T1__BAB II Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Bermain Game Online terhadap Risiko Gangguan Miopi Berat pada Mahasiswa FKIK dan FTI UKSW Salatiga T1 BAB II

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Dewasa Awal
Menurut Bapak Psikologi Remaja, Stanley Hall (dalam
Santrock, 2003) usia remaja berada pada rentang umur 12-23
tahun. Periode perkembangan yang bermula pada akhir usia
belasan tahun atau awal usia dua puluh tahun dan berakhir pada
usia tiga puluh tahun disebut sebagai masa dewasa awal.
Mahasiswa adalah individu yang sedang menuntut ilmu di
perguruan tinggi, baik negeri maupun swasta. Seorang mahasiswa
perguruan tinggi umumnya berada pada usia 18 hingga 25 tahun ke
atas,

sehingga

mahasiswa

berada

pada


pertengahan

perkembangan remaja akhir dan dewasa awal.
Masa dewasa awal disebut sebagai masa ketegangan
emosional. Jika seseorang merasa tidak mampu untuk mengatasi
masalah-masalah utama dalam kehidupan mereka, maka mereka
akan merasa terganggu secara emosional. Masa dewasa juga
disebut sebagai suatu periode yang mengalami perubahan dalam
menyesuaikan diri dengan gaya hidup baru dan ini merupakan
suatu kesulitan tersendiri bagi orang muda dewasa (Santrock,
2003).

Pada masa remaja, seorang mahasiswa dalam hal ini orang
dewasa akan memasuki suatu masa yang disebut dengan masa
kreatif. Bentuk kreativitas yang akan terlihat tergantung pada minat
dan kemampuan individual,

kesempatan untuk

mewujudkan


keinginan dan kegiatan yang memberikan kepuasan lewat hobi atau
pekerjaan yang memungkinkan ekspresi kreativitas (Hurlock, 2004).
Salah satunya dengan gaya hidup mahasiswa yang dapat diamati
dan berperan penting dalam kehidupan adalah hiburan. Game
online, merupakan salah satu hiburan populer yang saat ini tengah
diminati oleh sebagian besar remaja mahasiswa.
2.2 Game online
2.2.1 Sejarah Dan Perkembangan Game online
Perkembangan

game

online

tidak

lepas

dari


perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer.
Pada saat muncul pertama kalinya di tahun 1969, dimana
komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain
game. Kemudian muncullah komputer dengan kemampuan
time-sharing sehingga pemain bisa memainkan game tersebut
lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang
sama (Multiplayers Games) (Jessica, M. 1999).

Sekitar pada tahun 2001, game online muncul di
Indonesia, yang diawali dengan munculnya game online yang
bernama Nexia game online. Nexia game online keluaran
pertama di Indonesia muncul pada bulan Maret tahun 2001
dengan grafik berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan
spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa
dimainkan di Pentium 2, dengan grafik card 3D minimal. Walau
2D dan simple, game ini dapat memberikan suatu kesan yang
mendalam pada gamer-gamernya, telah terbukti bahwa setelah
beberapa tahun berlalu namun masih banyak yang menunggu
bahkan juga yang memainkan Nexia server internasional

(Gerry, 2012).
2.2.2 Pengertian Game online
Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun yang
memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang
kalah (Kamus Macmillan, 2011). Menurut Rini (2011) game
online adalah suatu jenis permainan yang dimainkan dalam
suatu jaringan internet dimana game ini bisa dimainkan oleh
individu maupunk kelompok dalam waktu bersamaan untuk
mengisi waktu santai.

Jumlah gamer di dunia pada akhir 2013 adalah sebanyak
1,3 Miliar. Jumlah populasi dunia saat ini adalah 7,1 Miliar,
berarti 17% dari penduduk dunia adalah pemain game. Dari
seluruh pengguna layanan online seperti email, facebook,
browsing dan segala sesuatu yang dilakukan online, 44% di
antaranya digunakan untuk bermain game online (Hendri,
2013).
Di Indonesia, fenomena game online menyita perhatian
para remaja. Di tahun 2009 jumlah pemain game online di
Indonesia mencapai 6 juta atau sekitar 24% dari 25 juta orang

pengguna internet. Jumlah pelajar atau mahasiswa pengguna
internet diperkirakan setengah dari jumlah pengguna internet
secara keseluruhan. Sehingga, jumlah pemain game online
hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar atau mahasiswa
yang terkoneksi di internet. Jumlah ini sangat besar dibanding
pada tahun 2007 dimana diprediksi bahwa jumlah pemain
game online paling banyak hanya 2.5 juta pemain (Detiknet,
2009).
Bermain game online bisa berdampak negatif apabila
dimainkan secara berlebihan, sehingga dapat menyebabkan
remaja menjadi kecanduan game online. Pengaruh kecanduan
game online berdampak juga pada psikis, sosial, akademis dan

fisik pada remaja. Dampak fisik bagi remaja yang kecanduan
game online adalah pancaran radiasi layar komputer. Pancaran
radiasi tersebut dapat merusak saraf mata (Anderson &
Bushman, 2001).
2.2.3 Jenis-jenis Game Online
Jenis-Jenis Game online menurut Gerry (2012) jenis
game online terbagi atas 2 macam:

a. Cross-Platform Online, merupakan salah satu game
online yang dimainkan dengan hardware yang berbeda
misalnya

kita

menggunakan

pc

dan

teman

kita

menggunakan sebuah console game seperti Xbox 360
yang sudah dilengkapi koneksi internet.
b. Multiplayer Online Games, merupakan suatu game yang
bisa dimainkan oleh banyak pemain dan sesama pemain

bisa saling berinteraksi langsung.
2.2.4 Genre-genre game online
Menurut Lindsay Grace (2005) genre-genre game online
dapat di bagi menjadi 5 bagian, yaitu :
a. First Person Shooter (FPS), game ini mengambil
pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolaholah membuat kita sendiri yang berada dalam game
tersebut,

kebanyakan

game

ini

mengambil

setting

peperangan dengan senjata-senjata militer. Game genre ini
antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal

Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark,
TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan Golden Eye
007.
b. Real-Time Strategy, merupakan suatu game yang
permainannya

ditekankan

pada

kehebatan

strategi

pemainnya, biasanya pemain tidak hanya 1 karakter saja
akan tetapi banyak karakter. Contohnya adalah Age of
Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
c. Cross-Platform Online, merupakan suatu game yang
dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda
misalnya Need For Speed Undercoverdimana game ini

dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360
(Xbox 360 merupakan

hardware/console

game yang

memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain
secara online).
d. Browser Games, merupakan suatu game yang dimainkan
pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syaratnya adalah
browser tersebut
maupun flash.

sudah didukung oleh javascript, php,

e. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game
(MMORPG), adalah suatu game yang pemain bermain
dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap
pemain dapat saling berinteraksi langsung seperti halnya

dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini adalah World
of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of
Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA.
2.2.5 Dampak negatif Game Online
Menurut Tridhonanto (2011), pengaruh negatif game
terhadap penggunaannya antara lain:
a. Kecanduan dan Ketergantungan
Bila

seseorang

memainkan

game

yang

membutuhkan konsentrasi, maka dampak psikologis yang
dirasakan adalah akan merasa penasaran sehingga
mengabaikan apa saja demi memenangkan permainan itu.

Kalau hal ini terjadi pada anak-anak, biasanya mereka
menjadi malas untuk melakukan aktivitas lain seperti
mandi, makan, bahkan belajar demi sebuah kemenangan
game.

b. Menggangu Kesehatan
Akibat secara tidak langsung dalam jangka panjang
adalah

masalah

kesehatan.

Daya

tahan

tubuh

akanmenjadi lemah karena frekuensi berlebihan di depan
layar komputer bahkan melupakan jam makan. Menurut
Erin

(2012),

game

online

maupun

offline

dapat

mengganggu kesehatan salah satunya adalah kesehatan
mata. Paparan yang terlalu sering terhadap smart phone,
computer tablet, layar video game, layar komputer juga
akan berakibat pada mata yang jarang berkedip sehingga
mengakibatkan mata menjadi kering dan terkadang kepala
akan merasa pusing.
c. Perilaku Menyimpang
Perilaku menyimpang akan timbul karena adanya
ketidakpuasan terhadap sebuah harapan. Para peneliti
mengemukakan pendapat bahwa dalam bermain game
online membutuhkan pengulangan untuk mencapai tujuan
bisa menang serta mendapat nilai. Dari sisi konten, game
yang bergenre kekerasan dan perang.
d. Isolasi Sosial
Anak akan betah ketika sudah bermain game online.
Sehingga orang lain tidak dapat menggangunya dan juga
akan membuatnya menutup diri terhadap apa yang terjadi

disekitarnya. Efek yang ditimbulkan dapat menggangu
kejiwaannya dalam hubungan dengan teman dan orang
disekitarnya akan merasa terganggu.
e. Intimidasi Gender
Karakter dalam permainan game kadang bersifat
antagonis,

sehingga

menunjukkan

kekerasan

dan

terkadang melontarkan kata-kata kasar. Namun bisa juga
terdapat penggabungan dua karakter seperti dalam game
Tomb raider seperti bentuk kompetisi, peperangan, serta
petualangan. Di dalam game tomb raider, tokoh wanitanya
digambarkan sebagai seorang ahli dalam bela diri dan
sering kali berkata kasar. Adanya karakter ini dapat
memberikan contoh yang buruk bagi anak-anak terutama
identifikasinya terhadap wanita.
f. Kekerasan
Ketika individu memainkan game yang bertemakan
kekerasan maka dapat memberikan pengaruh terhadap
pandangan

kekerasan

dikehidupan

nyata.

Anderson

(dalam Tridhonanto 2011) menemukan bahwa jumlah
waktu yang dihabiskan untuk bermain game pada masa
masa lalu dapat dihubungakan dengan nilai akademik lebih
rendah di tingkat peguruan tinggi.

2.3 Mata miopi
2.3.1 Konsep mata miopi
Penyebab miopi sampai saat ini belum diketahui dengan
pasti,

diperkirakan

bahwa

bersifat

multifaktorial

dan

berhubungan dengan faktor genetik (internal) dan faktor
lingkungan (eksternal). Faktor internal meliputi genetik, riwayat
keluarga, panjang bola mata, usia, jenis kelamin dan etnik.
Faktor eksternal meliputi pencahayaan saat tidur, membaca,
pendidikan dan penghasilan orang tau serta aktivitas melihat
dekat (Saw, dkk., 2000). Selain kebiasaan dalam melakukan
aktivitas jarak dekat, jumlah waktu yang di habiskan dalam
membaca, dan aktivitas melihat dekat dapat menjadi risiko
terjadinya miopi (Spraul, 2000).
Mata merupakan salah satu indera tubuh manusia yang
berfungsi sebagai indera penglihatan. Fungsi mata bagi
kehidupan manusia sangat penting tetapi sering kali kesehatan
mata kurang diperhatikan, sehingga banyak penyakit yang
menyerang mata dan menyebabkan gangguan penglihatan
atau kelainan refraksi. Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh
adanya radiasi cahaya yang berlebihan pada mata, diantaranya
adalah radiasi cahaya komputer dan televisi (Depkes Republik
Indonesia, 2009). Miopia adalah kelainan refraksi mata,

dimanasinar sejajar datang dari jarak yang tak terhingga
difokuskan di depan retina oleh mata dalam keadaan tanpa
akomodasi, sehingga pada retina didapatkan lingkaran difus
dan bayangan kabur. Miopi tinggi adalah miopia dengan ukuran
6 dioptri atau lebih.
Cahaya yang datang dari jarak yang lebih dekat,
difokuskan tepat diretina, tanpa akomodasi (Suhardjo &
Hartono,2007). Faktor risiko yang terjadi pada miopia adalah
riwayat keluarga, aktivitas melihat dekat, penurunan fungsi
akomodasi, kelengkungan kornea dan panjang aksis bola mata
(American Optometric Association, 2010). Selain itu masih
banyak faktor yang diduga menjadi penyebab miopi yaitu usia,
status gizi, onset miopia, tekanan intraokular, stress dan faktor
sosial ekonomi (Widjana,1993).
Pada

penderita

miopi,

keluhan

utamanya

adalah

penglihatan yang kabur saat melihat jauh, tetapi akan jelas
untuk melihat dekat. Selain itu pasien juga akan memberikan
keluhan sakit kepala atau mata merasa lelah, disertai dengan
juling dan celah kelopak maya sempit. Ketika seseorang
mengalami miopi memiliki kebiasaan untuk memicingkan
matanya dalam upaya mencegah aberasi sferis atau untuk
mendapatkan efek pinhole.

2.3.2 Klasifikasi Miopi
Menurut Ilyas (2006), secara klinis dan berdasarkan
kelainan patologi yang terjadi pada mata, miopi dapat
dibedakanmenjadi dua yaitu :
2.3.2.1 Miopia Simpleks
Kelainan fundus yang ringan merupakan kresen
miopia ringan dan berkembang sangat lambat. Biasanya
tidak terjadi kelainan organik sehingga dengan koreksi
yang sesuai dapat mencapai tajam penglihatan yang
normal. Berat kelainan refraksi yang terjadi biasanya
kurang dari -6D. Keadaan ini disebut juga dengan miopia
fisiologi.
2.3.2.2 Miopia Patologis
Miopi
degeneratif,

patologis
miopia

disebut
maligna

juga
atau

sebagai
miopia

miopia

progresif.

Keadaan ini ditemukan pada semua umur dan terjadi
sejak lahir. Tanda-tanda yang terjadi pada miopia maligna
adalah adanya progresifitas kelainan fundus yang khas
pada pemeriksaan oftalmoskopik. Kelainan refrasi yang
terdapat pada miopia patologik biasanya melebihi -6D.

2.3.3 Patogenesis Miopi
Miopia dapat terjadi karena suatu ukuran sumbu bola
mata yang relatif panjang dan disebut sebagai miopia aksial.
Dapat juga disebabkan karena indeks bias media refraktif
yang tinggi atau akibat indeks refraksi kornea dan lensa yang
terlalu kuat. Dalam hal ini disebut sebagai miopia refraktif
(Curtin, 2002).
2.3.3.1 Menurut Duke Elder S
Berbagai teori telah dikemukakan mengenai
terjadinya miopi degeneratif, tetapi ada dua teori pokok
yang saling bertentangan, yaitu :
a. Teori mekanik
Teori ini berkembang pada abad ke-19, yang
mengatakan

bahwa

terjadinya

miopi

tinggi

disebabkan oleh suatu peregangan pada sklera.
Peregangan ini dapat terjadi pada sklera yang
normal ataupun yang sudah lemah (Duke, 1970).
Adanya

konvergensi

yang

berlebihan,

akomodasi yang terus-menerus dan suatu kontraksi
muskulus orbikularis okuli akan mengakibatkan
tekanan intra okuler meningkat dan menimbulkan
peregangan pada sclera. Pada akomodasi akan

terjadi kontraksi muskulus ciliaris dan menarik koroid,
sehingga menyebabkan pole posterior tertarik oleh
nervus optikus.
Kelemahan sklera diduga juga dapat menjadi
penyebab

membesarnya

bola

mata.

disebabkan oleh beberapa faktor,

Hal

ini

antara lain:

kongesti sklera, inflamasi sklera, malnutrisi, endokrin,
keadaan umum, dan skleromalasia. Jadi menurut
teori ini ada hubungan antara timbulnya dan
progresivitas miopi dengan kebiasaan melihat dekat
dan keadaan umum seseorang.
b. Teori Biologi
Teori ini timbul setelah pengamatan bahwa
miopi aksial adalah herediter, penipisan bola mata
hanya di daerah pole posterior, degenerasi retina
sekunder terjadi setelah atrofi koroid dan adanya
perubahan-perubahan

atrofi

yang

tidak

sesuai

dengan besarnya pemanjangan bola mata (Duke,
1970).
Vogt (dalam Duke, 1970) mengatakan bahwa
salah satu faktor timbulnya miopi terdapat pada
jaringan ektodermal yaitu retina, sedangkan jaringan
mesodermal di sekitarnya tetap normal. Retina akan

tumbuh lebih menonjol dibanding dengan koroid dan
sklera. Pertumbuhan retina yang abnormal ini akan
diikuti dengan penipisan sklera dan peregangan
koroid. Koroid yang peka terhadap regangan akan
menjadi atrofi (Duke, 1970).
2.3.3.2 Menurut David A. Goss
Salah satu faktor utama dari miopi patologi
yaitu adanya peningkatan panjang aksial bola mata,
yang disebabkan oleh penurunan kuantitas dan
perubahan karakteristik pada anatomi dari jaringan
kolagen sklera (David,1987).
Sklera merupakan jaringan penyokong utama
yang

terdapat

pada segmen posterior.

Dalam

keadaan normal akan tersusun dari ikatan serabut
kolagen yang padat. Ikatan-ikatan tersebut terdiri dari
pita-pita lebar dan teranyam. Nikolaev (dalam David,
1987) mengatakan bahwa pada miopi yang tinggi
diameter

serabut

kolagen

sklera

mengalami

penurunan.
Curtin

(dalam

David,1987)

mengatakan

bahwa pada orang dengan derajat miopi yang tinggi
akan mengalami penurunan kuantitas dan kualitas
dari serabut kolagen sklera yang berupa sudut ikatan

antara

serabut

kolagen

sklera

melebar

dan

anyamannya kurang terpola. Perubahan-perubahan
pada pola ini dapat dijumpai pada kutub posterior
sehingga akan menyebabkan regangan dan terjadi
penipisan pada sklera yang akhirnya menambah
panjang aksial bola mata.
2.4 Kerangka konseptual
Bermain game online merupakan suatu aktivitas yang
dilakukan seseorang untuk merasa senang. Bermain game online
sangat digemari oleh anak-anak sampai orang dewasa, dalam hal
ini mahasiswa. Ketika bermain game online, mahasiswa akan
bermain dan berada di depan layar monitor komputer dalam waktu
lama akan mengalami pancaran sinar radiasi. Hal ini bisa
menyebabkan terjadinya risiko gangguan miopi.
Kerangka penelitian ini menggambarkan tentang pengaruh
dari bermain game online terhadap risiko gangguan mata miopi
pada mahasiswa.
Gambar 2.5.1 Kerangka Konseptual
Bermain

Risiko gangguan

game online

miopi

Variabel X

Variabel Y

2.5 Hipotesis
Dalam penelitian ini hipotesis yang diajukan yaitu, antara
lain:
2.6.1 Hipotesis nol (H0): tidak ada hubungan yang signifikan pada
pengaruh bermain game online terhadap risiko gangguan
mata miopi pada mahasiswa FKIK dan FTI UKSW.
2.6.2 Hipotesis alternatif (Ha): ada hubungan yang signifikan pada
pengaruh bermain game online terhadap risiko gangguan
mata miopi pada mahasiswa FKIK dan FTI UKSW.

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

FREKWENSI PESAN PEMELIHARAAN KESEHATAN DALAM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Analisis Isi pada Empat Versi ILM Televisi Tanggap Flu Burung Milik Komnas FBPI

10 189 3

SENSUALITAS DALAM FILM HOROR DI INDONESIA(Analisis Isi pada Film Tali Pocong Perawan karya Arie Azis)

33 290 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

Representasi Nasionalisme Melalui Karya Fotografi (Analisis Semiotik pada Buku "Ketika Indonesia Dipertanyakan")

53 338 50

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24