PENGANTAR TUGAS AKHIR - Perancangan Komik Fiksi ”Lestari Kangofu” Melalui Desain Komunikasi Visual

PENGANTAR TUGAS AKHIR PERANCANGAN KOMIK FIKSI ”LESTARI KANGOFU” MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL HALAMAN JUDUL

Diajukan untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir sebagai Syarat Guna Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual

oleh

ZAINAB KHAIRUNISSA

C0704039

FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

2009

commit to user

PERSETUJUAN

Konsep pengantar karya Tugas Akhir dengan judul

PERANCANGAN KOMIK FIKSI ”LESTARI KANGOFU” MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan tim penguji dalam sidang ujian Tugas Akhir.

Menyetujui :

Pembimbing Tugas Akhir I

Jazuli Abdin Munib, S.Sn NIP. 197 505 162 002 121 001

Pembimbing Tugas Akhir II

Arief Iman Santoso, S.Sn NIP. 197 903 272 005 011 002

Koordinator Tugas Akhir

Arief Iman Santoso, S.Sn NIP. 197 903 272 005 011 002

commit to user

PENGESAHAN

Konsep pengantar karya Tugas Akhir dengan judul

PERANCANGAN KOMIK FIKSI ”LESTARI KANGOFU” MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Diterima dan disahkan oleh Panitia Penguji Tugas Akhir Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta

Pada Tanggal .............................................

Panitia Penguji,

Ketua Sidang Tugas Akhir

(Drs. Edi Wahyono Hardjanto, M.Sn) NIP. 195 107 131 982 031 001

Sekretaris Sidang Tugas Akhir

(Esty Wulandari, S.Sos,M.Si)

NIP. 197 911 092 008 012 015

Pembimbing Tugas Akhir I

(Jazuli Abdin Munib, S.Sn)

NIP. 197 505 162 002 121 001

Pembimbing Tugas Akhir II

(Arief Iman Santoso, S.Sn)

Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa

Universitas Sebelas Maret

(Drs. SUDARNO, MA)

NIP. 195 303 141 985 061 001

Ketua Jurusan Desain Komunikasi Visual

(Drs. Edi Wahyono H, M.Sn)

NIP. 195 107 131 982 031 001

commit to user

PERSEMBAHAN

Kepada Ibu dan Ayah,teman-teman, dan yang tersayang atas kasih sayang dan kesabaran menanti.

commit to user

MOTTO

“Setiap tangisan akan berujung pada senyuman, ketakutan akan berakhir dengan rasa

aman, dan kegelisahan akan sirna oleh rasa aman”

“Percaya akan masa lalu, maka kebahagiaan dihari esok akan tercapai.

Hanya dengan mengalami cobaan dan deritalah, jiwa manusia akan bertambah kuat,

pandangan hidup akan bertambah jernih, cinta dan masa depan akan sukses diraih. Karena indahnya setiap gelombang berasal dari mundurnya gelombang sebelumnya”

- Ryoko Ikeda

commit to user

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah kepada penulis, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini tidak lepas dari bimbingan, bantuan, dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Drs. Sudarno, M.A, selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Drs. Edi Wahyono Hardjanto, M.Sn, selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi Visual.

3. Jazuli Abdin Munib, S.Sn, dan Arief Iman Santoso, S.Sn, selaku Pembimbing Tugas Akhir.

4. Dosen Fakultas Sastra dan Seni Rupa yang telah memberikan pengalaman maupun ilmu pengetahuan selama penulis di Fakultas Sastra dan Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual.

5. Teman-teman Jurusan Desain Komunikasi Visual Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saran dan kritik sangat diharapkan demi perbaikan di masa yang akan datang. Semoga Tugas Akhir ini dapat berguna sebagai penambah pengetahuan bagi pembaca.

Surakarta,7 September 2009

Penulis

commit to user

J. Tinjauan Umum ............................................... Error! Bookmark not defined. K.

Promosi Penjualan ........................................... Error! Bookmark not defined.

BAB III IDENTIFIKASI DATA ..................................... Error! Bookmark not defined.

A. Identifikasi Komik Buku “Lestari Kangofu” ... Error! Bookmark not defined.

B. Studi Komparasi .............................................. Error! Bookmark not defined.

C. Analisis SWOT ................................................ Error! Bookmark not defined.

D. Positioning ....................................................... Error! Bookmark not defined.

E. Unique Selling Preposition .............................. Error! Bookmark not defined.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN KREATIF .......... Error! Bookmark not defined.

KOMIK BUKU “LESTARI KANGOFU” ...... Error! Bookmark not defined.

A. Ide Dasar .......................................................... Error! Bookmark not defined.

B. Konsep Kreatif Cerita ...................................... Error! Bookmark not defined.

C. Sinopsis ............................................................ Error! Bookmark not defined.

D. Visualisasi Komik Buku “Lestari Kangofu” .... Error! Bookmark not defined.

E. Format Komik .................................................. Error! Bookmark not defined.

F. Proses Pengerjaan ............................................ Error! Bookmark not defined.

G. Sampul ............................................................. Error! Bookmark not defined.

H. Media Promosi dan Media Placement ............. Error! Bookmark not defined.

I. Estimasi Biaya ................................................. Error! Bookmark not defined.

BAB V VISUALISASI KARYA ...................................... Error! Bookmark not defined.

A. Perancangan Buku “Lestari Kangofu” ............ Error! Bookmark not defined.

B. Perancangan Media Promosi .......................... Error! Bookmark not defined.

BAB VI PENUTUP ........................................................... Error! Bookmark not defined.

A. Kesimpulan ...................................................... Error! Bookmark not defined.

B. Saran ................................................................ Error! Bookmark not defined.

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

commit to user

DAFTAR TABEL

Tabel 1: Analisis SWOT Komik “Lestari Kangofu” ...... Error! Bookmark not defined. Tabel 2: Estimasi Biaya Produksi dan Promosi Komik "Lestari Kangofu" ........... Error!

Bookmark not defined.

commit to user

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1: Persentase Jumlah Pembaca Komik Berdasarkan Jenis Kelamin......... Error!

Bookmark not defined.

Gambar 2: Persentase Jumlah Pembaca Komik Berdasarkan Range Usia ............. Error!

Bookmark not defined.

Gambar 3: Persentase Jumlah Pembaca Komik Berdasarkan Genre .. Error! Bookmark

not defined.

Gambar 4: Persentase Jumlah Pembaca Komik Berdasarkan Tema Cerita ........... Error!

Bookmark not defined.

Gambar 5: Persentase Tingkat Kepeminatan Terhadap Komik ... Error! Bookmark not

defined.

Gambar 6: Perwira Jepang Yang Ditugaskan di Asia .... Error! Bookmark not defined. Gambar 7: Barisan Pasukan PETA ................................. Error! Bookmark not defined. Gambar 8: Cover Buku Bagian Judul Komik "Lestari Kangofu" Error! Bookmark not

defined.

Gambar 9: Cover Buku Bagian Judul Utama ................. Error! Bookmark not defined. Gambar 10: Cover Buku Bagian Judul Pendukung ........ Error! Bookmark not defined. Gambar 11: Cover dalam ................................................ Error! Bookmark not defined. Gambar 12: Cover luar ................................................... Error! Bookmark not defined. Gambar 13: Perancangan Media Promosi Iklan Majalah ............. Error! Bookmark not

defined.

Gambar 14: Perancangan Media Promosi Poster ........... Error! Bookmark not defined. Gambar 15: Perancangan Media Promosi Stiker ............ Error! Bookmark not defined.

commit to user

Gambar 16: Perancangan Media Promosi Pin ................ Error! Bookmark not defined. Gambar 17: Perancangan Media Promosi Pembatas Buku .......... Error! Bookmark not

defined.

Gambar 18: Perancangan Media Promosi X-Banner ..... Error! Bookmark not defined. Gambar 19: Perancangan Media Promosi T-Shirt .......... Error! Bookmark not defined. Gambar 20: Perancangan Media Promosi Mug .............. Error! Bookmark not defined. Gambar 21: Perancangan Media Promosi Key chain ..... Error! Bookmark not defined. Gambar 22: Perancangan Media Promosi Leaflet .......... Error! Bookmark not defined.

Perancangan Komik Fiksi ”Lestari Kangofu” Melalui Desain Komunikasi Visual

Zainab Khairunnissa¹ Jazuli Abdin Munib, S.Sn² Arief Iman Santoso, S.Sn³

ABSTRAK

Zainab Khairunnissa , 2009. Lahirnya kembali komik Indonesia sebagai sebuah renaissance masih jauh dari kenyataan. Masuknya komik impor (Eropa, Asia Timur, dan Amerika), membuat posisi komik lokal semakin terdesak. Bagi penggemar komik, komik sudah menjadi candu yang sulit ditinggalkan. Promosi sangatlah penting untuk memberikan sebuah wacana tentang sejarah yang terjadi pada masa lalu. Jepang berhasil memperkenalkan keberadaannya kepada dunia, dengan mengangkat kisah sejarah negerinya. Kehadiran komik di Indonesia dimulai pada tahun 1930-an (media Belanda). Pada awal tahun 1990-an Indonesia dibanjiri oleh komik Jepang, yang terjadi setelah masa kejayaan “Godam” dan “Gundala Putra Petir”. Ciri khas komikus bukan hanya dari gambar tetapi juga dari cerita, genre komik, dan juga karakter tokoh komiknya. Dalam komik, kedinamisan gambar dan kata haruslah seimbang dan bekerja sama menjalin cerita. Komik Buku “Lestari Kangofu” berlatar belakang sejarah Indonesia (1940-an), dan mengangkat budaya lokal, pada masa penjajahan Jepang, yang mengangkat cerita roman Dwi Lestari, seorang gadis yang tergabung dalam Josyi Seinendan, Nakahara Mizuki, seorang perwira Jepang, beserta Chiho Ishiiro, dokter militer Jepang.

commit to user

____________________________

1 Mahasiswa Jurusan Desain Komuniukasi Visual. Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS dengan NIM. C0704039 2 Dosen Pembimbing I 3 Dosen Pembimbing II

commit to user

Preliminary Planning of Fiction Comic “Lestari Kangofu” Through Visual Communication Design

Zainab Khairunnissa¹

Jazuli Abdin Munib, S.Sn² Arief Iman Santoso, S.Sn³

ABSTRACT

Zainab Khairunnissa , 2009. The reborn of Indonesian comic as a renaissance is far away from being a reality. Penetration of imported comic (Europe, East Asia, and America), were making Indonesian comic be more droved away. For comic’s enthusiasts, comic is a hobby and can’t be left. Promotion is really important to give a lecture about old time’s history. Japan was successfully introducing their existences to the world, by exploring their own history. Indonesian comic was arriving in Indonesia at about 1930 (Dutch media). In the early year of 1990, Indonesia was overflowing of Japanese comic, after “Godam” and “Gundala Putra Petir” eras. The unique factors for comic maker were not only based on the images, but also the story, genre, and character of the comic actors. Inside the comic, the dynamicity of images and words are should be synchronized in rhythmic and work together to build a story. Comic book “Lestari Kangofu” has a background of Indonesian history (about 1940), and it has a story theme of local culture, upon the Japanese aggression was encountered, which bringing up romantic story of Dwi Lestari, a young girl that’s follow Joshi Seinendan, Nakahara Mizuki, Japanese Elite Military, and Chiho Ishiiro, Japanese doctor.

Collage student Majority of Visual Communication Design, Letter and Art Faculty, UNS with NIM C0704039 2 Guide Lecture I

3 Guide Lecture II

commit to user

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Angan-angan tentang lahirnya kembali komik Indonesia sebagai sebuah renaissance masih jauh dari kenyataan, walaupun tidak tertutup kemungkinan kelak akan bangkit kembali. Terlebih lagi dengan masuknya komik impor dari Eropa, Asia Timur, dan Amerika, membuat posisi komik lokal semakin terdesak. Apalagi komik Indonesia juga semakin kehilangan peminat, karena lebih didominasi oleh komik Jepang (manga) dan Korea (manhwa).

Selama ini komikus Indonesia rata-rata “bersembunyi” dalam profesi lain, alhasil komik yang ada cenderung senada, atau ketika mengeksplorasi gaya lain, misalnya kartun atau komik Eropa-Amerika, tetap saja terjerembab pada kemiskinan unsur bercerita, sehingga walau unggul secara visual cenderung gagal sebagai narasi. Padahal tatkala mengerjakan komik, kita mengharapkan seperti halnya seorang penyair yang mampu memisahkan latar belakang dengan karyanya. Karena pada hakikatnya karya yang baik itu apakah karya tersebut lepas atau tidak lepas dari keseharian penciptanya, tetap mempunyai ruang yang terus menerus diciptakan dan mengisi jagad lain. Hal tersebut menyebabkan perkembangan komik lokal gagal memikat masyarakatnya sendiri untuk kembali mencintai komik.

Bagi sebagian orang, komik tidak lebih dari sekedar cerita bergambar yang memberikan hiburan di waktu luang. Namun bagi penggemarnya, komik adalah

commit to user

segalanya, komik sudah menjadi candu yang sulit ditinggalkan. Sebut saja kisah komik jepang yang dengan sukses memotret kisah sejarah baik yang dikemas dengan kisah asli maupun rekaan, bahkan sekarang menjadi trend-setter.

Jepang berhasil memperkenalkan keberadaannya kepada dunia, dengan mengangkat kisah sejarah negerinya dan juga sejarah negara lain dan menjadikan sebagai objek kisah komik. Karena itu, penulis bermaksud meniru semangat tersebut, dengan mengenalkan sejarah sebagai bagian dari kehidupan kita tanpa berkesan menggurui.

Seperti yang kita ketahui, selama 3,5 tahun negeri kita telah dijajah oleh Jepang, bukan hal tabu mengangkat kisah jaman tersebut menjadi komik. Memang bukan masa lalu yang indah, akan tetapi bagaimanapun juga sebagai bangsa yang besar, kita harus menghargai sejarah. Sejarah bukan untuk diulang melainkan sebagai pedoman langkah selanjutnya di masa mendatang agar tidak jatuh ke masa yang sama.

Disini Penulis bermaksud untuk mengangkat sejarah tersebut dan memodifikasi menjadi sebuah cerita bergambar yang ringan dibaca dengan mengkaitkan pada sejarah yang terjadi pada masa itu. Komik ini diharapkan dapat memikat kembali para pembaca komik di tanah air dan membangkitkan semangat para komikus lokal agar lebih banyak berkreasi memunculkan ide-ide baru untuk perkembangan komik Indonesia di masa yang akan datang.

commit to user

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah diatas, maka rumusan masalah yang diajukan adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana cara menggambarkan komik ”Lestari Kangofu” supaya menarik, komunikatif, dan edukatif?

2. Apakah upaya yang perlu dilakukan agar isi pesan yang terkandung dalam komik “Lestari Kangofu” dapat tersampaikan kepada masyarakat dari berbagai kalangan?

C. Tujuan Perancangan

Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut :

1. Mengemas komik “Lestari Kangofu” menjadi sebuah komik yang menarik, komunikatif, dan edukatif yang bisa dibaca dan dipahami masyarakat usia remaja ke atas.

2. Menyampaikan isi pesan yang terkandung didalam cerita komik “Lestari Kangofu” agar dapat dipahami oleh berbagai kalangan masyarakat.

D. Target Visual

Melihat berbagai masalah diatas, keberadaan promosi sangatlah penting untuk memberikan sebuah wacana tentang sejarah yang terjadi pada masa lalu. Perencanaan media yang akan digunakan adalah sebagai berbagai berikut :

commit to user

1. Above The Line Media (media line atas)

Menggunakan media cetak komik, sebagai media utamanya dan media cetak lainnya sebagai media pendukung promosi yaitu ;

a. Iklan majalah.

b. Banner.

c. dan lain-lainnya.

2. Below The Line Media (Media Line Bawah)

Terdiri dari seluruh media selain yang telah disebutkan di atas, sebagai contoh; T-shirt, poster, leaflet, mug dan merchandise (pin, pembatas buku, stiker, key chain ).

E. Target Audience dan Target Market

1. Primer

a. Geografi

: Kota Solo dan DIY.

b. Demografi

1) Jenis Kelamin

: Pria dan wanita.

2) Usia

: 13 – 25 tahun.

3) Pendidikan : SMP, SMA, Perguruan Tinggi.

4) Status Ekonomi : Menengah atas dan menengah bawah.

5) Golongan : Untuk semua ras, suku, dan agama.

c. Psikografi Remaja yang memiliki keingintahuan mengenai sejarah lokal.

commit to user

2. Sekunder

a. Geografi : Seluruh Indonesia dan di luar Indonesia.

b. Demografi

1) Jenis Kelamin

: Pria dan wanita.

2) Usia

: 25 tahun ke atas.

3) Pendidikan

: Semua jenjang pendidikan.

4) Status Ekonomi : Menengah atas dan menengah bawah.

5) Golongan : Semua ras, suku, bangsa dan agama.

c. Psikografi Masyarakat yang ingin mengetahui kisah sejarah ditinjau dari sejarah yang sebenarnya terutama masyarakat pecinta komik.

F. Metode Pengumpulan dan Analisis Data

Teknik pengumpulan data adalah cara yang digunakan penulis untuk mendapatkan data sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Dengan demikian penulis akan mendapatkan informasi yang dibutuhkan dari berbagai sumber sebagai acuan. Penulis menggunakan beberapa cara dalam mendapatkan data, antara lain yaitu :

1. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah cara untuk mendapatkan data dengan mengumpulkan buku-buku yang berkaitan dengan objek, kemudian menelaah dan mengkaji serta menyimpulkan. Fungsi metode ini adalah untuk mendapatkan informasi segala hal yang berhubungan dengan objek yang diambil. Dalam hal ini adalah buku-buku yang membahas tentang komik dan sejarah pendudukan Jepang di Indonesia.

2. Quisioner

commit to user

Metode ini merupakan cara pengumpulan data yang dilakukan dengan menyebar angket yang ditujukan untuk para peminat komik maupun khalayak umum. Angket tersebut berisikan sejumlah pertanyaan yang berhubungan dengan objek yang diambil. Fungsi metode ini adalah untuk mengetahui sejauh mana ketertarikan masyarakat terhadap komik, baik melalui jenis komik, tema cerita, gaya gambar yang disukai, dan sebagainya.

commit to user

BAB II KAJIAN TEORI

A. Komik

1. Pengertian Komik

Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita. Biasanya, komik dicetak di atas kertas dan dilengkapi dengan teks. Komik dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk, mulai dari strip dalam koran, dimuat dalam majalah hingga berbentuk buku tersendiri.

Komik, cergam atau kartun merupakan buku yang cukup populer dimasyarakat, khususnya pada kalangan remaja dan anak-anak. Komik atau yang dikenal juga dengan istilah cerita bergambar (cergam) terdiri dari gambar dan teks atau narasi yang berfungsi sebagai penjelasan dialog dan alur cerita. Menurut Marcel Bonnet dalam bukunya “Komik Indonesia”, komik adalah salah satu produk akhir dari hasrat manusia untuk menceritakan pengalamannya, yang dituang dalam gambar dan tanda, mengarah kepada suatu pemikiran dan perenungan.

Hal tersebut diperkuat dengan beberapa pendapat yang membantu penulis untuk lebih memahami pengertian komik secara lebih luas. Pada tahun 1996, Will Eisner menerbitkan buku “Graphic Storytelling”, dimana beliau mendefinisikan komik sebagai "tatanan gambar dan balon kata yang berurutan, dalam sebuah buku komik." Sebelumnya, pada tahun 1986, dalam buku “Comics and Sequential Art”, Eisner mendefinisikan teknis dan struktur komik sebagai sequential art, "susunan gambar dan kata-kata untuk menceritakan sesuatu atau mendramatisasi suatu ide".

commit to user

Untuk lingkup nusantara, terdapat sebutan tersendiri untuk komik, seperti diungkapkan oleh pengamat budaya Arswendo Atmowiloto (1986) yaitu cerita bergambar atau disingkat menjadi cergam yang dicetuskan oleh seorang komikus Medan bernama Zam Nuldyn sekitar tahun 1970.

2. Sejarah Komik

Perancis dikenal sebagai pencetus ide-ide komik cemerlang, sejarah komik bermula pada masa pra sejarah digua Lascaux, Perancis selatan, ditemukan torehan berupa gambar-gambar bison, jenis banteng atau kerbau Amerika. Cikal bakal komik ini, menurut Bonnet belum mengandung sandi yang membentuknya menjadi bahasa namun sudah merupakan "pesan" sebagai upaya komunikasi non verbal paling kuno.

Di Mesir, cerita tentang dewa maut dalam dunia roh terdapat di kuburan raja Nakht yang ditoreh diatas (kertas) papirus, papirus ini juga sudah dikenal lama oleh orang Assiria, Siria dan Persia. Selanjutnya "komik diatas daun” beralih ke bentuk Mozaik (susunan lempeng batu berwarna) di Yunani. Karya ini berlangsung hingga abad ke 4 masehi, pada masa jaman Romawi cerita bergambar berkembang pesat yang selanjutnya menyebar hampir keseluruh Eropa.

Di Indonesia cikal bakal komik banyak dipengaruhi oleh agama Budha, Hindu dan Islam. Ditemukannya gua leang-leng, Sulawesi Selatan, temuan ini berupa gambar babi hutan dan candi-candi sekitar abad ke 18, juga didapati gambar-gambar kuno diatas kertas dengan tinta berwarna, gambar menyerupai komik karena disertai keterangan teks beraksara Arab dalam bahasa jawa yang dipakai dalam penyebaran agama islam.

Di Bali komik dibuat diatas daun lontar, bercerita tentang Ramayana dalam aksara Bali berbahasa Jawa kuno. Tema ceritanya “Dampati Lelagon” atau “Darma

commit to user

Lelagon”. Di candi-candi Borobudur dan Prambanan terdapat relief yang menceritakan kehidupan spritual dan kebudayaan pada abad pertengahan, juga kita kenal dalam cerita wayang beber dan wayang kulit yang menjadi kesenian masyarakat jawa menjadi referensi timbulnya komik indonesia.

3. Jenis Komik

Walau kita tahu apa itu komik dan siapa yang tidak atau belum pernah melihat dan membaca komik, tapi kita perlu juga menelaah jenis-jenis komik tersebut, atau yang bisa disebut sebagai komik itu. Berikut adalah klasifikasi komik menurut Will Eisner dalam bukunya “Comics and Sequentel Art”, yaitu:

a. Kartun/Karikatur (Cartoon) Hanya berupa satu tampilan saja, dimana didalamnya terdapat gambar yang dipadu dengan tulisan-tulisan. Biasanya komik tipe kartun/karikatur ini berjenis humor (banyolan) dan editorial (kritikan) atau politik (sindiran) yang mana dari gambar tersebut dapat menimbulkan sebuah arti sehingga si pembaca dapat memahami maksud dan tujuannya.

Contoh : Pada surat kabar maupun majalah dimana terdapat gambar kartun/karikatur dari sosok tokoh tertentu yang maknanya sebagai kritikan dan sindiran bahkan terkadang dikemas dengan lucu serta menghibur.

b. Komik Potongan (Comic Strip) Berisi penggalan-penggalan gambar yang disusun atau dirangkai menjadi sebuah alur cerita pendek. Namun isi ceritanya tidak harus selesai disitu bahkan bisa juga dijadikan suatu cerita bersambung/berseri. Biasanya terdiri dari 3 hingga 6 panel atau lebih. Komik Potongan (Comic Strip) ini biasanya disodorkan dalam tampilan harian atau mingguan disebuah surat

commit to user

kabar, majalah maupun tabloid/buletin. Penyajian isi cerita juga dapat berupa humor atau banyolan atau cerita yang serius yang asik untuk disimak setiap periodenya hingga tamat.

Contoh : · Panji Koming di surat kabar Kompas.

· Gibug (komik potongan yang dijadikan buku saku)

c. Buku Komik (Comic Book) Berisi gambar-gambar, tulisan dan cerita yang dikemas dalam bentuk sebuah buku (terdapat sampul dan isi). Buku Komik (Comic Book) ini sering disebut sebagai komik cerita pendek, biasanya 32 halaman, 48 halaman dan 64 halaman, berisikan cerita, iklan, dan lain-lain. (R.C Harvey, 1996: 128-154) Buku Komik seperti ini bisa didapatkan di toko-toko buku atau toko-toko komik maupun lapak-lapak. Buku Komik (Comic Book) itu sendiri terbagi lagi menjadi:

1) Komik Kertas Tipis (Trade Paperback) Buku komik ini berukuran seperti buku biasa, tidak terlalu lebar dan besar. Walau berkesan tipis namun bisa juga dikemas dengan menggunakan kualitas kertas yang baik sehingga penyajian buku ini terlihat menarik. Apalagi dengan gambar dan warna yang cantik, membuat buku komik ini sangat digemari. Contoh :

· Gundala, Godam, Si Buta Dari Gua Hantu, Lamaut · Kapten Bandung, Caroq, Gina · Komik-komik Marvel dan DC Comics (luar negeri)

commit to user

2) Komik Majalah (Comic Magazine) Buku komik ini berukuran seperti majalah (ukuran besar), biasanya menggunakan tipe kertas yang tebal dan keras untuk sampulnya. Minimal berisi 64 halaman. Contoh : Tintin, Lucky Luke, Asterik Obelik.

3) Komik Novel Grapis (Graphic Novel) Biasanya isi ceritanya lebih panjang dan komplikasi serta membutuhkan tingkat berpikir yang lebih dewasa untuk pembacanya. Isi buku bisa lebih dari 100 halaman. Bisa juga dalam bentuk seri atau cerita bersambung.

d. Komik Tahunan (Comic Annual) Bila pembuat komik sudah dalam skup penerbit yang serius, si penerbit akan secara teratur/berskala (misalkan setiap tahun atau setiap beberapa bulan sekali) akan menerbitkan buku-buku komik baik itu cerita putus maupun serial. Contoh: · Dalam negeri :

M&C Gramedia, PMK, Mizan, Terrant, Bumi Langit, Jagoan Comic, dan lain sebagainya.

· Luar negeri : Marvel Comics, DC Comics, dan lain sebagainya.

e. Album Komik (Comic Album) Para penggemar bacaan komik baik itu komik karikatur maupun komik strip dapat mengkoleksi (hasil guntingan dari berbagai sumber media bacaan), dimana hasil koleksian dikumpulkan dan disusun rapi (pengklipingan) menjadi sebuah budelan atau album bacaan.

commit to user

f. Komik Online (Webcomic) Selain media cetak seperti surat kabar, majalah, tabloid dan buletin, media Internet juga dapat dijadikan sarana dalam mempublikasikan komik- komik. Dengan menyediakan situs web maka para pengunjung atau pembaca dapat menyimak komik. Dengan menggunakan media Internet, jangkauan pembacanya bisa lebih luas (diseluruh dunia yang memiliki koneksi internet dapat mengaksesnya) dari pada media cetak. Komik Online bisa dijadikan langkah awal untuk mempublikasikan komik-komik dengan biaya yang relatif lebih murah dibanding media cetak. Contoh :

· www.gibug.com · www.onemanga.com

g. Buku Instruksi dalam format Komik (Instructional Comics) Tidak sedikit sebuah panduan atau instruksi sesuatu dikemas dalam format komik, bisa dalam bentuk buku komik, poster komik, atau tampilan lainnya. Pembaca akan lebih mudah cepat mengerti bila melihat alunan gambar dari pada harus membaca prosedur-prosedur dalam bentuk tulisan. Selain itu dapat menjadi lebih menarik dan menyenangkan.

h. Rangkaian Ilustrasi (Storyboard) Biasanya didalam dunia perfilman maupun periklanan, sebelum melangkah dalam pembuatan film atau iklan akan lebih mudah pekerjaannya bila dibuatkan rangkaian ilustrasinya terlebih dahulu, biasanya rangkaian ilustrasi ini dibuat dalam bentuk gambar, dan sudah tentu rangkaian ilustrasi gambar tersebut disusun menjadi sebuah rangkaian yang bisa disebut komik. Namun tidak usah jauh-jauh kedalam dunia perfilman atau iklan, sebelum para komikus membuat komik sudah pasti terlebih dahulu membuat sebuah

commit to user

rangkaian ilustrasi (storyboard)nya, setelah itu baru diproses penggambaran, penintaan, pewarnaan dan penataan tampilan (layout).

i. Komik Ringan (Comic Simple) Biasanya jenis komik ini terbuat dari hasil cetakan kopian dan steples (buatan tangan). Hal ini dimana pemilik dan pembuat komik dengan biaya yang rendah dapat menciptakan komik-komik dan berkarya, cara ini digunakan sebagai alternatif cara untuk turut berkarya kecil-kecilan, bisa dijadikan langkah awal bagi para komikus. Contoh : Kakek Bejo (pragatcomic.com)

j. Perencanaan dalam pikiran (Planning On Mind) Cukup sering bila kita ingin melakukan sesuatu, terlebih dahulu kita membayangkan apa-apa saja yang akan kita lakukan nantinya (persiapan). Dengan bayangan-bayangan dalam pikiran tersebut sebenarnya sudah menjadi rangkaian gambar-gambar yang mana bisa juga disebut juga sebagai Komik, hanya saja gambar-gambar tersebut tidak tertuang dalam coretan diatas kertas melainkan tergambar didalam pikiran kita.

B. Komunitas Komik

Demam terhadap bacaan komik sejauh ini semakin meningkat, muncul banyak kelompok-kelompok masyarakat komik yang bertingkat-tingkat. Menurut Syah Alam dalam buku “Komitmen Komik Indonesia” diuraikan bahwa terjadi beberapa kemungkinan sebagai gambaran ringkas bentuk kelompok masyarakat komik yang terjadi, yaitu :

commit to user

1. Pembaca komik

Kelompok pembaca komik ini sangat beragam, dan bisa dipastikan jumlahnya akan terus meningkat. Banyak komunitas pecinta komik terbangun dari para pembaca komik. Ada yang aktif berhubungan melalui internet dan kafe atau berkumpul di rumah. Mereka mudah di temui di dekat tempat penjualan komik di kampus, sekolah, mall, shopping center atau taman bacaan.

2. Pengumpul komik

Dari pembaca komik seringkali menjadi pengumpul komik. Pengumpul komik yang serius akhirnya menjadi kolektor komik, mereka mengumpulkannya sesuai dengan minat masing-masing, dan ada juga yang memang mengkhususkan pada komik-komik lama. Mereka juga rajin mendatangi berbagai kegiatan komik, seperti pameran dan diskusi komik. Umumnya kolektor komik mempunyai komunitasnya tersendiri.

3. Pengamat komik

Beberapa orang kemudian tertarik untuk membahas komik dari berbagai sudut pandang. Kelompok pengamat komik memperhatikan fenomena yang berlangsung di masyarakat komik dan berupaya memberi gambaran tentangnya. Hasil amatan ini disumbangkan dalam diskusi, seminar dan menulis di media- media. Seorang editor komik pada penerbitan komik lokal dengan sendirinya punya peran sebagai pengamat komik yang diandalkan.

4. Pembuat komik

Kelompok ini semakin lama semakin besar, ada yang perseorangan dan ada yang berkelompok. Kebanyakan mereka adalah berusia muda, sebuah indikasi bahwa idealisme dan semangat membuat komik masih hidup pada remaja usia

commit to user

muda. Perlu dipahami dan diakui bahwa mencari nafkah dari komik bukan pilihan yang mudah. Karena itu perlu dipikirkan strategi bagaimana agar potensi yang ada ini dapat dimanfaatkan untuk membangun industri komik tanah air. Sebagian lagi komikus dengan semangat menerbitkan secara indie dan spirit underground pun tak pernah surut. Artinya supply komikus masih akan terus tersedia dan bertambah, yang perlu ditingkatkan adalah jaminan kualitas agar seimbang dengan kuantitas yang ada.

5. Mailing List (Milis) komik

Secara khusus milis komik menjadi fenomena yang terpisahkan dari masyarakat komik. Jumlah mereka berkembang sangat pesat, beragam milis komik tumbuh. Sebagian sangat aktif tetapi ada juga beberapa yang pasif. Milis dan forum diskusi cyber menyediakan wadah untuk para pembaca komik mengutarakan pendapat, menyebar informasi dan mendapatkan informasi.

C. Komponen Komik

1. Halaman Depan/ Cover

Ada istilah "Jangan melihat buku dari sampulnya" itu memang benar, tapi bagi pembuat buku, mereka juga harus menerapkan istilah "juallah buku lewat sampulnya". Kalau kita beli buku yang terbungkus kemasan plastik, kita hanya mengandalkan insting. Tapi dari hal itu kita bisa memperoleh pelajaran bahwa sampul buku mempunyai peranan penting dalam penjualannya, jadi kita tidak bisa seenaknya bikin cover. Buku bagus bisa menyebabkan penjualannya seret hanya karena gara-gara cover-nya. Berikut syarat cover yang baik :

commit to user

a. Harus dapat mewakili isi cerita.

b. Ada kesan misterius dan memberi rasa penasaran.

c. Atraktif dan Dinamis.

2. Halaman Isi

a. Panel/ Frame Berbentuk bingkai atau garis yang berfungsi sebagai pembatas antar adegan dalam satu halaman komik atau untuk memusatkan perhatian pembaca dari panel per panel (Tatsu Maki, 2002: 69). Bentuk dari panel dapat berupa garis simetris maupun ekspresif. Panel dibedakan menjadi 2 macam, yaitu :

1) Panel tertutup Membatasi satu adegan dengan garis pembatas yang saling sambung hingga tertutup. Biasanya bisa berupa garis tebal, tipis, ekspresif, maupun gambar langsung.

2) Panel terbuka Garis yang membatasi adegan komik tidak selalu tertutup, dapat terbuka di satu sisi atau tanpa garis sama sekali.

b. Balon Kata Merupakan tempat untuk meletakkan dialog. Umumnya berbentuk bulat atau lonjong. Untuk menyampaikan emosi tertentu, bentuknya dapat lebih variatif lagi.

c. Narasi Menerangkan tentang waktu, tempat kejadian, situasi dalam satu adegan komik. Narasi sangat berhubungan dengan plot dalam komik.

commit to user

d. Efek Suara/ Sound Effect Pada umumnya, teks efek suara dapat dipertahankan dalam komik, kecuali ada kebijakan tersendiri dari pihak penerbit. Pemberian teks efek suara yang pas dapat membantu dalam penyampaian maksud.

e. Gang Merupakan jarak antara panel satu dengan yang lain untuk memisahkan adegan dalam satu halaman komik.

f. Timing/ Pace Merupakan jarak langkah yang dibutuhkan pembaca komik untuk menikmati suatu rentetan kejadian atau adegan yang melibatkan pembaca untuk aktif menikmati panel demi panel sebelum mencapai klimaks pada panel terakhir. Sudut pandang biasanya diambil dari saat ke saat, waktu ke waktu, tempat ke tempat, aksi ke aksi, subjek ke subjek, dan aspek ke aspek.

D. Karakter Tokoh Cerita

Penulis memperhatikan bahwa komikus-komikus terkenal yg membuat komik sendiri (bukan komik pesanan) punya ciri khas yg kuat . Komikus itu punya cerita dan karakter tokoh komik sendiri. Ciri khas si komikus bukan hanya dari gambarnya, tetapi juga dari cerita, genre komik, dan juga karakter tokoh komiknya. Ciri khas si komikus kadang-kadang jadi bagian yg inheren (menyatu) dengan cerita dan karakter tokoh komik kepunyaan si komikus. Salah satu faktor keberhasilan si komikus adalah adanya ciri khas si komikus tapi itu adalah ciri khas yg kuat dan disukai oleh pembaca komik.

Komikus boleh saja mencari ciri khas sendiri, tapi jika ciri khas itu tidak disukai oleh pembaca atau hanya sedikit pembaca yg menyukainya maka bisa ditebak penggemarnya pun tidak banyak atau penggemarnya sangat tersegmented. Si Komikus

commit to user

barangkali dapat memperkirakan karakter apa yang kira-kira disukai oleh banyak pembaca komik, kemudian si komikus menetapkan ciri khasnya itu sesuai dengan selera pembaca yang ditujunya agar komiknya dapat diterima oleh pembacanya. Karakter tersebut meliputi karakter watak dan fisik, yaitu sebagai berikut :

1. Karakter Kepribadian/ Watak

a. Tokoh utama atau Protagonis Merupakan pemeran utama, penuntun cerita dari awal sampai akhir cerita.

b. Tokoh lawan atau Antagonis Merupakan pemeran pendukung, lawan dari tokoh utama. Biasanya menjadi penghalang atau penentang tokoh protagonis.

c. Tokoh sampingan atau Tritagonis Merupakan tokoh peran tambahan, tidak begitu diperhatikan tapi keberadaan nya sangat diperlukan. Fungsinya sebagai pelengkap yang memperjelas kedudukan tokoh protagonis maupun antagonis di dalam cerita.

2. Karakter Fisik

Karakter fisik sangat beragam, biasanya berdasarkan bentuk postur tubuh, ciri fisik khusus, cara berpakaian, dan dapat dilihat dari aksesoris pendukungnya. Sebagai contoh, dalam komik yang bertemakan heroic, seperti halnya Superman, Spiderman, Batman, dan lain sebagainya, tokoh antagonis dan protagonis dapat dibedakan dengan mudah. Tokoh protagonis biasanya dibuat dengan bentuk fisik yang sempurna, sedangkan tokoh antagonisnya dibuat dengan bentuk fisik yang menyeramkan dan cenderung ke bentuk monster.

commit to user

E. Teknik

Untuk lebih memahami representasi visual dan idiom-idiom visual, ada baiknya komikus memiliki pengalaman berhadapan dengan kegiatan kesenirupaan, mengenal aliran-alirannya, macam-macam lukisan dan bentuk seni lainnya, atau mengetahui sedikit teori estetika. Menciptakan atmosfer dan idiom-idiom visual itulah tugas terberat bagi komikus yang ingin karyanya dihargai sebagai komik bercitarasa Indonesia. Berikut macamnya :

1. Gaya Gambar Komik

Teknik dalam pengerjaan komik sangat beragam, sebab gaya atau genre yang berbeda tentu memiliki teknik yang juga berbeda. Genre gambar dibagi menjadi beberapa macam seperti, gaya gambar realis, imajinatif, kartun, serta gaya gambar semi realis dan semi kartun. Genre gambar dari beberapa negara dijadikan sebagai acuan para komikus di seluruh dunia, yakni gaya gambar Amerika (realis), Eropa (kartun), Cina (Manhua), Jepang (manga), dan akhir-akhir ini muncul genre baru dalam dunia komik dari korea (manhwa).

Gaya gambar realis menekankan pada bentuk nyata atau real suatu objek, dimana objek dibuat mendekati atau mirip dengan tangkapan visual. Gaya gambar ini sering kita jumapai pada komik Amerika dan Cina, seperti karya Jack Kirby (Amerika) dan Tony Wong (Cina).

Kata kartun berasal dari bahasa Inggris yang berarti lucu. Gaya gambar ini menampilkan bentuk objek yang jauh dari sebenarnya atau tidak nyata. Biasanya terdapat pada komik Eropa, Jepang (manga), dan Korea (manhwa). Untuk komik Jepang dan Korea, kartun diolah kembali dan dimodifikasi dengan gaya realis

commit to user

sehingga menimbulkan aliran atau genre semi realis yang unik dan banyak dianut oleh para komikus sekarang.

2. Sketsa

Skets, menurut H.W. Fowler dalam ”The Oxford Dictionary” berasal dari bahasa latin Skhedies extrempore yang berarti ”begitu saja tanpa persiapan”. Sedangkan menurut Peter dan Linda Murray, Sketsa adalah merupakan rancangan kasar dari suatu komposisi atau sebagian dari komposisi, dibuat sebagai pemuasan pribadi si seniman pada skala, komposisi sinar, dan sebagainya yang merupakan percobaan untuk suatu karya dengan skala sesungguhnya, tetapi hal itu harus benar- benar diketahui atau dikenal lewat suatu study (Suatmadji, 2000: 5). Sketsa merupakan awal dari suatu goresan kasar sebagai model permulaan dari ide pemikiran si pembuat gambar.

Seperti halnya gaya gambar, sketsa juga mempunyai ragam yang berbeda mengikuti gaya gambarnya. Pada genre realis, gambarnya lebih detail dan rumit dari kartun. Termasuk gaya gambar manga yang sketsanya lebih simpel dari realis.

3. Tipografi dan Balon Kata

Tipografi merupakan jenis gaya atau tipe huruf. Huruf adalah bagian terkecil dari sebuah kata. Sedangkan kata adalah bagian terkecil dari sebuah gagasan. Sebuah gagasan yang baik dan telah tersusun lewat pemilihan kata yang menarik bisa saja berakhir sia-sia karena kegagalan dalam pemilihan huruf. Kekuatan kata sendiri merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari pesona karya seni yang disebut komik. Begitu kuatnya kata-kata dalam komik, sehingga sarjana komik seperti R.C. Harvey menyatakan bahwa kombinasi berseni dari kata dan gambar terliput dalam semua definisi tentang komik.

commit to user

Ditinjau dari penggunaannya huruf pada umumnya dibagi menjadi 5 kelompok, yaitu:

a. Huruf Roman Garis hurufnya memperlihatkan perbedaan antara tebal dan tipis.

b. Huruf Bodoni Gambar hurufnya hurufnya memperlihatkan perbedaan yang mencolok antara kaitnya dengan batang hurufnya.

c. Huruf Egyptian Garis hurufnya sama tebal, kaitnya lurus dan tegang, sifat hurufnya menyerupai karakteristik dari konstruksi piramid-piramid.

d. Huruf Sans Serif (tanpa kait) Garis-garis hurufnya semua sama tebal.

e. Huruf Dekoratif Garis hurufnya bervariatif, membentuk garis baru, perpanjangan atau penebalan yang menimbulkan bentuk huruf yang ekspresif. Kata menunjukkan perasaan, sensasi, dan konsep abstrak yang tidak bisa ditunjukkan lewat gambar, berhubungan langsung dengan rasa dan nuansa suara manusia. Kata memberi kesempatan pada komikus untuk meringkas dan memperluas waktu. Ketika kata dan gambar saling bergantung, mereka menciptakan gagasan dan sensasi baru.

Dalam komik, kedinamisan gambar dan kata haruslah seimbang dan bekerja sama menjalin cerita. Biasanya pada komik, kata dipadukan secara grafis dalam balon dialog atau kata. Balon kata disebut juga sebagai ”alat putus asa”; sebuah usaha ”menangkap dan menampilkan elemen yang sangat halus,

yaitu suara”. ( Will Eisner, 1985: 73) Balon kata tidak ada dalam dunia nyata,

commit to user

namun pada komik balon kata mengapung seperti objek fisik. Balon kata umumnya berbentuk bulat atau lonjong. Beberapa menanggapi paradoks ini dengan mengurangi tampilan fisik balon menggunakan garis batas tipis atau bahkan tanpa garis, sementara yang lain menerima balon kata dan menampilkannya dengan lebih bebas dan berinteraksi dengan gambar

lain.(Scott McCloud , 2008: 142) Untuk menyampaikan emosi tertentu, bentuknya dapat lebih variatif lagi.

4. Layout

Layout merupakan pengaturan untuk menempatkan berbagai unsur komposisi, misalnya huruf teks, garis, objek, gambar, dan sebagainya. Maka, unsur layout dalam komik adalah huruf-huruf teks, frame, atau efek garis untuk memperjelas suatu adegan yang dilakukan. Dalam komik layout dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:

a. Layout buku, yaitu pembagian adegan komik dalam sebuah buku yang disesuaikan dengan tema cerita atau alur cerita dan jumlah halaman keseluruhan.

b. Layout halaman, yaitu pembagian atau penempatan adegan cerita yang sesuai dengan alur cerita dalam satu halaman.

c. Layout panel, yaitu penempatan adegan cerita dalam sebuah panel yang disesuaikan dengan plot cerita.

5. Panel

Panel adalah kotak tempat gambar diletakkan. Biasanya dalam suatu halaman terdapat beberapa panel sekaligus. Umumnya bentuk panel adalah persegi empat, namun sering kali ditemukan berbagai macam variasi bentuk panel.

commit to user

(Esvandiari Sant, 2005: 4) Oleh karena buku dalam bahasa Indonesia dibaca dari kiri ke kanan, maka arah pembuatan panel komik akan mengikuti huruf ”Z”. Setiap panel menunjukkan sebuah aksi yang lengkap, karena berasal dari sebuah plot yang berkaitan secara keseluruhan.( Scott McCloud, 2008: 14)

Sedangkan untuk ukuran ketebalan garis panel dapat divariasikan, termasuk dari segi bentuk dan warna atau dibuat lebih lebih kecil yang terdapat pada pojok sebuah panel yang digunakan sebagai insert.

6. Closure

Closure adalah fenomena mengamati bagian-bagian dengan memandangnya sebagai keseluruhan. Closure dapat muncul dalam berbagai bentuk mulai dari yang sederhana hingga yang terumit, terkadang dengan sebaris garis atau sketsa sudah cukup untuk membuat closure. Closure dalam komik sama seperti dalam film terjadi dalam 24 frame per detik. Closure berfungsi sebagai penyambung cerita yang terjadi antar panel dalam sebuah cerita komik, akan saling mendukung dan tersusun menjadi kisah yang utuh.

Panel komik mematahkan waktu dan ruang menjadi suatu peristiwa yang kasar, dengan irama yang patah-patah, serta tidak berhubungan. Closure memungkinkan kita menggabungkan peristiwa-peristiwa tersebut dan menyusun realita yang utuh dan seirama dalam pikiran. Jika lambang visual adalah perbendaharaan komik, closure adalah strukturnya. Dan karena rumusan kita tentang komik tergantung pada pengaturan elemennya, maka, sebenarnya komik adalah closure. Closure media elektronik bersifat terus menerus, tanpa disadari dan sebenarnya tidak tampak. Sebaliknya, closure dalam komik tidak terus menerus dan pasti disengaja. Closure dalam komik mendorong kemesraan antara pencipta dengan pembaca, sebuah kontrak rahasia, yang hanya dapat dikalahkan oleh tulisan.

commit to user

Bagaimana si pencipta menghormati kontrak itu merupakan masalah seni dan karya. Beberapa bentuk closure merupakan tindakan yang disengaja oleh si pencerita untuk menciptakan ketegangan atau tantangan pada penonton.

Beberapa golongan closure adalah sebagai berikut:

a. Waktu ke waktu

Peralihan ini memerlukan closure yang sangat sedikit.

b. Aksi ke aksi Peralihan satu subyek dalam suatu proses.

c. Subyek ke subyek Peralihan dalam satu adegan atau gagasan yang memerlukan tingkat keikutsertaan pembaca agar peralihan tersebut bermakna.

d. Adegan ke adegan Peralihan ini membawa kita melintasi ruang dan waktu. Membaca komik dengan jenis peralihan ini sering diperlukan pemikiran deduktif.

e. Aspek ke aspek Peralihan ini kebanyakan tak mengenal waktu dan mengatur pandangan yang mengembang terhadap aspek tempat, gagasan, dan suasana hati yang berbeda. Peralihan aspek ke aspek sejak awal telah menjadi bagian yang penting dalam aliran utama komik Jepang. Peralihan ini tidak bertindak sebagai jembatan peristiwa yang terpisah, melainkan pembaca harus merangkai pecahan-pecahan peristiwa yang tersebar menjadi peristiwa tunggal.

f. Non sequitur Peralihan ini tidak menunjukkan hubungan yang logis antara panelnya. Makin kuat closure antara panel, interpretasi pembaca pun makin elastis. Closure bisa sangat kuat di dalam dan di antara panel, jika komikus memilih

commit to user

untuk menampilkan hanya sebagian kecil gambarnya. Komik dapat bersifat sangat kabur tentang apa yang diperlihatkannya. Dengan memperlihatkan sedikit atau tidak sama sekali suatu peristiwa, dan hanya memberi petunjuk kepada pembacanya, komikus dapat membangkitkan imajinasi pembaca.

7. Warna

Dalam Industri komik, warna memegang peranan yang sangat penting dan menjadi bagian yang tidak terpisahkan. Dengan warna, komik menjadi semakin menarik, atraktif, dan ekspresif hingga komik dapat menjadi sensasi yang memabukkan sebab kualitas permukaan yang berwarna akan dapat lebih mudah menarik perhatian pembaca.

Pewarnaan komik adalah proses pemberian warna pada komik dengan warna-warna dan teknik-teknik tertentu agar dapat memberikan efek dramatisasi sesuai dengan yang diinginkan untuk menarik perhatian pembaca. Warna dapat membawa kita pada suasana tertentu dan membangkitkan suasana hati tertentu. Ketika mewarnai komik perlu diingat bahwa beda warna beda pula pesan yang akan disampaikan. Beberapa contoh suasana warna yang mewakilinya :

a. Warna hangat (merah, orange); suasana panas dan kuat.

b. Warna sejuk (hijau, biru); suasana dingin dan tenang.

c. Warna terang (warna dengan tambahan putih didalamnya); suasana cerah dan kebebasan.

d. Warna gelap (warna dengan tambahan hitam didalamnya); suasana suram dan mistik.

e. Warna-warni (full color); suasana kegembiraan dan keceriaan.

commit to user

Komposisi warna harus direncanakan dengan matang, sebab komposisi warna menentukan tampilan keseluruhan dari pesan yang ingin disampaikan. Dalam komik kita mengenal 2 macam gaya pewarnaan, yaitu :

a. Style datar, yaitu seperti pada film kartun Jepang (Anime). Ini merupakan gaya yang basic sekali, tapi tetap membutuhkan pengetahuan dan pemahaman tentang bayangan cahaya. Untuk membuat gambar tampak seperti tiga dimensi digunakan warna gelap dan terang, semakin banyak warna yang digunakan gambar akan semakin tampak semakin hidup.

b. Realistic Style, yaitu dimana komikus membuat gambar tampak hidup dan mendekati kenyataan. Biasanya colorist akan banyak memakai piranti air brush dan paint brush untuk hasil yang lebih detail.

F. Sejarah Komik Indonesia

Komik Indonesia pada awal kelahirannya dapat di bagi menjadi dua kategori besar, yaitu komik strip dan buku komik. Kehadiran komik di Indonesia dimulai pada tahun 1930-an, dapat ditemukan pada media Belanda seperti “De Java Bode” dan “D’orient” dimana terdapat komik-komik seperti “Flippie Flink” dan “Flash Gordon”. Karya Kho Wan Gie yang terbit rutin di surat kabar “Sin Po” menginspirasi banyak komik strip lainnya sejak tahun 1930-an sampai dengan 1960-an. Sementara itu di Solo, Nasroen A.S. membuahkan karya komik stripnya yang berjudul “Mentjcari Poetri Hidjaoe” melalui mingguan “Ratu Timur”. Pada awal tahun 1950-an, salah satu komikus bernama Abdul Salam menerbitkan komik strip heroiknya di harian “Kedaulatan Rakyat”, Yogyakarta, salah satunya berjudul “Kisah Pendudukan Jogja”, bercerita tentang agresi militer Belanda ke atas kota Yogyakarta. Komik ini kemudian

commit to user

dibukukan oleh harian “Pikiran Rakyat” dari Bandung. Sebagian pengamat komik berpendapat bahwa inilah buku komik pertama-tama oleh artis komik Indonesia.