TUGAS AKHIR - Anima-Toon Space Solo Sebagai Wadah Pembuatan Kartun Dan Animasi

ANIMA-TOON SPACE SOLO SEBAGAI WADAH PEMBUATAN KARTUN DAN ANIMASI

Diajukan sebagai Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana Teknik Program Studi Arsitektur Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta

DISUSUN OLEH: CUT AULIA ZAHARA I0207033 PEMBIMBING: IR. HARDIYATI, MT PURWANTO SETYO NUGROHO, ST, MT PROGRAM STUDI ARSITEKTUR JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2011

1. Kepada Allah SWT, yang telah memberi kelancaran dan kemudahan serta kegembiraan dalam proses hingga penyelesaian Tugas Akhir nan penuh cucuran

keringat dan air mata ini.. I love YOU,, ありがとうございました.. Alhamdulillah wa syukurilah

2. Kepada Ayah dan Bunda yang selalu percaya dan memberi dukungan bahwa saya dapat lulus dengan nilai baik dan tepat waktu..I love YOU mom,,dad,,Serta untuk adik-adikku tercinta, Caca dan Dinda..maafkan aku dan makasih ya aku selalu boleh mensabotase laptop..udah dibelikan laptop baru tu..hehe

3. 私 の ナオ くん へ 赤い糸信じて! ず つ と 愛してる.. Maksih atas semua

motivasi, dukungan, n masukannya,,akhirnya aku jadi pengusaha juga ni boz! Hehe.. Thanks a lot.. Paling ga, hidup kita dah berubah dari setahun lalu.. Jaya terus!belajar terus! There’s no failure..Only being succeed or learning. We are born not to change universe but ourselves. Salam KAIZEN!

4. Buat Bu Nunuk (Ir. Hardiyati, MT) yang ga pernah keliatan capek dan selalu cantik.. Maafkan putri bimbinganmu ini bu.. Yang kadang plin-plan ekspresionisnya..hehe..tapi akhirnya ga plin-plan lho ya buuu.hehehe. Terima kasih banyak pokoknya bu!

5. Buat Pak Pur (Purwanto Setyo N., ST, MT) mksh referensinya pak. Saya baru tahu ada bangunan yang terinspirasi dari bentukan DNA manusia..hehe..bapak emang joss pokoknya! Terima kasih masukan dan arahan yang tak pernah membuat semangat juang saya lenyap ya pak..Go Pak Pur GO!

6. Buat Pak Hadi - my second bapak (Ir. Hadi Setyawan, MT) terima kasih semangat dan dukungannya 4th ini ya pak.. Bapak memang pahlawan tanpa tanda 6. Buat Pak Hadi - my second bapak (Ir. Hadi Setyawan, MT) terima kasih semangat dan dukungannya 4th ini ya pak.. Bapak memang pahlawan tanpa tanda

7. Buat Bu Yuli dan Pak Yos selaku pengampu TA 122 saya.. Ya ampun,bu Yuli tu bener-bener baiiiikk banget sama anak-anak TA..sampai dikira tiap hari tu Bu Yuli ultah lho bu..hehehe.. Terima kasih ya bu.. atas kepengurusan ibu terhadap kami..maaf kalo kami kadang ga nurut..hehe. Buat Pak Yos, makasih juga ya pak sudah mengampu kami dengan sangat baik ☺

8. Buat Penguji saya; Ir. MDE Purnomo, MT alias Pak Ipung..Terima kasih atas bimbingannya ya pak.. Saya masih sangat amat ingat, bapaklah dosen penyemangat pertama saya yang mengatakan kalau goresan free-hand saya sudah mulai ngarsitek. Hehe.. Makasih atas pembelajaran tentang grid, radial, terpusat, linier, dan clusternya ya pak.. Saya pakai terus sampai TA. Semoga menjadi amal jariyah bapak. Amin3x.. Nuwun Pak ☺

Buat Pak Titis Srimuda Pitana, ST, MT alias Pak Titis. Terima kasih bukunya ya pak. Sangat amat filosofis. Saya sampai mengulang baca 1 kalimat itu 2-3x lho pak.hehe..makasih sekali pak. Kata-kata filosofis yang saya tau sejak lama dan bisa saya terapkan hingga sekarang dan merupakan rahasia alam semesta tu ini pak: energi tidak dapat diciptakan dan tidak dapat dimusnahkan. Bisanya hanya berubah bentuk . Saya baru tahu betapa dahsyatnya teori ini.. Thanks God. Terima Kasih Pak Titis.. ☺

9 . Buat sohib 122 sederetan yang centil-centil, ganjil, dan demen haha hihi..kalian emang ga ada matinya..hehe,,I’ll miss u all; Lala; rasah saingan mp3 nduk..wes kita damai aja.. Gimana kalo nyetel boyzone, abba, bee gees, de el el ben Elva ra mudeng ?hehehe Elva n Libriya..Ayo gek ndang sholat..rasah gojek..hehehe ☺ 9 . Buat sohib 122 sederetan yang centil-centil, ganjil, dan demen haha hihi..kalian emang ga ada matinya..hehe,,I’ll miss u all; Lala; rasah saingan mp3 nduk..wes kita damai aja.. Gimana kalo nyetel boyzone, abba, bee gees, de el el ben Elva ra mudeng ?hehehe Elva n Libriya..Ayo gek ndang sholat..rasah gojek..hehehe ☺

11. Buat mas Can02 mksh 3D nya..apik boz. Kapan ya aku bias bikin tridi kayak gt.ckckck

12. Buat mas Iqbal06 yang dah kasih banyak wejangan, bantuan tridi, n kasih liat contoh-contoh gambar. Sangat membantu dan memberikan semangat juang..hoho..Maafkan adikmu yang belum mahir tridi ini y mas..apa daya, all are free-hand..hehehe

13. Buat kawan-kawan 122 yang aneh-aneh (tak sebutin urut); Aria, Nana, Cuwi, Kiki, Ita, Tiara, Eva, Lisa, Lala, Elva, Ria, mas-mas n mbak-mbak semuanya..makasih semangat n dukungan moriilnya ya..Mari kita sambut masa depan cerah ceria! Mksh buat Mita n Farikha juga..yang dah bantu pesenin keleman pas penceplokan..Thankyou darlaaa! :*

14. Buat my beloved lepi, ACER..mksh ya..dah bekerja banting hardware siang malam sore subuh malam lagi..tanpa powermu,,aku ga mungkin bias nyelesaiin TA ini..Mksh juga mouse ku..padahal kamu dah nyaris putus kabelnya..pakai acara ngambek ga mau jalan. Pas tak ancem mau ganti mouse,eh tiba2 bisa lagi..hehe..mksh ya..muah2..mksh jg modem Smart-ku..kaulah segalanya..hoho

15. Buat Printerku n HP-HP ku..thanks all.kapan lagi aku bisa bersyukur blak- blakan kayak gini..hehehe..mksh bantuannya tanpa pakai acara ngadat n eror..maafin aku y Nokiaku..kmrn smpt eror kena virus..Tenang aja,,aku ga akan ke lain hape selain kamu.. ☺

Tabel V.1. Kebutuhan Ruang ........................................................................... 134 Tabel V.2. Kelompok Ruang Penerimaan ........................................................ 136 Tabel V.3. Kelompok Ruang Produksi Animasi .............................................. 137 Tabel V.4. Kelompok Ruang Produksi Kartun ................................................ 137 Tabel V.5. Kelompok Ruang Kunjungan ......................................................... 138 Tabel V.6. Kelompok Ruang Pendidikan ........................................................ 138 Tabel V.7. Kelompok Ruang Manajerial ......................................................... 139 Tabel V.8. Kelompok Ruang Servis ................................................................ 140

PENDAHULUAN

I.1. PENGERTIAN JUDUL Judul yang diambil pada Tugas Akhir ini ialah Anima-toon Space Solo sebagai Wadah Pembuatan Kartun dan Animasi. Pengertian judul tersebut mengarah kepada desain suatu wadah (space) yang memfasilitasi segala macam kegiatan pembuatan kartun dan animasi serta dapat merepresentasikan kegiatan yang berada pada bangunan tersebut.

I.2. LATAR BELAKANG PEMILIHAN JUDUL

I.2.1. Fenomena Kartun dan Animasi di Dunia Kartun dan animasi yang selama ini dikenal oleh masyarakat Indonesia ialah berupa penokohan yang berupa manusia, binatang, maupun benda mati yang dibuat seperti hidup dan dapat berpikir sendiri yang berasal dari gambaran tangan yang kemudian diolah dengan menggunakan komputer yang kemudian dibuat dalam bentuk film.

Kartun dan animasi yang kita kenal mulai dari kartun besutan Disney, yang berdiri pada tahun 1920-an, hingga kartun-kartun produksi studio lain, semua dapat diterima oleh konsumen masyarakat Indonesia sebagai suatu hiburan keluarga. Bisnis kartun dan animasi pun telah dapat menuai berjuta-juta keuntungan dari pihak produsen yang notabene berasal dari Amerika, Eropa, maupun Jepang yang terkenal dengan pembuatan kartun dan animasinya. Bahkan hingga saat ini pun, dengan bertambahnya perkembangan kecanggihan teknologi yang pesat, khususnya pada bidang komputerisasi, dapat meningkat mutu kualitas pembuatan kartun dan animasi di Amerika, kartun dan animasi masih menjadi lahan bisnis yang potensial untuk meraup keuntungan skala internasional.

Dengan munculnya euforia kartun dan animasi yang merajai dunia tersebut, sepertinya masyarakat dunia, khususnya Indonesia, menikmati Dengan munculnya euforia kartun dan animasi yang merajai dunia tersebut, sepertinya masyarakat dunia, khususnya Indonesia, menikmati

I.2.2. Fenomena Kartun dan Animasi di Indonesia Ternyata, kartun dan animasi di Indonesia memang ada, bahkan telah ada sejak puluhan tahun yang lalu. Namun, banyak dari kartunis dan animator Indonesia yang brilian dan berpotensi yang kurang mendapat perhatian dari pemerintah Indonesia akan keberadaannya. Selain itu, kurangnya apresiasi masyarakat Indonesia terhadap karya kartun dan animasi Indonesia yang dinilai masih kurang universal dan kedaerahan. Memang, lokalitas dalam karya perlu dilestarikan, tetapi apabila hanya itu-itu saja disuguhkan tanpa adanya suatu balutan modernitas, sedangkan zaman selalu berkembang, maka kartun dan animasi buatan Indonesia dinilai oleh masyarakat Indonesia sendiri kurang menarik. Hanya ada segelintir masyarakat Indonesia yang mencari kartun dalam bentukan buku komik terbitan beberapa kartunis Indonesia puluhan tahun yang lalu. Misalkan saja pada komik strip pertama kali terbitan antara tahun 1930-1954 yang mendapat pengaruh barat dan Cina. Diterbitkan oleh media Cina peranakan, pada surat kabar Sin Po , dengan tokoh Put On. Kemudian muncul kartun dalam bentuk komik lainnya yaitu Kapten Komeng karya Kong Ong yang serupa dengan komik Amerika Flash Gordon, Komik Putri Bintang dan Garuda Putih karya Johnlo yang serupa dengan Superman dan Mickey Mouse- nya Disney.

Indonesia sejak lama, tetapi kurangnya kreativitas dalam berkarya dan mengolah cerita, ternyata membuat komik buatan Indonesia hanya terkesan meniru. Memang, pada awalnya masyarakat Indonesia merasa terhibur dengan cerita yang disuguhkan dan merasa bangga dengan komik buatan negeri sendiri. Tetapi lama kelamaan, masyarakat menjadi jenuh dengan kualitas gambar dan ide cerita yang disajikan apalagi generasi-generasi penikmat yang lebih muda kemudian.

Komik strip Indonesia masih muncul di beberapa surat kabar yang terbit harian di Indonesia beberapa tahun yang lalu. Namun, sekarang sepertinya terbitan penggalan berkala komik tersebut telah dihentikan. Entah dari pihak surat kabar, ataupun dari pihak kartunis sendiri. Beberapa dari kartunis Indonesia era lama merasa bahwa pasar Indonesia kurang mendukung karya seni mereka. Maka sejumlah nama hijrah ke luar negeri untuk menjual karyanya, ataupun bekerja untuk perusahaan luar negeri, salah satunya ialah GM Sudarta, kartunis ternama Indonesia yang sekarang menetap di Jepang.

Kemudian, pada era 2000-an ini, muncul sejumlah kartunis maupun animator generasi muda Indonesia yang cukup berbakat dan kompeten di bidangnya. Tetapi sepertinya memang kartun dan karya animasi milik Indonesia sendiri kurang mendapatkan respon yang berarti oleh masyarakat Indonesia itu sendiri. Misalkan munculnya Animasi Upin-Ipin berbahasa Melayu ini yang langsung booming di pasaran Indonesia ini ternyata memiliki animator wanita yang berasal dari Indonesia, yaitu Marsha Chikita Fawzi (putri dari Ikang Fawzi), Wahyu Aditya yang merupakan animator dan juga aktivis animasi yang telah meraih beberapa gelar animasi internasional dan memiliki sekolah animasi bernama HelloMotion sejak 2004, Chris Lie (pria yang pernah mengenyam pendidikan di Solo, Jawa Tengah); yang merupakan ilustrator dari komik berjudul Transformer, serta Grisela Sastrawinata yang menjadi salah satu kru animator dalam film animasi popular Kemudian, pada era 2000-an ini, muncul sejumlah kartunis maupun animator generasi muda Indonesia yang cukup berbakat dan kompeten di bidangnya. Tetapi sepertinya memang kartun dan karya animasi milik Indonesia sendiri kurang mendapatkan respon yang berarti oleh masyarakat Indonesia itu sendiri. Misalkan munculnya Animasi Upin-Ipin berbahasa Melayu ini yang langsung booming di pasaran Indonesia ini ternyata memiliki animator wanita yang berasal dari Indonesia, yaitu Marsha Chikita Fawzi (putri dari Ikang Fawzi), Wahyu Aditya yang merupakan animator dan juga aktivis animasi yang telah meraih beberapa gelar animasi internasional dan memiliki sekolah animasi bernama HelloMotion sejak 2004, Chris Lie (pria yang pernah mengenyam pendidikan di Solo, Jawa Tengah); yang merupakan ilustrator dari komik berjudul Transformer, serta Grisela Sastrawinata yang menjadi salah satu kru animator dalam film animasi popular

Beberapa studio animasi Indonesia pun sebenarnya pernah menghasilkan beberapa karya animasi berbentuk film anak yang berjudul Janus Prajurit Terakhir pada tahun 2003 yang ceritanya mirip dengan Toy Story dan Small Soldier buatan Amerika serta Animasi Si Huma. Sedangkan Karya animasi musikal terbaru Indonesia ialah Meraih Mimpi yang dirilis pada 16 September 2009 dengan Phil Mitchell (warga negara Amerika), dengan pengisi suara aktris dan artis terkenal Indonesia, dengan masa penggarapan 2,5 tahun untuk produksi, dan 6 bulan untuk pengisian suara. Sungguh merupakan suatu loncatan yang berani bagi produsen film tersebut yang di produksi oleh Studio Infinite Fire Works (IFW) Indonesia. Namun, sepertinya film animasi Indonesia inipun kurang meledak di pasaran Indonesia, terbukti dengan masih sedikitnya masyarakat Indonesia yang tahu mengenai film ini, yang ironisnya telah dirilis lebih dari satu tahun yang lalu ini.

Namun, sepertinya mulai ada nafas baru di dunia perkartunan Indonesia. Salah satu karya kartun berbentuk buku komik yang dibalut cerita humor ini dapat diterima oleh konsumen Indonesia bernama Benny & Mice. Komik humor ini berisi cerita sederhana masyarakat Kota Jakarta yang dibalut dengan kekonyolan dan kelucuan karena kepolosan Tokoh Benny & Mice tersebut, komik berjudul Gi Joe karya Chris Lie yang diproduksi di bengkel komik miliknya bernama Caravan Studio dan telah diterbitkan oleh penerbit buku Mizan dan Elex Media Komputindo. Hal ini membuktikan bahwa masih ada setitik harapan dalam dunia kartun dan animasi di Indonesia.

Kartunis dan animator yang berasal dari Kota Solo, ternyata keberadaanya tidak dapat dianggap sebelah mata oleh masyarakat Indonesia, baik dari segi jumlha personil, karya yang telah dihasilkan, hingga semangat juang untuk tetap bertahan agar keeksistensian mereka tetap diakui oleh Indonesia.

Munculnya perkumpulan kartunis di Solo pertama kali ialah pada tahun 1984 yang bernama Paguyuban Kartunis Solo (Pakarso), yang kemudian, dari anggota Pakarso tersebut mendirikan perkumpulan Solo Kartunis (Sloki) pada 1994. Hingga saat ini, Sloki memiliki 15 kartunis yang telah berpengalaman. Selain itu, munculnya perkumpulan kartunis lain antara lain; Bengkel Qomik, Studio Sempit, Studio Tawon, Ontong Abung, dan sebagainya. Yang paling terbaru ialah mumculnya Komunitas Komik ISI (KOMISI) yang diketuai oleh Arum Mekar Sari (dari ISI) dan sejumlah kartunis dari luar ISI yangberusaha memicu gairah dunia komik dan animasi di Kota Solo.

Perkumpulan-perkumpulan komik Solo tersebut, dengan dukungan Persatuan Kartunis Indonesia (PAKARTI) sering mengadakan event di Solo. Yaitu pada Oktober 2009 diadakan Festival Komik dan Animasi tingkat Nasional di Taman Budaya Solo (TBS), Pameran Kartun Nasional yang diadakan pada 12-17 Desember 2009 yang diadakan di Monumen Pers Solo dengan tema Indonesia dalam Kartun yang diikuti oleh 86 kartunis dengan 200 buah karya yang dipamerkan. Diadakannya acara Gerak Komunitas di Gedung Kesenian Solo pada 14 Mei 2010 yang bertemakan tentang komik dengan mengundang para anggota KOMISI Solo. Rencananya, pada Februari 2011, akan diadakan Pameran Animasi yang diberi nama Animasionalisme yang berlokasi di Universitas Sebelas Maret Surakarta. Beberapa bulan yang lalu, tepatnya pada Juli-Agustus 2010 lalu, terdapat event kartun skala Internasional yang digelar di Kyoto dan Jakarta bernama The 9 th Kyoto International Cartoon Exhibition yang diikuti oleh 8 kartunis asal Solo.

festival dan pameran kartun tersebut merupakan salah satu nafas keberadaan kartun di Solo pada khusunya, dan Indonesia pada umumnya, yang masih dapat dkembangkan dan didorong kemajuannya dengan dukungan dan apresiasi dari rakyat Indonesia dan pemerintah Kota. Sangat disayangkan apabila keberadaan kartunis tersebut hanya sebagai pemanis kota saja, padahal apabila dikembangkan dapat menjadi sebuah lahan usaha yang penuh nilai seni serta dapat merangkul banyak tenaga kerja.

Oleh sebab itu, dibutuhkan suatu wadah (space) yang dapat menampung dan mengintegrasikan seluruh komponen dalam proses produksi kartun dan animasi agar dapat menghasilkan karya-karya yang baik dan bermutu.

I.2.4. Paradigma Space dalam Hubungannya dengan Animatoon (Animation- Cartoon) Pada dasarnya, space merupakan istilah yang berasal dari bahasa Latin spatium yang berarti ruangan atau luas (extent) dan bahasa Yunani yaitu tempat (topos) atau lokasi (choros) dimana ruang memiliki ekspresi kualitas tiga dimensional. Kata oikos dalam bahasa Yunani yang berarti pejal, massa dan volume, dekat dengan pengertian ruang dalam arsitektur, sama halnya dengan kata oikos yang berarti ruangan (room).

Dalam pemikiran Barat, Aristoteles mengatakan bahwa ruang adalah suatu yang terukur dan terlihat, dibatasi oleh kejelasan fisik, enclosure yang terlihat sehingga dapat dipahami keberadaanya dengan jelas dan mudah.

Dalam bahasa Inggris, space dapat berarti 1 : • suatu area bebas yang tersedia dan tidak digunakan

1 Oxford Dictionary 1 Oxford Dictionary

cara

Dalam hubungannya dalam wadah pembuatan kartun dan animasi, space diterapkan sebagai sebuah istilah untuk menampung segala proses produksi kartun dan animasi.

Kemudian, pada perumusan konsep perencanaan dan perancangan anima-toon space ini, dibutuhkan sebuah style bangunan yang digunakan sebagai pegangan dalam mendesain interior dan ekterior bangunan. Oleh sebab itu, dibutuhkan satu dari banyak langgam arsitektur yang dianggap paling mendukung keberhasilan desain dari segi visual. Maka diambillah langgam yang memiliki kriteria konsep yang mendukung perancangan sebuah bangunan yang ekspresif. Dalam rencana desain ini, digunakan langgam Ekspresionisme. Namun, pedoman kriteria ekspresionisme ini hanya akan diterapkan pada eksterior bangunan.

I.2.5. Paradigma Ekspresionis Istilah ekspresionis telah dikenal sejak berabad-abad yang lalu sejak arsetik sekaligus seniman fenomenal Leonardo da Vinci menghasilkan lukisan karyanya yang berjenis ekspresionis. Ekspresionis dalam bidang seni itu sendiri merupakan suatu luapan pemikiran dan emosional pribadi dari sang seniman yang kemudian dituangkan dalam karyanya yang berbentuk lukisan maupun pahatan.

Dalam bidang arsitektur, ekspresionis itu sendiri merupakan sebuah karya cipta bangunan yang didesain berdasarkan ungkapan emosional dari sang arsitek maupun gambaran imajinasi arsitek tersebut terhadap sebuah bangunan di masa depan. Bentukan bangunan ekspresionisme terkadang memiliki beberapa macam tafsiran tergantung kepada masyarakat yang melihatnya. Misalkan saja pada bangunan Dalam bidang arsitektur, ekspresionis itu sendiri merupakan sebuah karya cipta bangunan yang didesain berdasarkan ungkapan emosional dari sang arsitek maupun gambaran imajinasi arsitek tersebut terhadap sebuah bangunan di masa depan. Bentukan bangunan ekspresionisme terkadang memiliki beberapa macam tafsiran tergantung kepada masyarakat yang melihatnya. Misalkan saja pada bangunan

Pada Anima-toon Space, langgam Ekspresionisme ini dianggap bukan hanya sebagai ungkapan ekspresi dari sang arsitek, tetapi juga luapan ekspresi dari para kartunis dan animator yang berkarya di dalamnya. Lebih jauh lagi, ekspresi bebas dari anima-toon space ini juga harus merujuk pada lokasi dimana bangunan tersebut berada. Dalam hal ini berlokasi di Solo yang notabene masih menjunjung kontekstualitas daerah.

I.2.6. Animatoon Space Berlanggam Ekspresionis di Solo Sebuah wadah binaan yang dapat menampung segala aktivitas pembuatan kartun dan animasi serta kegiatan penunjang yang menyangkut publik tersebut dikemas dalam suatu langgam ekspresionisme bangunan sehingga diharapkan dapat memberikan stimulan kepada kartunis dan animator yang bekerja di dalamnya dan juga dapat menarik minat masyarakat umum tentang kartun dan animasi dengan mengunjungi cartoon space tersebut untuk mengenal lebih dekat.

Penggunaan langgam ekspresionis ini pun disesuaikan oleh lokasi/kota dimana bangunan anima-toon space ini akan dibangun. Dari segi fisik bangunan; anima-toon space ini dibuat memiliki tampilan visual yang mirip dengan bangunan yang berada di Solo.

Dari segi fungsionalitas, bangunan ini didesain dapat memenuhi kebutuhan pendidikan dan hiburan masyarakat (terkait dengan pemilihan lokasi yang potensial) sehingga bangunan ini dapat menambah nilai Kota Solo di mata nasional maupun internasional.

I.3. PERMASALAHAN DAN PERSOALAN

I.3.1. Permasalahan Dari keseluruhan fenomena produk kartun dan animasi di dunia, Indonesia memang belum menunjukkan taringnya dalam persaingan kreativitas pembuatan kartun dan animasi. Walaupun kita tidak menutup mata bahwa Indonesia pun sebenarnya memiliki banyak kartunis dan animator handal, yang karena tidak mendapat dukungan dari pemerintah Indonesia sendiri, akhirnya mereka memilih hijrah ke luar negeri. Bahkan mereka menuai sukses di sana. Potensi-potensi yang tersamarkan seperti ini hendaknya diberdayakan, ditampung, dan bahkan difasilitasi sebaik mungkin agar karya-karya mereka dapat tumbuh dan berkembang dengan baik di Indonesia, sehingga ke depannya diharapkan dapat menambah nilai sumber daya manusia Indonesia di mata dunia.

Adapun bangunan yang digunakan untuk mewadahi aktivitas pembuatan kartun dan animasi tersebut seyogyanya sebuah wadah yang dapat memunculkan kreativitas, semangat kerja, dan produktivitas kartunis dan animator sehingga mereka selalu dapat menghasilkan karya yang apik dan segar. Maka bangunan ini didesain dari segi eksterior dibuat unik dan dikemas dengan langgam ekspresionis, serta olahan interior yang berbeda dari kantor-kantor produksi lain, sehingga tidak membosankan dan sebaliknya, menimbulkan semangat kerja.

I.3.2. Persoalan

a. Pemilihan konsep ekspresionis yang bagaimana yang dapat mendukung representasi fungsi bangunan yang diwadahi

b. Konsep pemilihan lokasi site di Solo yang strategis sebagai area pendidikan sekaligus area bisnis dan cocok ditempati oleh bangunan bergaya modern

c. Konsep eksplorasi lay out master plan yang mendukung kriteria ekspresionis dengan luasan site yang tersedia c. Konsep eksplorasi lay out master plan yang mendukung kriteria ekspresionis dengan luasan site yang tersedia

e. Pemilihan konsep desain interior yang cocok digunakan sebagai tempat produksi kartun dan animasi yang dapat meningkatkan kreativitas dan produktivitas para creator.

I.4. TUJUAN DAN SASARAN

I.4.1. Tujuan

a. Mendesain sebuah bentukan wadah yang dapat memfasilitasi dan menggali potensi para kartunis dan animator baik yang berasal dari Solo maupun luar Solo dalam wujud desain eksterior bangunan berlanggam ekspresionis.

b. Membangun apresiasi masyarakat Solo maupun masyarakat Indonesia tentang animasi dan kartun buatan Indonesia

c. Mengupayakan eksploitasi daya dukung pemerintah Kota Solo dalam mendukung perkembangan kartun dan animasi Indonesia.

d. Menambah nilai Kota Solo di masa depan

e. Membantu menambah keuntungan masyarakat Solo (khususnya masyarakat sekitar bangunan) dengan adanya bangunan kartun dan animasi tersebut (sebagai tempat pendidikan maupun mendatangkan pengunjung dari berbagai kota dan negara lain)

I.4.2. Sasaran Penyusunan konsep perencanaan dan perancangan bangunan anima-toon space yang representatif, yakni dengan gubahan masa, olahan material, dan penggunaan warna yang menunjukkan kriteria sebuah bangunan yang merepresentasikan esensi kartun dan animasi dengan menggunakan langgam ekspresionis sebagai pedoman desain.

I.5.1. Lingkup Pembahasan Lingkup pembahasan ialah lingkup pada pengaplikasian disiplin ilmu arsitektur yang terkait dari aspek fisik dan non-fisik bangunan.

I.5.2. Batasan Pembahasan Batasan pembahasan ialah pada suatu desain wadah yang memfasilitasi pembuatan kartun dan animasi yang berlokasi di Solo yang representatif sebagai sebuah bangunan berekspresikan kartun dan animasi dengan menggunakan langgam Ekspresionisme sehingga pesan visual bangunan kepada pengguna bangunan masyarakat tersampaikan.

I.6. STRATEGI PERANCANGAN Strategi perancangan yang diambil ialah dengan mengambil langkah- langkah sebagai berikut:

a. Pendeskripsian Main Idea

b. Pemusatan ide-ide pokok dari main idea

c. Penelusuran dan penggalian pokok-pokok ide pokok sebanyak- banyaknya dari segala aspek yang memungkinkan

c. Pemilihan dan penggabungan data-data mentah yang didapatkan

d. Penerapan kriteria bangunan dengan lokasi bangunan yang akan didesain tersebut

e. Penelusuran benang merah antara bangunan yang akan dirancang dengan lokasi bangunan

f. Respon desain terhadap lokasi esksisting

g. Perencanaan dan perancangan bangunan dengan segala aktivitas di dalamnya dengan tidak melupakan korelasi bangunan dengan lingkungan binaan (lokasi)

I.8. SISTEMATIKA PENULISAN Sistematika penulisan dalam konsep perencanaan dan perancangan Anima-toon Space Solo ini ialah: TAHAP I

Tahap pendahuluan untuk memberikan gambaran tentang keseluruhan isi penulisan dan pembahasan pada konsep perencanaan dan perancangan yaitu mengemukakan latar belakang masalah, persoalan dan permasalahan, tujuan dan sasaran pembahasan, lingkup dan tujuan pembahasan, strategi perancangan, kerangka pemikiran, dan sistematika penulisan.

TAHAP II Memberikan gambaran keseluruhan data yang terangkum dalam tinjauan data yang berisi berupa detail diskripsi

Bagan I.1. Kerangka Pemikiran

Fenomena Kartun & Animasi

Ide Wadah Pembuatan Kartun

& Animasi

Lokasi Terpilih

Data & Info (Preseden, dll)

Respon Desain terhadap Kota Dimana Bangunan Tersebut Berada + Respon Terhadap Aktivitas User yang Diwadahi + Respon Ekspresi Bangunan

yang Dinilai Tepat

Dibalut dalam Bentukan Representatif Sebuah Bangunan Pembuatan Kartun & Animasi dalam Beberapa Alternatif Desain

Desain Pilihan

menampungnya.

TAHAP III Memberikan penjelasan umum dan khusus mengenai lokasi objek pembahasan, tentang potensi dan kekurangan site serta kendala yang ada maupun yang muncul. TAHAP IV Pembahasan pendekatan konsep perencanaan dan perancangan yang diterapkan dengan pertimbangan kegiatan, fungsionalitas, kenyamanan, hingga pertimbangan bentuk yang kemungkinan dapat diaplikasikan pada bangunan tersebut. TAHAP V Pengambilan keputusan dari hasil pendekatan konsep perencanaan dan perancangan berdasarkan berbagai macam pertimbangan yang dilakukan

TINJAUAN DATA DAN PRESEDEN

II.1. TINJAUAN KARTUN DAN ANIMASI

II.1.1. Tinjauan Kartun

a. Definisi Kartun 1

Kata kartun berasal dari bahasa Inggris cartoon atau dalam bahasa Italia, cartone yang berarti kertas tebal. Awalnya kartun mengacu pada pengertian gambar rencana, dalam seni murni kartun merupakan gambaran kasar atau sketsa awal dalam kanvas besar atau pada hiasan dinding pada bangunan arsitektural seperti mozaik, kaca dan fresco (Marianto dalam Indarto, 1999:13). Bukti arkeoleogis telah menemukan gambar kartun atau karikatur sudah ditemukan pada dinding-dinding dan jambangan bunga pada jaman Mesir kuno dan Yunani Kuno.

b. Produk-Produk Kartun

b.1. Kartun Gag

Merupakan gambar kartun yang dimaksudkan hanya sekedar sebagai gambar lucu atau olok-olok tanpa bermaksud untuk mengulas suatu permasalahan ataupun peristiwa aktual.

1 Sumber: http://www.scribd.com/doc/28664393/Sejarah-Kartun

b.2. Kartun Editorial

Merupakan kolom gambar sindiran di surat kabar yang mengomentari berita atau isu yang sedang ramai dibahas di masyarakat. Kartun tersebut mencerminkan kebijakan dan garis politik media yang memuatnya sekaligus mencerminkan pula budaya komunikasi masyarakat pada masanya.

Contoh kartun editorial:

Gambar II.1.

Kartun Gag

Gambar II.2. Kartun Editorial

Merupakan kartun yang dilukis dengan melakukan perubahan pada wajah atau bentuk seseorang. Contohnya kepala menjadi lebih besar dari pada badannya atau mata menjadi lebih kecil dan sebagainya.

Kartun ini lebih menonjolkan karakter seseorang melalui bentuknya.Kartun ini juga merendahkan atau meninggikan sifat atau kelemahan seseorang, penguasa, atau kumpulan. Digunakan untuk mengkritik secara jenaka dan mempunyai maksud tersirat.

Contoh kartun karikatur:

b.4. Kartun Animasi

Merupakan kartun yang dapat bergerak atau hidup secara visual dan bersuara. Kartun ini terdiri dari susunan yang dilukis dan direkam seterusnya, kemudian difilmkan. Kartun ini merupakan bagian yang penting pada industri perfilman saat ini.

Contoh kartun animasi:

Gambar II.3. Kartun Karikatur Gambar II.3. Kartun Karikatur

Komik terbentuk dari rangkaian gambar yang keseluruhannya merupakan rentetan satu cerita yang pada tiap gambar terdapat balon ucapan sebagai narasi cerita dengan tokoh atau karakter yang mudah dikenal.

Pada saat ini perkembangan komik local belum sehebat komik buatan Jepang. Komik-komik local masih tetap bertahan dalam terbitan secara bersambung di koran-koran atau majalah.

Contoh komik Indonesia:

c. Proses Pembuatan Kartun

Berikut merupakan langkah untuk pembuatan kartun komik dari perusahaan komik profesional. Pembuatan kartun animasi akan

Gambar II.4. Kartun Animasi

Gambar II.5. Kartun Komik

Sedangkan pembuatan kartun karikatur maupun kartun gag mirip dengan pembuatan kartun komik.

1. Para kru pembuat komik mengadakan rapat terlebih dahulu. Penulis dan editor bertemu untuk membicarakan cerita yang akan dibuat.

2. Setelah mendapat ide, kemudian mulai menulis plot, mengadakan rapat lalu merumuskan inti cerita. Semua ini untuk bekal penetapan garis besar cerita yang akan disodorkan pada illustrator.

3. Membuat ilustrasi karakter tiap-tiap tokoh. Mulai dari wajah, postur tubuh, pakaian, senjata, dan atribut lain. Proses ini dilakukan oleh illustrator dengan arahan editor dan penulis cerita agar tokoh-tokohnya bisa digambarkan sesuai dengan karakter yang diinginkan.

4. Setelah naskah siap, illustrator menggambar sekaligus membuat keputusan; berapa besar ukuran kotak dalam panel (halaman). Ilustrator juga menentukan sudut pandang obyek yang akan digambar (angle).

5. Halaman yang sudah diberi kata-kata diberikan kepada inker (pemberi tinta). Pemberi tinta ini bisa saja orang yang sama dengan penggambar. Setelah mendapat persetujuan dari editor, halaman yang sudah ditinta kemudan difotocopy dan disesuaikan besarnya dengan ukuran komik yang akan dibuat.

6. Pemberian warna. Pilihan warna menentukan hidup-tidaknya jalan cerita yang digambarkan. Selain itu, teknik pemberian warna sangat menentukan keindahan komik. Pewarnaan modern dilakukan dengan komputer.

gambarnya. Ini agar memudahkan proses separasi warna dalam pembuatan film untuk keperluan penggandaan (cetak)

8. Film yang sudah jadi, dikirim ke percetakan untuk kemudian dicetak sesuai kebutuhan.

d. Pelaku Pembuatan Kartun

Berdasarkan proses pembuatan kartun komik di atas, dapat disimpulkan bahwa pelaku utama pembuatan kartun pada umunya terdiri dari:

Pelaku Kegiatan

1. Penulis naskah

2. Sutradara/produser

6. Pembantu umum

1. Menulis skenario & naskah cerita

2. Mengarahkan jalan cerita

3. Mengedit/me-lay out cerita

4. penggambar (kartunis)

5. Pemberi tinta gambar

6. bagian foto copy, dsb

Tabel II.1.

Rapat Kru (Penulis, Editor, Kartunis)

Menuliskan Naskah

dan Plot

Membuat Ilustrasi Gambar

Penintaan Pewarnaan Penintaan

- Manual - Computerized

Pengkodean Warna

Pencetakan

Bagan II.1. Proses Pembuatan Kartun

Namun, terkadang pada sebuah bengkel pembuatan kartun yang bertaraf sederhana, penulis naskah, sutradara, dan illustrator dikerjakan oleh kartunis itu sendiri, serta dibantu oleh beberapa inker untuk mewarna background gambar.

II.1.2. Tinjauan Animasi

a. Definisi Animasi 2

Animasi diambil dari bahasa latin, ‘anima’, yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Animasi sendiri sebenarnya tidak berawal dari jaman Walt Disney. Sesungguhnya Animasi sudah ada bahkan sejak pada jaman batu. sebagai contoh adalah goa di Spanyol Utara, Altamira. di goa ini terdapat banyak lukisan-lukisan di dindingnya. lukisan itu sudah diteliti ada sejak ribuan tahun lalu yang notabene adalah jaman manusia purba. Di antara banyak gambar lukisan mengenai hewan-hewan yang saat itu menjadi mangsa manusia, ada tampak sebuah gambar yang lain dari yang lainnya.gambar itu adalah gambar seekor babi hutan dengan kepala banyak, dan memiliki 8 buah kaki.

b. Produk Animasi 3

b.1. Linear Animation Linear animation terdiri dari:

i. Visualisation • Berupa visualisasi. Penampilan animasi secara visual saja

berupa gambar.

2 agesvisual.wordpress.com 3 Siti Yasa, Biyu. 2005. TGA Anima Center sebagai Rumah Produksi, Pendidikan, dan

Hiburan di Surakarta . Solo

Penampilan gerakan animasi yang digunakan di bidang broadcasting /pertelevisian.

• Visual Effects. Teknik animasi yang digunakan untuk mendramatisasi situasi dengan penambhan efek yang tidak dapat ditambahkan dengan pengambilan gambar secara langsung.

• Movie. Dapat berupa film pendek (short movie) atau film

panjang (long form movie)

b.2. Interaktif Animasi Interaktif terdiri dari beberapa macam, yaitu:

i. Game

Merupakan permainan dengan menampilkan karakter- karakter dan situasi 2D maupun 3D sehingga tampak seperti nyata dan dapat dimainkan dengan menggunakan media tertentu seperti dengan menggunakan console atau PC.

ii. Simulation Penggunaan animasi untuk mensimulasikan kejadian/keadaan/suasana sehingga menjadi seperti aslinya.

c. Jenis Animasi Berdasarkan Pembuatan

c.1. Stop Motion Animation/Clay Animation

Stop motion animation adalah teknik pembuatan animasi dengan pengambilan gambar frame per frame, dan pada perkembangannya, disebut pula Clay Animation karena dalam pengerjaannya, animasi ini menggunakan tokoh-tokoh yang terbuat dari bahan clay (tanah liat dari plasticin).

Caranya, objek dgerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya dengan kamera satu per satu.

akan memberikan efek seolah-olah tokoh dari clay tersebut bergerak. Contoh film animasi dengan penggarapan clay adalah The Nightmare Before Christmas dan Corpse Bride besutan Tim Burton.

Contoh Clay Animation

c.2. Cell Animation

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background) , dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.

Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.

c.3. Tradigital

Gambar II.6. Stop Motion Animation/Clay

animasi secara tradisional (teknik hand draw) dan teknik digital, yakni teknik dengan penggunaan komputer sebagai finishing akhir. Oleh sebab itu, animasi yang lahir dari teknik ini disebut animasi Tradigital.

Contoh animasi ini ialah animasi buatan Disney antara lain yang berjudul Brother Bear dan Lion King.

c.4. Computer Generated Imagery (CGI)

Teknik CGI ini memanfaatkan media komputer sebagai sarana totalitas pembuatan animasi. Dengan kata lain, pembuatan animasi di sini seluruhnya menggunakan komputer, mulai dari desain awal, gerakan, tekstur, pembayangan (shadow), hingga pembuatan detail-detail lain sehingga gambar animasi terlihat lebih hidup dan natural.

Teknik ini sering disebut juga dengan teknik animasi berbasis tiga dimensi, karena memang produk keluaran dengan teknik ini memiliki hasil akhir berupa gambar natural dengan format tiga dimensi.

Studio animasi yang pertama kali menggunakan teknik komputer sepenuhnya ialah Studio animasi Pixar, yang sekarang telah bergabung dengan Studio Disney dan berubah nama

Gambar II.7. Tradigital Animation Gambar II.7. Tradigital Animation

d. Proses Pembuatan Animasi (Film Animasi) 4

Langkah-langkah yang penting dalam pembuatan film animasi antara lain: pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Dalam sebuah proses kreatif, proses tersebut tidak linear. Sebelum tenggat waktu berakhir, bisa saja sebuah ide diumpan balik untuk mendapatkan hasil yang terbaik.

d.1. Proses Pra-Produksi

Art director telah mendapatkan naskahnya lalu membuat pra-visualisasi berupa sketsa-sketsa tentang tokoh, properti, hingga suasana. Pra-visualisasi ini menjadi acuan lalu disketsa dalam sebuah serial gambar yang berurutan berbentuk story board . Dibuat juga persiapan untuk audio, yaitu dengan casting pengisi suara dan juga persiapan komposisi musik.

d.2. Proses Produksi

Mulai membuat studi model dan model virtual dalam komputer untuk karakter, property, dan latar belakang sekaligus tekstur dan warnanya. Juga perekaman dialog pengisi suara dan efek suara serta musik. Pekerja skets membuat skets untuk diambil gambarnya dalam studio shoot. Storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog. Animatrix merupakan acuan yang selalu dipakai dalam pembuatan special effects. Animator menjalankankerjanya di sini, mulai dari animator karakter, animator latar belakang, sampai animator spesial efek.

d.3. Proses Pasca-Produksi

4 Ali Said, Kun. 2005. TGA Pusat Komik dan Animasi di Jogjakarta. Solo 4 Ali Said, Kun. 2005. TGA Pusat Komik dan Animasi di Jogjakarta. Solo

dilakukan oleh Studio Animasi Disney.Pixar secara rincinya adalah

sebagai berikut: 5

1. Penulis naskah mempresentasikan ide ceritanya secara mendetail kepada para staff.

2. Menuliskan treatment. Treatment adalah dokumen pendek yang berisi rangkuman ide

utama dari cerita.

3. Pembuatan storyboard. Storyboard seperti versi komik dari film tersebut yang menyajikan blueprint dari adegan dan dialog.

4. Pengisi suara memulai rekaman.

5. Membuat Reel. Reel adalah rekaman video yang memungkinkan rangkaian storyboard berdiri sendiri tanpa ada yang perlu menuturkan ceritanya.

6. Menciptakan karakter. Dengan berbekal treatment , storyboard, dan kretivitas masing- masing, divisi artistik mulai membuat ilustrasi tiap karakter & komponen dalam film.

7. Pembuatan dan pengartikulasian model. Yakni dengan cara digambar menggunakan komputer kemudian dipindai secara tiga dimensi, atau langsung dimodelkan secara 3D di komputer.

8. Menghias Latar.

9. Merekam adegan. Kru tata ruang mengkoreografikan karakter agar berada di latar yang tepat dan menggunakan kamera virtual untuk merekam emosi dan inti cerita dari tiap adegan.

10. Menganimasikan adegan. Dengan

5 Pixar Official Website: www.pixar.com 5 Pixar Official Website: www.pixar.com

11. Penambahan Shading. Pertama-tama, shader dipisahkan dari permukaan yang akan dilekatinya. Dengan kata lain, bentuk ditentukan oleh model, sementara warna dan tekstur ditentukan oleh shader. Proses pemberian shading diselesaikan dengan Shaders (program software).

12. Penyempurnaan tampilan dan pencahayaan. Setiap adegan diberi pencahayaan dengan cara yang sama seperti pada pencahayaan panggung. Berbagai efek cahaya dan suasana ruangan didefinisikan & digunakan untuk membangkitkan mood dan emosi tiap adegan.

13. Rendering, ialah proses translasi semua informasi-latar, warna, gerakan karakter, dan lainnya yang tersimpan dalam file-file menjadi satu frame tunggal. Tiap frame membutuhkan waktu rendering 6-90 jam. Satu frame biasanya merepresentasikan 1/24 detik durasi film.

14. Sentuhan akhir (sound effects dan visual effects ). Para editor memeriksa film yang telah diselesaikan. Pada tahap ini ditambahkan musik, sound effect, dan special effect .

Tabel II.2.

Pembuatan Animasi oleh Disney Pixar

Presentasi Ide

Menuliskan Ide (Rangkuman Ide

Utama)

Pembuatan Storyboard

Presentasi Storyboard

Rekaman Dubbing & music composing

Membuat Reel

Penciptaan Karakter

Pengkoreografian Karakter

Menganimasikan

Shading

Lighting

Rendering

Penambahan Penambahan

Pelaku atau tim kerja yang terlibat dalam produksi film animasi terbagi dalam departemen-departemen. Tiap kepala departemen bertanggung jawab atas semua hasil kerja yang dilakukan anak buah yang tergabung dalam departemennya. Komunikasi yang baik antar departemen dan antar kru sangat dibutuhkan. Departemen-departemen tersebut antara lain:

e.1. Departemen Produksi, yang dikepalai Produser 6

1. Executive Producer

Bertanggung jawab atas pembuatan proposal dan penggalangan dana produksi. Eksekutif produser dapat berisikan institusi yang mendanai pembuatan suatu film.

2. Associate Producer

Posisi ini mempunyai hak mengetahui jalannya produksi, maupun mengajukan pertanyaan-pertanyaan seputar produksi. Tapi posisi ini tidak memiliki hak untuk mencampuri keputusan yang diambil dalam sebuah produksi film.

3. Producer

Posisi ini dipegang oleh orang yang memproduksi sebuah film, bukan membiayai atau menanam investasi dalam sebuah produksi film. Tugasnya adalah memimpin seluruh tim produksi sesuai tujuan yang telah ditetapkan bersama, baik dalam aspek kreatif maupun manajemen produksi sesuai dengan yang ditetapkan eksekutif produser.

4. Line Producer

6 Ali Said, Kun. 2005. TGA Pusat Komik dan Animasi di Jogjakarta. Solo

Bagan II.2. Proses Pembuatan Animasi

masukan dan alternatif atas masalah-masalah yang dihadapi oleh seluruh departemen dalam lingkup manajerial dan dalam batasan anggaran. Posisi ini tidak ikut campur dalam urusan kreatif, sehingga tidak terlibat dalam proses animasi dan pengembangan skenario.

e.2. Departemen Penyutradaraan, dikepalai oleh Sutradara - Art Director

Art director dan staf bertanggung jawab mengimplementasikan rencana visualisasi dari sutradara. Tugas utamanya adalah membantu sutradara dalam menentukan suasana dan warna apa yang akan ditampilkan dalam sebuah film. Ia membimbing storyboard artist untuk menghasilkan storyboard yang sesuai. Ia juga harus tahu arah kamera atau gambar yang bisa membuat segala adegan tampak mengesankan.

e.3. Departemen Artistik, yang dikepalai Desainer

Produksi/Penata Artistik

1. Character+Property Modelling

Setelah dibuat desainnya, dibuatlah model 3D untuk karakter yang diinginkan. Ada yang langsung membuat dari sketsa lalu dibuat langsuung dengan program 3D komputer, ada yang dibuat dulu dengan tanah liat.

2. Setting/Background Modelling

Melihat acuan imaji yang dibuat art director, tugas posisi ini adalah mewujudkan dalam gambar digital tiga dimensi dalam komputer, sekaligus dilengkapi dengan warna, tekstur, suasana, dan pencahayaan virtual.

e.4. Departemen Animasi, yang dikepalai oleh Animator

1. Animator Gerak Karakter+Lipsync

Untuk membuat karakter dapat seolah-olah berbicara dan berekspresi, diperlukan animator khusus masalah gerak bibir dan ekspresi wajah karakter, disesuaikan dengan dialog yang sudah direkam. Hasil akhir animator karakter adalah sebuah imaji layer tokoh tanpa background dan suara.

2. Animator Background

Tim ini bertugas menentukan letak, lebar lensa, dan sudut pandang kamera virtual pada scene tertentu, sesuai dengan storyboard. Tugasnya yang lain menata suasana dengan warna, tekstur, dan pencahayaan serta efek-efek alam seperti angin, kabut, percikan hujan pada latar belakang digital yang tercipta. Hasil akhirnya ialah layer latar belakang dan latar depan yang nantinya dipadukan dengan layer-layer yang lain.

3. Animator Special Effect

Bertugas membuat spesial efek yang diperlukan dalam scene, missal: semburan laser berkilau yang ditembakkan oleh prajurit Starship Troopers.

e.5. Departemen Suara, yang dikepalai oleh Penata Suara

1. Dialog Recording

Setelah naskah, dialog, dan penokohan didapat, dilakukan casting pengisis suara. Para artis pengisi suara merekam dialog mereka dalam studio rekaman.

2. Music Composer+Recording 2. Music Composer+Recording

3. Sound Effect

Tim sound effect mengisikan suara-suara khusus yang sudah direkam ke dalam animasi, dari suara sepele seperti telapak kaki sampai suara monster ganas. Dilakukan juga folley sound editing yaitu membuat suara seolah-olah mendekat dan menjauh, mengeras atau melembut, berada di kiri atau kanan penonton.

e.6. Departemen Editing, yang dikepalai oleh Editor

1. Image Composing+Scene Editing+Post Effect Melakukan penggabungan layer-layer imaji yang telah ada secara digital dan melakukan beberapa koreksi sehingga tercipta beberapa penggal scene yang utuh.

2. Final Image Compositing

Memadukan beberapa scene, menentukan perpindahan imaji antar scene, apakah bluring, fade in, fade out, dan sebagainya.

3. Foley Studio dan Final Audio Editing

Membuat suara seolah-olah mendekat atau menjauh, mengeras atau melembut, berada di kiri atau kanan penonton.

4. Credit dan Title

Memberikan tambahan beberapa teks seperti judul dan teks akhir cerita berupa daftar nama-nama yang terlibat dalam proses produksi.

II.1.3. Esensi Dasar Kartun dan Animasi II.1.3. Esensi Dasar Kartun dan Animasi

a. Gerak (hidup)

Untuk menciptakan sebuah gambar kartun maupun animasi yang terkesan menarik, maka gambar kartun dan animasi dibuat seperti hidup. Sehingga mereka dibuat dapat berpikir dan bergerak seperti manusia

b. Kreativitas (imajinasi)

Kreativitas para pembuat yang berada di balik layar sebenarnya merupakan aspek yang paling dominan. Tanpa kreativitas dan imajinasi pembuat, kartun dan animasi akan menjadi membosankan.

Esensi-esensi dasar ini yang digunakan sebagai batasan dan pegangan untuk menentukan karakter Ekspresionisme seperti apa yang akan diterapkan pada anima-toon space.

Simpulan Studi Literatur Studio Animasi

Berdasarkan studi literatur mengenai studio kartun dan animasi di atas, dapat disimpulkan bahwa pada studio kartun dan animasi terdapat kegiatan pembuatan animasi yang meliputi;

a. kegiatan rapat/diskusi

b. kegiatan pencarian ide

c. kegiatan pembuatan naskah dan storyboard

d. kegiatan pembuatan karakter/tokoh

e. kegiatan pengisian suara

f. kegiatan pembuatan music latar

g. kegiatan pemberian warna, pencahayaan, dan musik efek (rendering dan finishing) g. kegiatan pemberian warna, pencahayaan, dan musik efek (rendering dan finishing)

nonton bareng , diskusi bersama, seminar, dll)

Simpulan dari penjabaran jenis-jenis kegiatan ini dapat digunakan sebagai penentu jenis peruangan pokok yang dibutuhkan oleh para pengguna bangunan yang direncanakan, yakni Anima-toon Space.

Dalam perjalanan perencanaan desain Anima-toon Space ini, diperlukan sebuah bentukan wadah kartun dan animasi, yang telah terbukti menunjukkan keberhasilan desain sebagai sebuah studi preseden. Kriteria keberhasilan desain tersebut ditunjukkan dari kinerja tim animasi yang optimal dan dapat menelurkan karya-karya yang fenomenal taraf dunia. Oleh sebab itu, diambillah sebuah preseden bangunan animasi, yakni Studio PIXAR yang telah mencapai kejayaan melalui animasi yang diproduksinya, yakni Toy Story, Finding Nemo, The Incredibles, dan lainnya.

II.1.4. Preseden Studio Kartun dan Animasi

Studio PIXAR

Berikut merupakan preseden sebuah studio kartun dan animasi yang selain terkenal dengan produk animasi-animasinya yang bermutu, tetapi juga memiliki studio dengan desain arsitekturalnya yang unik.

Denah Studio PIXAR

Gambar II.8. Denah Basement dan First Floor

Studio PIXAR

Berdasarkan gambar denah Studio PIXAR tersebut, terlihat bahwa Studio PIXAR lebih mengedepankan efektivitas dan fungsi ruang sehingga semua kebutuhan para staf terpenuhi tanpa banyak membuang space peruangan yang tersedia. Walaupun gambar denah tersebut sederhana, tetapi pengoptimalan fungsi ruang dari segi interior dilakukan dengan sebaik mungkin agar para pekerja yang bekerja berjam-jam di sana tidak cepat stres dan mempengaruhi produktivitas kinerja. Tidak seperti kantor-kantor pada umumnya yang mengedepankan efektivitas ruang tetapi tanpa memikirkan kondisi psikologis pekerja, yakni dengan membuat penataan interior yang kecil dan bersekat-sekat.

Gambar II.9. Denah Second dan Third Floor

Studio PIXAR Studio PIXAR

Desain hall tersebut sengaja dibuat lapang, terbuka, dan mempermudah setiap orang untuk mengakses ke ruang manapun pada studio tersebut. Hall tersebut juga terkadang digunakan untuk tempat pameran, workshop, maupun diskusi (para pekerja kerap mendiskusikan proyek animasi yang sedang digarap sembari duduk- duduk makan di cafeteria yang berada di sebelah hall itu). Penggunaan elemen kaca banyak digunakan agar lebih menghemat penggunaan energi. Desain ini diambil karena mengingat lokasi studio ini berada di Amerika yang notabene memiliki curah sinar matahari yang tidak terlalu melimpah, sehingga walaupun pengoptimalisasian penggunaan elemen kaca dilakukan, tidak akan membuat panas interior pada studio itu.

Selain itu, dari hall tersebut dapat mengakses view ke ruangan- ruangan di samping dan di atasnya, sehingga terjadi komunikasi tidak langsung antara pengguna bangunan yang sedang berada di bawah dan di atas.

Gambar II.10. Interior Hall Studio PIXAR

Gambar II.11 Ruang-Ruang Produksi pada Studio PIXAR

Gambar II.12. Ruang Diskusi dan Rapat pada

Studio PIXAR

Gambar II.13 Studio Kerja pada Studio PIXAR

Menilik sekilas beberapa fotograf interior Studio PIXAR tersebut, tampak bahwa walaupun peruangan-peruangan dan bentukan denah studio terlihat biasa saja dan hanya berbentuk persegi, tetapi ternyata pengoptimalan dilakukan pada bagian interior studio (membangkitkan suasana dari sisi visual dan psikologis pengguna bangunan); baik dari segi material yang digunakan dalam merespon iklim untuk menambah kenyamanan, lighting dengan berbagai macam spot pencahayaan dan warna, pemilihan warna pada bagian lantai, plafon, dan dinding, pertimbangan kondisi psikologis pengguna bangunan melalui luasan bangunan, elemen-elemen interior dan fasilitas bangunan lainnya

Gambar II.15. Area Cafetaria yang juga digunakan sebagai area diskusi Gambar II.15. Area Cafetaria yang juga digunakan sebagai area diskusi

Kemudian, berikut merupakan gambar kerja fasade Studio PIXAR

Gambar II.16.

Fasade Studio PIXAR yang dominan menggunakan material bata dan batuan yang ternyata merupakan suatu respon dari lingkungan sekitar site yang banyak terdapat bata dan batu-batuan.