APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Aplikasi Pembelajaran Ipa Untuk Siswa Kelas 4 Sd Menggunakan Adobe Flash (Studi Kasus: SDN Wunut).
Makalah
APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
(Studi Kasus: SDN Wunut)
Disusun Oleh :
Yulian Adi Nugroho
L200100042
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
(Studi Kasus: SDN Wunut)
Yulian Adi Nugroho, Yusuf Sulistyo Nugroho
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : [email protected]
ABSTRAKSI
Sistem pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) saat ini masih
menggunakan cara konvensional, masih dengan cara membaca dan melihat
gambar yang terdapat dalam buku, sehingga masih banyak di temukan
kekurangan, seperti rendahnya semangat siswa untuk mempelajari pelajaran IPA,
kurangnya perhatian siswa saat menerima pelajaran dari guru, siswa kurang
mengerti akan istilah-istilah dalam IPA, oleh karena itu peneliti berinisiatif untuk
merancang dan membuat ke dalam bentuk aplikasi yang memudahkan dalam
pembelajaran IPA dengan menggunakan adobe flash.
Aplikasi Pembelajaran IPA untuk siswa SD kelas 4 ini menggunakan
software adobe flash CS3 dengan bahasa pemrograman actionscript 2.0, Paint
V6.1 dan adobe audition CS6 sebagai software pendukungnya. Pengujian untuk
memberikan penilaian terhadap aplikasi dilakukan di SDN Wunut untuk
responden siswa kelas 4 SD dan guru dengan mendemokan aplikasi secara
langsung kemudian responden memberikan penilaian melalui kuisioner.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu telah dibuat aplikasi
pembelajaran ipa dengan baik dan lebih dari 80% responden siswa kelas 4 SD dan
guru menyatakan setuju bahwa aplikasi pembelajaran ipa ini dapat dijadikan
media pembelajaran yang menarik, interaktif, inovatif, mudah dipahami dan dapat
membantu dalam menyampaikan informasi tentang mata pelajaran ipa telah
berhasil dicapai.
Kata kunci : adobe flash, aplikasi, ipa, pembelajaran.
PENDAHULUAN
IPA mengajarkan tentang dasar-dasar
Pembelajaran
IPA
(Ilmu
Pengetahuan Alam) adalah salah satu
ilmu dasar yang dipelajari di Sekolah
Dasar.
Sesuai
dengan
tingkatan
pendidikan yang ada, pembelajaran
dan pengembangan konsep dari IPA
sendiri.
Pembelajaran
membutuhkan
IPA
ini
keterampilan,
kreatifitas dan pemahaman dalam
interaktif,
pelaksanaan belajarnya. Akan tetapi
pembelajaran yang digunakan tidak
masih banyak siswa di SDN Wunut
hanya menggunakan papan tulis dan
kelas 4 kurang memperhatikan ketika
mendengarkan
guru menyampaikan materi IPA.
secara lisan. Salah satu topik mata
Siswa-siswa mulai bosan dengan
pelajaran IPA yang diajarkan di
metode pembelajaran yang monoton
Sekolah Dasar yaitu tentang panca
seperti, mendengarkan langsung dari
indera
guru, membaca materi dari buku.
membahas tentang bagian-bagian,
Dengan
monoton
cara kerja, cara merawat dan juga
seperti itu akan mengurangi minat
fungsi dari panca indera manusia.
siswa untuk belajar IPA Padahal
Daya
materi IPA ini akan berlanjut dan
memahami materi pelajaran berbeda-
berkembang
beda. Sebagian besar siswa kesulitan
metode
yang
untuk
tingkatan
karena
selanjutnya
sehingga
media
penjelasan
manusia.
tangkap
metode
Materi
tersebut
siswa
yang
guru
dalam
digunakan
berkembangnya
hanya menghafal dari catatan. Oleh
teknologi, adobe flash adalah salah
karena itu perlu perubahan dalam
satu software yang bisa di gunakan
proses pembelajaran yaitu dengan
untuk merubah pola pembelajaran
multimedia. Metode yang digunakan
yang
adalah mind mapping. Mind mapping
Semakin
monoton
menjadi
lebih
menarik. Dengan membuat animasi-
yaitu
cara
untuk
membantu
animasi untuk memproyeksikan dari
menajamkan ingatan menggunakan
isi materi dan video real untuk
imajinasi dan asosiasi (Buzan, 2008:
menunjukkan keadaan nyata dari
19). Dengan adanya aplikasi ini
animasi tersebut.
pembelajaran menjadi lebih menarik,
inovatif dan daya ingat siswa akan
materi menjadi lebih kuat.
TINJAUAN PUSTAKA
Menurut
(2010),
yang
perkembangan
Menurut Manggiasih (2011),
teknologi
IPA merupakan suatu ilmu yang
canggih
telah
empiris. Pernyataan-pernyataan IPA
pembelajaran
yang
harus
semakin
melahirkan
dkk
Mulyani,
didukung
oleh
hasil
IPA
menjadi lebih menyenangkan dan
terhadap
materi dapat ditangkap dengan baik.
berbagai sifat alam. Media peraga
Salah satu mata pelajaran yang
dalam ilmu IPA khususnya fisika dan
dianggap
kimia
dijumpai.
karena terlalu banyak materi yang
mendapatkan
dipahami serta dihafalkan adalah
eksperimen
pada
merupakan
dasarnya
abstraksi
sangat
Kebanyakan
minim
siswa
paling
membosankan
sumber materi pembelajaran hanya
mata
dari buku atau keterangan dari guru,
Pengetahuan Alam). Mata Pelajaran
sehingga menyebabkan rendahnya
IPA sudah mulai diajarkan pada saat
visualisasi para siswa tentang materi
menginjak kelas V Sekolah Dasar.
yang dipelajari. Oleh karena itu
Dalam IPA Banyak sekali hal-hal
peneliti
yang mungkin tidak cukup jika
merancang
aplikasi
pelajaran
IPA
(Ilmu
perubahan zaat yang terdiri dari
dijelaskan
hanya
dengan
perubahan zat fisika dan kimia
menyertakan gambar-gambar serta
dengan menggunakan adobe flash.
keterangan saja. Salah satu tema
Peneliti bertujuan agar penerimaan
yang masih sulit untuk ditangkap
materi lebih mudah dipahami karena
oleh siswa adalah materi tentang
materi dilengkapi penjelasan melalui
magnet. Untuk memudahkan siswa
animasi gambar yang dikemas secara
dalam mempelajari magnet, maka
menarik. Hasilnya penilaian siswa
diperlukan
adanya
aplikasi
merespon 100% mudah dipahami.
pembelajaran
tentang
penjelasan,
Hutabarat (2013),
sifat-sifat, jenis, dan cara membuat
banyak cara yang dapat digunakan
magnet. Dan tidak lupa di sertakan
untuk
mutu
soal untuk menunjang pemahaman
Salah
siswa.
Menurut
meningkatkan
pendidikan
satunya
di
Indonesia.
adalah
memanfaatkan
Aplikasi
ini
di
buat
menggunakan macromedia flash 8
untuk
dilengkapi dengan gambar, suara,
menyampaikan materi pembelajaran.
teks dan animasi. Hasil penelitian,
Hal ini bertujuan untuk membuat
aplikasi ini membantu siswa dalam
media pembelajaran yang berkualitas
proses belajar materi tentang magnet.
teknologi
serta
menarik
tersebut
sehingga
belajar
METODE
Perancangan
Pembelajaran
Aplikasi
IPA
ini
HASIL DAN PEMBAHASAN
melalui
Hasil
yang
dicapai
dari
beberapa tahapan dan proses. Hal ini
penelitian
dilakukan
menghasilkan
Pembelajaran IPA untuk siswa kelas
penelitian yang baik dan sesuai
4 SD menggunakan software adobe
dengan tujuan penelitian itu sendiri.
flash CS3 dengan action script 2.0.
Peniliti
metode
Hasil yang dicapai dari penelitian ini
Research & Development dalam
adalah aplikasi Pembelajaran IPA
melakukan penelitian. Research &
yang berisi tentang materi Ilmu
Development yaitu metode penelitian
Pengetahuan Alam dengan animasi,
yang digunakan untuk menghasilkan
suara, dan video.
produk
agar
menggunakan
tertentu,
keefektifan
Sugiyono
dan
adalah
aplikasi
menguji
produk
tersebut.
(2011:407).
Adapun
1.
Halaman Menu Utama
tahapan dalam penelitian ini dapat
digambarkan dalam flowchart pada
Gambar 1 .
Gambar 2 Halaman Menu Utama
Halaman menu utama ini
terdapat lima tombol antara lain,
tombol materi, kuis, video, about dan
keluar. Menu-menu tersebut akan
merujuk ke sub menu yang ada di
dalamnya sesuai dengan menu yang
dipilh. Pada bagian
kanan bawah
terdapat tombol pintas untuk keluar
dari aplikasi.
Gambar 1 Flowchart Penelitian
Untuk
halaman
Actionscript
menu
utama
pada
4.
berfungsi
sebagai
untuk
tampilan
berikut:
a.
fscommand("allowscale",1);
Script
pada
halaman
layar
//
membuat
aplikasi
bisa
diperbesar ada panah di pinggir
menu
untuk
utama
memperbesar
memperkecil
tampilan
atau
layar
aplikasi.
5.
loadMovieNum("sound6.swf",1);
// berfungsi untuk menjalankan
backsound
Gambar 3 ActionScript tampilan
b.
Keterangan:
stop();
pada
main menu.
halaman utama
1.
sound6.swf
Script
tombol
materi,
kuis,
video, dan about
//
berfungsi
sebagai
perintah untuk berhenti pada
frame tersebut untuk memainkan
atau menampilkan movieclip.
2.
Gambar 4 ActionScript tombol
fscommand("fullscreen",
"true");
//
berfungsi
membuat
tampilan
fullscreen,
sedangkan
bahwa
menyatakan
materi
untuk
menjadi
Keterangan:
{
//
untuk
“true”
mendeklarasikan
jika
ditekan
fungsi
maka akan melakukan perintah
1.
tersebut benar.
3.
on(release)
selanjutnya.
fscommand("showmenu",0);
//
2.
gotoAndStop(“materi”);
}
//
berfungsi untuk menyatakan jika
untuk memerintahkan agar pergi
diklik
dan berhenti pada frame materi.
kanan
tidak
bisa
menampilkan menu lain seperti
Untuk tombol lainnya hanya
back, rewind, forward, zoom in,
mengganti actionscript frame tujuan.
zoom
out,
tetapi
hanya
menampilkan setting dan about
adobe flash.
c.
Script tombol keluar
Untuk
Actionscript
pada
halaman materi sebagai berikut:
a.
Script pada tombol Bab 1
Gambar 5 ActionScript tombol
keluar
Keterangan:
1.
2.
Gambar 7 ActionScript tombol bab1
on(release)
{
//
untuk
mendeklarasikan
jika
ditekan
Keterangan:
{
//
untuk
maka akan melakukan perintah
mendeklarasikan
jika
ditekan
selanjutnya.
maka akan melakukan perintah
1.
fscommand(“quit”,”true”); } //
berfungsi
untuk
menyatakan
on(release)
selanjutnya
2.
perintah keluar.
loadMovieNum("bab1.swf", 0);
// berfungsi untuk menjalankan
file bab1. swf.
2.
Halaman Materi
Untuk tombol materi lainnya
hanya mengganti actionscript nama
file yang akan dijalankan sesuai
dengan nama tombol tersebut.
3.
Halaman Bab 1
Gambar 6 Halaman Materi
Halaman Materi akan muncul
ketika menu materi pada main menu
dipilih. Pada halaman ini terdapat
tujuh tombol yaitu tombol bab 1, bab
2, bab 3, bab 4, menu utama, about
dan keluar.
Gambar 8 Halaman Bab 1
Halaman bab 1 akan muncul
ketika menu bab 1 pada materi
dipilih. Pada halaman ini terdapat
enam tombol, antara lain tombol
Actionscript untuk menilai
pada halaman kuis sebagai berikut:
kerangka, indera, hewan, tumbuhan,
hubungan antar makhlik hidup, dan
menu utama. Tombol tersebut yang
mewakili judul materi dari sub-bab 1
sehingga pengguna dapat memilih
berdasarkan
materi
yang
Gambar 10 ActionScript untuk
akan
dipelajari.
menilai pada kuis
Keterangan:
Actionscript
pada
setiap
1.
tombol sama seperti gambar 4, hanya
// berfungsi sebagai
perintah untuk berhenti pada
mengganti actionscript pada frame
frame tersebut untuk memainkan
tujuan.
atau menampilkan movieclip.
2.
4.
stop();
Halaman Kuis
nam=th;
//
berfungsi
untuk
memunculkan nama yang telah
diinputkan di
awal sebelum
mengerjakan soal.
3.
_root.jumlahbenar = jmlbenar;
// berfungsi untuk menghitung
jumlah
benar
pada
setiap
pengerjaan kuis.
Gambar 9 Halaman Kuis
4.
Halaman kuis akan muncul
_root.nilai = jmlbenar*10; //
berfungsi
untuk
menghitung
ketika menu kuis pada menu utama
nilai dengan rumus jumlah benar
dipilih.
dikalikan 10, sehingga muncul
Pada
halaman
kuis
ini
terdapat lima tombol, antara lain
tombol kuis bab 1, kuis bab 2, kuis
bab 3, kuis bab 4 dan menu utama.
Selain itu terdapat satu buah form
untuk mengisi nama.
nilai dari hasil pengerjaan.
5.
Keterangan:
Halaman Video
1.
getURL("FSCommand:fullscree
n", true); //
berfungsi untuk
mendapatkan alamat
atau link
video yang akan ditampilkan,
dan perintah untuk menampilkan
secara fullscreen.
b.
Gambar 11 Halaman video
Script
pada
tombol
playlist
angin ribut
Halaman video akan muncul
ketika menu video pada menu utama
dipilih. Pada halaman video terdapat
dua tombol yaitu tombol playlist dan
kembali ke menu utama. Tombol
Gambar 13 ActionScript tombol
playlist disebelah kanan terdapat
playlist angin ribut
beberapa judul video, jika ingin
memainkan video tersebut, pengguna
hanya tinggal menekan tmbol judul
Keterangan:
1.
pada playlist, sehingga video dapat
pada
halaman video sebagai berikut:
a.
untuk
mendeklarasikan
jika
ditekan
2.
vid_player.contentPath='video/a
ngin ribut.flv'; } // berfungsi
bawah video saat dimainkan.
pada
//
selanjutnya.
Untuk navigasi volume, pause, atau
ActionScript
{
maka akan melakukan perintah
ditampilkan di layar yang disediakan.
mempercepat video ada di bagian
On(release)
Script pada halaman video
untuk
memanggil
menampilkan
video
dan
angin
ribut.flv pada layout yang ada.
Untuk playlist lainnya hanya
mengganti
judul
video
pada
actionscipt sesuai judul video pada
tombol playlist tersebut.
Gambar 12 ActionScript halaman
video
PENGUJIAN
Pengujian untuk memberikan
penilaian terhadap aplikasi yang
P8,
88%
telah dibuat dalam penelitian ini
dilakukan di SD Negeri Wunut,
P9,
97%
P1,
98%
P2,
84%
P7,
88%
Tulung, Klaten pada tanggal 7 Mei
P6,
83%
2014 untuk siswa kelas 4 SD dan
guru SDN Wunut.
P3,
94%
P4,
88%
P5,
95%
Proses mendemokan aplikasi
ini dengan menunjukkan kepada
Gambar 14 Grafik Persentase
pengguna secara langsung. Pengguna
Responden Siswa kelas 4 SD
mencoba mengoperasikan aplikasi
ini kemudian memberikan penilaian
tentang aplikasi ini.
Penilaian terhadap aplikasi
ini
dilakukan
dengan
P8,
82%
cara
kepada responden setelah proses
dan
P2,
90%
P7,
80%
menyebarkan angket secara langsung
pendemoan
P9, P1,
90% 90%
P6,
84%
pengoperasian
P3,
88%
P5,
92%
P4,
86%
aplikasi selesai. Hasil dari kuesioner
tersebut kemudian direkap untuk
selanjutnya dilakukan pengolahan
Gambar 15 Grafik Persentase
data.
Responden Guru
Keterangan:
1. Hasil Perhitungan
Berikut hasil perhitungan dari
Tampilan
P1
:
kuisioner yang diisi oleh Siswa kelas
aplikasi
pembelajaran
ipa
menarik
4 SD dan Guru di SDN Wunut.
P2
:
P3
:
Tampilan animasi pada
aplikasi cukup jelas
Materi di dalam aplikasi
P4
P5
:
:
ini sudah sesuai dengan
sebanyak 88% Siswa Kelas 4
materi ipa kelas 4
SDN Wunut dan 86% Guru SDN
Materi di dalam aplikasi
Wunut menyatakan
ini
dalam aplikasi ini mudah untuk
mudah
untuk
dipahami
dipahami, sebanyak 83% Siswa
Soal latihan dan kuis
Kelas 4 SDN Wunut dan 84%
membantu
Guru SDN Wunut menyatakan
dalam
aplikasi
memahami materi
P6
:
P7
:
P8
:
Aplikasi
ini
:
cukup
Media
ini
cukup
menarik,
sebanyak 97% Siswa Kelas 4
SDN Wunut dan 90% Guru SDN
interaktif
player
dapat
Wunut
menyatakan
pembelajaran
Aplikasi
membantu dalam menyampaikan
ini
mudah
ipa
aplikasi
berjalan dengan baik
ini
dapat
materi pembelajaran ipa.
digunakan
Aplikasi
P9
materi di
ini
Berdasarkan
dapat
dapat
hal
disimpulkan
tersebut
membantu
dalam
maka
bahwa
menyampaikan
materi
Tujuan dari penelitian ini adalah
untuk membuat aplikasi edukatif
pembelajaran ipa
yang menarik, interaktif, inovatif,
KESIMPULAN
dan mudah dipahami, sehingga dapat
Kesimpulan dari penelitian ini yaitu:
membantu siswa kelas 4 dalam
1. Berhasil
belajar mata pelajaran IPA telah
dibuat
Aplikasi
Pembelajaran IPA untuk Siswa
Kelas 4 SD dengan baik.
2. Berdasarkan
dilakukan
pengujian
pada
yang
responden
didapatkan hasil yaitu sebanyak
98% Siswa Kelas 4 SDN Wunut
dan 90% Guru SDN Wunut
menyatakan
tampilan
aplikasi
pembelajaran
ipa
menarik,
berhasil dicapai.
DAFTAR PUSTAKA
Buzan, Tony. 2008. “Buku Pintar Mind Map untuk Anak”, Jakarta : PT Gramedia
Pustaka Utama.
Hutabarat, Rezky Kurniawan, 2013, “Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif
Tentang Magnet Untuk Kelas V SD Perumnas Condong Catur Sleman”.
STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Manggiasih, Cyntia Larasati, 2011, “Analisi Dan Pembuatan Simulasi Perubahan
Zat Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash”. STMIK
AMIKOM Yogyakarta.
Mulyani Lati ,Sutri Winarni, 2010, “Pembuatan Media Pembelajaran “Panca
Indera Manusia” Dengan Metode Mind Mapping untuk Kelas 4 SD 2
Blunyahan Bantul”. STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Riduwan. 2005. Skala Pengukuran Variable Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2011. “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D”. Bandung:
Alfabeta.
Tiarani, Vinta A. M.SI, 2011, “Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar”. Universitas
Negeri Yogyakarta.
BIODATA PENULIS
Nama
: Yulian Adi Nugroho
Nim
: L200100042
Tempat Lahir
: Klaten
Tanggal Lahir
: 6 Agustus 1993
Jenis Kelamin
: Laki-laki
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan / Fakultas
: Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Sidosari RT 03 RW 03, Wunut, Tulung, Klaten
No. HP
: +628562503869
Email
: [email protected]
APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
(Studi Kasus: SDN Wunut)
Disusun Oleh :
Yulian Adi Nugroho
L200100042
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
(Studi Kasus: SDN Wunut)
Yulian Adi Nugroho, Yusuf Sulistyo Nugroho
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : [email protected]
ABSTRAKSI
Sistem pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) saat ini masih
menggunakan cara konvensional, masih dengan cara membaca dan melihat
gambar yang terdapat dalam buku, sehingga masih banyak di temukan
kekurangan, seperti rendahnya semangat siswa untuk mempelajari pelajaran IPA,
kurangnya perhatian siswa saat menerima pelajaran dari guru, siswa kurang
mengerti akan istilah-istilah dalam IPA, oleh karena itu peneliti berinisiatif untuk
merancang dan membuat ke dalam bentuk aplikasi yang memudahkan dalam
pembelajaran IPA dengan menggunakan adobe flash.
Aplikasi Pembelajaran IPA untuk siswa SD kelas 4 ini menggunakan
software adobe flash CS3 dengan bahasa pemrograman actionscript 2.0, Paint
V6.1 dan adobe audition CS6 sebagai software pendukungnya. Pengujian untuk
memberikan penilaian terhadap aplikasi dilakukan di SDN Wunut untuk
responden siswa kelas 4 SD dan guru dengan mendemokan aplikasi secara
langsung kemudian responden memberikan penilaian melalui kuisioner.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu telah dibuat aplikasi
pembelajaran ipa dengan baik dan lebih dari 80% responden siswa kelas 4 SD dan
guru menyatakan setuju bahwa aplikasi pembelajaran ipa ini dapat dijadikan
media pembelajaran yang menarik, interaktif, inovatif, mudah dipahami dan dapat
membantu dalam menyampaikan informasi tentang mata pelajaran ipa telah
berhasil dicapai.
Kata kunci : adobe flash, aplikasi, ipa, pembelajaran.
PENDAHULUAN
IPA mengajarkan tentang dasar-dasar
Pembelajaran
IPA
(Ilmu
Pengetahuan Alam) adalah salah satu
ilmu dasar yang dipelajari di Sekolah
Dasar.
Sesuai
dengan
tingkatan
pendidikan yang ada, pembelajaran
dan pengembangan konsep dari IPA
sendiri.
Pembelajaran
membutuhkan
IPA
ini
keterampilan,
kreatifitas dan pemahaman dalam
interaktif,
pelaksanaan belajarnya. Akan tetapi
pembelajaran yang digunakan tidak
masih banyak siswa di SDN Wunut
hanya menggunakan papan tulis dan
kelas 4 kurang memperhatikan ketika
mendengarkan
guru menyampaikan materi IPA.
secara lisan. Salah satu topik mata
Siswa-siswa mulai bosan dengan
pelajaran IPA yang diajarkan di
metode pembelajaran yang monoton
Sekolah Dasar yaitu tentang panca
seperti, mendengarkan langsung dari
indera
guru, membaca materi dari buku.
membahas tentang bagian-bagian,
Dengan
monoton
cara kerja, cara merawat dan juga
seperti itu akan mengurangi minat
fungsi dari panca indera manusia.
siswa untuk belajar IPA Padahal
Daya
materi IPA ini akan berlanjut dan
memahami materi pelajaran berbeda-
berkembang
beda. Sebagian besar siswa kesulitan
metode
yang
untuk
tingkatan
karena
selanjutnya
sehingga
media
penjelasan
manusia.
tangkap
metode
Materi
tersebut
siswa
yang
guru
dalam
digunakan
berkembangnya
hanya menghafal dari catatan. Oleh
teknologi, adobe flash adalah salah
karena itu perlu perubahan dalam
satu software yang bisa di gunakan
proses pembelajaran yaitu dengan
untuk merubah pola pembelajaran
multimedia. Metode yang digunakan
yang
adalah mind mapping. Mind mapping
Semakin
monoton
menjadi
lebih
menarik. Dengan membuat animasi-
yaitu
cara
untuk
membantu
animasi untuk memproyeksikan dari
menajamkan ingatan menggunakan
isi materi dan video real untuk
imajinasi dan asosiasi (Buzan, 2008:
menunjukkan keadaan nyata dari
19). Dengan adanya aplikasi ini
animasi tersebut.
pembelajaran menjadi lebih menarik,
inovatif dan daya ingat siswa akan
materi menjadi lebih kuat.
TINJAUAN PUSTAKA
Menurut
(2010),
yang
perkembangan
Menurut Manggiasih (2011),
teknologi
IPA merupakan suatu ilmu yang
canggih
telah
empiris. Pernyataan-pernyataan IPA
pembelajaran
yang
harus
semakin
melahirkan
dkk
Mulyani,
didukung
oleh
hasil
IPA
menjadi lebih menyenangkan dan
terhadap
materi dapat ditangkap dengan baik.
berbagai sifat alam. Media peraga
Salah satu mata pelajaran yang
dalam ilmu IPA khususnya fisika dan
dianggap
kimia
dijumpai.
karena terlalu banyak materi yang
mendapatkan
dipahami serta dihafalkan adalah
eksperimen
pada
merupakan
dasarnya
abstraksi
sangat
Kebanyakan
minim
siswa
paling
membosankan
sumber materi pembelajaran hanya
mata
dari buku atau keterangan dari guru,
Pengetahuan Alam). Mata Pelajaran
sehingga menyebabkan rendahnya
IPA sudah mulai diajarkan pada saat
visualisasi para siswa tentang materi
menginjak kelas V Sekolah Dasar.
yang dipelajari. Oleh karena itu
Dalam IPA Banyak sekali hal-hal
peneliti
yang mungkin tidak cukup jika
merancang
aplikasi
pelajaran
IPA
(Ilmu
perubahan zaat yang terdiri dari
dijelaskan
hanya
dengan
perubahan zat fisika dan kimia
menyertakan gambar-gambar serta
dengan menggunakan adobe flash.
keterangan saja. Salah satu tema
Peneliti bertujuan agar penerimaan
yang masih sulit untuk ditangkap
materi lebih mudah dipahami karena
oleh siswa adalah materi tentang
materi dilengkapi penjelasan melalui
magnet. Untuk memudahkan siswa
animasi gambar yang dikemas secara
dalam mempelajari magnet, maka
menarik. Hasilnya penilaian siswa
diperlukan
adanya
aplikasi
merespon 100% mudah dipahami.
pembelajaran
tentang
penjelasan,
Hutabarat (2013),
sifat-sifat, jenis, dan cara membuat
banyak cara yang dapat digunakan
magnet. Dan tidak lupa di sertakan
untuk
mutu
soal untuk menunjang pemahaman
Salah
siswa.
Menurut
meningkatkan
pendidikan
satunya
di
Indonesia.
adalah
memanfaatkan
Aplikasi
ini
di
buat
menggunakan macromedia flash 8
untuk
dilengkapi dengan gambar, suara,
menyampaikan materi pembelajaran.
teks dan animasi. Hasil penelitian,
Hal ini bertujuan untuk membuat
aplikasi ini membantu siswa dalam
media pembelajaran yang berkualitas
proses belajar materi tentang magnet.
teknologi
serta
menarik
tersebut
sehingga
belajar
METODE
Perancangan
Pembelajaran
Aplikasi
IPA
ini
HASIL DAN PEMBAHASAN
melalui
Hasil
yang
dicapai
dari
beberapa tahapan dan proses. Hal ini
penelitian
dilakukan
menghasilkan
Pembelajaran IPA untuk siswa kelas
penelitian yang baik dan sesuai
4 SD menggunakan software adobe
dengan tujuan penelitian itu sendiri.
flash CS3 dengan action script 2.0.
Peniliti
metode
Hasil yang dicapai dari penelitian ini
Research & Development dalam
adalah aplikasi Pembelajaran IPA
melakukan penelitian. Research &
yang berisi tentang materi Ilmu
Development yaitu metode penelitian
Pengetahuan Alam dengan animasi,
yang digunakan untuk menghasilkan
suara, dan video.
produk
agar
menggunakan
tertentu,
keefektifan
Sugiyono
dan
adalah
aplikasi
menguji
produk
tersebut.
(2011:407).
Adapun
1.
Halaman Menu Utama
tahapan dalam penelitian ini dapat
digambarkan dalam flowchart pada
Gambar 1 .
Gambar 2 Halaman Menu Utama
Halaman menu utama ini
terdapat lima tombol antara lain,
tombol materi, kuis, video, about dan
keluar. Menu-menu tersebut akan
merujuk ke sub menu yang ada di
dalamnya sesuai dengan menu yang
dipilh. Pada bagian
kanan bawah
terdapat tombol pintas untuk keluar
dari aplikasi.
Gambar 1 Flowchart Penelitian
Untuk
halaman
Actionscript
menu
utama
pada
4.
berfungsi
sebagai
untuk
tampilan
berikut:
a.
fscommand("allowscale",1);
Script
pada
halaman
layar
//
membuat
aplikasi
bisa
diperbesar ada panah di pinggir
menu
untuk
utama
memperbesar
memperkecil
tampilan
atau
layar
aplikasi.
5.
loadMovieNum("sound6.swf",1);
// berfungsi untuk menjalankan
backsound
Gambar 3 ActionScript tampilan
b.
Keterangan:
stop();
pada
main menu.
halaman utama
1.
sound6.swf
Script
tombol
materi,
kuis,
video, dan about
//
berfungsi
sebagai
perintah untuk berhenti pada
frame tersebut untuk memainkan
atau menampilkan movieclip.
2.
Gambar 4 ActionScript tombol
fscommand("fullscreen",
"true");
//
berfungsi
membuat
tampilan
fullscreen,
sedangkan
bahwa
menyatakan
materi
untuk
menjadi
Keterangan:
{
//
untuk
“true”
mendeklarasikan
jika
ditekan
fungsi
maka akan melakukan perintah
1.
tersebut benar.
3.
on(release)
selanjutnya.
fscommand("showmenu",0);
//
2.
gotoAndStop(“materi”);
}
//
berfungsi untuk menyatakan jika
untuk memerintahkan agar pergi
diklik
dan berhenti pada frame materi.
kanan
tidak
bisa
menampilkan menu lain seperti
Untuk tombol lainnya hanya
back, rewind, forward, zoom in,
mengganti actionscript frame tujuan.
zoom
out,
tetapi
hanya
menampilkan setting dan about
adobe flash.
c.
Script tombol keluar
Untuk
Actionscript
pada
halaman materi sebagai berikut:
a.
Script pada tombol Bab 1
Gambar 5 ActionScript tombol
keluar
Keterangan:
1.
2.
Gambar 7 ActionScript tombol bab1
on(release)
{
//
untuk
mendeklarasikan
jika
ditekan
Keterangan:
{
//
untuk
maka akan melakukan perintah
mendeklarasikan
jika
ditekan
selanjutnya.
maka akan melakukan perintah
1.
fscommand(“quit”,”true”); } //
berfungsi
untuk
menyatakan
on(release)
selanjutnya
2.
perintah keluar.
loadMovieNum("bab1.swf", 0);
// berfungsi untuk menjalankan
file bab1. swf.
2.
Halaman Materi
Untuk tombol materi lainnya
hanya mengganti actionscript nama
file yang akan dijalankan sesuai
dengan nama tombol tersebut.
3.
Halaman Bab 1
Gambar 6 Halaman Materi
Halaman Materi akan muncul
ketika menu materi pada main menu
dipilih. Pada halaman ini terdapat
tujuh tombol yaitu tombol bab 1, bab
2, bab 3, bab 4, menu utama, about
dan keluar.
Gambar 8 Halaman Bab 1
Halaman bab 1 akan muncul
ketika menu bab 1 pada materi
dipilih. Pada halaman ini terdapat
enam tombol, antara lain tombol
Actionscript untuk menilai
pada halaman kuis sebagai berikut:
kerangka, indera, hewan, tumbuhan,
hubungan antar makhlik hidup, dan
menu utama. Tombol tersebut yang
mewakili judul materi dari sub-bab 1
sehingga pengguna dapat memilih
berdasarkan
materi
yang
Gambar 10 ActionScript untuk
akan
dipelajari.
menilai pada kuis
Keterangan:
Actionscript
pada
setiap
1.
tombol sama seperti gambar 4, hanya
// berfungsi sebagai
perintah untuk berhenti pada
mengganti actionscript pada frame
frame tersebut untuk memainkan
tujuan.
atau menampilkan movieclip.
2.
4.
stop();
Halaman Kuis
nam=th;
//
berfungsi
untuk
memunculkan nama yang telah
diinputkan di
awal sebelum
mengerjakan soal.
3.
_root.jumlahbenar = jmlbenar;
// berfungsi untuk menghitung
jumlah
benar
pada
setiap
pengerjaan kuis.
Gambar 9 Halaman Kuis
4.
Halaman kuis akan muncul
_root.nilai = jmlbenar*10; //
berfungsi
untuk
menghitung
ketika menu kuis pada menu utama
nilai dengan rumus jumlah benar
dipilih.
dikalikan 10, sehingga muncul
Pada
halaman
kuis
ini
terdapat lima tombol, antara lain
tombol kuis bab 1, kuis bab 2, kuis
bab 3, kuis bab 4 dan menu utama.
Selain itu terdapat satu buah form
untuk mengisi nama.
nilai dari hasil pengerjaan.
5.
Keterangan:
Halaman Video
1.
getURL("FSCommand:fullscree
n", true); //
berfungsi untuk
mendapatkan alamat
atau link
video yang akan ditampilkan,
dan perintah untuk menampilkan
secara fullscreen.
b.
Gambar 11 Halaman video
Script
pada
tombol
playlist
angin ribut
Halaman video akan muncul
ketika menu video pada menu utama
dipilih. Pada halaman video terdapat
dua tombol yaitu tombol playlist dan
kembali ke menu utama. Tombol
Gambar 13 ActionScript tombol
playlist disebelah kanan terdapat
playlist angin ribut
beberapa judul video, jika ingin
memainkan video tersebut, pengguna
hanya tinggal menekan tmbol judul
Keterangan:
1.
pada playlist, sehingga video dapat
pada
halaman video sebagai berikut:
a.
untuk
mendeklarasikan
jika
ditekan
2.
vid_player.contentPath='video/a
ngin ribut.flv'; } // berfungsi
bawah video saat dimainkan.
pada
//
selanjutnya.
Untuk navigasi volume, pause, atau
ActionScript
{
maka akan melakukan perintah
ditampilkan di layar yang disediakan.
mempercepat video ada di bagian
On(release)
Script pada halaman video
untuk
memanggil
menampilkan
video
dan
angin
ribut.flv pada layout yang ada.
Untuk playlist lainnya hanya
mengganti
judul
video
pada
actionscipt sesuai judul video pada
tombol playlist tersebut.
Gambar 12 ActionScript halaman
video
PENGUJIAN
Pengujian untuk memberikan
penilaian terhadap aplikasi yang
P8,
88%
telah dibuat dalam penelitian ini
dilakukan di SD Negeri Wunut,
P9,
97%
P1,
98%
P2,
84%
P7,
88%
Tulung, Klaten pada tanggal 7 Mei
P6,
83%
2014 untuk siswa kelas 4 SD dan
guru SDN Wunut.
P3,
94%
P4,
88%
P5,
95%
Proses mendemokan aplikasi
ini dengan menunjukkan kepada
Gambar 14 Grafik Persentase
pengguna secara langsung. Pengguna
Responden Siswa kelas 4 SD
mencoba mengoperasikan aplikasi
ini kemudian memberikan penilaian
tentang aplikasi ini.
Penilaian terhadap aplikasi
ini
dilakukan
dengan
P8,
82%
cara
kepada responden setelah proses
dan
P2,
90%
P7,
80%
menyebarkan angket secara langsung
pendemoan
P9, P1,
90% 90%
P6,
84%
pengoperasian
P3,
88%
P5,
92%
P4,
86%
aplikasi selesai. Hasil dari kuesioner
tersebut kemudian direkap untuk
selanjutnya dilakukan pengolahan
Gambar 15 Grafik Persentase
data.
Responden Guru
Keterangan:
1. Hasil Perhitungan
Berikut hasil perhitungan dari
Tampilan
P1
:
kuisioner yang diisi oleh Siswa kelas
aplikasi
pembelajaran
ipa
menarik
4 SD dan Guru di SDN Wunut.
P2
:
P3
:
Tampilan animasi pada
aplikasi cukup jelas
Materi di dalam aplikasi
P4
P5
:
:
ini sudah sesuai dengan
sebanyak 88% Siswa Kelas 4
materi ipa kelas 4
SDN Wunut dan 86% Guru SDN
Materi di dalam aplikasi
Wunut menyatakan
ini
dalam aplikasi ini mudah untuk
mudah
untuk
dipahami
dipahami, sebanyak 83% Siswa
Soal latihan dan kuis
Kelas 4 SDN Wunut dan 84%
membantu
Guru SDN Wunut menyatakan
dalam
aplikasi
memahami materi
P6
:
P7
:
P8
:
Aplikasi
ini
:
cukup
Media
ini
cukup
menarik,
sebanyak 97% Siswa Kelas 4
SDN Wunut dan 90% Guru SDN
interaktif
player
dapat
Wunut
menyatakan
pembelajaran
Aplikasi
membantu dalam menyampaikan
ini
mudah
ipa
aplikasi
berjalan dengan baik
ini
dapat
materi pembelajaran ipa.
digunakan
Aplikasi
P9
materi di
ini
Berdasarkan
dapat
dapat
hal
disimpulkan
tersebut
membantu
dalam
maka
bahwa
menyampaikan
materi
Tujuan dari penelitian ini adalah
untuk membuat aplikasi edukatif
pembelajaran ipa
yang menarik, interaktif, inovatif,
KESIMPULAN
dan mudah dipahami, sehingga dapat
Kesimpulan dari penelitian ini yaitu:
membantu siswa kelas 4 dalam
1. Berhasil
belajar mata pelajaran IPA telah
dibuat
Aplikasi
Pembelajaran IPA untuk Siswa
Kelas 4 SD dengan baik.
2. Berdasarkan
dilakukan
pengujian
pada
yang
responden
didapatkan hasil yaitu sebanyak
98% Siswa Kelas 4 SDN Wunut
dan 90% Guru SDN Wunut
menyatakan
tampilan
aplikasi
pembelajaran
ipa
menarik,
berhasil dicapai.
DAFTAR PUSTAKA
Buzan, Tony. 2008. “Buku Pintar Mind Map untuk Anak”, Jakarta : PT Gramedia
Pustaka Utama.
Hutabarat, Rezky Kurniawan, 2013, “Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif
Tentang Magnet Untuk Kelas V SD Perumnas Condong Catur Sleman”.
STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Manggiasih, Cyntia Larasati, 2011, “Analisi Dan Pembuatan Simulasi Perubahan
Zat Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash”. STMIK
AMIKOM Yogyakarta.
Mulyani Lati ,Sutri Winarni, 2010, “Pembuatan Media Pembelajaran “Panca
Indera Manusia” Dengan Metode Mind Mapping untuk Kelas 4 SD 2
Blunyahan Bantul”. STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Riduwan. 2005. Skala Pengukuran Variable Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2011. “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D”. Bandung:
Alfabeta.
Tiarani, Vinta A. M.SI, 2011, “Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar”. Universitas
Negeri Yogyakarta.
BIODATA PENULIS
Nama
: Yulian Adi Nugroho
Nim
: L200100042
Tempat Lahir
: Klaten
Tanggal Lahir
: 6 Agustus 1993
Jenis Kelamin
: Laki-laki
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan / Fakultas
: Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Sidosari RT 03 RW 03, Wunut, Tulung, Klaten
No. HP
: +628562503869
: [email protected]