Media Pengetahuan Metamorfosis Kupu-Kupu dengan Adobe Flash

(1)

MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU

KUPU

DENGAN ADOBE FLASH

TUGAS AKHIR

FAUZAN ADJIE

112406099

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(2)

MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU

KUPU DENGAN

ADOBE FLASH

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

FAUZAN ADJIE 112406099

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2014


(3)

PERSETUJUAN

Judul : MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU – KUPU DENGAN ADOBE FLASH

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : FAUZAN ADJIE

Nomor Induk Mahasiswa : 112406099

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juni 2014

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Marihat Situmorang,M,Kom NIP. 1960052011985032002 NIP.19631241989131001


(4)

PERNYATAAN

MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU

KUPU DENGAN

ADOBE FLASH

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2014

FAUZAN ADJIE 112406099


(5)

PENGHARGAAN

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga kajian tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Penyusunan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis, sehingga diharapkan kritik dan saran yang membangun serta dapat memberikan inspirasi yang baik untuk kemajuan tugas akhir ini.

Tugas Akhir merupakan salah satu syarat yang harus dilakukan setiap mahasiswa Ilmu Komputer untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program D-3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.

Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Dr. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Pembimbing penulis yang selalu memberi masukan baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir dari awal hingga sampai selesai.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku Ketua Jurusan D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.


(6)

6. Seluruh Staff/Pegawai Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara khususnya Program Studi D-III Teknik Informatika.

7. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis, ”Ayahanda Tasdiyar dan Ibunda Anna Lely” serta seluruh keluarga penulis yang telah banyak memberi doa dan dukungan serta kasih sayang yang berlimpah untuk penulis.

8. Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Informatika, khususnya Bahari Ahmadi, Azhari Hidayat, Khairul Amin, Aditya Firmansyah, serta teman-teman yang lainnya yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu persatu dan terima kasih kepada Anak Parkir atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.

Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.

Medan, Juni 2014 Penulis


(7)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi pengenalan. Aplikasi pengethauan metamorfosis kupu - kupu ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak macromedia flash 5. Manfaat dari sistem pengenalan ini adalah membantu para siswa sekolah dasar maupun sekolah menengah atas untuk mengetahui metamorfosis kupu - kupu, khususnya pengetahuan alam. Isi yang di sampaikan mulai dari teori pengetahuan metamorfosis kupu - kupu, yaitu siklus hidup dan metamorfosis yang dimulai dari telur hingga menjadi kupu – kupu dewasa. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu para guru atau pengajar menyampaikan materi tentang pengetahuan metamorfosis kupu - kupu.


(8)

DAFTAR ISI

HALAMAN

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

BAB 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Batasan Masalah 3

1.4. Tujuan Penelitian 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Sistiem Penulisan 4

BAB 2 Landasan Teori

2.1. Sekilas Tentang Flash 7

2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3 9

2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3 9 2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash 11

2.3. Siklus Hidup Kupu - Kupu 16

2.4. Telur 17

2.5. Ulat 19

2.6. Kebiasaan dan Makann 21

BAB 3 Perancangan Animasi

3.1. Desain Scene Halaman Awal 23

BAB 4 Implementasi Sistem

4.1. Pengertian Implementasi Sistem 35

4.2 Tujuan Implementasi Sistem 36

4.3 Kebutuhan Sistem 36

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware) 36

4.3.2 Perangkat Lunak (Softtware) 36

4.4 Hasil Tampilan Awal 37

4.5 Hasil Tampilan Kupu – Kupu Dewasa 37

4.6 Hasil Tampilan Kupu – Kupu Bertelur 38

4.7 Hasil Tampilan Telur Mentetas Menjadi Ulat 40


(9)

BAB 5 Kesimpulan Dan Saran

5.1. Kesimpulan 43

5.2. Saran 44

Daftar Pustaka 45


(10)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi pengenalan. Aplikasi pengethauan metamorfosis kupu - kupu ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak macromedia flash 5. Manfaat dari sistem pengenalan ini adalah membantu para siswa sekolah dasar maupun sekolah menengah atas untuk mengetahui metamorfosis kupu - kupu, khususnya pengetahuan alam. Isi yang di sampaikan mulai dari teori pengetahuan metamorfosis kupu - kupu, yaitu siklus hidup dan metamorfosis yang dimulai dari telur hingga menjadi kupu – kupu dewasa. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu para guru atau pengajar menyampaikan materi tentang pengetahuan metamorfosis kupu - kupu.


(11)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Animasi dalam dunia pendidikan berperan dalam sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Animasi dapat diintegrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi - materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku.

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa.

Macromedia flash merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini adalah untuk membuat animasi tujuannya untuk belajar tetapi


(12)

menggunakan gambar dan aplikasi yang menarik sehingga bisa belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar pelajar tidak jenuh dengan apa yang apa yang di ajarkan.

Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu “MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU – KUPU DENGAN ADOBE FLASH”, Pengetahuan metamorfosis kupu - kupu yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada gambar animasi yang dihasilkan unruk menampilkan metamorfosis kupu - kupu tersebut perencanaan yang matang dalam perumusan alur

gerak menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan .

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belkang diatas , maka rumusan masalah pada tugas akhir ini dapat dirumuskan menjadi.

1. Bagaimana membuat animasi dari pengetahuan metamorfosis kupu – kupu dengan menarik dan mudah dipahami

2. Menjadikan pengetahuan metamorfosis kupu – kupu tersebut menarik dari segi animasinya

dn bermanfaat untuk penerapan bagi semua orang .


(13)

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash 5.

2. Aplikasi ini hanya membahas pengetahuan metamorfosis kupu - kupu .

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dalam pengetahuan metamorfosis kupu – kupu ini adalah:

Sebagai syarat untuk penyelesaian tugas akhir kelulusan program D3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara. Menghasilkan suatu inovasi untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran baru menggunakan macromedia flash 5 dengan memanfaatkan teknologi computer.

1.5 Manfaat Penelitian

Kontribusi yang diberi dalam Media pengetahuan metamorfosis kupu – kupu adalah memberikan pengetahuan lebih mudah memahami dan tidak mudah bosan dalam pengetahuan metamorfosis kupu - kupu.


(14)

1.6 Sistem Penulisan

Adapun Tujuan pembuatan sistem penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih mudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalah yang dianalisis sehingga lebih terarah dan terfokus. Adapaun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang penulis, Batasan Masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, metode pengumpulan data dan sistem penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang pengertian komputer dan informasi, pengertian sistem dan disain sistem, serta pengenalan aplikasi macromedia flash untuk membuat animasi


(15)

Dalam bab ini penulis mengurai tentang perancangan Struktur database, Rancangan menu, Algoritma program dan Rancangan output dan demonstrasi program.

BAB 4 : IMPLEMENTASI PROGRAM

Dalam bab ini penulis menyajikan tentang defenisi implementasi sistem, Tujuan di lakukan implementasi sistem, komponen pertama dalam implentasi sistem, dan pemeliharaan sistem.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini penulis menguraikan Kesimpulan dari hasil pembahasan tentang membuat animasi dengan menggunakan macromedia flash untuk mempelajari bangun datar dan bangun ruang di kalangan pelajar


(16)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Sekilas Tentang Flash

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.

Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk dibangku sekolah.

Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.


(17)

Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwaveplugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.

Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.

Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVGMacromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi public.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player


(18)

Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia.

AdobeFlash (dahulu bernama MacromediaFlash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi AdobeFlash CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah MacromediaFlash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 AdobeSystems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama MacromediaFlash berubah menjadi AdobeFlash.


(19)

2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 5

2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 5

Menu Bar Title Bar Timeline Panel

Tool Box Stage Library Panel


(20)

1. Title Bar

Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang digunakan.

2. Menu Bar

Berisi perintah-perintah operasi yang ada di AdobeFlashCS5 yang berada di bawah title bar

3. Timeline Panel

Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat.

4. Stage

Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek Flash yang akan ditampilkan.


(21)

Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek.

6. Library Panel

Panel yang menyimpan objek-objek seperti movieclip, graphic, button, sound, video, dan lain-lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

2.2.2. Fasilitas pada AdobeFlashCS5

1. Halaman New document

Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS5, maka akan muncul start page seperti berikut :


(22)

Gambar 2.2 Halaman New document Adobe Flash CS5

2. Tool Box

Fasilitas Tool Box seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain.

Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Tool Box.

a. Arrow Tool (V)

Sering disebut Selective Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.


(23)

b. Subselection Tool (A)

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool.

c. Free Transform Tool (Q)

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.

d. Gradien Transformasi Tool (F)

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi.

e. Lasso Tool (L)

Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

f. Pen Tool (P)

Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

g. Text Tool (T)


(24)

h. Line Tool (N)

Line Tool berfungsi untuk membuat garis.

i. Regtangle Tool (R)

Regtangel Tool berfungsi untuk menggambar bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

j. Oval Tool (O)

Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.

k. Poly Star Tool

Poly Star Tool berfungsi untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

l. Pencil Tool (Y)

Pencil Tool berfungsi untuk menggambar garis.

m. Brush Tool (B)

Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis dan bentuk bebas.


(25)

Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

o. Paint Bucket Tool (K)

Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

p. Eraser Tool (E)

Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.

q. Hand Tool (H)

Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

r. Zoom Tool (M, Z)

Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.

s. Stroke Color

Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.


(26)

u. Black and White

Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.

v. Swap Color

Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gambar.

w. No Color

No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.

2.3. Siklus Hidup Kupu - Kupu

. Gambar 2.3 Proses metamorfosis kupu – kupu


(27)

Gambar 2.4 Kupu – Kupu sedang mengawan Kupu-kupu sedang mengawan

Banyak yang percaya bahwa kupu-kupu memiliki umur yang sangat singkat. Sebenarnya, kupu-kupu dewasa mampu hidup selama seminggu maupun hampir setahun tergantung pada spesiesnya. Kebanyakan spesies melalui tingkat larva yang agak lama, dan ada yang mampu menjadi dorman ketika dalam tingkat pupa atau telur agar dapat mengarungi musim dingin.

Kupu-kupu bisa bertelur sekali atau banyak kali setiap tahun. Jumlah keturunan setahun berbeda pada pengaruh iklim, yang mana kupu-kupu yang tinggal di daerah tropis mampu bertelur lebih sekali dalam setahun.


(28)

2.4. Telur

Gambar 2.5 Pandangan muka kupu – kupu dari jarak dekat

Gambar 2.6 Telur kupu – kupuAriadne merione

Telur kupu-kupu dilindungi oleh kulit berabung keras yang disebut khorion ditutupi dengan lapisan anti lilin yang melindungi telur dari terjemur sebelum larva sempat berkembang sepenuhnya., Setiap telur memiliki pori-pori berbentuk corong yang halus di satu ujungnya, yaitu mikropil yang bertujuan memungkinkan masuknya sperma untuk


(29)

bergabung dengan sel telur lain spesies lain ukuran telurnya, namun semua telur kupu-kupu berbentuk bola maupun oval.

Telur kupu-kupu dilekatkan pada daun dengan bahan perekat khusus yang cepat mengeras. Bila mengeras, bahan itu berkontraksi dan membengkokkan bentuk telur. Perekat ini mudah dilihat membentuk bahan meniskus yang mengelilingi tapak setiap telur. Perekat ini jugalah yang diproduksi oleh pupa untuk mengikat sela-sela kremaster. Perekat ini sungguh keras sampai lapik sutra yang melekatkan seta-seta tidak bisa dipisahkan.

Telur kupu-kupu selalu diletakkan pada tumbuhan. Setiap spesies kupu-kupu memiliki rentang tumbuhan perumah yang sendiri, baik yang hanya satu spesies maupun berbagai spesies. Tingkat telur dilalui selama beberapa minggu untuk kebanyakan kupu-kupu, tetapi telur yang keluar tidak lama sebelum musim dingin, terutama di daerah beriklim sedang, harus melalui tingkat diapaus (istirahat) dan hanya menetas di musim semi. Ada spesies kupu-kupu yang lain yang bisa bertelur pada musim semi agar telur dapat menetas pada musim panas.


(30)

2.5. Ulat

Gambar 2.7 UlatJunonia Coenia.

Larva kupu-kupu, yaitu ulat, memakan daun tumbuhan dan menghabiskan seluruh waktunya sebagai beluncas untuk mencari makanan. Kebanyakan beluncas adalah maun, tetapi ada beberapa spesies seperti Spalgis epiusdan Liphyra brassolis yang memakan serangga.

Beberapa larva, terutama yang tergolong dalam Lycaenidae, menjalin hubungan yang saling menguntungkan dengan semut. Beluncas berhubungan dengan semut dengan menggunakan getaran yang dipancarkan melalui substrat di samping merembeskan sinyal kimia. Semut sedikit banyak melindungi larva ini; sebagai balasan, larva menolong semut mengumpulkan rembesan madu.


(31)

Beluncas membesar melalui serantaian tingkat yang disebut instar. Menjelang akhir setiap instar, larva menjalani proses yang disebut apolisis, yang mana kulit ari, yaitu lapisan luar keras yang terbuat dari campuran kitin dan protein-protein khusus,

dikeluarkan dari epidermis yang lembut di bawahnya, maka epidermis membentuk kulit ari yang baru di bawah. Di akhir setiap instar, larva itu bersalin kulit lamanya, maka kulit baru berkembang lalu mengeras dan menghasilkan pigmen dengan cepat.Proses menyalin kulit ini bisa memakan waktu berhari-hari. Corak kepak kupu-kupu mulai berkembang pada tubuh beluncas menjelang instar yang terakhir.

Ulat kupu-kupu memiliki tiga pasang kaki tetap pada segmen toraks dan tidak lebih enam pasang prokaki yang tumbuh pada segmen abdomen. Pada prokaki ini ada gegelang kait halus yaitu krusye yang membantu beluncas menggenggam substrat.

Beberapa ulat bisa menggembungkan sesebahagian kepalanya supaya mirip ular sebagai langkah pertahanan. Ada juga yang dilengkapi dengan mata palsu agar lebih efisien. Beberapa beluncas memiliki struktur khusus bergelar osmeterium yang dibokongkan untuk merembeskan bahan kimia yang busuk pada tujuan pertahanan juga.

Tumbuhan perumah sering mengandung bahan beracun di dalamnya yang dapat dipisahkan oleh beluncas untuk disimpan sampai tingkat dewasa agar tidak sedap

dimakan burung dan predator-predator yang sejenisnya. Ketidaksedapan ini diperlihatkan dengan warna-warna peringatan merah, jingga, hitam atau putih, dalam kebiasaan yang dikenal sebagai aposematisme. Bahan-bahan beracun dalam tumbuhan sering

dikembangkan khusus untuk melindungi tumbuhan dari dimakan oleh serangga. Namun, serangga berhasil mengembangkan langkah balas atau memanfaatkan toksin-toksin ini


(32)

untuk kemandirian dirinya. "Perlombaan senjata" ini telah memicu evolusi bersama sesama serangga dan tumbuhan perumahnya.

2.6 Kebiasaan dan Makanan

Banyak orang yang menyukai kupu-kupu yang indah, akan tetapi sebaliknya jarang orang yang tidak merasa jijik pada ulat, padahal keduanya adalah makhluk yang sama. Semua jenis kupu-kupu dan ngengat melalui tahap-tahap hidup sebagai telur, ulat, kepompong, dan akhirnya bermetamorfosis menjadi kupu-kupu atau ngengat.

Kupu-kupu umumnya hidup dengan mengisap madu bunga (nektar/ sari kembang). Akan tetapi beberapa jenisnya menyukai cairan yang diisap dari buah-buahan yang jatuh di tanah dan membusuk, daging bangkai, kotoran burung, dan tanah basah.

Berbeda dengan kupu-kupu, ulat hidup terutama dengan memakan daun-daunan. Ulat-ulat ini sangat rakus, akan tetapi umumnya masing-masing jenis Ulat-ulat berspesialisasi memakan daun dari jenis-jenis tumbuhan yang tertentu saja. Sehingga kehadiran suatu jenis kupu-kupu di suatu tempat, juga ditentukan oleh ketersediaan tumbuhan yang menjadi inang dari ulatnya.

2.7 Kupu-kupu dan Manusia

Kupu-kupu dan ngengat dikenal sebagai serangga penyerbuk tanaman, yang membantu bunga-bunga berkembang menjadi buah. Sehingga bagi petani, dan orang pada


(33)

umumnya, kupu-kupu ini sangat bermanfaat untuk membantu jalannya penyerbukan tanaman.

Pada pihak yang lain, berjenis-jenis ulat diketahui sebagai hama yang rakus. Bukan hanya tanaman semusim yang dimangsanya, namun juga pohon buah-buahan dan pohon pada umumnya dapat habis digunduli daunnya oleh hama ulat dalam waktu yang relatif singkat. Banyak jenis hama ulat, terutama dari jenis-jenis ngengat yang menjadi hama pertanian yang serius.

Untuk memanfaatkan keindahan beberapa jenisnya, kini orang mengembangkan peternakan kupu-kupu.


(34)

BAB 3

PERANCANGAN ANIMASI

Untuk mulai merancang suatu animasi ini maka harus jalankan software atau aplikasi Adobe Flash CS5 lalu kemudian pilih new flash document, lalu akan muncul lembar kerja dari Adobe Flash CS5.

3.1. Desain Scene Halaman Awal

Dalam bagian ini terdapat 16 buah layer seperti layer musik, bingkai, teks, ulat semak, kupu2, kepompong, pohon, bunga, ground2, ground1, gunung, awan2, awan, matahari, dan angkasa. Berikut tahapannya:


(35)

a. Beri judul animasi.fla pada halaman baru tersebut. Buat 16 layer secara berturut yaitu musik, bingkai, teks, ulat, semak, kupu - kupu, kepompong, pohon, bunga, ground2, ground1, gunung, awan2, awan, matahari, dan angkasa.

b. Untuk musik penulis membuat layer dengan nama musik kemudian mengambil suatu musik yang sudah tersedia dengan cara klik file>import>import to library dan pilih musik yang telah tersedia. Setelah musik masuk ke library, pilih gambar tersebut dan tarik gambar tersebut sampai ke layer background maka otomatis akan muncul.

c. Pada layer ulat, gambarla ulat menggunakan aplikasi yang sudah tersedia melalui aplikasi circle kemudian atur lingkaran sesuai dengan ukuran kepala dan badan ulat kemudia timpa disetiap bagian – bagian circle tersebut sehingga membentuk kepala dan badan ulat pilih warna yang sesuai dengan ulat tersebut agar terlihat lebih menarik.


(36)

d. Pada layer semak, gambarla semak menggunakan aplikasi rectangle tool sehingga membentuk sebuah rumput atau semak kemudian atur ketajamannya mengunakan sharpen tool sehingga membentuk semak dengan ketajaman yang sesuai.

Gambar 3.2 Semak

e. Pada layer kupu, gambarla kupu – kupu menggunakan aplikasi rectangle tool kemudia masuk ke menu oval tool bentul bagian bulat pada kepalanya kemudian timpa beberapa bagian bulatan dan bentukla menggunakan rectangle sebuah persegi yg memanjang kemudian atur hingga setiap ujungnya melengkung hingga membentuk badan kupu – kupu.Metoda penggambaran sama menggunakan aplikasi oval dan rectangle sehingga tinggal mengatur setiap ketajaman pada sudut objek.


(37)

Gambar 3.3 Kupu – Kupu

a. Pada layer kepompong, gambarla kepompong menggunakan aplikasi lasso tool atau apabila anda cukup mahir dapat membuat pola kepompong menggunakan pen tool ketika pola tersebut bertemu setiap ujungnya aturla setiap lekukan sehingga membentuk kepompong dan isi bagian dalam kepompong menggunakan oval tool.


(38)

Gambar 3.4 Kepompong

b. Pada layer pohon, gambarla menggunakan aplikasi rectangle tool sebagai pola untuk menggambar batang dan daun – daunnya kemudia isi setiap rectangle sesuai dengan komponen batang dan daun pohon.Penggambaran batang dan daun ini dapat menggunakan deco tool untuk memenuhinya atau dapat menggambar daun dan batang di tempat terpisah kemudian memasukkannya kedalam pola persegi yang sudah dibuat.


(39)

Gambar 3.5 Pohon

c. Pada layer bunga, gambarla menggunakan aplikasi rectangle tool sebagai pola untuk menggambar batang dan daun – daunnya kemudian isi setiap rectangle sesuai dengan komponen batang dan daun pohon.Penggambaran batang dan daun ini dapat menggunakan deco tool untuk memenuhinya atau dapat menggambar daun dan batang di tempat terpisah kemudian memasukkannya kedalam pola persegi yang sudah dibuat.


(40)

Gambar 3.6 Bunga

d. Pada layer ground, pada layer ground ini saya membuat cukup degan menggunakan aplikasi pen tool dan di gabungkan dengan menggunakan aplikasi rectangle tool.


(41)

Gambar 3.7 Ground

e. Pada layer gunung, pada layer gunung ini digunakan aplikasi tambahan selain aplikasi rectangle dan oval yaitu aplikasi brush tool, kemudian dapat ditambah goresan – goresan pada badan gunung menggunakan paint tool kemudian warnaila menggunakan aplikasi fill tool.


(42)

Gambar 3.8 Gunung

f. Pada layer awan, pada layer awan ini saya membuat dua jenis tipe awan dengan menggunakan nama awan1 dan awan2 dikarenakan untuk menyambung kedua awan pada waktu movie berlangsung .


(43)

Gambar 3.10 Awan 2

g. Pada layer matahari, pada layer ini cukup menggunakan oval tool kemudian ketika membentuk lingkaran 360 derajat masukkanla warna menggunakan fill color dan untuk menambah efek seolah – olah matahari bercahaya gunakanla stroke color .


(44)

Gambar 3.11 Matahari

h. Pada layer angkasa, pada layer hanya tinggal menggambar bintang sesuai dengan dan menduplikasinya agar terlihat banyak. Tekniknya cukup sama dengan menggunakan teknik menggambar semak tetapi pada gambar ini harus menggunakan pola oval pada posisi tengah kemudian menggambar rectangle dengan ketajaman / sharpen sesuai dengan pola.


(45)

Gambar 3.12 Angkasa

Pada animasi ini digunakan motion tween sebanyak 40 tween pada setiap objek agar terlihat lebih menarik yaitu pada gambar awan, kupu – kupu, ulat, telur, kepompong, bunga, pohon, matahari, teks dan pergantian layer untuk perubahan waktu.


(46)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Defenisi Implementasi menurut Kadir, A dalam bukunya “Perancangan Sistem Informasi” Andi , Yogyakarta, 2003.“Implementasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk menguji data dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi”.

Implementasi merupakan salah satu unsur pertahapan dari keseluruhan pembangunan sistem komputerisasi, dan unsur yang harus dipertimbangkan dalam pembangunan sistem komputerisasi yaitu masalah perangkat lunak (software), karena perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan, disamping masalah perangkat keras (hardware) itu sendiri.


(47)

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga user tersebut dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik lagi.

4.3 Kebutuhan Sistem

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)

Hardware merupakan komponen yang sangat dibutuhkan dalam mewujudkan sistem yang diusulkan. Dalam hal ini penulis merinci spesifikasi komponen hardware, yaitu: a. Personal Computer dengan Processor Intel CoreTM2 i3-2330M

b. Harddisk 500 GB

c. Monitor 14.0” HD LED LCD d. Memory 2 GB

4.3.2 Perangkat Lunak (Software)

Seperti halnya hardware, software komputer juga mutlak harus digunakan. Adapun software yang digunakan dalam pembuatan aminasiini adalah:


(48)

b. Macromedia FLASH 8 Professional

4.4 Hasil Tampilan Awal

Saat pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman awal.

Gambar 4.1 Tampilan awal


(49)

Setelah penyangan dari judul animasi movie bergerak ke bagian kiri bawah untuk melihat lebih jelas proses dari metamorfosis.

Gambar 4.2 Tampilan Induk Kupu – Kupu

4.6 Hasil Tampilan Kupu – Kupu Bertelur


(50)


(51)

4.7 Hasil Tampilan Telur Menetas Menjadi Ulat

Pada halaman ini telur berubah menjadi ulat.

Gambar 4.4 Tampilan Telur Menjadi Ulat


(52)

Pada halaman ini ulat dewasa berubah menjadi kepompong.

Gambar 4.5 Tampilan Ulat menjadi Kepompong

4.11 Hasil Tampilan Metamorfosis Terakhir


(53)

Gambar 4.10 Tampilan Kepompong Menjadi Kupu - Kupu


(54)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa:.

1. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, penuh warna, suara sehingga para pengguna khususnya anak-anak akan lebih tertarik dan tidak jenuh.

2. Aplikasi ini tidak hanya dengan mudah memberikan pengetahuan tetapi juga dapat memahaminya dengan mudah


(55)

5.2. Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini adalah:

1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya di lengkapi dengan video dan dapat juga digunakan gabungan dengan aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat membuat objek 3 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.

2. Dalam aplikasi ini penulis belum mencantumkan quis yang berhubungan dengan materi aplikasi ini. Bagi yang ingin mengembangkan, diharapkan untuk dapat melengkapinya.


(56)

DAFTAR PUSTAKA Siklus Hidup Metamorfosis Kupu – Kupu :Sumber [http://id.wikipedia.org/wiki/Kupu-kupu]

Belajar flash [www.latihanflash.blogspot.com]

Music Michael Bolton Butterfly Kisses [www.mp3skull.com]

Panduan Tatacara Penulisan Tugas Akhir.2005.Dokumen Nomor: Akad/05/2005.Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Arry Maulana Syarif. 2006.Cara mudah belajar Adobe Flash CS3.Jakarta: PT Elex Media Komputindo.


(57)

LAMPIRAN 1. Test Scene 10

gotoAndPlay("Scene 19", 1); 2. Scene 19

gotoAndPlay("Scene 20", 1); 3. Scene 20

gotoAndPlay("Scene 21", 1); 4. Scene 21

gotoAndPlay("Scene 22", 1); 5. Scene 22

gotoAndPlay("Scene 23", 1); 6. Scene 23

gotoAndPlay("Scene 24", 1); 7. Scene 24

gotoAndPlay("Scene 25", 1); 8. Scene 25

gotoAndPlay("Scene 26", 1); 9. Scene 26

gotoAndPlay("Scene27 ", 1); 10. Scene 27


(58)

gotoAndPlay("Scene 28", 1); 11. Scene 28

gotoAndPlay("Scene 29", 1); 12. Scene 19


(59)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika :

Nama : FAUZAN ADJIE

NIM : 112406099

Prog. Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Judul Tugas Akhir : MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU – KUPU DENGAN ADOBE FLASH

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal……….

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juli 2014 Dosen Pembimbing

Drs. Marihat Situmorang,M,Kom


(60)

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan 20155

Telp. (061) 8211050, Fax. (061) 8214 290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : Fauzan Adjie

Nomor Induk Mahasiswa : 112406099

Judul Tugas Akhir : Media Pengetahuan Metamorfosis Kupu-Kupu dengan Adobe Flash

Dosen Pembimbing : Drs. Marihat Situmorang, M.Kom Tanggal Mulai Bimbingan : Maret 2014

Tanggal Selesai Bimbingan : Juni 2014

Tanggal Asisten Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi Mengenai, pada

Bab :

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

* Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Disetujui,

Ketua Departemen Matematika Pembimbing Umum/

Penanggungjawab

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Marihat Situmorang,M,Kom NIP. 19610107 1986011001 NIP.19631241989131001


(1)

5.2. Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini

adalah:

1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya di lengkapi dengan video dan dapat juga

digunakan gabungan dengan aplikasi pembuatan animasi lain yang dapat

membuat objek 3 dimensi agar animasi menjadi lebih menarik.

2. Dalam aplikasi ini penulis belum mencantumkan quis yang berhubungan

dengan materi aplikasi ini. Bagi yang ingin mengembangkan, diharapkan


(2)

DAFTAR PUSTAKA

Siklus Hidup Metamorfosis Kupu – Kupu :Sumber [http://id.wikipedia.org/wiki/Kupu-kupu]

Belajar flash [www.latihanflash.blogspot.com]

Music Michael Bolton Butterfly Kisses [www.mp3skull.com]

Panduan Tatacara Penulisan Tugas Akhir.2005.Dokumen Nomor: Akad/05/2005.Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Arry Maulana Syarif. 2006.Cara mudah belajar Adobe Flash CS3.Jakarta: PT Elex Media Komputindo.


(3)

LAMPIRAN 1. Test Scene 10

gotoAndPlay("Scene 19", 1);

2. Scene 19

gotoAndPlay("Scene 20", 1);

3. Scene 20

gotoAndPlay("Scene 21", 1);

4. Scene 21

gotoAndPlay("Scene 22", 1);

5. Scene 22

gotoAndPlay("Scene 23", 1);

6. Scene 23

gotoAndPlay("Scene 24", 1);

7. Scene 24

gotoAndPlay("Scene 25", 1);

8. Scene 25

gotoAndPlay("Scene 26", 1);

9. Scene 26

gotoAndPlay("Scene27 ", 1);


(4)

gotoAndPlay("Scene 28", 1);

11. Scene 28

gotoAndPlay("Scene 29", 1);

12. Scene 19


(5)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika :

Nama : FAUZAN ADJIE

NIM : 112406099

Prog. Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Judul Tugas Akhir : MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU – KUPU DENGAN ADOBE FLASH

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal……….

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juli 2014 Dosen Pembimbing

Drs. Marihat Situmorang,M,Kom


(6)

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan 20155

Telp. (061) 8211050, Fax. (061) 8214 290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : Fauzan Adjie Nomor Induk Mahasiswa : 112406099

Judul Tugas Akhir : Media Pengetahuan Metamorfosis Kupu-Kupu dengan Adobe Flash

Dosen Pembimbing : Drs. Marihat Situmorang, M.Kom Tanggal Mulai Bimbingan : Maret 2014

Tanggal Selesai Bimbingan : Juni 2014

Tanggal Asisten Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi Mengenai, pada

Bab :

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

* Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Disetujui,

Ketua Departemen Matematika Pembimbing Umum/ Penanggungjawab

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Marihat Situmorang,M,Kom NIP. 19610107 1986011001 NIP.19631241989131001