Profil Seni Tari Daerah Melayu menggunakan Adobe CS5 ini tepat pada waktunya

(1)

PROFIL SENI TARI DAERAH MELAYU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5

TUGAS AKHIR

ADE IRMA 102406079

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2013


(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar AhlI Madya

ADE IRMA 102406079

PROGRAM STUDI D3TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


(3)

(4)

(5)

PERSETUJUAN

Judul : PROFIL SENI TARI DAERAH MELAYU

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : ADE IRMA

Nomor Induk Mahasiswa : 102406079

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juni 2013

Diketahui/ Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Prof. Dr. Tulus, Vordipl.Math.,M.Si.,PhD Drs. Suyanto, M.Kom NIP 1962019011988031002 NIP 196711101996021001


(6)

PERNYATAAN

PROFIL SENI TARI DAERAH MELAYU MENNGUNAKAN ADOBE FLASH CS5

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali ada kutipan dan ringkasan yang masing- masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2013

ADE IRMA 102406079


(7)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis berhasil menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Profil Seni Tari Daerah

Melayu menggunakan Adobe CS5 ini tepat pada waktunya. Tugas akhir ini disusun sebagai

salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III Tehnik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada:

1. Bapak Drs. Suyanto, M.Kom selaku dosen Pembimbing dalam menyelesaikan tugas akhir ini yang telah memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada saya untuk menyempurnakan kajian ini.

2. Bapak Dr. Sutarman, M,Sc. selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Sc. selaku Ketua Departemen Matematika.

4. Bapak Syahril Efendi S.Si, M.IT dan Syahriol Sitorus S. Si, S.IT selaku ketua dan sekretaris program studi Diploma III Tehnik Informatika.

5. Seluruh Dosen Pengajar Program Studi Diploma III Tehnik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan ilmu yang bermamfaat kepada saya selama perkuliahan.

6. Para Pegawai FMIPA USU yang telah banyak membantu saya.

7. Kepada kedua orang tua saya Ayahanda tersayang Jamiin Segar dan Ibunda tercinta Delimawati Siagian yang telah memberikan kasih sayang, doa dan dukungan baik moril dan juga materil.


(8)

8. Rekan – rekan kelas Kom E 2010 yang telah banyak memberi pengetahuan, kerjasama serta dukungan kepada saya selama tiga tahun bersama.

9. Teman saya Nadra katika Lingga, Rhizani Syahfitri, Syafrianti J.Astari, Reski Ichan Saragih, Sappe Manullang, Yazid Yafizham, Abeng T, Bang Eka parkir, dan seluruh anak parkir FMIPA USU yang tidak saya sebut namanya, Pacar Tercinta Wimpy Arrohman Rangkuti dan cinta terpendam saya Adek Dewa Nainggolan Kom B’11 , juga Mantan terindah Bang Doli Hutagalung yang telah memberi banyak dukungan, kritik, saran, semangat, yang telah ada disaat susah maupun senang.

Saya ucapkan terima kasih atas semua perhatian semoga semuanya akan berjalan sesuai dengan apa yang saya inginkan, dan semoga amal dan budi baik yang mendukung saya akan dibalas oleh Allah SWT, aamiin.

Saya sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun karena tugas akhir ini masih memiliki kekurangan. Semoga tugas akhir ini nantinya akan bermamfaat bagi pembaca khusunya mahasiswa dilingkungan Universitas Sumatera Utara.

Medan, Juni 2013 Penulis,


(9)

(10)

ABSTRAK

Melayu adalah daerah yang memiliki ragam adat dan budaya terutama pada tariannya yang dikenal masyarakat, setiap tarian memilliki sejarah dan cerita yang membentuk tarian itu sendiri, dengan pemamfaatan teknologi diberbagai bidang maka dapat diimplementasikan dalam pembuatan suatu profil tentang tarian yg berasal dari daerah Melayu. Profil Seni Tari dari Melayu ini memberikan kemudahan kepada pengguna dalam memberi informasi mulai dari sejarah dan jenis-jenis tariannya. Profil Seni Tari dari Melayu di kemas dalam bentuk multimedia yang menarik bagi penggunaanya, oleh karena itu Profil Seni Tari Daerah Melayu dibuat agar adat dan budaya Melayu tidak memudar dikarenakan masuknya budaya Moderinisasi.


(11)

ABSTRAK

Melayu adalah daerah yang memiliki ragam adat dan budaya terutama pada tariannya yang dikenal masyarakat, setiap tarian memilliki sejarah dan cerita yang membentuk tarian itu sendiri, dengan pemamfaatan teknologi diberbagai bidang maka dapat diimplementasikan dalam pembuatan suatu profil tentang tarian yg berasal dari daerah Melayu. Profil Seni Tari dari Melayu ini memberikan kemudahan kepada pengguna dalam memberi informasi mulai dari sejarah dan jenis-jenis tariannya. Profil Seni Tari dari Melayu di kemas dalam bentuk multimedia yang menarik bagi penggunaanya, oleh karena itu Profil Seni Tari Daerah Melayu dibuat agar adat dan budaya Melayu tidak memudar dikarenakan masuknya budaya Moderinisasi.


(12)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pembuatan aplikasi ini tidak hanya diterapkan dalam pembuatan film saja, namun juga iklan, game, web, dan sebagainya. Dalam hal ini masalah yang di hadapi adalah bagaimana cara membuat aplikasi Seni Tari Daerah Melayu agar terlihat mudah untuk di pahami isi-isi yang terkandung di dalamnya, dan dapat memberikan informasi tentang sejarah dan perkembangan budaya melayu di Sumatera Utara khususnya.

Pembuatan aplikasi ini berdasarkan hasil dari penelitian konsep-konsep dasar atau pengetahuan tentang Budaya dari Melayu khususnya untuk Tariannya. Penulis juga meneliti beberapa hasil kesimpulan berdasarkan pembuatan aplikai dengan judul “ Profil Seni Tari Melayu menggunakan Adobe Flash CS8”. Ada keuntungan yang dapat diperoleh menggunakan aplikasi flash untuk tarian melayu ini, yaitu tidak perlu mencari buku tentang budaya – budaya melayu, dan sejarahnya. Karena semakin susahnya buku panduan tentang budaya Melayu itu sendiri.

Penulis tertarik dalam hal pembuatan aplikasi ini dengan judul “PROFIL SENI TARI MELAYU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5” sebagai sarana dalam penyampaian budaya - budaya Melayu khususnya tarian agar banyak diketahui jenis, sejarah dan perkembangannya dan mudah dipahami masyarakat. karena dijaman sekarang ini sudah mulai


(13)

memudarnya budaya Melayu karena pengaruh dari budaya modernisasi agar generasi penerus dapat mempertahankan budaya Melayu.

1.2 Perumusan Masalah

1. bagaimana cara merancang sebuah aplikasi Seni Tari Melayu ?

2. bagaimana menerapkan Adobe Flash sebagai sistem informasi dengan membuat suatu Profil Seni Tari Melayu ?

1.3 Identifikasi Masalah

Penulis merumuskan masalah dengan memberikan kemudahan untuk mengetahui jenis tarian yang berasal dari Melayu dengan membuat profil tentang perkembangan jenis dan sejarah budaya Melayu dengan menggunakan Adobe Flash CS 5.

1.4 Tujuan Penelitian

Untuk merancang dan membuat aplikasi Profil Seni Tari Budaya Melayu dapat memperluas pengetahuan Masyarakat tentang tarian Melayu dan sejarah perkembangannya agar lebih mudah dipahami dan dipelajari budaya Melayu itu sendiri. Dan generasi penerus dapat mempertahankan budaya Melayu yang menjadi salah satu budaya kebanggaan Masyarakat Indonesia.

1.5 Mamfaat Penelitian

1. Bagi Masyarakat :

Agar masyarakat mengetahui banyak jenis tarian dari Melayu yang sekarang semakin memudar dengan masuknya budaya – budaya modern.

2. Bagi penulis ada beberapa manfaat penelitiannya, yaitu:

Untuk meningkatkan pemahaman teori dan praktek seputar pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS 5 dan mengetahui tentang jenis-jenis Tarian yang berasal dari budaya Melayu.


(14)

3. Bagi Kampus Universitas Sumatera Utara Medan :

Dapat di jadikan sebagai bahan visual yang berguna untuk pengetahuan Tari –tarian yang berasal dari budaya Melayu.

1.6 Batasan Masalah

1. Pada perancangan profil tari Melayu menggunakan Adobe Flash CS 5

2. Jenis-jenis tari yang ada pada profil seni tari Melayu tidak lebih dari 10 tarian.

3. Tarian yang dibahas pada aplikasi ini ialah tarian Melayu Deli yang berasal dari Sumatera Utara.

1.7 Metode Penelitian

Dalam penulisan Tugas Akhir Metodelogi yang digunakan adalah Studi Pustaka, sebagai tahapannya adalah : Analisis, Desain, Imlementasi aplikasi, adapun langkah yang ditempuh oleh penulis dalam penyusunan Tugas Akhir sebagai berikut :

1. Studi Pustaka

Studi serta pengumpulan data mengenai berbagai informasi dalam pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS 5, baik dari program yang akan digunakan beserta penjelasan penjelasannya.

2. Analisis

Menentukan tahapan yang akan dikerjakan dan juga membatasi masalah yang akan di implementasikan dalam program aplikasi.

3. Perancangan Aplikasi

Perancangan Aplikasi Profil Seni Tari Daerah Melayu ini menggunakan Adobe Flash CS5 berdasarkan hasil analisis data dan studi pustaka yang dikumpulkan sebelumnya.


(15)

Menerapkan perancangan system program menjadi aplikasi yang memberikan informasi dalam interface dan navigasi yang mudah digunakan.

1.8 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan Tugas Akhirini, penulisan menggunakan sistematika sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, baatasan masalah, tujuan penelitian, mamfaat penelitian, metodelogi penyelesaian masalah dan sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN TEORI

Pada bab ini mengemukakan tentang teori umum yang berkaitan dengan topik yang dibahas, yaitu penggunaan Adobe Flash CS5 untuk memberikan informasi tentang profil seni tari Melayu.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini menjelaskan tentang pembahasan aplikasi yang akan dirancang, dan langkah - langkah perancangan aplikasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini menjelaskan tentang spesifikasi yang dibutuhkan, cara menjelaskan aplikasi, tehnik pengujian system dan tampilan aplikasi.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis tentang aplikasi yang dirancang.


(16)

BAB 2

LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori

Multimedia berasal dari kata “multi” dan “media”. Multi berarti banyak dan media adalah merupakan sarana untuk penerapan. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, gambar/grafik, animasi, audio dan video (dapat disebut juga gabungan dari berbagai media yang terintegrasi). (Daryanto 2005)

Berikut definisi – definisinya :

1. Kombinasi dari komputer dan video.

2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.

3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.

5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Holfstetter (2001) adalah pemamfaatan computer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool

yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Daryanto, 2005)


(17)

1. Bersifat fleksibel (memberikan keleluasaan bagi user untuk memilih materi dan menggunakannya).

2. Bersifat self-pacing (memberikan kesempatan user untuk belajar sesuai dengan dalam memahami materi).

3. Bersifat content-rich (memberikan informasi yang kaya dari isi maupun medianya). 4. Bersifat interaktif (memberikan kesempatan bagi user untuk melakukan respon dan

mencoba simulasi).

2.2 Pembelajaran Multimedia

Dalam rancangan sistem multimedia ini, terdapat beberapa tahapan-tahapan yang dilalui agar sistem yang dirancang dapat sesuai dengan yang diinginkan dan dapat berjalan dengan baik. (Daryanto, 2005)

1. PraProduksi

Sebelum merancang suatu sistem sebaiknya direncanakan terlebih dahulu mengenai apa saja yang akan dibutuhkan dalam perancangan. Dalam tahapan ini terdapat beberapa point yang sebaiknya dilakukan, yang akan mendukung sistem, antara lain yaitu :

1. Menentukan ide dan gagasan

a. Ide berdasarkan buku yang sudah ada dan ingin dikembangkan. b. Menyusun uraian materi dan susunan materi.

2. Memperkaya materi yang berkaitan dengan system a. Mencari dari buku-buku referensi yang ada b. Mencari informasi dari internet


(18)

a. Outline adalah garis besar cerita yang dituangkan dalam point-point.

b. Berfungsi membatasi pokok bahasan agar sebuah permasalahan yang sejalan dengan tema.

4. Membuat skenario sederhana

a. Format adalah merupakan pengembangan dari outline

b. Tahapan suara yang menyertai (sinkron) gambar-gambar yang ada pada video dan animasi interaktif

c. Format hanyalah kerangka kerja yang belum rinci

d. Format menginvertarisir gambar dan suara apa yang terlihat dan terdengar dari video dan animasi interaktif. (Daryanto 2005)

5. Teori Storyboard

Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi.

Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan pemakai (user). Antamuka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), nudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaktif pemaka (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antamuka.


(19)

Gambar 2.1 Tahapan Praproduksi

Idea tau Gagasan

format

Outline


(20)

2. Produksi

Tahapan produksi merupakan tahapan yang dilakukan setelah semua proses praproduksi siap dilakukan, tahapan produksi biasanya merupakan tahapan yang dikerjakan dengan software

pembantu yang memudahkan pembuatan program jadi lebih cepat, berikut adalah tahapannya:

a. Mendesain menu utama sesusai dengan storyboard.

b. Pengambilan gambar (capture) dari aplikasi Adobe Photoshop.

c. Mengkonfersikan gambar hasil capture ke bentuk yang lebih kompititibel dengan sistem nantinya (file video).

d. Merekam kegiatan Adobe Photoshop (sesuai materi yang disajikan).

e. Mengkonfersikan ke dalam bentuk yang lebih kompetitibel dengan sistem nantinya (file video).

f. Merekam suaraa dengan microphone.

g. Melakukan proses editing.

h. Memasukan materi ke dalam sistem beserta dengan keterangan.

i. Menambahkan musik latar pada menu utama dan sub menu.

3. Pascaproduksi

Tahapan terakhir ketika semua proses praproduksi dan produksi dikerjakan aadalah

PascaProduksi, tahapan ini dilakuka untuk menguji hasil aplikasi yang dirancang apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan apa tidak dan memeriksa apakah ada kesalahan dalam program yang dibuat, berikut tahapannya.


(21)

a. Melakukan pengujian program (testing program)

b. Apabila masih terdapat kesalahan, kembali ke tahap produksi untuk diadakan perbaikan. (Daryanto, 2005)

2.3 Gambar

Gambar merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D dan 3D. gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).

Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.

1 bit binary-valued image (0 - 1)

8 bits gray level (0 – 255)

16 bits high color (2 16)

24 bits True Color (2 24)

32 bits true color (2 32)

Format file gambar yang ada sasat ini antara lain : Bitmap (.BMP), Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG), Grapich Interchange Format (.GIF), Portable Network Grapichs (.PNG),

Tagged Image File Format (TIFF), Icon (ICO), Enchanced Windows Metafile (EMF), PCX, ANI

(Animation), Cursor (CUR), WBMP (WAP BMP), Adobe Photoshop Document (PSD), dan


(22)

2.4 Animasi

Animasi biasa disebut dengan gambar bergerak. Animasi adalah ”illusionof motion ” yang

dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada tehnik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “

persistance of vision ”. (Daryanto 2005)

Jenis-jenis animasinya yaitu :

1. Animasi Cel, animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara objek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.

2. Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana, contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya. Dalam sebuah film, serangkaian frame

bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik.

3. Animasi Sprite, adalah animasi gambar yang digerakan dengan latar belakang yang diam. 4. Animasi Path, adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang

ditentukan sebagai lintasan.

5. Animasi Spline, adalah refresentasi matematis dari kurva, sehingga gerakan dari objek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.


(23)

7. Animasi Character, animasi karakter biasanya terdapat di film kartun, semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. (Daryanto 2005)

2.5 Prinsip Dasar Animasi

Prinsip dasar animasi adalah, hapus, dan gambar lagi ditempat yang baru. Dengan perhitungan yang baik kita dapat menciptakan gerakan sprite yang realistis. Istilah sprite

digunakan untuk menyebutkan gambar/objek kecil yang bergerak pada layar monitor. Jika kita bermain stretfighter sebagai Ryu, maka Ryu adalah sprite. Jika kita bermain wimming elemen, pemain yang bermain di lapangan sprite mula-mula ditampilkan pada koordinat x = 10, kemudian dihapus, dan bergeser kekanan sejauh 10 pixel(x=20) untuk ditampilkan kembali. Mungkin penulis berfikir apakah animasi yang dihasilkan tidak berkedap kedip (flicker) karena adanya proses tampil-hapus. Kenyataannya penulis tidak pernah menemukan flicker, meskipun selama bekerja penulis menggunakan prosesor Dual Core dengan kecepatan 2,2 Ghz. (Hakim Lukman 2003)

Tampilan X=10 X=20


(24)

2.6 Suara

Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda, getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitude yang berubah secara kontinyu terhadap waktu. Konsep dasar suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar perbedaan tekanan terjadi oleh getaran suatu benda. Selama bergetar perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya ini yang disebut dengan Gelombang. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “Periode”.

Suara yang berbeda pada batas pendengaran manusia sebagai “audio” dan gelombangnya sebagai “acoustic signals”. Suatu diluar batas pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “noise” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat

didengar manusia).

Formataudio yang ada saat ini antara lain : ACC (Advance Audio Coding) [.m4a],

WAVEFORM AUDIO [WAV], Audio Interchange File Format [.AIF], Audio CD [.cda], Mpeg

Audio Layer 3 [.mp3], MIDI (Music Instrumen Digital Interface) dan sebagainya. (Daryanto, 2005)

2.7 Flowchart

Sebelum membuat suatu program agar diketahui alur langkah program maka suatu program harus dibuat rancangan dengan menggunakan Flow Chart. Flow Chart adalah suatu skema atau


(25)

bagan yang menggambarkan urutan kegitana dari suatu program dari awal sampai akhir. Untuk menggambarkan bagan akhir ini, digunakan symbol tertentu, antara lain :

Tabel 2.3 Tabel Flowchart

Terminal

a. Menunjukan awal dan akhir dari kegiatan.

Input / Output

b. Menunjukan operasi pembacaan input atau pencetakan output.

Input / Output Kartu Plong

c. Menunjukkan media Input / Output (I/O) menggunakan kartu plong.

Input/Output dokumentasi

d. Digunakan untuk pembacaan input melalui

optical scanner atau pencetakan output pada


(26)

Pengolahan

e. Menunjukkan suatu pemprosesan.

Keputusan

f. Menunjukkan suatu seleksi yang harus dikerjakan.

Proses Terdefenisi

g. Menunjukkan sejumlah proses yang detailnya tidak ditunjukkan disini, tetapi terpisah terdefenisi sendiri, berupa program bagian

( Sub Routine).

Garis Alir

h. Garis untuk menghubungkan arah tujuan symbol Flow Chart yang satu dengan yang lainnya.

Penghubungan halaman yang sama

i. Bila Flow Chart terpotong dan masing masin mempunyai sambungan dalam haaman yang sama, digunkan simbol ini.

Penghubung halaman berikutnya

j. Bila Flow Chart terpotong dan masih mempunyai sambungan pada halaman berikutmya, digunakan symbol ini.


(27)

Magnetic Tape

k. Menunjukkan alat Input / Output berupa tape magnetis.

Magnetic Disk

l. menunjukkan alat Input/Output berupa disk Magnetis (hard Disk).

Mini Disk (diskette)

m. Menunjukkan alat Input/Output berupa mini disk atau diskket atau floopy disk atau flexible disk.

Magnetic Drum

n. Menunjukkan alat Input/Output berupa drum magnetis.

Table 2.3 Table Flowchart 2.8 Adobe Flash

Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.


(28)

Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Gambar 2.4 Tampilan Awal Adobe Flash CS 5

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan


(29)

sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi web lainnya.

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint


(30)

otomatis. Karena flash saat ini dikembangkan oleh Adobe, sehingga pada versi adobe flash saat ini sudah memiliki bahaa pemrograman action script 3.0 di samping masih bisa juga kita menggunakan action script 2.0.

Keunggulan Flash Actionscript 3.0 :

1. Lebih powerfull.

2. Menggunakan versi terbaru.

3. Banyak digunakan diperusahaan-perusahaan dan sbg. 4. Menggunakan bahasa inti.

5. Flash Player API (Application Protokol Interface = Memungkinkan Beda Platform Dapat Saling Berkomunikasi, contoh: Flash AS3 - > Mobile)

6. CMAScript untuk XML (E4X) transformasi XML menjadi tipe data asli, secara dramatis menyederhanakan pemrosesan XML.

7. Tampilan daftar API yang baru membuat bekerja dengan visual object menjadi jauh lebih mudah dan konsisten.

8. Standarisasi DOM event model, cara objek berkomunikasi dan menanggapi objek satu sama lain pada saat runtime.

9. Runtime Exeption ActionScript 3.0 lebih banyak menjelaskan tentang kondisi error dibandingkan versi sebelumnya dari ActionScript.

10. Dalam ActionScript 2.0, tipe anotasi terutama bantuan untuk pengembang saat runtime, semua nilai yang dynamically typed. Dalam ActionScript 3.0, tipe informasi yang disimpan saat runtime dan dimanfaatkan untuk beberapa tujuan.


(31)

11. Flash Player runtime melakukan pemeriksaan pengetikan, meningkatkan sistem keamanan. Jenis informasi ini juga digunakan untuk mewakili variabel dalam mesin asli representasi, meningkatkan kinerja dan mengurangi penggunaan memori.

12. ActionScript 3.0 memperkenalkan konsep kelas yang tertutup rapat (Encapsulation). Atau yang biasa di kenal Object Oriented Programming.

13. Event handling disederhanakan dalam ActionScript 3.0 berkat method closures, yang menyediakan built-in delegasi.


(32)

BAB 3 GAMBARAN UMUM

3.1 Defenisi Tari

Tari adalah gerak tubuh secara berirama yang dilakukan di tempat dan waktu tertentu untuk keperluan pergaulan, mengungkapkan perasaan, maksud, dan pikiran. Bunyi-bunyian yang disebut musik pengiring tari mengatur gerakan penari dan memperkuat maksud yang ingin disampaikan. Gerakan tari berbeda dari gerakan sehari-hari seperti berlari, berjalan, atau bersenam.

Jenis jenis pengertian Tari dari para ahli :

 Menurut Corrie Hartong, ahli tari dari Belanda, Tari adalah gerak-gerak yang diberi bentuk dan ritmis dari badan didalam ruang.

 Menurut Dr Soedarsono, pakar tari Indonesia terkemuka, Tari adalah ekspresi jiwa manusia melalui gerak-gerak ritmis yang indah.

 Menurut pangeran suryadiningrat, ahli Tari dari Jawa, Tari adalah gerak dari seluruh anggota tubuh manusia yang disusun selaras dengan irama musik serta mempunyai maksud tertentu.

Adapun Defenisi Tari sebagai berikut :

1. Seni tari adalah ungkapan jiwa yang disalurkan/diek- presikan melalui gerak-gerak organ tubuh yang ritmis, indah mengandung kesusilaan dan selaras dengan gending sebagai iringan.


(33)

2. Seni Tari adalah ungkapan seni yang mempergunakan tubuh sebagai media alat gerak. Gerakan dalam tari untuk mencapai suatu kandungan yang terarah, harus dilandasi oleh penghayatan yang mendalam, dan kreatif.

3.2 Jenis Tari Berdasarkan Koreografinya

1. Tari tunggal ( Solo ), Tari tunggal adalah tari yang diperagakan oleh seorang penari, baik laki-laki maupun perempuan.

2. Tari berpasangan ( duet/pas de duex), Tari berpasangan adalah tari yang diperagakan oleh dua orang secara berpasangan.

3. Tari kelompok ( Group choreography), Tari kelompok yaitu tari yang diperagakan lebih dari dua orang.

3.3 Nama Tarian

Adapun nama – nama Tarian Melayu yang khususnya Melayu Deli :

1. Persembahan

Tari Persembahan adalah salah satu Tarian yang digunakan untuk mempersembahkan satu kehormatan pada tamu yang datang. Tarian ini biasanya identik dengan penyerahan tepak sirih kepada orang yang dihormati dan diminta untuk mencoba sirih yang telah diberikan. Ini merupakan tradisi turun menurun dalam masyarakat Melayu Deli.

Umumnya Tarian ini tersebar di daerah Melayu Deli saja, tapi dengan berkembangnya zaman dan banyak daerah luar yang masuk ke daerah Melayu Deli tarian ini mulai tersebar di daerah Bintan dan Kepulauan Riau. Mengenai asal usul dan kapan masuuknya Tari Persembahan ini belum tahu pasti, yang pastinya Tari Persembahan ini sudah ada sejak zaman kerajaan Melayu Berjaya dan menjadi Tari Persembahan kepada setiap tamu yang datang sebagai tamu kehormatan. Tarian persembahan ditampilkan pada saat menyambut tamu maka tampilan


(34)

tarian ini dilakukan pada saat pertama kali tamu datang atau sebelum rangkaian acara dimulai pada saat itu tarian dilakukan para penaru dengan cara mengayunkan tepak yang berisi sirih untuk dicicipi oleh tamu sebagai tamu kehormatan.

3.1 Tari Persembahan 2. Serampang Dua Belas

Tarian ini diciptakan oleh Sauti pada era 1940-an dan diubah ulang sekitar tahun 1950-1960. Ketika sedang menciptakan tarian serampang dua belas ini Sauti sedang bekerja di PP&K di Sumatera Utara atas inisiatif dinas yang menaunginya Sauti diperbantukan menjadi guru diperwakilan Jawatan Kebudayaan di Sumatera Utara Medan. Pada saat itulah Sauti menciptakan beberapa Tarian yang terkenal termasuk Tari Serampang Dua Belas.

Tarian ini merupakan Tarian tradisional yang dimainkan sebagai tari pergaulan yang mengandung pesan tentang perjalanan kisah anak muda dalam mencari jodoh, mulai dari berkenalan sampai memasuki tahap pernikahan. Inilah salah satu cara Melayu Deli mengajarkan tata cara pencarian jodoh kepada generasi muda. Sehingga Tari Serampang Dua Belas ini menjadi kegemaran generasi muda untuk mempelajari proses yang akan dilalui nantinya jika ingin membangun mahligai rumah tangga.


(35)

3.2 Tari Serampang Dua Belas

3. Mainang Pulau Kampai

Tari ini asli dari penduduk tanah Melayu, lazim disebut “ Tari Mainang Pulau Kampai” Tari ini telah mengalami perubahan menurut kehendak masa. Tempo yang digunakan sedang yaitu 2/4 sama dengan tempo rumba dan mambo, atau dengan istilah melayu disebut tempo Mak inang. Tari ini menggambarkan suatu kebiasaan masyarakat selesain menuai padi para remaja saling mencari tambatan hati dan biasanya hal ini terjadi dalam suatu pesta panen.


(36)

3.3 Tari Mainang Pulau Kampai

4. Hitam Manis

Tari melenggok atau dikenal juga dengan tari hitam manis merupakan kesenian tarian Melayu yang hingga kini masih dipentaskan dalam acara-acara adat dikawasan Melayu serumpun, termasuk Kesultanan Serdang, Sumatera Utara, khususnya perkawinan adat Melayu. Tari ini sering ditarikan sebagai hiburan sekaligus visualisasi kisah cinta sepasang manusia. Tarian ini diciptakan sebagai gambaran dua anak muda yang sedang dilanda asmara.

Secara umum, tari melenggok atau hitam manis memiliki kemiripan dengan tari Lagu Dua. Hanya saja ada beberapa gerak tambahan, seperti gerakan ajuk-mengajuk yang menggambarkan dua orang pemuda pemudi yang sedang saling berbicara dengan berbisik untuk mengetahui isi hati masing – masing. Oleh karena itu tarian inilekat dengan tari kasih sayang khas Melayu. (Hj. Tengku M. Lah Husni, 2001)


(37)

3.4 Hitam Manis

5. Zapin Melayu

Dahulu zapin dibawa masuk ke Melayu oleh Mubaligh-mubaligh dari Timur Tengah kira-kira pada abad ke -15. Kebanyakan mubaligh-mubaligh ini datang dari Tanah Arab dan Parsi. Pada mulanya hanya lelaki yang menyertai tarian ini, tapi sekarang dimodifikasi dengan menyertakan golongan wanita. Zapin biasanya diiringi oleh jenis lagu Samrah, instrument yang terlibat adalah biola, marwas, rebana, dan gambus.

Terdapat banyak bentuk tarian Zapin dan semuanya telah berevolusi dari ragam-ragamnya. Variasi yang popular adalah Zapin Tengliuyang berasalh dari Mersing, variasi Tengliu telah diilhamkan dari para nelayan yang sering turun ke laut dan mereka menari di atas dengan mengikut arus ombak laut, kalau dilihat penari seolah-olah sedang menari sambil badangnya terhuyung-hayang kekiri dan kekanan sambil tangannya memegang tali kapal.

Khazanah tarian rumpun Melayu yang mendapat pengaruh dari Arab. Tarian tradisional ini bersifat edukatifdan sekaligus menghibur, digunakan sebagai media dakwah Islamiyah melalui


(38)

3.5 Tari Zapin Melayu

syair-syair lagu-lagu zapin yang didendangkan. Music pengiringnya terdiri dari dua alat utama yaitu alat music petik gambus dan tiga buah alat music tabuh gendang kecil yang disebut marwas.

6. Kuala Deli


(39)

BAB 4

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem

Untuk memulai membangun suatu website yang berupa Aplikasi pengenalan Tarian Daerah Melayu, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan kebutuhan dari user yang akan menggunakan aplikasi berbasis web yang akan dibuat

Aplikasi pengenalan Tarian Daerah Melayu ini diperbuat atas dasar masih sulitnya mendapatkan informasi tentang materi perkuliahan yang diajarkan dan dibuthkan materi yang lebih lengkap. Dikarenakan sistem informasi dari tarian daerah adat melayu yang sudah ada masih dirasa kurang lengkap, maka penulis mencoba merancang sebuah Aplikasi pengenalan Tarian Daerah Melayu untuk memberikan informasi dan melengkapi sistem yang sudah ada. Karena tidak hanya dibutuhkan cara belajar mengajar secara tatap muka (konvensional) tetapi juga dibutuhkan. Belajar tanpa tatap muka (jarak jauh). Sebagian materi disampaikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi sehingga lebih efektif.

Dengan Aplikasi pengenalan Tarian Daerah Melayu pemilihan materi perkuliahan lebih mudah dengan menginput kata kunci berdasarkan mata kuliah kemudian akan ditampilkan materi perkuliahan yang akan di download.


(40)

4.2 Perancangan Sistem

Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user (pemakai) mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. Perancangan sistem adalah suatu upaya untuk membuat suatu sistem yang baru atau memperbaiki sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Desain sistem secara umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistem informasi yang akan didesain secara terinci. Desain terinci dimaksudkan untuk pemrograman komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasikan sistem.

4.2.1 Perancangan Output

Output adalah informasi yang dikirim kepada para pengguna melalui Aplikasi pengenalan Tarian Daerah Melayu offline. Beberapa data memerlukan pemrosesan yang ekstensif sebelum menjadi keluaran yang layak, data-data lainnya disimpan, dan ketika diperoleh, dianggap sebagai output dengan sedikit atau tanpa pemrosesan sama sekali. Ada 6 (enam) tujuan dari keluaran (output) yaitu:

1. Merancang output untuk tujuan khusus.

2. Membuat output bermanfaat bagi para pengguna. 3. Mengirim jumlah output yang tepat.

4. Menyediakan distribusi output yang tepat. 5. Menyediakan output tepat waktu.


(41)

4.2.2 Perancangan Input

Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem output. Dengan berusaha membuat sistem input yang dibentuk secara bagus, penganalisis sistem menyatakan bahwa input yang buruk mengundang pertanyaan tentang kepercayaan terhadap keseluruhan sistem. Adapun tujuan perancangan masukan (input) adalah:

1. Membuat penyelesaian input yang mudah dan efisien. 2. Menjamin input akan memenuhi tujuan yang diharapkan. 3. Menjamin penyelesaian yang tepat.

4. Membuat tampilan layar dan formulir yang menarik. 5. Membuat input yang tidak rumit.

6. membuat tampilan layar dan formulir yang konsisten.

Adapun perancangan masukan (input) yang ingin penulis perbuat adalah sebagai berikut :

4.2.3 Perancangan Dialog

Perancangan dialog merupakan rancangan bangunan dari percakapan antara pemakai sistem (user) dengan komputer. Percakapan ini dapat terdiri dari proses pemasukan data ke sistem, menampilkan informasi kepada user atau dapat keduanya.

Dalam perancangan dialog tidak dapat terlepas dari menu. Menu banyak digunakan dalam dialog program karena merupakan user interdace yaitu sebagai dialog antara pengguna dengan program aplikasi yang dibuat, dengan demikian rancangannya harus mudah dipahami sehingga mudah digunakan. Pada umumnya


(42)

menu berisi alternatif yang disajikan kepada user sehingga user dapat memilih pilihhan yang diinginkan.

4.3 Analisa Perancangan dan Pembuatan Aplikasi

Diperlukan bentukan inputan untuk berinteraksi yang mudah digunakan antara pengguna dengan sistem yang dirancang. Penggunaan Software Adobe Flash CS 5 menjadi pilihan yang cocok dalam pembuatan Aplikasi pengenalan Tarian Daerah Melayu ini karena memiliki komponen – komponen yang di dalamnya sangat mendukung untuk membuat suatu aplikasi multimedia.

4.3.1 Tampilan Rancangan Frame Pembuka

1. Frame Pembuka Aplikasi Tarian Daerah Adat Melayu.

Gambar Rancangan Frame Pembuka Aplikasi Tarian Daerah Adat Melayu dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut :

Gambar 4.1 Frame Pembuka JUDUL APLIKASI

START EXIT LOGO APLIKASI


(43)

Frame ini dirancang agar pengguna mengetahui judul Aplikasi yang dirancang oleh penulis. Pada frame pembuka diberi beberapa objek baground serta fungsi-fungsi tombol yang mempemudah pengguna menggunakan aplikasi ini. Berikut adalah keterangan dari komponen – komponen yang ada pada frame pembuka:

a. Judul Aplikasi : untuk memberitahukan pengguna bahwa aplikasi ini adalah aplikasi tentang informasi tarian daerah adat melayu.

b. Logo Aplikasi : Sebagai simbol aplikasi.

c. Tombol Start : untuk memulai aplikasi menuju ke Menu Utama.

d. Tombol Exit : Untuk keluar dari aplikasi.

2. Frame Menu Utama Aplikasi Tarian daerah adat melayu.

Gambar 4.2 Rancangan Frame Menu Utama JUDUL APLIKASI 1.Nama Tarian 5.Nama Tarian 2.Nama Tarian 3.Nama Tarian 4.Nama Tarian

PETA SUMATRA UTARA Judul Tarian

+ -

Zoom in Zoom in


(44)

Ini merupakan Rancangan Frame Menu Utama Aplikasi Tarian Daerah Adat Melayu yang berfungsi untuk memilih nama tarian sesuai yang di inginkan pengguna. Pada menu utama diberikan tombol-tombol sesuai dengan nama macam-macam tarian daerah adat melayu dan juga ada peta yang berisi informasi asal muasal tarian yang dipilih pada tombol NAMA TARIAN. Berikut adalah keterangan dari komponen – komponen yang ada pada frame Menu Utama : a. Judul Aplikasi : untuk memberitahukan pengguna bahwa aplikasi ini

adalah aplikasi tentang informasi tarian daerah adat melayu. b. Judul Tarian : Pada kolom ini berisi tombol-tombol jenis tarian daerah

adat melayu.

c. Kolom Peta : tempat dimana tarian-tarian daerah melayu berasal. d. Tombol Zoom In : tombol yang berfungsi untuk memperbesar peta. e. Tombol Zoom Out : tombol yang berfungsi untuk memperkecil peta. f. Tombol exit : tombol yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.


(45)

3. Rancangan Frame Informasi Tarian Daerah Adat Melayu.

Gambar Rancangan Frame Informasi Tarian Daerah Adat Melayu dapat dilihat pada Gambar 4.3 berikut :

Gambar 4.3 Rancangan Frame Informasi Tarian Daerah Adat Melayu

Pada Frame Informasi Tarian Daerah Adat Melayu ini dirancang untuk memberikan informasi keterangan dari tarian adat yang telah dipilih dimenu utama. Informasi nya seperti warna baju, hiasan yang dipakai pada adat tersebut dan daerah asal pakaian adat tersebut. Berikut adalah keterangan dari komponen – komponen yang ada pada frame Informasi Tarian Daerah Adat Melayu :

a. Judul Aplikasi : untuk memberitahukan pengguna bahwa aplikasi ini adalah aplikasi tentang informasi tarian daerah adat melayu.

JUDUL APLIKASI

KETERANGAN

- Informasi Tarian adat

- Informasi Tarian adat

- Informasi Tarian adat

- Informasi Tarian adat

- Informasi Tarian adat

PAKAIAN TARIAN Menu


(46)

b. Kolom Keterangan : pada kolom ini berfungsi untuk memberikan keterangan-keterangan dari adat yang telah dipilih pada menu utama.

c. Kolom Pakaian Tarian : Pada Kolom pakaian tarian berfungsi untuk menampilkan pakaian adat yang telah dipilih pada menu utama.

d. Tombol Menu : pada tombol menu diberikan pada frame informasi yang fungsinya apabila diklik akan kembali ke menu utama.


(47)

4.4 Diagram Konteks

Tabel 4.4 Diagram Konteks USER

APLIKASI TARIAN DAERAH ADAT

MELAYU

FRAME MENU UTAMA

Informasi dan keterangan tarian

adat melayu

Membuka aplikasi

Memilih Jenis Tarian

Menampilkan informasi dari jenis tarian yang dipilih


(48)

4.5 Rancangan Flowchart Aplikasi Tarian Adat Daerah Melayu

Tabel 4.5 Rancangan Flowchart Aplikasi Tarian Adat Daerah Melayu Frame Pembuka Menu Utama Tari Serampang 12 Selesai Keterang an dan video Keteran gan dan video Keterang an dan video Keterang an dan video Mulai Tari Persembahan Tari Si terang Bulan

Tari Salak Sikabua


(49)

BAB 5

IMPLEMENTASI SISTEM

5.1 Pengertian dan Tujuan Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur-prosedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, untuk menginstal, menguji dan memulai sistem baru atau sistem yang diperbaiki.

Adapun tujuan dari implementasi sistem ini adalah sebagai berikut: 1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui sebelumnya 2. Memastikan bahwa user dapat mengoperasikan sistem baru 3, Menguji apakah sistem baru tersebut sesuai dengan pemakai

4. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru bberjalan yaitu dengan membuat rencana, mengontrol dan melakukan instalasi baru secara benar.

5.2 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

Agar sistem perancangan yang telah di kerjakan dapat berjalan baik atau tidak, maka perlu kiranya dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah di kerjakan. Untuk itu dibutuhkan beberapa komponen utama mencakup perangkat keras (Hardware). Perangkat lunak (Software), dan perangkat manusia (Brainware).


(50)

5.2.1 Perangkat Keras (Hardware)

Hardware merupakan jomponen yang telihat secara fisik, yang saling bekerjasama dalam pengolahan data. Perangkat keras (Hardware) yang digunakan meliputi :

1. PC dengan processor minimal Intel Pentium III 733 MHz. 2. Harddisk 20 GB.

3. Monitor Super VGA. 4. Memory minimal 128 MB. 5. Keyboard.

6. Mouse. 7. Printer.

5.2.2 Perangkat Lunak (Software)

Software adalah intriksi atau program- program komputer yang dapat digunakan oleh komputer dengan memberikan fungsi serta penampilan yang diinginkan. Dalam hal ini, perangkat lunak yang digunakan penulis untuk aplikasi perancangan website adalah:

a. Sistem Operasi Windows XP b. Adobe Photoshop CS 5 c. Steinberg Nuendo 4 d. Adobe Flash CS 5


(51)

5.2.3 Unsur Manusia (User)

Brainware merupakan faktor manusia yang menangani fasilitas komputer yang ada. Faktor manusia yang dimaksud adalah orang-orang yang memiliki bagian untuk menangani sistem dan merupakan unsur manusiia yang meliputi: a. Analisis Sistem, yaitu orang yang membentuk dan membangun fasilitas rancangan sistem atau program.

b. Programmer, yaitu orang yang mempelajari bahwa pemrograman yang digunakan dalam membuat dan membangun suatu program.

c. Operator (Administrator), yaitu orang yang mengoprasikan sistem seperti memasukkan data untuk dioperasikan oleh komputer dalam menghasilkan informasi dan lain sebagainya.

d. Public (Pengguna), yaitu orang yang memakai sistem yang telah dirancang untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

5.3 Hasil Tampilan Aplikasi Pengenalan Tarian Daerah Melayu

Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah di jalankan pada computer dan dijelaskan fungsi-fungsi dari aplikasi Aplikasi Pengenalan Tarian Daerah Melayu.

1. Tampilan Page Pembuka atau Home

Gambar 4.1 berikut ini adalah hasil tampilan dari Frame Pembuka atau Home dari Aplikasi Pengenalan Tarian Daerah Melayu.


(52)

Gambar 5.1 Tampilan Frame Pembuka Aplikasi pengenalan Tarian Daerah Melayu

Pada tampilan Frame pembuka pada Aplikasi Pengenalan Tarian Daerah Melayu yang berfungsi sebagai fame awal sebelum memasuki frame menu utama. Di dalam Frame pembuka ini di desain sebagus mungkin untuk menarik perhatian pengguna agar betah menggunakan Aplikasi Pengenalan Tarian Daerah Melayu ini. Pada tampilan di atas ada beberapa tombol yang di sediakan untuk melakukan proses selanjutnya yaitu ada tombol START untuk menuju ke menu utama dan juga ada tombol EXIT untuk keluar dari aplikasi.


(53)

2. Tampilan Menu Utama Aplikasi Pengenalan Tarian Daerah Melayu

Gambar 4.2 berikut ini adalah tampilan Menu Utama Aplikasi pengenalan Tarian Daerah Melayu proses rancangan Aplikasi ketika dijalankan.

Gambar. 5.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi pengenalan Tarian Daerah Melayu

Pada tampilan frame menu utama Aplikasi Pengenalan Tarian Daerah Melayu ialah berfungsi untuk memilih salaha satu jenis tarian yang ada pada kolom tariann untuk menuju kje frame keterangan dan informasi. Pada tampilan frame menu utama juga terdapat peta sumatra utara untuk mengetahui lokasi tarian daerah yang telah dipilih pada kolom di samping peta. Pada tombol menu utama yang ada pada frame menu utama berfungsi menuju ke frame pembuka apabila di klik.


(54)

Gambar 5.3 berikut ini adalah tampilan Frame informasi dan keterangan dari tarian yang dipilih pada frame Menu Utama dimana proses rancangan Aplikasi ketika dijalankan.

Gambar. 5.3 Tampilan Frame informasi dan keterangan dari tarian

Pada tampilan keterangan informasi tarian ini terdapat kolom informasi dan gambar baju tarian yang fungsi nya untuk memberitahukan kepada pengguna informasi dari tarian daerah yang telah dipilih pada menu utama. Pada tampilan frame keterangan ini juga diberikan tombol video yang berfungsi untuk menampilkan video apabila di klik. Dan pada tombol menu berfungsi untuk kembali ke frame menu utama apabila di klik.


(55)

4. Tampilan Frame Video

Gambar 5.4 berikut ini adalah tampilan Frame Video dimana proses rancangan Aplikasi ketika dijalankan.

Gambar. 5.4 Tampilan Page Menu

Pada frame keterangan informasi tarian juga di berikan beberapa video tarianyang telah di pilih pada menu utama. Video yang ada pada frame keterangan informasi tarian menggunakan video player yang telah di sediakan oleh software adobe flash, sehingga memudahkan si perancang untuk memasukkan video kedalam Aplikasi Pengenalan Tarian Daerah Melayu.


(56)

5.4 Cara Penginputan Video

Berikut adalah cara penginputan video kedalam aplikasi Tarian adat daerah melayu :

1. Memilih Frame

Gambar. 5.5 Tampilan pemilihan Frame Video

Untuk mengupload sebuah video perancang harus memiliki frame untuk tempat menginput video, pada aplikasi ini diberi frame untuk penginputan video yaitu FRAME KETERANGAN.


(57)

2. Frame Tari Mainang Pulau Kampai

Gambar. 5.6 Tampilan salah satu frame kosong yang akan di input video

Pada frame tempat penginputan video harus frame kosong agar bisa di isi dengan video. Pada frame di atas adalah satu satu frame kosong yang akan di isi video yaitu “ Frame Tari Mainang Pulau Kampai “


(58)

3. Penginputan Video

Gambar. 5.7 Tampilan penginputan video

Tahap pertama dalam penginputan video ialah dengan mengklik File > Import > import video, kemudian akan keluar kolom browse.


(59)

Gambar. 5.8 Tampilan Kolom Browse

Pada tampilan di atas ialah tampilan browse yang akan mengarah ke folder video yang akan di inputkan. Setelah di pilih kemudian akan keluar tombol next untuk memasukkan video ke dalam frame, setelah siap maka akan keluuar tombol FiNISH untuk mengakhiri inputan.


(60)

Gambar. 5.9 Tampilan ketika video telah masuk kedalam frame

Setelah vide di pilih pada kolom browse maka akan muncul video player dari Adobe flash yang fungsinya untuk membuka video yang telah di input, untuk merapikan video player perancang menggunakan toolbar “ FREE TRANSFORM TOOLS “ untuk merapikan ukuran dari video player Adobe Flash CS 5.


(61)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Aplikasi Profil Seni Tari Budaya Melayu yang telah diselesaikan oleh penulis dapat memperluas pengetahuan Masyarakat tentang tarian Melayu dan sejarah perkembangannya agar lebih mudah dipahami dan dipelajari. Generasi penerus dapat mempertahankan budaya Melayu yang menjadi salah satu budaya kebanggaan Masyarakat Indonesia. Agar masyarakat Melayu lebih mengetahui banyak jenis tarian yang beragam yang semakin memudar dengan masuknya budaya Barat.

6.2 Saran

Program ini dapat di onlinekan, agar masyarakat lebih mudah mengetahui budaya Melayu tanpa mencari sumber dari berbagai tempat. Dengan keterbatasan yang dimiliki oleh penulis mengharapkan agar isi yang yang dibuat oleh penulis dapat lebih bisa dikembangkan oleh masyarakat, agar isi yang kurang sempurna ini bisa lebih disempurnakan sebagaimana mestinya.


(62)

DAFTAR PUSTAKA

Widiyanto, 2011. Teknik Profesional Photoshop CS3. Jakarta: Penerbit Pustaka Zahra Interprice Jubilee, 2011. Seri Penuntun Visual. Jakarta: Penerbit Bumi Aksara

Pranowo Galih, 2011. Kreasi Animasi Interaktif DenganActionscript 3.0 Pada Flash CS5. Jakarta: Penerbit Andi Publiser

Fred Gerantabee, 2011: Adobe Flash CS3 Profesional Gigital Classroom, Elsevier: Penerbit Aquent

Ibrahim Maniyamin, 2009. Konteks Sastera Budaya Melayu, Kalimantan : Penerbit Sentosa Jaya

Koentjaraningrat, 2007. Masyarakat Melayu dan Budaya Melayu Dalam Perubahan, Pekan Baru : Penerbit BKPBM/AKN

Sinar Tengku , 2006.Teknik Pembelajaran Dasar Tari Melayu Tradisional. Pekan Baru : Penerbit AKN

http://bukukita.com/Komputer-dan-Internet/Multimedia/91768-ADOBE-FLASH-PROFESIONAL-CS5-UNTUK-PEMULA.html Diakses tanggal 10 Juni, 2013 http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash_Professional diakses tanggal 12 Juni, 2013 http://melayuonline.com/ind/bookreview diakses tanggal 13 Juni, 2013


(1)

Gambar. 5.6 Tampilan salah satu frame kosong yang akan di input video

Pada frame tempat penginputan video harus frame kosong agar bisa di isi dengan video. Pada frame di atas adalah satu satu frame kosong yang akan di isi video yaitu “ Frame Tari Mainang Pulau Kampai “


(2)

48

3. Penginputan Video

Gambar. 5.7 Tampilan penginputan video

Tahap pertama dalam penginputan video ialah dengan mengklik File > Import > import video, kemudian akan keluar kolom browse.


(3)

Gambar. 5.8 Tampilan Kolom Browse

Pada tampilan di atas ialah tampilan browse yang akan mengarah ke folder video yang akan di inputkan. Setelah di pilih kemudian akan keluar tombol next untuk memasukkan video ke dalam frame, setelah siap maka akan keluuar tombol FiNISH untuk mengakhiri inputan.


(4)

50

Gambar. 5.9 Tampilan ketika video telah masuk kedalam frame

Setelah vide di pilih pada kolom browse maka akan muncul video player dari Adobe flash yang fungsinya untuk membuka video yang telah di input, untuk merapikan video player perancang menggunakan toolbar “ FREE TRANSFORM TOOLS “ untuk merapikan ukuran dari video player Adobe Flash CS 5.


(5)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Aplikasi Profil Seni Tari Budaya Melayu yang telah diselesaikan oleh penulis dapat memperluas pengetahuan Masyarakat tentang tarian Melayu dan sejarah perkembangannya agar lebih mudah dipahami dan dipelajari. Generasi penerus dapat mempertahankan budaya Melayu yang menjadi salah satu budaya kebanggaan Masyarakat Indonesia. Agar masyarakat Melayu lebih mengetahui banyak jenis tarian yang beragam yang semakin memudar dengan masuknya budaya Barat.

6.2 Saran

Program ini dapat di onlinekan, agar masyarakat lebih mudah mengetahui budaya Melayu tanpa mencari sumber dari berbagai tempat. Dengan keterbatasan yang dimiliki oleh penulis mengharapkan agar isi yang yang dibuat oleh penulis dapat lebih bisa dikembangkan oleh masyarakat, agar isi yang kurang sempurna ini bisa lebih disempurnakan sebagaimana mestinya.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Widiyanto, 2011. Teknik Profesional Photoshop CS3. Jakarta: Penerbit Pustaka Zahra Interprice Jubilee, 2011. Seri Penuntun Visual. Jakarta: Penerbit Bumi Aksara

Pranowo Galih, 2011. Kreasi Animasi Interaktif DenganActionscript 3.0 Pada Flash CS5. Jakarta: Penerbit Andi Publiser

Fred Gerantabee, 2011: Adobe Flash CS3 Profesional Gigital Classroom, Elsevier: Penerbit Aquent

Ibrahim Maniyamin, 2009. Konteks Sastera Budaya Melayu, Kalimantan : Penerbit Sentosa Jaya

Koentjaraningrat, 2007. Masyarakat Melayu dan Budaya Melayu Dalam Perubahan, Pekan Baru : Penerbit BKPBM/AKN

Sinar Tengku , 2006.Teknik Pembelajaran Dasar Tari Melayu Tradisional. Pekan Baru : Penerbit AKN

http://bukukita.com/Komputer-dan-Internet/Multimedia/91768-ADOBE-FLASH-PROFESIONAL-CS5-UNTUK-PEMULA.html Diakses tanggal 10 Juni, 2013 http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash_Professional diakses tanggal 12 Juni, 2013 http://melayuonline.com/ind/bookreview diakses tanggal 13 Juni, 2013