TRANSFORMASI PENDIDIKAN MELALUI PENDEKAT (2)

TRANSFORMASI PENDIDIKAN MELALUI PENDEKATAN PERMAINAN DIGITAL
DI DALAM SISTEM PEMBELAJARAN
Oleh :
Hairol Anuar Hj Mak Din, Ahmad Nazeer B Zainal Arifin, Noor Azli Mohamed Masrop, Nur
Muizz B Mohamed Salleh dan Intan Fadzliana Ahmad

Abstrak
Penggunaan aplikasi permainan digital dalam sistem pendidikan merupakan adaptasi dasar
keterbukaan kerajaan dalam usaha memperkasakan institusi pendidikan dalam negara. Hal ini
selaras dengan kepesatan perkembangan dan ledakan teknologi komunikasi dan maklumat (ICT)
di seluruh dunia. Penerusan evolusi pendidikan di Malaysia kelihatan melalui perubahan atas
kaedah pengajaran dan pembelajaran agar perlu bersesuaian dengan tuntutan zaman.
Sekiranya dahulu kaedah pengajaran dan pembelajaran tidak menggunakan alatan ICT namun
pada masa kini kegagalan penggunaan ICT di dalam proses pengajaran dan pembelajaran
kelihatan sebagai sesuatu yang janggal. Justeru, artikel ini meninjau transformasi pendekatan
pendidikan kepada suatu corak yang lebih sofistikated iaitu melalui teknik permainan digital
dalam pendidikan.
Kata kunci ; Pendidikan, Permainan Digital & Pembelajaran.

PENGENALAN
Kerancakan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) menurut Muhammad Zaffwan et al.

(2013) semakin pesat berkembang. Kemasukan elemen ICT ke dalam segenap tatacara
kehidupan tidak dapat dinafikan termasuk dalam aspek pendidikan. Ia selari dengan
perkembangan pendidikan daripada kaedah tradisional hingga ke pembelajaran berbantukan
komputer. Malahan inovasi dalam pendidikan diteruskan lagi dengan pendekatan permainan
digital dalam pendidikan. Perubahan kaedah ini mendapat pengesahan apabila masyarakat secara
majoriti turut memperakui bahawa penggunaan teknologi dalam dunia pembelajaran merupakan
antara kepentingan utama pada hari ini (Harian Metro, 30 Jun 2014). Hal ini sejajar dengan
kepentingan ICT sebagai medium sumber maklumat yang mudah dan cepat untuk memperoleh
ilmu pengetahuan (Hairol Anuar, 2010).
Pembelajaran berasaskan permainan digital sebagaimana yang ditakrifkan oleh Prensky (2003)
adalah suatu integrasi kandungan pendidikan dan permainan komputer. Ia telah memungkinkan
gabungan permainan komputer dan video dengan pelbagai kandungan pendidikan untuk
mencapai keputusan yang baik atau lebih baik berbanding dengan kaedah-kaedah pembelajaran
tradisional. Oleh kerana itu, pendekatan permainan digital dalam pendidikan merupakan salah
satu kaedah yang sangat fleksibel dan mempunyai kelebihan bagi mengaplikasikan prinsipprinsip pembelajaran seperti penerapan teori tingkahlaku, teori kognitif dan teori konstruktif
(Smaldino et al., 2005). Justeru permainan digital dalam proses pendidikan di Malaysia mulai
mendapat tempat apabila penggunaanya mula diaplikasikan di setiap peringkat pembelajaran.

EVOLUSI SISTEM PENDIDIKAN
Pendidikan merupakan teras kepada pembangunan sesebuah masyarakat dan negara. Tanpa

pendidikan, masyarakat umumnya akan hidup dalam kemunduran, di samping akan
menyebabkan keruntuhan moral yang berleluasa (Zakaria Stapa et al., 2012). Di Malaysia,
penekanan dalam pendidikan oleh pihak kerajaan dapat dilihat melalui peruntukkan dalam
Keluaran Dalam Negara Kasar (KDNK) yang secara konsisten memperuntukkan sejumlah
peruntukan daripada komponen perbelanjaan perkhidmatan sosial sebanyak 20 peratus untuk
pembangunan pendidikan negara (Hairol Anuar, 2010). Hal ini memperlihatkan tahap keseriusan
kerajaan dalam bidang pendidikan kerana ia berhubung dengan tanggungjawab kerajaan dalam
proses pembinaan modal insan, di samping bertujuan untuk memastikan kelangsungan negara di
masa hadapan terus terpelihara.
Berkesinambungan dengan itu, menurut Abdul Hafiz et al. (2012), pendidikan adalah satu proses
memelihara dan membangunkan manusia dari aspek jasmani, akal, bahasa, kelakuan, sosial dan
agama yang difokuskan terhadap usaha untuk mencapai kesempurnaan. Takrifan pendidikan dari
perspektif Hassan Langgulung (1987) pula menyatakan bahawa pendidikan ialah satu bentuk
interaksi manusia. Ia adalah suatu tindakan sosial yang berlaku hasil jaringan hubungan
kemanusiaan. Jaringan dan peranan individu dalam tindakan sosial ini akan membentuk watak
pendidikan sesuatu bangsa. Manakala menurut Abdullah dan Ainon (1995), pendidikan memberi
pengertian kepada dua konsep iaitu; mengajar dan mengasuh. Selain itu, Latifah et al. (2012),
menyatakan bahawa pendidikan merupakan satu wadah penting dalam menjana anjakan
paradigma setiap individu di samping memainkan peranan penting dalam melahirkan insan yang
dinamik dalam semua aspek kehidupan. Oleh yang demikan, pendidikan merupakan sesuatu

perkara yang mustahak kerana saluran rasmi ilmu itu sebenarnya diperolehi melalui wasilah
pendidikan.
Kemajuan yang begitu pesat dalam bidang teknologi elektronik, satelit, telekomunikasi dan ICT
membolehkan seseorang itu menyampai, mengumpul, menyalurkan menyebarkan, mengurus,
memproses atau menyimpan pelbagai jenis maklumat dengan cepat dan mudah. Kemudahan emel, world wide web (www), teknologi digital, internet, CD ROM dan bahan multimedia
interaktif menjadi alat atau kemudahan baru dalam sistem pendidikan bersifat bestari (Hairol
Anuar 2010). Oleh kerana itu, budaya pendidikan telah menjalani transformasi apabila
pendidikan yang menjurus daripada keupayaan memori telah berubah kepada penjanaan
pengetahuan melalui pemikiran kreatif dan inovasi selaras dengan perkembangan ICT. Evolusi
pendidikan sebegini secara langsung telah mempamerkan sistem pendidikan yang dinamik di
Malaysia.
Rentetan daripada perkembangan yang pesat terhadap ledakan ICT ini, sistem pendidikan dalam
negara turut berubah dengan menjadikan ICT sebagai salah satu kompenan penting dalam proses
pendidikan. Perkembangan ini menurut Muhammad Zaffwan et al. (2013) diteruskan lagi dengan
teknik permainan digital dalam pendidikan. Bagi W.H Tan et al. (2008) pembelajaran berasaskan
permainan digital merupakan satu bentuk pembelajaran berpusatkan pelajar yang menggunakan
permainan digital untuk tujuan pendidikan. Signifikan permainan digital di dalam pendidikan
diperkukuhkan lagi melalui dapatan kajian Smaldino et al. (2005) yang mencatatkan bahawa
pengaplikasian sistem pendidikan dengan menggunakan teknik permainan digital adalah sangat
fleksibel. Ia juga mempunyai kelebihan untuk mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran

yang menjadi teras pendidikan seperti penerapan beraneka unsur sebagaimana yang tercatat di

dalam teori tingkah laku, teori kognitif dan teori konstruktif. Malahan melalui unsur-unsur
hiburan dan keseronokan yang tersedia di dalam pakej permainan digital ini sebenarnya turut
merangsang pemikiran pengguna atau pelajar untuk menyedari bahawa mereka telah
mengaplikasikan beberapa konsep dan kemahiran yang dipelajari (Siti Fatimah, 2001). Hal yang
sama terkandung di dalam penulisan Muhammad Zaffwan et al. (2013) yang menyatakan
bahawa permainan digital boleh membantu menyumbang kepada matlamat pendidikan.

PERMAINAN PENDIDIKAN DIGITAL
Permainan digital dalam pendidikan merupakan sejenis media pembelajaran yang berpotensi
bagi membolehkan para pelajar membina maksud dan pemahaman dalam setiap fasa
pembelajaran (K.Yilmaz, 2008). Pendekatan ini selaras dengan dasar keterbukaan Kementerian
Pendidikan Malaysia (KPM, 2001) yang mengiktiraf penggunaan alatan ICT sebagai satu wadah
penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Di antara elemen multimedia yang
terkandung dalam permainan pendidikan digital adalah teks, imej/grafik, serta audio dan animasi.
Signifikan permainan digital ini menurut Connolly dan Stansfied (2007) adalah merujuk kepada
keupayaan penggunaan komputer yang berasaskan pendekatan permainan yang bertujuan untuk
menyampaikan, menyokong dan meningkatkan aspek pengajaran, pembelajaran, pentaksiran dan
penilaian.

Terdapat lima corak permainan digital yang telah digunapakai di dalam bidang pendidikan
sebagaimana yang dinyatakan oleh Overmars (2007). Corak permainan digital yang popular dan
penting yang terdapat di pasaran, ialah; a) Arcade games: permainan yang berdasarkan kepada
tindak balas kepantasan. Pelajar perlu menyelesaikan masalah yang dihadapi di dalam ruang
masa yang telah ditetapkan. b) Puzzle games: permainan ini mementingkan aspek kebijaksanaan
berfikir kerana konsep permainan ini adalah lebih menekankan kepada penyelesaian teka teki
berbanding tindak balas kepantasan. c) Management games: permainan jenis ini menitikberatkan
konsep pengurusan yang mengkehendaki pelajar merancang pembangunan seperti membina
empayar, bandar, kilang, taman dan sebagainya dengan menggunakan sumber yang terbatas. d)
Adventure games: permainan ini mementingkan jalan cerita di mana pemain perlu mengikuti dan
melaksanakan kehendak jalan cerita seperti yang telah ditetapkan. e) Role playing games:
permainan ini memerlukan pelajar memegang watak utama yang diletakkan dalam situasi
berbahaya. Watak utama diberi pengetahuan asas tentang karektor, perlu mempelajari kemahiran
baru, menjadi lebih berkuasa dan berupaya mencari penawar/senjata yang lebih baik untuk
berdepan dengan musuh.
Tidak dinafikan bahawa pengenalan kepada teknologi ini ke dalam sistem pendidikan dilihat
berupaya mengundang pelbagai elemen positif sebagaimana yang dinyatakan oleh pelbagai
pihak. Namun demikian, terdapat juga pelbagai faktor sampingan yang berkebarangkalian
berunsur negatif yang sewajarnya tidak diketepikan.


IMPLIMENTASI PERMAINAN PENDIDIKAN DIGITAL
Kesungguhan pelbagai pihak di seluruh dunia memperkasakan penggunaan teknologi dalam
sistem atau silibus pendidikan adalah amat dialukan, ia adalah usaha proaktif bagi melonjakkan
lagi akses maklumat tanpa sempadan kepada pelajar agar mereka dapat melihat perkembangan
dunia baru. Inovasi teknologi permainan digital di dalam pendidikan turut sama merancakkan
kepesatan teknologi namun persepsi bahawa ia juga merupakan satu bentuk gangguan kepada
proses pembelajaran wajar diambil perkiraan. Jika keghairahan menceburi ke dalam bidang

teknologi melalui pendekatan permainan digital dilakukan tanpa kawalan tertentu, dikhuatiri apa
yang diperolehi itu boleh menjadi bencana kepada sistem sosial yang sedia ada pada masa
hadapan (Hairol Anuar et al., 2014).
Permainan digital dalam pendidikan sememangnya mempunyai kesan positif dan sesuai
dilaksanakan di Malaysia menurut cadangan Muhammad Zaffwan et al. (2013). Ini kerana
fenomena perkembangan ICT yang pesat masa kini juga menjadi pemangkin kepada penggunaan
permainan digital dalam pembelajaran. Beliau menegaskan disamping pelajar dapat menguasai
kemahiran ICT secara tidak langsung, permainan digital yang menggabungkan konsep
pendidikan dan hiburan juga dilihat sebagai satu bentuk inovasi baru.
Walau bagaimanapun menurut Yong Zhao (Harian Metro, 30 Jun 2014); beliau beranggapan
bahawa pendidikan yang berasaskan teknologi berupaya mengundang pelbagai impak akibat
daripada penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan pada hari ini yang boleh memberi

pelbagai kemungkinan. Selain daripada aspek positif, kemungkinan terdapat juga aspek negatif
kerana sifat teknologi adalah sangat pantas berkembang dan mampu mempengaruhi aspek
kehidupan manusia yang kebarangkalian bakal melupakan keperluan persekitaran. Sebagai
contoh terdapat juga dapatan kajian yang telah menunjukkan permainan digital juga boleh
menimbulkan unsur ketagihan terhadap pelajar untuk berterusan bermain permainan digital,
malahan berupaya untuk merangsang pelajar melakukan aktiviti tidak sihat seperti ponteng
sekolah. Senario ini boleh dilihat melalui statistik kebanyakan pelajar-pelajar yang ditahan oleh
polis kerana ponteng sekolah disebabkan berpeleseran di pusat-pusat permainan video (Mohd
Shariff, 2006).

KESIMPULAN
Penggunaan ICT di dalam sistem pendidikan sewajarnya disantuni melalui aktiviti pengawalan.
Ia bertujuan untuk mengelakkan para pelajar dimanipulasi secara negatif. Dengan demikian,
sebagaimana yang disyorkan oleh Muhammad Zaffwan et al. (2013), agar ciri-ciri persekitaran
dan budaya pendidikan di Malaysia yang berbeza dengan luar negara harus diambil kira terlebih
dahulu sebelum sebarang pengimplementasian dilakukan. Kajian secara menyeluruh perlu
dilaksanakan agar ia dapat membuktikan kewujudan kesan-kesan penggunaan permainan digital
khususnya kepada pelajar dan amnya kepada sektor pendidikan negara Berkesinambungan
daripada itu, pihak Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor (KUIS) turut membuat
penyelidikan berhubung kesan permainan digital terhadap pendidikan. Justeru, artikel ini adalah

isi kandungan sebahagian tema yang terkandung dalam kerangka penyelidikan yang dijalankan
sebagai satu kajian awal kepada kajian menyeluruh iaitu; ‘Refleksi Permainan Digital Terhadap
Masa Belajar Pelajar: Kajian Tinjauan Terhadap Mahasiswa Tahun Dua Peringkat Sarjana Muda
KUIS’. Oleh yang demikian penulisan ini adalah kajian awal terhadap pengesahan kajian yang
dilakukan.

RUJUKAN
Abdullah Hassan dan Ainon Mohd. 1994. Kamus Peribahasa Kontemporari. Kuala Lumpur: PTS
Profesional
Abdul Hafiz et al. 2012. Memperkasakan jati diri Melayu-Muslim menerusi pendidikan Islam
dalam pengajaran akhlak. Jurnal Hadhari. Special Edition, hlm 23-36.
Hairol Anuar. 2010. Pengajian Malaysia: Kenegaraan dan Patriotisme (Edisi Kedua). Bandar
Seri Putra: Pusat Penyelidikan dan Pembangunan Akademik KUIS.
Hairol Anuar et al. 2014. Permainan Pendidikan Digital: Satu Kajian Awal. Jurnal SASS. Vol.2
Hassan Langgulung. 1987. Asas-asas Pendidikan Islam. Kuala Lumpur: DBP.
Kementerian Pendidikan Malaysia. 2001. “Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi
(ICT) dalam Pengajaran dan Pembelajaran”.
K.Yilmaz. 2008. Social Studies Teachers’ views of learner centered instruction. Eur.J.Teach
Educ. Vol.31, no.1, pp.35-53
Latifah Abdul Majid et al. 2012. Penerapan nilai murni dan pembentukan jati diri kanak-kanak

prasekolah melalui penggunaan Multimedia. Jurnal Hadhari. Special Edition, hlm 51-66.
Muhammad Zaffwan, Sayed Yusoff & Tan Wee Hoe. 2013. Permainan Digital: Pendekatan
Baharu Dalam Pendidikan Masa Depan. Prosiding Seminar Kebangsaan ICT dalam
Pendidikan.
T.M.Connolly and M.Stansfied. 2007. From e-learning to games-based e-learning: using
interactive technologies in teaching an IS course. Int.J.Inf.Technol. Manag. Vol.6,
no.2/3/4, pp.188-208.
W.H Tan et al. 2008. Examining the potential of games-based learning through the eyes of math
trainee teachers. Proc.Br.Soc.Res. into Learn. Math. Vol.28, no.3, pp.120-124
Zakaria Stapa et al. 2012. Pendidikan menurut al-Quran dan Sunnah serta peranannya dalam
memperkasakan Tamadun Ummah. Jurnal Hadhari. Special Edition, hlm 23-36

Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS PENDIDIKAN KESEHATAN TENTANG PERTOLONGAN PERTAMA PADA KECELAKAAN (P3K) TERHADAP SIKAP MASYARAKAT DALAM PENANGANAN KORBAN KECELAKAAN LALU LINTAS (Studi Di Wilayah RT 05 RW 04 Kelurahan Sukun Kota Malang)

45 393 31

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

STRATEGI PEMERINTAH DAERAH DALAM MEWUJUDKAN MALANG KOTA LAYAK ANAK (MAKOLA) MELALUI PENYEDIAAN FASILITAS PENDIDIKAN

73 431 39

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

ANALISIS STRATEGI PEMASARAN SEPEDA MOTOR HONDA MELALUI PENDEKATAN BOSTON CONSULTING GROUP PADA PT. MPM MOTOR DI JEMBER

7 89 18

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

PERANAN PUBLIC RELATIONS DALAM MENGINFORMASIKAN TELKOMFLEXI MELALUI NEWSLETTER PADA KARYAWAN DI PT TELKOM Tbk DIVRE III BANDUNG

2 38 1

PENGARUH HASIL BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN TERHADAP TINGKAT APLIKASI NILAI KARAKTER SISWA KELAS XI DALAM LINGKUNGAN SEKOLAH DI SMA NEGERI 1 SEPUTIH BANYAK KABUPATEN LAMPUNG TENGAH TAHUN PELAJARAN 2012/2013

23 233 82

PENGARUH PEMBERIAN KUNYIT DAN TEMULAWAK MELALUI AIR MINUM TERHADAP GAMBARAN DARAH PADA BROILER

12 105 39

JUDUL INDONESIA: IMPLEMENTASI PENDIDIKAN INKLUSIF DI KOTA METRO\ JUDUL INGGRIS: IMPLEMENTATION OF INCLUSIVE EDUCATION IN METRO CITY

1 56 92