BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori - Profil Seni Tari Daerah Melayu menggunakan Adobe CS5 ini tepat pada waktunya

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Landasan Teori

  Multimedia berasal dari kata “multi” dan “media”. Multi berarti banyak dan media adalah merupakan sarana untuk penerapan. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, gambar/grafik, animasi, audio dan video (dapat disebut juga gabungan dari berbagai media yang terintegrasi). (Daryanto 2005) Berikut definisi

  • – definisinya : 1.

  Kombinasi dari komputer dan video.

  2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.

  3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

  4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.

  5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Holfstetter (2001) adalah pemamfaatan computer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Daryanto,

  2005)

  adapun beberapa karakteristik multimedia adalah sebagai berikut :

  1. Bersifat fleksibel (memberikan keleluasaan bagi user untuk memilih materi dan menggunakannya).

  2. Bersifat self-pacing (memberikan kesempatan user untuk belajar sesuai dengan dalam memahami materi).

  3. Bersifat content-rich (memberikan informasi yang kaya dari isi maupun medianya).

  4. Bersifat interaktif (memberikan kesempatan bagi user untuk melakukan respon dan mencoba simulasi).

2.2 Pembelajaran Multimedia

  Dalam rancangan sistem multimedia ini, terdapat beberapa tahapan-tahapan yang dilalui agar sistem yang dirancang dapat sesuai dengan yang diinginkan dan dapat berjalan dengan baik.

  (Daryanto, 2005)

  1. PraProduksi

  Sebelum merancang suatu sistem sebaiknya direncanakan terlebih dahulu mengenai apa saja yang akan dibutuhkan dalam perancangan. Dalam tahapan ini terdapat beberapa point yang sebaiknya dilakukan, yang akan mendukung sistem, antara lain yaitu : 1.

  Menentukan ide dan gagasan a.

  Ide berdasarkan buku yang sudah ada dan ingin dikembangkan.

  b.

  Menyusun uraian materi dan susunan materi.

  2. Memperkaya materi yang berkaitan dengan system a.

  Mencari dari buku-buku referensi yang ada b.

  Mencari informasi dari internet 3. Membuat outline a.

  Outline adalah garis besar cerita yang dituangkan dalam point-point.

  b.

  Berfungsi membatasi pokok bahasan agar sebuah permasalahan yang sejalan dengan tema.

  4. Membuat skenario sederhana a.

  Format adalah merupakan pengembangan dari outline b.

  Tahapan suara yang menyertai (sinkron) gambar-gambar yang ada pada video dan animasi interaktif c.

  Format hanyalah kerangka kerja yang belum rinci d.

  Format menginvertarisir gambar dan suara apa yang terlihat dan terdengar dari video dan animasi interaktif. (Daryanto 2005)

  5. Teori Storyboard Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks.

  Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi.

  Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan pemakai (user).

  Antamuka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), nudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaktif pemaka (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antamuka.

Gambar 2.1 Tahapan Praproduksi

  Idea tau Gagasan

  format

  Outline Script

2. Produksi

  Tahapan produksi merupakan tahapan yang dilakukan setelah semua proses praproduksi siap dilakukan, tahapan produksi biasanya merupakan tahapan yang dikerjakan dengan software pembantu yang memudahkan pembuatan program jadi lebih cepat, berikut adalah tahapannya: a.

  Mendesain menu utama sesusai dengan storyboard.

  Tahapan terakhir ketika semua proses praproduksi dan produksi dikerjakan aadalah PascaProduksi, tahapan ini dilakuka untuk menguji hasil aplikasi yang dirancang apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan apa tidak dan memeriksa apakah ada kesalahan dalam program yang dibuat, berikut tahapannya.

  Memasukan materi ke dalam sistem beserta dengan keterangan.

  h.

  Melakukan proses editing.

  g.

  Merekam suaraa dengan microphone.

  f.

  Mengkonfersikan ke dalam bentuk yang lebih kompetitibel dengan sistem nantinya (file video ).

  e.

  Merekam kegiatan Adobe Photoshop (sesuai materi yang disajikan).

  d.

  Mengkonfersikan gambar hasil capture ke bentuk yang lebih kompititibel dengan sistem nantinya (file video).

  c.

  Pengambilan gambar (capture) dari aplikasi Adobe Photoshop.

  b.

i. Menambahkan musik latar pada menu utama dan sub menu.

3. Pascaproduksi

  a.

  Melakukan pengujian program (testing program) b.

  Apabila masih terdapat kesalahan, kembali ke tahap produksi untuk diadakan perbaikan.

  (Daryanto, 2005)

  2.3 Gambar Gambar merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D dan 3D.

  gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).

  Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.

  1 bit binary-valued image (0 - 1) 8 bits gray level (0

  • – 255) 16 bits high color (2 16) 24 bits True Color (2 24) 32 bits true color (2 32)

  Format file gambar yang ada sasat ini antara lain : Bitmap (.BMP), Joint Photographic Expert

  Group (.JPEG/JPG), Grapich Interchange Format (.GIF), Portable Network Grapichs (.PNG),

Tagged Image File Format (TIFF), Icon (ICO), Enchanced Windows Metafile (EMF), PCX, ANI

  (Animation), Cursor (CUR), WBMP (WAP BMP), Adobe Photoshop Document (PSD), dan

  Corel Draw (CDR). (Daryanto, 2005)

2.4 Animasi

  Animasi biasa disebut dengan gambar bergerak. Animasi adalah ” illusionof motion ” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada tehnik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang di sebut dengan “

  persistance of vision

  ”. (Daryanto 2005) Jenis-jenis animasinya yaitu : 1.

  Animasi Cel, animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara objek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.

  2. Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana, contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik.

  3. Animasi Sprite, adalah animasi gambar yang digerakan dengan latar belakang yang diam.

  4. Animasi Path, adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

  5. Animasi Spline, adalah refresentasi matematis dari kurva, sehingga gerakan dari objek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

  6. Animasi Vektor, adalah garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang.

  7. Animasi Character, animasi karakter biasanya terdapat di film kartun, semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. (Daryanto 2005)

2.5 Prinsip Dasar Animasi

  Prinsip dasar animasi adalah, hapus, dan gambar lagi ditempat yang baru. Dengan perhitungan yang baik kita dapat menciptakan gerakan sprite yang realistis. Istilah sprite digunakan untuk menyebutkan gambar/objek kecil yang bergerak pada layar monitor. Jika kita bermain stret fighter sebagai Ryu, maka Ryu adalah sprite. Jika kita bermain wimming elemen, pemain yang bermain di lapangan sprite mula-mula ditampilkan pada koordinat x = 10, kemudian dihapus, dan bergeser kekanan sejauh 10 pixel(x=20) untuk ditampilkan kembali.

  Mungkin penulis berfikir apakah animasi yang dihasilkan tidak berkedap kedip (flicker) karena adanya proses tampil-hapus. Kenyataannya penulis tidak pernah menemukan flicker, meskipun selama bekerja penulis menggunakan prosesor Dual Core dengan kecepatan 2,2 Ghz. (Hakim Lukman 2003) Tampilan X=10

  X=20

Gambar 2.2 Tehnik Animasi Sederhana

  2.6 Suara

  Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda, getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitude yang berubah secara kontinyu terhadap waktu.

  Konsep dasar suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar perbedaan tekanan terjadi oleh getaran suatu benda. Selama bergetar perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya ini yang disebut dengan Gelombang. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “Periode”.

  Suara yang berbeda pada batas pendengaran manusia sebagai “audio” dan gelombangnya sebagai “acoustic signals”. Suatu diluar batas pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “noise” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).

  

Format audio yang ada saat ini antara lain : ACC (Advance Audio Coding) [.m4a],

WAVEFORM AUDIO [WAV], Audio Interchange File Format [.AIF], Audio CD [.cda], Mpeg

Audio Layer 3 [.mp3], MIDI (Music Instrumen Digital Interface) dan sebagainya. (Daryanto,

  2005)

  2.7 Flowchart

  Sebelum membuat suatu program agar diketahui alur langkah program maka suatu program harus dibuat rancangan dengan menggunakan Flow Chart. Flow Chart adalah suatu skema atau bagan yang menggambarkan urutan kegitana dari suatu program dari awal sampai akhir. Untuk menggambarkan bagan akhir ini, digunakan symbol tertentu, antara lain :

Tabel 2.3 Tabel Flowchart

  Terminal a.

  Menunjukan awal dan akhir dari kegiatan.

  Input / Output b.

  Menunjukan operasi pembacaan input atau pencetakan output.

  Input / Output Kartu Plong c.

  Menunjukkan media Input / Output (I/O) menggunakan kartu plong.

  Input/Output dokumentasi d.

  Digunakan untuk pembacaan input melalui

  optical scanner atau pencetakan output pada printer. Pengolahan e.

  Menunjukkan suatu pemprosesan.

  Keputusan f.

  Menunjukkan suatu seleksi yang harus dikerjakan.

  Proses Terdefenisi g.

  Menunjukkan sejumlah proses yang detailnya tidak ditunjukkan disini, tetapi terpisah terdefenisi sendiri, berupa program bagian ( Sub Routine).

  Garis Alir h.

  Garis untuk menghubungkan arah tujuan symbol Flow Chart yang satu dengan yang lainnya. Penghubungan halaman yang sama i.

  Bila Flow Chart terpotong dan masing masin mempunyai sambungan dalam haaman yang sama, digunkan simbol ini. Penghubung halaman berikutnya j.

  Bila Flow Chart terpotong dan masih mempunyai sambungan pada halaman berikutmya, digunakan symbol ini.

  Magnetic Tape k.

  Menunjukkan alat Input / Output berupa tape magnetis.

  Magnetic Disk l.

  menunjukkan alat Input/Output berupa disk Magnetis (hard Disk).

  Mini Disk (diskette) m.

  Menunjukkan alat Input/Output berupa mini

  disk atau diskket atau floopy disk atau flexible disk.

  Magnetic Drum n.

  Menunjukkan alat Input/Output berupa drum magnetis.

Table 2.3 Table Flowchart

2.8 Adobe Flash

  Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Gambar 2.4 Tampilan Awal Adobe Flash CS 5

  Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

  Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi web lainnya.

  Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

  Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

  Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran

  layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Karena flash saat ini dikembangkan oleh Adobe, sehingga pada versi adobe flash saat ini sudah memiliki bahaa pemrograman action script 3.0 di samping masih bisa juga kita menggunakan action script 2.0.

  Keunggulan Flash Actionscript 3.0 : 1. Lebih powerfull.

  2. Menggunakan versi terbaru.

  3. Banyak digunakan diperusahaan-perusahaan dan sbg.

  4. Menggunakan bahasa inti.

  5. Flash Player API (Application Protokol Interface = Memungkinkan Beda Platform Dapat Saling Berkomunikasi, contoh: Flash AS3 - > Mobile)

  6. CMAScript untuk XML (E4X) transformasi XML menjadi tipe data asli, secara dramatis menyederhanakan pemrosesan XML.

  7. Tampilan daftar API yang baru membuat bekerja dengan visual object menjadi jauh lebih mudah dan konsisten.

  8. Standarisasi DOM event model, cara objek berkomunikasi dan menanggapi objek satu sama lain pada saat runtime.

  9. Runtime Exeption ActionScript 3.0 lebih banyak menjelaskan tentang kondisi error dibandingkan versi sebelumnya dari ActionScript.

  10. Dalam ActionScript 2.0, tipe anotasi terutama bantuan untuk pengembang saat runtime, semua nilai yang dynamically typed. Dalam ActionScript 3.0, tipe informasi yang disimpan saat runtime dan dimanfaatkan untuk beberapa tujuan.

  11. Flash Player runtime melakukan pemeriksaan pengetikan, meningkatkan sistem keamanan. Jenis informasi ini juga digunakan untuk mewakili variabel dalam mesin asli representasi, meningkatkan kinerja dan mengurangi penggunaan memori.

  12. ActionScript 3.0 memperkenalkan konsep kelas yang tertutup rapat (Encapsulation).

  Atau yang biasa di kenal Object Oriented Programming.

  13. Event handling disederhanakan dalam ActionScript 3.0 berkat method closures, yang menyediakan built-in delegasi.