Aplikasi Role Playing Game Reve The Adventure of Light dengan Pengguanaan Sudut Pandang Isometri dan Pemanfaatan Matriks pada Tiling dan Maping.
ABSTRACT
RPG or Role playing game is one type of game that many people enjoyed, where the player could become a hero to rescue the world in that game story. The writer see that through RPG game could be apply the moral value and the Christian value of spirituality so that indirectly can change the manner and way of life of its player.
Game Reve personally took setting of present era and the past. The story tell about Irvine adventure, that was thrown by the Lord to the world named Hebrew was caused by his delinquency, Irvine is a person who like to oppose and disobey his parents. Through his adventure of Irvine will grow to become a leader and his attitude little by little began to change, where he began appreciated everything available around it.
Using Flash and action script as the programming language, really helped the writer to made Reve as RPG game. Many functions and supportive methods were available in Flash, like HitTest, SetInterval to arrange the timing problem, Random Range to give random output, key.isDown to detect input from keyboard and many more function.
The use 2 ½ dimensions view or isometric view will give an attractive environment to Reve, the battle sytem that took the current turn based battle really brought a classic and thick RPG nuances. Hopefully Reve can give an impact concerning RPG game that carried the world of christian spirituality and this game could become the blessing for many young people.
(2)
Universitas Kristen Maranatha vi
DAFTAR ISI
LEMBAR P ENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH ... ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
ABSTRACT... v
DAFTAR ISI... vi
DAFTAR TABEL... ix
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR LAMPIRAN... xii
BAB I. PENDAHULUAN... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 1
1.3. Tujuan ... 2
1.4. Batasan Masalah ... 2
1.5. Sistematika Pembahasan ... 2
1.6. Time Schedule... 5
BAB II. DASAR TEORI ... 6
2.1. Aturan / Cara Bermain “REVE ~the adventure of light~”... 6
2.1.1. Mengendalikan karakter... 6
2.1.2. Interaksi... 6
2.1.3. Sistem Battle... 7
2.1.4. Save Point... 8
2.1.5. Goal of the game... 8
2.2. Teori Penunjang ... 8
2.2.1. Definisi RPG ... 8
2.2.2. Jenis-jenis Turn based battle... 9
2.2.3. Isometri ... 10
2.3. Algoritma / Metode ... 13
(3)
2.3.2. Algoritma pola (Pattern Algorithm) ... 14
2.3.3. Tranformarsi matriks... 15
BAB III. ANALISA dan TEORI ... 18
3.1. Latar Belakang Cerita ... 18
3.2. Rincian Game... 18
3.2.1. Overview ... 18
3.2.2. Character Design... 19
3.3. Arsitektur Game ... 40
3.3.1. Arsitektur direktori... 40
3.3.2. Arsitektur Variabel... 42
3.3.3. Use Case Diagram... 45
3.3.4. Activity Diagram... 46
3.3.5. Class Diagram ... 57
3.4. Storyboard ... 59
3.4.1. Story ... 59
3.4.2. Story Flow Chart... 71
3.5. Creative Strategy... 74
3.5.1. Menu Utama... 74
3.5.2. Menu status ... 75
3.5.3. Battle scene ... 75
3.5.4. Mapping... 76
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ... 78
4.1. Screen Shot ... 78
4.2. Fungsi Utama ... 81
4.2.1. Key.isDown dan Hit Test... 81
4.2.2. Random Battle dan Set Interval... 82
4.2.3. Attach Movie dan Remove Movie... 83
4.2.4. Battle Turn... 85
4.2.5. Enemy action pattern... 87
(4)
Universitas Kristen Maranatha viii
5.1. WHITEBOX Testing ... 91
5.1.1. Pengujian metode pembuatan map... 91
5.1.2. Pengujian pergerakan karakter ... 93
5.1.3. Pengujian metode acak angka dan set interval... 94
5.1.4. Pengujian Sistem giliran pada battle... 96
5.1.5. Pengujian fungsi aksi lawan... 98
5.2. Ulasan Hasil Pengujian WHITEBOX... 99
5.3. BLACKBOX... 100
5.4. Ulasan Hasil BLACKBOX ... 101
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN ... 103
6.1. Kesimpulan ... 103
6.2. Saran... 104
DAFTAR PUSTAKA ... xiii
(5)
DAFTAR TABEL
Tabel 1. 1 Time Schedule... 5
Tabel 3. 1 Main Playable Character... 19
Tabel 3. 2 Playable Character... 20
Tabel 3. 3 Non‐Playable Character... 21
Tabel 3. 4 Enemy... 28
Tabel 3. 5 Ikat pinggang... 34
Tabel 3. 6 Baju Zirah... 35
Tabel 3. 7 Kasut... 35
Tabel 3. 8 Perisai... 35
Tabel 3. 9 Ketopong... 36
Tabel 3. 10 Item... 37
Tabel 3. 11 Kenaikan level... 37
Tabel 5. 1. Tabel pengujian build map... 91
Tabel 5. 2. Tabel pengujian pergerakan karakter... 94
Tabel 5. 3. Tabel Pengujian SetInterval dan Random... 95
Tabel 5. 4. Tabel pengujian turn based battle system... 97
Tabel 5. 5. Tabel pengujian aksi lawan... 98
Tabel 5. 6 Tabel hasil perhitungan kuesioner... 100
(6)
Universitas Kristen Maranatha x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Penggambaran objek kubus dalam isometri... 10
Gambar 2. 2 Perbandingan true perspective dengan isometric perspective... 11
Gambar 2. 3 Screenshot game Q*Bert... 11
Gambar 2. 4 Screenshot game Knight Lore... 12
Gambar 2. 5 Proses terjadinya tumbukan dalam flash... 13
Gambar 2. 6 Area terjadinya tumbukan... 14
Gambar 2. 7 Proses rekursif pada timeline battle... 15
Gambar 2. 8 Contoh matriks... 15
Gambar 2. 9 Affine transfromation... 16
Gambar 2. 10 Isi elemen‐elemen dalam matriks... 16
Gambar 2. 11 Matriks isometri... 17
Gambar 2. 12 Penempatan objek pada matriks... 17
Gambar 3. 1 Directory Architecture... 41
Gambar 3. 2 Global Variabel... 42
Gambar 3. 3 Variable on Equipment... 42
Gambar 3. 4 Variable on item... 43
Gambar 3. 5 Variable on character... 43
Gambar 3. 6 Variable on weapon... 44
Gambar 3. 7 Variable on enemy... 44
Gambar 3. 8 Use Case Diagram... 45
Gambar 3. 9 Activity Diagram Battle... 47
Gambar 3. 10 Activity Diagram interactive... 48
Gambar 3. 11 Activity Diagram Level 1 Using money... 49
Gambar 3. 12 Activity diagram level 2 sharpen weapon pada using money... 50
Gambar 3. 13 Activity diagram level 2 penginapan pada using money... 51
Gambar 3. 14 Activity diagram level 2 item shop pada using money... 52
(7)
Gambar 3. 16 Activity diagram level 2 menu status... 54
Gambar 3. 17 Activity diagram level 2 menu spirit... 54
Gambar 3. 18 Activity diagram level 2 menu item... 55
Gambar 3. 19 Activity diagram level 2 menu equipment... 55
Gambar 3. 20 Activity diagram level 2 menu save... 56
Gambar 3. 21 Class diagram... 57
Gambar 3. 22 Pertemuan Irvine dengan David... 59
Gambar 3. 23 Bertemu dengan Maria... 62
Gambar 3. 24 Titik awal teka‐teki 10 peti... 64
Gambar 3. 25 Event di jembatan kota Yehuda... 66
Gambar 3. 26 Malam hari di tempat persembunyian penasihat... 68
Gambar 3. 27 Story Flowchart part 1... 71
Gambar 3. 28 Story Flowchart part 2... 72
Gambar 3. 29 Story Flowchart part 3... 73
Gambar 3. 30 Gagasan menu utama... 74
Gambar 3. 31 Gagasan menu status... 75
Gambar 3. 32 Gagasan tampilan battle... 75
Gambar 3. 33 Worldmap besar... 76
Gambar 3. 34 Worldmap detail... 76
Gambar 3. 35 Tampilan kota dan dungeon... 77
Gambar 4. 1. Tampilan menu awal... 78
Gambar 4. 2. Kota Yehuda... 79
Gambar 4. 3. Berdialog... 79
Gambar 4. 4. Menu game... 80
Gambar 4. 5. Tampilan battle... 80
Gambar 5. 1 Diagram nilai rata‐rata kuesioner... 102
(8)
Universitas Kristen Maranatha xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Kuesioner... xiv Data Penulis... xxiii
(9)
BAB I. PENDAHULUAN
1.1. Latar BelakangGame Reve merupakan Game Role Playing Game (RPG) anak remaja yang berpetualang di sebuah dunia bernama Hebrew. Game Reve mengambil tema dunia kerohanian Kristen, yang saat ini jarang sekali digunakan dalam suatu Game. Padahal bisa dibilang Game merupakan salah satu media yang sangat efektif untuk dapat mendidik moral anak‐anak remaja, karena sering sekali secara tidak langsung pada saat seorang gamer memainkan game RPG, nilai‐nilai yang ada dalam game tersebut akan tersampaikan secara tidak langsung dan menginspirasi kehidupan sehari‐hari.
Game Reve pada awalnya menggunakan tampilan dua dimensi dengan sudut pandang karakter dilihat dari atas, tampilan tersebut bisa dikatakan sudah jarang sekali terpakai oleh game yang ada saat ini, oleh karena itu akan dilakukan peningkatan dengan merubah tampilannya menjadi isometri atau sering disebut 2½ dimensi dengan sudut pandang pemain dilihat dari samping. Peningkatan tersebut dibuat untuk meningkatkan minat user dalam memainkan game Reve.
Mapping dan tiling pada game Reve juga belum menggunakan pemrograman, maka dilakukan peningkatan dengan memanfaatkan pemodelan matriks untuk mapping dan tilingnya, dengan menggunakan matriks maka pengelolaan pemrograman akan lebih mudah, selain itu metode mapping dan tiling dengan pemanfaat matriks sangat cocok untuk penggambaran peta isometri, diharapkan melalui peningkatan tersebut serta penyelesaian 2 stage terakhir, game Reve dapat lebih diminati dan dinikmati oleh para pemainnya.
1.2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah game Reve adalah
1. Bagaimana cara untuk membuat game RPG dengan tampilan isometri menggunakan Flash?
(10)
Universitas Kristen Maranatha 2
1.3. Tujuan
Tujuan dari game Reve adalah
1. Penerapan sistem tiling dan mapping dengan sudut pandang isometri pada suatu game RPG.
2. Penerapan nilai‐nilai rohani dan moral pada suatu game yang ditujukan pada anak‐anak dan remaja.
1.4. Batasan Masalah
Batasan masalah dari game Reve adalah
1. Pembuatan game akan mencangkup 2 stage terakhir (stage 4 dan 5) dari total 5 stage.
2. Nilai‐nilai rohani yang disampaikan bisa tersurat ataupun tersirat. Dapat dikatakan tersurat apabila nilai tersebut secara langsung disampaikan pada pemain, misalkan diakhir setiap stage, pemain akan mendapat sebuah scroll yang berisi ayat Alkitab. Lain hal nya dengan tersirat, nilai tersebut didapatkan pemain selama proses berjalannya jalan cerita.
3. Menggunakan bahasa pemrograman action script 2.0.
4. Tool yang digunakan adalah Macromedia Flash Professional 8. 5. Dapat dioperasikan dengan operating sistem Windows XP SP2.
1.5. Sistematika Pembahasan
Sistematika pembahasan untuk penilitian ini adalah
BAB I: PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Mendeskripsikan alasan mengapa dilakukan pengembangan terhadap game REVE dan mengapa dilakukan penerapan matriks dan perspektif isometri.
2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang didapat dalam membuat game REVE. 3. Tujuan
Tujuan dari pembuatan game REVE dan nilai‐nilai yang akan didapat setelah memainkan game REVE.
(11)
4. Batasan Masalah
Batasan yang akan digunakan dalam pembuatan game 5. Sistematika Pembahasan
Garis besar dalam pembuatan laporan pembuatan game REVE 6. Time Schedule
Jadwal penyelesaian game REVE.
BAB II: DASAR TEORI
1. Aturan Permainan Game
Aturan/cara bermain dari game REVE, penjelasan dari berbagai sistem yang harus dilakukan oleh pemain dalam memainkan game, seperti sistem pergerakan. 2. Teori Penunjang
Teori penunjang yang digunakan dalam pembuatan game REVE. 3. Algoritma / Metode
Algoritma / metode yang akan digunakan dalam game REVE, seperti cara sistem bergantian pada saat battle.
BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN
1. Latar Belakang Cerita (background story).
Latar belakang cerita, berbeda dengan latar belakang pada bab 1 yang lebih mengarah pada latar belakang dari pembuatan game REVE, latar belakang cerita lebih fokus pada cerita yang terjadi pada game REVE
2. Rincian Game.
Sub‐bab ini akan merinci berbagai hal yang digunakan untuk membuat game REVE, seperti rincian karakter, musuh, status, dan lain‐lain.
3. Arsitektur Game.
Arsitektur game REVE akan membahas arsitektur direktori yang memudahkan penyusunan lokasi dan variabel yang digunakan.
4. Storyboard.
Sub‐bab ini akan berisi cerita lengkap yang akan terjadi dalam game REVE, dilengkapi dengan gambar‐gambar yang mewakili adegan‐adegan yang terjadi di
(12)
Universitas Kristen Maranatha 4
dalamnya, serta akan dibuat flowchart dari cerita yang ada, supaya memudahkan penggambaran proses cerita.
5. Creative Strategy.
Sub‐bab ini menjelaskan design atau layout yang akan digunakan dalam game REVE, berisi alasan‐alasan penggunaan design atau layout tersebut.
BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
1. Screenshot.
Sub‐bab ini akan berisi gambar‐gambar yang diambil dari game REVE yang dianggap mewakili event-event yang terjadi dalam game REVE.
2. Fungsi utama
Sub‐bab ini akan membahas fungsi‐fungsi yang akan digunakan dalam game REVE, penjelaskan akan dilakukan dengan menggunakan contoh algoritma yang digunakan dalam game REVE.
BAB V: PENGUJIAN 1. WHITEBOX
Sub‐bab ini akan berisi pengujian secara WHITEBOX, atau pengujian terhadap metode‐metode yang digunakan pada game REVE, apakah hasil keluarannya sesuai dengan yang diharapkan, berikut dengan analisa dari hasil pengujian tersebut.
2. BLACKBOX
Sub‐bab ini akan berisi hasil pengujian dengan pemanfaatan kuesioner yang sudah diberikan kepada 20 responden dilengkapi dengan hasil ulasan dari data yang sudah didapatkan tersebut. Kuesioner digunakan untuk mendapatkan gambaran secara langsung dari pengguna, apakah game tersebut benar‐benar menjawab masalah yang ada.
BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan.
Sub‐bab ini akan berisi kesimpulan dari pembuatan game REVE.
(13)
2. Saran.
Sub‐bab ini akan berisi saran yang dapat meningkatkan game REVE yang sudah dibuat, agar lebih baik lagi.
1.6. Time Schedule
Berikut ini adalah tabel yang merupakan penjadwalan dari pembuatan game REVE
Tabel 1. 1 Time Schedule
Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan 5 Bulan 6 Perancangan
Cerita
Pencarian
Bahan
Perancangan
Game play
Pengerjaan
Grafik
Coding
Program
Implementasi
Grafik
Pengerjaan
Laporan
Finishing
(14)
Universitas Kristen Maranatha 103
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Pembuatan game Reve, menjawab tujuan dari penelitian ini, beberapa kesimpulan yang dapat ditarik adalah
1. Penerapan nilai‐nilai rohani pada game RPG, dilakukan melalui dialog antar karakter, soal teka‐teki yang harus dijawab, penggunaan nama‐nama seperti nama tokoh, nama kota, nama jurus memakai nama‐nama yang terdapat dalam Alkitab, dan cerita secara keseluruhan memiliki makna dan pesan rohani.
2. Fungsi‐fungsi yang dimiliki flash, untuk membuat suatu game RPG adalah HitTest, yang berguna untuk mendeteksi tumbukan. SetInterval, yang berguna untuk menentukan kapan terjadinya suatu event. Random, yang berguna untuk mengacak suatu nilai dari rentangan tertentu. AttachMovie, yang berguna untuk menampilkan suatu objek movieclip pada layar ataupun memasukan class. RemoveMovieClip, untuk menghapus suatu objek movieclip yang sudah ditampilkan. AttachSound, berguna untuk menjalankan suatu lagu background ataupun sound effect yang diinginkan.
3. Pembuatan game dengan tampilan isometri pada flash, tidak perlu melibatkan program lain dalam proses pembuatannya, termasuk proses rendering sehingga gambar menjadi terlihat isometri, cukup hanya menggunakan flash.
4. Pembuatan game isometri pada flash dilakukan dengan cara membuat array 2
dimensi atau matriks, maka map akan terdiri dari kotak‐kotak yang selanjutnya diisi oleh objek yang diatur x dan y nya sehingga menjadi tersusun secara isometri. Setiap objek akan memiliki property yang berisi true or false, yang berfungsi untuk mendeteksi apakah kotak tersebut bisa dilalui atau tidak pada saat karakter berjalan dalam map.
5. Property depth, yang dimiliki suatu objek movieclip pada flash, dapat digunakan untuk menentukan objek mana yang terlihat dibandingkan objek lainnya, pada saat karakter berjalan di belakang pohon, maka badan karakter tertutupi oleh pohon, hal tersebut ditentukan oleh depth. Semakin tinggi depth suatu objek, maka dia akan berada di posisi terdepan.
(15)
6.2. Saran
Pengembangan yang bisa dilakukan terhadap Game Reve ~the adventure of light~ adalah
1. Map yang dapat berotasi atau berputar, dengan menggunakan sudut pandang tersebut, maka game akan terlihat hampir menyerupai 3 dimensi. Karakter akan selalu melihat ke arah depan, karena rotasi disesuaikan dengan arah yang diinginkan oleh player, akan diperlukan banyak frame gambar untuk menciptakan animasinya. Serta diperlukan perhitungan atau rumus baru, untuk menghitung depth dari objek yang ada, agar tidak saling menutupi.
2. Penggunaan matriks untuk pembuatan map, menghasilkan map terbagi menjadi kotak‐kotak, yang diisi oleh suatu objek, dengan demikian memungkinkan untuk diterapkan pergerakan karakter dengan menggunakan mouse. Setiap objek akan berisi nilai true or false, dengan demikian diperlukan suatu algoritma untuk menentukan jalur terpendek atau pathfinding.
(16)
Universitas Kristen Maranatha
xiii
DAFTAR PUSTAKA
1. Brimelow, Lee; Action Script Tutorial; http://www.gotoandlearn.com/. 2. Charas Project Group; Character Sprite;
http://charas‐project.net/resourcesnew.php.
3. Chrono Compendium; Chrono Serries Resources;
http://www.chronocompendium.com.
4. Creative Uncut; Game Art; http://www.creativeuncut.com/artsuiko2a.html. 5. Denacioust; The basics of an RPG (role‐playing game);
http://flashbox.proboards15.com; 2004.
6. RogueBasin; Time Systems; http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php. 7. Schwerman, Dustin; Role Playing Game ‐‐ Builder's Guide;
http://ezinearticles.com/?expert=Dustin_Schwerman; 2006.
8. Senocular; SetInterval; http://www.kirupa.com/developer/actionscript.
9. Thomas H, Cormen; Introduction to Algorithm, Second Edition; McGraw‐Hill; 2001. 10.Uploader; Sprite Collection; http://www.spriters‐resource.com.
11.Wibawanto, Wandah; Dasar Pemgrograman Flash Game; Penerbit Andi; 2005. 12.Wibawanto, Wandah; Membuat Game dengan Macromedia Flash; Penerbit Andi;
2005.
13.Ziang; Game Original Soundtrack Collection;
(1)
4. Batasan Masalah
Batasan yang akan digunakan dalam pembuatan game 5. Sistematika Pembahasan
Garis besar dalam pembuatan laporan pembuatan game REVE 6. Time Schedule
Jadwal penyelesaian game REVE.
BAB II: DASAR TEORI
1. Aturan Permainan Game
Aturan/cara bermain dari game REVE, penjelasan dari berbagai sistem yang harus dilakukan oleh pemain dalam memainkan game, seperti sistem pergerakan. 2. Teori Penunjang
Teori penunjang yang digunakan dalam pembuatan game REVE. 3. Algoritma / Metode
Algoritma / metode yang akan digunakan dalam game REVE, seperti cara sistem bergantian pada saat battle.
BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN
1. Latar Belakang Cerita (background story).
Latar belakang cerita, berbeda dengan latar belakang pada bab 1 yang lebih mengarah pada latar belakang dari pembuatan game REVE, latar belakang cerita lebih fokus pada cerita yang terjadi pada game REVE
2. Rincian Game.
Sub‐bab ini akan merinci berbagai hal yang digunakan untuk membuat game REVE, seperti rincian karakter, musuh, status, dan lain‐lain.
3. Arsitektur Game.
Arsitektur game REVE akan membahas arsitektur direktori yang memudahkan penyusunan lokasi dan variabel yang digunakan.
4. Storyboard.
Sub‐bab ini akan berisi cerita lengkap yang akan terjadi dalam game REVE, dilengkapi dengan gambar‐gambar yang mewakili adegan‐adegan yang terjadi di
(2)
Universitas Kristen Maranatha 4
dalamnya, serta akan dibuat flowchart dari cerita yang ada, supaya memudahkan penggambaran proses cerita.
5. Creative Strategy.
Sub‐bab ini menjelaskan design atau layout yang akan digunakan dalam game REVE, berisi alasan‐alasan penggunaan design atau layout tersebut.
BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 1. Screenshot.
Sub‐bab ini akan berisi gambar‐gambar yang diambil dari game REVE yang dianggap mewakili event-event yang terjadi dalam game REVE.
2. Fungsi utama
Sub‐bab ini akan membahas fungsi‐fungsi yang akan digunakan dalam game REVE, penjelaskan akan dilakukan dengan menggunakan contoh algoritma yang digunakan dalam game REVE.
BAB V: PENGUJIAN 1. WHITEBOX
Sub‐bab ini akan berisi pengujian secara WHITEBOX, atau pengujian terhadap metode‐metode yang digunakan pada game REVE, apakah hasil keluarannya sesuai dengan yang diharapkan, berikut dengan analisa dari hasil pengujian tersebut.
2. BLACKBOX
Sub‐bab ini akan berisi hasil pengujian dengan pemanfaatan kuesioner yang sudah diberikan kepada 20 responden dilengkapi dengan hasil ulasan dari data yang sudah didapatkan tersebut. Kuesioner digunakan untuk mendapatkan gambaran secara langsung dari pengguna, apakah game tersebut benar‐benar menjawab masalah yang ada.
BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan.
Sub‐bab ini akan berisi kesimpulan dari pembuatan game REVE.
(3)
2. Saran.
Sub‐bab ini akan berisi saran yang dapat meningkatkan game REVE yang sudah dibuat, agar lebih baik lagi.
1.6. Time Schedule
Berikut ini adalah tabel yang merupakan penjadwalan dari pembuatan game REVE
Tabel 1. 1 Time Schedule
Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan 5 Bulan 6 Perancangan
Cerita
Pencarian
Bahan
Perancangan
Game play
Pengerjaan
Grafik
Coding
Program
Implementasi
Grafik
Pengerjaan
Laporan
Finishing
(4)
Universitas Kristen Maranatha 103
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Pembuatan game Reve, menjawab tujuan dari penelitian ini, beberapa kesimpulan yang dapat ditarik adalah
1. Penerapan nilai‐nilai rohani pada game RPG, dilakukan melalui dialog antar
karakter, soal teka‐teki yang harus dijawab, penggunaan nama‐nama seperti nama tokoh, nama kota, nama jurus memakai nama‐nama yang terdapat dalam Alkitab, dan cerita secara keseluruhan memiliki makna dan pesan rohani.
2. Fungsi‐fungsi yang dimiliki flash, untuk membuat suatu game RPG adalah HitTest,
yang berguna untuk mendeteksi tumbukan. SetInterval, yang berguna untuk menentukan kapan terjadinya suatu event. Random, yang berguna untuk mengacak suatu nilai dari rentangan tertentu. AttachMovie, yang berguna untuk menampilkan suatu objek movieclip pada layar ataupun memasukan class. RemoveMovieClip, untuk menghapus suatu objek movieclip yang sudah ditampilkan. AttachSound, berguna untuk menjalankan suatu lagu background ataupun sound effect yang diinginkan.
3. Pembuatan game dengan tampilan isometri pada flash, tidak perlu melibatkan
program lain dalam proses pembuatannya, termasuk proses rendering sehingga gambar menjadi terlihat isometri, cukup hanya menggunakan flash.
4. Pembuatan game isometri pada flash dilakukan dengan cara membuat array 2
dimensi atau matriks, maka map akan terdiri dari kotak‐kotak yang selanjutnya diisi oleh objek yang diatur x dan y nya sehingga menjadi tersusun secara isometri. Setiap objek akan memiliki property yang berisi true or false, yang berfungsi untuk mendeteksi apakah kotak tersebut bisa dilalui atau tidak pada saat karakter berjalan dalam map.
5. Property depth, yang dimiliki suatu objek movieclip pada flash, dapat digunakan
untuk menentukan objek mana yang terlihat dibandingkan objek lainnya, pada saat karakter berjalan di belakang pohon, maka badan karakter tertutupi oleh pohon, hal tersebut ditentukan oleh depth. Semakin tinggi depth suatu objek, maka dia akan berada di posisi terdepan.
(5)
6.2. Saran
Pengembangan yang bisa dilakukan terhadap Game Reve ~the adventure of light~ adalah
1. Map yang dapat berotasi atau berputar, dengan menggunakan sudut pandang tersebut, maka game akan terlihat hampir menyerupai 3 dimensi. Karakter akan selalu melihat ke arah depan, karena rotasi disesuaikan dengan arah yang diinginkan oleh player, akan diperlukan banyak frame gambar untuk menciptakan animasinya. Serta diperlukan perhitungan atau rumus baru, untuk menghitung depth dari objek yang ada, agar tidak saling menutupi.
2. Penggunaan matriks untuk pembuatan map, menghasilkan map terbagi menjadi kotak‐kotak, yang diisi oleh suatu objek, dengan demikian memungkinkan untuk diterapkan pergerakan karakter dengan menggunakan mouse. Setiap objek akan berisi nilai true or false, dengan demikian diperlukan suatu algoritma untuk menentukan jalur terpendek atau pathfinding.
(6)
Universitas Kristen Maranatha
xiii
DAFTAR PUSTAKA
1. Brimelow, Lee; Action Script Tutorial; http://www.gotoandlearn.com/.
2. Charas Project Group; Character Sprite;
http://charas‐project.net/resourcesnew.php.
3. Chrono Compendium; Chrono Serries Resources;
http://www.chronocompendium.com.
4. Creative Uncut; Game Art; http://www.creativeuncut.com/artsuiko2a.html.
5. Denacioust; The basics of an RPG (role‐playing game);
http://flashbox.proboards15.com; 2004.
6. RogueBasin; Time Systems; http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php.
7. Schwerman, Dustin; Role Playing Game ‐‐ Builder's Guide;
http://ezinearticles.com/?expert=Dustin_Schwerman; 2006.
8. Senocular; SetInterval; http://www.kirupa.com/developer/actionscript.
9. Thomas H, Cormen; Introduction to Algorithm, Second Edition; McGraw‐Hill; 2001.
10.Uploader; Sprite Collection; http://www.spriters‐resource.com.
11.Wibawanto, Wandah; Dasar Pemgrograman Flash Game; Penerbit Andi; 2005.
12.Wibawanto, Wandah; Membuat Game dengan Macromedia Flash; Penerbit Andi;
2005.
13.Ziang; Game Original Soundtrack Collection;