Aplikasi Role Playing Game Reve The Adventure of Light dengan Pengguanaan Sudut Pandang Isometri dan Pemanfaatan Matriks pada Tiling dan Maping.

(1)

ABSTRACT

RPG or Role playing game is one type of game that many people enjoyed, where  the player could become a hero to rescue the world in that game story. The writer see   that   through RPG game could be apply the moral value and the Christian value of  spirituality so that indirectly can change the manner and way of life of its player. 

Game Reve personally took setting of present era and the past. The story tell  about Irvine adventure, that was thrown by the Lord to the world named Hebrew was  caused by his delinquency, Irvine is a person who like to oppose and disobey his parents.  Through his adventure of Irvine will grow to become a leader and his attitude little by  little began to change, where he began appreciated everything available around it. 

Using Flash and action script as the programming language, really helped the  writer to made Reve as RPG game. Many functions and supportive methods were  available in Flash, like HitTest, SetInterval to arrange the timing problem, Random Range  to give random output, key.isDown to detect input from keyboard and many more  function. 

The use 2 ½   dimensions view or  isometric view will give  an attractive  environment to Reve, the battle sytem that took the current turn based battle really  brought a classic and thick RPG nuances. Hopefully Reve can give an impact concerning  RPG game that carried the world of christian spirituality and this game could become  the blessing for many young people. 


(2)

Universitas Kristen Maranatha vi 

DAFTAR ISI

LEMBAR P ENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRACT... v

DAFTAR ISI... vi

DAFTAR TABEL... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN... xii

BAB I. PENDAHULUAN... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 1

1.3. Tujuan ... 2

1.4. Batasan Masalah ... 2

1.5. Sistematika Pembahasan ... 2

1.6. Time Schedule... 5

BAB II. DASAR TEORI ... 6

2.1. Aturan / Cara Bermain “REVE ~the adventure of light~”... 6

2.1.1. Mengendalikan karakter... 6

2.1.2. Interaksi... 6

2.1.3. Sistem Battle... 7

2.1.4. Save Point... 8

2.1.5. Goal of the game... 8

2.2. Teori Penunjang ... 8

2.2.1. Definisi RPG ... 8

2.2.2. Jenis-jenis Turn based battle... 9

2.2.3. Isometri ... 10

2.3. Algoritma / Metode ... 13


(3)

2.3.2. Algoritma pola (Pattern Algorithm) ... 14

2.3.3. Tranformarsi matriks... 15

BAB III. ANALISA dan TEORI ... 18

3.1. Latar Belakang Cerita ... 18

3.2. Rincian Game... 18

3.2.1. Overview ... 18

3.2.2. Character Design... 19

3.3. Arsitektur Game ... 40

3.3.1. Arsitektur direktori... 40

3.3.2. Arsitektur Variabel... 42

3.3.3. Use Case Diagram... 45

3.3.4. Activity Diagram... 46

3.3.5. Class Diagram ... 57

3.4. Storyboard ... 59

3.4.1. Story ... 59

3.4.2. Story Flow Chart... 71

3.5. Creative Strategy... 74

3.5.1. Menu Utama... 74

3.5.2. Menu status ... 75

3.5.3. Battle scene ... 75

3.5.4. Mapping... 76

BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ... 78

4.1. Screen Shot ... 78

4.2. Fungsi Utama ... 81

4.2.1. Key.isDown dan Hit Test... 81

4.2.2. Random Battle dan Set Interval... 82

4.2.3. Attach Movie dan Remove Movie... 83

4.2.4. Battle Turn... 85

4.2.5. Enemy action pattern... 87


(4)

Universitas Kristen Maranatha viii 

5.1. WHITEBOX Testing ... 91

5.1.1. Pengujian metode pembuatan map... 91

5.1.2. Pengujian pergerakan karakter ... 93

5.1.3. Pengujian metode acak angka dan set interval... 94

5.1.4. Pengujian Sistem giliran pada battle... 96

5.1.5. Pengujian fungsi aksi lawan... 98

5.2. Ulasan Hasil Pengujian WHITEBOX... 99

5.3. BLACKBOX... 100

5.4. Ulasan Hasil BLACKBOX ... 101

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN ... 103

6.1. Kesimpulan ... 103

6.2. Saran... 104

DAFTAR PUSTAKA ... xiii


(5)

DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 Time Schedule... 5

Tabel 3. 1 Main Playable Character... 19

Tabel 3. 2 Playable Character... 20

Tabel 3. 3 Non‐Playable Character... 21

Tabel 3. 4 Enemy... 28

Tabel 3. 5 Ikat pinggang... 34

Tabel 3. 6 Baju Zirah... 35

Tabel 3. 7 Kasut... 35

Tabel 3. 8 Perisai... 35

Tabel 3. 9 Ketopong... 36

Tabel 3. 10 Item... 37

Tabel 3. 11 Kenaikan level... 37

Tabel 5. 1. Tabel pengujian build map... 91

Tabel 5. 2. Tabel pengujian pergerakan karakter... 94

Tabel 5. 3. Tabel Pengujian SetInterval dan Random... 95

Tabel 5. 4. Tabel pengujian turn based battle system... 97

Tabel 5. 5. Tabel pengujian aksi lawan... 98

Tabel 5. 6 Tabel hasil perhitungan kuesioner... 100


(6)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Penggambaran objek kubus dalam isometri... 10

Gambar 2. 2 Perbandingan true perspective dengan isometric perspective... 11

Gambar 2. 3 Screenshot game Q*Bert... 11

Gambar 2. 4 Screenshot game Knight Lore... 12

Gambar 2. 5 Proses terjadinya tumbukan dalam flash... 13

Gambar 2. 6 Area terjadinya tumbukan... 14

Gambar 2. 7 Proses rekursif pada timeline battle... 15

Gambar 2. 8 Contoh matriks... 15

Gambar 2. 9 Affine transfromation... 16

Gambar 2. 10 Isi elemen‐elemen dalam matriks... 16

Gambar 2. 11 Matriks isometri... 17

Gambar 2. 12 Penempatan objek pada matriks... 17

Gambar 3. 1 Directory Architecture... 41

Gambar 3. 2 Global Variabel... 42

Gambar 3. 3 Variable on Equipment... 42

Gambar 3. 4 Variable on item... 43

Gambar 3. 5 Variable on character... 43

Gambar 3. 6 Variable on weapon... 44

Gambar 3. 7 Variable on enemy... 44

Gambar 3. 8 Use Case Diagram... 45

Gambar 3. 9 Activity Diagram Battle... 47

Gambar 3. 10 Activity Diagram interactive... 48

Gambar 3. 11 Activity Diagram Level 1 Using money... 49

Gambar 3. 12 Activity diagram level 2 sharpen weapon pada using money... 50

Gambar 3. 13 Activity diagram level 2 penginapan pada using money... 51

Gambar 3. 14 Activity diagram level 2 item shop pada using money... 52


(7)

Gambar 3. 16 Activity diagram level 2 menu status... 54

Gambar 3. 17 Activity diagram level 2 menu spirit... 54

Gambar 3. 18 Activity diagram level 2 menu item... 55

Gambar 3. 19 Activity diagram level 2 menu equipment... 55

Gambar 3. 20 Activity diagram level 2 menu save... 56

Gambar 3. 21 Class diagram... 57

Gambar 3. 22 Pertemuan Irvine dengan David... 59

Gambar 3. 23 Bertemu dengan Maria... 62

Gambar 3. 24 Titik awal teka‐teki 10 peti... 64

Gambar 3. 25 Event di jembatan kota Yehuda... 66

Gambar 3. 26 Malam hari di tempat persembunyian penasihat... 68

Gambar 3. 27 Story Flowchart part 1... 71

Gambar 3. 28 Story Flowchart part 2... 72

Gambar 3. 29 Story Flowchart part 3... 73

Gambar 3. 30 Gagasan menu utama... 74

Gambar 3. 31 Gagasan menu status... 75

Gambar 3. 32 Gagasan tampilan battle... 75

Gambar 3. 33 Worldmap besar... 76

Gambar 3. 34 Worldmap detail... 76

Gambar 3. 35 Tampilan kota dan dungeon... 77

Gambar 4. 1. Tampilan menu awal... 78

Gambar 4. 2. Kota Yehuda... 79

Gambar 4. 3. Berdialog... 79

Gambar 4. 4. Menu game... 80

Gambar 4. 5. Tampilan battle... 80

Gambar 5. 1 Diagram nilai rata‐rata kuesioner... 102  


(8)

Universitas Kristen Maranatha xii 

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Kuesioner... xiv Data Penulis... xxiii


(9)

BAB I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Game  Reve merupakan  Game Role  Playing Game (RPG) anak  remaja yang  berpetualang di sebuah dunia bernama Hebrew. Game Reve mengambil tema dunia  kerohanian Kristen, yang saat ini jarang sekali digunakan dalam suatu Game. Padahal  bisa dibilang Game merupakan salah satu media yang sangat efektif untuk dapat  mendidik moral anak‐anak remaja, karena sering sekali secara tidak langsung pada saat  seorang gamer memainkan game RPG, nilai‐nilai yang ada dalam game tersebut akan  tersampaikan secara tidak langsung dan menginspirasi kehidupan sehari‐hari. 

Game Reve pada awalnya menggunakan tampilan dua dimensi dengan sudut  pandang karakter dilihat dari atas, tampilan tersebut bisa dikatakan sudah jarang sekali  terpakai oleh game yang ada saat ini, oleh karena itu akan dilakukan peningkatan  dengan merubah tampilannya menjadi isometri atau sering disebut 2½ dimensi dengan  sudut  pandang  pemain  dilihat  dari  samping.  Peningkatan  tersebut  dibuat  untuk  meningkatkan minat user dalam memainkan game Reve. 

Mapping dan tiling pada game Reve juga belum menggunakan pemrograman,  maka dilakukan peningkatan dengan memanfaatkan pemodelan matriks untuk mapping  dan tilingnya, dengan menggunakan matriks maka pengelolaan pemrograman akan lebih  mudah, selain itu metode mapping dan tiling dengan pemanfaat matriks sangat cocok  untuk penggambaran peta isometri, diharapkan melalui peningkatan tersebut serta  penyelesaian 2 stage terakhir, game Reve dapat lebih diminati dan dinikmati oleh para  pemainnya. 

1.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah game Reve adalah 

1. Bagaimana  cara  untuk  membuat  game  RPG  dengan  tampilan  isometri  menggunakan Flash? 


(10)

Universitas Kristen Maranatha

1.3. Tujuan

Tujuan dari game Reve adalah 

1. Penerapan sistem tiling dan mapping dengan sudut pandang isometri pada suatu  game RPG. 

2. Penerapan nilai‐nilai rohani dan moral pada suatu game yang ditujukan pada  anak‐anak dan remaja. 

1.4. Batasan Masalah

Batasan masalah dari game Reve adalah 

1. Pembuatan game akan mencangkup 2 stage terakhir (stage 4 dan 5) dari total 5  stage. 

2. Nilai‐nilai rohani yang disampaikan bisa tersurat ataupun tersirat. Dapat dikatakan  tersurat  apabila  nilai  tersebut  secara  langsung  disampaikan  pada  pemain,  misalkan diakhir setiap stage, pemain akan mendapat sebuah scroll yang berisi  ayat Alkitab. Lain hal nya dengan tersirat, nilai tersebut didapatkan pemain selama  proses berjalannya jalan cerita. 

3. Menggunakan bahasa pemrograman action script 2.0. 

4. Tool yang digunakan adalah Macromedia Flash Professional 8.  5. Dapat dioperasikan dengan operating sistem Windows  XP SP2.  

1.5. Sistematika Pembahasan

Sistematika pembahasan untuk penilitian ini adalah   

BAB I: PENDAHULUAN 

1. Latar Belakang  

Mendeskripsikan alasan mengapa dilakukan pengembangan terhadap game REVE  dan mengapa dilakukan penerapan matriks dan perspektif isometri. 

2. Rumusan Masalah 

Rumusan masalah yang didapat dalam membuat game REVE.  3. Tujuan 

Tujuan dari pembuatan game REVE dan nilai‐nilai yang akan didapat setelah  memainkan game REVE. 


(11)

4. Batasan Masalah 

Batasan yang akan digunakan dalam pembuatan game 5. Sistematika Pembahasan 

Garis besar dalam pembuatan laporan pembuatan game REVE  6. Time Schedule

Jadwal penyelesaian game REVE.    

BAB II: DASAR TEORI  

1. Aturan Permainan Game 

Aturan/cara bermain dari game REVE, penjelasan dari berbagai sistem yang harus  dilakukan oleh pemain dalam memainkan game, seperti sistem pergerakan.  2. Teori Penunjang 

Teori penunjang yang digunakan dalam pembuatan game REVE.  3. Algoritma / Metode 

Algoritma / metode yang akan digunakan dalam game REVE, seperti cara sistem  bergantian pada saat battle. 

 

BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN  

1. Latar Belakang Cerita (background story). 

Latar belakang cerita, berbeda dengan latar belakang pada bab 1 yang lebih  mengarah pada latar belakang dari pembuatan game REVE, latar belakang cerita  lebih fokus pada cerita yang terjadi pada game REVE 

2. Rincian Game. 

Sub‐bab ini akan merinci berbagai hal yang digunakan untuk membuat game REVE,  seperti rincian karakter, musuh, status, dan lain‐lain. 

3. Arsitektur Game.  

Arsitektur game REVE akan membahas arsitektur direktori yang memudahkan  penyusunan lokasi dan variabel yang digunakan. 

4. Storyboard. 

Sub‐bab ini akan berisi cerita lengkap yang akan terjadi dalam game REVE,  dilengkapi dengan gambar‐gambar yang mewakili adegan‐adegan yang terjadi di 


(12)

Universitas Kristen Maranatha

dalamnya, serta akan dibuat flowchart dari cerita yang ada, supaya memudahkan  penggambaran proses cerita. 

5. Creative Strategy.  

Sub‐bab ini menjelaskan design atau layout yang akan digunakan dalam game  REVE, berisi alasan‐alasan penggunaan design atau layout tersebut. 

 

BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI  

1. Screenshot.

Sub‐bab ini akan berisi gambar‐gambar yang diambil dari game REVE yang   dianggap mewakili event-event yang terjadi dalam game REVE. 

2. Fungsi utama 

Sub‐bab ini akan membahas fungsi‐fungsi yang akan digunakan dalam game REVE,  penjelaskan  akan  dilakukan  dengan  menggunakan  contoh  algoritma  yang  digunakan dalam game REVE. 

 

BAB V: PENGUJIAN   1. WHITEBOX 

Sub‐bab ini akan berisi pengujian secara WHITEBOX, atau pengujian terhadap  metode‐metode yang digunakan pada game REVE, apakah hasil keluarannya  sesuai dengan yang diharapkan, berikut dengan analisa dari hasil pengujian  tersebut. 

2.  BLACKBOX 

Sub‐bab ini akan berisi hasil pengujian dengan pemanfaatan kuesioner yang sudah  diberikan kepada 20 responden dilengkapi dengan hasil ulasan dari data yang  sudah didapatkan tersebut. Kuesioner digunakan untuk mendapatkan gambaran  secara langsung dari pengguna, apakah game tersebut benar‐benar menjawab  masalah yang ada. 

 

BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN   1. Kesimpulan. 

Sub‐bab ini akan berisi kesimpulan dari pembuatan game REVE.   


(13)

2. Saran.  

Sub‐bab ini akan berisi saran yang dapat meningkatkan game REVE yang sudah  dibuat, agar lebih baik lagi. 

1.6. Time Schedule

Berikut ini adalah tabel yang merupakan penjadwalan dari pembuatan game REVE   

Tabel 1. 1 Time Schedule 

   Bulan 1  Bulan 2  Bulan 3  Bulan 4  Bulan 5  Bulan 6  Perancangan 

Cerita                   

Pencarian 

Bahan                   

Perancangan 

Game play                   

Pengerjaan 

Grafik                   

Coding

Program                   

Implementasi 

Grafik                   

Pengerjaan 

Laporan                   

Finishing


(14)

Universitas Kristen Maranatha 103 

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Pembuatan game Reve, menjawab tujuan dari penelitian ini, beberapa kesimpulan  yang dapat ditarik adalah 

1. Penerapan nilai‐nilai rohani pada game RPG, dilakukan melalui dialog antar  karakter, soal teka‐teki yang harus dijawab, penggunaan nama‐nama seperti nama  tokoh, nama kota, nama jurus memakai nama‐nama yang terdapat dalam Alkitab,  dan cerita secara keseluruhan memiliki makna dan pesan rohani. 

2. Fungsi‐fungsi yang dimiliki flash, untuk membuat suatu game RPG adalah HitTest,   yang berguna untuk mendeteksi tumbukan. SetInterval, yang berguna untuk  menentukan  kapan  terjadinya  suatu  event.  Random,  yang  berguna  untuk  mengacak suatu nilai dari rentangan tertentu. AttachMovie,  yang berguna untuk  menampilkan  suatu  objek  movieclip  pada  layar  ataupun  memasukan  class.  RemoveMovieClip,  untuk  menghapus  suatu  objek  movieclip  yang  sudah  ditampilkan. AttachSound, berguna untuk menjalankan suatu lagu background  ataupun sound effect yang diinginkan. 

3. Pembuatan game dengan tampilan isometri pada flash, tidak perlu melibatkan  program lain dalam proses pembuatannya, termasuk proses rendering sehingga  gambar menjadi terlihat isometri, cukup hanya menggunakan flash. 

4. Pembuatan game isometri pada flash dilakukan dengan cara membuat array 2 

dimensi atau   matriks, maka map akan terdiri dari kotak‐kotak yang selanjutnya  diisi oleh objek yang diatur x dan y nya sehingga menjadi tersusun secara isometri.  Setiap objek akan memiliki property yang berisi true or false, yang berfungsi untuk  mendeteksi apakah kotak tersebut bisa dilalui atau tidak pada saat karakter  berjalan dalam map. 

5. Property depth, yang dimiliki suatu objek movieclip pada flash, dapat digunakan  untuk menentukan objek mana yang terlihat dibandingkan objek lainnya, pada  saat karakter berjalan di belakang pohon, maka badan karakter tertutupi oleh  pohon, hal tersebut ditentukan oleh depth. Semakin tinggi depth suatu objek,  maka dia akan berada di posisi terdepan. 


(15)

6.2. Saran

Pengembangan yang bisa dilakukan terhadap Game Reve ~the adventure of light~   adalah 

1. Map yang dapat berotasi atau berputar, dengan menggunakan sudut pandang  tersebut, maka game akan terlihat hampir menyerupai 3 dimensi. Karakter akan  selalu melihat ke arah depan, karena rotasi  disesuaikan dengan arah yang  diinginkan oleh player, akan diperlukan banyak frame gambar untuk menciptakan  animasinya. Serta diperlukan perhitungan atau rumus baru, untuk menghitung  depth dari objek yang ada, agar tidak saling menutupi. 

2. Penggunaan matriks untuk pembuatan map,  menghasilkan map terbagi menjadi  kotak‐kotak, yang diisi oleh suatu objek, dengan demikian memungkinkan untuk  diterapkan pergerakan karakter dengan menggunakan mouse. Setiap objek akan  berisi nilai true or false, dengan demikian diperlukan suatu algoritma untuk  menentukan jalur terpendek atau pathfinding.  

   


(16)

Universitas Kristen Maranatha

xiii 

DAFTAR PUSTAKA

1. Brimelow, Lee; Action Script Tutorial; http://www.gotoandlearn.com/.  2. Charas Project Group; Character Sprite

http://charas‐project.net/resourcesnew.php. 

3. Chrono Compendium; Chrono Serries Resources

http://www.chronocompendium.com. 

4. Creative Uncut; Game Art; http://www.creativeuncut.com/artsuiko2a.html.  5. Denacioust; The basics of an RPG (role‐playing game); 

http://flashbox.proboards15.com; 2004. 

6. RogueBasin; Time Systems; http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php.  7. Schwerman, Dustin; Role Playing Game ‐‐ Builder's Guide; 

http://ezinearticles.com/?expert=Dustin_Schwerman; 2006. 

8. Senocular; SetInterval; http://www.kirupa.com/developer/actionscript. 

9. Thomas H, Cormen; Introduction to Algorithm, Second Edition; McGraw‐Hill; 2001.  10.Uploader; Sprite Collection; http://www.spriters‐resource.com. 

11.Wibawanto, Wandah; Dasar Pemgrograman Flash Game; Penerbit Andi; 2005.  12.Wibawanto, Wandah; Membuat Game dengan Macromedia Flash; Penerbit Andi; 

2005. 

13.Ziang; Game Original Soundtrack Collection


(1)

4. Batasan Masalah 

Batasan yang akan digunakan dalam pembuatan game 5. Sistematika Pembahasan 

Garis besar dalam pembuatan laporan pembuatan game REVE  6. Time Schedule

Jadwal penyelesaian game REVE.    

BAB II: DASAR TEORI  

1. Aturan Permainan Game 

Aturan/cara bermain dari game REVE, penjelasan dari berbagai sistem yang harus  dilakukan oleh pemain dalam memainkan game, seperti sistem pergerakan.  2. Teori Penunjang 

Teori penunjang yang digunakan dalam pembuatan game REVE.  3. Algoritma / Metode 

Algoritma / metode yang akan digunakan dalam game REVE, seperti cara sistem  bergantian pada saat battle. 

 

BAB III: ANALISA DAN PEMODELAN  

1. Latar Belakang Cerita (background story). 

Latar belakang cerita, berbeda dengan latar belakang pada bab 1 yang lebih  mengarah pada latar belakang dari pembuatan game REVE, latar belakang cerita  lebih fokus pada cerita yang terjadi pada game REVE 

2. Rincian Game. 

Sub‐bab ini akan merinci berbagai hal yang digunakan untuk membuat game REVE,  seperti rincian karakter, musuh, status, dan lain‐lain. 

3. Arsitektur Game.  

Arsitektur game REVE akan membahas arsitektur direktori yang memudahkan  penyusunan lokasi dan variabel yang digunakan. 

4. Storyboard. 

Sub‐bab ini akan berisi cerita lengkap yang akan terjadi dalam game REVE,  dilengkapi dengan gambar‐gambar yang mewakili adegan‐adegan yang terjadi di 


(2)

Universitas Kristen Maranatha

dalamnya, serta akan dibuat flowchart dari cerita yang ada, supaya memudahkan  penggambaran proses cerita. 

5. Creative Strategy.  

Sub‐bab ini menjelaskan design atau layout yang akan digunakan dalam game  REVE, berisi alasan‐alasan penggunaan design atau layout tersebut. 

 

BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI   1. Screenshot.

Sub‐bab ini akan berisi gambar‐gambar yang diambil dari game REVE yang   dianggap mewakili event-event yang terjadi dalam game REVE. 

2. Fungsi utama 

Sub‐bab ini akan membahas fungsi‐fungsi yang akan digunakan dalam game REVE,  penjelaskan  akan  dilakukan  dengan  menggunakan  contoh  algoritma  yang  digunakan dalam game REVE. 

 

BAB V: PENGUJIAN   1. WHITEBOX 

Sub‐bab ini akan berisi pengujian secara WHITEBOX, atau pengujian terhadap  metode‐metode yang digunakan pada game REVE, apakah hasil keluarannya  sesuai dengan yang diharapkan, berikut dengan analisa dari hasil pengujian  tersebut. 

2.  BLACKBOX 

Sub‐bab ini akan berisi hasil pengujian dengan pemanfaatan kuesioner yang sudah  diberikan kepada 20 responden dilengkapi dengan hasil ulasan dari data yang  sudah didapatkan tersebut. Kuesioner digunakan untuk mendapatkan gambaran  secara langsung dari pengguna, apakah game tersebut benar‐benar menjawab  masalah yang ada. 

 

BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN   1. Kesimpulan. 

Sub‐bab ini akan berisi kesimpulan dari pembuatan game REVE.   


(3)

2. Saran.  

Sub‐bab ini akan berisi saran yang dapat meningkatkan game REVE yang sudah  dibuat, agar lebih baik lagi. 

1.6. Time Schedule

Berikut ini adalah tabel yang merupakan penjadwalan dari pembuatan game REVE   

Tabel 1. 1 Time Schedule 

   Bulan 1  Bulan 2  Bulan 3  Bulan 4  Bulan 5  Bulan 6  Perancangan 

Cerita                   

Pencarian 

Bahan                   

Perancangan 

Game play                   

Pengerjaan 

Grafik                   

Coding

Program                   

Implementasi 

Grafik                   

Pengerjaan 

Laporan                   

Finishing


(4)

Universitas Kristen Maranatha 103 

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Pembuatan game Reve, menjawab tujuan dari penelitian ini, beberapa kesimpulan  yang dapat ditarik adalah 

1. Penerapan nilai‐nilai rohani pada game RPG, dilakukan melalui dialog antar 

karakter, soal teka‐teki yang harus dijawab, penggunaan nama‐nama seperti nama  tokoh, nama kota, nama jurus memakai nama‐nama yang terdapat dalam Alkitab,  dan cerita secara keseluruhan memiliki makna dan pesan rohani. 

2. Fungsi‐fungsi yang dimiliki flash, untuk membuat suatu game RPG adalah HitTest,  

yang berguna untuk mendeteksi tumbukan. SetInterval, yang berguna untuk  menentukan  kapan  terjadinya  suatu  event.  Random,  yang  berguna  untuk  mengacak suatu nilai dari rentangan tertentu. AttachMovie,  yang berguna untuk  menampilkan  suatu  objek  movieclip  pada  layar  ataupun  memasukan  class.  RemoveMovieClip,  untuk  menghapus  suatu  objek  movieclip  yang  sudah  ditampilkan. AttachSound, berguna untuk menjalankan suatu lagu background  ataupun sound effect yang diinginkan. 

3. Pembuatan game dengan tampilan isometri pada flash, tidak perlu melibatkan 

program lain dalam proses pembuatannya, termasuk proses rendering sehingga  gambar menjadi terlihat isometri, cukup hanya menggunakan flash. 

4. Pembuatan game isometri pada flash dilakukan dengan cara membuat array 2 

dimensi atau   matriks, maka map akan terdiri dari kotak‐kotak yang selanjutnya  diisi oleh objek yang diatur x dan y nya sehingga menjadi tersusun secara isometri.  Setiap objek akan memiliki property yang berisi true or false, yang berfungsi untuk  mendeteksi apakah kotak tersebut bisa dilalui atau tidak pada saat karakter  berjalan dalam map. 

5. Property depth, yang dimiliki suatu objek movieclip pada flash, dapat digunakan 

untuk menentukan objek mana yang terlihat dibandingkan objek lainnya, pada  saat karakter berjalan di belakang pohon, maka badan karakter tertutupi oleh  pohon, hal tersebut ditentukan oleh depth. Semakin tinggi depth suatu objek,  maka dia akan berada di posisi terdepan. 


(5)

6.2. Saran

Pengembangan yang bisa dilakukan terhadap Game Reve ~the adventure of light~   adalah 

1. Map yang dapat berotasi atau berputar, dengan menggunakan sudut pandang  tersebut, maka game akan terlihat hampir menyerupai 3 dimensi. Karakter akan  selalu melihat ke arah depan, karena rotasi  disesuaikan dengan arah yang  diinginkan oleh player, akan diperlukan banyak frame gambar untuk menciptakan  animasinya. Serta diperlukan perhitungan atau rumus baru, untuk menghitung  depth dari objek yang ada, agar tidak saling menutupi. 

2. Penggunaan matriks untuk pembuatan map,  menghasilkan map terbagi menjadi  kotak‐kotak, yang diisi oleh suatu objek, dengan demikian memungkinkan untuk  diterapkan pergerakan karakter dengan menggunakan mouse. Setiap objek akan  berisi nilai true or false, dengan demikian diperlukan suatu algoritma untuk  menentukan jalur terpendek atau pathfinding.  

   


(6)

Universitas Kristen Maranatha

xiii 

DAFTAR PUSTAKA

1. Brimelow, Lee; Action Script Tutorial; http://www.gotoandlearn.com/. 

2. Charas Project Group; Character Sprite

http://charas‐project.net/resourcesnew.php. 

3. Chrono Compendium; Chrono Serries Resources

http://www.chronocompendium.com. 

4. Creative Uncut; Game Art; http://www.creativeuncut.com/artsuiko2a.html. 

5. Denacioust; The basics of an RPG (role‐playing game); 

http://flashbox.proboards15.com; 2004. 

6. RogueBasin; Time Systems; http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php. 

7. Schwerman, Dustin; Role Playing Game ‐‐ Builder's Guide; 

http://ezinearticles.com/?expert=Dustin_Schwerman; 2006. 

8. Senocular; SetInterval; http://www.kirupa.com/developer/actionscript. 

9. Thomas H, Cormen; Introduction to Algorithm, Second Edition; McGraw‐Hill; 2001. 

10.Uploader; Sprite Collection; http://www.spriters‐resource.com. 

11.Wibawanto, Wandah; Dasar Pemgrograman Flash Game; Penerbit Andi; 2005. 

12.Wibawanto, Wandah; Membuat Game dengan Macromedia Flash; Penerbit Andi; 

2005. 

13.Ziang; Game Original Soundtrack Collection