PENGENALAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN RMXP DAN RGGS.
Disusun Oleh :
HERIANTO DWI ANUGERAH
NPM. 0634010128
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ” VETERAN ” JAWA TIMUR
2010
(2)
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika
Disusun oleh :
HERIANTO DWI ANUGERAH
NPM. 0634010128
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR
SURABAYA
(3)
PLAYING GAME MENGGGUNAKAN RMXP DAN RGGS
Disusun Oleh :
HERIANTO DWI ANUGERAH
0634010128
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang II Tahun Akademik 2010/2011
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri UPN ”Veteran” Jawa Timur
Basuki Rahmat, S.Si, M.T NIP. 269 070 640 209 Pembimbing Utama
Nur Cahyo Wibowo, S.kom, M.kom NPT. 379 030 040 197
Pembimbing Pendamping
Achmad Junaidi, S.Kom NPT. 278 110 440 199
(4)
PLAYING GAME MENGGGUNAKAN RMXP DAN RGGS
Disusun Oleh :
HERIANTO DWI ANUGERAH
NPM. 0634010128
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal November 2010
Pembimbing : 1.
Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NPT. 379 030 040 197
2.
Achmad Junaidi, S.Kom NPT. 278 110 440 199
Tim Penguji : 1.
Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NPT. 379 030 040 197
2.
Doddy Ridwandono, S.Kom NPT. 278 050 740 218 3.
Dra. Nining Martiningtyas, M.MT NIDN.071 3066 501
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
Ir. SUTIYONO,MT. NIP/NPT. 19600713 198703 1001
(5)
UPN “VETERAN” JAWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
KETERANGAN REVISI
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut: Nama : Herianto Dwi Anugerah
NPM : 0634010128 Jurusan : Teknik Informatika
Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian lisan gelombang II, TA 2009/2010 dengan judul:
“PENGENALAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN RMXP DAN RGGS”
Surabaya, November 2010 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:
1) Nur Cahyo Wibowo, S.Kom.M.Kom NPT. 379 030 440 197
2) Doddy Ridwandono, S.Kom, NPT. 278 050 740 218
3) Dra.Nining Martiningtyas M.MT NIDN. 071 3066 501
Mengetahui, Pembimbing Utama
Nur Cahyo Wibowo. S.Kom.M.Kom NPT. 379 030 440 197
Pembimbing Pendamping
Achmad Junaidi, S.Kom NPT. 278 110 440 199
{
}
{
}
{
}
(6)
Pembimbing I : Nur Cahyo Wibowo,S.Kom,M.Kom Pembimbing II : Achmad Junaidi. S.Kom
ABSTRAK
Dalam proyek akhir ini, penulis menerapkan konsep game edukasi berbasis RPG atau role playing game dengan tema Pengenalan Jaringan Komputer. Game ini dirancang khusus dengan tujuan utama penyampaian materi edukasi kepada pemain atau player yang disajikan dalam bentuk skenario game petualangan. Game ini dirancang khusus untuk dimainkan oleh siswa sekolah menengah pertama kelas 3. Dikarenakan sampai saat ini media pembelajaran yang dilakukan hanya melalui buku, diharapkan dengan adanya game ini bisa menjadi alternatif media pembelajaran bagi siswa sehingga siswa dapat tertarik dan lebih mudah untuk memahami. Dalam pembuatannya, penulis menggunakan software untuk mendesain game bergenre RPG yang bernama RMXP (RPG Maker XP) dan untuk scriptnya telah disediakan Script editor RGSS (Ruby Game Scripting System). Dengan script editor maka penulis dapat mengubah dan menambah system pada game yang tentunya akan memberikan kebebasan yang lebih bagi pemain atau player dengan tidak melupakan tujuan utama dari pembuatan game ini, yaitu penyampaian materi edukasi dengan tema Pengenalan Jaringan Komputer. Hasil dari game ini ternyata mendapat respon yang cukup baik dikalangan siswa kelas 3 SMP, dengan responden yang cukup tinggi, diharapkan nantinya game ini dapat diterima dan diterapkan dikalangan pelajar.
(7)
karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki penulis,akhirnya laporan tugas akhir yang berjudul “PENGENALAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN RMXP DAN RGGS” dapat terselesaikan.
Penyusunan laporan tugas akhir ini diajukan untuk menyelesaikan dan memenuhi rangkaian kegiatan tugas akhir, dan merupakan salah satu syarat yang harus di tempuh oleh setiap mahasiswa Jurusan Teknik Informatika,progdi :Sistem Informasi Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional”Veteran”Jawa Timur untuk menyelesaikan studi Sarjana S1 Teknik Informatika.
Dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini penulis menyadari telah banyak mendapatkan bantuan dari berbagai pihak.Oleh karena itu pada kesempatan iinni dengan kesungguhan dan rasa rendah hati,penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Ir Teguh Soedarto,MP,selaku Rector Universitas Pembangunan Nasional”Veteran”Jawa Timur.
2. Bapak Ir.Sutiyono, MT, selaku dekan FTI Universitas Pembangunan Nasional”Veteran”Jawa Timur.
(8)
1,atas masukan, atas masukan dan bimbingannya selama ini penulis ucapkan terima kasih.
5. Bapak Achmad Junaidi S.Kom, selaku dosen pembimbing 2,atas masukan, atas masukan dan bimbingannya selama ini penulis ucapkan terima kasih.
6. Kedua orang tua serta segenap keluarga besar penulis yang telah segenap hati mendukung penulis baik dalam segi materil maupun non-materil
7. Teman-teman angkatan 2006 dan semua pihak yang telah banyak membantu dalam pelaksanaan tugas akhir ini yang tidak bias penulis sebutkan satu persatu,terima kasih atas dukungan dan bantuannya
8. Teman-teman tecknomatic yang telah membantu mendukung terselesaikannya tugas akhir ini
9. Teman-teman badman yang telah membantu dan mendukung terselesaikannya tugas akhir ini.
10.Mega Sintia Anggraeni yang telah meminjamkan buku paket teknologi informasi dan telekomunikasi kelas X
(9)
Penulis sebagai manusia biasa pasti mempunyai keterbatasan dan banyak sekali kekurangan, terutama dalam pembuatan laporan ini. Untuk itu penulis sangat membutuhkan kritik dan saran yang membangun dalam memperbaiki penulisan laporan ini.
Surabaya, Desember 2010
(10)
KATA PENGANTAR ii
DAFTAR ISI v
DAFTAR GAMBAR viii
DAFTAR TABEL xii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan 3
1.5 Manfaat 3
1.6 Metodologi 3
1.7 SistematikaPenulisan 4
BAB II TEORI PENUNJANG
2.1 Game Edukasi 6
2.2 RPG(Role Playing Game) 7
2.3 Pengenalan Komputer 7
2.4 Pengenalan Jaringan Komputer 14
2.5 RMXP(RPG Maker XP) 18
(11)
3.1 Desain Aplikasi 25
3.1.1 Deskripsi Game 25
3.1.1.1 Ketentuan dan aturan Bermain Game 26 3.1.1.2 Target Hasil dan tujuan Game 27 3.1.1.3 Pengenalan tokoh karakter utama dan monster 27 3.1.2 Pembangunan Desain Visual Game 28
3.1.2.1 Pembuatan Map 30
3.1.3 Perancangan Skenario 35
BAB IV UJI COBA
4.1 Chapter 1 37
4.2 Chapter 2 50
4.3 Chapter 3 53
4.4 Event dan Scripting 57
4.2.1 Event Game 63
4.2.2 Event Monster 75
BAB V PENGUJIAN DAN ANALISA
5.1 Pengujian Sistem 81
(12)
BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan 91
6.2 Saran 92
(13)
Gambar 2.2 RAM 10
Gambar 2.3 Harddisk 12
Gambar 2.4 CD Drive 13
Gambar 2.5 Kabel UTP 15
Gambar 2.6 Konektor RJ-45 16
Gambar 2.7 Network Interface 17
Gambar 2.8 CD Linux 18
Gambar 3.1 Bagan Aksi Karakter Utama dalam game 25 Gambar 3.2 Bagan Aksi Karakter jika bertemu musuh 65
Gambar 3.3 Bagan Aksi Monster Agresif 28
Gambar 3.4 Bagan Aksi Monster Medium 29 Gambar 3.5 Bagan Aksi Monster Defensif 29
Gambar 3.6 Tiga Layer 28
Gambar 3.7 New Map 31
Gambar 3.8 Setting New Map 31
Gambar 3.9 Map alun alu kota kecil 33
Gambar 3.10 Desain Layer I 33
Gambar 3.11 Desain Layer II 34
(14)
Gambar 4.16 Opening 4 39
Gambar 4.17 Opening 5 39
Gambar 4.18 Opening 6 40
Gambar 4.19 Pemberian misi 41
Gambar 4.20 Misi Motherboard 42
Gambar 4.21 Dapat Motherboard 42
Gambar 4.22 Misi RAM 43
Gambar 4.23 Dapat RAM 44
Gambar 4.24 Misi Harddisk 45
Gambar 4,25 Dapat Harddisk 45
Gambar 4.26 Misi Evaluasi 46
Gambar 4.27 Misi Evaluasi Start 47
Gambar 4.28 Pertanyaan 1 48
Gambar 4.29 Pertanyaan 2 49
Gambar 4.30 Pertanyaan 3 49
Gambar 4.31 Pertanyaan4 50
Gambar 4.32 Misi RJ-45 51
Gambar 4.33 Dapat RJ-45 51
(15)
Gambar 4.38 Misi CD Linux 55
Gambar 4.39 Dapat CD Linux 56
Gambar 4.40 Penjaga RJ-45 57
Gambar 4.41 Evaluasi RJ-45 58
Gambar 4.42 Penjaga Linux 59
Gambar 4.43 Evaluasi Linux 59
Gambar 4.44 Penjaga Kabel UTP 60
Gambar 4.45 Evaluasi Kabel UTP 60
Gambar 4.46 Penjaga NIC 61
Gambar 4.47 Evaluasi NIC 61
Gambar 4.48 Ending 1 62
Gambar 4.49 Ending 2 63
Gambar 4.50 Event Misi 64
Gambar 4.51 Event Pak Aji 65
Gambar 4.52 Event Page 1 67
Gambar 4.53 Event Page 2 68
Gambar 4.54 Event Page 3 69
Gambar 4.55 Event Page 4 70
(16)
Gambar 4.60 Event Page Ayam 4 75
Gambar 4.61 Event Page 1 Monster 76
Gambar 4.62 Event Page 2 Monster 77
Gambar 4.63 Atribut Monster 78
Gambar 4.64 Event Page 3 monster 79
Gambar 5.1 Sisi Petualangan Game 81
Gambar 5.2 Sisi Edukasi 82
Gambar 5.3 Evaluasi Pembelajaran 84 Gambar 5.4 Diagram Tingkat Kesulitan Game 85 Gambar 5.5 Diagram Tingkat Kesukaan Bermain Game 86 Gambar 5.6 Diagram Penyampaian Materi Edukasi 87 Gambar 5.7 Diagram Game Edukasi VS Buku 88
(17)
Tabel 2.1 Kategori Kabel UP 15
Tabel 2.2 Spesifikasi minimum RMXP 19
(18)
1.1. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi kian pesat, hal tersebut dapat kita lihat dan kita rasakan di sekeliling kita secara langsung maupun tidak langsung. Perkembangan tersebut tengah berdampak pada segala aspek kehidupan manusia. Salah satu jenis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah perkembangan pada dunia game.
Perkembangan teknologi yang semakin maju di semua bidang terutama di bidang game menjadikan game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Game edukasi adalah salah satu contoh dari media pembelajaran melalui game. Game edukasi menerapkan sistem pembelajaran langsung dengan pola Learning by doing. Pola pembelajaran yang dilakukan dapat melalui tantangan – tantangan yang ada dalam permainan game ataupun faktor kegagalan yang dialami sang pemain, sehingga mendorong pemain untuk tidak mengulangi kegagalan dalam tahap berikutnya. Dari pola yang diterapkan game edukasi, sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri. Dalam penyajiannya, game edukasi dapat menerapkan genre game RPG (Role Playing Game) yang dapat menyajikan alur cerita dimana kehidupan sang actor tergantung pilihan pemain atau player. Dari pola yang dikembangkan tersebut, sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri. Alur cerita yang
(19)
disediakan dalam RPG (Role Playing Game) akan membimbing pemain secara aktif menggali informasi untuk memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Pengkoleksian informasi tersebut menunjang proses pembelajaran sang pemain yang dilakukan tanpa bimbingan dari luar (seperti guru atau instruktur) melainkan dilakukan secara mandiri sesuai dengan keinginan sang pemain.
Pada proyek akhir ini akan dibuat game edukasi berbasis RPG (Role Playing Game) dengan tema Pengenalan Jaringan Komputer menggunakan software RMXP (RPG Maker XP) yang digunakan untuk mendesain game dan menggunakan Script editor RGSS (Ruby Game Scripting System) dengan bahasa Ruby pada pemrograman game nya.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka ditemukan beberapa rumusan masalah yaitu :
a).Bagaimana membuat sebuah game R P G dapat menjadi media pembelajaran jaringan komputer, sebagai alternatif lain pengganti e-book
1.3. Batasan Masalah
Dalam proyek akhir ini ada beberapa hal yang membatasi pembuatannya, antara lain :
a. Materi pembelajaran Pengantar Jaringan Komputer yang dimuat dalam game berdasarkan pada materi Pengantar Jaringan Komputer berdasarkan kurikulum siswa kelas 3 SMP.
(20)
b. Materi Jaringan Komputer pada game ini hanya sebatas pengenalan perangkat Jaringan Komputer saja dan juga pengenalan perangkat CPU.
c. Game yang dibuat berbasis stand-alone dan hanya dapat dimainkan satu orang saja.
d. Target pemain siswa kelas 3 SMP pada khususnya dan untuk umum pada umumnya
1.4. Tujuan
Tujuan dari proyek akhir ini adalah membuat sebuah game yang berbasis RPG (Role Playing Game) dengan menyisipkan edukasi tentang Pengenalan Jaringan Komputer yang dikemas berbentuk game edukasi.
1.5. Manfaat
Adapun manfaat pembuatan pemain game ini adalah : a) Mendapatkan ilmu tentang pengenalan perangkat CPU.
b) Mendapatkan ilmu tentang pengenalan perangkat jaringan komputer. c) Menjadikan game sebagai alternative belajar selain dari buku.
1.6. Metodologi Penelitian
Pembuatan proyek akhir ini terbagi menjadi beberapa tahap pengerjaan yang tertera sebagai berikut :
a).Studi kepustakaan
Pada tahap ini, penulis mencari dan merangkum kepustakaan apa saja yang dapat menunjang pengerjaan proyek akhir ini. Diantaranya yaitu pencarian informasi mengenai e-game, pembuatan game
(21)
menggunakan RPG Maker , game learning, serta informasi lain yang masih dalam lingkup permasalahan proyek akhir ini.
b).Desain aplikasi
Pada tahapan ini dilakukan penyusunan rincian dari aplikasi, yang meliputi perencanaan konsep game dan kebutuhan materi pembangun game. c).Pembuatan aplikasi
Pada tahapan ini, difokuskan pada pembuatan aplikasi sesuai dengan skenario yang ada. Untuk proses penyusunan game dilakukan dengan aplikasi RPG Maker.
d).Uji Coba dan Evaluasi
Pada tahapan ini akan dilakukan uji coba dan evaluasi terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan melakukan pengujian terhadap beberapa proses penyelesaian misi game yang telah tersusun.
e).Penyusunan Buku Proyek akhir
Pada tahapan ini dilakukan penyusunan dokumentasi yang menjelaskan dasar teori dan metode yang digunakan serta hasil yang telah didapatkan dari proses uji coba.
1.7. Sistematika Penulisan
Adapun Sistematika Penulisan Laporan Tugas Akhir kali ini yaitu: BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas tentang pendahuluan, latar belakang, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan pembuatan tugas akhir dan sistimatika penulisan laporan ini.
(22)
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Berisikan pendahuluan, membahas teori Game edukasi, pengenalan genre RPG dan pengenalan Perangkat Komputer dan Perangkat Jaringan Komputer. Selain itu juga membahas tentang RMXP dab RGSS.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisikan metode dan design system game, baik design visual dan design scripting game. Selain itu berisi Walktrought game.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini berisikan bagaimana implementasi aplikasi yang telah di buat berdasarkan desain sebelumnya.
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI
Bab ini berisikan mengenai analisa output dari Aplikasi game yang telah dibuat beserta evaluasinya.
BAB VI PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan yang ada guna mendapatkan hasil yang lebih baik.
(23)
2.1 Game Edukasi
Pembuatan game akan selalu didasarkan pada desain kerangka dasar dari tema game itu sendiri. Tema game yang ada saat ini sangat bervariasi, untuk game yang bertemakan pertarungan, peperangan, interaksi personal, permainan, dan petualangan masih tinggi peminatnya. Oleh karena itu game dengan tema-tema tersebut selalu dikembangkan. Dari setiap game dengan jenis tema apapun akan muncul unsur pendidikan di dalamnya, namun unsur pendidikan yang muncul hanyalah merupakan efek samping dari proses permainan game tersebut.
Hal ini sangat berbeda dengan konsep game edukasi, konsep game edukasi ini dirancang khusus untuk dapat melakukan proses pembelajaran kepada pemain dengan cara mengadopsi materi edukasi yang akan dimuat didalamnya. Dengan demikian proses pembuatan game edukasi bukan ditekankan pada rancangan berbasis tema, melainkan harus ditekankan pada perancangan berbasis dasar ilmu pendidikan itu sendiri (unsur-unsur edukasi). Apabila ditijau dari sudut aplikasi program, game edukasi sepertinya identik dengan modul interaktif berbasis multimedia. Dimana modul interaktif multimedia ini diyakini akan mempercepat proses penyerapan materi pelajaran dalam proses belajar mengajar dengan modul-modul interaktif berbasis multimedia tersebut. Apalagi dengan banyaknya variasi modul interaktif berbasis multimedia dikembangkan saat ini, dan dikemas
(24)
dalam bentuk permainan yang menarik, maka karakteristik antara modul interaktif dan game edukasi semakin
2.2 RPG (Role Playing Game)
Role Playing Game atau biasa disingkat RPG adalah salah satu dari banyak genre game yang ada saat ini. Dalam RPG pemain memerankan suatu karakter dan diberikan kebebasan untuk memilih jalan hidup karakter tersebut tetapi masih dalam jalan cerita yang sama. Dalam dunia RPG, terdapat beberapa peraturan – peraturan yang dimuat didalamnya, diantaranya leveling karakter akan naik jika telah memenuhi exp (experience) tertentu, kemudian untuk menyelesaikan game harus memecahkan quest yang ada, pertarungan monster dilakukan secara bergantian dan tidak real-time (kecuali untuk genre action-RPG), dan masih banyak yang lainnya. Pada dasarnya game RPG akan membawa pemain hanyut dalam alur ceritanya. Pola pada game RPG lebih menekankan pada sisi alur cerita / jalan cerita daripada sisi battle / pertarungan pada game itu sendiri.
2.3 Pengenalan Komputer
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti.
Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.
(25)
Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah alat. Alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan manusia.Bagian utama dari komputer disebut Central Processing Unit (CPU)
Bagian ini berfungsi sebagai pemegang kendali dari jalannya kegiatan komputer, dan dikarenakan itu, CPU juga disebut sebagai otak dari komputer. Selain dari pada itu, CPU juga berfungsi sebagai tempat untuk melakukan pelbagai pengolahan data. Pekerjaan pengolahan data diantaranya: mencatat, melihat, membaca, membandingkan, menghitung, mengi-ngat, mengurutkan maupun membandingkan.
Selain CPU, ada beberapa Hardware yang sangat berpengaruh dalam komputer. Hardware tersebut diantaranya :
Motherboard RAM
Harddisk CD Drive
Berikut ini akan dijelaskan fungsi dari masing-masing hardware tersebut
Motherboard
(26)
Motherboard merupakan pusat pengendali yang mengatur kerja dari semua komponen yang terpasang padanya.Juga mengatur pemberian daya listrik Lalu lintas data semuanya diatur oleh motherboard, mulai dari peranti peyimpanan (harddisk, CD-ROM), peranti masukan data (keyboard, mouse, scanner,finger print), atau printer untuk mencetak.
Perkembangan Motherboard
Pada akhir tahun 1980-an dan selama dekade 1990-an, pasar prosesor untuk PC didominasi oleh Intel. Ada beberapa perusahaan prosesor untuk PC, tetapi pengaruh mereka kalah jauh dibanding Intel. Lagi pula rata-rata prosesor buatan mereka masih mengambil desain x86 buatan Intel juga.
Mulai akhir tahun 90-an dan awal tahun 2000, kondisi tersebut berubah. Pasar prosesor tidak lagi terlalu tergantung pada Intel, karena pesaing mereka, AMD, mengeluarkan prosesor K6-2 dan Athlon yang ternyata mampu bersaing Dan di tahun itu pula sebuah industri penghasil chipset asal Taiwan, VIA Technologies, juga telah mampu membuat chipset yang berkualitas dan berharga murah. Para produsen motherboard tidak lagi tergantung pada Intel untuk merancang dan membuat motherboard mereka, sehingga perkembangan teknologi dan desain motherboard mengalami peningkatan yang sangat pesat.
Selain itu, demam overclocking juga turut menyumbangkan peranan dalam perkembangan dunia motherboard. Para produsen motherboard berlomba-lomba mengeluarkan motherboard yang dirancang mampu memberikan tingkat overclock yang tinggi, tapi tetap mampu menjaga kestabilan sistem. Intinya, kalau
(27)
ada motherboard yang tidak bisa digunakan untuk meng-overclock prosesor dan memori, maka hampir dapat dipastikan motherboard tersebut kurang laku di pasaran.
a) RAM (Random Access Memory )
Merupakan jenis memori yang dapat dibaca,diisi,dan diubah menurut kebutuhan(volatile). RAM mempunyai sifat sementara maksudnya adalah jika terjadi listrik padam data yang ada didalam RAM akan hilang.
Gambar 2.2. RAM
Memory adalah perangkat yang berfungsi mengolah data atau intruksi. Semakin besar memori yang disediakan, semakin banyak data maupun intruksi yang dapat mengolahnya.
RAM adalah sebuah perangkat yang berfungsi untuk menyimpan data.RAM bersifat sementara atau data yang tersimpan dapat dihapus.lain halnya dengan ROM. ROM mempunyai fungsi yang sama dengan RAM tetapi ROM bersifat permanent atau data yang tersimpan tidak dapat dihapus.
(28)
1. SRAM (Static Random Access Memory)
RAM yang digunakan sebagai memori tambahan yang tersembunyi. 2. EDORAM ( Extended Data Out Dynamic Random Accses Memory )
Yaitu, RAM yang kepingannya terdiri dari 72 pin dan umumnya pada PC yang menggunakan prosesor intel Pentium 1 dan AMD ke- 5 dan ke- 6.RAM jenis ini harus dipasang pada socketnya dalam jumlah genap ( minimal terdiri dari 2 keping ).Dan memiliki Bus Speed sebesar 66 Mhz atau PC 66.
3. SDRAM ( Synchronous Random Acces Memory )
RAM yang kemampuan kecepatannya lebih cepat daripada EDORAM dan kepingannya terdiri dari 168 pin.PC denganprosesor intel Pentium 1, Pentium II, Pentium III, AMD ke- 5, AMD ke- 6, AMD ke- 7.Dengan memiliki Bus Speed sebesar 66 Mhz ( PC 66 Mhz ) dan PC 100 Mhz
4. DDRAM ( Double Data Rate Random Acces Memory )
RAM yang hampir sama dengan SDRAM, namun memiliki kemampuan kerja yang lebih tinggi.Dengan Bus Speed sebesar 133 Mhz atau PC 133 Mhz.Umumnya digunakan pada PC dengan prosesorintel Pentium III, Pentium IV, AMD Duron, AMD Athlon.
5. RDRAM ( Rambus Dynamic Random Acces Memory )
RAM yang menggunakan RIMM ( Rambus In Line Memory Module ) sebagai socketnya dengan ukuran yang lebih kecil dari DIMM ( Socket yang
(29)
digunakan untuk SDRAM dan DDRAM ).Dengan Bus Speed sebesar 800 Mhz.Umumnya digunakan pada PC dengan prosesor intel Pentium 1.
6. VGRAM ( Video Graphic Random Acces Memory )
RAM yang digunakan secara khusus pada video adapter atau video card.Yang berfungsi untuk mendukung video adapter dalam menghasilkan tampilan proses yang sedang atau yang telah berlangsung pada computer.Besarnya kapasitas VGRAM akan menentukan kualitas gambar atau tampilan yang dihasilakan oleh video adapter tesebut.
7.FPM RAM (Fast Page Mode Random Access Memory), yang pertama kali ditancapkan pada memori 30 pin mainboard computer.Ram ini dapat kita temui pada computer tipe 286 dan 389.Memori jenis ini sudah tidak diproduksi.
b)Harddisk
Gambar 2.3. Harddisk
Hardisk merupakan piranti penyimpanan, dimana data disimpan sebagai pulsa magnetik pada piringan metal yang berputar yang terintegrasi. Data disimpan dalam lingkaran konsentris yang disebut track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang dikenal sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca
(30)
tulis data dari dan ke piringan, harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan. Head inilah yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk dilakukan operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari sector disebut seek time. Setelah menemukan sector yang diinginkan.
Harddisk merupakan media penyimpan yang didesain untuk dapat digunakan menyimpan data dalam kapasitas yang besar. Hal ini dilatar belakangi adanya program aplikasi yang tidak memungkinkan berada dalam 1 disket dan juga membutuhkan media penyimpan berkas yang besar misalnya database suatu instansi. Tidak hanya itu, harddisk diharapkan juga diimbangi dari kecepatan aksesnya. Kecepatan harddisk bila dibandingkan dengan disket biasa, sangat jauh. Hal ini dikarenakan harddisk mempunyai mekanisme yang berbeda dan teknologi bahan yang tentu saja lebih baik dari pada disket biasa. Bila tanpa harddisk, dapat dibayangkan betapa banyak yang harus disediakan untuk menyimpan data kepegawaian suatu instansi atau menyimpan program aplikasi. Hal ini tentu saja tidak efisien. Ditambah lagi waktu pembacaannya yang sangat lambat bila menggunakan media penyimpanan disket konvensional tersebut.
CD Drive
(31)
CD ROM Drive ( Compact Disk Read Only Memory Drive )adalah salah satu perangkat keras computer yang berfungsi untuk membaca data dalam bentuk Compact Disk ( CD ).
Fungsi CD-ROM drive digunakan untuk membaca compact disk dalam bentuk audio atau CD-ROM. CD-ROM keluaran terbaru dapat membaca CD-R (CD yang dapat ditulis) dan juga CD-RW (CD yang dapat ditulis berulang-ulang). Kecepatan berputar dari CD-ROM biasanya tidak terlalu penting kecuali pada saat menginstall program, memainkan permainan (games) yang menggunakan CD-ROM drive, atau pada saat membuat CD dengan CD writer.
2.4 Pengenalan Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Beberapa perangkat Jaringan Komputer yang tercakup pada Game ini diantaranya :
Kabel UTP
Unshielded twisted-pair (disingkat UTP) adalah sebuah jenis kabel jaringan yang menggunakan bahan dasar tembaga, yang tidak dilengkapi dengan shield internal. UTP merupakan jenis kabel yang paling umum yang sering
digunakan di dalam jaringan lokal (LAN), karena memang harganya yang rendah, fleksibel dan kinerja yang ditunjukkannya relatif bagus. Dalam kabel UTP,
(32)
terdapat insulasi satu lapis yang melindungi kabel dari ketegangan fisik atau kerusakan tapi, tidak seperti kabel Shielded Twisted-pair (STP), insulasi tersebut tidak melindungi kabel dari interferensi elektromagnetik
Gambar 2.5. Kabel UTP
Gambar diatas adalah Kabel UTP adalah kabel khusus buat transmisi data. UTP, singkatan dari “Unshielded Twisted Pair”. Disebut unshielded karena kurang tahan terhadap interferensi elektromagnetik. Dan disebut twisted pair karena di dalamnya terdapat pasangan kabel yang disusun spiral alias saling berlilitan. Ada 5 kategori kabel UTP. Dari kategori 1 sampai kategori 5. Untuk jaringan
komputer yang terkenal adalah kategori 3 dan kategori 5. Tabel 2.1. Kategori Kabel UTP
(33)
Di antara semua kabel di atas, kabel Enhanced Category 5 (Cat5e) dan Category 5 (Cat5) merupakan kabel UTP yang paling populer yang banyak digunakan dalam jaringan berbasis teknologi Ethernet.
c) Konektor RJ 45
Merupakan konektor yang digunakan pada ujung kabel UTP untuk menghubungkan kabel utp dengan perangkat jaringan lainnya.
Gambar 2.6. Konektor RJ 45
Gambar diatas adalah gambar konektor RJ – 45 merupakan konektor yang standar jaringan LAN
d)NIC (Network Interface Card)
Kartu jaringan (Inggris: network interface card disingkat NIC atau juga network card atau biasa disebut LAN CARD) adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah jaringan komputer. Jenis NIC yang beredar, terbagi menjadi dua jenis, yakni NIC yang bersifat fisik, dan NIC yang bersifat logis. Contoh NIC yang bersifat fisik adalah NIC Ethernet, Token Ring, dan lainnya; sementara NIC yang bersifat logis adalah loopback adapter dan Dial-up Adapter. Disebut juga sebagai Network Adapter. Setiap jenis NIC diberi nomor alamat yang disebut sebagai MAC address, yang dapat bersifat statis atau dapat diubah oleh pengguna.
(34)
Gambar 2.7. Network Interface Card
Gambar diatas adalah gambar Network Interface Card yang adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah jaringan komputer e) Linux
Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainnya pada umumnya, kode sumber Linux dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara bebas oleh siapapun. Nama "Linux" berasal dari nama kernelnya (kernel Linux), yang dibuat tahun 1991 oleh Linus Torvalds. Sistemnya, peralatan sistem dan pustakanya umumnya berasal dari sistem operasi GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman. Kontribusi GNU adalah dasar dari munculnya nama alternatif GNU/Linux.. Linux telah lama dikenal untuk penggunaannya di server, karena memiliki tingkat keamanan yang lebih baik dibanding sistem operasi lainnya. Dan kebanyakan Linux dipakai untuk membuat koneksi server – client.
(35)
Gambar 2.8,Cd-Linux
Gambar diatas adalah gambar CD linux yang merupakan sistem operasi komputer bertipe Unix.
2.5 RMXP (RPG Maker XP)
RPG Maker XP atau yang biasa disingkat RMXP adalah software untuk mendesain / membuat Game bergenre RPG pada PC. Software ini menggunakan graphical user interface (GUI) dan bahasa pemrogaman yang telah di sederhanakan (menggunakan bahasa pemrograman ruby). Didalam software ini telah disediakan Run Time Package standard (RTP-standard) yang berisi gambar-gambar yang diperlukan, BGM (lagu latar) dan sound effect (efek suara) yang sudah cukup mendukung untuk mendesain Game RPG. [3]
Selain itu RPG Maker XP juga menyediakan fasilitas import untuk mengimpor gambar maupun suara yang dibuat sendiri yang nantinya dapat digunakan di dalam membuat Game RPG yang diinginkan.
Dibawah ini adalah kebutuhan minimum yang diperlukan untuk menginstall RMXP :
(36)
Tabel 2.2 Spesifikasi minimum RMXP
OS
Windows 98 / 98SE / Me / 2000 / XP
CPU Intel Pentium4 1,5GHz
RAM 256MB
Video Card
Any that support High Colour at resolution of 1024c768 Card Sonud Direct Sound Compatible
Hard Disk 100 MB
Akan tetapi lebih disarankan jika menggunakan spesifikasi sebagai berikut : Tabel 2.3 Spesifikasi yang disarankan RMXP
OS
Windows 98 / 98SE / Me / 2000 / XP
CPU
Intel Dual Core 2,1GHz or higher
RAM 1 GB
(37)
at resolution of 1024c768 Card Sonud Direct Sound Compatible
Hard Disk 500 MB
2.6 RGSS (Ruby Game Scripting System)
Ruby Game Scripting System atau yang biasa disingkat RGSS merupakan Script editor yang digunakan untuk membangun sebuah game yang berorientasi pada bahasa Ruby. Dengan RGSS penulis dapat mengubah dan menambah script system pada game yang tentunya akan memberikan kebebasan dan keleluasaan yang lebih bagi pemain game tersebut. Pada prinsipnya RGSS merupakan script editor bagi bahasa Ruby dan dikhususkan untuk membuat game. Ruby sendiri sering disebut sebagai bahasa yang seimbang. Pencipta Ruby, Yukihiro “matz” Matsumoto, menggabungkan bagian-bagian dari bahasa-bahasa favorit beliau (Perl, Smalltalk, Eiffel, Ada dan Lisp) untuk membentuk bahasa baru yang seimbang antara pemrograman fungsional dengan pemrograman imperatif. Pada dasarnya bahasa Ruby kaya akan fitur, diantaranya :
a) Ruby memiliki fitur-fitur yang menangani exception, seperti Java atau Python, untuk mempermudah menangani error.
b) Ruby menyediakan mark-and-sweep garbage collector untuk semua obyek Ruby. Tidak perlu me-maintain reference count pada library extension. Seperti yang Matz katakan, “Ini lebih baik untuk kesehatan Anda.”
(38)
c) Menulis extension C di Ruby lebih mudah daripada di Perl ataupun di Python, dengan API yang elegan untuk memanggil Ruby dari C. Ini termasuk memanggil Ruby embedded di software, untuk digunakan sebagai bahasa scripting. Interface SWIG juga tersedia.
d) Ruby bisa load library extension secara dinamis jika Sistem Operasi mengijinkan.
e) Ruby menyediakan fitur OS threading yang independent. Maka, untuk semua platform dimana Ruby berjalan, Anda juga punya multithreading, terlepas dari apakah Sistem Operasi mendukung multithreading atau tidak, bahkan pada MS-DOS sekalipun!
f) Ruby sangat portable: Ruby berjalan di banyak tipe platform diantaranya GNU/Linux, UNIX, Mac OS X, Windows 95/98/Me/NT/2000/XP, DOS, BeOS, OS/2, dan lain-lain.
RGSS ataupun bahasa Ruby yang akan digunakan untuk pembuatan proyek akhir ini telah dikhususkan untuk membuat suatu game dan telah tersedia dalam paket installer RMXP.[2]
Berikut ini adalah contoh scrip dari bahasa Ruby :
======================================================= =======================
# ** Sprite_Character
#---
# This sprite is used to display the character.It observes the Game_Character # class and automatically changes sprite conditions.
(39)
#====================================================== ========================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--- # * Public Instance Variables
#--- attr_accessor :character # character
#--- # * Object Initialization
# viewport : viewport
# character : character (Game_Character)
#--- def initialize(viewport, character = nil)
super(viewport)
@character = character update
end
#--- # * Frame Update
#--- def update
super
# If tile ID, file name, or hue are different from current ones if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or @character_hue != @character.character_hue
(40)
# Remember tile ID, file name, and hue @tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name @character_hue = @character.character_hue # If tile ID value is valid
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name, @tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32) self.ox = 16
self.oy = 32
# If tile ID value is invalid else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4 @ch = bitmap.height / 4 self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end
end
# Set visible situation
self.visible = (not @character.transparent) # If graphic is character
if @tile_id == 0
# Set rectangular transfer sx = @character.pattern * @cw
(41)
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end
# Set sprite coordinates self.x = @character.screen_x self.y = @character.screen_y self.z = @character.screen_z(@ch)
# Set opacity level, blend method, and bush depth self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type self.bush_depth = @character.bush_depth # Animation
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id] animation(animation, true)
@character.animation_id = 0 end
end end
(42)
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM
Pada bab ini akan dibahas mengenai perencanaan dan perancangan project. Seperti yang telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya proyek akhir ini berimplementasi pada pembuatan suatu game petualangan yang di dalamnya terdapat unsur pendidikan berupa materi pelajaran pengenalan perangkat Jaringan Komputer.
3.1. Desain Aplikasi 3.1.1. Deskripsi Game
Pada proyek akhir ini dibuat sebuah game dengan judul Pedang Excalibur. Game ini disetting sesuai skenario yang telah dibuat dan pemain harus dapat memahami jalan cerita untuk dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya.Karakter - karakter di dalam game adalah Heri,Ira,Profesor Zack,Naga,Penduduk Kota,NPC,dan Monster. Kesuksesan pemain dalam bermain game ini ditentukan oleh berhasil tidaknya si pemain menyelesaikan semua misi dan memahami jalan cerita yang ada. Jadi dengan kata lain scenario umum game ini yakni pararel berdasarkan alur cerita permainan (skenario).
(43)
Keterangan
Judul Game : Pedang Excalibur
Jenis Game : Petualangan (Action RPG)
Durasi : Dinamik
Jumlah Map : 33 map Materi
Pelajaran yang dimuat :Pengenalan Komputer dan Perangkat Jaringan Komputer Alur permainan : Mengikuti Jalan Cerita
Karakter Game : Heri, Ira , Profesor Cid, Profesor Zack, Naga Penduduk Kota, NPC, dan Monster Tingkat Kesulitan : Sedang
Usia minimum Pemain : 14 Tahun 3.1.1.1 Ketentuan dan Aturan main game
a. Pemain harus kompeten dengan pemahaman artikulasi kata dan kalimat
b. .Pemain wajib memahami dan mengikuti alur cerita petualangan game c. Pemain harus menyelesaikan misi sesuai dengan yang telah ditentukan
(44)
d. .Pemain akan dinyatakan gagal dan permainan berakhir ketika karakter utama berhasil dikalahkan musuh (game over)
e. .Permainan dapat di pause/disimpan untuk dilanjutkan bermain di lain waktu, dengan kondisi tidak game over
3.1.1.2 Target Hasil dan Tujuan Game
a. Pemain berhasil menyelesaikan seluruh misi yang ada di dalam game . b. Pemain berhasil menjalankan semua scenario yang ditetapkan dan
memahami jalan cerita game.
c. Setelah menyelesaikan permainan, pemain dapat memahami materi pelajaran yang disajikan di dalam game .
3.1.1.3 Pengenalan Tokoh Karakter Utama dan Monster
Heri adalah nama karakter utama dalam permainan game ini. Dalam game ini karakter utama harus menyelamatkan adiknya yang bernama Kairi yang diculik oleh monster kuat bernama Dragon. Dalam petualangannya, Hero harus menyelesaikan semua misi yang ada dan mengikuti jalan cerita untuk dapat menyelamatkan adiknya.
Dalam tahap ini, ditentukan pula FSM dari karakter utama. Finite State Machine atau FSM adalah suatu metode pemrograman yang menggunakan “keadaan / state”. Keadaan pada kalimat tadi dapat berupa keadaan apa saja yang terjadi saat merancang dan menyusun langkah- langkah dalam membangun
(45)
sistem. Ini adalah pemodelan perilaku yang terdiri atas suatu keadaan (state) , tindakan (event) dan transisi (transition) pada suatu karakter. Status keadaan (state) menyimpan informasi tentang masa lalu, yaitu mencerminkan perubahan masukan dan sistem yang dimulai pada masa lalu sampai kepada keadaan saat ini. Suatu transisi (transition) menandai adanya perubahan status keadaan dan transisi ini dijelaskan oleh suatu kondisi yang harus dipenuhi sampai transisi itu dimungkinkan untuk terjadi.
Berikut ini adalah contoh bagan FSM aksi Karakter Utama dalam Game dan FSM ketika karakter utama jika bertemu musuh didekatnya:
Sedangkan untuk monsternya, dibagi menjadi 3 jenis monster, yaitu Agresif, Medium dan Defensif. Perbedaan ketiga jenis monter tersebut dapat dilihat melalui bagan dibawah ini :
Agresif
(46)
Bagan aksi monster Agresif di atas adalah dimana monster yang diam akan mencari karakter dan mendekati karakter ketika melihat karakter monster akan segera menyerangnya sampai karakter mati
Medium
Gambar 3.4. Bagan Aksi Monster Medium
Monster medium bergerak secara random ketika melihat monster akan menyerangnya sampai mati.
(47)
Mendekati karakter dan menyerangnya sampai mati, jika monster di serang dia akan bergerrak menjauh.
3.1.2. Pembuatan Design Visual Game
Pada tahap ini, dimulai untuk pembuatan desain game, mulai dari opening screen, map, karakter, monster, animation eventnya. Dalam tahap desain game ini, diperlukan software RMXP (RPG Maker XP) yang didalamnya disediakan resource untuk membuat Map.
MAP : Adalah tempat atau area dimana kita harus mendesain tampilan game serta segala attribute yang ada di dalam game. Mulai dari setting gambar background game, penempatan karakter pendukung, penempatan events, penambahan animasi gambar, animasi suara dan lain sebagainya. Jadi inti arti dari map adalah tampilan game per layar ketika pemain menjalankan game tersebut. [1]
LAYER : Area penempatan grafik dan material penunjang game lainya. Dalam sebuah map terdapat 3 layer, masing-masing di didesain dengan material tileset yang berbeda. Kita bebas menempatkan material gambar di layer mana saja yang kita mau, map anda akan terlihat lebih sempurna jika anda menggunakan 3 aturan umum yang ada. Sebagai contoh ilustrasi; pertama tempatkan gambar tanah dan rumput pada layer 1, kedua gambar rumah dan pagar pada layer 2, dan ketiga tambahkan cerobong asap, jendela, pohon dan tanaman hias pada depan rumah. [1]
(48)
Gambar 3.6. Tiga Layer
EVENTS : Setiap kejadian di game disebut event, contoh ilustrasinya adalah; penduduk desa yg memberi informasi, adanya barang harta karun, monster, karakter pembantu, dan sejenisnya itu disebut event. Karena petunjuk game ini dikendalikan semua oleh event, bahkan sampai pemain yg keluar dari town ke peta, harus dikendalikan oleh event. Itulah deskripsi dan fungsi dari events. Map, Layers dan Events adalah 3 unsur penting dalam proses membangun sebuah game menggunakan RPG Maker XP. Contoh proses
awal pembuatan map, desain di tiap layer, penempatan event sampai dengan penambahan animasi [1]
3.1.2.1 Pembuatan MAP
Pada dasarnya pembuatan setiap map di dalam game menggunakan cara yang sama, hanya saja desain dari tiap-tiap map wajib dibuat berbeda. Dibawah ini akan dijelaskan contoh pembuatan alun-alun kota kecil salah satu map dari game Pedang Excalibur.
(49)
Map Alun-alun Kota Kecil
Untuk membuat map Alun Kota Kecil yang pertama harus dilakukan adalah create new project kemudian klik new map, setelah itu akan muncul tampilan new map Selanjutnya yang harus dilakukan adalah mengisi kolom Name yaitu nama dari map yang akan dibuat. Kemudian menentukan pilihan Tileset (Desain) 009:Castle Town, lalu dilanjut setting ukuran layar tampilan map dengan lebar 25dan tinggi sama dengan 20. Selesai klik OK
Gambar 3.7. New Map
(50)
Langkah selanjutnya map didesain menggunakan tileset dan di design sesuai spesifikasi layer seperti berikut ini.
Gambar 3.9. Map Alun-Alun Kota Kecil Design Layer 1
(51)
Keterangan
1.Menubar, disinilah terdapat menu layer 1, layer 2, layer 3 dan event
( ) klik icon ini untuk mendesain layer. 2.Tileset
3. Area Map
Ingat : “ Gambar dengan warna lebih terang adalah posisi keterangan desain layer yang sedang aktif ”
Design Layer 2
Gambar 3.11. Desain Layer 2
Pada layer dua ditambahkan desain gambar tenda, atap rumah bagian belakang, tanaman hias, rumput,, bunga, dan lampu
(52)
Design Layer 3
Gambar 3.12. Desain Layer 3
Dan pada layer ke 3 ditambahkan rumput, pohon, kursi kayu, air mancur, jam besar dan lampu, sehingga jadilah map Alun – Alun Kota Kecil (Gambar 3.9) 3.1.3. Perancangan Skenario
Proyek akhir ini memiliki skenario misi yang berkesinambungan dan saling terkait antara satu dan lainnya. Pemain harus mengikuti alur cerita dan skenario yang ada dalam game dan menyelesaikan misi yang telah tersedia.
Dalam game ini diceritakan bahwa adik dari karakter utama yang bernama Ira diculik oleh monster kuat yang bernama Naga. Untuk dapat menyelamatkan adiknya, karakter utama (bernama Heri) meminta bantuan kepada Profesor Cid. Karakter utama kemudian harus menyelesaikan misi yang diberikan oleh Profesor Cid. Setiap misi akan diberikan edukasi di dalamnya. Edukasi tersebut berupa Pengenalan perangkat CPU dan Jaringan Komputer. Setelah menyelesaikan semua
(53)
misi, Karakter utama dapat menemukan monster Naga dan akhirnya dapat menyelamatkan adiknya.
Secara garis besar skenario pada game ini didasarkan pada kewajiban pemain memainkan karakter utama yang bertugas untuk :
Menyelesaikan setiap misi sesuai dengan skenario yang ada. (petualangan) Mencari barang berupa gambar perangkat CPU dan perangkat jaringan Mengalahkan monster jahat (petualangan)
Menjawab pertanyaan seputar materi pembelajaran Jaringan Komputer dan macam perangkat CPU , sebagai evaluasi pembelajaran di dalam game (edukasi dan evaluasi)
Menyelamatkan adik karakter utama yang ditawan oleh monster jahat (petualangan)
(54)
Bab ini berisikan bagaimana implementasi aplikasi yang telah di buat berdasarkan desain sebelumnya.
4.1 Chapter 1
Pada Chapter 1 terdapat 4 misi yang harus diselesaikan. Keempat misi tersebut mengandung unsur edukasi tetntang pengenalan macam-macam perangkat CPU.
Pada awal memulai permainan, akan ditampilkan Scene dimana diceritakan asal mula dunia tempat karakter utama tinggal dan event ketika adik karakter utama diculik.
Gambar 4.13. Opening 1
(55)
Monster Naga.
1
Gambar 4.14. Opening 2 Heri:
Naga..!!Mau apa kau..jangan ganggu adikku..!!
(56)
Naga :
Aku tak ada urusan denganmu..!Menyingkirlah.!!!
Gambar 4.16. Opening 4
Heri :
Ira cepat lari..!kaka akan menghambatnya..!
(57)
Naga :
Sekarang kau ikut denganku..
Gambar 4.18. Opening 6
Naga:
Aku sudah selesai disini.. Sekarang saatnya pergi..
Setelah itu, karakter utama harus menyelamatkan adiknya yang bernama Ira,ketika karakter utama menuju tempat dimana Ira diculik dan bertanya tanya dimana Ira di culik dan bertekat menemukan Ira dan meyelamatkannya tiba tiba karakter utama bertemu dengan pria misterius,pria misterius berkata pada karakter utama jika kamu ingin menyelamatkan adikmu yang bernama Ira temuilah profesor Cid dan hanya Profesor Cid yang bisa membantumu.kemudian pria misterius
(58)
menghilang dengan cepat. Karakter utama heran mengapa pria misterius mau membantuku.kemudian Heri menemui Profesor Cid dan meminta bantuan Profesor Cid,Profesor kemudian memberikan misi-misi yang harus di kerjakan yang berhubungan dengan perangkat CPU
Gambar 4.19. Pemberian Misi Profesor cid :
Komponen CPU yang harus kamu cari terdiri dari: Motherboard, RAM, Hardisk, dan CD Drive Misi tersebut adalah :
(59)
Gambar 4.20.Misi Motherboard Bu Yuli :
Baiklah aku akan memberimu Motherboard itu,tapi dengan syarat..
Gambar 4.21. Dapat Motherboard Bu Yuli :
Perlu kau ketahui Motherboard merupakan pusat pengendali yang mengatur kinerja
(60)
Dalam misi ini pemain mencari sebuah Motherboard. Untuk itu pemain harus menemui Bu Yuna yang ada di Kota Kecil Selatan. Pemain akan diberi Motherboard jika berhasil menemukan anak Bu Yuna yang hilang. Pemain harus dapat menemukan anak Bu Yuna, anak Bu Yuna berada di Pintu Masuk Kota Kecil. Setelah berhasil menemukan anaknya, maka pemain harus mengantarkannya kembali ke Bu Yuna. Dengan demikian Bu Yuna telah menemukan anaknya, dan pemain diberi reward berupa Motherboard. Selain itu Bu Yuna juga akan menjelaskan sekilas tentang Motherboard.Motherboard adalah merupakan pusat kendali yang mengatur kinerja dari semua komponen yang terpasang motherboard juga berguna pengaturan daya listrik Setelah mendapatkan Motherboard, maka pemain harus kembali ke rumah Profesor Cid untuk memberikan Motherboard itu dan menerima misi selanjutnya.
2. Mencari RAM (sub misi: menangkap ayam)
(61)
Pak Aji :
Ohh,begitu..jadi kau diutus profesor untuk mengambil RAM??
Gambar 4.23. Dapat RAM Pak aji :
Tahukah kau fungsi RAM itu ?
Dalam misi selanjutnya, pemain harus mencari RAM. RAM tersebut dapat ditemukan di Peternakan Ayam yang lokasinya berada di sebelah utara Pintu Masuk Kota Kecil.
Disana pemain harus menemui seseorang yang bernama Pak Aji. Pak Aji akan meminta bantuanmu untuk menangkap para ayamnya yang mendadak menjadi gila dan tidak terkendali. Jika berhasil menangkap keenam ayamnya maka Pak Aji akan memberikan RAM itu. Untuk dapat menangkap ayamnya, pemain harus menekan tombol action (C) . Setelah berhasil menangkap keenam
(62)
ayamnya, maka Pak Aji akan memberikanmu sebuah RAM dan menjelaskan tentang RAM tersebut. Setelah berhasil mendapatkan RAM, kini pemain harus kembali ke rumah Profesor Cid untuk menyerahkan RAMnya dan menerima misi berikutnya.
3. Mencari Harddisk (sub misi: membasmi burung gagak)
Gambar 4.24.Misi Harddisk Lina :
Hmmm.. maukah kau membantuku?sebagai imbalannya,nanti aku berikan hardisk itu..kamu memang benar benar baik mau membantuku terima kasih....
(63)
Lina :
Harddisk merupakan peralatan penyimpanan data yang memiliki kapasitas besar.. Misi berikutnya yaitu mencari Harddisk. Disini pemain harus kembali menuju Desa Cinta Damai dan menemui Lina. Lina kemudian bercerita bahwa sawah ayahnya diserang oleh para gagak dan terancam gagal panen. Kemudian Lina akan memintamu untuk mengusir gagak gagak itu. Jika berhasil maka kamu akan diberi Harddisk. Untuk dapat mengusir gagak itu, permain harus melawan dan mengalahkan semua gagaknya. Disinilah battle pertama dalam game ini dimulai. Battle ini berbasis Real Time, sehingga pemain harus berhadapan secara langsung dengan mush dan saling menyerang. Pemain harus dapat mengalahkan semua gagak yang ada. Setelah mengalahkan gagak itu, kembalilah ke Lina dan melapor. Maka Lina akan memberikan sebuah Harddisk berikut dengan penjelasannya. Setelah mendapatkan Harddisk tersebut, maka pemain harus kembali ke rumah Profesor Cid untuk menyerahkan Harddisk kemudian menerima misi berikutnya
4. Mencari CD-Rom (sub misi: Tes Evaluasi)
(64)
Penjaga pintu utara :
Tapi sebelum itu,aku akan memberimu beberapa pertanyaan tentang perangkat CPU..
Gambar 4.27. Misi Evaluasi Start
Penjaga pintu utara :
CD Drive merupakan alat yang digunakan untuk membaca CD Room..sedangkan CD Room sendiri merupakan jenis optical disk yang digunakam untuk menyimpan data
Misi berikutnya merupakan tes evaluasi. Pemain terlebih dahulu harus menemui Penjaga Pintu Utara yang berada di Alun-Alun Kota Kecil. Dalam misi ini pemain akan diberikan 3 pertanyaan mengenai komponen pendukung CPU yang telah didapatkan. Jika berhasil maka pemain akan menerima CD Drive. Jika
(65)
salah maka pemain harus mengulang pertanyaan dari awal. Berikut ini adalah list dari pertanyaan evaluasi beserta jawabannya:
Yang merupakan pusat kendali yang mengatur kinerja komputer adalah….. (Motherboard)
Yang merupakan peralatan penyimpanan data yang memiliki kapasitas besar adalah….. (Harddisk)
Yang merupakan jenis memori yang dapat dibaca, diisi dan bersifat sementara adalah….. (RAM)
Yang merupakan alat yang digunakan untuk membaca CD Room adalah….. (CD Drive)
Gambar 3.28. Pertanyaan 1
Penjaga pintu utara :
Yang merupakan pusat kendali yang mengatur kinerja komponen komputer adalah..
(66)
Gambar 4.29. Pertanyaan 2 Penjaga pintu utara :
Yang merupakan peralatan penyimpanan data yang memiliki kapasitas besar adalah..
Gambar 4.30. Pertanyaan 3 Penjaga pintu utara :
(67)
adalah
Gambar 4.31. Pertanyaan 4 Penjaga pintu utara :
Yang merupakan alat yang digunakan untuk membaca CD rom adalah..
Setelah berhasil menjawab semua pertanyaan evaluasi, maka pemain akan mendapatkan CD Drive. Kemudian pemain harus meyerahkannya kepada Profesor Cid dan mengetahui apa yang harus dilakukan selanjutnya. Chapter 1 selesai. 4. 2 Chapter 2
Pada Chapter 2 terdapat 4 misi yang harus diselesaikan yang berkaitan dengan edukasi Pengenalan Perangkat Jaringan Komputer. Keempat misi tersebut adalah :
Mencari konektor RJ-45 Mencari NIC
Mencari Kabel UTP Mencari CD Linux
(68)
1. mencari konektor RJ-45
Gambar 4.32. Misi RJ-45 Pertapa Bejo :
Dan jika lulus,aku ajuga memberimu Rj-45 sebagai hadiahnya..
Gambar 4.33. Dapat RJ-45 Pertapa Bejo :
RJ-45 merupakan konektor yang digunakan pada ujung kabel UTP untuk...
(69)
menemui Profesor Cid. Setelah itu Profesor Cid akan memberitahu keberadaan RJ-45 yaitu berada di Hutan Belantara. Pemain harus menemui Bejo, seorang ksatria yang dulu pernah mengalahkan Dragon. Selain untuk mendapatkan RJ-45 pemain akan mendapatkan Pedang Excalibur, sebuah pedang yang satu satunya dapat mengalahkan Naga. Tapi sebelumnya, pemain diberikan ujia, yaitu mengalakan monster Bos yang merupakan refleksi dari karakter utama. Setelah berhasil mengalahkan Bos maka pemain mendapatkan RJ-45 dan Pedang Excalibur. Setelah itu kembalilah ke Profesor Cid untuk misi selanjutnya.
2. mencari kabel UTP
Gambar 4.34 Misi Kabel UTP Upin :
Baiklah aku aka memberimu kabel UTP itu.. Tapi dengan syarat kau harus melawanku..
(70)
Gambar 4.35. Dapat Kabel UTP Upin :
Perlu kau ketahui sedikit tentang Unshielded Twisted Pair (UPN)
Setelah bertemu Profesor Cid, maka ia akan menyuruhmu menuju Kota Berikutnya, yaitu Kota Grantier. Disana pemain harus menemui Profesor Zack, karene Profesor Zack lah yang mengetahui sisa benda yang akan dicari selanjutnya. Profesor Zack berada di Pasar kota Grantier. Disana pemain harus mencari benda pertama yang harus ditemukan. Benda tersebut adalah Kabel UTP. Profesor Zack akan menyuruhmu untuk menemui Sora yang berada di Toko Senjata Kota Grantier, Disana Sora akan member Kabel UTP, tetapi dengan syarat. Pemain harus bertarung dengan Sora dan mengalahkannya. Jika dapat mengalahkan Sora, pemain akan mendapatkan Kabel UTP, jika tidak, permainan akan berakhir. Setelah menang, maka Sora memberikan Kabel UTP itu dan menjelaskan sedikit tentangnya. Kemudian selanjutnya pemain harus kembali ke
(71)
Profesor Zack dan bersiap untuk misi selanjutnya.Misi selanjutnya adalah mencari NIC di desa Arias
1. Mencari NIC
Gambar 4.36. Misi NIC Ita :
Benar itu semua berkat kamu..terima kasih telah menolong desa kami..
(72)
Ita :
NIC adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari computer ke sebuah jaringan computer
Setelah menemui Profesor Zack, maka kau akan disuruh menuju Desa Arias untuk menemui Ita. Disana Ita akan memberikan NIC. Tetapi di tengah perjalanan menuju Desa Arias, pemain akan menemui anak kecil yang berlari dan minta tolong. Ternyata anak itu berasal dari Desa Arias. Dan Desa Arias telah diserang. Untuk itu pemain harus menyelamatkan Desa dengan membasmi semua monster yang ada disana. Di Desa Arias terdapat 1 monster Bos yang harus dikalahkan jika ingin menyelesaikan misi. Setelah Bos kalah, maka akan muncul event dimana penduduk desa berterima kasih dan Ita yang memberikan NIC beserta penjelasannya. Setelah mendapatkan NIC, maka pemain harus kembali lagi ke Profesor Zack.Mencari CD Linux dan mengetahui OS Linux
4. Mencari CD Linux dan mengetahui OS Linux
(73)
Ely :
Baiklah akan kuberikan CD linux itu.Tapi bolehkan aku meminta bantuanmu? Carilah bunga warna kuning dan hanya tumbuh di Rawa seram.
Gambar 4.39. Dapat CD Linux Ely :
Linux merupakan salah satu dari system operasi yang ada..
Setelah berbicara dengan Profesor Zack, maka misi selanjutnya adalah mencari CD Linux. Pemain disuruh menemui Ely yang berada di Toko Swalayan Kota Grantier. Disana Ely akan memintamu untuk memetik tanaman obat yang hanya ada di Rawa Seram. Rawa Seram merupakan tempat yang penuh dengan monster. Setelah berhasil memetik tanaman obat itu, kembalilah ke Ely dan dia akan memberikan CD Linux beserta sedikit penjelasan tentang Linux itu sendiri. Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix.
(74)
Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainnya pada umumnya, kode sumber Linux dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara bebas oleh siapapun. Kini semua Peralatan Jaringan telah terkumpul. Setelah mendapat penjelasan sedikit dari Profesor Zack, maka pemain akan disuruh untuk kembali ke Profesor Cid untuk menyerahkan Peralatan Jaringan tersebut. Dan ini akhir dari Chapter
4.3 Chapter 3
Setelah mendapatkan semua komponen yaitu 4 Peralatan Komputer dan 4 Peralatan Jaringan, maka Mesin Teleport dalam rumah Profesor Cid dapat dipakai dan pemain dapat menuju dunia monster dimana tempat adik karakter utama diculik dan mengalahkan monster terkuat dengan menggunakan Pedang Excalibur yang telah di dapatkan. Untuk dapat mencapai monster tersebut, pemain harus dapat melalui 4 penjaga yang masing-masing penjaga memberikan pertanyaan yang harus dijawab.
Penjaga 1
(75)
Dark Paladin :
Jika kamu mau lewat, maka jawablah pertanyaanku ini.Jika gagal aku akan bertarung denganmu..
Gambar 4.41. Evaluasi RJ-45 Dark Paladin :
Yang merupakan konektor yang digunakan pada UTP untuk…
Pada Penjaga pertama akan diberikan pertanyaan sebagai berikut : Yang merupakan konektor yang digunakan pada ujung Kabel UTP untuk menghubungkan kabel utp dengan perangkat jaringan lainnya adalah..? Dan jawaban yang benar adalah RJ-45.
(76)
Gambar 4.42. Penjaga Linux
Dark Paladin :
Jika kamu mau lewat, maka jawablah pertanyaanku ini.Jika gagal aku akan bertarung denganmu..
Gambar 4.43. Evaluasi Linux Dark Paladin :
Operasi Sistem yang dapat dimodifikasi,digunakan da didistribusikan kembali secara bebas disebut..
(77)
Penjaga 3
Gambar 4.44. Penjaga Kabel UTP Dark Paladin :
Jika kamu mau lewat, maka jawablah pertanyaanku ini.Jika gagal aku akan bertarung denganmu..
Gambar 4.45. Evaluasi Kabel UTP Dark Paladin :
Jenis kabel jaringan yang paling umum yang di gunakan didalam jaringan disebut..
(78)
Gambar 4.46. Penjaga NIC Dark Paladin :
Jika kamu mau leawat..maka jawablah pertanyaanku ini,jika kau gagal aku akan bertarung denganmu..
(79)
Dark Paladin :
Kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari computer ke sebuah jaringan computer disebut..
Dan pada Penjaga keempat / terakhir akan diberikan pertanyaan sebagai berikut : Kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah jaringan komputer disebut..? Dan jawaban yang benar adalah NIC. Dengan begitu pemain dapat meneruskan perjalanannya.
Setelah pemain melewati keempat penjaga, Pemain kemudian bertemu Bos utama yang bernama Dragon. Pamain harus bertarung dengannya untuk dapat menyelamatkan adik karakter utama yang diculik Dragon. Dan setelah mengalahkan Dragon, maka pemain berhasil menyelamatkan adik dari karakter utama. Dan permainan berakhir / Tamat.
(80)
Heri :
Naga..!Lepaskan adikku..!
Naga :
Berani sekali kau datang sendirian
Gambar 4.49. Ending 2 THE END
4.4. EVENT DAN SCRIPTING
4.4.1 Event Game
Pada bagian ini, penulis membuat Event dan Scripting pada game menggunakan RGSS (Ruby Game Scripting System). Event ini dibuat pada setiap Map dalam game dan dibuat untuk tujan yang bervariasi, artinya dalam suatu Map bisa terdapat banyak Event. Dan Event tersebut tidak hanya terkoneksi pada satu map itu saja, melainkan juga terkoneksi pada map lain selama ada kondisi yang memenuhi.
(81)
Berikut ini penulis akan memberi contoh suatu event pada pembuatan misi dalam game. Dan penulis mengambil contoh Event pada Chapter 1 Misi 2 : Mencari RAM (sub misi menangkap ayam).
Gambar 4.50. Event Misi
Pada Gambar diatas, dijelaskan bahwa itu merupakan Map yang didalamnya terdapat banyak event. Dapat dilihat garis yang dilingkari itu merupakan sebuah event. Event tersebut terdiri dari :
Event Pak Aji
Event Ayam 1
Event Ayam 2
Event Ayam 3
Event Ayam 4
Event Ayam 5
(82)
Berikut ini akan dijelaskan masing-masing dari event tersebut.
Event Pak Aji
Gambar 4.51. Event Pak Aji
Dapat dilihat pada gambar di atas yang merupakan layar event ketika dibuka. Pada layar tersebut terdapat bagian-bagian yang berpengaruh dalam pembuatan event yang ditunjukkan oleh nomer-nomer tertentu. Berikut ini adalah penjelasannya
Dapat dilihat pada gambar di atas yang merupakan layar event ketika dibuka. Pada layar tersebut terdapat bagian-bagian yang berpengaruh dalam pembuatan event yang ditunjukkan oleh nomer-nomer tertentu. Berikut ini adalah penjelasannya.
(83)
1. Merupakan Event Page, jadi pada event ini terdapat beberapa sub event yang saling berkaitan. Disini dilihat bahwa layar tersebut merupakan Layar Event Page 1 dimana tidak ada kondisi yang ditentukan dan hanya menampilkan text ketika event ini diaktifkan.
2. Merupakan layar Script. Disini penulis membuat script yang akan dijalankan ketika event ini diaktifkan. Scipt ini dibuat menggunakan RGSS yang berbasis GUI. Disini penulis juga dapat menambah atau mengurangi variable dan switch yang akan digunakan untuk mengkoneksikan Event satu dengan Event yang lain.
3. Merupakan Gambar yang akan muncul ketika event ini aktif.
4. Merupakan Trigger / pemicu untuk event ini dapat aktif. Disini terdapat 4 Trigger, yaitu : Action Button (event akan aktif ketika ditekan tombol), Player Touch(event akan aktif ketika player menyentuhnya), Event Touch (event akan aktif ketika tersentuh oleh siapapun), Autorun (event otomatis aktif ketika palayer memasuki map atau ditentukan dengan kondisi tertentu), Paralell Proccess (Event aktif ketika ada event lain yang berjalan tergantung kondisi yang ditentukan).
5. Merupakan kondisi – kondisi yang dapat ditentukan untuk dapat mengaktifkan event ini. Kondisi ini terdari dari 2 Switch , 1 variabel dan 1 self switch. Kondisi ini dapat diaktifkan sesuai dengan kebutuhan. Pada event pak aji ini, terdapat 6 event page. Berikut ini adalah penjelasan dari tiap event page tersebut.
(84)
1. Event Page 1
Gambar 4.52. Event Page 1
Pada event page 1 dijelaskan bahwa event tersebut hanya menampilkan gambar Pak Aji dan text ketika event tersebut diaktifkan. Dan event tersebut akan aktif ketika player berbicara dengannya (menekan tombol action).
(85)
2. Event Page 2
Gambar 4.53. Event Page 2
Pada event page 2 ini dijelaskan bahwa event ini akan aktif ketika variabel ram diset menjadi 1. Dan ketika event aktif event ini akan ini menampilkan pak aji yang meminta untuk menangkap ayam-ayamnya yang mendadak bertingkah aneh. Dan pada saat event menangkap ayam akan aktif variabel yang lain akan diset, yaitu :
(86)
Gambar 4.54. Pengkondisian
Disitu dapat dilihat, variabel ram akan diset menjadi 2, sehingga event page 1 ini tidak akan aktif lagi dan menuju event page 2 dimana variabel ram 2 aktif. Selain itu variabel ayam akan diset menjadi 0, ini merupakan variabel tempungan yang berguna jika player telah menangkap ayam. Jika salah satu ayam tertangkap, maka variabel ini akan bertambah 1, begitu seterusnya sampai semua ayam tertangkap, sehingga variabel ayam ini total menjadi 6. Sedangkan switch mulai ayam akan diset ON, sehingga event ayam yang ada di map ini akan aktif dan ayam dapat ditangkap.
3. Event Page 3
(87)
Pada event page 3 ini dapat dilihat variabel ram telah diset menjadi 2 dan event page ini hanyaa akan menampilkan text yang berisi cara menangkap ayam. Event page ini akan otomatis disable ketika ada event page berikutnya yang aktif.
4. Event Page 4
Gambar 4.56. Event Page 4
Pada event page 4 ini dapat dilihat bahwa event ini aktif jika variabel ayam telah di set menjadi 6. Artinya ke 6 ayam yang ada di map telah berhasil ditangkap, dan event ini menjelaskan tentang RAM, dan dapat dilihat tedapat
(88)
fungsi yang menampilkan gambar. Gambar tersebut adalah RAM. Ketika player mengaktifkan event ini, maka akan muncul animasi dan kemudian muncul gambar RAM beserta penjelasan dari Pak Aji. Dan event ini akan mengeset variabel ram menjadi 3, sehingga event ini tidak akan aktif lagi dan beralih ke event page selanjutnya.
5. Event Page 5 dan 6
(89)
Di event page 5 dan 6 sama, yang membedakan adalah variabel ram yang diset menjadi 3 pada event page 5 dan variabel ram diset menjadi 4 pada event page 6. Kedua event ini hanya menampilkan gambar Pak Aji dan text yang berisi Pak Aji yang berterima kasih. Dan event ini akan aktif seterusnya selama tidak ada event page baru yang diset.
Event Ayam
Selain event Pak Aji, terdapat pula 6 event ayam. Event Pak Aji dan event Ayam saling berkaitan. Keenam event ayam ini sama, yang membedakan hanyalah nama event nya.
(90)
Di event ayam ini terdapat 4 event page. Event page 1 hanya berisi gambar ayam dan text. Event ini otomatis aktif ketika game berjalan.
Gambar 4.59. Event Page Ayam
Di event page ayam 2 ini akan aktif ketika variabel ram diset 1, itu artinya pada awal misi ini dimulai, ayam-ayam diset untuk bergerak tidak beraturan. Dapat dilihat ayam bergerak secara random kemudian locat kesana kesini. Pergerakan ayam ini akan terus berlanjut sampai ayam berhasil ditangkap.
(91)
Gambar 4.60. Event Page Ayam 3
Event page 3 ini akan aktif setelah switch mulai ayam diset ON. Itu artinya player telah merequest misi dari Pak Aji. Disini kita lihat ayam tersebut tetap bergerak tidak karuan. Dan jika event itu diaktifkan, maka vaariabel yang lain yaitu variabel ayam akan diset menjadi +1 sehingga variabel ayam akan bertambah. Setelah itu akan muncul animasi dan switch ayam 1 hilang akan aktif
(92)
dan diset ON. Switch ayam 1 hilang merupakan switch yang tidak ada isinya. Sehingga akan Nampak seperti ayam tersebut menghilang. Begitu pula pada event ayam yang lain. Ayam yang telah ditangkap akan tampak seolah olah menghilang.
Gambar 4.61. Event Page Ayam 4
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, event ini aktif ketika switch ayam 1 hilang diaktfkan. Event ini tidak berisi apa-apa sehingga seolah-olah ayam yang berada pada page event sebelumnya tampak menghilang.
4.4.2 Event Monster
Selain event misi yang terdapat pada game, dibuat juga event pada setiap monster. Dikarenakan game ini berbasis Action RPG, maka setiap monster akan diberikan event, dan event tersebut disesuaikan dengan jenis monster, yaitu agresif, medium dan defensif.Berikut ini penulis akan memberikan contoh pembuatan event monster yang merupakan monster agresif. Pada event monster ini terdapat 3 event page. Berikut ini adalah penjelasannya.
(93)
1. Event page 1 monster
Even page 1 monster adalah even dimana kita bisa membuat monster tersebut melakukan aktifitas.
(94)
Pada event page 1 ini monster diset bergerak secara random terlebih dahulu, dan ketika ada player yang masuk map, maka monster tersebut akan mendekati player. Event ini akan aktif saat player mamasuki map.
1. Event page 2 monster
Gambar 4.63. Event Page 2 Monster
Selanjutnya pada event page 2 hanya ditentukan variabel id dari monster tersebut. Disni dijelaskan bahwa variabel enemy id = 4. Artinya status, nama, exp,
(95)
dll yang ada di atribut monster tersebut diambil dari database monster dan ber id=4. Berikut ini adalah atribut dari monster ber id=4.
Gambar 4.64. Atribut Monster 2. Event page 3 monster
Dieven page 3 monster kita bisa mensetting seberapa kuat serangan monster,seberapa kuat monster dan seberapa besar jurus andalan monster semuanya kita dapat setting di page 3 Pada event page 1 ini monster diset bergerak secara random terlebih dahulu, dan ketika ada player yang masuk map,
(96)
maka monster tersebut akan mendekati player. Event ini akan aktif saat player mamasuki map.
Gambar 4.65. Event Page 3 Monster
Pada event page 3 inidi set self switch D = ON, ini artinya bahwa event ini di set untuk memulai pertarungan. Event self Switch D ini telah di set sebelumnya pada module XAS yang merupakan Custom Battle Script yang dipakai dalam
(97)
pembuatan battle pada game ini. [3] Penulis hanya memanggil fungsi nya untuk mengaktifkan script battle.
Setelah self switch D dipanggil, maka ditentukan pergerakan monster dan skill yang akan dikeluarkan seperti dalam gambar dibawah ini.
Gambar 4.66. Move Route Monster
Selanjutnya pada event page 2 hanya ditentukan variabel id dari monster tersebut. Disni dijelaskan bahwa variabel enemy id = 4. Artinya status, nama, exp, dll yang ada di atribut monster tersebut diambil.Pada gambar diatas dijelaskan bahwa monster tersebut bergerak kearah player, dan kemudian script:attack
(98)
_on diaktifkan, itu artinya apapun yang disentuh oleh monster akan menimbukan damage, sehingga seolah-olah mengerang. Dan kita lihat pada script:attack_off, kemudian turn away from player. Itu artinya monster berhenti menyerang dan menjauh dari player untuk memberikan ruang untuk menyerang. Setelah itu monter bergerak secara acak dan memanggil script:shoot(120), script tersebut digunakan untuk menampilkan skill yang ber id=120. Sehingga apapun yang terkena skill tersebut akan menimbulkan damage sesuai dengan atributnya pada database skill yang ber id=120.
Dan selama self switch D tetap aktif, event page ini akan tetap aktif selama monster tersebut belum dikalahkan / dimusnahkan ( HP monster menjadi 0 )
(99)
5.1. PENGUJIAN SISTEM
Pada Pengujian ini akan dicoba jalanya aplikasi game dengan spesifikasi komputer Intel Pentium Core 2 Duo dengan RAM 2 Gb, untuk menguji sisi petualangan dan edukasi yang ada di dalam game.
5.1.1. Pengujian 1
Pada pengujian pertama akan dicoba untuk menjalankan aplikasi untuk menguji sisi petualangan di dalam game. Battle dalam game ini dilakukan secara Real Time berbasis Action RPG. Setting pilihan map dipilih pada map Gurun Bafana. Hasil pengujian dapat dilihat pada gambar 5.1 dibawah ini
Gambar 5.1 Sisi Petualangan Game
Pada pengujian tersebut dapat dilihat bahwa Game ini menarik untuk dimainkan dikaranekan sistem battle yang dirancang secara Real Time berbasis Action RPG yang membuat pemain serasa bertarung secara langsung dan jalan ceritanya yang
(100)
cukup menarik dengan misi yang bervariasi dan tetap tidak lupa akan unsur edukasi didalamnya..
5.1.2. Pengujian 2
Pengujian kedua adalah pengujian tentang materi yang tercakup di dalam game. Pengujian ini dilakukan di Map Kota Kecil Selatan. Selain untuk menguji materi edukasi yang terdapat didalamnya, pengujian ini dilakukan untuk menguji keberhasilan skenario pemain dalam mencerna materi edukasi yang disispkan didalamnya. Berikut ini adalah salah satu contoh tentang pengenalan salah satu komponen CPU, yaitu Motherboard.. Hasil pengujian
Gambar 5.2 Sisi Edukasi
Dari hasil diatas, dapat dilihat bahwa pemain akan mendapatkan materi Pengenalan Perangkat
(1)
spesifikasi game komputer yang diberi nama ”Pedang Excalibur”, dengan adanya unsur pembelajaran pengenalan Perangkat Jaringan Komputer yang diadopsi dari materi pelajaran siswa Sekolah Menengah Pertama kelas IX. Pedang Excalibur telah diuji cobakan kepada beberapa siswa tingkat SMP. Total koresponden adalah 11 orang, semuanya adalah siswa dan siswi kelas IX Sekolah Menengah Pertama. Para siswa tersebut diberikan kuisioner mengenai Game Pedang Excalibur ini dan kemudian didapatkan data opini diantaranya sebagai berikut:
Gambar 5.4 Diagram Tingkat Kesulitan Game
Tingkat kesulitan dalam bermain game “Pedang Excalibur” dikategorikan menjadi tiga kategori yaitu mudah, sedang dan sulit. Dapat dilihat pada diagram diatas sebanyak 45% responden berpendapat bahwa tingkat kesulitan pada game ini rendah atau bisa dikatakan mudah, sebanyak 33% berpendapat bahwa game ini tingkat kesulitannya sedang dan sisanya sebanyak 27% berpendapat bahwa game “Pedang Excalibur” ini tingkat kesulitannnya sangat tinggi.
(2)
Menurut sejumlah responden yang mengatakan game ini sulit untuk dimainkan mengatakan bahwa itu dikarenakan battle pada game ini sulit, atau bias dikatakan monster pada game ini sulit untuk dikalahkan, terutama monster Bos nya
Sedangkan reponden yang mengatakan game ini mudah untuk dimainkan itu dikarenakan pada setiap misi atau quest selalu diberi petunjuk tentang apa yang harus dilakukan, sehingga pemain tahu harus kemana dia selanjutnya.
Dan untuk mengatahui tingkat kesukaan dalam bermain game “Pedang Excalibur” ini, sejumlah reponden diberikan pertanyaan tentang apakah dia suka bermain game ini atau tidak. Dan jawaban dari pertanyaan itu dikategorikan menjadi tiga kategori yaitu tidak suka, lumayan dan suka. Hasil dari jawaban responden dapat dilihat pada diagram berikut :
Gambar 5.5 Diagram Tingkat Kesukaan Bermain Game
Dapat dilihat pada diagram diatas sebanyak 27% responden berpendapat bahwa game ini kurang menarik atau bisa dikatakan tidak suka, sebanyak 27% berpendapat bahwa game ini lumayan menarik dan sisanya sebanyak 46% sangat menyukai game Pedang Excalibur ini. Sejumlah reponden berpendapat bahwa game ini sangat asyik untuk dimainkan dan menarik baik dari sisi edukasi
(3)
maupun dari sisi game itu sendiri. Dengan demikian dapat dikatakan Game Pedang Excalibur ini cukup menghibur dan disukai.
Selanjutnya dilakukan pengumpulan data tentang pengetahuan responden tentang game yang diuji cobakan. Dalam hal ini responden akan diberikan pertanyaan apakah penyampaian materi edukasi tersampaikan kepada responden. Dan pilihan jawaban ada 2 yaitu, . Tersampaikan dan Tidak Tersampaikan. Diharapkan dari hasil pengujian ini akan diketahui apakah materi yang terdapat di game dapat tersampaikan atau hanya lewat begitu saja tanpa diperhatikan. Berikut ini adalah diagram Keberhasilan penyampaian materi edukasi yang terdapat pada game “Pedang Excalibur” :
Gambar 5.6 Diagram Penyampaian Materi Edukasi
Sebanyak 73% berpendapat bahwa materi edukasi tentang pengenalan perangkat komputer dan perangkat jaringan komputer dapat tersampaikan dengan baik. Itu artinya sisi edukasi pada game ini dapat dicerna dan dipahami oleh
(4)
siswa yang memainkannya. Sedangkan sisanya sebanyak 27% menjawab penyampaian materi pada game ini tidak tersampaikan, karena responden cenderung menikmati gamenya tanpa memperhatikan adanya edukasi didalamnya.
Dan untuk mengetahui apakah siswa menyukai belajar melalui game edukasi atau belajar melalui buku, dilakukan pengumpulan data seperti berikut. Responden diberikan pertanyaan Mana yang lebih disukai, belajar melalui buku atau belajar melalui game edukasi. Dan pilihan jawaban ada 2 yaitu belajar melalui buku dan belajar melalui game edukasi. Berikut ini adalah diagramnya :
Gambar 5.7 Diagram Game Edukasi VS Buku
Dari hasil yang didapatkan, sebanyak 64% dari total koresponden menyatakan bahwa mereka lebih memilih belajar melalui game edukasi dariapa belajar melalui buku karena game edukasi lebih mengasikan dari pada belajar dengan mengggunakan buku dan mudah di pahami.. Sedangkan sisanya sebanyak 36% tetap memilih buku sebagai media pembelajarannya.
(5)
Dan untuk mengetahui apakah game ini dapat diterima sebagai salah satu alternatif media pembelajaran diberikan pertanyaan kepada responden mengenai tingkat keberhasilan yang diklasifikasikan menjadi dua jawaban yaitu berhasil dan tidak. game ini dapat menampilkan edukasi didalamnya tanpa harus mengurangi keasyikan dalam bermain game itu sendiri.
Gambar 5.8 Diagram Keberhasilan Game
Sebanyak 64% responden berpendapat bahwa game ini berhasil menjadi salah satu alternatif media pembelajaran. Dan sisanya sebanyak 36% responden berpendapat bahwa game ini tidak berhasil menjadi salah satu alternatif media pembelajaran.
Dalam hal ini sejumlah responden yang mengatakan game ini berhasil dijadikan media pembelajaran dikarenakan game ini dapat menampilkan edukasi didalamnya tanpa harus mengurangi keasyikan dalam bermain game itu sendiri.
(6)
berhasil dijadikan sebagai media pembelajaran berkata bahwa sisi edukasi yang ditampilkan pada game ini terlalu sedikit, sehingga tidak bisa dikatakan sebagai media pembelajaran yang efektif. `Tetapi pada akhirnya berdasarkan hasil pengumpulan data yang didapat, Game “Pedang Excalibur” ini dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran .