PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CAI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat ujian sidang pendidikan

Oleh : Marwan Saparwa

0608635

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN MATEMATIKA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

Oleh Marwan Saparwa

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Marwan Saparwa 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Oleh :

MARWAN SAPARWA NIM. 0608635

Disetujui dan Disahkan oleh Pembimbing I

Herbert Siregar, MT. NIP. 197005022008121001

Pembimbing II

Dedi Rohendi, Dr. MT. NIP. 196705241993021001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Luar Biasa

Enjang Ali Nurdin, Dr., M.Kom NIP. 196711211991011001


(4)

Marwan Saparwa 0608635

ABSTRAK

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang harus dikuasai oleh siswa. Namun model pembelajaran konvensional matematika yang masih menggunakan metode ceramah mulai dirasa menjenuhkan. Disisi lain, perkembangan teknologi menciptakan ketertarikan siswa terhadap games komputer. Dari sinilah muncul ide penelitian untuk menyelaraskan ketertarikan siswa terhadap games dengan materi pembelajaran Matematika yang harus dikuasai. Dengan menggunakan metode Research And Development, maka dikembangkanlah multimedia interaktif model Computer Assist Instruction tipe

Instructional Games. Yang menjadi objek karakter dalam multimedia interaktif ini

adalah Wiro Sableng dengan tujuan untuk memperkenalkan salah satu tokoh fiksi Indonesia yang sudah lama tidak dipublikasikan. Multimedia interaktif dikembangkan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 yang dapat menampilkan materi dan evaluasi pembelajaran dalam bentuk games. Sebelum dilakukan implementasi terbatas kepada siswa, multimedia interaktif yang telah dikembangkan terlebih dahulu melalui pengujian blackbox testing dan uji validitas oleh ahli media dan ahli materi. Dari pengujian blackbox testing, multimedia interaktif dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Dari hasil validasi ahli, multimedia berada pada kategori sangat baik dan layak untuk digunakan dengan presentase penilaian sebesar 82,6% oleh ahli media, dan 85,8% oleh ahli materi. Hasil pretest dan posttest yang didapat dari impelementasi terbatas menunjukkan bahwa multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dan sebagai pengguna, siswa menilai multimedia interaktif berada pada kategori sangat baik.


(5)

0608635

ABSTRACT

Mathematics is one of the principal subjects to be mastered by students. But conventional mathematical learning model that still use the lecture method began saturating perceived. On the other hand, the development of technology to create student interest in computer games. From this came the idea of a study to align the interest of students towards mathematics learning games with the material to be mastered. By using the Research And Development, is developing the Interactive Multimedia Instruction type models Assists Instructional Computer Games. That the object of the characters in this interactive multimedia is Wiro Sableng with the aim to introduce one of the fictional characters Indonesia that has not been published. Interactive Multimedia developed using Macromedia Flash 8 software that can display and evaluation of learning materials in the form of games. Before the implementation is limited to students who have developed interactive multimedia advance through testing and blackbox testing validity by experts and the media matter experts. From testing blackbox testing, interactive multimedia can run as expected. From the results of the expert validation, multimedia in the category of very good and deserves to be used with a percentage of 82.6% assessment by media experts, and 85.8% by matter experts. Pretest and posttest results obtained from finite impelementation shows that interactive multimedia can improve student learning outcomes. And as users, students evaluate interactive multimedia in the category of excellent.


(6)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah menunjukkan dampak yang cukup besar bagi kehidupan masyarakat. Bukan hanya di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK juga telah merambah ke bidang pendidikan. Sekarang komputer merupakan fasilitas yang berhubungan erat dengan bidang pendidikan baik itu untuk pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.

Salah satu bentuk pemanfaatan komputer sebagai fasilitas pembelajaran adalah berkembangnya media pembelajaran. Pentingnya media pembelajaran sebagai salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran ini diperkuat oleh pendapat Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran (2006: 107)

yang menyatakan bahwa “…dalam pembelajaran akan terdapat

komponen-komponen sebagai berikut; tujuan, materi/bahan ajar, metode dan media, evaluasi, anak didik/siswa dan adanya pendidik/guru”. Penggunaan media pun menjadi salah satu pilihan yang tepat dalam pembelajaran. Seperti yang dinyatakan oleh Dick & Carey dalam Lamudji (2005: 48), bahwa salah satu keputusan yang paling penting dalam merancang pembelajaran ialah dengan menggunakan media yang sesuai dalam rangka penyampaian pesan-pesan pembelajaran.


(7)

Kemudian dalam situs edu-articles.com, Mustikasari (2008) mengungkapkan bahwa “Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa)”. Selain itu, media pembelajaran juga berguna untuk membuat anak menjadi aktif. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan Sadiman (2008: 17-18) yang mengungkapkan bahwa “Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik”.

Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran ini dikenal dengan istilah Computer-Assisted Instruction (CAI) atau Pembelajaran berbantu Komputer. Newby (2006: 165) mengungkapkan bahwa terdapat banyak bentuk dari CAI dan banyak cara untuk menunjukkan peran komputer dalam bidang pendidikan. Beberapa bentuk dari CAI yang dipaparkan oleh Newby (2006: 165-169) yaitu Drill and Practice, Tutorial, Simulation, Problem Solving dan

Instructional Games.

Dari beberapa bentuk CAI, yang menarik perhatian peneliti adalah CAI model Instructional games. Karena hal tersebut berkaitan dengan fenomena ketertarikan masyarakat terhadap PC Games. Revie (2012) dalam situs www.teknojurnal.com menyatakan bahwa “Pertumbuhan pasar online game di Indonesia sendiri diprediksikan tumbuh 33% tiap tahunnya”. Sementara itu Mulyadi (2010) dalam penelitiannya menyatakan bahwa “tempat-tempat games online hampir selalu penuh oleh pelajar”. Hal ini menunjukkan adanya ancaman


(8)

dari games terhadap penguasaan materi pelajaran yang harus dikuasai siswa.

Dari fenomena tersebut, maka perlu dilakukan sebuah upaya untuk menyelaraskan antara kegemaran siswa terhadap games dengan materi-materi pembelajaran yang harus mereka kuasai. Sehingga siswa akan lebih tertarik kepada kegiatan bermain games yang menyenangkan, menarik dan menantang daripada kegiatan belajar yang menjemukan dan tidak menarik. Berhubungan dengan bentuk CAI Instructional games, diharapkan akan didapatkan proses pembelajaran menarik yang dikemas dalam bentuk permainan sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa untuk belajar. Seperti yang diungkapkan oleh Roblyer (2006: 93) bahwa “Instructional Games are software designed to increase motivation by adding game rules and / or competition to learning activities”. Instructional Games merupakan perangkat lunak yang didesain untuk

meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan / atau kompetisi ke dalam aktifitas pembelajaran. Selain itu, dengan Instructional Games diharapkan akan terjadi peningkatan pengetahuan tentang materi pembelajaran. Seperti yang diungkapkan oleh Arsyad (2007: 162) bahwa “Program permainan yang dirancang baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya”.

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang harus dikuasai siswa untuk menentukan kelulusan. Di kota Bandung, sebagian besar siswa SMA/SMK memiliki kesulitan pada mata pelajaran ini. Seperti yang ditulis oleh Jon (2008) dalam lipsus.kompas.com, bahwa “Matematika tampaknya masih


(9)

menjadi momok bagi siswa sekolah menengah atas di Kota Bandung. Berdasarkan hasil pra-Ujian Nasional tiga hari terakhir di sejumlah sekolah di Kota Bandung, lebih separuh siswa ilmu pengetahuan sosial tidak lulus akibat mata pelajaran ini”.

Dari Daftar Kumpulan Nilai (DKN) ujian tengah semester ganjil yang didapat dari wali kelas X Multimedia SMK Yapari-Aktripa Bandung, menunjukkan bahwa nilai Matematika sebagian besar siswa berada dibawah nilai Kompetensi Ketuntasan Minimum (KKM).

Pada mata pelajaran Matematika, materi dasar pangkat, akar, dan logaritma merupakan salah satu materi yang diakui cukup sukar untuk dikuasai oleh sebagian siswa. Karena submateri ini mempunyai cukup banyak kaidah-kaidah yang harus diingat. Dimana menurut guru matematika SMK Yapari Aktripa, bahwa kaidah-kaidah tersebut merupakan kunci/rumus yang berperan penting dalam penyelesaian masalah pada semua materi yang berhubungan dengan akar, pangkat dan logaritma.

Berdasarkan uraian-uraian di atas, maka penulis mencoba untuk mengembangkan sebuah multimedia interaktif untuk menyelaraskan antara kegemaran siswa terhadap games dengan pembelajaran Matematika yang harus dikuasai oleh siswa khususnya pada submateri Akar, Pangkat dan Logaritma. Kemudian akan diadakan penelitian tentang multimedia interaktif ini dengan judul

penelitian “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CAI MODEL


(10)

1.2.Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian berdasarkan latar belakang adalah: “Bagaimana mengembangkan multimedia interaktif CAI model Instructional games untuk meningkatkan hasil belajar siswa”.

Rumusan Masalah di atas dirinci dalam bentuk pertanyaan – pertanyaan dalam penelitian sebagai berikut :

1. Bagaimana mengembangkan multimedia interaktif CAI model

Instructional games untuk meningkatkan hasil belajar dalam

pembelajaran dasar pangkat, akar, dan logaritma?

2. Bagaimana kelayakan multimedia interaktif CAI model Instructional

games yang telah dikembangkan untuk diterapkan kepada siswa?

3. Apakah penggunaaan multimedia interaktif CAI model Instructional

games dapat meningkatkan hasil belajar?

1.3.Batasan Masalah

Agar permasalahan dalam penelitian ini lebih terarah, maka penulis membatasi permasalahan dalam penelitian ini. Batasan masalah dalam penelitian sebagai berikut :


(11)

1. Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif dan pengujian produk tersebut di lapangan.

2. Multimedia interaktif yang dikembangkan bertujuan untuk membantu meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi dasar akar, pangkat, dan logaritma pada mata pelajaran matematika.

3. Objek penelitian ini adalah siswa kelas X Multimedia SMK Yapari Aktripa.

1.4. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui cara mengembangkan multimedia interaktif CAI model

Instructional games untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Untuk mengetahui tingkat kelayakan multimedia interaktif CAI model

Instructional games.

3. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia interaktif CAI model Instructional games.

1.5. Manfaat Penelitian

Tentunya penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai pihak, baik itu dari pihak sekolah, tenaga pendidik, serta siswa itu sendiri. a. Manfaat untuk Sekolah


(12)

Dengan menggunakan multimedia interaktif sebagai salah satu bentuk pembelajaran, diharapkan adanya peningkatan prestasi siswa sehingga prestasi sekolah pun semakin baik.

b. Manfaat bagi guru mata pelajaran

Guru mata pelajaran diharapkan akan menjadi lebih gampang dalam menyampaikan materi pangkat, akar dan logaritma dikarenakan siswa sudah mengenal dasar dan kaidah-kaidah dari materi tersebut melalui multimedia interaktif.

c. Manfaat bagi siswa

Siswa yang menggunakan multimedia interaktif ini diharapkan dapat menemukan suatu kegiatan pembelajaran yang menyenangkan, menarik dan menghibur. Setelah itu, siswa akan mudah menerima dan memahami materi pembelajaran sehingga meningkatkan hasil belajarnya.


(13)

3.1. Metodologi Penelitian

Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal dengan istilah Research And Development (R&D). Karena penelitian ini mengembangkan sebuah produk untuk diuji sesuai dengan Sugiyono (2009: 297) yang menyatakan bahwa metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu , dan menguji keefektifan produk tersebut.

3.2. Perosedur Penelitian

Mengenai prosedur untuk metode penelitian dan pengembangan , Sugiyono (2011: 409) mengungkapkan bahwa langkah-langkah penelitian dan pengembangan sebagai berikut : potensi dan masalah; pengumpulan data; desain produk; validasi desain; revisi desain; ujicoba produk; revisi produk; ujicoba pemakaian; revisi produk; dan produksi masal. Sementara itu, Mardika (2008: 13) menggunakan model pengembangan yang meliputi enam tahapan, yakni analisis kebutuhan, desain pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi dan uji coba produk.


(14)

Mengadopsi dari model pengembangan tersebut kemudian diadap tasi dengan penenelitian ini sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada model pengembangan tersebut diatas dan tetap bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran sehingga prosedur penelitian dan pengembangan yang akan penulis gunakan memiliki lima tahapan yakni analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian yang bias digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.1 : Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari ANALISIS Study Lapangan Potensi dan Masalah

DESAIN Isi Kurikulum Model Instructional Games Produksi Multimedia Validasi Ahli Ada Model Pembelajaran Implementasi

Uji Coba Lapangan Produk

Penyempurnaan / Perbaikan - Pengolahan Data Hasil Belajar

Kesimpulan Laporan Tidak ada Revisi PENGEMBANGAN IMPLEMENTASI PENILAIAN Potensi dan Masalah


(15)

Masing-masing tahapan akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Tahap Analisis

Tahapan ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi yg relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia interaktif, baik bagi pelajar, guru, maupun lingkungan. Oleh karena itu, untuk menetapkan tujuan tersebut maka pada tahap analisis ini kegiatan yang dilakukan adalah studi literatur dan studi lapangan. Analisis yang dilakukan dalam tahap ini meliputi analisis umum, analisis pengguna, analisis perangkat lunak, dan analisis perangkat keras.

2. Tahap Desain

Tahap desain ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran hingga menghasilkan silabus sebagai dasar dalam mengembangkan multimedia pembelajaran. Tahapan ini meliputi penentuan Unsur – Unsur yang perlu dimuatkan dalam multimedia interaktif yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran. Proses desain pengembangan multimedia interaktif pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan. Berkaitan dengan pengembangan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan adalah multimedia pembelajaran interaktif CAI model

Instructional Games, maka model yang dikembangkan adalah model Instructional Games yang dalam proses peerancangannya meliputi proses


(16)

perancangan tujuan, flowchart, storyboard, antarmuka, dan sesuai dengan isi kurikulum.

3. Tahap pengembangan

Proses pengembangan / produksi ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya di tes atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Pengembangan multimedia interaktif meliputi langkah-langkah penyediaan papan cerita (storyboard), carta alir (flowchart), atur cara, menyediakan grafik, media (suara dan video) dan pengintegrasian system.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini merupakan uji coba produk yang bertujuan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi siswa serta untuk memperoleh data yang diinginkan dari siswa berupa skor test. Berdasarkan tujuan penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif CAI model Instructional Games ini, yaitu diharapkan penggunanya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, dalam tahap implementasi ini akan didapatkan data mengenai hasil awal dan hasil ahkir siswa. Untuk mengetahui mengenai hasil belajar siswa, instrumen yang dipakai adalah pretest, posttest, dan normalized

gain. Selain itu, pada tahap ini diberikan juga angket penilaian siswa

terhadap multimedia Instructional Games yang digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap produk yang dihasilkan.


(17)

5. Tahap Penilaian

Tahap penilaian ini bertujuan untuk mengetahui kesesuaian multimedia interaktif dengan program pembelajaran. Yang dilakukan dalam tahap penilaian ini adalah melakukan pengujian produk dilihat dari kelayakan multimedia instructional games yang telah dihasilkan, hasil belajar siswa dan tanggapan siswa terhadap multimedia Instructional

games.

3.3. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK Yapari Aktripa Bandung. Dan berkenaan dengan keterbatasan kemampuan yang dimiliki peneliti berkaitan dengan waktu, tenaga dan dana, maka dari populasi tersebut diambil sampel sebanyak 20 siswa, yakni siswa pada kelas X Multimedia SMK Yapari Aktripa Bandung.

3.4. Instrumen Penelitian

Instrumen yang akan digunakan untuk penelitian ini adalah tiga instrumen yang akan meliputi instrumen untuk validasi ahli, instrumen penilaian siswa terhadap multimedia dan instrumen untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian ini akan diuraikan sebagai berikut :


(18)

a. Instrumen validasi ahli

Instrumen validasi ahli ini digunakan untuk mengetahui kelayakan multimedia berdasarkan aspek-aspek penilaian tertentu sebagai validasi terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan untuk selanjutnya diterapkan dilapangan. Oleh karenanya, dalam penelitian ini dibutuhkan instrumen validasi multimedia yang ditujukan kepada para ahli, dalam hal ini ahli media dan ahli materi. Untuk memenuhi hal tersebut, digunakan skala pengukuran Rating Scale. Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran, terdapat beberapa aspek yang dilihat, yakni :

1. Aspek Umum

a. Kreatif dan Inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda),

b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahawa yang baik, benar, dan efektif),

c. Unggul (memiliki kelebihan disbanding Multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional ).

2. Aspek Substansi Materi

a. Kebenaran materi secara teori dan konsep,


(19)

c. Kedalaman materi

d. Aktualitas.

3. Aspek Pembelajaran

a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur),

b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD,

c. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran,

d. Sistematika yang runut, logis, dan jelas,

e. Interaktivitas,

f. Penumbuhan motivasi belajar,

g. Kontekstualitas,

h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,

i. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan

j. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi,

k. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,

l. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi.

4. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak


(20)

b. Reliabilitas (kehandalan),

c. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah),

d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian)

e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan,

f. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada),

g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, dalam penggunaannya,

h. Tata letak (layout) : peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut,

i. Unsur visual bergerak (animasi dan /atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata

j. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya,


(21)

k. Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan

sound/special effect)sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan

untuk memperkaya imajinasi. (Dikmenum, 2008:2-3).

b. Instrumen hasil belajar

Dikarenakan penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif CAI Instructional games untuk meningkatkan hasil belajar, maka dibutuhkan data mengenai peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran Instructional games. Untuk mengumpulkan data-data tersebut, maka dibuatkan dua bentuk tes yaitu pretest (tes awal) dan

posttest (tes akhir).

c. Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia

Untuk mendapatkan data mengenai tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan, maka dibuatlah angket yang akan diisi oleh siswa sebagai tanggapan terhadap multimedia. Hal ini merupakan aplikasi dari penggunaan skala Linkert. Seperti yang diungkapkan oleh Sugiyono (2009 : 93) bahwa skala Linkert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Aspek-aspek yang akan dinilai dari multimedia interaktif dapat dilihat pada tabel berikut:


(22)

Tabel 3.1 : Aspek penilaian siswa terhadap multimedia

No. Pernyataan Tanggapan

SS S TS STS Tata Letak Navigasi, tombol didalam multimedia

1 Tombol navigasi pada multimedia mudah dipahami 2 Tombol navigasi pada multimedia mudah digunakan Tampilan Multimedia

1 Tampilan multimedia pembelajaran mudah dipahami 2 Tampilan multimedia pembelajaran yang diberikan

menarik

Kemudahan penggunaan multimedia

1 Multimedia pembelajaran mudah digunakan 2 Multimedia pembelajaran nyaman digunakan Interaktifitas multimedia

1 Interaktifitas multimedia mudah dipahami

2 Multimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam membantu memahami materi yang diajarkan

3.5. Teknik Analisis Data

a. Analisis data instrumen validasi ahli

Untuk menentukan tingkat validitas multimedia interaktif, digunakan skala pengukuran rating scale agar dapat digunakan sesuai maksud penelitian, maka data kualitatif ditrasnformasikan lebih dahulu berdasarkan bobot skor yang telah ditetapkan menjadi data kuantitatif, yakni satu, dua, tiga, dan empat. Data ini merupakan data kuantitatif yang selanjutnya dianalisis dengan statistic deskriptif (Gonia, 2009: 50). Sugiyono (2009: 99) menjelaskan bahwa perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut :


(23)

Keterangan :

P = angkasa persentase,

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Gonia, 2009: 50)

Selanjutnya, Gonia (2009: 50) menjelaskan kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan table interpretasi sebagai berikut :

Tabel 3.2 : Kategori Tingkat Validitas

Skor Interpretasi

0 – 25 Tidak baik

25 -50 Kurang baik

50 -75 Baik

75 -100 Sangat baik

Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran interaktif.

0 25 50 75 100


(24)

b. Analisis data instrumen hasil belajar

Dalam penelitian ini digunakan tes hasil belajar berupa tes objektif berupa bentuk pilihan ganda untuk mengumpulkan data mengenai hasil belajar siswa dalam ranah kognitif (C1, C2, C3) menurut taksonomi Bloom, setelah pelaksanaan CAI model instructional games. Tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :

1) Pretest

Tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam memahami materi yang akan dipelajari dalam siklus penelitian. Data hasil pretest dikumpulkan untuk diolah.

2) Posttest

Tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memahami materi yang dipelajari dalam siklus penelitian setelah menggunakan Multimedia Interaktif CAI model instructional games.

Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dari kelompok tersebut, penelitian ini menggunakan teknik normalized gain atau gain yang ternormalisasi. Nilai G (normalized gain) dapat dihitung dengan rumus :

Keterangan :

G = Nilai normalized gain


(25)

Prescore = Presentase nilai pretest

Setelah G telah didapat dan dirata-rata kan, langkah selanjutnya adalah menginterpretasikan nilai tersebut kedalam kriterium berikut :

Tabel 3.4 : Interpretasi Nilai Normalized Gain

c. Analisis data angket penilaian siswa terhadap multimedia

Dalam pengumpulan data mengenai penilaian siswa terhadap multimedia interaktif, instrumen yang digunakan adalah berupa angket. Penghitungan nilai data angket dilakukan dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :

P = angkasa persentase,

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

Nilai G Interpretasi

G > 0,7 Tinggi

0.3 ≤ G ≤ 0,7 Sedang


(26)

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan, maka kesimpulan yang dapat dikemukakan dari penelitian ini adalah :

1. Dengan tahapan metode Research And Development, maka penelitian ini telah berhasil mengembangkan multimedia interaktif model Computer Assist

Instruction tipe Instructional games untuk materi Akar, Pangkat dan

Logaritma mata pelajaran Matematika.

2. Dari hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi berdasarkan aspek umum, rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual, substansi materi dan pembelajaran, maka multimedia interaktif yang dikembangkan berada pada kategori sangat layak.

3. Penggunaan multimedia interaktif CAI Model Instructional Games dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

5.2. Saran

Setelah melakukan penelitian dan pengembangan multimedia interaktif, maka ada beberapa saran yang ingin disampaikan oleh peneliti, yaitu :


(27)

1. Multimedia interaktif yang telah dikembangkan akan lebih baik lagi apabila diterapkan kedalam proses pembelajaran sebagai media pendukung pembelajaran.

2. Materi yang diterapkan kedalam multimedia interaktif masih terbatas pada pelajaran Matematika, akan lebih baik lagi pada penelitian yang berkenaan dengan pengembangan multimedia selanjutnya supaya dapat menyajikan materi yang lebih banyak dan variatif.

3. Multimedia interaktif yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dari tampilan, maupun fitur penyimpanan data. Maka akan lebih baik apabila pada penelitian selanjutnya untuk melakukan persiapan dan pendalaman yang lebih baik sehingga multimedia yang dikembangkan memiliki fitur-fitur yang lebih menarik.


(28)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada. Borg, W. R. & Gall, M. D. 1979. Educational Research : An Introduction (Third

Edition). Newyork and London : Longman Inc.

Dikmenum. 2008. Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran SMA Tahun

2008. (Online),

(http://www.dikmenum.go.id/data/File/f2008/berita/KAL/BAHAN%20LE AFLET%20LPMP%20SMA%202008.pdf diakses pada tanggal 30 Januari 2012).

Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta :Rineka Cipta.

Gonia, M. Firdaus. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen

Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu

Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan.

Mardika, N. 2008. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata

Bahasa Inggris Di SD, (Online) (http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf, diakses pada tanggal 3 Februari 2012).

Mulyadi, Ahmad Wisnu. 2010. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Interaktif CAI Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA

UPI : Tidak Diterbitkan.

Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Bandung : SPS Universitas Pendidikan Indonesia.

Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russel J. D. 2006. Educational

Technology for Teaching And Learning. Upper Saddle River, NJ : Pearson

Merrill Prentice Hall.

Roblyer, M. D. 2006. Integrating Educational Technology Into Teaching. Upper Saddle River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.


(29)

Rusman. 2010. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer, (Online),

(http://file.upi.edu/Direktori/A%20-%20FIB/JUR.%20KURIKULUM%20DAN%TEK.%20PENDIDIKAN/19

7205051998021%20- %20RUSMAN/Pembelajaran%20Berbasis%20Komputer/Model-model%20PBK-Rusman.pdf, diakses pada tanggal 2 Februari 2012). Sadiman, Arif S., R. Rahardjo, Haryono, Anung, & Rahardjito. 2008. Media

Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta :

Rajawali Press.

Sardiman A. M. 2007. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali Press.

Sudjana, N. 2005. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : PT Remaja Rosida Karya.

Sudarsono. 2005. Flowchart, (Online),

(http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.p df, diakses pada tanggal 7 Februari 2012).

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran. 2006. Kurikulum &

Pembelajaran. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Triyanti, Nur Afifah. 2009. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games

Tournament (TGT) Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Peluang Dan Statistika Di SMP Depok Yogyakarta Kelas IX C. Skripsi Fakultas Matematika Dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta : Tidak Diterbitkan. Wahono, Romi Satrio. 2006. Aspek Dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran,

(Online), (http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ diakses pada tanggal 3 Februari 2012). Yasa, Doantara. 2008. Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Games-Tournaments

(TGT),


(1)

46

b. Analisis data instrumen hasil belajar

Dalam penelitian ini digunakan tes hasil belajar berupa tes objektif berupa bentuk pilihan ganda untuk mengumpulkan data mengenai hasil belajar siswa dalam ranah kognitif (C1, C2, C3) menurut taksonomi Bloom, setelah pelaksanaan CAI model instructional games. Tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :

1) Pretest

Tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam memahami materi yang akan dipelajari dalam siklus penelitian. Data hasil pretest dikumpulkan untuk diolah.

2) Posttest

Tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memahami materi yang dipelajari dalam siklus penelitian setelah menggunakan Multimedia Interaktif CAI model instructional games.

Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dari kelompok tersebut, penelitian ini menggunakan teknik normalized gain atau gain yang ternormalisasi. Nilai G (normalized gain) dapat dihitung dengan rumus :

Keterangan :


(2)

Prescore = Presentase nilai pretest

Setelah G telah didapat dan dirata-rata kan, langkah selanjutnya adalah menginterpretasikan nilai tersebut kedalam kriterium berikut :

Tabel 3.4 : Interpretasi Nilai Normalized Gain

c. Analisis data angket penilaian siswa terhadap multimedia

Dalam pengumpulan data mengenai penilaian siswa terhadap multimedia interaktif, instrumen yang digunakan adalah berupa angket. Penghitungan nilai data angket dilakukan dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :

P = angkasa persentase,

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

Nilai G Interpretasi

G > 0,7 Tinggi

0.3 ≤ G ≤ 0,7 Sedang


(3)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan, maka kesimpulan yang dapat dikemukakan dari penelitian ini adalah :

1. Dengan tahapan metode Research And Development, maka penelitian ini telah berhasil mengembangkan multimedia interaktif model Computer Assist Instruction tipe Instructional games untuk materi Akar, Pangkat dan Logaritma mata pelajaran Matematika.

2. Dari hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi berdasarkan aspek umum, rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual, substansi materi dan pembelajaran, maka multimedia interaktif yang dikembangkan berada pada kategori sangat layak.

3. Penggunaan multimedia interaktif CAI Model Instructional Games dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

5.2. Saran

Setelah melakukan penelitian dan pengembangan multimedia interaktif, maka ada beberapa saran yang ingin disampaikan oleh peneliti,


(4)

1. Multimedia interaktif yang telah dikembangkan akan lebih baik lagi apabila diterapkan kedalam proses pembelajaran sebagai media pendukung pembelajaran.

2. Materi yang diterapkan kedalam multimedia interaktif masih terbatas pada pelajaran Matematika, akan lebih baik lagi pada penelitian yang berkenaan dengan pengembangan multimedia selanjutnya supaya dapat menyajikan materi yang lebih banyak dan variatif.

3. Multimedia interaktif yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dari tampilan, maupun fitur penyimpanan data. Maka akan lebih baik apabila pada penelitian selanjutnya untuk melakukan persiapan dan pendalaman yang lebih baik sehingga multimedia yang dikembangkan memiliki fitur-fitur yang lebih menarik.


(5)

81

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada. Borg, W. R. & Gall, M. D. 1979. Educational Research : An Introduction (Third

Edition). Newyork and London : Longman Inc.

Dikmenum. 2008. Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran SMA Tahun

2008. (Online),

(http://www.dikmenum.go.id/data/File/f2008/berita/KAL/BAHAN%20LE AFLET%20LPMP%20SMA%202008.pdf diakses pada tanggal 30 Januari 2012).

Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta :Rineka Cipta.

Gonia, M. Firdaus. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan.

Mardika, N. 2008. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata

Bahasa Inggris Di SD, (Online)

(http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf, diakses pada tanggal 3 Februari 2012).

Mulyadi, Ahmad Wisnu. 2010. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif CAI Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan.

Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Bandung : SPS Universitas Pendidikan Indonesia.

Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russel J. D. 2006. Educational Technology for Teaching And Learning. Upper Saddle River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.

Roblyer, M. D. 2006. Integrating Educational Technology Into Teaching. Upper Saddle River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.


(6)

Rusman. 2010. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer, (Online),

(http://file.upi.edu/Direktori/A%20-%20FIB/JUR.%20KURIKULUM%20DAN%TEK.%20PENDIDIKAN/19

7205051998021%20- %20RUSMAN/Pembelajaran%20Berbasis%20Komputer/Model-model%20PBK-Rusman.pdf, diakses pada tanggal 2 Februari 2012). Sadiman, Arif S., R. Rahardjo, Haryono, Anung, & Rahardjito. 2008. Media

Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali Press.

Sardiman A. M. 2007. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali Press.

Sudjana, N. 2005. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : PT Remaja Rosida Karya.

Sudarsono. 2005. Flowchart, (Online),

(http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.p df, diakses pada tanggal 7 Februari 2012).

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran. 2006. Kurikulum & Pembelajaran. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Triyanti, Nur Afifah. 2009. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Peluang Dan Statistika Di SMP Depok Yogyakarta Kelas IX C. Skripsi Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta : Tidak Diterbitkan. Wahono, Romi Satrio. 2006. Aspek Dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran,

(Online), (http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ diakses pada tanggal 3 Februari 2012). Yasa, Doantara. 2008. Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Games-Tournaments

(TGT), (http://ipotes.wordpress.com/2008/05/11/pembelajaran-kooperatif-tipe-teams-games-tournaments-tgt/ diakses pada tanggal 5 Februari 2012).