PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF FLASH FLIP BOOK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP SISTEM PERNAPASAN (Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 1 Pebayuran)

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

FLASH FLIP BOOK

TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

PADA KONSEP SISTEM PERNAPASAN

(Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 1 Pebayuran)

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh

Zainal Mustakim

NIM. 109016100025

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(2)

Saya ymg barad* tengm di baw,ah

ini

N

ama

: UAIITIAL MUSTAKIM

Tempa#fd.Irhir : BEKA$I, 24 FEBRUARI 199I

NIM

:1,09016100025

Jurusan /

hodi

:PENDIDIKAN IPA I PENDIDIKAN BIOLOOI

td.'

:;-:!l

dengau

ffi

.,.1:,,

t**

\$ya

sendiri dan


(3)

.Skripsi

Diaj,rkan kepada fakulta$ trlmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK)

untuk Memenuhi Persyaamwr Memperoleh GeQ$olganaa Pendidikan {lt. pd}

PNOGNAM $TI.!$T PEil'NINTKAN BTOI,OG I

JURU$AN PENDIDIKAN IL1UU PENGETAHUAN ALAM

S'AKT}LTAS ILIUU TARBIYAH DAN KU.GT}RUAN

UNTYEN$ITA$ ISLA*I T{ECERI SYARIT

IilDAYATUTLAH

.IAKARTA

1$6 HnO15

ffi

ffi


(4)

Keguruan

UIN

Syarif Hidayatullah lakarta dan telah dinyatakan lulus dalam Uiian

Munaqosah

pada

tanggal 22 Janrnri 2015

di

hadapan dewan penguji. Karena itu,

penulis berhak rnemperoleh gelar Sa{ana Sl (S.Pd.} dalam bidang Peadidkan Biologi.

Jakarta, Maret 2015

NIP. I

Pengqii

I

NIP, I

Penguji

II

Ntr.

19760117 200701 2 0I3

Mengetahui: Dekan F

, +,:;'l+ ,iili}+_j" iiia r:llli i3. ',!-:jl , ::.i r $'

,rIiF rit.

!-@ngan


(5)

ABSTRAK

Zainal Mustakim, 109016100025. Pengaruh Multimedia Interaktif Flash Flip Book Terhadap Hasil Belajar Sisiwa Pada Konsep Sistem Pernapasan (Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 1 Pebayuran).Skripsi, Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh multimedia interaktif flash flip book terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem pernapasan. Penelitian ini diaksanakan pada bulan Mei - Juni 2014 di SMA Negeri 1 Pebayuran. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group design. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling, sedangkan penentuan kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan secara acak (simplerandom sampling). Sampel penelitian meliputi kelas eksperimen dan kelas kontrol yang berjumlah 46 siswa setiap kelasnya. Instrumen yang digunakan untuk mengukur hasil belajar berupa tes yang berbentuk pilihan ganda dan nontes berupa lembar angket media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar biologi kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol. Analisis data posttest menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung sebesar 4.22 dan ttabel sebesar 2.00 pada taraf signifikan 5% atau t hitung > t tabel. Hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan multimedia interaktif flash flip book terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem pernapasan.

Kata Kunci : Multimedia interaktif flash flip book, sistem pernapasan, hasil belajar siswa


(6)

ABSTRACT

Zainal Mustakim, 109016100025. The Influence of Interactive Multimedia Flash Flip Book towards Students Learning Outcomes in Respiratory System Concepts (A Quasi-Experimental studyat SMA 1 Pebayuran). A Skripsi of Biology Education Department, Department of Educational Sciences, Faculty of Tarbiyah and Teachers’ Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta.

The objective of this research was to determine the influence of interactive multimedia flash flip book towards students learning outcomes in respiratory system concept. This research was conducted on May up to June 2014 at SMA Negeri 1 Pebayuran. The methodology is a quasi-experimental design with non-equivalent controlled group. The sample of this study was taken by purposive sampling technique, while the determination of the experimental class and the control class was taken randomly. The research sample includes experimental classes and control classes, which 46 students each class. The instrument are multiple choice tests and questionnaire that used to measure students learning outcomes. The result shows that the students learning outcomes of experimental class is higher than the controlled class. The Post-test data analysis using t-test obtained tscore = 4.22 and ttable = 2.00 within the degree of significance 5%, or can be concluded that tscore > ttable. The interactive multimedia flash flip book influence students learning outcomes in respiratory system concept.

Keywords : Interactive multimedia flash flip book, respiratory system, students achievement.


(7)

DAFTAR ISI

ABSTRAK .. ... ii

ABSTRACT .. ... iii

KATA PENGANTAR .. ... iv

DAFTAR ISI .. ... vi

DAFTAR TABEL ... ... ix

DAFTAR GAMBAR .. ... x

DAFTAR LAMPIRAN .. ... xi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Pembatasan Masalah ... 6

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 7

BAB II DESKRIPSI TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PERUMUSAN HIPOTESIS A. Deskripsi Teoritis ... 8

1. Media Pembelajaran ... 8

a. Pengertian Media ... 8

b. Macam – macam Media ... 9

c. Kriteria Dasar dan Model Pemilihan Media Pembelajaran ... 11

d. Manfaat Media . ... 13

2. Multimedia ... 14

3. Multimedia Interaktif ... 15

a. Pengeretian Multimedia Interaktif ... 15

b. Elemen-elemen dalam Multimedia interaktif ... 16

4. Flip Book ... 18

a. Sejarah Flip Book ... 19

b. Kategori Buku ... 19


(8)

6. Konsep Sistem Pernapasan ... 22

a. Ruang Lingkup Materi Ajar Biologi ... 22

b. SK dan KD Materi Sistem Pernapasan ... 22

c. Kajian Materi Sistem Pernapasan ... 23

7. Hasil Belajar ... 24

a. Pengertian Hasil Belajar ... 24

b. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 28

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 29

C. Kerangka Berfikir ... 30

D. Hipotesis Penelitian ... 31

BAB III METODELOGI PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian ... 32

B. Metode Penelitian ... 32

C. Desain Penelitian ... 32

D. Populasi dan Sampel ... 33

E. Skema Penelitian ... 33

F. Proses Validasi dan Pembuatan Multimedia Interaktif Flash Flip Book ... 34

1. Proses Validasi ... 34

2. Proses Pembuatan Media ... 35

G. Variabel Penelitian ... 36

H. Teknik Pengumpulan Data ... 37

I. Instrumen Penelitian ... 37

1. Tes Hasil Belajar ... 37

2. Lembar Angket Penilaian ... 39

J. Kalibrasi Instrumen Tes ... 39

1. Uji Validitas ... 39

2. Uji Reliabilitas ... 40

3. Tingkat Kesukaran Soal ... 41


(9)

K. Teknik Analisis Data ... 43

1. Uji N-Gain ... 43

2. Uji Normalitas ... 44

3. Uji Homogenitas ... 44

4. Uji Hipotesis ... 45

L. Hipotesis Statistik ... 46

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 47

1. Hasil Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 47

2. Pengujian Prasyarat Analisis ... 48

a. Uji N-Gain ... 48

b. Uji Normalitas ... 48

1) Uji Normalitas Pretest ... 49

2) Uji Normalitas Posttest ... 49

c. Uji Homogenitas ... 50

d. Uji Hipotesis ... 50

3. Hasil Kuisioner Siswa ... 53

B. Pembahasan ... 56

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 60

B. Saran ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 62


(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 32

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 39

Tabel 3.3 Kriteria Interpretasi Skor ... 39

Tabel 3.4 Hasil Uji Validitas Instrumen ... 40

Tabel 3.5 Kriteria Indeks Kesukaran Skor ... 42

Tabel 3.6 Hasil Analisis Tingkat Kesukaran Butir Soal ... 42

Tabel 4.1 Hasil PretestPosttest Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol ... 47

Tabel 4.2 Uji n-Gain Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 48

Tabel 4.3 Hasil Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 49

Tabel 4.4 Uji Normalitas Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 49

Tabel 4.5 Data Uji Homogenitas Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 50

Tabel 4.6 Hasil Uji Hipotesis (t) Data Pretest ... 51

Tabel 4.7 Hasil Uji Hipotesis Data Posttest ... 52


(11)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Krucut Pengalaman Edgar dele .. ... 9

Gambar 2.2 Peta Konsep Sistem Pernapasan ... 23

Gambar 3.1 Skema Penelitian ... 34

Gambar 3.2 Proses Validasi Multimedia Interaktif Flash Flip Book ... 35


(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kisi-kisi Instrumen Sisstem Pernapasan... 65

Lampiran 2 Kisi-kisi Nomor Soal Valid ... 78

Lampiran 3 Validasi Instrumen ... 79

Lampiran 4 Instrumen Penelitian ... 80

Lampiran 5 RPP Kelas Kontrol ... 84

Lampiran 6 RPP Kelas Perlakuan ... 93

Lampiran 7 Lembar Jawaban Evaluasi ... 102

Lampiran 8 Hasil Pretest dan Posttest Kelas Kontrol dan Eksprimen ... 108

Lampiran 9 Nilai N-gain Kelas Kontrol dan Eksprimen ... 109

Lampiran 10 Distribusi Frekuensi Pretest Dan Posttest Kelas Kontrol ... 110

Lampiran 11 Distribusi Frekuensi Pretest Dan Posttest Kelas eksperimen ... 115

Lampiran 12 Uji Normalitas Data Pretest Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol ... 120

Lampiran 13 Uji Homogenitas Data Pretest Dan Posttest Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol ... 126

Lampiran 14 Perhitungan Uji Hipotesis Data Pretes dan Posttes Kelas Eksperimen Dan Kontrol ... 127

Lampiran 15 Buku Kelas Kontrol ... 131

Lampiran 16 Gambar Meultimedia Flash Flip Book ... 188

Lampiran 17 Lembar Penilaian Isi Flash Flip Book Sistem Pernapasan ... 204

Lampiran 18 Lembar Penilaian Multimedia Flash Flip Book ... 206

Lampiran 19 Lembar Kuisioner Multimedia Flash Flip Book ... 207


(13)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Memasuki abad ke 21, Sistem Pendidikan Nasional menghadapi tantangan yang sangat kompleks mengenai kualitas sumber daya manusia yang mampu bersaing di era global1. Sistem pendidikan nasional harus dapat mempersiapkan dan meningkatan kualitas sumber daya manusia dengan cara mengikuti dan menerapkan perkembangan-perkembangan yang terjadi di berbagai sektor keilmuan, terutama pada sektor teknologi.

Perkembangan sektor teknologi dalam hal sistem pendidikan nasional terus mengikuti dan menerapkan perkembangan yang terjadi. Perkembangan teknologi salah satu sektornya yaitu perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Dampak positif dari perkembangan TIK yang terjadi pada bidang pendidikan yaitu munculnya media pembelajaran yang mampu memuat berbagai informasi serta menyampaikan informasi secara utuh dan menarik. Dampak negatif penggunaan TIK adalah semakin mudah terjadinya pelanggaran serta penyalahgunaan, misalnya penyalahgunaan konten yang berbau pornografi maupun penggunaan TIK oleh siswa yang mengalahkan waktu untuk belajar.

Perkembangan bidang TIK telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Pengaruh tersebut mengakibatkan terjadinya lima pergeseran, yaitu: 1) dari pelatihan ke penampilan, 2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, 3) dari kertas ke “on line” atau saluran, 4) dari fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, 5) dari waktu siklus ke waktu nyata.2

Perkembangan TIK dalam bidang pendidikan yang berupa media pembelajaran pada kegiatan proses belajar mengajar juga berkembang dengan pesat. Semakin meluasnya pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran harus

1

Trianto, Mendesain Model PembelajaranInovatif-Progresif, (Jakarta: Prenada Media Group),

h. 4.

2

Lies Sudibyo, Peranan dan Dampak Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan di


(14)

dimanfaatkan dengan optimal dan bijaksana oleh para pendidik. Perkembangan teknologi media pembelajaran memberikan potensi besar dalam mengubah cara siswa untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Hal tersebut menjadi alasan bagi para praktisi pendidik, khususnya dalam bidang pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk lebih memanfaatkan dan mengembangkan multimedia sebagai media pembelajaran.

Belajar itu senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru dan lain sebagainya”.3 Kegiatan dalam pembelajaran tersebut dapat terlaksana apabila suatu informasi dapat disajikan secara utuh, menarik dan interaktif, sehingga siswa dapat melakukan kegiatan tersebut dengan baik. Tenaga pendidik dapat memanfaatkan seluruh sumber informasi dan menyajikannya dalam bentuk media yang interaktif sesuai dengan perkembangan TIK. Hal ini perlu dilakukan karena beberapa mata pelajaran memiliki karakteristik berupa fakta yang kongkrit tetapi belum dapat secara optimal membuat siswa untuk berinteraksi dalam pembelajaran. Seperti halnya dalam pelajaran bidang Ilmu Pengetahuan Alam, khususnya mata pelajaran biologi. Penggunaan media interaktif dalam mata pelajaran biologi, diharapkan siswa ikut terlibat dalam kegiatan tersebut (interaksi) secara aktif.

Biologi merupakan salah satu bidang ilmu (science) pengetahuan alam yang mempelajari tentang makhluk hidup dan lingkungannya. Karakteristik dari materi yang diajarkan pada mata pelajaran biologi merupakan fakta yang kongkrit, konsep, prinsip, dan proses dari gejala-gejala hidup, serta seluk beluk yang mempengaruhi kehidupan termasuk interaksi dengan lingkungan.4 Dalam mempelajari biologi, dibutuhkan fakta, realita, dan data yang objektif agar siswa benar-benar dapat melihat dengan jelas serta memahami materi yang diajarkan sehingga tercapai tujuan pembelajaran khusus (TPK) dari materi tersebut.

3

Sadirman, Interaksi & motivasi belajar mengajar, (Jakarta: PT Raja GrfindoPersda, 2011), h.

20.

4

Hasruddin, Peran Multimedia dalam Pembelajaran Biologi, JurnalTabularasa PPS UNIMED,


(15)

Materi-materi di dalam mata pelajaran biologi yang membuat siswa sulit memahaminya sehingga perlu dikonkritkan diantaranya adalah sistem organ, bakteri dan virus, sel, dan sistem jaringan.5 Materi sistem organ salah satunya membahas tentang organ pernapasan yang prosesnya terjadi di dalam tubuh mahluk hidup. Proses pernapasan dalam sistem organ meliputi proses pertukaran gas, proses inspirasi dan ekspirasi, dan mekanisme pernapasan. Berdasarkan tempat terjadinya proses pernapasan, materi sistem pernapasan dikategorikan sebagai materi yang memerlukan media dalam penyampaiannya. Penyampaian materi tersebut tidak dapat dideskripsikan hanya dengan menggunakan buku teks bahan ajar yang hanya mencakup teks dan gambar diam, serta penjelasannya pun hanya bersifat deskriptif saja, sehingga memerlukan media pembelajaran untuk menutupi kekurangan tersebut.

Media pengajaran memiliki pengaruh yang besar bagi panca indra dan dapat menjamin pemahaman.6 Oleh karena itu, dibutuhkan suatu media yang dapat menyampaikan informasi secara utuh dan menarik, serta melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Dengan demikian dapat memaksimalkan seluruh panca indra dan memuat seluruh karakteristik yang ada pada diri siswa untuk memaksimalkan pemahaman dan daya ingat siwa dalam mengintegrasikan karakteristik materi biologi pada sistem pernapasan.

Pembelajaran yang baik dapat tercipta dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan komunikasi antara guru, siswa dapat berjalan dengan baik.7 Dalam pembelajaran, komunikasi yang baik antara guru dengan siswa dapat terjadi dengan adanya suatu media yang baik. Berdasarkan hal tersebut, multimedia interaktif dibutuhkan dalam pembelajaran karena terjadi interaksi antara guru dan siswa dengan perantara multimedia interaktif tersebut, sehingga kegiatan belajar akan lebih bermakna.

5

Lisnawati, Pengaruh Pendekatan Konstruktivisme Dengan Teknik Maind Mapping Terhadap

Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Virus, (Jakarta: Perpustakaan Utama UIN Jakarta, 2010), Skripsi, tidak diterbitkan, h. 4.

6

AzharArsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT RajaGrafindoPersada, 2006), h.16.

7

Didik Wira Samudro, dkk. Multimedia Pembelajaran Reproduksi Pada Manusia, Jurnal


(16)

Seseorang dapat mengingat 10% dari yang mereka baca, 20% dari yang mereka dengar, 30% dari yang mereka lihat, dan 50% dari apa yang mereka dengar dan lihat.8 Kesimpulan dari pernyataan tersebut adalah pembelajaran yang menggunakan metode ceramah hanya menghasilkan 20% dari kemampuan siswa. Computer Technologi Research menyatakan hal serupa, yaitu seseorang dapat mengingat 20% dari apa yang mereka lihat, 30% dari apa yang mereka dengar, 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.9

Kemampuan guru dalam mengolah kurikulum dan menggambarkannya menjadi sebuah multimedia interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa dan mengkomunikasikan dengan konsep dasar yang telah dimiliki siswa.10 Berdasarkan pernyataan tersebut, untuk meningkatkan pemahaman siswa dibutuhkan media yang dapat memaksimalkan panca indra yang ada pada siswa. Dalam hal ini, media pembelajaran berbasis multimedia interaktif sangat diperlukan untuk meningkatkan daya ingat dan pemahaman siswa. Kemampuan multimedia memberi pengajaran secara individu (melalui sistem tutor) bukan berarti tidak ada pengajaran secara khusus dari guru, melainkan siswa memiliki kebebasan untuk belajar mandiri tanpa harus selalu didampingi guru.

Multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran dapat bermacam-macam, salah satu multimedia interaktif yang dapat digunakan yaitu multimedia flash flip book (FFB). Flash flip book merupakan buku elektronik yang interaktif, kelebihan dari FFB yaitu dapat memuat file berupa video, gambar bergerak, atau animasi serta suara, sehingga akan sangat membantu dalam proses pembelajaran yang dapat membuat siswa tidak jenuh dalam melakukan aktifitas belajar.11 Berbeda dengan buku

8

Lawrence J. Najjar, Multimedia Information and Learning, Jl. of Educational Multimedia and

Hypermedia, 1, 1996, pp 129-150.

9

Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung, Alfabeta, 2012), h. iii.

10

Fransisca Tapilouw, dan Wawan Setiawan, Meningkatkan Pemahaman dan Retensi Siswa

Melalui Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia Interaktif , Jurnal Pendidikan Teknologi

Informasi Dan Komunikasi, Vol. 1,2008, h. 20.

11

Diena Rauda Ramdania dkk, Pengaruh Media Flash Flip Book Dalam Pembelajaran

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, Jurnal


(17)

elektronik (e-book) lain yang hanya berbentuk file *.PDF atau *.doc yang memuat teks dan gambar diam saja. Dalam proses pembuatan FFB, ada beberapa aplikasi yang dapat digunakan diantaranya Kvisoft. Kvisoft merupakan aplikasi pembuat Flip Book yang dapat memuat file berupa video, gambar bergerak atau animasi serta suara dan menyajikannya dalam bentuk buku elektronik. Selain itu, out put dari Kvisoft dapat disajikan secara online maupun offline serta dapat di sajikan melalui PC ataupun handphone yang bersistem android. Selain aplikasi Kvisoft. Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan animasi adalah Macromedia Flash, Macromedia Flash merupakan sebuah alat yang dapat memutar gambar, suara, video, dan file animasi yang akan dibuat, sehingga memfasilitasi pengetahuan dan konsep mereka dalam Biologi.12

Berdasarkan latar belakang tersebut maka dirumuskan judul penelitian sebagai berikut: Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Flash Flip Book Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Sistem Pernapasan”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut.

1. Penggunaan TIK dalam pembelajaran belum digunakan secara maksimal. 2. Mata pelajaran biologi dalam penyampaiannya pada umumnya menggunakan

buku ajar yang belum dapat mendeskripsikan materi-materi secara konkrit. 3. Penggunaan multimedia belum banyak digunakan untuk menyampaikan

materi dalam mata pelajaran biologi yang memiliki karakteristik berupa fakta dan bersifat abstrak.

4. Penggunaan multimedia pembelajaran dalam pembelajaran masih belum efektif.

12 Ramo’n Rubio Garci’a dkk. Interactive multimedia animation with Macromedia Flash

in

circulatory system of blood teaching, available online at www.sciencedirect.com, 59. 2010,


(18)

5. Buku elektronik yang ada belum dapat memuat karakteristik dari multimedia interaktif karena hanya berupa file *.PDF atau *.doc yang memuat teks dan gambar diam saja.

C. Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah dibuat untuk membatasi permasalahan yang timbul dari topik kajian penelitian untuk memperoleh kedalaman kajian dan menghindari perluasan masalah. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian adalah:

1. Software yang digunakan dalam penelitian adalah software berbayar yaitu Kvisoft karena paling mudah digunakan dibandingkan software lainnya. 2. Materi yang dijadikan penelitian adalah konsep sistem pernapasan.

3. Hasil belajar dalam penelitian ini dibatasi pada ranah kognitif dari aspek C1 sampai C6.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka perumusan masalah penelitian ini adalah :

“Bagaimana Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Flash Flip Book terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Sistem Pernapasan?”

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian 1. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh penggunaan multimedia flash flip book terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem pernapasan.

2. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah:

a. Membantu para pendidik untuk menyampaikan materi sistem pernapasan dalam pembelajaran.


(19)

c. Secara teoritis diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran konvensional di kelas yang berdampak pada menurunnya motivasi belajar siswa khususnya pada materi sistem pernapasan, umumnya pada mata pelajaran biologi.


(20)

BAB II

DESKRIPSI TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN

PERUMUSAN HIPOTESIS

A. Deskripsi Teoritis 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media

Istilah media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Media dalam bahasa Arab memiliki pengertian sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.1 Seraya dengan pendapat diatas, dalam bahasa Arab, media disebut wasail’ bentuk

jama’ dari ‘wasilah’ yakni sinonim al-wasth yang artinya juga tengah.2 Kata

tengah ini sendiri berarti berada diantar dua sisi, maka disebut juga sebagai perantara atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Dalam hal ini kedua sisi tersebut adalah pendidik dan peserta didik.

Media merupakan berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan pada siswa untuk melakukan kegiatan belajar.3 Pendapat lain menyatakan bahwa media jika dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi, yang menyebabkan siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.4 Berdasarkan pendapat di atas menyatakan bahwa guru, teman sebaya, buku teks, lingkungan sekolah dan luar sekolah, bagi seorang siswa merupakan media dalam proses belajar. Selanjutnya penggunaan media secara kreatif akan memperbesar kemungkinan bagi siswa untuk belajar lebih banyak. Seperti yang dapat dilihat pada gambar 2.1 mengenai kerucut pengalaman Edgar Dale.5

1

Sukiman, Pengembangan Media Pembelajaran, (Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani,

2012), h. 27-28.

2

Yudhi Munadi, Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada

Press, 2008), h.6.

3

Sardiman Arief S, Media Pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya,

(Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007), h. 6.

4

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran,(Jakarta: PT Raja GrafindoPersada, 2006), h. 3.

5

Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,


(21)

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

b. Macam – Macam Media

Media jika dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi, yang menyebabkan siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap, sehingga pembagian media dapat ditinjau dari berbagai aspek.6

Media pembelajaran berdasarkan sifatnya dapat diklasifikasikan menjadi tiga kelompok, yaitu:7

1) Media audio, yakni media yang hanya dapat didengar karena menekankan pada aspek suara. Contohnya radio.

2) Media visual, yakni media yanag hanya bisa dilihat saja karena hanya memfokuskan pada aspek penglihatan. Contohnya foto, poster serta lukisan 3) Media audio visual, yakni jenis media yang memiliki unsur gambar dan suara.

Contohnya film, dan video.

6

Azhar Arsyad, loc.cit

7

Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, ed. 1, cet. 5


(22)

Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran dikelompokkan kedalam empat kelompok, yaitu (1) Media hasil teknologi cetak, (2) Media hasil teknologi audio-visual, (3) Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.8

1) Teknologi Cetak

Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti buku dan bahan-bahan visual yang statis, terutama melelui proses pencetakan mekanis atau fotografis.9 Hasil dari teknologi cetak ini merupakan materi pembelajaran berbasis cetak. Materi pembelajaran berbasis cetak yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas.10 Teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu konsistensi, forma, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan spasi kosong.

2) Teknologi Audio Visual

Teknologi audio visual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan audio dan visual. Hasil dari teknologi tersebut merupakan materi yang berbasis audio visual seperti memproyeksikan bahan berupa gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar.11 Media audio visual merupakan media yang penyampaian pesannya dapat diterima oleh indra pendengaran dan indra penglihatan.12 3) Teknologi Berbasis Komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroproseser.13 Hasil dari teknologi tersebut merupakan aplikasi yang mendukung penyampainan materi. Perbedaan antara media yang dihasilkan

8

Azhar Arsyad, op.cit., h. 29.

9

Deni Darmawan, Inivasi Pendidikan Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan

Pembelajaran Online (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2012), h. 15.

10

Azhar Arsyad op.cit., h.87.

11

Deni Darmawan, op. cit., h .16

12

Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,

Pemanfaatan, dan Penilaian, (Bandung: CV Wacana Prim, 2012), h. 20.

13


(23)

oleh teknologi berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari dua teknologi lainnya adalah informasi atau materi yang disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual dan pada dasarnya teknologi berbasis komputer menggunakan layar kaca untuk menyajikan inforamsi kepada siswa.

4) Teknologi Gabungan atau Terpadu

Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.14 Penggunaan teknologi ini banyak yang berpendapat bahwa penggunaan teknologi tersebut merupakan hal yang rumit.

Jenis media pembelajaran dapat dikelompokkan menurut taksonomi Bretz menjadi 8 kategori sebagai berikut:15

1) Media audio visual gerak 2) Media audio visual diam 3) Media audio semi gerak 4) Media visual gerak 5) Media visual diam 6) Media semi gerak 7) Media audio 8) Media cetak

c. Kriteria Dasar dan Model Pemilihan Media Pembelajaran

Berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologi yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media adalah sebagai berikut:16 1) Motivasi.

Harus ada kebutuhan minat, atau keinginan untuk belajar dari pihak peserta didik sebelum meminta perhatiannya untuk mengerjakan tugas dan latihan 2) Perbedaan individu

Peserta didik belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang berbeda – beda.

14

Ibid., h. 18.

15

Sukiman, op.cit., h. 45.

16


(24)

3) Tujuan pembelajaran

Jika peserta didik diberitahukan apa yang diharapkan mereka pelajari melalui media pembelajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran semakin besar.

4) Organisasi isi

Pembelajaran akan lebih mudah jika isi dan prosedur atau keterampilan fisik yang akan dipelajari datur dan diorganisasikan ke dalam urut-urutan yang bermakna.

5) Persiapan sebelum belajar

Peserta didik sebaiknya telah menguasai secara baik pelajaran dan dasar atau memiliki pengalaman yang diperlukan secara memadai yang mungkin merupakan prasyarat untuk penggunaan media dengan sukses.

6) Emosi

Pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi serta kecakapan amat berpengaruh dan bertahan.

7) Partisipasi

Agar pembelajaran berlangsung dengan baik, seorang peserta didik harus mengiternalisasi informasi, tidak sekedar diberitahukan kepadanya.

8) Umpan balik

Hasil belajar dapat meningkat apabila secara berkala peserta didik diinformasikan kemajuan belajarnya.

9) Penguatan

Guru memotivasi peserta didik untuk terus belajar. 10) Latihan dan pengulangan

Sesuatu hal baru jarang sekali dapat secara efektif hanya dengan sekali jalan. Oleh karena itu perlu ada pengulangan untuk memperkuat.

11)Penerapan

Hasil belajar yang diinginkan adalah menigkatkan kemampuan seseorang untuk menerapkan atau mentransfer hasil belajar pada masalah atau situasi baru.


(25)

d. Manfaat Media

Media pengajaran mampu meningkatkan proses belajar siswa dalam pembalajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Manfaat media dalam pendidikan meliputi:17

1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar;

2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengjararan lebih baik;

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata –kata guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalaagi bila guru mengjar untuk setiap jam pelajaran; 4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.

Uraian diatas menyatakan bahwa media pengajaran dapat menarik perhatian, motivasi, meningkatkan pemahaman siswa lebih bervariasi dan menuntut siswa lebih aktif. Media dalam penggunaannya memiliki fungsi sebagai berikut:18

1) Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa. 2) Mengatasi batas ruang kelas.

3) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta dengan lingkunan.

4) Menghasilkan keseragaman pengamatan.

5) Menanamkan konsep dasar yang benar, nyata dan tepat.

6) Membangkitkan motivasi dan merangsang peserta untuk balajar dengan baik. 7) Membangkitkan keinginan dan minat baru.

8) Mengontrol kecepatan belajar siswa.

9) Membarikan pengalaman yang menyerluruh dari hal-hal yang konkret sampai abstrak.

17

Nana Sudjana dkk, Media Pengajaran Penggunaan dan Pembuatannya, (Bandung: Sinar

Baru Algensido, 2011), h. 2.

18


(26)

2. Multimedia

Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubung dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio/suara dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia. Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau suatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu.19

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar, (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.20 Multimedia dapat pula dikatakan sebagai usaha pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link tool yang memungkinkan pemakaian untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi baik dalam konteks face to face, offline context, maupun online contexts.21

Multimedia dalam penggunaannya memanfaatan berbagai media yang dipadukan sehingga menghasilkan suatu media yang dapat memaksimalkan panca indra sebanyak mungkin. Multimedia merupakan media yang melibatkan berbagai indra dalam sebuah proses pembelajaran.22

Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah dijelaskan, multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain. Multimedia termasuk ke dalam

19

Munir, Multimedia Konsef & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung, alfa beta, 2012), h.2

20

Munir, op.cit., h.110.

21

Deni Darmawan, op.cit., h. 53.

22


(27)

teknologi terpadu yang telah dikemas menjadi file digital, digunakan untuk menyampaikan informasi atau menghantarkan pesan kepada publik.

3. Multimedia Interaktif

a. Pengertian Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif berasal dari dua kata yaitu multimedia dan interaktif. Multimedia merupakan perpaduan berbagai media berupa gambar, grafik, suara, video, animasi dan lain-lain. Interaktif merupakan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi.23 Pendapat lain menyatakan bahwa multimedia dikatakan interaktif jika dapat mengikuti keinginan pengguna, menampilkan proyek multimedia dan dapat mengontrol apa dan kapan elemen diserahkan.24 Desain multimedia interaktif harus memiliki alat pengontrol yang dapat digunakan oleh orang yang menggunakannya. Alat pengontrol tersebut digunakan untuk mempermudah orang yang menggukakan media tersebut dalam mengoperasikannya.

Multimedia interaktif dapat diartikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran.25 Kombinasi tersebut menjadi kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan manfaat lebih bagi penggunaan akhir dari salah satu unsur media tersebut.

Berdasarkan pengertian dari multimedia dan interaktif dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh guru yang terdiri dari bebagai media yang disinergikan agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya.

23

Munir, op.cit., h 110.

24

Ibid., h. 111.

25

Didik Wira Samudro, dkk. Multimedia Pembelajaran Reproduksi Pada Manusia, Jurnal


(28)

b. Elemen - elemen dalam Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif memiliki elemen-elemen yang digabung dan disinergikan sehingga menjadi suatu multimedia interaktif. Elemen-elemen tersebut adalah teks, grafis, audio, video, dan animasi. 26

1) Teks

Teks adalah jenis data yang dasar serta menggukan ruang penyimpanan paling sedikit dibandingkan dengan elemen-elemen multimedia lain.27 Teks di dalam multimedia merupakan elemen yang penting karena dapat menyampaikan informasi dengan mudah dan bermakna. Teks dapat dikombinasikan bersama media lain untuk menyampaikan informasi.

Beberapa kelebihan teks di dalam multimedia pembelajaran yaitu: a) Hanya membutuhkan media penyimpanan yang berukuran kecil. b) Untuk menyampaikan informasi yang padat.

c) Untuk materi yang rumit dan kompleks seperti rumus-rumus matamatika atau penjelasan suatu proses yang panjang.

d) Untuk menampilkan teks pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan untuk menampilkan elemen media lainnya.

Elemen teks selain memiliki kelebihan yang telah disebutkan diatas, dalam penggunaannya elemen teks memiliki kekurangan yaitu kurang tepat digunakan sebagai media memberikan motivasi dan dapat membuat mata lelah dan ganguan fisik lainnya. Pada kondisi tertentu, seperti membaca materi yang terlalu panjang dan padat pada layar komputer, dapat menyebabkan mata pengguna cepat lelah.28

2) Grafis

Grafis merupakan media visual yang memiliki fungsi menyampaikan pesan dari sumber ke penerima pesan, dimana pesan dituangkan dalam lambang atau simbol komunikasi visual.29 Seluruh gambar dua dimensi baik yang bergerak maupun yang tidak bergerak merupakan grafis. Media grafis

26

Munir, loc. Cit.

27

Ibid., h. 215.

28

Ibid., h. 218.

29


(29)

adalah media yang dihasilkan dengan cara di cetak melalui teknik manual atau dibuat dengan cara menggambar atau melukis, teknik printing, sablon atau offset sehigga disebut juga media printed material atau bahan cetak diantaranya adalah foto, gambar digital, lukisan dan poster.30

3) Audio

Audio didefinisikan sebagai suara dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya.31 Media berbasis audio adalah media penyalur pesan lewat indra pendengaran.32 Mendengarkan sesungguhnya suatu proses yang rumit yang melibatkan empat unsur: (1) mendengar, (2) memperhatikan, (3) memahami, dan (4) mengingat.33 Penggunaan elemen audio memiliki kelebihan dan kelemahan, kelebihan dari elemen tersebut yaitu cocok digunakan sebagai media dalam memberikan motivasi, memberikan materi yang mendekati keadaan asli seperti bunyi dari suatu binatang, dan menambah fokus pada siswa karena hanya cukup mendengarkan tanpa melakukan aktifitas lain. Kelemahan yang dimiliki oleh elemen audio adalah membutuhkan tempat penyimpanan yang besar di dalam konputer, serta memerlukan hardware dan software yang khusus. Berdasarkan dari sumber suara, suara dapat dibedakan menjadi percakapan, yaitu suara yang bersumber dari orang yang berbicara, musik yaitu suara yang bersumber dari alat-alat musik, dan efek suara yaitu suara selain percakapan dan alat musik seperti pesawat terbang.

4) Video

Istilah video berasal dari bahasa latin yaitu dari kata vidi atau visum yang artinya melihat atau mempunyai daya penglihatan. Video adalah teknologi penangkapan, perekaman, pengolahan, penyimpanan, pemindahan dan perekonstruksian urutan gambar diam dengan menyajikan adegan-adegan dalam gerak secara elektronik.34

30

Rudi Susilana dan Cepi Riyana, op. cit., 58.

31

Munir, op.cit., h. 266.

32

Sukiman, Pengembangan Media Pembelajaran ( Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani,

2012), h. 154.

33

Yudi Munadi, op.cit., h. 59.

34


(30)

5) Animasi

Bagian penting lain pada multimedia adalah animasi.35 Animasi berasal dari bahasa latin yaitu animasi yang berarti jiwa, hidup, semangat. Elemen ini dapat menjelaskan konsep yang abstrak menjadi kongkrit serta menunjukkan suatu langkah prosedural dengan jelas sehingga konsep yang sulit mampu dijelaskan dengan jelas.

4. Flip book

Flip book adalah salah satu jenis animasi klasik yang dibuat dari setumpuk kertas menyerupai buku tebal, pada setiap halamannya digambarkan proses tentang sesuatu yang nantinya proses tersebut terlihat bergerak atau beranimasi.36 Misalnya jika ingin menampilkan proses daun yang jatuh, maka pada setiap lembaran flip book menggambarkan proses jatuhnya daun secara perlahan-lahan hingga pada akhirnya sampai ke tanah, setelah gambar selesai, lalu dibalikkan (flip) dan akan terlihat hasilnya.

a. Sejarah Flip book

Flip book pertama kali dikenalkan di Amerika Serikat pada tanggal 16 Mei 1882 oleh Van Hovenbargh dan Elizabeth. Awal mulanya flip book berupa gambar-gambar sederhana yang ditumpuk secara berurutan dengan pola gerakan. Ketika halaman dibalik, gambar tersebut akan menciptakan ilusi gambar bergerak. Pada tahun 1900-an flip book dipolulerkan oleh Cracker Jack, perusahaan yang memberikan flip book sebagai hadiah perjalanan. Perusahaan lain segera mengikuti, termasuk produsen sereal sarapan, permen karet, mobil dan makanan ringan. Tren tersebut terus berlanjut hingga 1940-an.

Pada tahun 1960, pemasar inovatif dari Disney, Gillette, McDonald, Pos Sereal, Kanada Cleaning, Ford, dll., menciptakan tren kreatif dengan membuat brosur interaktif dan menjadikan hadiah untuk mempromosikan produk mereka. Pada thun 1970 tren tersebut berakhir dikarenakan multimedia interaktif mulai menjadi sorotan. Setelah lebih dari satu abad, konsep dasar flip book telah

35

Ibid., h. 317.

36

Mr. S. Manivannan, Dr. S. Balasubra manian, Animation In J2ee Projects-An Overview,


(31)

direkayasa sehingga menciptakan media yang menarik, dan menghibur. Kemajuan teknologi yang tinggi menyebabkan kesederhanaan flip book dapat diubah sehingga menjadi lebih menarik.

b. Kategori buku 1) Buku Cetak

Buku merupakan media berbasis cetak yang berisi teks dan gambar yang statis. Teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu kosistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuraan huruf font pengunaan spasi kosong.37 Setiap media memilki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan media berbasis cetak yaitu:38

a) Dapat menyajikan pesan atau informasi dalam jumlah banyak.

b) Pesan atau informasi dapat dipelajari oleh siswa sesuai dengan kebutuhan, minat, dan kecepatan masing-masing.

c) Dapat dipelajari kapan dan dimana saja karena mudah dibawa d) Akan lebih menarik apabila dilengkapi dengan gambar dan warna e) Perbaikan/revisi mudah dilakukan.

Kekurangan dari media berbasis cetak yaitu:

a) Proses pembuatannya membutuhkan waktu yang cukup lama.

b) Bahan cetak yang tebal mungkin dapat membosankan dan mematikan minat siswa untuk membaca.

c) Apabila jilid dan kertasnya tipis, bahan cetak akan mudah mudah rusak dan sobek.

2) Buku Elektronik

Buku elektronik merupakan bentuk dari media cetak berbasis komputer. Pada buku elektronik biasa, biasanya hanya berisi teks dan gambar yang statis. Bentuk file pada buku ini biasanya berbentuk PDF yang dapat disajikan melalui bantuan komputer.

37

Azhar Arsyad, op. cit., h. 87-88.

38


(32)

3) Buku Elektronik Berbasis Multimedia

Buku elektronik berbasis multimedia merupakan jenis buku yang dapat memuat teks dasar dari buku, berisi gambar bergerak atau animasi serta audio dari suatu proses yang mengeluarkan suara atau suatu narasi. Teks dapat berbentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.39 Walaupun produk multimedia mengandung gambar, audio, dan video tetapi masih memerlukan teks untuk memantapkan lagi penyampaian.Teks digunakan dalam berbagai tujuan, antara lain:

a) Pengenalan pada suatu objek seperti gambar atau label auntuk suatu program. b) Menghantarkan informasi dalam bentuk penjelasan yang mengandung

sebagian besar berisi teks.

c) Membiasakan pengguna melakukan aplikasi.

5. Flash Flip book

Flash flip book merupakan buku elektronik berbasis multimedia. Flash flip book dapat memuat file berupa teks, gambar bergerak atau animasi serta dapat memuat video. Dalam penggunaannya terdapat interaksi antara media dengan yang mengoprasikannya. Interaksi tersebut merupakan kegiatan pengguna dalam memutar video dan membalikkan halaman sesuai keinginan pengguna. Dengan demikian flash flip book dapat dikatakan sebagai multimedia interaktif.

Perkembangan multimedia flip book saat ini telah membuat banyak vendor yang mengadopsi ide flip book ke dalam bentuk digital. Terdapat banyak software yang mampu membuat animasi flip book dengan lebih variatif, tidak hanya teks, gambar, video dan audio juga bisa disisipkan dalam flip book yang dibuat, salah satunya adalah SoftwareKvisoft Flip book Maker

Kvisoft Flip book Maker adalah jenis perangkat lunak flip untuk mengkonversi file .*PDF ke bentuk digital. Software ini paling mudah digunakan untuk mengubah .*PDF ke flash flip book dengan efek lipatan halaman digital, Halaman ini memiliki fungsi menjadikan teks dan gambar tersebut dalam informasi digital baik dalam format .*swf, .*exe, .html, email,

39


(33)

atau dijadikan screen saver. Tidak hanya teks, Kvisoft Flip book Maker mampu mengintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun film, sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku teks bahan ajar.

Membuat halaman pada multimedia flip book begitu mudah menggunakan software Kvisoft Flip book Maker. Software ini menyediakan cara profesional untuk mengintegrasikan hyperlink, video, gambar, suara, clipart dan objek multimedia lainnya dan sebagai hasilnya halaman flip book. Software ini memudahkan siapa saja yang ingin membuat 3D flash page flipping yang realistis tanpa harus memiliki keterampilan pemrograman.

Halaman flip book memiliki empat tombol utama: Add File, Edit Page, Desain dan Publish. Penciptaan flip book dapat dilakukan tiga tahap yaitu mengimpor PDF/image/FLV, menyesuaikan gaya penerbitan dan terakhir mengkonversikan PDF ke Flash berbasis publikasi digital. Software ini mampu mengimpor beberapa jenis file selain hanya mengimpor file .*PDF ke dalam Flip book, yaitu mengimpor film Flash (flv,. F4V, mp4 dan. Swf), gambar (jpg,. Png,. Bmp,. Jpeg, gif) menjadi halaman flip book, sehingga menjadi pilihan aplikasi yang bagus untuk membuat flip book foto dan video flip book.

Menambahkan multimedia ke halaman PDF dengan cara sederhana, seperti menambahkan teks, hyperlink, video (termasuk video dari YouTube), film Flash, gambar, hotspot, clipart, dan suara untuk memperkaya halaman PDF flip book. Ini akan menjadi alat yang baik untuk meningkatkan pengalaman membaca PDF.

Kvisoft Flip book Maker menyediakan banyak pilihan tema dan template yang berguna untuk membuat flip book menjadi lebih menarik. Tema dalam flip book dapat disesuaikan dengan keinginan pengguna dengan gaya custom yang memiliki built-in pengaturan fungsi: navigation bar, tombol, gaya thumbnail, pre-loader, gambar latar belakang dan musik, dan pengaturan lainnya.

Perangkat lunak Kvisoft Flip book Maker memungkinkan untuk mempublikasikan file .*PDF ke beberapa format file. Mengubahnya menjadi flip book dalam bentuk file .*exe yang dapat dimasukkan ke dalam compact disc atau mempublikasikannya ke website dengan format .*html.


(34)

6. Konsep Sistem Pernapasan

a. Ruang Lingkup Materi Ajar Biologi

Bahan ajar atau materi ajar merupakan sekumpulan pengetahuan, keterampilan, sikap serta nilai yang tersusun dalam suatu kesatuan utuh. Suatu pengetahuan dalam materi ajar dapat dikelompokkan menjadi pengetahuan fakta, konsep, prosedural dan metakognitif.40

Ruang lingkup yang dipelajari siswa pada materi ajar biologi diantaranya:41 1) Hakikat biologi, keanekaragaman hayati dan pengelompokan makhluk hidup,

hubungan antar komponen ekosistem, perubahan materi dan energi, peranan manusia dalam keseimbangan ekosistem.

2) Organisasi seluler, struktur jaringan, struktur dan fungsi organ tumbuhan dan hewan serta penerapannya dalam konteks sains, lingkungan, teknologi dan masyarakat.

3) Proses yang terjadi pada tumbuhan, proses metabolisme, hereditas, evolusi, bioteknologi dan implikasinya pada sains, lingkungan, teknologi dan masyarakat.

Untuk memudahkan siswa dalam mempelajari berbagai konsep tersebut, dan mempermudah guru dalam penyampaian materi ajar, maka diperlukan sebuah perencanaan yang baik sebelum dilakukan kegiatan belajar mengajar di kelas. Melalui perencanaan yang matang, hasilnya siswa dapat mempelajari materi ajar biologi dengan mudah, karena guru dalam praktiknya memanfaatkan metode atau media yang sesuai dengan materi ajar yang akan dipelajari oleh siswa.

b. SK dan KD Materi Sistem Pernapasan

Berkaitan dengan konsep sistem pernapasan yang dipelajari untuk tingkat sekolah menengah atas (SMA), standar kompetensi yang dimuat di dalam silabus yaitu menjelaskan struktur dan fungsi organ manusia dan hewan tertentu, kelainan/penyakit yang mungkin terjadi serta implikasinya pada salingtemas. Kompetensi dasar pada materi sistem pernapasan adalah “Menjelaskan keterkaitan

40

Zulfiani, dkk, Strategi Pemgelajaran Sains (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta, 2009),

h. 37.

41

Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP), Panduan Penyusunan kurikulum Tingkat


(35)

antara struktur, fungsi, dan proses serta kelainan/penyakit yang dapat terjadi pada sistem pernapasan pada manusia dan hewan (misalnya burung).42

c. Kajian Materi Sistem Pernapasan

Materi sistem pernapasan merupakan materi yang cukup abstrak karena pada materi ini terdapat proses yang terjadi di dalam tubuh mahluk hidup yang prosesnya tidak dapat terlihat secara langsung atau kasat mata.

Gambar 2.2 Peta Konsep Sistem Pernapasan

Materi sistem pernapasan terdiri dari beberapa subbab yaitu sistem pernapasan pada manusia dan sistem pernapasan pada hewan. Sistem pernapasan

42


(36)

pada manusia dibagi lagi menjadi beberapa poin yaitu seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.2:43

Subbab sistem pernapasan pada hewan dibagi menjadi beberapa poin materi yaitu:44

1) Sistem pernapasan pada cacing 2) Sistem pernapasan pada serangga 3) Sistem pernapasan pada ikan 4) Sistem pernapasan pada katak 5) Sistem pernapasan pada burung.

7. Hasil Belajar

a. Pengertian Hasil Belajar

Belajar merupakan kegiatan paling pokok dalam mencapai perkembangan individu dan mempermudah pencapaian tujuan institusional suatu lembaga pendidikan.45 Data tingkat keberhasilan dari tujuan tersebut merupakan hasil belajar dari proses pembelajaran yang sudah dilakukan, yang hasil tersebut menjadi dasar dalam mempertimbangkan apa saja yang mempengaruhi tingkat keberhasilan belajar. Proses belajar bersifat individual dan kontekstual, artinya proses belajar terjadi dalam diri peserta didik sesuai dengan perkembangan dan lingkungannya.46 Seorang siswa dapat menyerap pengetahuan dimanapun ia berada seperti di sekolah, rumah, dan bahkan tempat bermain tanpa ada yang memandu, serta dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.47. Berdasarkan penjelasan yang telah dipaparkan, belajar adalah proses yang dilakukan oleh peserta didik dalam menyerap dan memverifikasi pemahaman yang sudah ada dengan pengetahuan yang baru.

43

Endang Sri Lertari dan Idun Kistinah, Biologi Mahkhluk Hidup dan Lingkungannya

SMA/MA, (Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasioal, 2009), h. 226.

44

Pictor Ferdinan P dan Moekti Ariebowo, Praktis Belajar Biologi Untuk Kelas XI Sekolah

Menengah Atas/Madrasah Aliyah, (Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, 2009), h. 127.

45

Cece Rakhmat, Nandang Budiman dan Nenden Ineu Herawati, Psikologi Pendidiknan,(

Bandung:UPI Press, 2006), h. 48.

46

Bambang Warsita, Tekhnologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya, (Jakarta: Rineka

Cipta, 2008), h. 62.

47

Baharudin, Pendidikan dan Psikologi Perkembangan, (Yogyakarta: Arr-Ruzz Media, 2009),


(37)

Kegiatan belajar mengajar akan terasa lebih menarik dengan menggunakan multimedia serta memberikan motivasi terhadap siswa sehingga dapat meningkatkan prestasi siswa seperti yang diungkapkan oleh Munir : “multimedia dapat digunakana untuk membantu pendidik dalam menjelaskan suatu konsep yang sulit dijelaskan tanpa bantuan multimedia. Pemanfaatan teknologi multimudia dapat membangkitkan motivasi belajar pesert didik, karena multimedia dapat membuat prestasi pembelajaran menjadi lebih baik”.48 Penggunaan multimedia oleh siswa, dapat membuat siswa terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran. Kegiatan belajar sebaik-baiknya adalah dengan mengalami menggunakan panca indranya.49

Belajar dan mengajar sebagai suatu proses, mengandung tiga unsur yang dapat dibedakan, yakni tujuan pengajaran (instruksional), pengalaman (proses), belajar mengajar dan hasil belajar.50 Setiap unsur yang ada dalam belajar dan mengajar memiliki hubungan yang saling terkait. Tujuan intruksional berhubungan dengan pengalaman belajar, pengalaman belajar berhubungan dengan hasil belajar, sehingga tujuan instruksional berhubungan dengan hasil belajar. Dapat ditarik kesimpulan bahwa tujuan akan tercapai melalui proses belajar yang memberikan pengalaman dan tujuan akan terlihat tercapai atau tidak dengan mengetahui hasil belajar dari proses belajar tersebut.

Kegiatan belajar haruslah menghasilkan suatu perubahan. Setiap siswa yang belajar pasti akan meghasilkan perubahan, perubahan tersebut merupakan bukti bahwa ada kegiatan pemahaman dari materi yang diajarkan atau dari pengalaman yang didapat dari kegiatan belajar. Seseorang dapat dikatakan belajar jika dapat melakukan sesuatu dengan latihan-latihan sehingga yang bersangkutan menjadi berubah.51 Sejalan dengan pendapat Walker, “belajar adalah suatu perubahan dalam pelaksanaan tugas yang terjadi sebagai hasil dari pengalaman dan tidak ada

48

Bambang Warsita, op.cit., h. 141.

49

Abd. Rachman Abror, Psikologi Pendidikan, (Yogyakarta: Tiara Wacana, 1993), h. 66.

50

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT Remaja Rosda karya

Offset, 2011), h. 2.

51

Yatim Riyanto, Paradigma Baru Pembelajaran: Sebagai Referensi Bagi Guru/Pendidik

Dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas, (Jakarta: Prenada Media Group, 2010), h. 4.


(38)

sangkut pautnya dengan kematangan rohaniah, kelelahan, motivasi, perubahan dalam situasi stimulus atau faktor-faktor samar-samar lainnya yang tidak

berhubungan langsung dengan kegiatan belajar”.52

Kesimpulan dari pengertian di atas menunjukkan bahwa pengalaman yang didapat oleh seseorang akan menjadi suatu pembelajaran yang akan menghasilkan perubahan yang melibatkan panca indra seseorang yang dipengaruhi oleh faktor-faktor yang berhubungan langsung dengan kegiatan belajar.

Usaha pencapaian tujuan belajar diperoleh dengan adanya sistem lingkungan belajar yang lebih kondusif. Tujuan belajar sangat bervarisai diantaranya tujuan belajar yang eksplisit diusahakan untuk dicapai dengan tindakan instruksional, yang biasanya berbentuk pengetahuan dan keterampilan.53 Tujuan belajar dibagi menjadi tiga jenis yaitu; untuk mendapatkan pengetahuan, penanaman konsep dan keterampilan, dan pembentukan sikap.54 Inti dari tujuan belajar adalah untuk mendapatkan pengetahuan, keterampilan dan penanaman sikap mental/nilai-nilai. Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai pengertian-pengertian, sikap-sikap apresiasi dan keterampilan. Hasil belajar berupa:55

a. Informasi verbal, yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespon secara spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak memerlukan manipulasi simbol, pemecahan masalah maupun penerapan aturan.

b. Keterampilan intelektual, yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengategorisasi, kemampuan analitis-sintesis fakta-konsep dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan kemampuan melakukan aktifitas kognitif bersifat khas.

c. Strategi kongitif, yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktifiatas kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah dalam memecahkan masalah.

d. Keterampilan motorik, yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani.

52

Ibid., h. 5.

53

Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori & aplikasi Paikem, (Yogyakarta:

Pustakabelajar, 2012), h.5.

54

Sardiman, Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Raja Grafindo Presada,

2011), h. 26-28.

55


(39)

e. Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar prilaku.

“Hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Domain kognitif adalah knowledge (pengetahuan, ingatan), comprehension (pemahaman, menjelaskan, meringkas, contoh), application (menerapkan, analysis (menguraikan, menentukan hubungan), synthesis (mengorganisasikan, merencanakan, membentuk bangunan baru), dan evaluation (menilai). Domain afektif adalah receiving (sikap menerima), responding (memberikan respon), valuing (nilai), organization (mengorganisasi), characterization (karakterisasi). Domain Psikomotor juga mencakup keterampilan produktif, teknik, fisik, sosial, manajerial dan intelektual”.56

Berdasarkan tujuan pengajaran, hasil belajar peserta didik terdiri dari tiga aspek, yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Ketiga aspek tersebut saling terkait dan tidak boleh diabaikan dalam kegiatan pembelajaran, karena muara ketiga aspek kompetensi tersebut mengarah kepada kecakapan hidup peserta didik (life skill).57

Aspek kognitif merupakan ranah yang lebih banyak melibatkan kegiatan mental atau otak, dimana terdapat enam jenjang proses berpikir yaitu; knowledge, comprehension, application, analysis, synthesis, dan evaluation. Adapun pada aspek afektif, lebih berorientasi pada penguasaan dan pemilikan kecakapan proses atau metode, aspek afektif ini memiliki lima jenjang yang harus dikuasai oleh peserta didik yaitu; receiving, responding, valuing, organization, dan characterization by a value or value complex. Kelima kecakapan ini bersifat generik dan sebagai prasyarat yang harus dikuasai peserta didik agar dapat menguasai disiplin ilmu dan keahlian kejuruan. Kemudian pada aspek ke tiga yaitu psikomotor, aspek ini lebih menekankan pada keterampilan atau tindakan. Dalam aspek ini yang harus dikuasai peserta didik terdiri dari tujuh jenjang yakni; perception, set, guided response, mechanism, complex overt response, adaptation, dan creativity.

56

Ibid., h.6.

57

Ahmad Sofyan, dkk, Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis Kompetensi, (Jakarta: UIN Press,


(40)

b. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Rendahnya prestasi belajar dapat disebabkan oleh beberapa faktor, tidak hanya dipengaruhi oleh faktor inteligensi anak yang rendah. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi prestasi peserta didik adalah pemilihan cara belajar yang kurang tepat.58

Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik terdiri dari dua faktor meliputi:59

1) Faktor Internal

Faktor internal meliputi kondisi fisiologi peserta didik, seperti kesehatan yang prima, tidak dalam keadaan lelah, tidak dalam keadaan cacat jasmani, dan sebagainya. Selain faktor fisiologi, yang dapat mempengaruhi prestasi hasil belajar peserta didik adalah psikologi peserta didik yang berbeda-beda, terutama dalam hal kadar bukan dalam hal jenis.

2) Faktor eksternal

Faktor eksternal yang berupa faktor lingkungan sangat mempengaruhi hasil belajar siswa. Peserta didik yang mengalami masalah dalam faktor lingkungan dapat mempengaruhi mental yang dapat menyebabkan penurunan prestasi belajar.

Sikap peserta didik dalam belajar, motivasi belajar, konsentrasi belajar peserta didik, pengolahan bahan ajar oleh guru, perolehan hasil belajar, cara peserta didik dalam menggali hasil belajar yang tersimpan, guru pembina, sarana dan prasarana, kebijakan penilaian, kurikulum sekolah, lingkungan sosial dan lain-lain.60

Hasil belajar merupakan prestasi yang dicapai seorang peserta didik terhadap suatu program pembelajaran tertentu sesuai dengan kriteria yang ditetapkan dan dipengaruhi oleh keinginan dan dorongan, proses penyajian

58

Bimo Walgito, Bimbingan dan Konseling (Studi dan Karier), (Yogyakarta: ANDI

Yogyakarta, 2005), h. 142.

59

Yudhi Munadi, op. cit., h. 24-35.

60

Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2009), h.


(41)

dalam penyampaian materi pelajaran, strategi yang digunakan dan respon peserta didik.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Pembelajaran IPA khususnya Biologi dapat dilaksanakan dengan memanfaatkan media, baik media visual, audio, audio visual maupun multimedia. Hal tersebut bertujuan untuk tercapainya tujuan dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu, pemanfaatan multimedia diharapkan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar dan membantu siswa dalam memahami materi-materi biologi yang abstrak sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.

Diena Rauda dkk, dalam penelitiannya yang berjudul Penggunaan Media Flash Flip book dalam Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, mengungkapkan bahwa multimedia pembelajaran berpengaruh terhadap peningkatan pemahaman siswa. Hal tersebut terlihat dari hasil belajar yang meningkat setelah penggunaan media flash flip book.61

Hasrudin dalam penelitiannya yang berjudul Peran Multimedia dalam Pembelajaran Biologi, 2009. Berdasarkan kesimpulan yang ditarik, ternyata multimedia dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hal tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan multimedia dapat diaplikasikan dalam pembelajaran biologi dan perlu dilakukan.62

Lawrence J. Najjar dalam penelitiannya Multimedia Information and Leratning,1996. Dalam penelitian ini didapatkan hasil bahwa multimedia membantu orang dalam belajar, memperdalam informasi yang didapat

61

Diena Rauda Ramdania dkk, Pengaruh Media Flash Flip book Dalam Pembelajaran

Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa, Jurnal

Pendidikan Teknologi. Vol. 4 2011, h.6

62

Hasruddin, Peran Multimedia dalam Pembelajaran Biologi, JurnalTabularasa PPS UNIMED,


(42)

dibandingkan dengan proses pembelajaran yang tradisional dan multimedia juga bersifat fleksibel.63

C. Kerangka Berfikir

Kenyamanan siswa dalam kegiatan belajar dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor. Salah satunya yaitu keprofesionalan kinerja guru dalam menciptakan kegiatan belajar mengajar. Seorang guru harus mengembangkan kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik, agar siswa tidak merasa bosan selama mengikuti kegiatan belajar.

Kegiatan belajar yang melibatkan siswa secara aktif merupakan suatu cara yang efektif untuk membangun pengetahuan siswa terkait materi yang akan dipelajari. Dengan kegiatan seperti ini, siswa akan lebih tertarik dan lebih memahami materi yang disampaikan serta kegiatan belajar akan terasa lebih menyenangkan.

Sangat tepat jika kegiatan pembelajaran posisi media sangat strategis dalam rangka mewujudkan kegiatan belajar secara optimal berdasarkan pada pola pembelajaran yang berpusat kepada siswa. Media pembelajaran akan sangat membantu dalam penyampaian informasi kepada siswa, sehingga siswa mampu membangun pengetahuannya sendiri, membentuk sikap dan keterampilan, dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.

Penggunaan multimedia interaktif flash flip book dapat mempermudah siswa dalam memahami materi-matari yang disampaikan oleh guru, terutama dalam proses belajar mengajar pada pelajaran biologi. Multimedia interaktif flash flip book sangat diperlukan dalam pembelajaran sistem pernapasan. Pada konsep ini siswa mempelajari sistem kerja tubuh yang dapat dikatakan abstrak. Penggunaan multimedia ini pada konsep sistem pernapasan dapat menjadikan materi lebih konkrit, sehingga siswa dapat memahami konsep tersebut.

Pembelajaran yang menggunakan multimedia menjadi salah satu alternatif bagi siswa dalam memahami konsep yang dipelajari, sehingga diharapkan dapat

63

Lawrence J. Najjar, Multimedia Information and Learning, Jl. of Educational Multimedia and


(43)

meningkatkan ketercapaian tujuan belajar. Dengan demikian penggunaan multimedia interaktif flash flip book sebagai media dalam pembelajaran sistem pernapasan dapat mempengaruhi hasil belajar biologi siswa.

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kerangka teoritis dan kerangka berpikir, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yaitu terdapat pengaruh multimedia interaktif flash flip book terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem pernapasan.


(44)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada kelas XI semester 2 di SMA Negeri 1 Pebayuran tahun ajaran 2014-2015.

B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi experiment. Metode ini digunakan karena dalam penelitian yang dilakukan mempunyai kelompok kontrol namun tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen.1 Oleh karena itu metode quasi experiment dianggap tepat untuk digunakan dalam penelitian ini. Pada kelompok perlakuan (eksperimen) dilaksanakan proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif flash flip book, sedangkan pada kelompok kontrol dilaksanakan proses pembelajaran secara konvensional menggunakan metode ceramah dengan bantuan media buku bahan ajar.

C. Desain Penelitian

Desain penelitian yang akan digunakan yaitu, Pretest-Posttest Non-equivalent Control Group Design, dimana dalam desain ini terdapat dua kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok perlakuan. Desain penelitan dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.1 Desain Penelitian

KELAS PRE TEST PERLAKUAN POST TEST HASIL

Perlakuan Q1.1 X1.1 Q2.1 Y1.1

Kontrol Q1.2 X1.2 Q2.2

Y1.2

1

Sugiyono, Metode Penelitaan Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2011),


(45)

Keterangan:

Q1.1 : Tes sebelum belajar pada kelas perlakuan yang belajar menggunakan multimedia

interaktif flash flip book.

Q1.2 : Tes sebelum belajar pada kelas kontrol yang belajar secara konvensional

Q1.2 : Tes setelah belajar pada kelas perlakuan

Q2.2 : Tes setelah belajar pada kelas kontrol

X1.1 : Perlakuan dengan menggunakan multimedia interaktif flash flip book

X2.2 : Pembelajaran secara konvensional

Y2.1 : Hasil Tes untuk kelas perlakuan

Y2.2 : Hasil Tes untuk kelas kontrol

D. Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya.2 Dalam penelitian ini seluruh siswa SMAN 1 Pebayuran merupakan populasi dari penelitian. Adapun yang menjadi populasi terjangkau adalah seluruh kelas XI IPA di SMA Negeri 1 Pebayuran sebanyak 3 kelas.

Sampel merupakan sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.3 Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini dengan cara Simple Random Sampling. Kelas kontrol dan kelaseksperimenakan dipilih secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi, cara ini dilakukan karena anggota populasi dianggap homogen.4 Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelas kontrol dan kelas XI IPA 2 sebagai kelas eksperimen. Penentuan kelas secara acak dimaksudkan agar dalam menentukan kelaseksperimendan kontrol ini tidak bersikap subyektif.

E. Skema Penelitian

Berikut adalah skema tahapan penelitian mulai dari persiapan hingga tahapan akhir yang dapat dilihat pada gambar 3.1.

2

Ibid., h.80.

3

Ibid., h. 81.

4


(46)

Gambar 3.1 Skema Penelitian

F. Proses Validasi dan Pembuatan Multimedia Iteraktif Flash Flip Book

1. Proses Validasi

Proses validasi multimedia interaktif flash flip book yang dilakukan dapat dilihat pada gambar 3.2.

TAHAP PELAKSANAAN

TAHAP PERSIAPAN

TAHAP AKHIR

1. Mengurus surat izin penelitian

2. Survey tempat uji coba instrumen dan penelitian 3. Membuat instrumen penelitian, RPP, Media ,dll

4. Uji coba instrumen, analisis hasil uji coba instrumen, dan perbaikan instrumen

Kelas eksperimen Kelas kontrol

pretest pretest

Pembelajaran menggunakan multimedia

interakrif Flahs Flip Book Pembelajaran menggunakan buku teks

posttest posttest

1. Analisis data 2. Hasil penelitian 3. Kesimpulan


(47)

Gambar 3.2. Proses Validasi Multimedia Interaktif Flash Flip Book

2. Proses Pembuatan Media

Tahapan dalam proses pembuatan media dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 3.3. Bagan Proses Pembuatan Media

Kajian pustaka

Editing video

Pembuatan media

Validasi

Guru Dosen


(48)

Proses pembuatan media diawali dengan kajian pustaka untuk mencari materi yang akan disajikan sesuai dengan tujuan dari pembelajaran, dalam penelitian ini digunakan Buku Sekolah Elektronik Biologi kelas XI. Video didapat dari youtube.com dan diedit menggunakan beberapa aplikasi diantaranya Xilisoft Video Converter yang digunakan untuk memotong video sehingga didapat video dengan durasi yang diinginkan, serta movie maker yang digunakan untuk menambahkan suara yang diinginkan pada video. Setelah materi didapat, file yang bertipe *.pdf di ekstrak menggunakan aplikasi Able to extract menjadi file yang bertipe *.doc.

Proses selanjutnya, membuat desain buku pada Microsoft Word dengan cara membuat dokumen baru dan memanfaatkan tool’s yang ada sehingga membentuk sebuah disain buku yang diinginkan. Materi yang telah bertipe file *.doc tadi, dimasukkan ke dalam dokumen yang telah didesain sebelumnya sehingga materi dengan desain tersebut sesuai. Setelah dokumen baru yang telah didesain dan berisi materi dokumen selesai dibuat, maka dokumen tersebut disimpan dengan tipe file *.pdf untuk proses selanjutnya.

Proses selanjutnya adalah pembuatan flip book dengan menggunakan aplikasi Kvisoft FlipBook Maker Pro. Pada proses ini, buku yang sudah didesain dan berbentuk *.pdf dilengkapi materinya dengan menambahkan video dan gambar yang telah disiapkan serta menambahkan animasi-animasi pendukung yang menambah unsur interaktif pada media ini. Unsur interaktif tambahan dalam media ini ditambahkan melalui linkwebsite yang dapat memudahkan penggunaan media ini. Setelah penambahan kelengkapan media tersebut, kemudian dokumen ini disimpan dengan tipe file *.exe, sehingga file dapat dioperasikan langsung tanpa perlu menggunakan aplikasi lain.

G. Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini adalah:

1. Variabel bebas (variabel X) yaitu multimedia interaktif flash flip book 2. Variabel terikat (variabel Y) yaitu hasil belajar.


(49)

H. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes dan non tes. Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, inteligensi, kemampuan, atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok.5 Dalam penelitian ini digunakan tes berupa pilihan ganda sebanyak 24 item dengan 5 pilihan jawaban yang telah divalidasi. Tes dilakukan sebanyak 2 kali, yaitu dengan Pretest dan Posttest yang diberikan pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Untuk pengumpulan data non-tes menggunakan angket atau kuesioner. Angket diberikan untuk mengetahui penilaian proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dan penilaian multimedia oleh siswa.

Data diperoleh melalui teknik observasi untuk menentukan kelas yang akan dijadikan subyek penelitian. Kelas yang sudah ditentukan kemudian diberikan soal pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum pembelajaran. Selanjutnya, dilakukan perlakuan pada kelas kontrol dengan proses pembelajaran menggunakan buku teks, sedangkan pada kelas eksperimendengan menggunakan multimedia flash flip book. Setelah proses pembelajaran dilaksanakan, selanjutnya kedua kelas yang dijadikan subyek penelitian diberikan soal posttest untuk mengetahui nilai siswa pada kedua kelas tersebut dan diberikan angket penilaian untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dan penilaian multimedia oleh siswa pada kelaseksperimen.

I. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur penomena alam maupun sosial yang diamanti.6 Instrumen penelitian yang digunakan dalam pengumpulan data pada penelitian ini, antara lain:

1. Tes Hasil Belajar

Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat

5

Subana, Moersetyo Rahadi dan Sudrajat, Statistik Pendidikan,(Bandung:Pustaka Setia, 2005),

h.28-29.

6


(50)

yang dimiliki oleh siswa baik individu maupun kelompok.7 Instumen penelitian pada penelitian ini adalah tes tertulis berupa soal pilihan ganda (PG). Soal yang sebelumnya terdiri dari 55 soal, kemudian divalidasi sehingga dihasilkan 24 soal yang valid. Soal-soal tersebut diberikan kepada kelas kontrol dan kelas eksperimen sebelum proses pembelajaran sebagai pretest. Setelah proses pembelajaran, soal yang sama diberikan kepada kelas kontrol dan eksperimen sebagai posttest. Setiap item soal yang dijawab benar bernilai 4,166 dan item soal yang dijawab salah bernilai nol. Soal-soal tersebut dikategorikan ke dalam enam ranah kognitif yang dapat dilihat pada tabel berikut:8

Tabel 3.2 Kisi – Kisi Instrumen Penelitian

SK/KD Indikator

Aspek Kognitif Ʃ

C1 C2 C3 C4 C5 C6

Menjelas kan struktur dan fungsi organ manusia dan hewan tertentu, kelainan/ pe-nyakit yang mungkin terjadi serta implikasi nya pada Salingte mas

Menjelaskan proses pernapasan yang terjadi pada manusia

1* 4*,11*,

20*, 49*

6*, 44*

51* 40*,

42* 10

Menjelaskan volume dan kapasitas paru-paru

3* 1

Menjelaskan proses pertukaran gas

33* 28* 2

Menjelaskan sistem pernapasan pada hewan cacing (anelida), serangga (insekta), ikan (pisces), katak (ampibi), dan burung (aves)

8*, 45* 14* 3

Mengidentifikasi struktur dan fungsi sistem pernapasan manusia

23*,16*, 21*, 47*

19* 52* 6

Menjelaskan

gangguan/penyakit yang terdapat dalam sistem pernapasan manusia

12* 17* 2

Jumlah 8 6 2 5 1 2 24

7

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik,(Jakarta: PT Rineka

Cipta, 2010), h. 193.

8


(51)

2. Lembar Angket Penilaian Media

Instrumen penilaian angket terdiri dari pernyataan tertutup dimana siswa dapat memberi tanggapan “ya” atau “tidak”. Nomor angket 1 sampai 8 berisi pernyataan yang terkait dengan proses pembelajaran materi sistem pernapasan dengan menggunakan multimedia interaktif Flash Flip Book, dan Nomor angket 9 sampai 15 berisi pernyataan tentang penilaian multimedia interaktif Flash Flip Book dalam pembelajaran biologi pada materi sistem pernapasan. Media akan dinilai berdasarkan rata-rata tanggapan siswa, media dapat dikatakan sangat baik, baik, cukup baik, kurang dan sangat kurang berdasarkan pedoman penilaian yang diadaptasi dari pedoman penilaian Riduwan Sunarto. Pedoman tersebut dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.3 Kriteria Interpretasi Skor9

No Interval Skor Kategori

1 81-100 % Sangat baik

2 61-80 % Baik

3 41-60 % Cukup

4 21-40 % Kurang

5 1-20 % Sangat Kurang

J. Kalibrasi Instrumen Tes

Ujicoba instrumen pada kelompok yang tidak termasuk ke dalam sampel dilakukan terlebih dahulu sebelum instrumen tes hasil belajar dapat digunakan dalam penelitian. Ada pun uji yang dilakukan pada kalibrasi instrumen sebagai berikut:

1. Uji Validitas

Validitas berasal dari kata validity, yaitu dapat diartikan tepat atau sahih, yakni seberapa jauh ketepatan dan ketelitian sebuah alat ukur dalam melakukan

9

Riduwan dan Sunarto, Pengantar untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Ekonomi Komunikasi


(1)

(2)

LEMBAR PENILAIAN ISI

FLASH FLIP BOOK

PADA

SISTEM PERNAPASAN

Berilah tanda (√) sesuai dengan pengamatan Anda!

No Kriteria Rating Keterangan Tinggi Sedang Rendah

1 Kesesuaian Flash Flip Book

terhadap tujuan

pembelajaran.

2 Kejelasan dan kelengkapan materi sistem pernapasan. 3 Kesesuaian

gambar/animasi/video yang disajikan.

4 Ketepatan informasi yang disampaikan melalui media ini.

5 Flash Flip Book mampu meningkatkan atau memelihara minat siswa terhadap materi sistem pernapasan.

6 Flash Flip Book mudah digunakan.

7 Menumbuhkan keterlibatan aktif siswa dalam kegiatan pembelajaran.

8 Ketepatan warna, suara, dan grafik yang ada pada Flash Flip Book


(3)

9 Petunjuk penggunaan Flash Flip Book sederhana dan lengkap.

10 Keefektifan Flash Flip Book dalam meningkatkan minat belajar.

11 Ketepatan penilaian pada soal pilihan ganda dalam Flash Flip Book.

Pebayuran, 2014 Penilai,


(4)

LEMBAR PENILAIAN FLASH FLIP BOOK

SISTEM PERNAPASAN

Berilah tanda (√) sesuai dengan pengamatan Anda!

No Aspek yang dinilai Penilaian

Baik Sedang Kurang

1. Kualitas gambar

2. Efek/transisi (perpindahan halaman pada Flip Book)

3. Keterbacaan

4. Kejelasan perintah / panduan penggunaan media

5. Respon feed back aplikasi 6. Tata letak

7. Kemudahan penggunaan pengoprasian.

Pebayuran, 2014 Penilai,


(5)

Berilah tanda (√) pada jawaban ya atau tidak terhadap pernyataan dibawah ini sesuai pengalaman anda!

No Peryataan Jawaban

Ya Tidak

1 Dengan multimedia flash flip book pembelajaran menjadi lebih menarik

2 Multimedia flash flip book membantu

anda dalam memahami materi

3 Multimedia flash flip book menambah

motivasi anda dalam belajar

4 Pembelajaran dengan menggunakan multimedia flash flip book memberi

pengalaman baru bagi anda dalam belajar

5 Dengan multimedia flash flip book proses belajar mengajar jadi

menyenangkan

6 Dengan multimedia Flash flip book membantu anda untuk aktif dalam belajar

7 Media flash flip book menambah minat anda dalam belajar

8 Multimedia flash flip book membantu anda dalam belajar mandiri

9 Isi materi dalam media mudah

dipahami

10 Instruksi dalam penggunaan media mudah dijalankan

11 Teks dalam media mudah dibaca

12 Penggunaan warna dalam teks media

membantu anda dalam mengingat materi

13 Gambar yang disajikan membantu anda dalam memahami materi

14 Animasi dalam media menarik

15 Vidio dalam media memperkuat pemahaman anda terhadap konsep yang di sajikan


(6)

208

REKAP JAWABAN KUISIONER MULTIMEDIA FLASH FLIP BOOK

No Peryataan

Banyak Jawaban Persentasi jawaban “Ya” (%)

Ya Tidak

1 Dengan multimedia Flash Flip Book pembelajaran menjadi

lebih menarik

46 0 100

2 Multimedia Flash Flip Book

membantu anda dalam memahami materi

40 6 86,95652

3 Multimedia Flash Flip Book menambah motivasi anda dalam belajar

46 0 100

4 Pembelajaran dengan

menggunakan multimedia Flash Flip Book memberi pengalaman baru bagi anda dalam belajar

45 1 97,82609

5 Dengan multimedia Flash Flip Book proses belajar mengajar jadi menyenangkan

41 5 89,13043

6 Dengan multimedia Flash Flip Book membantu anda untuk

aktif dalam belajar

43 3 93,47826

7 Media Flash Flip Book

menambah minat anda dalam belajar

46 0 100

8 Multimedia Flash Flip Book membantu anda dalam belajar mandiri

43 3 93,47826

9 Isi materi dalam media mudah

dipahami

39 7 84,78261

10 Instruksi dalam penggunaan media mudah dijalankan

41 5 89,13043

11 Teks dalam media mudah dibaca

40 6 86,95652

12 Penggunaan warna dalam teks media membantu anda dalam mengingat materi

41 5 89,13043

13 Gambar yang disajikan membantu anda dalam memahami materi

42 4 91,30435

14 Animasi dalam media menarik 33 13 71,73913 15 Vidio dalam media memperkuat

pemahaman anda terhadap konsep yang di sajikan

32 14 69,56522

Rata - rata 89,56522


Dokumen yang terkait

Pengaruh multimedia interaktif (IMM) terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep gaya yang bernuansa nilai (kuasi eksperimen di SMP Karya Bangsa Depok)

0 11 169

Pengaruh media video terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep gerak lurus: kuasi eksperimen di SMA Negeri 6 Tangerang Selatan

1 8 273

Pengaruh multimedia interaktif dalam pembelajaran biologi terhadap retensi siswa: kuasi eksperimen pada konsep sistem ekskresi di SMAN 5 Tangerang Selatan

1 11 208

Pengaruh penggunaan cd ineraktif dalam model pembelajaran langsung terhadap hasil belajar IPA: kuasi eksperimen di SMP Negeri 5 Tangerang.

0 3 252

Pengaruh Metode Sosiodrama Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak (Kuasi Eksperimen di MTs Mathlabussa’adah).

4 60 151

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA FLIP BOOK TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASIDAN KOMUNIKASI DI SMP NEGERI 1 BANDUNG.

1 6 46

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FLASH FLIP BOOK TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DOMAIN KOGNITIF PADA MATA PELAJARAN TIK: Studi Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas VIII SMP Muhammadiyah 6 Bandung.

1 1 39

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FLASH FLIP BOOK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Majalaya Kabupaten Bandung.

0 1 56

Pengaruh Penggunaan Multimedia Flip Book

0 0 40

PENGARUH MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN

1 0 10