Studi Literatur mengenai Gamifikasi untu

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016

1

Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk
Menarik dan Memotivasi: Penggunaan
Gamifikasi saat ini dan Kedepan
Meyhart Bangkit Sitorus,
Universitas Gadjah Mada
Program Pascasarjana Teknik Elektro
meyhart.sitorus@gmail.com

Abstrak - Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen game dan teknik design game dalam konteks
non-game. Elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkatan, narasi dan sebagainya, tapi seiring
perkembangannya inti dari gamifikasi saat ini adalah bagaimana untuk membangun motivasi. Gamifikasi
juga digunakan untuk mempengaruhi perilaku. Disini akan dijelaskan beberapa elemen-elemen game yaitu
seperti poin, lencana, tingkat, perkembangan, feedback, daftar tugas, avatar dan sosial graph dengan
mempelajari dari video game. Kemudian untuk perkembangan gamifikasi sampai saat ini akan membahas
mengenai GaML ( A Modeling Language for Gamification ), BPO ( Business Process Outsourching ),
MOOCs ( Massive Open Online Course ), meningkatkan penggunaan internet dan sebuah aplikasi yang
digunakan oleh seorang dosen di Afrika dengan berbasis gamifikasi untuk mengumpulkan tugas. Kemudian

menjelaskan sedikit mengenai teknologi ke depan dan dalam bidang apa gamifikasi akan berkembang.
Kata Kunci— Gamifikasi, motivasi, elemen game, perkembangan

I. PENDAHULUAN1

sosiolog, arkeolog dan penelitiSejarahwan,
peneliti lain sudah meneliti mengenai
permainan/games dan tempat permainan dalam
sejarah. Para peneliti menemukan bahwa
permainan/games sudah hadir di masyarakat
dalam beribu-ribu tahun. Contohnya orang Mesir,
Romawi dan Yunani sudah menjadi subjek yang
luas dalam penelitian tentang games mereka.
Games individu seperti Catur dan Go (Catur
Tongkok) juga sudah menjadi topik riset yang
luas. [1]
Gamifikasi adalah penggunaan elemenelemen game dan teknik design game dalam
konteks non-game. Elemen game yaitu seperti
poin, lencana, tingkatan, narasi dan sebagainya,
tapi seiring perkembangannya inti dari gamifikasi


saat ini adalah bagaimana untuk membangun
motivasi[2].
Belakangan
ini,
gamifikasi
digunakan secara luas di bidang non
game/hiburan, melainkan digunakan juga untuk
pendidikan dan dunia bisnis. Misalnya, aplikasi
game yang disertakan pada Tab atau iPad untuk
membantu anak-anak dalam belajar berhitung dan
menulis sehingga sangat membantu orang tua
dalam mengajar anak-anak mereka matematika
dan menulis. Gamifikasi digunakan untuk
menarik
dan
memotivasi
orang
untuk
menggunakan produk dan akhir-akhir ini

gamifikasi juga digunakan untuk mempengaruhi
perilaku.
Penggunaan gamifikasi untuk meningkatkan
motivasi
dan
ketertarikan
merupakan
pengembangan yang penting dalam pembelajaran.
Tahun 1980an, Malone dan Lepper menganalisis
dampak positif dari elemen game dalam konteks
pembelajaran[3]. Beberapa penelitian saat ini juga

menunjukkan
bahwa
pendekatan
dengan
gamifikasi dapat meningkatkan lingkungan
belajar siswa dan aplikasi latihan bagi pelanggan.
Potensi dari gamifikasi untuk pembelajaran dan
memperoleh pengetahuan dalam konteks bisnis

hanya mendapat perhatian kecil sampai saat
ini[4]. Tetapi terlihat juga dari studi literatur lain,
beberapa studi mengatakan efek gamifikasi tidak
berlangsung lama [5][6][7], namun tetap bisa
menjadi hal yang baru untuk dipelajari[2].
Contoh lain di bidang pemasaran produk,
konsep gamifikasi sering dijumpai pada
komunitas pengguna aplikasi media sosial LINE.
LINE mengunakan konsep gamifikasi untuk
menarik pengguna membeli ‘sticker’ dengan
menggunakan LINE Points. LINE Points bisa
didapatkan dengan gratis setelah melakukan
beberapa persyaratan yang ditentukan oleh
pemberi LINE Points gratis. Biasnya dengan
memasang aplikasi lalu menggunakannya bisa
mendapakkan LINE Point gratis, walaupun
sebenarnya ‘sticker’ juga bisa didapatkan dengan
cara membeli kartu voucher LINE Store di toko
yang meenyediakan. Dengan konsep gamifikasi
ini

LINE
membuat
pengguna
senang
menggunakan produknya.
Gamifikasi sudah menjadi trend dan saat ini
juga bahkan sudah menjadi sebuah mata kuliah
yang diampu oleh seorang dosen, Kevin Werbach
di Universitas Pennsylvania New Jersey Amerika
Serikat. Mengenai gamifikasi Kevin Werbach
juga menulis dalam bukunya For The Win : How
Game Thingking Can Revolutionize Your
Business (2012). Dalam bukunya Kevin Werbach
menulis bagaimana mengembangkan bisnis
dengan konsep gamifikasi.[8]
Ada tiga kategori besar dimana gamifikasi
sering dibicarakan dan memberikan dampak.
Eksternal yaitu seperti pemasaran, diskon dan
penggunaan tetap oleh pengguna. Internal yaitu
seperti

hubungan
dengan
orang
lain,
meningkatkan produktivitas dan penerimaan
informasi dari banyak orang. Kemudian
perubahan
kebiasaan
seperti
kesehatan,
ketergantungan dan keuangan pribadi.
Adapun saat ini banyak sekali media sosial

yang sudah masuk ke pasar. Ada yang berhasil
menarik banyak pengguna memakai produknya
dengan konsisten tetapi ada juga yang gagal.
Keberhasilan atau kegagalan dari media sosial
adalah karena kontennya, ciri atau keistimewaan
yang ditawarkan, penyajian dan pemasarannya.
Gamifikasi adalah salah satu teknik yang dapat

digunakan untuk memberikan efek positif pada
produk agar banyak pengguna yang menggunakan
sebuah produk dan bisa juga mempengaruhi
kebiasaan dari pengguna.
BlueLine adalah aplikasi media sosial yang
dirancang dengan beberapa keistimewaan, bisa
mencatat pohon keluarga dan membangun
koneksi antar individu, bisa membuat jadwal
pertemuan atau arisan dan kemudian membuatnya
menjadi sebuah catatatan asisten pribadi dalam
bentuk jadwal harian. Dengan bantuan gamifikasi
pada aplikasi media sosial BlueLine bisa diteliti
apa pengaruhnya pada kebiasaan pengguna.
Dengan studi literartur yang dilakukan,
peneliti ingin mengembangkan aplikasi sosial
media BluerLine dengan mengintegrasikan
bersama gamifikasi guna untuk menarik dan
memotivasi pengguna dalam menggunakan
aplikasi BlueLine.
II. BAGAIMANA GAMIFIKASI MENARIK DAN

MEMOTIVASI
Juho Hamari dan tim membuat sebuah
penelitian tentang "Does Gamification Work?"
Menurut konseptual ini, gamifikasi bisa dilihat
dari tiga bagian besar [2]:
1) Implementasi perihal motivasi,
2) Psikologi yang dihasilkan, dan
3) Kebiasaan yang diteruskan.
Beberapa penelitian secara spesifik mengenai
pembelajaran
gamifikasi
yang
kemudian
dipublikasi adalah di bidang Komputer dengan
Kebiasaan Manusia dan Komputer dengan
Pendidikan. Beberapa paper juga dipublikasi di
sistem managemen informasi seperti Penelitian
Perdagangan Elektronik dan Aplikasi, Konferensi
Eropa dalam Sistem Informasi dan Ilmu
Managemen [2].

Juho Hamari dan tim heran karena tidak ada

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016

yang membahas secara detail di bidang
pemasaran, walaupun sebenarnya gamifikasi
sangat direkomendasikan mempunyai potensi
untuk startegi pemasaran.

3

[10]. Tetapi berbeda dengan Laurie Butgereit, dia
mengatakan bahwa poin adalah inti dari
kebanyakan perancangan proyek gamifikasi [11].
Untuk membuat sebuah produk dengan
menggunakan teknik gamifikasi terlebih dahulu
harus memahami apa itu gamifikasi dan
bagaimana cara untuk menerapkannya dalam
produk tersebut. Sesuai dengan pengertiannya
bahwa gamifikasi adalah penggunaan elemenelemen game dan teknik design game dalam

konteks non-game, maka perlu untuk mengerti
dan memahami apa saja elemen-elemen game
yang dapat diterapkan pada produk yang
diinginkan.
III. ELEMEN-ELEMAN GAME

Tabel 1. Penelitian Juho Hamari dan tim
tentang pencarian topik gamifikasi[2]
Kevin Werback dalam seminarnya berbicara
mengenai 10 hal yang harus dipahami seorang
pembuat game untuk memotivasi orang yang
paling penting adalah feedback. Basanth Kumar
Neeli meneliti tentang gamifikasi dengan
membuat lingkungan gamifikasi yang mendukung
beberapa mekanisme yaitu instant feedback pada
beberapa parameter seperti frekuensi (seberapa
sering feedback diberikan), waktu (kapan
feedback diberikan) sumber feedback (siapa yang
memberikan feedback), isi (kerincian isi
feedback),

spesifik
(jenis/sifat
feedback).
Bergantung pada kepribadian penerimanya,
feedback diprogram berbeda karena perbedaan
perspektif seseorang dan perbedaan kegunaan
feedback [9]. Feedback adalah hal penting untuk
mengetahui efek produk pada seseorang dan
membuat orang tetap berinteraksi dengan produk.
Arsitektur perusahaan harus dirancang agar
fleksibel dan lincah agar bisa mersepon cepat
pada perubahan bisnis yaitu tujuan utamanya bisa
mensejajarkan antara bisnis dengan IT. Yang
terutama, sebuah sistem gamifikasi harus
menyediakan feedback, goal/tantangan dan aturan
bagi pengguna. Kemudian sistem menyediakan
peringkat/level, batasan waktu, kerja tim, barang
virtual, hadiah, pasar dan kompetisi antar peserta

Berikut beberapa hal mengenai elemenelemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkat,
perkembangan (progression), feedback, daftar
tugas, avatar dan sosial graph dengan
mempelajari dari video game.[8][12]
A. Poin
Pada game salah satu elemen yang paling
penting adalah poin. Hampir semua video game
menggunakan elemen ini. Dengan menggunakan
poin dapat menunjukkan tingkat seseorang,
kemajuan/progression, dll. Dengan bantuan
elemen ini juga seseorang dapat termotivasi untuk
terus menggunakan sebuah produk, misalnya
termotivasi untuk meningkatkan statusnya pada
leaderboard, bersaing dengan orang lain untuk
mendapatkan poin tertinggi.
Kevin Werbach menjelaskan tentang fungsi
poin adalah sebagai berikut :
 Menyatakan nilai ( terlihat baik dalam game
oleh orang lain )
 Menyatakan status kemenangan ( nilai
tertinggi yang menang )
 Mempresentasikan hadiah yang bisa didapat
 Sebagai feedback setelah melakukan sesuatu
 Menyatakan kemajuan / progression
 Data untuk pembuat game
 Dapat ditukar ( bisa digunakan untuk
mempresentasikan apapun, pada dunia nyata
seperti uang )

B. Lencana
Lencana pada game-game sederna tidak
begitu kelihatan penggunaanya, tetapi dengan
video game terbaru saat ini lencana sangat banyak
ditemui. Lencana merepresentasikan status yang
unik, tidak semua orang bisa mendapatkan
lencana. Misalkan dengan menyelesaikan sebuah
tugas maka seseorang akan mendapatkan lencana,
maka orang yang belum menyelesaikan tugas
tersebut tidak bisa mendapatkan lencana yang
dimilikinya.
Kevin Werbach menjelaskan beberapa fungsi
lencana sebagai berikut:
 Merepresentasikan prestasi
 Fleksibel, dapat merepresentasikan apa sja
sesuai keinginan pembuat program
 Gaya
 Menandakan hal penting
 Menandakan kualitas diri
 Koleksi
 Status sosial
C. Leaderboard
Leaderboard berfungsi untuk memotivasi
seseorang untuk tetap memainkan game agar bisa
mendapatkan status dalam sebuah game. Tetapi
untuk menggunakan elemen ini harus hati-hati,
sebab bisa menjadi hal yang tidak memotivasi
seorang pemula untuk memainkan sebuah game
jika ia telah melihat status tertinggi leaderboard
sangat jauh dari dirinya.
Kevin Werbach menjelaskan 2 tipe
leaderboard adalah sebagai berikut:
 Peringkat– Feedback dari sebuah kompetisi,
seberapa baik kita dari orang lain.
 Personalized
leaderboard

hanya
memberikan informasi peringkat dari temanteman pribadi atau yang setara, sehingga tidak
langsung melihat peringkat tertinggi.
D. Tingkat / Level
Tingkat atau level sangat sering dijumpai pada
sebuah video game. Dengan adanya elemen ini
maka orang termotivasi untuk terus meningkatkan
tingkatannya untuk mencapai tingkat tertinggi.
Dengan elemen tingkat ini juga orang lebih
terstruktur memainkan game sesuai dengan alur

dari pembuat game. Dengan elemen tingkat maka
orang juga bisa melakukan persaingan setara
sehingga ada tidak ada kesan terlalu tinggi atau
terlalu rendah.
E. Kemajuan / Progression
Kemajuan digunakan untuk menyatakan status
kemajuan dari suatu hal. Misalkan yang sering
kali dipakai dalam game adalah kemajuan poin
experience untuk naik ke level berikutnya.
Kemajuan sangat berguna untuk memotivasi
seseorang untuk mengejar tujuannya. Kemajuan
juga bukan hanya bisa ditunjukkan melalui poin,
tetapi juga bisa roadmap atau status tabel tugas
yang harus dikerjakan. Dengan adanya elemen
kemajuan orang juga tidak menjadi bosan jika
melakukan suatu tugas secara berulang karena
dirinya merasa ada kemajuan walaupun
melakukan hal yang sama berulang kali.
F. Narasi
Narasi merupakan sebuah cerita yang disusun
oleh pembuat game untuk menuntun emosi
seseorang. Dengan adalanya
narasi orang
menjadi terarah ke pemikiran pembuat game
sehingga terarah dan termotivasi dalam
memainkan game. Narasi juga bisa dipakai untuk
menarik rasa penasaran seseorang sehingga terus
ingin meyelesaikan permainan.
G. Feedback
Kevin Werbach menjelaskan bahwa feedback
dalam sebuah game adalah sangat penting.
Feedback berguna untuk mengetahui respon atas
sebuah produk (game) setelah dipakai. Dengan
adanya feedback maka pembuat produk akan
mengetahui apa yang baik atau kurang baik dari
produk yang dihasilkannya. Feedback juga
menjadi sebuah alat agar orang dapat berinteraksi
dengan pembuat program.
Basanth Kumar Neeli menjelaskan dalam
perancangannya untuk memotivasi kinerja
pegawai menggunakan feedback. Ada beberapa
parameter yang perlu diperhatikan ketika
membuat feedback yaitu frekuensi ( seberapa
sering feedback diberikan ), waktu ( kapan
feedback diberikan ), isi ( detail isi feedback yang

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016

diberikan ) spesifik ( jenis/sifat dari feedback ).
Feedback adalah komponen penting untuk
membuat orang tetap berinteraksi dengan produk.
H. Daftar Tugas
Daftar tugas merupakan sebuah komponen
yang digunakan untuk menuntun seseorang untuk
melakukan hal yang dinginkan oleh pembuat
program. Dalam video game daftar tugas sering
dikenal dengan istilah Quest. Biasanya berupa
mencari sesuatu, atau menyelesaikan sesuatu
sehingga mendapat poin dari daftar tugas tersebut.
Daftar tugas juga berhubungan dengan
kemajuan, dimana biasanya untuk menyelesaikan
permainan seseorang harus berjalan sesuai dengan
daftar tugas yang diberikan. Dengan adanya daftar
tugas maka seseorang lebih terarah dan
termotivasi untuk tetap berinteraksi menggunakan
produk. Hal yang perlu diperhatikan pembuat
program dalam membuat daftar tugas adalah
keringkasan dan tingkat kesulitannya harus
disesuaikan dengan orang yang menggunakan
produk tersebut.
I. Avatar
Avatar adalah salah satu elemen yang saat ini
banyak digunakan oleh pembuat game. Avatar
merupakan sebuah gambar yang dipilih atau
dibuat oleh pembuat profil untuk ditampilkan
sebagai foto profil dari sebuah akun,
merepresentasi pemilik akun tentang dirinya
ataupun emosi pemilik akun.
J. Sosial graph
Sosial graph adalah relasi dari sebuah pemilik
akun kepada pemilik akun lainnya pada sebuah
jaringan sosial. Dengan adanya banyak jaringan
sosial saat ini banyak sekali sosial graph yang
tercipta. Sosial graph membantu persebaran
informasi pada sebuah akun baik dari segi isinya
ataupun kecepatan persebarannya.
IV. PERKEMBANGAN GAMIFIKASI

A. GaML(A Modeling Language for
Gamifikasi)[13]
Philipp Herzig, Alexander Schiller dkk. dalam
penelitian mereka merancang sebuah bahasa

5

modeling baru GaML, mereka bekerjasama juga
dengan para pakar untuk membangun sistem baru
ini. Model bahasa berbasis gamifikasi yang dibuat
oleh mereka sampai saat ini ditunjukkan seperti
gambah dibawah ini.

Gambar 1. (a) GaML model lama dan (b) GaML model
baru oleh Philipp Herzig dkk.

B. Business Process Outsourcing (BPO)[9]
Basanth Kumar Neeli dalam papernya ia
merancang sebuah metode gamifikasi yang
diimplementasikan pada industri BPO untuk
meningkatkanketerikatan
pegawai
sehingga
mengelola tantangan terkait yang ditemui oeh
pegwai di BPO atau industri layanan lain. Industri
BPO menghadapi beberapa tantangan yang dapat
diklasifikasikan dalam kategori yang luas, yaitu
model scanning Internal dan Eksternal, tantangan
kunci yang sudah diidentifikasikan adalah :
 Tatangan
Internal
:
merekrut
dan
memperkerjakan orang yang bertalenta.
 Tantangan Pelanggan : Tuntutan kualitas,
keamanan data kesesuaian.
 Tantangan Pesaing : Persaingan langsung dan
tidak langsung.
 Tantangan Indsustri : Infrastruktur informasi
dan merek.

Gamifikasi tidak dapat menjadi jawaban atas
semua faktor motivasi diatas. Berikut beberapa
faktor motivasi yang dapat diatur dengan
gamifikasi : karir, menjelaskan, menyampaikan,
ucapan selamat dan kontribusi. Faktor motifasi
yang lain seperti hubungan, pengawasan,
kolaborasi, kredibilitas dan kepercayaan diri tidak
dipertimbangkan dalam paper karena faktorfaktor ini membutuhkan pandangan yang lebih
luas pada keterlibatan organisasi, contohnya
untuk meneliti faktor hubungan, organisasi harus
membuka jalur komunikasi baru dengan pegawai
atau untuk mengerti faktor pengawasan,
organisasi harus melibatkan pegwai dalam
penentuan keputusan. Hal in berada diluar
kemampuan gamifikasi.
Sebuah tugas yang tidak menantang atau
untuk menyelesaikannya membutuhkan waktu
yang banyak menjadi membosankan dan
membuat pemain tidak tertarik memainkannya;
sebuah tugas yang terlalu sulit menyebabkan
frustasi dan kegelisahan menyebabkan pemain
kehilangan
ketertarikan.
Seiring
pemain
meningkatkan keahliannya, tantangan yang
diberikan perlu ditingkatkan seiring dengan
bertambahnya keahlian. Sebab itu perlu
pemahaman mengenai keahlian pegawai dan
menyediakan tantangan yang sesuai.
GUI berperan sebagai layer integrasi antara
aktivitas yang sedang dilakukan dengan mekanika
game seperti level, poin dan lainnya. Lingkungan
yang digamifikasi menyediakan dua dashboard
untuk pegawai dan untuk supervisor mereka.
Dashboard tersebut menyedikan detail tentang
penghargaan, level dan poin yang diperoleh oleh
rekan. Dengan aplikasi ini supervisor bisa
menjadwalkan tugas untuk individu atau
kelompok.
Sebuah kegiatan eksplorasi bisa melibatkan
sekumpulan aktivitas untuk mempelajari keahlian
baru. Opsi ini memberikan kesan petualangan dan
kemajuan sekaligus menghilangkan kebosanan
dan kerutinitasan dalam aktivitas keseharian.
Kesimpulan dari paper ini adalah dengan
menggunakan gamifikasi memberikan sebuah
kesan pada mereka bahwa mereka melakukan

sesuatu yang berarti, berkontribusi pada tujuan
organisasi dan perkembangan pribadi, serta
menghilangkan stress kerja yang sering dihadapi
dalam industri pelayanan.
C. Expedition to Phobos and Deimos
(Menggamifikasi pemikiran Ph.D. )[1]
Laurie Butgereit mengajar sebuah mata kuliah
satu semester melalui internent dengan modul
Teknologi Informasi. Laurie Butgereit berada di
Afrika Selatan dan pesertanya berada di Sudan
dan Arab Saudi. Pesertanya adalah pegawai
fulltime terutma sebagai pengajar universiotas.
Banyak peserta yang sudah berkeluarga.
Selama belajar satu semester, peserta
memberi berbagai alasan mengapa mereka tidak
dapat mengumpulkan tugas tepat waktu.
Walaupun Laurie Butgereit menerima alasan yang
diberikan
dan
mengijinkan
peserta
mengumpulkan tugas walau terlambat, kurangnya
persiapan dari peserta dalam mengerjakan tugas
membuat jeleknya proses diskusi grup dalam
perkuliahan.
Kemudian Laurie Butgereit
membuat sebuah aplikasi yang menggamifikasi
pemikiran PhD.
Hasil dari penelitian ini memberi efek positif
besar. Ketika modul ini diajar pada tahun 2013
(tanpa gamifikasi), hampir 80% tugas-tugas
peserta dikumpulkan terlambat. Ketika tahun
2014 ( menggunakan gamifikasi ) dimulai bulan
September 2014, hasilnya langsung terlihat pada
semangat peserta untuk memperoleh poin dan
lencana. Dalam minggu pertama modul, 80% dari
semua tugas-tugas sudah selesai sebelum
pertemuan lewat internet. Pada akhir modul, 90%
dari semua tugas sudah diserahkan tepat waktu
dan 60% yang diserahkan lebih awal.

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016

Gambar 2. Expedition to Phobos and Deimos

D. Meningkatkan penggunaan internet
menggunakan teknik gamifikasi[4]
Benedikt
Morschheuser
dan
tim
mengimplementasikan
gamifikasi
untuk
mempengaruhi penggunaan informasi bagi tugas
bisnis informasi intensif dalam lingkup intranet
perusahaan. Dalam tulisannya ditunjukkan hasil
dari sebuah eksperimen online, yang mana
dilakukan dalam industri perbankan dengan 68
penasihat dari institusi berbeda menggunakan
sebuah prototype dari intranet perusahaan.
Sebuah inovasi dibandigkan dengan solusi
intranet biasa yaitu dengan mengimplementasikan
fungsi kuis “Cek pengetahuan anda”. Setelah
membaca dan menutup sebuah artikel, pengguna
secara otomatis dialihkan ke halaman dimana
mereka harus menjawab sebuah pertanyaan
pengetahuan mengenai yang dibaca dan
pemahaman dari artikel tersebut. Tersedia empat
pilihan jawaban dan tombol “Close” untuk
mengabaikan kuis. Rothkopf [14] memaparkan
jika menjawab pertanyaan setelah selesai
membaca sebuah bacaan memberikan efek

7

pembelajaran (memikirkan tentang isi bacaan)
dan meningkatkan daya ingat. Pendekatan ini
dikenal
sebagai
“mathemagenic”,
bisa
meningkatkan
perhatian
pembaca
dan
meningkatkan pemahaman mereka dari bacaan
sebagai materi pembelajaran. Karena itu
penambahan kuis sukarela terkontrol merupakan
tambahan
yang
berguna
untuk
materi
pembelajaran dalam intranet.
Penelitian ini menujukkan penggunaan
elemen
gamifikasi
dapat
meningkatkan
penggunaan perusahaan intranet sebagai sumber
informasi untuk informasi pasar bagi penasihat
keuangan. Waktu yang digunakan pada perangkat
dan tiap artikel meningkat secara signifikan.
Kemudian kerelaan dalam mengisi kusi “Cek
pengetahuan anda” lebih sering dan persentase
jawaban benar meningkat. Hal ini dapat
disimpulkan, bukan hanya banyak informasi yang
didapat (banyaknya bacaan yang dibaca), tetapi
pembaca membaca bacaan dengan cermat.
E. Massive Open Online Courses (MOOCs)[15]
MOOCs adalah kuliah berbasis web dengan
terbuka secara gratis, kurikulumnya dibagikan
secara publik dan pembelajarannya tidak
ditentukan batas hasilnya (bisa masuk dan keluar
kapan saja). Di tahun 2012 terlihat perkembangan
yang cepat dan pengembangan dari Massive Open
Online Education Platforms (MOOEPs) seperti
Canvas, classToGo, Coursera, edX, NPTEL,
Udacity, dan banyak lagi.
Anant Vaibhav and Pooja Gupta menganalisa
bahwa gamifikasi dari alat pembelajaran tidak
hanya meningkatkan banyaknya peserta yang
mendaftar tetapi juga meningkatkan daya ingat
pengguna dan faktor keberhasilan dari peserta
yang terdaftar dalam alat pembelajaran tersebut.
Dengan melihat hasilnya, mereka menyimpulkan
bahwa alat atau media pembelajaran yang
digamifikasi, terdapat kenaikan tingkat jumlah
pengguna
yang
berhasil
dalam
proses
pembelajaran. Terdapat juga penurunan dalam
jumlah peserta yang drop out jika mengguakan
alat atau media yang digamifikasi.

Walaupun faktor utama pada media
pembelajaran adalah isi dari kuliah itu sendiri,
presentasi kuliahnya juga adalah faktor penting
bagi daya ingat pengguna ketika menggunakan
media pembelajaran online. Kemudian kenaikan
keterikatan pengguna bisa dicapai jika media
pembelajarannya digamifikasi.
F. Bermain dan belajar dengan gamifikasi[16]
Rodrigo Filev Maia dan tim menggunakan
gamifikasi sebagai alat untuk mendukung mata
kuliah bersama dan terdistribusi untuk mahasiswa
program studi Computer Science strata satu (S1).
Pada permainannya mahasiswa harus membuat
dan mengoptimasikan barus yang dibuat pada
sebuah produk. Dalam kelas pemrograman,
mahasiswa harus membuat dan mencocokkan
baris yang dibua untuk mengalahkan lawan.
Mahasiswa harus menggunakan konsep distribusi
pemrograman
dan
kecocokan,
kemudian
membuat srategi untuk mengatur baris yang
dibuat dalam urutannya agar lebih efisien dari
milik lawan.
Mereka
membandingkan
hasil
yang
didapatkan dengan meninjau kedua konsep diatas
kemudian menunjukkannya dengan kegunaan
gamifikasi untuk mendukung aktivitas di kelas,
kecenderungan kebiasaan belajar sekaligus
mendorong pertumbuhan kompetensi pada siswa.
Kapp [17] berbicara bahwa orang suka
bermain game karena game menyenangkan,
menarik dan game punya kemampuan untuk
memberitahu dan mendidik. Permainan yang
disusun dengan aturan-aturan, tujuan/goal,
tantangan dan pangkat dari peserta seringkali hal
ini disebut sebagai “game”, cara sederhana untuk
memahami gamifikasi menurut[17], adalah
memvisualisasikan
kegiatan-kegiatan
yang
membuat orang mendapat poin, hadiah dan
pangkat ketika melakukan kegiatan sehari-hari,
ketika bekerja atau di rumah, bahkan bisa juga
“mendapat hadiah keika membersihkan gigi”.
Namun, [17] bilang bahwa kemampuan
sebenarnya dari pemikiran berbasis game adalah
keterikatannya, narasinya, visualisai karakternya
dan penyelesaian masalahnya.

Game bisa membuat siswa belajar dalam
kondisi senang dan cara yang tidak mudah
dilupakan,
menyelipkan
teori
dan
menghubungkan pengetahuan. Menurut tradisi,
masalah yang tidak terstruktur, desakan waktu,
kerja tim, kompetisi, kolaborasi dan karakteristik
lain dari game mendorong perkembangan
kemampuan wirausaha pada siswa.
Hasil penelitian ini didapatkan menggunakan
game
untuk
pembelajaran
pemrograman
komputer adalah efektif dan bisa meningkatkan
kualitas kelas dan pemahaman yang lebih baik
mengenai
konsepnya.
Game
membantu
mengembangkan kemampuan yang bernilai pada
siswa seperti kerjasama, komunikasi, berpikir
kritis, penyelesaian masalah, kreativitas, inisiatif,
pandangan
luas,
membuat
perencanaan,
kepercayaan diri, memotivasi satu sama lain.
Gamifikasi sudah membantu peneliti dalam
mengajar lebih menarik dan efektif pada siswa.

V. GAMIFIKASI KE DEPAN

Brian Burke dalam presentasinya di
Gamifikasi World Congress,mengatakan bahwa
hal-hal yang baru dalam gamifikasi adalah
pengaruhnya pada teknologi dan kegunaan dari
gamifikasi sendiri. Gamifikasi menggunakan
model ketertarikan digital yang berarti kita bisa
menghubungkan
orang-orang menggunakan
aplikasi mobile dari segala jenis alat digital dan
mendapat keuntungan dalam:
 Skala

interaksi
digital
dapat
menghubungkan peserta dengan jumlah
berapa pun.
 Waktu – interaksi digital asinkron ( dapat
diakses dengan waktu berbeda )
 Jarak – dengan internet interaksi digital dapat
dilakukan dimanapun
 Hubungan – dengan jaringan sosial, teman
selalu menjadi dekat
 Harga – interaksi digital jauh sangat murah
dibandingkan tatap muka langsung
Terdapat teknologi yang baru dan jika
diintegrasikan
dengan
gamifikasi
akan

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016

memberikan dampak yang besar.
 Bits to Atom[18], kita bisa membuat sesuatu
hanya dengan mengirimkan data pada printer
3D.
 Artificial intelligence, mesin lebih pintar dari
manusia jadi mesin akan bekerja bagi
manusia.
 Internet of things[19], semua benda terhubung
dengan internet menggunakan wireless sensor
network sehingga semua mesin bisa terhubung
satu dnegan yang lain.
 Digital mempengaruhi kebiasaan, banyak
aplikasi seperti asisten pribadi atau bahkan
robot [20] akan membuat manusia lebih
mudah mengatur dirinya dan mengubah
kebiasaan buruk seperti lupa akan sesuatu
atau terlambat.










DAFTAR PUSTAKA

1.

2.

3.

4.

VI. KESIMPULAN

Gamifikasi adalah menggunakan elemenelemen game dalam konteks non game.
Gamifikasi menggunakan poin, lencana,
leaderboard, tingkat/level, narasi, feedback,
daftar tugas, avatar dan sosial graph, tetapi
sekarang inti dari gamifikasi bukan hanya
menggunakan elemen game tersebut, tetapi
bagaimana bisa memotivasi seseorang.
Banyak aspek dan implementasi dari
gamifikasi yang saat ini digunakan untuk
menarik dan memotivasi orang.
Dengan menggunakan gamifikasi orang
tertarik dan termotivasi untuka menggunakan
sebuah produk dan mempunyai efek positif.
Tetapi terlihat juga dari studi literatur lain,
beberapa studi mengatakan efek gamifikasi
tidak berlangsung lama, tetapi tetap bisa
menjadi hal yang baru.
Gamifikasi
digunakan
dalam
banyak
implementasi seperti GaML, BPO, MOOCs,
penggunaan internet dan aplikasi yang
menggamifikasi pemikiran Ph.D.
Ke depannya, teknologi Bits to Atom,
Artificial Intellegence, Internet of things,
Digital mempengaruhi kebiasaan jika
dikombinasikan dengan gamifikasi akan
mendapatkan dampak yang besar.

9

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

Butgereit L (2015) Gamifying a PhD taught
module: A Journey to Phobos and Deimos.
2015 IST-Africa Conf IST-Africa 2015 1–9.
doi: 10.1109/ISTAFRICA.2015.7190516
Hamari J, Koivisto J, Sarsa H (2014) Does
gamification work? - A literature review of
empirical studies on gamification. Proc Annu
Hawaii Int Conf Syst Sci 3025–3034. doi:
10.1109/HICSS.2014.377
Malone TW, Lepper MR (1987) Making
learning fun: A taxonomy of intrinsic
motivations for learning. Aptit Learn Instr
3:223–253. doi: 10.1016/S00376337(09)70509-1
Morschheuser B, Henzi C, Alt R (2015)
Increasing intranet usage through Gamification
- Insights from an experiment in the banking
industry. Proc Annu Hawaii Int Conf Syst Sci
2015-March:635–642. doi:
10.1109/HICSS.2015.83
Hamari J, Sciences I, To P (2013)
Transforming Homo Economicus into Homo
Ludens : a field experiment on gamification in
a utilitarian peer-to-peer trading service. doi:
10.1016/j.elerap.2013.01.004
Farzan R, Dimicco JM, Millen DR, et al
(2008) When the experiment is over :
Deploying an incentive system to all the users.
Proc AISB 2008 Symp Persuas Technol 33–
38. doi: 10.1145/2145204.2145362
Farzan R, DiMicco JM, Millen DR, et al
(2008) Results from Deploying a Participation
Incentive Mechanism within the Enterpris.
Proc SIGCHI Conf Hum Factors Comput Syst
563–572. doi: 10.1145/1357054.1357145
Werbach K, Hunter D (2012) For the Win:
How Game Thinking Can Revolutionize Your
Business. Wharton Digital Press
Neeli BK (2012) A method to engage
employees using gamification in BPO
industry. Proc - 2012 3rd Int Conf Serv Emerg
Mark ICSEM 2012 142–146. doi:
10.1109/ICSEM.2012.27
Herzig P, Ameling M, Schill A (2012) A
generic platform for enterprise gamification.
Proc 2012 Jt Work Conf Softw Archit 6th Eur
Conf Softw Archit WICSA/ECSA 2012 219–
223. doi: 10.1109/WICSA-ECSA.212.33
Codish D, Ravid G (2015) Adaptive approach
for gamification optimization. Proc - 2014
IEEE/ACM 7th Int Conf Util Cloud Comput
UCC 2014 609–610. doi:

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.

10.1109/UCC.2014.94
Khaleel FL, Ashaari NS, Tengku Wook TSM,
Ismail A (2015) User-enjoyable learning
environment based on Gamification elements.
I4CT 2015 - 2015 2nd Int Conf Comput
Commun Control Technol Art Proceeding
221–226. doi: 10.1109/I4CT.2015.7219570
Herzig P, Jugel K, Momm C, et al (2013)
GaML - A modeling language for
gamification. Proc - 2013 IEEE/ACM 6th Int
Conf Util Cloud Comput UCC 2013 48:494–
499. doi: 10.1109/UCC.2013.96
Rothkopf EZ (1982) Adjunct aids and the
control of mathemagenic activities during
purposeful reading. Read. Expo. Mater.
Vaibhav A, Gupta P (2015) Gamification of
MOOCs for increasing user engagement. Proc
2014 IEEE Int Conf MOOCs, Innov Technol
Educ IEEE MITE 2014 290–295. doi:
10.1109/MITE.2014.7020290
Maia RF, Graeml FR (2015) Playing and
learning with gamification: An in-class
concurrent and distributed programming
activity. Proc - Front Educ Conf FIE. doi:
10.1109/FIE.2015.7344135
Kapp KM (2012) The Gamification of
Learning and Instruction: Game-based
Methods and Strategies for Training and
Education. Wiley
Nyman HJ, Sarlin P (2014) From bits to
atoms: 3D printing in the context of supply
chain strategies. Proc Annu Hawaii Int Conf
Syst Sci 4190–4199. doi:
10.1109/HICSS.2014.518
Zanella a, Bui N, Castellani a, et al (2014)
Internet of Things for Smart Cities. IEEE
Internet Things J 1:22–32. doi:
10.1109/JIOT.2014.2306328
Padir T, Skorinko J, Dimitrov V (2015) Usercentric design of a personal assistance robot
(FRASIER) for active aging. Proc Annu Int
Conf IEEE Eng Med Biol Soc EMBS 2015Novem:5020–5023. doi:
10.1109/EMBC.2015.7319519

Dokumen yang terkait

Studi Kualitas Air Sungai Konto Kabupaten Malang Berdasarkan Keanekaragaman Makroinvertebrata Sebagai Sumber Belajar Biologi

23 176 28

PENILAIAN MASYARAKAT TENTANG FILM LASKAR PELANGI Studi Pada Penonton Film Laskar Pelangi Di Studio 21 Malang Town Squere

17 165 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

STRATEGI PUBLIC RELATIONS DALAM MENANGANI KELUHAN PELANGGAN SPEEDY ( Studi Pada Public Relations PT Telkom Madiun)

32 284 52

FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB ORANG TUA MENIKAHKAN ANAK PEREMPUANYA PADA USIA DINI ( Studi Deskriptif di Desa Tempurejo, Kecamatan Tempurejo, Kabupaten Jember)

12 105 72

Partisipasi Politik Perempuan : Studi Kasus Bupati Perempuan Dalam Pemerintahan Dalam Kabupaten Karanganyar

3 106 88

Perilaku Kesehatan pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Dokter UIN Syarif Hidayatullah Jakrta Angkatan 2012 pada tahun2015

8 93 81

Perilaku komunikasi para pengguna media sosial path di kalangan mahasiswa UNIKOM Kota Bandung : (studi deksriptif mengenai perilaku komunikasi para pengguna media sosial path di kalangan mahasiswa UNIKOM Kota Bandung)

9 116 145