Game petualangan untuk pembelajaran matematika SD kelas III : studi kasus SD Lempuyang Wangi - USD Repository
GAME PETUALANGAN UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD
KELAS III
( Studi Kasus SD Lempuyang Wangi )
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Program Studi Teknik Informatika Oleh:
Antonius Doni Oktavianto NIM: 065314048
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2012
ADVENTURE GAME TO LEARNING MATH FOR 3
rdGRADE ELEMENTARY SCHOOL (Case Study at Lempuyang Wangi Elementary School)
A Thesis Present ed as Part ial Fullfillment of t he Recuirement s To Obt ain Sarjana Komput er (S.Kom) Degree
In Depart ment of Informat ic Engineering By:
Antonius Doni Oktavianto
St udent ID: 065314048
INFORM ATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM FACULTY OF SCIENCE AND TEKNOLOGI SANATA DHARM A UNIVERSITY YOGYAKARTA 2012
HALAMAN MOTTO
K ekayaan dan K epandaian sejati adalah K etika K ita mampu membagikan apa yang kita
miliki kepada semua orang
- penulis
S etialah pada Perkara K ecil maka
K amu juga akan setia Pada Perkara B esar
- Y esus K ristus
Datanglah, pelajarilah, renungkanlah, buktikan apakah
itu membawa kebahagiaan atau kehancuran
Sang Budha -Mereka yang punya kendali at as orang lain mungkin punya kuasa, t api hanya mereka yang mampu mengendalikan diri sendirilah yang memiliki kekuat an yang sebenarnya
- Lao Tzu
HALAMAN PERSEMBAHAN
Kupersembahkan karya ini untuk : Allah yang Maha Kuasa
Orang Tua ku Kakak & Sahabat ku
Ni q Mereka yang menghargainya
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan yang sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 25 Januari 2012 Penulis
Antonius Doni Oktavianto
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Antonius Doni Oktavianto Nomor Mahasiswa : 065314048
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
GAME PETUALANGAN UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD
KELAS III
( Studi Kasus SD Lempuyang Wangi)
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya Dibuat di Yogyakarya Pada tanggal : 25 Januari 2012 Yang menyatakan, ( Antonius Doni Oktavianto )
GAME PETUALANGAN UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD
KELAS III
( Studi Kasus SD Lempuyang Wangi)
Antonius Doni Oktavianto
ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi saat ini dapat dijadikan sebuah kesempatan besar bagi dunia pendidikan untuk semakin meningkatkan kualitas pendidikan. Dalam dunia pendidikan sendiri memiliki beberapa metode dalam sebuah proses pembelajaran, salah satu dari metode pembelajaran yang digunakan adalah Problem Base Learning ( PBL ). Metode pembelajaran ini adalah metode pembelajaran dimana siswa atau peserta didik terlebih dahulu diberikan masalah dan diminta untuk mencari penyelesaian nya dengan tetap meberikan bantuan atau pengarahan dalam menyampaikan materi. M at emat ika merupakan salah sat u mat eri
pelajaran yang diajarkan didalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.
Mata pelajaran matematika merupakan suatu ilmu yang mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia, namun matematika juga merupakan pelajaran yang paling tidak disukai dan cenderung menjadi momok terutama dalam ujian akhir nasional. Untuk dapat mengurangi rasa takut akan pelajaran matematika tersebut maka dalam memberikan materi dapat menggunakan sebuah game yang memasukan metode pembelajaran PBL sebagai metode pembelajarannya.
Kata kunci : Game Pembelajaran
rd ADVENTURE GAME TO LEARNING MATH FOR 3 GRADE
ELEMENTARY SCHOOL
(Case Study at Lempuyang Wangi Elementary School)
Antonius Doni Oktavianto
ABSTRACT
Development of information technology today can be a great opportunity for education to further improve the quality of education. In the realm of education itself has several methods in a learning process, one of the learning method used is the Problem Base Learning (PBL). This learning method is a method of learning where students or learners first given a problem and asked to find her a permanent settlement gave the assistance or guidance in presenting the material. Mathematics is one of the material taught in the Education Unit Level Curriculum. Mathematics is a science that have important roles in various disciplines and promote the human intellect, but also a lesson in math's most unpopular and likely to be a scourge, especially in the national final examination. In order to reduce the fear of math is in providing the material can then use a method of learning games that include PBL as a method of teaching.
Keywords: Education Game
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah Yang Maha Kasih yang telah memberikan berkat dan kekuatan sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis menyadari terselesaikannya karya tulis ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak IwanBinanto,M.Sc.selaku dosen pembimbing tugas akhir, terima kasih atas bimbingan dan dukungannya selama proses penyelesaian tugas akhir ini, juga untuk diskusi dan semangatnya yang menginspirasi saya.
2. Bapak Agung Hernawan dan bapak Puspaningtyas sanjoyo adi selaku dosen penguji pada saat ujian pendadaran skripsi. Terima kasih atas saran dan masukan yang telah bapak berikan, semua itu amat bermanfaat bagi perbaikan dan kemajuan karya ini.
3. Bapak Puspaningtyas sanjoyo adi., selaku dosen pembimbing akademik, terima kasih atas bimbingan dan dukungannya.
4. Segenap dosen-dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma, terima kasih atas bimbingan dan segala bekal ilmu pengetahuan yang sangat berharga.
5. Keluargaku tercinta : Kedua Orang tua ku dan nenek yang telah mendoakan ku, Kakak ku yang telah menginspirasi hidup ku dengan idealismenya sehingga telah membuat saya sampai pada tahap ini dan keluarga besar ku yang selalu mendukung dengan cara mereka.
6. Sahabatku tercinta, yang menginspirasi dan menemani ku dalam menyelesaikan tugas akhir ini, Trimakasih untuk Lugas yang telah memberikan kata yang menyadarkan ku tentang sesuatu yang penting dalam menyelesaikan tugas akhir ini, Juve, Amor, Dewa, Fika, Kotrek, vindy yang telah memberikan semangat dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
7. Makasih untuk Pasangan jiwa ku yang selalu menyemangati dan mengingatkan aku untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
8. Untuk para guru dan murid SD Lempuyangwangi yang telah merelakan waktu dan hatinya untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini
9. Kepada Ciko, Cika yang telah setia menemani ku dan telah ku anggap menjadi sahabat dan adik ku kalian bukan sekedar anjing tetapi teman yang istimewa…,Selamat Jalan Cika, Ciko damai Allah beserta kalian.
10. Kepada Coki,Ciki,Kiko dan Cimi yang telah melengkapi kerinduan ku.
Syukur Kepada Allah
11. Semua pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang juga telah memberikan dorongan serta bantuan baik material maupun spiritual selama penyusunan skripsi ini. Terima kasih banyak.
Yogyakarta,25 Januari 2012 Penulis,
Antonius Doni Oktavianto
Daftar Isi
HALAMAN JUDUL................................................................................................................... i
HALAMAN JUDUL (BAHASA INGGRIS)......................................................................... ii
HALAMAN PERSETUJUAN................................................................................................. iii
HALAMAN PENGESAHAN.................................................................................................. iv
HALAMAN MOTTO ........................................................................................................... v
HALAMAN PERSEMBAHAN.............................................................................................. vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA.................................................................................. vii
PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH............................................................... viii
ABSTRAK.................................................................................................................................. ix
ABSTRACT................................................................................................................................ x
KATA PENGANTAR.............................................................................................................. xi
DAFTAR ISI.......................................................................................................... xiii
Bab I PENDAHULUAN .................................................................................... 1 I.1. Latar Belakang...................................................................................... 1 I.2. Rumusan Masalah ................................................................................. 3 I.3. Tujuan .................................................................................................. 3 I.4. Batasan Masalah ................................................................................... 3 I.5. Metodologi Penelitian ........................................................................... 3 I.6. Sistematika Penulisan ........................................................................... 5 Bab II Landasan Teori ..................................................................................... 6 II.1. Persepsi Tentang Proses Belajar ............................................................ 6 II.2. Game .................................................................................................... 6 II.2.1 Education Game ............................................................................ 7
II.2.2 Game Design ................................................................................. 8
II.3. Model Pembelajaran (PBL) ................................................................. 15
II.4. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ................................................ 18
II.5. Adobe Flash CS3 dan FlashDevelop ................................................... 20
II.6. Testing ................................................................................................ 21
II.7. Teori Piaget ........................................................................................ 22
Bab III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ................................. 25 III.1. Initiation Phase ................................................................................ 25 III.1.1 Resource ...................................................................................... 25 III.1.2 Game Environment dan Subject ................................................... 26 III.1.3 Intended use ................................................................................. 27 III.1.4 Audience dan Game Genre .......................................................... 27 III.1.5 Fungsi dan Pesan ......................................................................... 27 III.2. Design Phase atau Tahap Perancangan ............................................ 28 III.2.1 Model .......................................................................................... 28 III.2.2 Game Step ................................................................................... 36 III.2.3 Information flow and source ......................................................... 39 III.2.4 Story Board ................................................................................. 41 Bab IV. IMPLEMENTASI dan PENGUJIAN SISTEM .................................... 46 IV.1. Construction Phase .......................................................................... 46 IV.2. PENGUJIAN .................................................................................. 70 IV.2.1 Rencana Pengujian ...................................................................... 70 IV.2.2 Material Pengujian ........................................................................ 72
IV.2.3 Prosedur Pengujian ....................................................................... 72
IV.2.4 Pelaksanaan Pengujian .................................................................. 73
Bab V. ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA .........78 V.1. ANALISA .......................................................................................... 81 V.2. Pembahasan ........................................................................................ 81 V.3. Kelebihan Sistem ................................................................................. 81 V.4. Kekurangan Sistem .............................................................................. 82 Bab VI Penutup ............................................................................................ 82 VI.1. Kesimpulan ...................................................................................... 82 VI.2. Saran ................................................................................................ 83 Daftar Pustaka ...................................................................................................... 83 Lampiran .............................................................................................................. 85
Bab I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi pada saat ini dapat memberikan
sebuah kesempatan besar bagi dunia pendidikan agar dapat semakin meningkatkan kualitas pendidikan dan mendukung proses pembelajaran.
Proses Pembelajaran sendiri memiliki beberapa model pembelajaran salah satunya adalah Problem Based Learning. PBL merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai konteks bagi peserta didik untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ketrampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang ensensial dari materi atau mata pelajaran [1].
Matematika merupakan salah satu materi pelajaran yang diajarkan didalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran matematika merupakan suatu ilmu yang mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia [2], namun matematika juga merupakan pelajaran yang paling tidak disukai dan cenderung menjadi momok terutama dalam ujian akhir nasional. Untuk dapat mengurangi rasa ketakutan dan meningkatkan kemampuan anak dalam mempelajari matematika terutama dalam penjumlahan ,pengurangan, perkalian dan pembagian maka muncul beberapa model pembelajaran salah satunya adalah PBL
Model pembelajaran tersebut dapat menggunakan teknologi informasi, salah satunya dengan menggunakan game. Game dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran karena game dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membangkitkan dan meningkatkan pemahaman, motivasi, melatih kemampuan, dan membangun pengetahuan [3].
I.2. Rumusan Masalah
Bagaimana membuat game yang dapat mendukung proses pembelajaran matematika SD kelas 3.
I.3. Tujuan
Tujuan dari penelitian ini antara lain : Membuat game pembelajaran matematika SD.
I.4. Batasan Masalah
1. Soal ujian yang di simulasikan hanya pada soal-soal pejumlahan 3 angka, pembagian dan perkalian 3 angka sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD kelas III semester 1 mata pelajaran Matematika.
2. Sistem dibuat menggunakan bahasa Indonesia.
I.5. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah metodologi pengembangan perangkat lunak berbasis game [3], yaitu :
Initiation Phase
Tahap Initiation Phase adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program dan elemen-elemen dari dalam pembuatan awal dari game. Pada tahap initiation ini terdapat tahap functional requitment yang terdiri dari : Resource : berisi tentang sumberdaya yang diperlukan dalam membuat sebuah game baik dari biaya maupun waktu.
Game Environment : berisi tentang akan digunakan dimana game yang akan dibuat.
Intended use : berisi tentang apakah game yang akan dibuat akan berdiri sendiri atau tidak dan apakah game yang akan dibuat ini digunakan untuk apa.
Audience : Berisi tentang motivasi dan keinginan pemain serta apakah game ini akan digunakan untuk 1 pemain ( Single Player ) atau dapat digunakan oleh banyak pemain ( Multi Player ).
Subject : Berisi tentang penentuan subject dari pengguana game agar sesuai dengan tujuan dari pembuatan game tersebut.
Function : Berisi tentang beberapa fungsi dari game. Game Genre : Berisi tentang genre game yang akan dibuat. Message : Pesan yang akan disampaikan dari game yang akan dibuat.
Design Phase
Design (perancangan) adalah tahap membuat atau memetakan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan berdasarkan pada Initiation phase. Pada tahap ini terdiri dari Models, Game Steps, Data Information Flows and Source, dan Repertorie of techbiques.
Construction Phase
Pada tahap ini adalah tahap pembuatan dan testing game
Use Phase
Pada tahap ini adalah tahap penggunaan game dan analisa hasil penggunaan game.
I.6. Sistematika Penulisan
Bab I : PENDAHULUAN Bagian ini berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. Bab II : LANDASAN TEORI Berisi dasar teori yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini. Bab III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi tentang langkah-langkah sistematis, yang didasarkan pada teori yang telah dibahas pada Bab Landasan Teori. Bab IV : IMPLEMENTASI SISTEM Berisi tahap implementasi dan analisa hasil perangkat lunak berupa hasil input dan output perangkat lunak serta listing-listing program. Bab V : ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA Berisi analisa hasil dan pembahasan, serta kelebihan dan kekurangan dari perangkat lunak tersebut. Bab VI : KESIMPULAN Berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian ini.
Bab II Landasan Teori II.1. Persepsi Tentang Proses Belajar Belajar adalah memahami hubungan antara berbagai fakta yang
kemudian dapat mengaplikasikannya terhadap masalah yang sama dalam situasi yang lain. Komponen dari suatu sistem pengajaran dalam keadaan yang bagaimanapun sekurang kurangnya meliputi :
a. Tujuan, yaitu kemampuan dan kelakuan yang diharapkan dikuasai anak didik secara langsung setelah selesainya setiap interaksi belajar mengajar.
b. Bahan/materi pengajaran yang perlu diberikan dan dipahami bersama untuk mencapai tujuan yang diharapkan.
c. Metode dan alat perlengkapan yang digunakan.
d. Alat dan prosedur evaluasi untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari program bagi tercapainya tujuan yang dirumuskan.
Semua hal tersebut merupakan bagian-bagian integral yang tidak dapat terpisahkan satu sama lain, komponen yang terorganisasi sebagai kesatuan didalam sistem dan tiap bahan pelajaran dengan tujuan tersendiri sering memberi proses belajar mengajar yang khas [4].
II.2. Game
Game adalah sebuah ide kreatif yang memiliki unsur nilai seni, hiburan, permaian yang miliki tujuan tertentu yang didalamnya memilki tantangan dan konfilik yang dikemas secara interaktif. Difinisi game juga dapat digambarkan dalam sebuah taksonomi sebagai berikut [5]:
II.2.1 Education Game
Tujuan dari sebuah game pembelajaran adalah untuk mengajarkan suatu pengetahuan kepada seseorang.
Dalam sebuah game pemberlajaran harus berasal dari sebuah pengetahuan. Game pembelajaran tidak dapat dibuat dari membuat game terlebih daluhu baru memasukkan sebuah pembelajaran kedalam game tersebut [6].
Menurut Bates hal-hal yang perlu dalam diperhatikan dalam sebuah game pembelajaran adalah [6]: a. Memiliki tujuan untuk membuat pengguna/ pemain game menjadi lebih paham.
b. Unsur pembelajaran yang ada harus memiliki sebuah standar atau kurikulum.
c. Memilki sasaran atau umur yang jelas atau spesifik.
d. Interaktif, sehingga pemain atau pengguna dapat mengerti apa yang terjadi dan terjalin komunikasi antara user dan sistem.
e. Interface sebaiknya sederhana, agar dapat pemain atau pengguna dapat lebih jelas dalam melakukan permainan.
f. Dalam penyampaian materi pembelajaran sebaiknya juga mengikut sertakan keterkaitan emosi.
g. Adanya pemberian penghargaan untuk pemain/ pengguna
h. Tidak menggunakan sesuatu yang membuat suatu permusuhan atau menjukkan kekerasan.
II.2.2 Game Design
Merancang sebuah game sesuatu hal yang sangat komplek. Perbedaan pandapat tentang definisi dari game adalah sebuah kunci pokok yang sangat penting dari proses ini. Memulai dengan membuat pesan yang ingin disampaikan melalui game merupakan sebuah langkah awal dalam merancang sebuah game menurut Versteegh yang dikutip oleh Wachowicz[ 3 ]. Sebaiknya seorang pembuat game atau desiger game harus menganalisa tentang tugas, tanggung jawab dan hubungan actor dengan sistem yang disampaikan oleh Dujin yang dikutip oleh Wachowicz [3], sebagai sebuah tindakan yang sangat penting dalam proses ini. Duke mendiskripsikan ada 4 proses dalam mendesign sebuah game, yaitu :
1. Initiation Phase Pada tahan ini designer menganalisa tentang masalah yang ada.
Hal ini dibutuhkan untuk mengetahui sifat pemain, tujuan dari penggunaan, audience dan subjek dari pesan game, untuk menganalisa hal tersebut maka diperlukan tahap functional requirements.
1.1.Functional requirements
Pada functional requirements ini diperlukan untuk melihat keinginan audience dan keinginan pemain untuk memainkan gane yang hendak dibangun. Sebelum mendisaign sebauah game designer harus mengetahui siapa pemain dari game ini dan apa yang ingin disampaikan melalui game ini. Fungsi atau tujuan dari game ini dapat membantu untuk mempertegas dalam menspesifikasi pembuatan
game . Table 2 menujukan tentang isi pokok dan
spesifikasi hubungan yang ada pada functional requirements.
Table 2: Functional Requirements
TYP SPECIFICATIONS
Resources Pragmatics
Game Environment
Intended Use Situation Definition
Audience Subject Game Genre
Dissemination Message
Resourcers : berisi semua sumber daya yang diperlukan untuk merancang, membangun, menguji,dan menyebarkan game harus dipertimbangkan.
Game Enviroment : berisi tentang akan digunakan dimana game tersebut.
Intended use : berisi tentang apakah game yang
akan dibuat akan berdiri sendiri atau tidak dan tujuan dari game tersebut.
Audience : sangat penting bagi designer game
untuk mengerti tentang pikiran dari penggunanya, baik dari motivasi untuk memainkan suatu game, tujuan memainkannya dan apakah game tersebut dimainkan sendiri atau tidak.
Subject : berisi tentang penentuan subject yang digunakan dalam game agar sesuai dengan tujuan.
Function : berisi fungsi dari game yang akan
dibangun. Berikut merupakan beberapa fungsi dari
game :
Basic Functions
Meningkatkan pemahaman Motivasi Membangun pengetahuan
Memberikan sebuah gambaran Membentuk kepribadian Melatih kemampuan pengajaran komunikasi
Complex Functions
untuk mendiaknosa kelemahan dan kekuatan dari karakter seseorang menyelaraskan antara pemikiran dan tindakan
Memahami pengalaman yang belum dialamai Observasi dan tes dari sebuah realitas baru.
Very Complex Functions
Pembaharuan kultur Belajar
2. Design phase
Setelah tahap initiation phase designer melajutkan tahap design phase yang berisi tentang konsep dari game yang akan dibangun.
Konsep dasar pada tahap ini meliputi sekenario, simbol struktur, dan prosedur atau aturan dalam game. Pada tahap
design phase ini dilakukan design requirements dan implementation requiremenets.
Design requirements Design requirements yang memiliki spesifikasi sebagai
berikut : Models: pemilian model darisebuah game tergantung pada pesan, audien dari game tersebut. Models dalam hal ini adalah bentuk-bentuk yang akan digunakan dalam gam.
Game Steps: sebuah langkah –langkah permainan yang harus dibuat dengan jelas agar pemain dapat memainkan game tersebut dengan baik, sehingga langkah-langkah permianan ini merupakan sesuatu yang sangat penting baik pemain maupun pembuat game itu sendiri.
Data: : sangat penting untuk menjelaskan data apa saja yang dibutuhkan dalam membangun sebuah game.
Information Flow and Sources: Menjelaskan tentang arus informasi dari sebuah permaian, dimana setiap data maupun petunjuk dalam permain harus dijelaskan dengan detil.
Repertoire of Techniques:
: Pilihan teknik ini sangat penting karena harus selaras dengan tujuan dan karakteristik dari para pemain .
Implemantation requirements
Menurut Duke, dikutip oleh Wachowicz,[3], ada 11 elemen game yang perlu diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik.
Ke-11 elemen tersebut adalah:
1. Format: Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing.
2. Rules: Di dalam sebuah game, hams terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku.
3. Policy: Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan adanya elemen ini, maka pemain akan dapat menggunakan dan mengembangkan strategi dalam bermain game sesuai kemampuan dirinya.
4. Scenario: Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai kerangka atau acuan dalam bermain game.
5. Events: Adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh
event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan kompetisi.
6. Roles: Sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua pemain atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan kesalahan masing-masing pemain.
7. Decisions: Decisions merupakan suatu keputusan yang hams diambil oleh si pemain di dalam bermain game. Mengambil keputusan yang salah terhadap suatu kejadian dalam bermain
game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain, sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya.
Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan kesalahan, kemudian tidak dapat bertanding kembali dengan pemain lath, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan menjadi mudah hilang. Oleh karena itu, "To keep players
motivated possibilities to undo or make up for a mistake are necessary." Dikutip dari pernyataan Versteegh (2002) pada
paper Wachowicz, et al. [3].
8. Levels: Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan
agar game tersebut lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas. Level easy memberikan tantangan bagi para pemain pemula (beginner), sedangkan
level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan sudah berpengalaman (expert).
9. Score Model: Merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model ini menj adi suatu alat yang sangat penting agar game menj adi lebih menarik.
10. Indicators: Indicators memberikan pemain suatu isyarat (hints) terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan.
Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain.
11. Symbols: Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan
keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu pemain dalam memahami dan bermain game.
3. Use phase
Merupakan sebuah tahap penggunaan dimana seorang pembuat
game bertangung jawab pada pemain dan pemain bertanggung jawab pada pembuat.
II.3. Model Pembelajaran (PBL)
Problem Based Learning adalah suatu pendekatan pembelajaran yang
menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi peserta didik untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ke trampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial dari kuliah atau mata pelajaran.
Menurut Wardhani yang dikutip dari Pembelajaran Berbasis Masalah di SD [7], mengemukakan PBL mengikuti tiga aliran pikiran utama yang berkembang pada abad duapuluh yaitu sebagai berikut .
a. Pemikiran John Dewey dan Kelas Demokratisnya (1916). Menurut
Dewey, sekolah seharusnya mencerminkan masyarakat yang lebih
besar dan kelas merupakan laboratorium untuk pemecahan masalah kehidupan yang nyata. Pendapat Dewey ini memberikan dasar filosofis dari PBL.
b. Pemikiran Jean Piaget (1886-1980). Menurut Piaget, anak memiliki rasa ingin tahu bawaan dan secara terus menerus berusaha memahami dunia di sekitarnya. Rasa ingin tahu itu memotivasi anak untuk secara aktif membangun tampilan dalam otak mereka tentang lingkungan yang mereka hayati. Ketika tumbuh semakin dewasa dan memperoleh lebih banyak kemampuan bahasa dan memori, tampilan mental mereka tentang dunia menjadi lebih luas dan lebih abstrak. Pada semua tahap perkembangan, anak perlu memahami lingkungan mereka, memotivasi mereka untuk menyelidiki dan membangun teori-teori yang menjelaskan lingkungan itu.
c. Pemikiran Lev Vygotsky (1896-1934) dengan Konstruktivismenya, serta Jerome Bruner dengan Pembelajaran Penemuannya. Vygotsky berpandangan bahwa interaksi sosial dengan teman lain memacu terbentuknya ide baru dan memperkaya perkembangan intelektual siswa. Bruner menyatakan pentingnya pembelajaran penemuan, yaitu model pembelajaran yang menekankan perlunya membantu siswa memahami struktur atau ide dari suatu disiplin ilmu, perlunya siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan yakin bahwa pembelajaran yang sebenarnya adalah yang terjadi melalui penemuan pribadi.[7] Menurut Krajcik et.al, dan Slavin et.al, dalam Wardhani PBL sendiri memiliki ciri-ciri sebagi berikut : a. Pengajuan pertanyaan atau masalah. Pertanyaan dan masalah yang diajukan pada awal kegiatan pembelajaran adalah yang secara sosial penting dan secara pribadi bermakna bagi siswa.
b. Berfokus pada keterkaitan antar disiplin. Masalah yang diangkat hendaknya dipilih yang benar-benar nyata sehingga dalam pemecahannya siswa dapat meninjaunya dari banyak mata pelajaran.
c. Penyelidikan autentik. Penyelidikan autentik, berarti siswa dituntut untuk menganalisis dan mendefinisikan masalah, mengembangkan hipotesis dan membuat ramalan, mengumpulkan dan menganalisis informasi, melakukan eksperimen (jika diperlukan), membuat inferensi, dan merumuskan kesimpulan. Metode yang digunakan tergantung pada masalah yangdipelajari.
d. Menghasilkan produk atau karya dan memamerkannya. Siswa dituntut untuk menghasilkan produk tertentu dalam bentuk karya nyata atau artefak. Artefak yang dihasilkan antara lain dapat berupa transkrip debat, laporan, model fisik, video, program komputer. Siswa juga dituntut untuk menjelaskan bentuk penyelesaian masalah yang ditemukan. Penjelasan antara lain dapat dilakukan dengan presentasi, simulasi, peragaan. [7] Menurut Satyasa (2008: 2-3), karakteristik PBL adalah sebagai berikut
a. Belajar dimulai dengan suatu permasalahan,
b. Memastikan bahwa permasalahan yang diberikan berhubungan dengan dunia nyata siswa, c. Mengorganisasikan pelajaran di seputar permasalahan, bukan di seputar disiplin ilmu, d. Memberikan tanggung jawab sepenuhnya kepada siswa dalam mengalami secara langsung proses belajar mereka sendiri, e. Menggunakan kelompok kecil, dan
f. Menuntut siswa untuk mendemonstrasikan apa yang telah mereka pelajari dalam bentuk produk atau kinerja (performance).
II.4. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan adalah kurikulum oprasional yang disusun oleh dan dilaksanakan satuan pendidikan. kurikulum ini beisi tentang silabus dan pedoman dalam penyelengaraan kegiatan pembelajaran salah satu mata pelajaran yang diajarakan adalah Matematika. Adapun kompetensi dasar dan materi pokok untuk mata pelajaran Matematika untuk semester 1 sebagai berikut [8] : Tabel 1.1 No Kompetensi dasar Materi Pokok 1 Menentukan letak bilangan pada Mengurutkan bilangan. garis bilangan.
2 Melakukan penjumlahan dan Penjumlahan dan pengurangan. pengurangan tiga angka.
3. Melakukan perkalian dan pembagian Perkalian dan penjumlahan. tiga angka
4 Melakukan oprasi hitung campur Operasi hitung campur 5 Memecahkan masalah perhitungan Operasi hitung bilangan. termasuk yang berkaitan dengan uang
6 Memilih alat ukur sesuai dengan Alat ukur fungsinya (meteran, timbangan, jam)
7. Menggunakan alat ukur dalam Alat ukur pemecahan masalah
8 Mengenal hubungan antar satuan Pengukuran waktu, panjang dan satuan berat
9 Mengenal satuan sederhana Pecahan sederhana
10 Membandingkan pecahan sederhana Pecahan sederhana
II.5. Adobe Flash CS3 dan FlashDevelop
Program Adobe Flash CS3 memiliki fungsi untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun non interaktif. Adobe Flash CS3 memiliki keunggulan sebagai berikut [9]:
a. Dapat digunakan untuk membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau object yang lain.
b. Dapat membuat perubahan transparansi warna movie.
c. Dapat membuat gerakan anomasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.
d. Dapat dikonversi dan dipublikasikan kedalam beberapa tipe di antaranya adalah exe, html, mov.
Sedangkan program Flashdevelop adalah sebuah program opensource yang diberikan oleh Adobe sebagai tools dalam membuat dan menuliskan
scrip atau code. Adapun beberapa keungulan dari Flashdevelop dengan
editor text yang dimiliki oleh adobe flash adalah : Code completion : yaitu memberikan layanan tentang pilihan
function yang dapat digunakan dan membantu melengkapi atau membenarkan programer saat menuliskan code.
Automatic import : memberikan kemudahan dalam mengimport class.
Automatic class creation : memudahkan dalam membuat class.
Automatic object creation : memudahkan dalam membuat object dalam class.
Debug: dapat digunakan untuk men-debug program yang telah dibuat.
II.6. Testing
adalah salah satu tahap dalam pengembangan sebuah
Testing
prangakat lunak. Pada tahap ini seorang programmer akan membuat sebuah testing case yang digunakan untuk mengetahui apakah perangakat lunak yang dibangun sudah sesuai dengan perancangan. Proses pengujian atau
testing memiliki banyak metode salah satunya adalah dengan metode [10]. blackbok Blackbox testing atau disebut juga behavioural testing adalah teknik
pengujian yang berfokus pada kebutuhan fungsional dari sebuah perangkat lunak. Pada blackbox testing ini seorang pengembang akan memberikan sebuah input pada semua kebutuhan fungsional dari perangkat lunak tersebut. Blackbox testing dalam pencarian kesalahan sistem berdasarkan kriteria sebagai berikut [10]: 1. Kesalahan fungsi.
2. Kesalahan tampilan.
3. Kesalahan struktur data atau akses data base.
4. Kehandalan sistem. Untuk mendesign pengujian dengan menggunakan blackbox testing harus dapat menjawab pertanyaan sebagai berikut :
Bagaimana menguji faliditas fungsi? Bagaimana menguji kehandalan dan behavior sistem? Apakah nilai masukan pada sistem bersifat sensitive? Apakah data rate dan besarnya data pada sistem dapat ditoleransi? Apakah kombinasi dari spesifikasi data dapat ditoleransi? II.7.
Teori Piaget Piaget yakin bahwa kita melampaui 4 tahap dalam memahami dunia.
Masing-masing tahap terkait dengan usia dan dari cara berpikir yang khas/berbeda. Cara yang berbeda dalam memahami dunia ialah yang menyebabkan suatu tahap lebih berkembang dari tahap yang lain; menurut
Piaget mengetahui lebih banyak informasi tidak menyebabkan pemikiran
anak lebih berkembang. Keempat tahap perkembangan anak menerut Piaget adalah [11] : Tahap sensorimotor : yang berlangsung dari kelahiran hingga usia 2 tahun, merupakan tahap pertama. Pada tahap ini bayi membangun suatu kordinasi pemahaman tentang dunia dengan mengkoordinasikan pengalaman-pengalaman semsoris (seperti melihat dan mendengar) dengan tindakan-tindakan motorik fisik – oleh karena itu lah istilahnya sensorimotor. Pada permulaan tahap ini bayi yang beru lahir memiliki sedikit lebih banyak daripada pola-pola refleks. Pada akhir tahap, anak berusia 2 tahun memiliki pola-pola sesorimotor yang kompleks dan mulai beroprasi dengan simbol-simbol primitif.
Tahap Oprasional : yang berlangsung kira-kira pada tahap 2 -7 tahun, yang merupakan tahap kedua dari teori Piaget. Pada tahap ini anak-anak mulai melukiskan dunia dengan kata-kata dan gambar-gambar. Pemikiran simbolis melalui hubungan sederhana antara informasi sensor dan tidakan fisik. Akan tetapi, walaupun anak-anak prasekolah dapat secara simbolis melukiskan dunia, mereka masih belum mampu untuk melaksanakan apa yang Piaget sebut “Oprasi” – tindakan mental yang diinternalisasikan yang memungkinkan anak-anak melakukan secara mental apa yang sebelumnya dilakukan secara fisik.
Tahap Oprasional konkret : tahap ini berlangsung kira-kira dari usia 7-11 tahun, merupakan tahap ketiga Piaget. Pada tahap ini, anak-anak dapat melakukan oprasi dan penalaran logis menggantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat diterapkan kedalam contoh-contoh yang spesifik atau konkret. Misalnya, pemikiran prasional konkret tidak dapat membayangkan langkah- langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu persamaan aljabar, yang terlalu abstrak untuk dipikirkan pada tahap berkembangan ini.
Tahap oprasional formal : tahap ini berlsung dari usia 11-15 tahun, merupakan tahap keempat dari teori Piaget. Pada tahap ini, individu melampaui dunia nyata, pengalaman-pengalaman konkret dan berpikir secara abstrak dan lebih logis. Sebagai bagian dari pemikiran yang lebih abstrak , anak-anak,remaja mengembangkan gambaran keadaan yang ideal. Mereka dapat berpikir tentang seperti apakah orang tua yang ideal dan membandingkan orang tua mereka dengan standart ideal ini. Mereka mulai mempersiapkan kemungkinan-kemungkinan bagi masa depan dan terkagum-kagum terhadap apa yang dapat mereka lakukan. Dalam memecahkan maslah, pemikiran oprasional formal ini lebih sistematis, mengembangkan hipotesis tentang mengapa sesuatu terjadi seperti itu, kemudian menguji hipotesis ini dengan cara deduktif.
Bab III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1. Initiation Phase III.1.1 Resource Perangkat keras yang digunakan penulis untuk mengembangkan
program bantu ini adalah computer dengan spesifikasi :
- Prosesor : AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+
- RAM : 2 x1 GB DDR2
- VGA : NVidia GeForce 9800 GT
- Harddisk : 250 GB
- Optical : DVD-RW
- OS : Windows Seven - Speaker : Logitech 2.0
Perangkat lunak yang digunakan penulis untuk mengembangkan program bantu ini antara lain :
- Adobe Flash CS 3
- Flahdevelop - Flash Player 10
- Photoshop CS3
- Adobe Ilustrator
- Prosesor : Intel Pentium 4 2.33GHz, AMD Athlon 64 2800+
- RAM : 128MB of RAM
- VGA : VGA dengan memory 64MB
- Harddisk : 40GB
- OS : Windows XP , Windows Vista - Optical : DVD-ROM
- Speaker : Speaker 2 channel Untuk menjalankan program bantu ini, perangkat lunak yang harus dipenuhi user adalah Flash Player 10.