Implementasi Augmented Reality Pada Alat Musik Dairi Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android

(1)

LISTING PROGRAM

Event_Script.cs

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Event_Script : MonoBehaviour {

public void aktifstart (string startaktif) { Application.LoadLevel (startaktif); }

public void aktifinfo (string infoaktif) { Application.LoadLevel (infoaktif); }

public void aktifprofile (string profileaktif) { Application.LoadLevel (profileaktif);

}

public void ExitApplication () { ExitApplication ();

}

public void aktifaugmented (string augmentedaktif) { Application.LoadLevel (augmentedaktif);

}

public void aktifview (string viewaktif) { Application.LoadLevel (viewaktif); }

public void aktifhome (string homeaktif) { Application.LoadLevel (homeaktif); }

public void aktifback (string backaktif) { Application.LoadLevel (backaktif); } } PinchZoom.cs using UnityEngine; using System.Collections;

public class PinchZoom : MonoBehaviour {

private float scale_factor= 0.07f;

private float MAXSCALE = 6.0f, MIN_SCALE = 0.6f; // zoom-in and zoom-out limits

private bool isMousePressed;

private Vector2 prevDist = new Vector2(0,0); private Vector2 curDist = new Vector2(0,0); private Vector2 midPoint = new Vector2(0,0); private Vector2 ScreenSize;


(2)

private Vector3 originalPos; private GameObject parentObject; void Start ()

{

// Game Object will be created and make current object as its child (only because we can set virtual

anchor point of gameobject and can zoom in and zoom out from particular position)

parentObject = new GameObject("ParentObject"); parentObject.transform.parent =

transform.parent;

parentObject.transform.position = new

Vector3(transform.position.x*-1, transform.position.y*-1, transform.position.z);

transform.parent = parentObject.transform;

ScreenSize = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector2(Screen.width,Screen.height));

originalPos = transform.position; isMousePressed = false;

}

/*void Update () {

if(Input.GetMouseButtonDown(0)) isMousePressed = true;

else if(Input.GetMouseButtonUp(0)) isMousePressed = false;

// These lines of code will pan/drag the object around untill the edge of the image

if(isMousePressed && Input.touchCount==1 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved &&

(parentObject.transform.localScale.x > MIN_SCALE || parentObject.transform.localScale.y > MIN_SCALE))

{

Touch touch = Input.GetTouch(0);

Vector3 diff = touch.deltaPosition*0.1f; Vector3 pos = transform.position + diff; if(pos.x > ScreenSize.x *

(parentObject.transform.localScale.x-1)) pos.x = ScreenSize.x * (parentObject.transform.localScale.x-1);

if(pos.x < ScreenSize.x * (parentObject.transform.localScale.x-1)*-1)

pos.x = ScreenSize.x * (parentObject.transform.localScale.x-1)*-1;

if(pos.y > ScreenSize.y * (parentObject.transform.localScale.y-1))

pos.y = ScreenSize.y * (parentObject.transform.localScale.y-1);


(3)

if(pos.y < ScreenSize.y * (parentObject.transform.localScale.y-1)*-1)

pos.y = ScreenSize.y * (parentObject.transform.localScale.y-1)*-1;

transform.position = pos; }

// On double tap image will be set at original position and scale

else if(Input.touchCount==1 &&

Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began && Input.GetTouch(0).tapCount==2)

{

parentObject.transform.localScale = Vector3.one;

parentObject.transform.position = new Vector3(originalPos.x*-1, originalPos.y*-1,

originalPos.z);

transform.position = originalPos; }

checkForMultiTouch(); }*/

// Following method check multi touch private void checkForMultiTouch() {

// These lines of code will take the distance between two touches and zoom in - zoom out at middle point between them

if (Input.touchCount == 2 &&

Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved && Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Moved)

{

midPoint = new

Vector2(((Input.GetTouch(0).position.x + Input.GetTouch(1).position.x)/2), ((Input.GetTouch(0).position.y + Input.GetTouch(1).position.y)/2)); midPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(midPoint);

curDist = Input.GetTouch(0).position -Input.GetTouch(1).position; //current distance between finger touches

prevDist = ((Input.GetTouch(0).position Input.GetTouch(0).deltaPosition)

(Input.GetTouch(1).position

-Input.GetTouch(1).deltaPosition)); //difference in previous locations using delta positions

float touchDelta = curDist.magnitude -prevDist.magnitude;


(4)

if(touchDelta>0) {

if(parentObject.transform.localScale.x < MAXSCALE && parentObject.transform.localScale.y < MAXSCALE)

{

Vector3 scale = new Vector3(parentObject.transform.localScale.x +

scale_factor, parentObject.transform.localScale.y + scale_factor, 1);

scale.x = (scale.x > MAXSCALE) ? MAXSCALE : scale.x;

scale.y = (scale.y > MAXSCALE) ? MAXSCALE : scale.y;

scaleFromPosition(scale,midPoint); } } //Zoom in else if(touchDelta<0) {

if(parentObject.transform.localScale.x > MIN_SCALE && parentObject.transform.localScale.y > MIN_SCALE)

{

Vector3 scale = new Vector3(parentObject.transform.localScale.x +

scale_factor*-1, parentObject.transform.localScale.y + scale_factor*-1, 1);

scale.x = (scale.x < MIN_SCALE) ? MIN_SCALE : scale.x;

scale.y = (scale.y < MIN_SCALE) ? MIN_SCALE : scale.y;

scaleFromPosition(scale,midPoint); } } } HideShow.cs using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI;

public class HideShow : MonoBehaviour { // Use this for initialization


(5)

public GameObject Button1, Button2, Button3, Button4, Button5, Button6, Button7, Button8;

public void Showbutton() {

Button1.gameObject.SetActive (true); Button2.gameObject.SetActive (true); Button3.gameObject.SetActive (true); Button4.gameObject.SetActive (true); Button5.gameObject.SetActive (true); Button6.gameObject.SetActive (true); Button7.gameObject.SetActive (true); Button8.gameObject.SetActive (true); }

public void HideButton() {

Button1.gameObject.SetActive (false); Button2.gameObject.SetActive (false); Button3.gameObject.SetActive (false); Button4.gameObject.SetActive (false); Button5.gameObject.SetActive (false); Button6.gameObject.SetActive (false); Button7.gameObject.SetActive (false); Button8.gameObject.SetActive (false); }


(6)

CURRICULUM VITAE

Nama : M. Hafis Ritonga

Tempat/ Tanggal Lahir : Medan/25 November 1991 Alamat : Jl. Tuba III No. 104 A Medan Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Tinggi : 169 cm

No. Telp/Hp : 085358835491

Status : Belum kawin

Email : hafisritonga@gmail.com

No. HP : 085358835491

PENDIDIKAN FORMAL

• Universitas Sumatera Utara D3 Teknik Informatika Fakultas MIPA USU Medan. (Tahun Ajaran 2010 s/d 2013. Berijazah).

• Sekolah Menengah Kejuruan Swasta Dwiwarna 2 Medan. ( Tahun Ajaran 2007 s/d 2010. Berijazah).

• Sekolah Menengah Pertama Negeri 13 Medan. (Tahun Ajaran 2004 s/d 2007. Berijazah).

• Sekolah Dasar Negeri 067241 Medan. (Tahun Ajaran 1998 s/d 2004. Berijazah).

SEMINAR

• Peserta Seminar Nasional Literasi Informasi 2014 Universitas Sumatera Utara.

PENGALAMAN KERJA

• Magang di Biro Keuangan Setdaprovsu Kantor Gubernur Tahun 2012.

DATA KEMAMPUAN

• Database : SQL server dan Mysql.


(7)

DAFTAR PUSTAKA

Adam, S., Lumenta, A. & Jimmy, R. 2014. Implementasi Teknologi

Augmented-Reality pada Agen Penjualan Rumah. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer : 20-21.

Anshori, F. 2014. Aplikasi Ar-Gamelan Sebagai Media Pembelajaran Mengenal Gamelan Jawa Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile Android. Jurnal. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer AMIKOM Purwokerto. Purwokerto.

Azmi, Z. 2011. Implementasi Grafika Komputer Untuk Pembuatan Animasi, Jurnal SAINTIKOM. 10(3): 1-2.

Azuma, T.R. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and

Virtual Environments 6. (Online) www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf, diakses tanggal 3 Maret 2016.

Fathoni, M., Cahyono, E.B. & Kusuma, W.A. 2012. Alat Musik Perkusi

Augmented-RealityBerbasisAndroid, Jurnal Teknik Informatika : 2-3.

Khotimah, K. 2014. Aplikasi Tutorial Rukun Umroh Menggunakan Augmented

Reality Berbasis Android. Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan

Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) Universitas Gunadarma Depok,pp. 279-280.

Laksono, G. & Rohman, F.E. 2014. Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality

Markerless sebagai Media Pengenalan Gedung Universitas Kanjuruhan Malang BerbasisAndroid.Jurnal.

Lengkey, M.D., Yaulie D.Y., Rindengan. 2014. Brosur Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado Dengan Teknologi Markerless Augmented Reality. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, ISSN: 2301-8402.

Mariyantoni, K.Y., Crisnapati, P.N., Darmawiguna, G.M. & Kesiman, M.W. 2014.

Augmented Reality BookPengenalan Perangkat Gamelan Bali. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika(JANAPATI)3(1): 2-3.

Nurcahyo, D.E. 2015. Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Dunia Pendidikan Untuk Mempelajari Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android. Prosiding

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA) Yogyakarta, pp. 193-194.


(8)

Rahman, A., Ernawati., Coastera, F.F. 2014. Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan MetodeMarkerless Augmented RealityBerbasisAndroid.Jurnal. Vol. 2 No.2, ISSN 2303-0755.

Rizki, Y. 2012. Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android. Proceeding Seminar Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro FTI–ITS Surabaya.

Rizky, M. 2016. Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android, S(1) Ilmu Komputer. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

Rumajar, R., Lumenta, A.L. & Sugiarso, B.A. 2015. Perancangan Brosur Interaktif BerbasisAugmented Reality. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer 4(6): 2-3. Sihotang, B.L. 2013. Kajian Organonologi Kucapi Pakpak Buatan Bapak Kami Capah

Di Kecamatan Kerajaan Kabupaten Pakpak Bharat. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

Susanti, I.R. & Sumarno, B. 2015. Augmented Reality: Visualisasi Batik 3D Ragam Hias Geometris Motif Ceplok, Kawung, Nitik, dan Parang. Prosiding Seminar

Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNY 2015,pp. 177-178.

Sylva, R.,Oliveira, J.C. & Giraldi, G.A. 2003. Introduction to Augmented Reality. Brazil : National Laboratory of Scientific Computation. (Online): http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.63.4105&rep=rep1 &type=pdf, ( diakses 3 Maret 2016 ).

Villagomez, G. 2010.Augmented Reality. University of Kansas

Whitten, D., Bentley, L. & Dittman, K. 2004. Systems Analysis & Design. McGraw-Hill : English.

Wulandari, D.A. 2013. Android Dan Perkembangannya. Universitas Negeri Semarang.


(9)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk di dalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), perancangan

flowchartdan Desaininterface.

3.1 Analisis Masalah

Masalah utama dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi

Markerless Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang edukatif dan informatif pada alat musik Dairi.

Gambar 3.1 merupakan Diagram Ishikawa (Fish Bone) yang digunakan dalam menganalisis suatu masalah yaituCause and Effect. Menurut Rizky (2016) terdapat 3 bagian penting dalamDiagram Ishikawa:

a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang ingin dianalisis.

b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktor penyebab terjadinya masalah.

c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab utama.


(10)

Pada gambar 3.1 Diagram Ishikawa (fish bone) dijelaskan masalah utama mengapa sistemAugmented Reality Musik Dairi dibuat karena manusia (user) kurangnya bakat dan minat pengguna untuk mengetahui informasi dan cara menggunakan alat-alat musik Dairi, masalah lain sulitnya ditemukan alat musik tradisonal Dairi dan biaya yang relatif mahal dan langka untuk membeli alat musik Dairi membuat pengguna cepat bosan untuk memahami sejarah alat musik Dairi tersebut. Metode untuk mempelajari alat musik kurang efektif dan informatif, sehingga dengan adanya aplikasiAugmented Realitymusik Dairi menampilkan informasi dan alat musik Dairi menjadi 3 dimensi dan sistem aplikasi Augmented Reality musik Dairi akan berjalan optimal jika ada pencahayaan dan koordinatmarker yang tepat sehingga menjadikan tampilan aplikasi lebih menarik dan cara penggunaan aplikasi dengan pemanfaatan teknologi Markerless Augmented Reality berbasis Smartphone membuat pengguna lebih mudah menggunakan aplikasiAugmented Realitymusik Dairi tersebut.

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk memahami kebutuhan dari sistem baru. Analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional. Kebutuhan fungsional merupakan seluruh aktifitas yang disediakan sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional merupakan fitur-fitur, karakteristik dan batasan lainnya (optional).

3.2.1. Kebutuhan fungsional

Kebutuhan fungsional pada aplikasi Augmented Reality musik Dairi yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:

a. Proses pembelajaran bermodelkan visualisasi dengan alat musik Dairi yang terlihat menyerupai bentuk nyata (aslinya).

b. Setiap objek memiliki fiturSounddan fiturZoompada aplikasi. c. Objek 3 dimensi divisualisasikan melalui kameraSmartphone.

3.2.2. Kebutuhan nonfungsional


(11)

a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan visualisasi objek 3 dimensi memanfaatkanAugmented Reality.

b. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus edukatif dan interaktif agar memudahkanuserdalam menggunakannya.

c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.

d. Informasi, sistem atau aplikasi harus mampu menyediakan informasi tentang alat musik Dairi dan cara memainkannya.

e. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user

friendly), menarik dan mudah dimengerti.

3.3. Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem yang dirancang bertujuan menggambarkan peran user terhadap sistem yang dibuat. Pemodelan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem, yaituuse-case diagram,activity diagram, dansquence diagram.

3.3.1. Use-Case Diagram

Gambar 3.2. Diagram Use-Case menampilkan objek 3D Augmented Reality

Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yaitu dapat memilih 5 objek 3 dimensi, dan system akan menghasilkan output berupa objek 3 dimensi. Use-case


(12)

pengguna. Secara grafis menggambarkan sistem sebagai sebuah kumpulan use-case, pelaku (pengguna), dan hubungan keduanya. Diagram ini mengkomunikasikan lingkup kejadian bisnis yang harus diproses oleh sistem (Whitten & Dittman, 2004).

3.3.2. Activity Diagram

Gambar 3.3. Diagram Activity Sistem

Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user dan respon sistem pada aplikasi Augmented Reality musik Dairi. Activity Diagram menggambarkan berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang sedang berjalan, bagaimana masing-masing aliran berawal dan bagaimana berakhir, Activity Diagram bersifat dinamis dan berkarakter khusus daristate diagram yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dari suatu sistem,Activity Diagrampenting dalam memodelkan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. Berdasarkan


(13)

gambar 3.3 Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Keterangan Diagram Activity

Name Activity Diagram Activity Diagram System

Actor User(Pengguna)

Deskripsi Diagram Activitytersebut menjelaskan rancangan aktifitas

userdan respon sistem pada aplikasi

Prakondisi Dimulai pada halamanhome sebagai halaman utama

Aktifitas dan Respon

Aktifitas User Respon Sistem

1. Menekan tombol Info 2. Menekan tombol

Profile

3. Menekan TombolExit 4. Memilih salah satu

objek yang dibuat 5. Menekan tombol

Augmented Reality

1. Sistem menampilkan halaman informasi aplikasi musik Dairi

2. Sitem menampilkan halaman Profile pembuat aplikasi

3. Sistem akan keluar dari halaman aplikasi

4. Sistem menampilkan informasi Alat-alat musik Dairi

5. Sistem akan membuka kamera pada Smartphone dan user akan diminta untuk menandai marker yang diinginkan

Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3 dimensi sebagai media untuk mengenalkanuserterhadap objek


(14)

3.3.3. Squence Diagram

Gambar 3.4. Diagram Squence menampilkan objek

Pada Gambar 3.4 menggambarkan perilaku aktor terhadap sistem untuk menampilkan objek. Squence Diagrambersifat dinamis dan menggambarkan interakasi antara objek didalam disekitar sistem, interaksi dalam Squence Diagram menekankan pada pengiriman pesan (message)dalam suatu waktu tertentu.

3.4. Perancangan Sistem

Berdasarkan gambaran hasil analisis proses maka dibangun suatu model rancangan

flowchart untuk menggambarkan arah arus pekerjaan secara rinci untuk setiap langkahprogram dalam satu urutan dan proses perancangan antar muka sistem. Pada gambar 3.5 menjelaskan flowchart sistem terdapat halamanMenu home dari aplikasi

Augmented Reality musik Dairi yang dapat diakses pengguna (user). Proses menampilkan objek Augmented Reality dapat terlihat pada tombol start yang ketika di-klik maka akan masuk kedalam halamanMenu OptionsAlat-alat musik Dairi, yang didalamnya terdapat 5 objek beserta informasi setiap objek alat musik Dairi yang dipilih.


(15)

Gambar 3.5. Flowchart Sistem

Pada gambar 3.5. Flowchart Sistem menggambarkan pada tampilan awal pengguna

(user) dapat memilih 4 tombol utama pada menu halaman Home, diantaranya, tombol

Info, tombol Profile, tombol Exit dan tombol Start merupakan tombol menuju halaman

Menu Options terdapat 5 alat musik dalam bentuk button, jika user memilih salah salah satu alat musik Dairi akan menuju ke halaman informasi alat musik Dairi, untuk


(16)

menampilkan objek 3 dimensi userdapat memilih Kamera Augmented Realityberfungsi menuju halamanAugmented Reality.

3.5. Perancangan Antarmuka Sistem

Unity digunakan untuk proses pembuatan tampilan aplikasi Augmented Reality musik Dairi menggunakan bahasa pemrograman C# MonoDevelop. Aplikasi yang dibangun dapat berjalan diSmartphone Android.

3.5.1. Perancangan HalamanMenu Home

Gambar 3.6. Perancangan Halaman Menu Home

Tampilan pada perancangan pada halaman Menu Home dapat dilihat pada gambar 3.6, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Menu Home dapat dilihat pada tabel 3.2.

Tabel 3.2. Komponen-Komponen pada Halaman Menu Home

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama Aplikasi (Text) Judul Aplikasi

2 TombolInfo(Button) Tombol akan menampilkan halaman InformasiAugmented RealityMusik Dairi 3 Tombol Profile(Button) Tombol akan menampilkan halaman biodata

pembuat aplikasi

4 TombolStart(Button) Tombol akan menampilkan halaman Menu

Optionsaplikasi Alat-alat musik Dairi


(17)

3.5.2. Perancangan HalamanInfo

Gambar 3.7. Perancangan Halaman Info

Perancangan interface halaman Info seperti pada gambar 3.7 serta keterangan komponen pada halamanInfodapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3. Komponen-Komponen pada Halaman Info

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman

2 Deskripsi Halaman Info (Text)

Menjelaskan Informasi Aplikasi Augmented

Realitymusik Dairi dan cara kerja aplikasi

3 TombolHome(Button) Tombol yang akan menampilkan halamanHome (Kembali ke halaman awal aplikasi)


(18)

3.5.3. Perancangan HalamanProfile

Gambar 3.8. Perancangan Halaman Profile

Perancangan interface halaman Profile seperti pada gambar 3.8 serta keterangan komponen pada halamanProfiledapat dilihat pada tabel 3.4.

Tabel 3.4. Komponen-Komponen pada Halaman Profile

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman

2 Deskripsi Halaman Profile (Image & Text)

Menampilkan foto dan informasi Profil pembuat aplikasi

3 TombolHome(Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Home (Kembali ke halaman awal aplikasi)


(19)

3.5.4. Perancangan HalamanMenu Options

Gambar 3.9. Perancangan Halaman Menu Options

Perancangan interface Menu Options Augmented Reality alat musik Dairi seperti pada gambar 3.9 serta keterangan komponen pada halamanOptionsdapat dilihat pada tabel 3.5.

Tabel 3.5. Komponen-Komponen pada Halaman Menu Options

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman

2 Tombol Gong (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Gong

3 Tombol Gendang Sisibah (Button)

Tombol akan menampilkan halaman informasi Gendang Sisibah

4 Tombol Hitada (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Hitada

5 Tombol Kalondang (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Kalondang

6 Tombol Panggora (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Panggora

7 TombolHome (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman


(20)

3.5.5. Perancangan Halaman Informasi Alat Musik Dairi

Gambar 3.10. Perancangan Halaman Informasi Alat musik Dairi

Perancanganinterfacehalaman informasi Alat-alat musik Dairi seperti pada gambar 3.10 serta keterangan komponen pada halaman Informasi Alat-alat musik Dairi dapat dilihat pada tabel 3.6.

Tabel 3.6. Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Alat musik Dairi

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman

2 Deskripsi alat musik Dairi (Text)

Menampilkan informasi alat musik Dairi yang telah dipilih di menuOptions

3 Gambar alat musik Dairi (Images)

Menampilkan gambar alat musik Dairi

4 Tombol Kamera AR (Button) Tombol akan mengarahkan ke halaman

Augmented Reality untuk menampilkan objek

5 TombolHome(Button) Tombol yang akan menampilkan halaman


(21)

3.5.6. Perancangan HalamanAugmented Reality

Gambar 3.11. Perancangan Halaman Augmented Reality

Perancanganinterfacehalaman informasi Alat-alat musik Dairi seperti pada gambar 3.11 serta keterangan komponen pada halaman Informasi Alat-alat musik Dairi dapat dilihat pada tabel 3.7.

Tabel 3.7. Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality

No Jenis Komponen Keterangan

1 Tombol Show Button (Button)

Tombol akan menampilkan papan tombol untuk mengeluarkan suara musik Dairi 2 Tombol Hide Button

(Button)

Tombol akan menghilangkan papan tombol untuk mengeluarkan suara musik Dairi 3 Objek 3D (Mesh dan

Texture)

Objek 3D yang tampil sesuai objek yang dipilih

4 Tombol Tandai Marker

(Button)

Tombol untuk menandai marker yang diinginkanuser

5 TombolZoom(Gesture) Gesture untukzoom indanzoom out

6 TombolBack(Button) Tombol yang akan menampilkan halaman


(22)

3.6. Proses Pembuatan Objek 3D

Blenderadalah salah satu aplikasiopen sourceyang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3 Dimensi, proses pembuatan objek 3D pertama adalah instalasi

Blender.Tampilan LogoBlenderversi 2.76b. seperti gambar 3.12.

Gambar 3.12. Logo Blender 2.76b

langkah berikutnya memodelkan alat musik Dairi menjadi bentuk 3 dimensi sehingga alat musik Dairi terlihat menarik dan menyerupai bentuk nyata.

Gambar 3.13. Proses pemberian pola texture pada alat musik Gong

Pola texture untuk alat musik Gong 3 dimensi dibuat menggunakan Adobephotoshop


(23)

aplikasi terlihat lebih nyata dan mendekati objek asli alat musik Gong. Pada gambar 3.13. Menampilkan proses pemberian pola texture pada alat musik Gong dan Hasil 3D alat musik Gong.

Gambar 3.14. Proses pemberian pola texture pada alat musik Gendang Sisibah

Pola texture untuk alat musik Gendang Sisibah 3 dimensi dibuat menggunakan

Adobephotoshop CS5, pemberian pola texture pada obek alat musik menjadikan alat musik Gendang Sisibah pada aplikasi terlihat lebih nyata dan mendekati objek asli alat musik Gendang Sisibah. Pada gambar 3.14. Menampilkan proses pemberian polatexture pada alat musik Gendang Sisibah dan Hasil 3D alat musik Gendang Sisibah.

Gambar 3.15. Proses pemberian pola texture pada alat musik Hitida

Pola texture untuk alat musik Hitida 3 dimensi dibuat menggunakan Adobephotoshop

CS5, pemberian pola texture pada obek alat musik menjadikan alat musik Hitida pada aplikasi terlihat lebih nyata dan mendekati objek asli alat musik Hitida. Pada gambar


(24)

3.15. Menampilkan proses pemberian pola texturepada alat musik Hitida dan Hasil 3D alat musik Hitida.

Gambar 3.16. Proses pemberian pola texture pada alat musik Kalondang

Pola texture untuk alat musik Kalondang 3 dimensi dibuat menggunakan

Adobephotoshop CS5, pemberian pola texture pada obek alat musik menjadikan alat musik Kalondang pada aplikasi terlihat lebih nyata dan mendekati objek asli alat musik Kalondang. Pada gambar 3.15. Menampilkan proses pemberian pola texture pada alat musik Kalondang dan Hasil 3D alat musik Kalondang.


(25)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi Sistem

Bab ini berisi implementasi dan perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan sistem.

4.1.1. Splash Screen

Gambar 4.1. Splash Screen Augmented Reality Musik Dairi

Splash Screen adalah sebuah gambar tampilan awal dilayar Smartphone pada saat aplikasi dijalankan.Splash Screenaplikasi dapat dilihat pada gambar 4.1.

4.1.2. Halaman Home


(26)

Pada Gambar 4.2. Halaman Home berisikan kumpulan tombol-tombol utama aplikasi musik Dairi, setiap tombol aplikasi akan menampilkan informasi dan Augmented Reality alat musik Dairi, pada halaman home terdapat 4 tombol beberapa tombol diantaranya tombol Info berfungsi untuk membuka halaman informasi musik Dairi, tombol Profile berfungsi untuk menampilkan halaman Profile biodata pembuat aplikasi, tombol Start berfungsi untuk menampilkan halaman Options Alat-alat musik Dairi, dan tombol Exit berfungsi untuk keluar dari halaman aplikasi.

4.1.3. Halaman Info

Gambar 4.3. Halaman Info

Halaman Info berisikan informasi dan cara kerja dari aplikasi musik Dairi dengan pemanfaatan teknologi markerless Augmented Reality yang diterapkan pada aplikasi musik Dairi. Halaman Infodapat dilihat pada gambar 4.3.

4.1.4. Halaman Profile

Gambar 4.4. Halaman Profile

Halaman Profile berisikan foto dan biodata pembuat aplikasi musik Dairi. Halaman


(27)

4.1.5. Halaman Options

Gambar 4.5. Halaman Options

Halaman Options merupakan halaman dimana pengguna (user) dapat memilih 5 objek alat musik dairi yang telah disediakan halaman Options diantaranya Gong, Gendang Sisibah, Hitada, Kalondang dan Panggora. Halaman Options dapat dilihat pada gambar 4.5.

4.1.6. Halaman Informasi Alat Musik Dairi

Gambar 4.6. Halaman Informasi Alat Musik Dairi

Halaman informasi Alat-alat musik Dairi berisikan informasi penjelasan alat musik Dairi yang telah dipilih pada halaman Options dan dibawah gambar alat musik terdapat tombol Kamera yang berfungsi untuk menampilkan Halaman Augmented Reality Halaman Informasi Alat-alat musik Dairi seperti pada gambar 4.6.


(28)

4.2. Pengujian Sistem

Pengujian sistem digunakan untuk menguji aplikasi musik Dairi diantaranya melakukan pengujian bentuk 3D pada alat musik Dairi dan juga hasil penerapan metode Markerless padaAugmented Reality.

4.2.1. PengujianAugmented Reality

Halaman Augmented Reality pada aplikasi musik Dairi terbagi menjadi 5 bagian, pada setiap halaman terdapat fitur yang dapat membantu pengguna untuk memainkan alat musik Dairi lebih mudah, diantaranya terdapat fitur zoom dengan gesture untuk memperbesar dan memperkecil objek 3D dan ditambah dengan tombol Show button untuk menampilkan tombol untuk memainkan dan mendengarkan alat musik saat digunakan. Tampilan Augmented Reality Gong pada gambar 4.7, Augmented Reality Gendang sisibah pada gambar 4.8, Augmented Reality Hitada pada gambar 4.9,

Augmented Reality Kalondang pada gambar 4.10, Augmented Reality Panggora pada gambar 4.11.

Gambar 4.7. Augmented Reality Gong

Pada gambar 4.7. Augmented Reality Gong untuk menampilkan objek 3D alat musik Gong, pengguna (user) dapat menekan tombol kamera Augmented Reality untuk melakukan proses menandai marker dengan kamera Augmented Reality pada aplikasi, terdapat tombol Show button untuk menampilkan button tombol suara pada halaman aplikasi, danhide buttonuntuk menghilangkan tombolshow buttonpada aplikasi.


(29)

Gambar 4.8. Augmented Reality Gendang Sisibah

Pada gambar 4.8. Augmented Reality Gendang sisibah menampilkan objek 3D alat musik Gendang Sisibah, pengguna (user) dapat menekan tombol kamera Augmented

Realityuntuk melakukan proses menandai marker dengan kameraAugmented Reality pada aplikasi, terdapat tombol Show button untuk menampilkan button tombol suara alat musik pada halaman aplikasi, danhide buttonuntuk menghilangkan tombol show

button pada aplikasi, pada halaman terdapat tombol back untuk kembali ke halaman

options.

Gambar 4.9. Augmented Reality Hitada

Pada gambar 4.9. Augmented Reality Hitada sisibah menampilkan objek 3D alat musik Hitada, pengguna (user) dapat menekan tombol kamera Augmented Reality untuk melakukan proses menandai marker dengan kamera Augmented Reality pada aplikasi, terdapat tombol Show button untuk menampilkan tombol suara alat musik pada halaman aplikasi, dan hide button untuk menghilangkan tombol show button pada aplikasi maka tombol suara untuk alat musik hitada akan muncul, pada halaman terdapat tombolbackuntuk kembali ke halamanoptions.


(30)

Gambar 4.10. Augmented Reality Kalondang

Pada gambar 4.10.Augmented Reality Kalondang menampilkan objek 3D alat musik Kalondang, pengguna (user)dapat menekan tombol kameraAugmented Reality untuk melakukan proses menandaimarkerdengan kamera Augmented Realitypada aplikasi, terdapat tombol Show Button untuk menampilkan 8 tombol suara alat musik pada halaman aplikasi, dan hide button untuk menghilangkan 8 tombol suara alat musik, pada halaman Augmented Reality terdapat tombol back untuk kembali ke halaman

options.

Gambar 4.11. Augmented Reality Panggora

Pada gambar 4.11. Augmented Reality Panggora menampilkan objek 3D alat musik Panggora, pengguna (user) dapat menekan tombol kamera Augmented Reality untuk melakukan proses menandai marker dengan kamera Augmented Reality poada aplikasi, terdapat tombol Show button untuk menampilkan tombol suara alat musik pada halaman aplikasi, dan hide button untuk menghilangkan tombol suara pada aplikasi, pada halaman aplikasi terdapat tombol back untuk kembali ke halaman


(31)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dalam menjalani penelitian ini serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam usaha untuk melakukan perbaikan dan pengembangan penelitian ini.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:

1. Pemanfaatan metodeMarkerlesspada teknologiAugmented Realitymembantu proses pengenalan suatu objek lebih mudah dikarenakan pengguna (user) dapat menentukan secara acak target untuk menampilkan objek 3 dimensi yang akan dijadikan penanda (marker).

2. Dengan penambahanShow Button danHide Button pada halaman Augmented Reality menambah aplikasi dapat dimainkan seperti menggunakan alat musik yang nyata. 3. Aplikasi Augmented Reality musik Dairi dapat dijalankan pada Smartphone berbasis

Android sehingga user (pengguna) dapat memainkan alat musik Dairi versi aplikasi

Androiddimana saja dan kapanpun.

5.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Diharapkan pada penelitian selanjutnya sebaiknya untuk menambahkan metode

markerlessyang lain pada proses pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga dapat menjadi aplikasi yang bersifat edukatif dan informatif.

2. Dalam penelitian selanjutnya sebaiknya tidak hanya satu software digunakan dalam proses pembuatan objek 3D, agar mendapatkan hasil objek 3D yang lebih mendekati nyata.


(32)

3. Pada penelitian selanjutnya, suara yang dihasilkan aplikasi alat musik Augmented

Realitydapat menghilangkan getaran suara, sehingga suara yang dikeluarkan aplikasi lebih bagus.

4. Pada objek yang akan dijadikan penanda marker sebaiknya ukuran objek sesuai dengan ukuran resolusi kamera pada Smartphone agar objek 3D yang ditampilkan lebih bagus dan nyata.


(33)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem alat musik Dairi menggunakan teknologi markerless Augmented Reality.

2.1. Komputer Grafik

Komputer grafik adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan komputer dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar suatu objek.

Komputer grafik memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi lewat gambar, bagan dan diagram-diagram.

Perkembangan komputer grafik telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik dalam memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Dan hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis untuk mengendalikan komputer melaluiicondan gambar.

Grafika komputer dikembangkan melalui suatu sistem operasi yang berbasis GUI

(Graphical User Interface).Dalam hubungannya dengan sains komputer, adalah suatu antar muka berbentuk tampilan yang memungkinkan seorang user untuk memilih perintah untuk menjalankan program, melihat serangkaian file dan memilih opsi lain dengan menunjukukkan representasi gambar atau icon melalui sejumlah menu pada layar komputer.

Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi komputer grafik sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan Objek-objek dunia nyata menjadi objek grafis, dan implementasi untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda. Saat ini ilmu komputer grafik mengalami perkembangan yang cukup pesat, sehingga bisa menghasilkan gambar digital yang mendekati nyata (real) (Azmi, 2011).


(34)

2.2. Augmented Reality

Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan Objek-objek maya yang ada dan dihasilkan (generated) oleh komputer dengan benda-benda yang ada di dunia nyata sekitar, dan dalam waktu yang nyata. Tidak seperti realitas maya (Virtual

Reality) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented Reality hanya melengkapi atau mengayakan kenyataan. Augmented Reality dapat menggabungkan objek 3D ke lingkungan dunia nyata melalui webcam atau kamera yang ada pada pirantigadget.Webcamatau kamera berguna untuk mengidentifikasi gambar penanda atau marker. Setelah proses identifikasi, piranti akan menampilkan gambar maupun mengeluarkan suara penjelasan sesuai yang diinginkan (Susanti & Sumarno, 2015).

Dalam penerapannya teknologi Augmented Reality memiliki beberapa komponen yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital (Sylva et al, 2003). Adapun komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :

a. Scene Generator

Scene Generatoradalah komponen yang bertugas untuk melakukanrenderingcitra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian diolah sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat ditampilkan.

b. Tracking System

Tracking systemmerupakan komponen yang terpenting dalam Augmented Reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam artian proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.

c. Display

Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis Augmented Reality dimana sistem tersebut menggabungkan antara duniavirtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Ada batasan-batasan dalam pengembangan teknologiAugmented Realitydalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citravirtualdan nyata.


(35)

d. AR Devices

Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis

Augmented Reality yaitu dengan menggunakan optic, sistem retina virtual, video penampil, monitor berbasisAugmented Realitydan proyektor berbasis AR.

Tujuan Augmented Reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality,Augmented Reality tidak membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality). Sebaliknya, dibutuhkan sebuah objek atau ruang yang nyata sebagai pondasi dan teknologi

incorporate yang menambahkan data konteksual untuk memperdalam pemahaman seseorang terhadap suatu objek. Augmented Reality bisa ditambahkan dalam bentuk

audio, data lokasi, catatan sejarah, atau bentuk lainnya yang dapat membuat pengalamanuserakan suatu hal atau tempat lebih berarti (Fathoni et al, 2012).

Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi

Augmented Realityadalah sebagai berikut: a. Komputer

Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk

outputaplikasi akan ditampilkan melalui monitor.

b. Marker

Marker berfungsi sebagai gambar (image) dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari

marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z).

c. Kamera

Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagairecordingsensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu mengenalimarkertersebut. Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker dan komputer akan menampilkan objek 3D di atasmarkertersebut.


(36)

Metode padaAugmented Realitydapat dibagi menjadi dua yaitu : 2.3. Marker Augmented Reality(Marker Based Tracking)

Marker Based Tracking adalah salah satu metode yang dapat digunakan dalam pengembangan teknologi Augmented Reality. Metode ini bekerja dengan cara mengenali dan mengidentifikasi pola pada sebuah marker untuk memunculkan sebuah objekvirtualke lingkungan nyata.

2.4. Markerless

Merupakan suatu metode yang tidak membutuhkan sebuah marker untuk menampilkan Objek-objekvirtual. Pada saat ini terdapat beberapa macam metode markerlesssepertiface tracking, 3Dobject tracking, motion tracking, GPS based trackingdanUser defined targets(Khotimah, 2014).

a. Face tracking menggunakan algoritma yang dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut seseorang. Kemudian akan mengabaikan Objek-objek lain disekitarnya

b. 3Dobject tracking dapat mengenali semua bentuk benda disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan sebagainya.

c. Motion trackingmerupakan teknik pada komputer yang dapat menangkap gerakan. Motion tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

d. GPS based tracking merupakan metode yang memanfaatkan fitur GPS dan kompas pada Smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang diinginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampilkannya dalam bentuk tiga dimensi.

e. User defined targets merupakan target gambar yang dibuat saat runtime dariframekamera yang dipilih oleh pengguna.

2.3. Marker

Salah satu pendekatan dalam menggunakan Augmented Reality adalah menggunakan metode marker (penanda). Metode menggunakan marker adalah metode yang memanfaatkan penanda untuk memunculkan objek 3D.Markermerupakan suatu pola


(37)

yang dibuat dalam bentuk gambar dan dapat dikenali oleh perangkat optik atau kamera pada metode Augmented Reality. Marker merupakan ilustrasi hitam putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih (Nurcahyo, 2015). Gambar

Markerdapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1. Marker

2.4. Markerless

Markerless Augmented Realitymerupakan salah satu metodeAugmented Realitytanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya

Markerless Augmented Reality maka, penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai obyek yang dilacak( tracking oject )agar dapat langsung melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanyamarker. GambarMarkerlessdapat dilihat pada Gambar 2.2

Gambar 2.2. Tampilan Markerless Augmented Reality

(sumber: http://www.himix.lt/augmented-reality/augmented-reality-user-defined-target/)

Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker (marker based tracking) dan pelacakanmarkerless ( markerless tracking ). Pada pelacakan berbasis marker posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan.


(38)

Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi antara kamera/pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge,

corner, garis atau model 3D). MetodeMarkerlessmemerlukan langkah priori manual, serta model atau gambar referensi untuk inisialisasi (Rizki, 2012).

Cara kerjaAugmented Realityterdiri dari enam tahap (Villagomez,2010) yaitu: a. Perangkatinputmenangkap video dan mengirimkannya keprocessor. b. Perangkat lunak di dalamprocessormengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek

virtualakan diletakkan.

d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak.

e. Objekvirtualakan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.

f. Objekvirtualakan ditampilkan melalui perangkat tampilan.

2.5. Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah sebuahtool yang terintegrasi untuk membuatgame, arsitektur bangunan dan simulasi.Unitybisa untukgamesPC dangames Online.Unitytidak dirancang untuk proses desain atau modelling. Unity tidak dipergunakan untuk 3D editor seperti

3dsmaxatauBlender.Fitur-fitur padaunitysepertiaudio reverb zone,particle effect, dan Sky Box. Selain itu Unity 3D jika digabung dengan Vuforia SDK dapat digunakan untuk membuat aplikasi ataugameberbasisAugmented Reality (Anshori,-2014).

Adapun fitur-fitur yang dimiliki olehUnity3D antara lain sebagai berikut.

a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.


(39)

c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows),

OpenGL ES(iOS), danproprietaryAPI (Wii),

d. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasiopen sourcedari NETFramework.Selain ituProgrammerdapat menggunakanUnityScript (bahasacustom dengan sintaksJavaScriptinspired), bahasaC# MonoDevelopatauBoo(memiliki sintaksPython-inspired).

2.6.

Vuforia

Vuforia merupakan software library untuk Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenaicomputer visionyang fokus padaimage recognition.

Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran tanpa adanya batas secara teknikal. DengansupportuntukiOS, Android, danUnity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis

smartphone(Mariyantoni et al, 2014).

2.7. Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3 Dimensi, beberapa kelebihannya: Open Source,

Blender merupakan salah satu software open source, dimana bebas memodifikasi

source code untuk keperluan pribadi maupun komersial. Multi Platform, Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi seperti Linux, Macdan Windows Update, Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Blender memiliki fitur Video editing, Game

Engine, Node Compositing, Sculpting. (Adam et al, 2014).

2.8.

Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux dan juga berbasis open source yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi baru, Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc, dengan dukungan finansial dariGoogle,yang kemudian membelinya pada tahun 2005.


(40)

Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler (Wulandari, 2013).

Versi-versi dari sistem operasiAndroid, yaitu:

Dari waktu ke waktu,Androidterus mengalami pembaruan versi untuk meningkatkan kinerjanya (Rumajar et al, 2015). Dan berikut versi Android dari versi yang pertama kali diluncurkan sampai versi terbaru saat ini:

a. Androidversi 1.1

HTC pertama yang menggunakan system operasi Android 1.0 pada HTC

Dream (T- Mobile G1 dalam versi AS) pada Oktober 2008. Update Android versi 1.1 dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi 1.1 ini masih sederhana, yang menjadi keunggulan dari Android ini adalah dilengkapinya dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan dengangmaildan pemberitahuanemail.

b. Cupcake(Androidversi 1.5)

Versi pertama dari system operasi android yang benar-benar memamerkan kekuatan platform miliknya adalah Android 1.5 CupCake adalah kue kecil yang sangat populer di seluruh dunia yang dibuat dalam wadah berbentuk cetakan dan biasanya disajikan dengan frosting di atasnya. Android versi 1.5 diliris pada Mei 2009, dalam versi ini Google telah merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan Softwere Development Kit (SKD). Logo

Android Cupcakedapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3. Logo Android Cupcake


(41)

c. Donut(Androidversi 1.6)

Androidversi 1.6Donutdirilis pada September 2009.Updateini memperbaiki

bugOS yang seringrebootdengan fitur foto dan video dari kamera antarmuka dan integrasi pencarian yang lebih baik. Versi ini juga menambahkan dukungan untuk ukuran layar yang lebih besar dan diberi versi awal fitur navigasiturn by turn besutanGoogle. Logo Android Donutdapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4. Logo Android Donut

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android) d. Eclair(Androidversi 2.0 - 2.1)

Android 2.0 Eclair dirilis pada Oktober 2009 dengan bugfix versi 2.0.1 pada Desember 2009.Android 2.1 dirilis pada Januari 2010.Eclairadalah makanan penutup yaitu kue yang berbentuk persegi panjang yang dibuat dengan krim di tengah dan lapisan cokelat di atasnya. Adapun perbaikan di versi ini adalah optimalisasi kecepatan hardware, mendukung lebih banyak ukuran layar dan resolusi layar. LogoAndroid Eclairdapat dilihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5. Logo Android Eclair


(42)

e. Froyo(Androidversi 2.2 - 2.2.3)

Android 2.2 Froyodirilis pada 20 mei 2010 dengan peningkatan kecepatan dan pengadopsian Javascript dari browser Google Chrome dengan berbagai tambahan fitur lainnya. Froyo itu sendiri merupakan kependekan dari Froen

Yohurt yang telah mengalami proses pendinginan, sehingga terlihat seperti es krim. LogoAndroid Froyodapat dilihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6. Logo Android Froyo

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android) f. Gingerbread(Androidversi 2.3 - 2.3.7)

Androidversi 2.3Gingerbreaddirilis secara resmi pada Desember 2010. Pada 7 Desember 2010, Google secara resmi mengumumkan smartphone Nexus S yang dibuat oleh Samsung yang menjadismartphonepertama dengan Android versi ini. Gingerbread sebenarnya merupakan kue jahe atau cookie dengan rasa khas jahe. Adapun perbaikan di versi Gingerbread ini adalah tambahan fitur dukungan untuk SIP internet calling, kemampuan nirkabel NFC, dukungan untuk dual kamera, dukungan untuk sensor giroskop dan sensor lainnya. LogoAndroid Gingerbreaddapat dilihat pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7. Logo Android Gingerbread


(43)

g. Honeycomb(Androidversi 3.0 - 3.2)

Android Versi 3.0 Honeycomb dirilis pada Februari 2011, kemudian disusul dengan cepat pada versi 3.1 dan 3.2.Androidversi ini khusus dan benar- benar dioptimalkan untuk tablet.Honeycomb merupakan sereal manis yang populer sejak tahun 1965, berupa sereal jagung dengan rasa madu yang berbentuk sarang lebah. LogoAndroid Honeycombdapat dilihat pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8. Logo Android Honeycomb

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android) h. Ice Cream Sandwich(Androidversi 4.0- 4.0.4)

Android Versi 4.0 Ice Cream Sandwich merupakan versi terbaru Android untuk smartphone, tablet, dan lainnya. Android Ice Cream Sandwich dirilis pada 19 Oktober 2011. Versi ini didasarkan untuk mengoptimalkan

multitasking, banyak notifikasi, layar beranda yang dapat disesuaikan dan interaktivitas mendalam serta cara baru yang ampuh untuk berkomunikasi dan berbagi konten. Ice Crean Sandwich ini sendiri merupakan lapisan ice cream yang biasanya berupa vanilla yang terjepit antara dua cookies coklat. Logo

Android Ice Cream Sandwichdapat dilihat pada Gambar 2.9.

Gambar 2.9. Logo Android Ice Cream Sandwich


(44)

i. Jelly Bean(Androidversi 4.1 - 4.3)

Android Versi 4.1 Jelly Beandiumumkan pada 27 Juni 2012 pada konferensi

Google l/O. Versi ini adalah yang tercepat dan terhalus dari semua versi

Android. Jelly Bean4.1. Android 4.2 Jelly Beandiumumkan pada 29 Oktober 2012, versi ini memiliki fitur baru seperti Photo Sphere dan desain baru aplikasi kamera, keyboard Gesture Typing, Google Now di android. Logo

Android Jelly Beandapat dilihat pada Gambar 2.10.

Gambar 2.10. Logo Android Jelly Bean

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android) j. KitKat(Androidversi 4.4)

Awalnya Android Google meluncurkan Android version 4.4 pada Oktober 2013 yang diberi nama KitKat. Berbagai fitur yang di sediakan oleh OS

Android KitKatsalah satunya adalah perbaikan sistem penyimpanan sementara pada pengunaan memori, dimana kinerja processor telah di minimalisir terhadap penyimpananregistrydata sementara pada RAM dan secara langsung akan di tampung oleh kapasitas memori internal yang tersedia, sehingga

loading prosesor akan terasa lebih ringan. Logo Android KitKat dapat dilihat pada Gambar 2.11.

Gambar 2.11. Logo Android KitKat


(45)

k. Lollipop(Androidversi 5.0)

Googlemembuat sistem operasiAndroid version5.0 dengan sebutan Lollipop pada tanggal 15 Oktober 2014. Lollipop dibuat untuk yang membutuhkan perangkat berbeda-beda dalam interaksi sehari-hari. Dengan makin banyaknya perangkat yang terhubung maka semua perangkat akan saling mendukung. Pengguna Lollipop tetap bisa melanjutkan aktivitas yang ditinggalkan sebelumnya, walau sudah menggunakan perangkat yang berbeda. Seperti pengguna tetap bisa melanjutkan pemutaran lagu dari satu perangkat ke perangkat lain, melihat foto, menjalankan aplikasi, dan bahkan keyword pencarian yang dilakukan dengan perangkat Android. Dengan demikian, pengguna seolah mendapatkan pengalaman yang sama walau sebenarnya menggunakan perangkat yang berbeda-beda. Pendekatan inilah disebutGoogle denganMaterial Design. Tampilan antarmuka Material Design menggunakan desain ikon-ikon yang lebihflat dengan warna dantipografi yang lebih berani dibanding versi android sebelumnya. Logo Android Lollipop dapat dilihat pada Gambar 2.12.

Gambar 2.12. Logo Android Lollipop

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android) l. Marshmallow(Androidversi 6.0)

Pada tanggal 22 September 2015. Google memberikan nama sistem operasi

Android terbarunya dengan Marshmallow. di pembaruan sistem operasi kali ini, Google menghadirkan beberapa fitur baru salah satunya adalah fitur

Android Pay. Dengan adanya fitur ini, para penggunanya akan dengan mudah melakukan pembayaran barang baik di aplikasi maupun toko hanya dengan menggunakan ponsel saja. Selain itu,Googlejuga menghadirkan fiturNow On


(46)

Tap yang dapat memberikan data penting dari penggunanya. Logo Android

Marshmallowdapat dilihat pada Gambar 2.13.

Gambar 2.13. Logo Android Marshmallow

(sumber: http://www.ibnlive.com/news/tech/android-6-0-marshmallow-the-7-most-exciting-features-in-the-soon-to-be-released-os-1050575.html)

2.9.

Alat musik Dairi

Masyarakat Dairi memiliki budaya yang sudah diwariskan secara turun-temurun dari nenek moyang masyarakat Dairi. Salah satu bentuk dari warisan budaya tersebut adalah keseniaan alat musik Dairi. Masyarakat Dairi mempunyai kesenian alat musik yang dipelihara sejak nenek moyang seperti Gong, Gendang sisibah, Hitida, Kalondang dan Panggora, beberapa alat musik Dairi terbuat dari bahan tradisional seperti kalondang terbuat dari kayu. Masyrakat Dairi mempunyai budaya musikal sendiri. Dalam penyajiannya ada yang menggunakan alat musik, ada vokal, gabungan vokal dengan musik, dalam penggunaan alat musiknya ada yang dimainkan secara ensambel ada juga yang secara solo.

Masyarakat Dairi membagi alat musiknya berdasarkan bentuk penyajian dan cara memainkannya. Berdasarkan bentuk penyajiannya, alat-alat musik tersebut dibagi menjadi beberapa ensambel, yakni genderang sisibah. Ensambel Genderang sisibah terdiri dari Hitada dan Genderang sisibah (Conis Drum single head yang terdiri dari Sembilan buah gendang yang berbentuk konis), gung sada rabaan(idiophone yang teridiri dari empat buah gung yaitu panggora, poi, tapudep dan pong-pong), sarune


(47)

(double reed oboe)dancilatcilat(concussion idiophone). Sedangkan berdasarkan cara memainkannya, instrument musik tersebut terbagi menjadi beberapa kelompok, yaitu :

Sipaluun (alat musik yang dimainkan dengan cara dipukul) salah satunya adalah Gong, Panggora dan Kalondang (Sihotang, 2013).

a. Gong

Gong induk dan gong penganak merupakan alat musik dari Pakpak Dairi. gong induk memiliki diameter 17 cm dan gong penganak memiliki diameter 16 cm yang berfungsi untuk mengiringi alat musik lainnya, sehingga penambahan alat musik gong membuat irama musik semakin indah dan nada yang dihasilkan oleh penganak lebih tinggi dari pada gong induk. Gambar alat musik Gong dapat dilihat pada Gambar 2.14.

Gambar 2.14. Gong

b. Gendang Sisibah

Gendang Sisibah merupakan alat musik tradisional dari Pakpak yang mayoritas bermukiman di kawasan kabupaten Dairi. Salah satu sisi gendang sisibah diletakkan dalam satu rak. Gendang sisibah bentuknya seperti gendang jawa yang dimainkan pada acara-acara musik gamelan. Gendang sisibah terbuat dari kayu dan dimainkan dengan cara dipukul dengan stik. Gambar alat musik Gendang sisibah dapat dilihat pada Gambar 2.15.


(48)

c. Hitada

Alat musik Hitada terbuat dari ruas bambu, cikir, bioladan juk.Ruas bambu ini merupakan salah satu peralatan utama yang digunakan pada alat musik musik hitada. Ruas bambu yang digunakan memiliki panjang yang berbeda dan setiap batang bambu dilubangi sesuai dengan panjang bambu. Hal tersebut dilakukan agar menghasilkan nada yang berbeda. Gambar alat musik Hitada dapat dilihat pada Gambar 2.16.

Gambar 2.16. Hitada

d. Kalondang

Kalondang adalah sebuah alat musik perkusi (alat musik yang dimainkan dengan cara dipukul atau tabuh). Kalondang termasuk kelompok alat musik yang dimainkan secara berkelompok (ensambel). Instrumen alat musik Kalondang terdiri atas delapan batang-batang kayu dalam berbagai ukuran yang tersusun seperti tuts pada instrument piano. Untuk menghasilkan suara batang-batang kayu tersebut dipukul dengan stik terbuat dari kayu. Gambar alat musik Kalondang dapat dilihat pada Gambar 2.17.


(49)

Gambar 2.17. Kalondang

e. Panggora

Panggora adalah alat musik sejenis gong tetapi berbeda jenis suara yang dimiliki panggora dengan gong. Jenis alat musik panggora dapat dimainkan oleh satu orang dengan pukulan menggunakan stik dan bagian pinggiran gong diredam dengan pegangan tangan. Panggora memiliki ukuran diameter mencapai 37 cm dengan ketebalan kira-kira 6 cm. Gambar alat musik Panggora dapat dilihat pada Gambar 2.18.


(50)

2.10. Penelitian Terkait

Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis antara lain:

1. Judul : MARKERLESS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT

ANDROID

Dalam penelitian ini penulis menerapkan metode markerless pada perangkat

android tanpa menggunakan marker tradisional yang mengimplementasikan

image targetdanmulti targetsebgai objek pelacakan (Rizki, Yoze. 2012).

2. Judul : PEMANAFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS KANJURUHAN MALANG BERBASISANDROID

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metodemarkerless dalam pembuatan aplikasi pengenalan gedung Universitas Kanjuruhan Malang berbasis android sehingga mempermudah untuk menampilkan informasi gedung Universitas dan juga mudah digunakan olehuser(pengguna) ( Laksono, Galih. 2014).

3. Judul : BROSUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SAM RATULANGI MANADO DENGAN TEKNOLOGIMARKERLESS AUGMENTED REALITY Dalam penelitian ini penulis membangun aplikasi brosur yang dapat menampilkan gambar/citra Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado, dengan teknologimarkerless, user(pengguna) dapat menentukan penandamarker secara acak untuk menampilkan informasi Universitas (Lengkey, Debora. 2014).

4. Judul : RANCANGAN BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS

BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS

MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY

BERBASISANDROID

Dalam penelitian ini penulis membuat aplikasi peta untuk mencari lokasi sarana kampus Universitas Bengkulu dengan kamera Augmented Reality pada aplikasi yang dibangun dan disertai informasi data mahasiswa dan dosen pada aplikasi tersebut. (Rahman, Abdur. 2014).


(51)

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi Augmented Reality pada alat musik Dairi menggunakan metode

markerlessberbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

1.1. Latar Belakang

Keberagaman adat dan budaya yang dimiliki Indonesia sangatlah unik dan bervariasi tentunya, hal ini merupakan warisan nenek moyang yang harus dijaga dan dilestarikan agar adat dan kebudayaan yang dimiliki masih dapat dikenal sampai ke generasi berikutnya. Salah satu diantaranya adalah kebudayaan Dairi yaitu alat musik tradisional Dairi.

Dalam hal ini, kurangnya minat dan bakat masyarakat khususnya kalangan pelajar dan wisatawan untuk mengenal dan mempelajari alat musik tradisional Dairi, sehingga adat dan kebudayaan tersebut dilupakan bahkan ditinggalkan, akibatnya alat musik tersebut menjadi langka.

Maka dari itu, penulis mempuyai ide dan gagasan agar masyarakat luar dan masyarakat Dairi seluruhnya dapat mengenal alat musik tradisional Dairi tersebut secara kualitas dan kuantitas. Hal ini menjadi dorongan untuk memberikan manfaat dan kemudahan terhadap pengguna dalam mengenal, memahami dan memainkan alat musik Dairi dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) dan Android sebagai lingkungan (environment) dalam pengoperasian dalam bentuk aplikasi yang bersifat edukatif dan informatif.

Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.


(52)

(Azuma, 1997). Serta dapat melestarikan alat musik tradisional Indonesia, khususnya alat musik Dairi.

1.2. Rumusan Masalah

Dengan latar belakang masalah yang telah diuraikan, hal yang mendasari rumusan masalah yaitu bagaimana menjadikan alat musik Dairi ke dalam bentuk aplikasi dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga bersifat edukatif dan informatif bagi pengguna khususnya dikalangan pelajar dan wisatawan?

1.3. Batasan Masalah

Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :

a. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah 5 jenis Alat-alat musik Dairi yaitu Gong, Gendang sisibah, Hitida, Kalondang dan Panggora.

b. Metode yang digunakan adalahMarkerless (User Defined Targets) Augmented

Reality.

c. Bahasa pemrograman yang digunakan adalahC# MonoDevelop.

d. Software Development Kit(SDK)Augmented Realityadalah Unity 3D dengan

Library Vuforia, pembuatan objek 3D menggunakan Blender, dan Adobe

Photoshop CS5untuk membuat polatexturepada objek 3D diblender. e. Fitur pada aplikasi ini adalahzoomdansound.

f. Dijalankan pada perangkat Smartphone dengan sistem operasi Android minimum versi 4.1Jelly Bean.

g. Output yang dihasilkan berupa visualisasi alat musik Dairi yang difokuskan oleh kamera Smartphone dan menimbulkan suara ketika ditekan/sentuh pada

buttonlayarSmartphone.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan teknologi Augmented Reality terhadap alat musik Dairi dalam bentuk aplikasi yang bersifat edukatif dan informatif yang


(53)

berbasis Android pada Smartphone agar mudah digunakan dan menarik untuk diketahui tentang alat musik Dairi bagi pengguna.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah menambah wawasan terhadap alat musik tradisional Dairi dalam hal mengetahui sejarahnya dan cara memainkannya, sehingga menumbuhkan daya tarik bagi pengguna khususnya dikalangan pelajar dan wisatawan.

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

a. Studi Literatur

Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini.

b. Pengumpulan Data

Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memperoleh data-data secara konkret dan langsung mengenai alat musik Dairi. c. Analisis dan Perancangan Sistem

Pada tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi

Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi yang edukatif dan informatif.

d. Implementasi Sistem

Pada tahap implementasi ini rancangan aplikasi yang telah dibuat pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan menggunakan bahasa pemrogramanC# MonoDevelop.

e. Pengujian Sistem

Pada tahap ini dilaksanakan dengan melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun.


(54)

f. Dokumentasi

Pada tahap ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk laporan skripsi.

1.7. Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality pada Alat musik Dairi menggunakan metode markerless berbasis Android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem alat musik Dairi menggunakan teknologi markerless Augmented

Reality.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk di dalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling

Language),perancanganflowchartdan Desaininterface.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dan perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan sistem.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dalam menjalani penelitian ini serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam usaha untuk melakukan perbaikan dan pengembangan penelitian ini.


(55)

ABSTRAK

Alat musik tradisional Dairi merupakan salah satu bentuk warisan budaya Sumatera Utara yang perlu dilestarikan, salah satu cara untuk melestarikannya adalah dengan pemanfaatan teknologi Markerless Augmented Reality pada alat musik Dairi kedalam bentuk aplikasi. Teknologi Markerless Augmented Reality merupakan teknologi yang mampu menggabungkan objek maya dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) lalu diproyeksikan ke dalam waktu nyata (real time). Dengan menggunakan kamera, obyek di dunia nyata direkam secara acak maka setelah terekam video maka akan menampilkan obyek virtual alat musik Dairi. Salah satu implementasi Augmented

Reality yang akan diterapkan di bidang kesenian musik adalah aplikasi Augmented

Reality Musik Dairi berbasis Android yang dapat menampilkan informasi lebih menarik serta cara penggunaan aplikasi yang lebih mudah bagi pengguna khususnya pelajar dan wisatawan.


(56)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TO DAIRI INSTRUMENT USING MARKERLESS METHOD

BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Dairi’s musical instrumentis a form of cultural heritage of North Sumatra, to preserve a way with is with the use of technology Markerless Augmented Reality in the form of musical instruments Dairi aplication. Technology of Markerless Augmented Reality, the virtual objects in two dimensions (2D) or three-dimensional (3D) and projected in real time. Using camera, objects in the real world at random after the recorded video and it is the Dairi’s musical instrument display object. One of implementation Augmented Reality will be applied in music art there is application Augmented Reality

of Diari’s musical instrument based on android can display information more

interesting information. Also, like to use as the application that are easier for users especially students and tourists.


(57)

MARKERLESS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

M. HAFIS RITONGA

141421046

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016


(58)

MARKERLESS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

M. HAFIS RITONGA

141421046

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016


(59)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA

ALAT MUSIK DAIRI MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : M. HAFIS RITONGA

Nomor Induk Mahasiswa : 141421046

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom

NIP. - NIP. 196312141989031001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620317 199103 1 001


(60)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK DAIRI MENGGUNAKAN METODE

MARKERLESS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2016

M. HAFIS RITONGA 141421046


(61)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat safa’at di akhir kelak.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., MHum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer. 5. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I

yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

7. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8. Ibu Amalia, S.T, M.T selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.


(62)

10. Teristimewa orang tua penulis yang tercinta, ibunda Tirapia Panjaitan dan ayahanda Muhammad Sabirin Ritonga yang tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis. 11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk

2014, Rifwan Fadhilla, M. Yudha, Andika Stefanus, Ira Dhani, Fredy, Firman Gulo, serta teman-teman lainnya.

12. Kepada Abang Muhammad Rizki, Hamdhan Akhiruddin, M. Nur Syahputra, Fahmi yang telah memberikan bantuan, arahan, saran, kritik dan semangat kepada penulis.

13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, Juli 2016 Penulis


(63)

ABSTRAK

Alat musik tradisional Dairi merupakan salah satu bentuk warisan budaya Sumatera Utara yang perlu dilestarikan, salah satu cara untuk melestarikannya adalah dengan pemanfaatan teknologi Markerless Augmented Reality pada alat musik Dairi kedalam bentuk aplikasi. Teknologi Markerless Augmented Reality merupakan teknologi yang mampu menggabungkan objek maya dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) lalu diproyeksikan ke dalam waktu nyata (real time). Dengan menggunakan kamera, obyek di dunia nyata direkam secara acak maka setelah terekam video maka akan menampilkan obyek virtual alat musik Dairi. Salah satu implementasi Augmented

Reality yang akan diterapkan di bidang kesenian musik adalah aplikasi Augmented

Reality Musik Dairi berbasis Android yang dapat menampilkan informasi lebih menarik serta cara penggunaan aplikasi yang lebih mudah bagi pengguna khususnya pelajar dan wisatawan.


(64)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TO DAIRI INSTRUMENT USING MARKERLESS METHOD

BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Dairi’s musical instrumentis a form of cultural heritage of North Sumatra, to preserve a way with is with the use of technology Markerless Augmented Reality in the form of musical instruments Dairi aplication. Technology of Markerless Augmented Reality, the virtual objects in two dimensions (2D) or three-dimensional (3D) and projected in real time. Using camera, objects in the real world at random after the recorded video and it is the Dairi’s musical instrument display object. One of implementation Augmented Reality will be applied in music art there is application Augmented Reality

of Diari’s musical instrument based on android can display information more

interesting information. Also, like to use as the application that are easier for users especially students and tourists.


(65)

i DAFTAR ISI Hal. Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak vi Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang Masalah 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Batasan Masalah 2

1.4. Tujuan Penelitian 2

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metode Penelitian 3

1.7. Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1. Komputer Grafik 5

2.2.Augmented Reality 6

2.3.Marker 8

2.4.Markerless 9

2.5.Unity 3D 10

2.6.Vuforia 11

2.7.Blender 11

2.8.Android 11

2.9. Alat musik Dairi 18

2.10. Penelitian Terkait 22

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1. Analisis Masalah 23

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem 24

3.2.1. Kebutuhan Fungsional 24

3.2.2. Kebutuhan Nonfungsional 24

3.3. Pemodelan Sistem 25

3.3.1.Use-Case Diagram 25

25

3.3.2Activity Diagram 26

3.3.3.Squence Diagram 28

28

3.4. Perancangan Sistem 28

3.5.Perancangan Antarmuka Sistem

30

3.5.1. Perancangan HalamanMenu Home 30

3.5.2. Perancangan HalamanInfo 31

3.5.3. Perancangan HalamanProfile 32


(1)

vi i vii v vii

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TO DAIRI INSTRUMENT USING MARKERLESS METHOD

BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Dairi’s musical instrumentis a form of cultural heritage of North Sumatra, to preserve a way with is with the use of technology Markerless Augmented Reality in the form of musical instruments Dairi aplication. Technology of Markerless Augmented Reality, the virtual objects in two dimensions (2D) or three-dimensional (3D) and projected in real time. Using camera, objects in the real world at random after the recorded video and it is the Dairi’s musical instrument display object. One of implementation Augmented Reality will be applied in music art there is application Augmented Reality

of Diari’s musical instrument based on android can display information more

interesting information. Also, like to use as the application that are easier for users especially students and tourists.


(2)

vi ii vii i v vii DAFTAR ISI Hal. Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak vi Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang Masalah 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Batasan Masalah 2

1.4. Tujuan Penelitian 2

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metode Penelitian 3

1.7. Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1. Komputer Grafik 5

2.2.Augmented Reality 6

2.3.Marker 8

2.4.Markerless 9

2.5.Unity 3D 10

2.6.Vuforia 11

2.7.Blender 11

2.8.Android 11

2.9. Alat musik Dairi 18

2.10. Penelitian Terkait 22

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1. Analisis Masalah 23

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem 24

3.2.1. Kebutuhan Fungsional 24

3.2.2. Kebutuhan Nonfungsional 24

3.3. Pemodelan Sistem 25

3.3.1.Use-Case Diagram 25

25

3.3.2Activity Diagram 26

3.3.3.Squence Diagram 28

28

3.4. Perancangan Sistem 28

3.5.Perancangan Antarmuka Sistem

30

3.5.1. Perancangan HalamanMenu Home 30

3.5.2. Perancangan HalamanInfo 31

3.5.3. Perancangan HalamanProfile 32

3.5.4. Perancangan HalamanMenu Options 33

3.5.5. Perancangan Halaman informasi alat musik Dairi 34 3.5.6. Rancangan HalamanAugmented Reality 35

viii


(3)

ix ix v vii

4.1 Implementasi Sistem 39

4.1.1. Splash Screen Augmented RealityMusik Dairi 39

4.1.2. HalamanHome 39

3.6. Proses Pembuatan Objek 3D 36

Bab 4 Implementasi dan Pengujian

4.1.3. HalamanInfo 40

4.1.4. HalamanProfile 40

4.1.5. HalamanOptions 41

4.1.6. Halaman Informasi Alat Musik Dairi 41

4.2. Pengujian Sistem 42

4.2.1. PengujianAugmented Reality 42

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 45

5.2 Saran 45

Daftar Pustaka Lampiran


(4)

x

DAFTAR TABEL

3.1. KeteranganDiagram Activity

Hal. 27

3.2. Komponen-komponen pada HalamanMenu Home 30

3.3. Komponen-komponen pada HalamanInfo 31

3.4. Komponen-komponen pada HalamanProfile 32

3.5. Komponen-komponen pada HalamanMenu Options 33 3.6. Komponen-komponen pada Halaman Informasi Alat musik Dairi 34 3.7. Komponen-komponen pada HalamanAugmented Reality 35


(5)

xi

DAFTAR GAMBAR

2.1. Marker

Hal. 9

2.2. TampilanMarkerless Augmented Reality 9

2.3. LogoAndroid Cupcake 12

2.4. LogoAndroid Donut 13

2.5. LogoAndroid Éclair 13

2.6. LogoAndroid Froyo 14

2.7. LogoAndroid Gingerbread 14

2.8. LogoAndroid Honeycomb 15

2.9. LogoAndroid Ice Cream Sandwich 15

2.10.. LogoAndroid Jelly Bean 16

2.11. LogoAndroid KitKat 16

2.12. LogoAndroid Lollipop 17

2.13. LogoAndroid Marshmallow 18

2.14. Gong 19

2.15. Gendang Sisibah 19

2.16. Hitada 20

2.17. Kalondang 21

2.18. Panggora 21

3.1. Diagram Ishikawa(fish bone) untuk Analisis Masalah 23 3.2. Diagram Use-Casemenampilkan objek 3DAugmented

Reality 25

3.3. Diagram ActivitySistem 26

3.4. Diagram Squencemenampilkan objek 28

3.5. FlowchartSistem 29

3.6. Perancangan HalamanMenu Home 30

3.7. Perancangan HalamanInfo 31

3.8. Perancangan HalamanProfile 32

3.9. Perancangan HalamanMenu Options 33

3.10. Perancangan Halaman Informasi Alat Musik Dairi 34

3.11. Perancangan HalamanAugmented Reality 35

3.12. Logo Blender 2.76b 36

3.13. Proses pemberian polatexturepada alat musik Gong 36 3.14. Proses pemberian polatexturepada alat musik Gendang Sisibah 37 3.15. Proses pemberian polatexturepada alat musik Hitida 37 3.16. Proses pemberian polatexturepada alat musik Kalondang 38 3.17. Proses pemberian polatexturepada alat musik Panggora 38 4.1. Splash ScreenAplikasiAugmented RealityMusik Dairi 39

4.2. HalamanHome 39

4.3 HalamanInfo 40


(6)

xi i

4.5. HalamanOptions 41

4.6. Halaman Informasi Alat musik Dairi 41

4.7. Augmented RealityGong 42

4.8. Augmented RealityGendang Sisibah 43

4.9. Augmented RealityHitada 43

4.10. Augmented RealityKalondang 44

4.11. Augmented RealityPanggora 44

xii