Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan Berbasis Mobile.

(1)

SKRIPSI

Disusun oleh :

ERIDA AYU ARINTA

NPM. 0434010250

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR SURABAYA


(2)

DAFTAR ISI

ABSTRAK... i

KATA PENGANTAR... ii

DAFTAR ISI... v

DAFTAR GAMBAR... viii

DAFTAR TABEL xi BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Perumusan Masalah... 2

1.3. Batasan Masalah... 2

1.4. Tujuan... 3

1.5. Manfaat... 3

1.6. Metodologi Penulisan... 3

1.7. Sistematika Pembahasan... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1. Teori Tentang Pengelolaan Keuangan yang Sederhana... 7

2.2. Aplikasi Berbasis Mobile... 8

2.3. Strategi Pengembangan Aplikasi... 8

2.4. GPRS (General Packet Radio Service)... 11

2.5. Java Micro Edition (J2ME Aplikasi... 12

2.5.1. Connected Limited Device Configuration (CLDC)... 14

2.5.2. Siklus Hidup Aplikasi J2ME... 15

2.5.3. Mobile Information Device Profile (MIDP... 17

2.6. Thread... 18


(3)

2.6.2. Multi Thread... 20

2.7. Netbeans... 21

2.7.1. Netbeans versi 5.5... 23

2.7.2. Tampilan DataBase MySQL ke Jtable Java dengan Netbeans... 24 2.7.3 Paket-Paket Tambahan Netbeans IDE... 26

2.8. Membuat Program Java (J2ME) di HP dengan Visual MIDlet... 28

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 32

3.1. Analisa Sistem... 32

3.2. Perancangan Sistem... 32

3.2.1. Deskripsi Umum Sistem... 33

3.2.2. Flowchart... 34

3.2.3. DFD (Data Flow Diagram)... 35

a. Conteks Diagram (Top Level)... 36

b. DFD Level 0... 37

c. DFD Level 1 dari Proses Pemasukan Uang... 38

d. DFD Level 1 dari Proses Pengeluaran Uang... 38

3.2.4. CDM (Conceptual Data Model…... 39

3.2.5. PDM (Physical Data Model... 40

3.2.6. Struktur Tabel... 41

3.2.7. Perancangan Antarmuka ... 42

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM... 48

4.1. Lingkungan Implementasi... 48

4.2. Implementasi Antarmuka... 49

4.2.1. Form Daftar Menu Utama... 49

4.2.2. Form Menu Pemasukan... 50

4.2.3. Form Menu Pengeluaran... 50


(4)

4.2.5. Form Laporan Cari Tanggal... 52

4.2.6. Form Laporan Pemasukan... 52

4.2.7. Form Laporan Pengeluaran... 53

4.2.8. Form Pengaturan... 53

4.2.9. Form Bantuan... 54

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI ... 55

5.1. Lingkungan Uji Coba... 55

5.2. Skenario Uji Coba... 56

5.3. Pelaksanaan Uji Coba... 57

5.3.1. Uji Coba dilakukan Installasi Aplikasi... 57

5.3.2. Uji Coba Penghapusan Aplikasi... 60

5.3.3. Uji Coba Input Pemasukan... 62

5.3.4. Uji Coba Input Pengeluaran... 62

5.3.5. Uji Coba Laporan Hari Ini... 63

5.3.6. Uji Coba Laporan Cari Tanggal... 64

5.3.7. Uji Coba Laporan Pemasukan... 65

5.3.8. Uji Coba Laporan Pengeluaran... 67

5.3.9. Uji Coba Penggantian Bahasa... 69

5.3.10. Uji Coba Penambahan Keamanan... 71

5.3.11. Uji Coba Menu Bantuan Petunjuk... 73

5.3.12. Uji Coba Menu Bantuan Tentang... 73

5.4. Evaluasi... 74

BAB VI PENUTUP ... 75

6.1. Kesimpulan... 75

6.2. Saran... 75

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(5)

(6)

Gambar 2.1 Arsitektur J2ME ... 14

Gambar 2.2 Siklus Hidup MIDlet ... 16

Gambar 2.3 Syntak Membuat Thread pada Java ... 19

Gambar 2.4 Perbedaan antara Proses SingleThread dan Multi Thread... 20

Gambar 2.5 Syntak Membuat MIDlet pada Java ... 30

Gambar 3.1 Arsitektur Sistem Mobile Uang Bulanan ... 33

Gambar 3.2 Flowchart Level User ... 34

Gambar 3.3 Conteks Diagram Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan... 36

Gambar 3.4 Hasil Check Model pada Conteks Diagram ... 36

Gambar 3.5 DFD Level 0 tentang Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan.... 37

Gambar 3.6 Hasil Check Model pada DFD Level ... 37

Gambar 3.7 DFD Level Decompose dari Proses Pemasukan Uang ... 38

Gambar 3.8 Hasil Check Model pada DFD Level 1 ... 38

Gambar 3.9 DFD Level Decompose dari Proses Pengeluaran Uang ... 38

Gambar 3.10 Hasil Check Model pada DFD Level 1 ... 39

Gambar 3.11 Conceptual Data Model Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan 39

Gambar 3.12 Physical Data Model Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan .... 40

Gambar 3.13 Halaman Menu Antarmuka ... 43

Gambar 3.14 Halaman Pemasukan ... 43

Gambar 3.15 Halaman Pengeluaran... 44

Gambar 3.16 Halaman Laporan ... 44

Gambar 3.17 Halaman Laporan Hari Ini ... 45

Gambar 3.18 Halaman Laporan Cari Tanggal ... 45

Gambar 3.19 Halaman Laporan Pemasukan... 46

Gambar 3.20 Halaman Laporan Pengeluaran ... 46

Gambar 3.21 Halaman Pengaturan ... 47

Gambar 3.22 Halaman Bantuan ... 47


(7)

Gambar 4.4 Form Menu Pengeluaran ... 50

Gambar 4.5 Form Menu Laporan ... 51

Gambar 4.6 Form Laporan Hari Ini ... 51

Gambar 4.7 Form Laporan Cari Tanggal... 52

Gambar 4.8 Form Laporan Pemasukan... 52

Gambar 4.9 Form Laporan Pengeluaran ... 53

Gambar 4.10 Form Pengaturan ... 53

Gambar 4.11 Form Bantuan... 54

Gambar 5.1 Spesifikasi Nokia E63 ... 55

Gambar 5.2 Dilakukan Installasi Bagian 1 ... 58

Gambar 5.3 Dilakukan Installasi Bagian 2 ... 58

Gambar 5.4 Dilakukan Installasi Bagian 3 ... 59

Gambar 5.5 Dilakukan Installasi Bagian 4 ... 60

Gambar 5.6 Penghapusan Aplikasi Bagian 1... 60

Gambar 5.7 Penghapusan Aplikasi Bagian 2... 61

Gambar 5.8 Penghapusan Aplikasi Bagian 3... 61

Gambar 5.9 Uji Coba Input Pemasukan... 62

Gambar 5.10 Uji Coba Input Pengeluaran ... 63

Gambar 5.11 Hasil Uji Coba Laporan Hari Ini ... 64

Gambar 5.12 Hasil Uji Coba Laporan Cari Tanggal ... 65

Gambar 5.13 Hasil Uji Coba Laporan Pemasukan Bagian 1 ... 66

Gambar 5.14 Hasil Uji Coba Laporan Pemasukan Bagian 2... 67

Gambar 5.15 Hasil Uji Coba Laporan Pengeluaran Bagian 1... 68

Gambar 5.16 Hasil Uji Coba Laporan Pengeluaran Bagian 2... 69

Gambar 5.17 Uji Coba Penggantian Bahasa Bagian 1... 70

Gambar 5.18 Uji Coba Penggantian Bahasa Bagian 2... 71

Gambar 5.19 Uji Coba Penambahan Pin dan Proteksi Bagian 1... 72


(8)

(9)

Erida Ayu Arinta, 0434010250

ABSTRAK

Pada era globalisasi ini semua kebutuhan informasi harus dapat dipenuhi secara cepat dan akurat, misalnya saja mencatat uang bulanan kedalam buku khusus akan membutuhkan waktu yang lama sehingga hal ini tidak efisien dan efektif. Selain itu, untuk mengelola uang bulanan membutuhkan proses yang rumit dan panjang

seperti harus membawa buku khusus kemana-mana.

Aplikasi dalam skripsi ini merupakan sebagai salah satu solusi untuk mempermudah pengelolaan atau pencatatn uang bulanan yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun karena aplikasi ini bersifat mobile. Adapun metodologi yang digunakan adalah identifikasi kebutuhan sistem dengan DFD (Data Flow Diagram) serta analisa kebutuhan pengguna dan data sebagai bahan isi dari materi sistem. Implementasi dari desain sistem menggunakan teknologi berbasis java mobile atau J2ME untuk melakukan pemasukan uang dan pengeluaran uang berdasarkan menu-menu yang ada diaplikasi ini.

Uji kelayakan aplikasi dilakukan dengan melakukan serangkaian skenario uji coba antara lain: uji coba proses, installasi pada handphone, penghapusan pada handphone, uji coba hasil pemasukan dan pengeluaran uang berdasarkan kategori, uji coba laporan hari ini dan pilih tanggal. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi dapat disimpan dan dilihat laporan pemasukan dan pengeluaran uang bulanan serta dapat dilihat juga grafiknya. Selain itu, aplikasi ini juga memberikan sarana-sarana kemudahan bagi pengguna demi kenyamanan pemakaian aplikasi, antara lain: penyimpanan konfigurasi bahasa antara bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, sehingga konfigurasi bahasa dapat tersimpan dan tidak hilang ketika aplikasi dihentikan maupun handphone dalam kondisi mati serta proses penambahan keamanan juga diterapkan didalam aplikasi ini. Selain itu, aplikasi ini juga memberikan sarana-sarana kemudahan bagi pengguna demi kenyamanan pemakaian aplikasi dengan menu bantuan.


(10)

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perkembangan aplikasi HandPhone (HP) di era belakangan ini, maju begitu

pesat. Dari tahun ke tahun, penggunaan HP semakin meningkat dan semakin banyak fitur yang di tawarkan. HP saat ini bukan lagi suatu media yang asing bagi

masyarakat, selain digunakan untuk berkomunikasi suara, HandPhone juga

digunakan untuk menjalankan suatu aplikasi di antaranya Opera, Yahoo Massenger,

Facebook, Twitter yang semua bisa dijalankan dalam HandPhone. Banyak aplikasi

yang dapat dimanfaatkan oleh HP tergantung fitur dan kapasitas HP itu sendiri.

Pada aplikasi ini, penulis ingin membuat suatu aplikasi pengelolaan uang bulanan untuk mempermudah penggunanya dalam menciptakan suatu pengelolaan

yang lebih efisien dan praktis dengan menggunakan Net-Beans. Dalam aplikasi ini

terdapat menu-menu utama yang berisikan tentang pemasukan dan pengeluaran uang bulanan, hasil perhitungan serta yang akan dirancang satu persatu dalam menu-menu

yang hanya bermodalkan HandPhone bersistem operasi symbian sebagai medianya

Aplikasi yang akan dibuat ini diharapkan nantinya dapat mempunyai nilai ekonomis karena pengguna dapat mencatat secara cepat, akurat, kapanpun dan


(11)

dimana saja. Selain itu aplikasi ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pengguna

mobile yang akan mengelola uang bulanannya sehingga pengguna tidak perlu

mencatat uang bulanannya kedalam kertas namun cukup memanfaatkan HP yang telah dipasang aplikasi ini.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, maka penulisan tugas akhir ini mengambil perumusan masalah sebagai berikut:

a. Bagaimana cara merancang aplikasi pengelolaan uang bulanan untuk

mempermudah penggunanya dengan menggunakan HP.

b. Bagaimana cara mendapatkan hasil yang maksimal dari pemasukkan dan

pengeluaran pada Net-Beans dengan menggunakan HP.

1.3Batasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah antara lain:

a. Program yang digunakan adalah Net-Beans yang hanya bisa berjalan pada

handphone yang bersistem operasi Symbian Java Support.

b. Aplikasi bersifat stand alone yaitu berjalan sebagai sebuah program biasa

pada HP, bukan sebagai sebuah dedicatedprogram.


(12)

d. Aplikasi yang dibuat ini hanya bisa menambah data dan proses penyimpanan data.

1.4Tujuan

Adapun tujuan dari tugas akhir dalam pembuatan aplikasi ini antara lain::

a. Merancang sebuah aplikasi dalam mengelola uang bulanan

b. Membuat sebuah aplikasi dalam mengelola uang bulanan

1.5Manfaat

Manfaat dari pembuatan aplikasi ini antara lain:

a. Mempermudah bagi penggunanya untuk mengelola uang bulanan.

b. Dapat menciptakan aplikasi yang bermanfaat bagi user yang bersifat praktis

dan efisien.

c. Untuk memenuhi kebutuhan user tentang aplikasi di dalam HandPhone yang

dinilai cukup praktis.

1.6Metodologi Pembuatan Tugas Akhir

Pembuatan Skripsi terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut:


(13)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dokumen-dokumen, referensi-referensi, buku-buku, sumber dari internet, atau sumber-sumber lain yang diperlukan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi.

b. Analisa dan Perancangan Aplikasi

Pada Tahap ini akan dibuat deskripsi umum sistem serta dilakukan analisa kebutuhan sistem, selain itu juga dilakukan perancangan aplikasi yang akan dibuat, sehingga dihasilkan disain antarmuka dan proses-prosesnya.

c. Pembuatan Aplikasi.

Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena model dan rancangan aplikasi yang telah dibuat diimplementasikan dengan menggunakan teknologi J2ME.

d. Uji coba dan evaluasi aplikasi.

Pada tahap iniaplikasi yang telah dibuat ini akan dilakukan beberapa skenario uji

coba dan dievaluasi untuk kelayakan pemakaian sistem.

e. Penyusunan Buku Skripsi

Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Skripsi. Buku ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Skripsi. Dari penyusunan buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut.


(14)

1.7Sistematika Pembahasan

Sistematika pembahasan yang dibuat dalam Skripsi ini disusun dalam beberapa bab, yang dijelaskan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang deskripsi umum Skripsi yang meliputi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, serta metodologi dan sistematika pembahasan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi mengenai konsep dan teori pembelajaran yang menjadi landasan pembuatan Skripsi antara lain: Internet, GPRS, J2ME, Thread, Net-Beans.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisa dari sistem yang akan dibuat dan perancangan sistem yang meliputi antara lain: deskripsi umum sistem, kebutuhan sistem, pemodelan sistem dengan UML, dan perancangan antarmuka aplikasi.


(15)

Bab ini berisi hasil implementasi dari perancangan yang telah dibuat sebelumnya yang meliputi: implementasi data, implementasi proses

dan implementasi form-form antarmuka aplikasi.

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI

Bab ini berisi penjelasan lingkungan uji coba aplikasi, skenario uji coba, pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil uji coba yang telah dilakukan untuk kelayakan pemakaian aplikasi.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang lebih baik.


(16)

2.1. Teori Tentang Pengelolaan Keuangan yang Sederhana

 

Cara yang mudah dan sederhana untuk memulai pengelolaan keuangan. Cara belajar dengan mempraktekkannya langsung (learning by doing) akan jauh lebih mudah dibandingkan dengan cara mempresentasikan, membayangkan dan menganalogikan.

Caranya adalah

a. Setiap kali terjadi perubahan atas kondisi (posisi) keuangan pribadi, biasanya

di catat dalam buku khusus. Setiap ada uang masuk dicatat. Setiap ada uang keluar di catat, tapi itu tidak perlu lagi namun disini cukup memanfaatkan HP.

b. Secara periodik/berkala, Jumlahkan semua pemasukkan dan pengeluaran.

Disini adalah kesesuaian (Matching concept) yaitu kesesuaian sisa uang yang ada dengan sisa uang yang tercatat dengan menggunakan HP.

c. Selanjutnya kelompokkan transaksi yang sama dalam catatan baru. Misalnya

pembelian bensin, cari semua transaksi pembelian bensin dalam periode tersebut, catat di HP. Maka pengguna akan tahu berapa jumlah pengeluaran bensin selama periode tersebut. Lakukan untuk transaksi lain yang sama.

d. Lakukan hal yang sama untuk periode berikutnya, kemudian bandingkan

hasilnya dengan periode sebelumnya. Pengguna akan tahu tingkat penghematan atau pemborosan.


(17)

2.2. Aplikasi Berbasis Mobile

Tanpa disadari saat ini era komputer telah masuk ke ranah Mobile. Piranti satu

ini sekarang tidak lagi hanya terbatas memiliki fitur standar seperti voice dan SMS

semata. Akan tetapi lebih jauh lagi piranti Mobile sekarang telah mengintegrasikan

fitur-fitur komputer antara lain pengelolaan dokumen, Internet, Instant Messenger

dan lain sebagainya.

Dengan adanya fitur-fitur tersebut maka menyebabkan pertumbuhan

pengguna SmartPhone semakin meningkat dengan sangat pesat. Imbas dari kondisi

ini telah membuat para developer aplikasi yang selama ini fokus ke komputer desktop

dan web mulai melirik dan fokus dalam pengembangan aplikasi berbasis piranti

Mobile.

Akan tetapi dalam proses pengembangan aplikasi berbasis Mobile tersebut

ternyata tidak sesederhana yang sering dpikirkan. Karena aplikasi berbasis desktop

atau web yang telah dikembangkan dan digunakan banyak orang sebelumnya menjadi

salah satu faktor penting dalam melakukan proses migrasi ke aplikasi berbasis

Mobile. Mengingat perubahan dari desktop ke Mobile sedikit banyak akan membuat

perubahan user behavior yang selama ini telah terbentuk.

2.3. Strategi Pengembangan Aplikasi

Setelah melihat seluruh platform piranti Mobile di atas sekarang bagaimana

strategi para developer dalam mengembangkan aplikasi berbasis Mobile? Ada


(18)

A. Membuat Native Application

Ini biasanya menjadi pilihan pertama untuk mengembangkan aplikasi

berbasis Mobile. Bila memilih opsi Native Application berarti development tools dan

jalannya aplikasi biasanya hanya bisa di satu platform. Misalnya Objective C hanya bisa berjalan untuk platform iPhone, NET untuk berjalan di Windows Mobile dan

Java yang berjalan di Symbian dan Blackberry serta Android. Pengembangan Native

Application dapat menggunakan database yang tersimpan di piranti langsung atau

dengan model client server yaitu database-nya terpusat di server yang terletak

terpisah dari piranti Mobile. Misalnya aplikasi Facebook di iPhone yang merupakan

Native Application, namun dalam meng-query database-nya langsung ke server.

Kelebihan Native Application:

- Loading aplikasi lebih cepat karena sudah terinstal langsung di handset

- Bisa cocok dan menyesuaikan dengan karakteristik piranti

Kekurangan Native Application:

- Cost dan effort yang lebih besar, karena harus mengembangkan aplikasi native

untuk masing-masing platform.

- Portabilitas rendah.

         


(19)

A. Web Based Mobile

Untuk mengatasi kekurangan pengembangan Native Application, maka

banyak developer yang mengambil langkah alternatif yaitu menggunakan web based

Mobile Application.

Kelebihan Web Based:

- Bisa berjalan pada banyak platform.

- Cost dan effort yang lebih sedikit, karena cukup mengembangkan satu aplikasi

dan dapat digunakan di berbagai platform berbeda.

Kekurangan Web Based

- Antarmuka yang kurang “ramah” dengan Mobile Screen. Karena untuk bisa

berjalan di seluruh bentuk handset maka CSS style yang digunakan harus bisa

mendeteksi model handset yang digunakan oleh user agar bisa menyesuaikan

tampilannya. Karena misalnya pengguna BlackBerry akan berbeda tampilan screen

-nya dengan pengguna iPhone. Sehingga faktor fit screen ini perlu diperhatikan

dengan seksama.

- Navigasi dan tombol yang agak berbeda dengan NativeAapplication. Karena

menggunakan web based maka “cita rasa” navigasi, link, tombol dan menu sangat

terasa bernuansa desktop, sehingga terkadang terasa kurang nyaman digunakan di

piranti mobile.


(20)

2.4. GPRS (General Packet Radio service)

Paket data untuk GSM diperkenalkan pertama kali dengan diluncurkannya

General Packet Radio Service (GPRS). Teknologi GPRS ini termasuk ke dalam

golongan teknologi 2.5G bersama dengan teknologi paket data CDMA2000 1X.

GPRS merupakan teknologi overlay yang disisipkan di atas jaringan GSM untuk

menangani komunikasi data pada jaringan. Dengan kata lain dengan menggunakan

handset GPRS, komunikasi data tetap berlangsung di atas jaringan GSM dengan

GSM masih menangani komunikasi suara dan transfer data ditangani oleh GPRS.

Pengembangan teknologi GPRS di atas GSM dapat dilakukan secara efektif tanpa menghilangkan infrastruktur lama, yaitu dengan penambahan beberapa

Hardware dan upgrade Software baru pada terminal/ station dan server GSM.

Kecepatan transfer data GPRS dapat mencapai hingga 160 kbps. Menurut Andersson (2001), Teknologi GPRS memiliki 3 fitur keunggulan, yaitu:

a. Allways Online. GPRS menghilangkan mekanisme dial kepada pengguna

pada saat ingin mengakses data, sehingga dikatakan GPRS selalu online

karena transfer data dikirim berupa paket dan tidak bergantung pada waktu

koneksi.

b. An Upgrade toExisting Networks (GSM dan TDMA). Adopsi sistem GPRS

tidak perlu menghilangkan sistem lama karena GPRS dijalankan di atas infrastruktur yang telah ada.

   


(21)

c. An Integral part of EDGE and WCDMA. GPRS merupakan inti dari mekanisme pengiriman paket data untuk teknologi 3G selanjutnya yang saat ini masih dalam tahap pengembangan.

2.5. Java 2 Micro Edition (J2ME)

Menurut Raharjo, Heryanto (2007), Java adalah bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan disuatu perusahaan perangkat lunak bernama Sun Microsistems, pada tahun 1991. Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama “Oak”, namun pada tahun 1995 diganti namanya menjadi “Java”.

Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan diberbagai macam perangkat elektronik, seperti

microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portabel atau yang

sering disebut dengan platform-independent (tidak tergantung pada platform). Itulah

yang menyebabkan dalam dunia pemrograman java, dikenal adanya istilah ‘write

once, run everywhere’, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat

dijalankan di bawah platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode

program. Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2, yaitu sebagai berikut:

1. Java 2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan

aplikasi-aplikasi desktop dan Applet (aplikasi Java yang dapat dijalankan di


(22)

2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), Merupakan Superset dari J2SE yang memperbolehkan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala besar,

yaitu dengan pembuatan aplikasi-aplikasi di sisi server dengan mengunakan

EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web dengan menggunakan Servlet dan

JSP (Java Server Pages) dan teknologi lainnya seperti CORBA (Common

Object Request Broker Architecture) dan XML (Extensible Markup

Language).

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang digunakan

untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE secara penuh. J2ME merupakan sebuah kombinasi yang terbentuk antara sekumpulan

interface Java yang sering disebut dengan Java API (Application Programming

Interface) dengan JVM (Java Virtual Machine) yang didesain khusus untuk

perangkat dengan ruang terbatas. Kombinasi tersebut kemudian digunakan untuk

melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi yang dapat berjalan pada Mobile Device.

Masing-masing dari perusahaan perangkat telah menyediakan JVM dan sekumpulan API yang diperlukan, sehingga tidak perlu dilakukan dilakukan installasi

JVM dan Java API kedalam perangkat sehingga programmer hanya berkonsentrasi

dalam pengembangan aplikasinya dan memasukkannya kedalam perangkat tersebut. J2ME sendiri pada dasarnya terdiri dari tiga buah bagian, yaitu: konfigurasi, profil,

dan paket-paket optional, seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut:

   


(23)

Gambar 2.1 Arsitektur J2ME

Dimulai dari lapisan paling bawah yaitu hardware pada perangkat lunak,

kemudian di atasnya adalah lapisan berbagai macam sistem operasi, pada arsitektur tersebut tidak tergantung sistem operasi asalkan pada sistem operasi yang digunakan

telah di dilakukan installasi Java Virtual Machine yang terdiri dari Kilo Virtual

Machine yaitu perangkat lunak performa lambat dengan memori yang kecil. Pada

lapisan berikutnya yaitu lapisan konfigurasi CLDC dan lapisan Profil atau MIDP, pada lapisan paling atas dimana MIDlet atau aplikasi Java berada.

2.5.1. Connected Limited Device Configuration (CLDC)

Konfigurasi merupakan bagian yang berisi JVM dan beberapa library standar

yang digunakan untuk input, output, security pada pada mobile devices yang support

dengan java.  


(24)

CLDC adalah sebuah konfigurasi yang terdapat di dalam J2ME untuk alat-alat yang memiliki keterbatasan ruang memori atau RAM (kurang dari 512 kB) dan pada

umumnya dioperasikan dengan menggunakan baterai, serta memiliki bandwith kecil,

contoh alat-alat kecil seperti telepon selular, PDA dan pager.

2.5.2. Siklus Hidup Aplikasi J2ME

Application Management Software (AMS) merupakan lingkungan tempat

sebuah MIDlet dapat dilakukan installasi, dijalankan, dihentikan maupun dilakukan

penghapusan installasi. AMS akan membuat instance baru dari MIDlet dapat

mengontrol keadaannya, yaitu dengan cara menjalankan (start), mengistirahatkan

(pause) maupun menghentikannya (destroy) secara langsung oleh dirinya sendiri.

MIDlet ini yang disebut sebagai aplikasi java pada HP.

Terdapat tiga buah method yang harus diimplementasikan oleh setiap MIDlet.

Dengan kata lain, setiap MIDlet yang dibuat harus memiliki ketiga buah method

tersebut. Adapun method tersebut adalah startApp(), pauseApp(), destroyApp().

Setiap MIDlet dapat berada dalam salah satu keadaan (state) berikut: Pause, Active,

maupun Destroyed. Gambar Siklus berikut ini akan mengilustrasikan ketiga buah

keadaan tersebut dan pada saat kapan MIDlet akan berada dalam keadaan tertentu.  

           


(25)

Gambar 2.2. Siklus Hidup MIDlet

Tampak pada Gambar 2.2 bahwa pada saat pembuatan MIDlet baru,

mula-mula MIDlet akan berada dalam keadaan Paused. Apabila proses pembuatan MIDlet

gagal atau mengakibatkan kesalahan (menimbulkan eksepsi), maka MIDlet akan

langsung berada pada keadaan Destroyed. Namun apabila proses pembuatan MIDlet

berjalan dengan baik, maka setelah MIDlet dijalankan, maka AMS secara otomatis

akan mengeksekusi method startApp() dan hal ini akan mengubah MIDlet untuk

berada dalam keadaan Active dapat diubah kembali menjadi keadaan Paused melalui

pemanggilan method pauseApp() atau diubah menjadi keadaan Destroyed melalui

pemanggilan method destroyApp(). Sebagai contoh, pada saat MIDlet akan

mengalami perubahan keadaan, yaitu dari Active menjadi Destroyed.


(26)

2.5.3. Mobile Information Device Profile (MIDP)

MIDP adalah spesifikasi yang dipublikasikan untuk penggunaan aplikasi java seperti pada HP dan PDA. MIDP merupakan merupakan bagian perluasan dari  konfigurasi J2ME. Selain sebagai sekumpulan kelas yang terdapat pada konfigurasi, terdapat juga beberapa kelas-kelas spesifik yang didefinisikan lagi dalam profil. Dengan kata lain, profil akan membantu secara fungsional yaitu dengan menyediakan kelas-kelas yang tidak terdapat pada level konfigurasi 

Terdapat 2 versi MIDP pada saat ini yaitu MIDP versi 1.0 yang berisi kelas-kelas dasar input output dan MIDP versi 2.0 yang berisi kelas-kelas-kelas-kelas perluasan dari versi sebelumnya. Beberapa profil yang tersedia untuk kebutuhan-kebutuhan spesifik lainnya.

- Personal Digital Assistant Profile (PDAP), yaitu profile untuk PDA yang

memperluas fungsi-fungsi pada konfigurasi CLDC dan digunakan khusus untuk menambahkan kemampuan-kemampuan lebih apabila dibandingkan dengan penggunaan MIDP

- Foundation Profile, yaitu profil yang digunakan untuk konfgurasi CDC. Profil

ini menambahkan beberapa kelas dari J2SE kedalam konfigurasi CDC, dan berperan juga dalam pondasi untuk membentuk profil baru lainnya.

- Personal Profile, yaitu profil yang mendefinisikan ulang personal Java

sebagai profil yang dapat digunakan sebagai profil dalam J2ME. Profil ini

merupakan hasil perluasan dari Foundaion profile

- Remote Method Invocation (RMI), yaitu profil yang menambahkan dukungan


(27)

2.6 Thread

Sebuah thread adalah satuan dasar dimana sistem operasi mengalokasikan

waktu prosesornya. Setiap thread menangani exception handlers, sebuah prioritas 

penjadwalan, dan satu set struktur di mana sistem akan menggunakannya untuk

menyimpan konteks thread sampai ia terjadwal. Yang termasuk di dalam konteks

thread adalah mesin, register dan stack yang berada dalam alamat prosesnya. 

Sebuah sistem operasi multitasking membagi waktu prosesor untuk proses

atau thread yang membutuhkannya. Sistem mengalokasikan potongan waktu

prosesor ke setiap thread yang dieksekusi. Thread yang sedang dieksekusi akan

ditangguhkan ketika potongan waktunya habis, kemudian thread lain ganti

dijalankan. Status thread ketika terjadi pergiliran disimpan di dalam antrian. Lama

potongan waktu prosesor bergantung pada sistem operasi yang bersangkutan dan juga

prosesornya sendiri. Karena tiap potongan waktu itu begitu singkatnya maka thread

ganda terlihat dieksekusi pada waktu yang bersamaan. Pada umumnya thread

digunakan untuk aplikasi yang:

 Melakukan operasi yang membutuhkan waktu cukup lama.

 Membedakan task yang mempunyai prioritas berbeda-beda.

 Mempertahankan antarmuka pemakai supaya tetap responsif, selama melakukan


(28)

2.6.1. Single Thread

Salah satu cara membuat thread secara eksplisit yaitu dengan membuat objek

baru dari class yang telah extends class ihread. Cara lain adalah dengan override

method run dari interface runnable. Sebuah objek yang berasal dari sub kelas ihread

dapat dijalankan sebagai kontrol thread yang terpisah dalam JVM. Membuat objek

dari classThread tidak akan membuat thread baru. Akan tetapi dengan method start()

akan terbentuk thread baru. Memanggil method start() untuk objek baru akan

mengakibatkan 2 hal, yaitu: 1. Mengalokasikan memori dan menginisialisasi sebuah

thread baru dalam JVM, 2. Memanggil methodrun, membuat thread dapat dijalankan

oleh JVM (Catatan: Methodrun dijalankan jika method start() dipanggil. Memanggil

methodrun secara langsung hanya menghasilkan single-thread tambahan selain main.

pembuatan thread dengan membuat objek baru dari class yang extendsclassThread:

public class TestThread1 {

public static void main (String[] args) {

BuatThread1 b = new BuatThread1();

for(int i = 0; i < angka; i++) { b.start();

} } }

class BuatThread1 extends Thread {

public void run() { try {

Sistem.out.println("Thread baru dibuat."); }

catch (InterruptedException e) { }

} }


(29)

2.6.2. Multi Thread

Multithreading memungkinkan suatu aplikasi memproses lebih dari satu

pekerjaan pada saat yang bersamaan. Saat menggunakan multithreading, satu thread

memproses antarmuka sementara thread lain melakukan kalkulasi-kalkulasi intensif

atau memproses di latar. Bahasa pemrograman Java memfasilitasi multithreading,

sehingga para pengembang program dapat dengan mudah menggunakan kemudahan ini.

Cara paling mudah untuk membuat proses latar yang dapat berproses di

thread-nya sendiri dengan datanya sendiri adalah membuat suatu obyek khusus untuk

proses latar. Tujuan dilakukannya hal ini adalah baik, sepanjang dapat

menyederhanakan pembuatan aplikasi multithread. Jika background thread

melakukan proses di dalam obyeknya sendiri, maka ia dapat memakai variabel instan

dari obyek tersebut tanpa khawatir bahwa mereka akan dipakai oleh thread yang lain.

Avestro (2007) menggambarkan perbedaan proses yang dilakukan antara

single-thread dengan multithread pada Gambar 2.4.


(30)

2.7. NETBEANS

NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra (dan terus bertambah!). Sun Microsystems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama.

Saat ini terdapat dua produk : NetBeans IDE dan NetBeans Platform.

a. NetBeans IDE

NetBeans IDE adalah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan bahasa pemrograman Java menggunakan platform NetBeans. NetBeans IDE mendukung pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan aplikasi mobile). Fitur lainnya adalah sistem proyek berbasis Ant, kontrol versi, dan refactoring.

Versi terbaru saat ini adalah NetBeans IDE 5.5.1 yang dirilis Mei 2007 mengembangkan fitur-fitur Java EE yang sudah ada (termasuk Java Persistence support, EJB-3 dan JAX-WS). Sementara paket tambahannya, NetBeans Enterprise Pack mendukung pengembangan aplikasi perusahaan Java EE 5, meliputi alat desain visual SOA, skema XML, web service dan pemodelan UML. NetBeans C/C++ Pack mendukung proyek C/C++.


(31)

Modularitas: Semua fungsi IDE disediakan oleh modul-modul. Tiap modul menyediakan fungsi yang didefinisikan dengan baik, seperti dukungan untuk bahasa pemrograman Java, editing, atau dukungan bagi CVS. NetBeans memuat semua modul yang diperlukan dalam pengembangan Java dalam sekali download, memungkinkan pengguna untuk mulai bekerja sesegera mungkin. Modul-modul juga mengijinkan NetBeans untuk bisa dikembangkan. Fitur-fitur baru, seperti dukungan untuk bahasa pemrograman lain, dapat ditambahkan dengan menginstal modul tambahan. Sebagai contoh, Sun Studio, Sun Java Studio Enterprise, dan Sun Java Studio Creator dari Sun Microsystem semuanya berbasis NetBeans IDE. 

b. Platform NetBeans

Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup modul dijalankan. Secara umum, kode modul dimuatkan ke dalam memori hanya ketika ia diperlukan.

Aplikasi dapat menginstal modul secara dinamis. Aplikasi dapat memasukkan modul Update Center untuk mengijinkan pengguna aplikasi men-download digitally-signed upgrade dan fitur-fitur baru secara langsung ke dalam aplikasi yang berjalan. Penginstalan kembali sebuah upgrade atau rilis baru tidak memaksa pengguna untuk men-download keseluruhan aplikasi lagi.


(32)

Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans:

 Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar)

 Manajemen pengaturan pengguna

 Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data)

 Manajemen jendela

 Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah)

2.7.1 NetBeans versi 5.5

NetBeans 5.5 memperkenalkan banyak hal dan pengetahuan umum untuk membangun modul IDE dan client yang beraneka ragam aplikasi dasar pada platform NetBeans, berdasarkan intuisi untuk membuat GUI yang baru, membantu merancang CVS yang baru, membuat aplikasi server 8.2, Weblogic9 dan mendukung JBoss, dan bagian perbaikan peningkatan editor.

Ini adalah beberapa ciri-cirinya:

a. Membangun modul NetBeans

b. Membangun GUI

c. Server

d. Kerangka web

e. Perbaikan peningkatan editor


(33)

g. Referensi

h. Versi kontrol

i. Menambahkan paket kedalam NetBeans yang baru

2.7.2. Tampilkan Database MySQL ke JTable Java dengan NetBeans 5.5

Untuk menampilkan data dari database ke komponen JTable tapi hanya tampil record terakhir saja

Source code: Package my.LatihanJavaNetBean; import java.sql.*; import java.io.*; import java.sql.Connection; import java.sql.DriverManager; import java.sql.ResultSet; import java.sql.SQLException; import java.sql.Statement; import javax.swing.*; import java.awt.*; import javax.swing.table.*; import java.util.Vector;

public class SimpleTable extends JFrame { public SimpleTable() {

super("Simple JTable Test"); setSize(350, 200); setLocation(250,300); int ColCount; int i; int h; String[] headers; try { Class.forName( "com.mysql.jdbc.Driver").newInstance() ; Connection conDB =DriverManager.getConnection( "jdbc:mysql://localhost/barang?user=root&password="); ResultSet rset1 = null;


(34)

Statement stmt2 = null; String ItemCode = null;  

     

String Description = null; String ItemGroup = null;

stmt1 = conDB.createStatement( );

rset1 = stmt1.executeQuery("select * from tBarang");

Vector cache;

cache = new Vector(); ResultSetMetaData meta = rset1.getMetaData(); ColCount=meta.getColumnCount(); while (rset1.next()) {

String [] record= new String[ColCount];

for (i=0; i<ColCount; i++) {

record[i]=rset1.getString(i+1); }

ItemCode = rset1.getString("ItemCode"); Description = rset1.getString( "Description"); ItemGroup = rset1.getString( "ItemGroup"); System.out.println(ItemCode + " " +

Description + " " + ItemGroup); }

JTable jt = new JTable(new String[][]{ /*baris*/

{ItemCode,Description}}, new String[]{"ItemCode","Description"});/*kolom*/

JScrollPane jsp = new JScrollPane(jt); getContentPane().add(jsp,

BorderLayout.CENTER); }

catch (Exception e) {

System.out.println("Koneksi ke database gagal " + e); return; //(exit(1));

} }


(35)

SimpleTable st = new SimpleTable();  

st.setVisible(true); }

}

2.7.3. Paket-Paket Tambahan NetBeans IDE

1) NetBeans Mobility Pack

NetBeans Mobility Pack adalah alat untuk mengembangkan aplikasi yang

berjalan pada perangkat bergerak (mobile), umumnya telepon seluler, tetapi juga

mencakup PDA, dan lain-lain. NetBeans Mobility Pack dapat digunakan untuk

menulis, menguji, dan debugging aplikasi untuk perangkat bergerak yang

menggunakan teknologi berplatform Java Micro Edition (platform Java ME). Paket

ini mengintegrasikan dukungan terhadap Mobile Information Device Profile (MIDP)

2.0, Connected Limited Device Configuration (CLDC) 1.1, dan Connected Device

Configuration (CDC). Emulator dari pihak ketiga dapat diintegrasikan dengan

mudah untuk lingkungan pengujian yang lebih kokoh. NetBeans Mobility Pack saat

ini tersedia dalam dua klaster yang berbeda, yang satu memuat CDC dan yang lainnya CLDC.

2) NetBeans Profiler

NetBeans Profiler adalah alat untuk mengoptimalkan aplikasi Java, membantu

menemukan kebocoran memori dan mengoptimalkan kecepatan. Profiler ini


(36)

tersebut mengungkap teknik tertentu yang dapat digunakan untuk menurunkan

overhead proses profiling aplikasi Java. Salah satu dari teknik tersebut adalah

instrumentas i kode byte dinamis, yang berguna untuk profiling aplikasi Java yang

besar. Dengan menggunakan instrumentasi kode byte dinamis dan

algoritma-algoritma tambahan, Netbeans Profiler mampu mendapatkan informasi runtime

aplikasi yang terlalu besar atau kompleks bagi profiler lain. NetBeans IDE 6.0 akan

mendukung Profiling Point yang memungkinkan kita memprofilkan titik yang tepat

dari eksekusi dan mengukur waktu eksekusi. 

3) NetBeans Enterprise Pack

NetBeans Enterprise Pack memperluas dukungan terhadap pengembangan

aplikasi perusahaan dan web service di NetBeans IDE 5.5. Enterprise Pack ini

mengembangkan kemampuan untuk menulis, menguji, dan debug aplikasi dengan

arsitektur berorientasi layanan (Service-Oriented Architecture) menggunakan XML,

BPEL, dan Java web service. Paket ini menambahkan alat desain visual untuk

pemodelan UML, skema XML, dan web service orchestration, juga dukungan untuk

web service dengan menggunakan identitas yang aman. Paket ini juga menginstal dan

mengkonfigurasi runtime yang diperlukan, termasuk mesin BPEL dan server

manajemen identitas yang terintegrasi dengan Sun Java System Application Server.

4) NetBeans JavaScript Editor

NetBeans JavaScript Editor menyediakan perluasan dukungan terhadap JavaScript dan CSS. Fitur-fiturnya antara lain:


(37)

1. Editor JavaScript

o syntax highlighting

o pelengkapan kode untuk objek dan fungsi native

o semua fitur dalam editor NetBeans

o pembuatan kerangka kelas JavaScript secara otomatis

o pembuatan pemanggilan AJAX dari template

2. Ekstensi editor CSS

o pelengkapan kode untuk nama-nama style

o navigasi cepat melalui panel navigator

o penampilan deklarasi aturan CSS di List View

o penampilan struktur file di Tree View

o mengurutkan outline view berdasarkan nama, tipe, atau urutan

deklarasi (List & Tree)

o pembuatan deklarasi aturan (hanya Tree)

o pemfaktoran kembali sebagian nama rule (hanya Tree)

 

2.8. Membuat Program Java (J2ME) di HP dengan Visual MIDlet

NetBeans ini anda dapat membuat aplikasi HP dengan Visual MIDlet yang ada dalam NetBeans ini, tetapi untuk lebih memahami secara mendalam konsep pembuatan aplikasi dalam J2ME disini tidak akan memakai Visual MIDlet.


(38)

Untuk mempermudah di mengerti, cukup bayangkan HP lama adalah MIDP 1.0 seperti nokia 6015 dan nokia yang gede dengan slidenya yang mereknya dan HP lama lainnya. MIDP 2.0 HP baru seperti nokia N70, N73, SE K600, SEW800 dan lain lain. Karena MIDP 2.0 lebih banyak ada baiknya pilih MIDP 2.0 dan CLDC 1.1 untuk aplikasi kali ini.

Konsep program J2ME adalah sebagai berikut. Dalam J2ME harus akan membuat main class turunan dari class MIDlet, main class turunan dari MIDlet tersebut yag nantinya akan dipanggil pertama kali saat aplikasi berjalan di HP, dalam main class tersebut juga ada 3 method yang nantinya berfungsi sebagai trigger even dari HP Seperti:

starApp(), method yang dipanggil apabila aplikasi pertama kali jalan

pauseApp(), method yang dipanggil apabila pengguna HP mempause aplikasi kita.

destroyApp(), method yang dipanggil apabila pengguna HP menutup aplikasi kita.

Dengan membuat classMIDlet baru untuk project. Klik kanan para project di explore dan pilih new-MIDlet, nama class baru itu dengan nama MIDlet. Pertama. Kode terakhir file MIDlet terlihat seperti di bawah ini.

Tipe data dalam bahasa PHP dibagi menjadi 5 jenis data, yaitu Integer, Floating

Point, String, Array dan Object. Tipe data digunakan oleh pemrograman PHP,

otomatis akan ditentukan oleh PHP, tanpa harus dideklarasikan terlebih dahulu.


(39)

                                 

Gambar 2.5. Syntak Membuat MIDlet pada Java

   

Untuk pertama kali akan menampilkan “Hello J2ME World” pada layar HP. Ada dua jenis tampilan dalam MIDlet Low Level menggunakan class Canvas High Level menggunakan Form. Disini akan menggunakan form untuk mempermudah dan mengerti pembentukan tampilan di MIDlet.

                 


(40)

         

Perhatikan kode di atas, frPertama adalah object Form yang akan di tampilkan di layer, memberi judul Form tersebut dengan “Judul”. Lalu method append adalah method untuk menambahkan Item pada Form, Item yang ingin di tambahkan adalah String “Hello J2ME World”. Statement Display adalah statement untuk menampilkan object frPertama kedalam layer.

                                                   


(41)

     


(42)

3.1. Analisa Sistem

Dari analisa permasalahan yang telah di lakukan, maka akan di rancang

suatu aplikasi pengelolaan uang bulanan berbasis mobile yaitu dengan melakukan

perancangan dan pembuatan sistem. Hal tersebut dilakukan untuk mempermudah penggunanya dalam membuat aplikasi yang terstruktur dan jelas. Di dalam aplikasi ini juga penggunanya diberikan kemudahan serta keuntungan untuk dapat mengetahui uang bulanan yang masuk dan keluar serta hasil dari perhitungan

dengan menggunakan HP. Untuk dapat mengelola uang bulanan berbasis mobile,

penggunanya harus memasukkan aplikasinya ke dalam HP terlebih dahulu dengan menggunakan bluetooth atau kabel data, kemudian baru bisa menginstall aplikasinya kedalam HP agar dapat terkoneksi dengan J2ME.

Jika penggunanya tidak mengistall aplikasinya terlebih dahulu, maka HP tersebut tidak akan terkoneksi dengan J2ME, karena di setiap aplikasi pasti ada peraturan yang harus dilakukan agar apa yang diinginkan dapat terpenuhi dengan baik, salah satu peraturan yang harus dilakukan agar HP tersebut dapat terkoneksi langsung kedalam J2ME.

3.2. Perancangan Sistem


(43)

identifikasi kebutuhan, proses-proses yang akan dijabarkan antara lain: Flowchart,

DFD, CDM (Conceptual Data Model), PDM (Physical Data Model) dan

perancangan form/desain dan perancangan antarmukaaplikasi.

3.2.1. Deskripsi Umum Sistem

Gambar 3.1. Arsitektur Sistem Mobile Uang Bulanan

Deskripsi dari arsitektur sistem pada Gambar 3.1. adalah sebagai berikut :

a. User menginstall aplikasi melalui HP terlebih dulu.

b. Setelah ter-install user akan mendapatkan menu pemasukkan, pengeluaran

dan laporan.

c. Dan selanjutnya user bisa menyimpan laporan ke dalam RMS (Record


(44)

3.2.2. Flowchart

Pada perancangan Flowchart sistem ini menggambarkan suatu tahapan

penyelesaian dari aplikasi pengelolaan uang bulanan. Berdasarkan permasalahan yang telah di bahas, maka diperoleh sistem baru yang telah terkomputerisasi agar dapat diterapkan dalam membantu menyelesaikan permasalahan yang ada. Adapun desain Flowchart sistem aplikasi pengelolaan uang bulanan adalah sebagai berikut:


(45)

Gambar di atas menjelaskan tentang alur user dalam aplikasi J2ME, yaitu untuk dapat melakukan pengelolaan uang bulanan, user harus pilih salah satu menu, setelah masuk menu utama,user di beri hak akses penuh. Di dalam aplikasi ini user bisa masuk dalam proses data pemasukan, data pengeluaran dan laporan. Dalam data pemasukan user bisa menginputkan jenis pemasukan dan jumlah pemasukan uang kemudian disimpan dalam RMS tabel data pemasukan. Dalam data pengeluaran, user bisa menginputkan jenis pengeluaran dan jumlah pengeluaran uang kemudian disimpan dalam RMS tabel data pengeluaran.

Dalam laporan user bisa mengecek hasil data pemasukan dan pengeluaran hari ini. Dalam cari data, user bisa menginputkan tanggal,bulan dan tahun, kemudian user bisa melihat hasilnya kedalam RMS tabel data pemasukkan dan pengeluaran. Dalam laporan pemasukan dan pengeluaran, user bisa menginputkan bulan dan tahun dan kemudian user bisa melihat hasilnya kedalam data pemasukan dan pengeluaran uang bulanan User bisa memanfaatkan menu pencarian untuk memudahkan dalam proses menginputkan data pemasukkan dan pengeluaran uang bulanan. User juga bisa menggunakan aplikasi tersebut tapi hendaknya user harus log off terlebih dahulu untuk kembali ke menu utama.

3.2.3. DFD (Data Flow Diagram)

Setelah proses desain dengan menggunakan Flowchart, langkah selanjutnya dalam desain sistem adalah pembuatan Data Flow Diagram ( DFD ) yang merupakan representasi grafik dalam menggambarkan arus data sistem


(46)

secara terstruktur dan jelas sehingga dapat menjadi sarana dokumentasi sistem yang baik.

a) Conteks Diagram ( Top Level )

Gambar 3.3 Conteks Diagram Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan

Pada conteks diagram, proses ke 0 yaitu aplikasi pengelolaan uang bulanan ini orang yang terlibat dalam aplikasi hanya ada satu orang yaitu user. Disini user bisa menginputkan data pemasukan dan data pengeluaran uang. Kemudian uang bulanan tersebut akan diproses dan disimpan kedalam aplikasi. Selanjutnya user bisa melihat data laporan nya.


(47)

b) DFD Level 0

Gambar 3.5 DFD Level 0 tentang Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan

Pada DFD level ini adalah penjabaran dari diagram konteks yang

sebelumnya telah dijelaskan dengan cara decompose kemudian dibuat beberapa

proses yang ke semua proses tersebut merupakan masih bagian dari proses inti.

Gambar 3.6 Hasil Check Model pada DFD Level


(48)

c) DFD Level 1 dari Proses Pemasukan Uang

Gambar 3.7 DFD Level Decompose dari Proses Pemasukan Uang

Gambar 3.8 Hasil Check Model pada DFD Level 1

d) DFD Level 1 dari Proses Pengeluaran Uang


(49)

mencatat1 mencatat2 terdapat2 terdapat1 user nama_user alamat jenkel tlp

<pi> Variable characters (20) Variable characters (25) Variable characters (9) Variable characters (12)

<M> Identifier_1 <pi> kategori id_kategori nama_kategori <pi> Integer

Variable characters (25) <M> Identifier_1 <pi> data_pemasukan_uang id_pemasukan tgl_pemasukan jenis_pemasukan jumlah_pemasukan <pi> Integer Date

Variable characters (15) Variable characters (10)

<M> Identifier_1 <pi> data_pengeluaran_uang id_pengeluaran tgl_pengeluaran jenis_pengeluaran jumlah_pengeluaran <pi> Integer Date

Variable characters (15) Variable characters (10)

<M>

Identifier_1 <pi>

Gambar 3.10 Hasil Check Model pada DFD Level 1

3.2.4. CDM (Conceptual Data Model)


(50)

user nama_user alamat jenkel tlp varchar(20) varchar(25) varchar(9) varchar(12) <pk> kategori id_kategori nama_kategori integer varchar(25) <pk> data_pemasukan_uang id_pemasukan id_kategori nama_user tgl_pemasukan jenis_pemasukan jumlah_pemasukan integer integer varchar(20) date varchar(15) varchar(10) <pk> <fk2> <fk1> data_pengeluaran_uang id_pengeluaran id_kategori nama_user tgl_pengeluaran jenis_pengeluaran jumlah_pengeluaran integer integer varchar(20) date varchar(15) varchar(10) <pk> <fk2> <fk1> Tabel data user mempunyai relasi melihat dengan tabel data kategori dan dari tabel data kategori mempunyai relasi terdapat tabel data pemasukan dan tabel data pengeluaran. Tabel data user mempunyai relasi mencatat tabel data pemasukan dan tabel data pengeluaran.

3.2.5. PDM (Physical Data Model)

Gambar 3.12 Physical Data Model Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan

Setelah di generate dari CDM tadi maka dihasilakan relasi yang seperti ini. User mempunyai relasi melihat kategori dari aplikasi pengelolaan uang bulanan yang di lakukan oleh user. Dalam tabel data pemasukan dan tabel data pengeluaran id dari kategori masuk dalam tabel ini.


(51)

3.2.6. Struktur Tabel

Disini akan dijelaskan susunan tabel-tabel pada database yang

kesemuanya diambil dari hasil pembuatan CDM yang telah di-generate sehingga

menjadi PDM. Untuk lebih jelasnya langsung saja bisa dilihat pada tabel-tabel berikut ini.

Tabel 3.1 Penjelasan Attribut Pada Tabel User

No. Nama Attribut Keterangan

1. Name_user Menjadi primary key dan dipakai sebagai

attribut pengenal dalam satu tabel.

2. Alamat Alamat dari user.

3. Jenis kelamin Jenis Kelamin dari user.

4. Tlp No tlp dari user.

Tabel 3.2 Penjelasan Attribut Pada Tabel Data Kategori

No. Nama Attribut Keterangan

1. ID_kategori Menjadi primary key dan dipakai sebagai

attribut pengenal dalam satu tabel .

2. Nama kategori Data berupa nama kategori dari beberapa


(52)

Tabel 3.3 Penjelasan Attribut Pada Tabel Data Pemasukan Uang

No. Nama Attribut Keterangan

1. ID_pemasukan Menjadi primary key dan dipakai sebagai

attribut pengenal dalam satu tabel .

2. Tgl pemasukan Data berupa tanggal pemasukan uang

yang di lakukan oleh user.

3. Jenis pemasukan Data berupa perkiraan jenis pemasukan

uang yang di lakukan oleh user.

4. Jumlah pemasukan Data berupa perkiraan jumlah pemasukan

uang yang di lakukan oleh user.

Tabel 3.4 Penjelasan Attribut Pada Tabel Data Pengeluaran Uang

No. Nama Attribut Keterangan

1. ID_pengeluaran Menjadi primary key dan dipakai sebagai

attribut pengenal dalam suatu tabel .

2. Tgl pengeluaran Data berupa tanggal pengeluaran uang

yang di lakukan oleh user.

3. Jenis pengeluaran Data berupa perkiraan jenis pengeluaran

uang yang di lakukan oleh user.

4. Jumlah pengeluaran Data berupa perkiraan jumlah

pengeluaran uang yang di lakukan oleh user.

3.2.7. Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka merupakan perancangan halaman aplikasi yang nantinya akan berinteraksi secara langsung dengan pengguna. Dalam penjabaran


(53)

ini hanya akan menampilkan rancangan antarmuka untuk pengguna pada aplikasi

pengelolaan uang. Pengguna dapat mengakses menu-menu melalui HP, adapun

perancangan pada halaman berbasis J2ME yang akan dibuat adalah sebagai berikut:

1. Gambar 3.13 adalah antarmuka halaman menu, untuk menggunakan salah

satu menu pengguna dapat memilih melalui list dan menekan tombol pilih

Gambar 3.13. Halaman Menu Antarmuka

2. Gambar 3.14 adalah antarmuka halaman pemasukan, untuk menu

pemasukan pengguna dapat mencatat jenis, jumlah dan tgl pemasukan dan kemudian di simpan.


(54)

3. Gambar 3.15 adalah antarmuka halaman pengeluaran, untuk menu pengeluaran pengguna dapat mencatat jenis, jumlah dan tgl pengeluaran dan kemudian disimpan.

Gambar 3.15. Halaman Pengeluaran

4. Gambar 3.16 adalah antarmuka halaman laporan, untuk laporan ini

pengguna dapat melihat laporan hari ini, pilih tanggal, pemasukan dan pengeluaran.


(55)

5. Gambar 3.17 adalah antarmuka halaman hari ini, halaman ini digunakan untuk melihat uang yang masuk dan keluar pada hari ini.

       

 

Gambar 3.17. Halaman Laporan Hari Ini

6. Gambar 3.18 adalah antarmuka halaman cari tanggal, halaman ini

digunakan untuk melihat pemasukan dan pengeluaran uang harian, pengguna dapat mengubah pilih tanggal, bulan dan tahun sesuai dengan

field yang telah di sediakan.

       

Gambar 3.18. Halaman Laporan Cari Tanggal


(56)

7. Gambar 3.19 adalah antarmuka halaman pemasukan, halaman ini di gunakan untuk melihat pemasukan bulanan, pengguna dapat mengubah

pilih bulan dan tahun sesuai dengan field yang telah di sediakan.

           

Gambar 3.19. Halaman Laporan Pemasukan

8. Gambar 3.20 adalah antarmuka halaman Pengeluaran, halaman ini di

gunakan untuk melihat pengeluaran bulanan, pengguna dapat mengubah

pilih bulan dan tahun sesuai dengan field yang telah di sediakan.

             


(57)

9. Gambar 3.21 adalah antarmuka halaman \pengaturan, halaman ini di gunakan untuk melihat Bahasa dan Keamanan, pengguna dapat mengganti bahasa yang di inginkan dan pengguna juga dapat menggunakan keamanan dari pembuatan aplikasi ini.

     

Gambar 3.21. Halaman Pengaturan

 

10.Gambar 3.22 adalah antarmuka halaman Bantuan, halaman ini di gunakan

untuk melihat petunjuk dan tentang, pengguna dapat melihat dan membaca petunjuk untuk mengoperasikan aplikasi pengelolaan uang bulanan

berbasis mobile ini. Pengguna juga dapat melihat hak cipta dari

pembuatan aplikasi ini.

       


(58)

4.1. Lingkungan Implementasi

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai spesifikasi handphone pada

Gambar 4.1yang akan di gunakan dalam implementasi sistem kali ini.

Gambar 4.1. Spesifikasi Handphone Nokia E63

Selain handphone, perangkat lain yang digunakan untuk implementasi

sistem yaitu laptop dengan spesifikasi berikut:

Perangkat Keras:

- Compaq Presario CQ40-717TU RAM 1 GB Perangkat Lunak:

- Microsoft Windows 7 - Netbeans IDE 5.5


(59)

- Java Development Kit 6 Update 3

4.2. Implementasi Antarmuka

Pada tahap ini akan di jabarkan tentang implementasi antarmuka dari aplikasi:

a) Form DaftarMenu Utama

b) Form Pemasukan

c) Form Pengeluaran

d) FormLaporan

e) FormPengaturan

f) FormBantuan

4.2.1. Form Daftar Menu Utama

Form ini menampilkan menu-menu yang tersedia, pengguna dapat

memilih melalui list atau menekan tombol keluar untuk mengakhiri pemakaian

aplikasi ini.


(60)

4.2.2. Form Menu Pemasukan

Form ini menampilkan menu-menu yang tersedia, pengguna dapat

memilih salah satu menu dengan mengetikkan jenis, jumlah dan memilih tgl

pemasukanuang atau menekan tombol keluar untuk kembali ke menu utama.

Gambar 4.3. Form Menu Pemasukan

4.2.3. FormMenu Pengeluaran

Pada menu form ini menampilkan menu-menu yang tersedia,

pengguna dapat memilih salah satu menu dengan mengetikkan jenis, jumlah dan

memilih tgl pengeluaran uang atau menekan tombol keluar untuk kembali ke

menu utama.


(61)

4.2.4. FormMenu Laporan.

Pada menu form laporan terdiri dari hari ini, cari tanggal, pemasukan dan pengeluaran. Dalam menu ini pengguna dapat melihat laporan

pemasukan dan pengeluaran uang hari ini. atau menekan tombol kembali untuk

kembali ke menu utama.

Gambar 4.5. Form Menu Laporan

                         

Gambar 4.6. Form Laporan Hari Ini 

   


(62)

4.2.5. FormLaporan Cari Tanggal

Pada halaman ini ditampilkan cari tanggal, halaman ini digunakan untuk melihat pemasukan dan pengeluaran uang harian, pengguna dapat

mengubah pilih tanggal, bulan dan tahun sesuai dengan field yang telah

disediakan.                      

Gambar 4.7. Form Laporan Pilih Tanggal

       

4.2.6. Form Laporan Pemasukan

Pada menu form laporan pemasukan pengguna dapat melihat

pemasukan bulanan dengan mengubah pilih bulan dan pilih tahun. Pengguna

menekan ok untuk proses selanjutnya dan kembali untuk kembali ke menu utama.


(63)

4.2.7. Form Laporan Pengeluaran

Pada menu form laporan pengeluaran pengguna dapat melihat

pengeluaran bulanan dengan mengubah pilih bulan dan pilih tahun. Pengguna

menekan ok untuk proses selanjutnya dan kembali untuk kembali ke menu utama.

                   

Gambar 4.9. Form Laporan Pengeluaran

4.2.8. Form Pengaturan

Pada form menu pengaturan terdiri dari field Bahasa dan Keamanan,

pengguna dapat mengganti bahasa yang diinginkan dan pengguna juga dapat menggunakan keamanan dari pembuatan aplikasi ini.


(64)

4.2.9. Form Bantuan

Pada form menu bantuan terdiri dari field petunjuk, registrasi dan

tentang. Pengguna dapat melihat menu petunjuk dengan memilih field petunjuk,

registrasi atau melihat informasi tentang hak cipta dengan memilih field tentang.

Tekan tombol kembali untuk kembali ke menu utama.

Gambar 4.11. Form Bantuan


(65)

UJI COBA DAN EVALUASI

5.1. Lingkungan Uji Coba

Pada bagian ini akan di jelaskan mengenai spesifikasi berbagai merk

handphone, yang akan di gunakan dalam uji coba, namun untuk step-by-step uji coba

hanya screenshot merk nokia, karena merk lainnya tidak mendukung untuk

screenshot.


(66)

5.2. Skenario Uji Coba

Untuk memastikan bahwa aplikasi ini berjalan lancar, penyusun akan menyusun skenario, yang akan di uji coba, antara lain:

1. Uji coba di lakukan installasi aplikasi ke berbagai macam merk handphone untuk

mengetahui apakah aplikasi tidak tergantung dengan merk handphone.

2. Uji coba di lakukan penghapusan installasi aplikasi dari handphone untuk

memastikan bahwa aplikasi bisa di hapus jika tidak di perlukan lagi..

3. Uji coba pada aplikasi mobile, untuk pengguna bisa langsung masuk ke dalam

menunya.

4. Uji coba aplikasi mobile, untuk pengguna yang sudah masuk ke menu bisa

memilih menu yang di inginkan, misalnya ingin masuk ke menu pemasukan, maka pengguna bisa mengetikkan jenis dan jumlah pemasukan serta memilih tgl, kemudian hasilnya akan tersimpan.

5. Uji coba aplikasi mobile, untuk pengguna yang sudah masuk ke menu bisa

memilih menu yang di inginkan, misalnya ingin masuk ke menu pengeluaran, maka pengguna bisa mengetikkan jenis dan jumlah pengeluaran serta memilih tgl, kemudian hasilnya akan tersimpan.

6. Uji coba melihat laporan pada menu laporan hari ini untuk memastikan apakah

proses dapat di lakukan di dalam menu pemasukan dan pengeluaran dapat tersimpan.

7. Uji coba melihat laporan pilih tanggal untuk memastikan apakah proses untuk


(67)

8. Uji coba melihat laporan pemasukan untuk memastikan apakah proses untuk

melihat laporan pemasukan bulanan sudah tersimpan dalam RMS pada mobile.

9. Uji coba melihat laporan pengeluaran untuk memastikan apakah proses untuk

melihat laporan pengeluaran bulanan sudah tersimpan dalam RMS pada mobile.

10.Uji coba terhadap menu pengaturan bahasa untuk mengetahui apakah seluruh

bahasa pada aplikasi ikut berubah atau tidak dan menu keamanan tujuannya untuk keamanan pengguna agar bisa dilihat secara personality.

11.Uji Coba terhadap menu bantuan untuk mengetahui petunjuk pemakaian pada

aplikasi dan tentang versi aplikasi.

5.3. Pelaksanaan Uji Coba

Pada sub-bab ini akan di jelaskan step-by-step mengenai pelaksanaan skenario

uji coba yang telah di jabarkan pada sub-bab sebelumnya, untuk membuktikan uji coba aplikasi di sertakan gambar tentang kejadian-kejadian yang sedang berlangsung

pada handphone.

5.3.1 Uji Coba Dilakukan installasiAplikasi

Uji coba langkah-langkah di lakukan installasi pada handphone di bagi

menjadi 4 tahap, antara lain :

1. Gambar 5.2 adalah ketika file dilakukan installasi aplikasi yang berbentuk format

*.jar di pilih maka otomatis akan menampilkan pertanyaan kepada pengguna


(68)

Gambar 5.2. Dilakukan Installasi Bagian 1

2. Gambar 5.3 adalah ketika pengguna menyetujui langkah sebelumnya maka akan

di tampilkan deskripsi tentang aplikasi meliputi nama, versi, serta ukuran file,

kemudian pengguna dapat melanjutkan proses di lakukan installasi.


(69)

3. Gambar 5.4 adalah pemilihan di mana aplikasi akan di lakukan installasi, pengguna dapat memilih menyimpan pada memori telepon atau memori kartu jika

handphone terdapat kartu memori tambahan, setelah itu pengguna dapat melihat

animasi progress bar statusproses installasi.

Gambar 5.4. Dilakukan Installasi Bagian 3

4. Gambar 5.5 adalah proses di lakukan installasi pada handphone selesai ditandai

dengan info yang installasi. Untuk membuktikan aplikasi berhasil dipasang, buka

menu apakah pencatatan keuangan ada atau tidak pada daftar, apabila ada berarti intallasi aplikasi berhasil.


(70)

Gambar 5.5. Dilakukan Installasi Bagian 4

5.3.2. Uji Coba Penghapusan Aplikasi

Uji coba langkah-langkah dilakukan penghapusan installasi aplikasi pada

handphone di bagi menjadi 3 tahap, antara lain :

1. Gambar 5.6. adalah langkah-langkah penghapusan aplikasi, seperti halnya

komputer untuk dilakukan installasi mempunyai menu khusus, pada nokia masuk

ke menu manager, kemudian ditampilkan daftar aplikasi-aplikasi yang terdapat

pada handphone.


(71)

2. Gambar 5.7 adalah tampilan konfirmasi pengguna apakah aplikasi akan dihapus,

untuk melanjutkan proses, pengguna dapat memilih tombol ya, sesaat kemudian

akan ditampilkan progress bar proses penghapusan aplikasi.

Gambar 5.7. Penghapusan Aplikasi Bagian 2

3. Gambar 5.8 adalah proses penghapusan aplikasi berhasil ditandai dengan

penuhnya progress bar dan hilangnya aplikasi pencatatan keuangan dari daftar

aplikasi-aplikasi yang terdapat pada handphone.


(72)

5.3.3. Uji Coba Input Pemasukan

Uji coba pemasukan dimulai dengan memilih menu pemasukan, kemudian

akan ditampilkan Form untuk jenis, jumlah pemasukan serta pilih tgl,bulan dan tahun, pengguna dapat memasukan berbagai macam jenis pemasukan karakter dan juga berapa jumlah pemasukan dan tgl yang digunakan pengguna.

Gambar 5.9. Uji Coba Input Pemasukan

5.3.4. Uji Coba Input Pengeluaran

Uji coba pengeluaran dimulai dengan memilih menu pengeluaran, kemudian

akan ditampilkan Form untuk jenis, jumlah pengeluaran serta pilih tgl,bulan dan tahun, pengguna dapat memasukan berbagai macam jenis pengeluaran karakter dan juga berapa jumlah pengeluaran dan tgl yang digunakan pengguna.


(73)

Gambar 5.10. Uji Coba Input Pengeluaran

5.3.5. Uji Coba Laporan Hari Ini

Uji coba untuk cari iklan dilakukan dengan memilih menu laporan hari ini. Pengguna bisa melihat laporan pemasukan dan pengeluaran hari ini.


(74)

Gambar 5.11. Hasil Uji Coba Laporan Hari Ini

5.3.6. Uji Coba Laporan Cari Tanggal

Uji coba untuk laporan cari tanggal, pengguna bisa memilih tanggal, bulan dan tahun untuk melihat uang harian yang tersimpan pada RMS.


(75)

Gambar 5.12. Hasil Uji Coba Laporan Cari Tanggal

5.3.7. Uji Coba Laporan Pemasukan

Uji coba langkah-langkah untuk pemasukan, pengguna bisa memilih bulan, tahun dan chart perbulannya yang tersimpan pada RMS di bagi menjadi 2 tahap, antara lain :


(76)

a. Gambar 5.13 adalah proses pemasukan, pada gambar ditampilkan pilih bulan dan

pilih tahun, selanjutnya pengguna bisa memilih ok, kemudian akan muncul

pemasukan perbulannya.

Gambar 5.13. Hasil Uji Coba Laporan Pemasukan Bagian 1

b. Selanjutnya pengguna juga dapat memilih ok untuk melihat grafik pemasukan


(77)

Gambar 5.14. Hasil Uji Coba Laporan Pemasukan Bagian 2

5.3.8. Uji Coba Laporan Pengeluaran

Uji coba langkah-langkah untuk pemasukan, pengguna bisa memilih bulan, tahun dan chart perbulannya yang tersimpan pada RMS di bagi menjadi 2 tahap, antara lain :

a. Gambar 5.15 adalah proses pengeluaran, pada gambar di tampilkan pilih

bulan dan pilih tahun, selanjutnya pengguna bisa memilih ok, kemudian akan


(78)

Gambar 5.15. Hasil Uji Coba Laporan Pengeluaran Bagian 1

b. Selanjutnya pengguna juga dapat memilih ok untuk melihat grafik


(79)

Gambar 5.16. Hasil Uji Coba Laporan Pengeluaran Bagian 2

5.3.9. Uji Coba Penggantian Bahasa

Uji coba langkah-langkah mengganti bahasa pada aplikasi menjadi 2 tahap,yaitu :

a. Proses mengganti bahasa di mulai dari menu utama, menu-menu tersebut

ditampilkan dalam bahasa inggris, kemudian pilih menu settings dan akan

ditampilkan form pengaturan bahasa, pengguna dapat melihat bahasa-bahasa apa saja yang disediakan oleh aplikasi. Untuk mengganti bahasa di lakukan


(80)

dengan memilih pada radio button di samping tulisan bahasa, setelah memilih untuk melakukan proses penyimpanan dilakukan dengan menekan tombol simpan.

Gambar 5.17. Uji Coba Penggantian Bahasa Bagian 1

b. Gambar 5.17 adalah hasil dari perubahan bahasa, pada menu utama yang

sebelumnya ditampilkan dalam tulisan bahasa indonesia sekarang ditampilkan dalam tulisan bahasa inggris, untuk menguji apakah semua sub-menu berubah tampilan bahasanya atau tidak, yang mana pada form ini sebelumnya bahasa indonesia terus diganti dengan bahasa inggris, bisa di lihat pada Gambar 5.17, tidak tampilan menu saja yang berubah menjadi bahasa inggris, pada Gambar 5.18 sebelumnya ditampilkan dalam tulisan bahasa inggris sekarang ditampilkan dalam tulisan bahasa indonesia, tombol yang semula bertuliskan


(81)

Gambar 5.18. Uji Coba Penggantian Bahasa Bagian 2

5.3.10. Uji Coba Penambahan Keamanan

Uji coba langkah-langkah mengganti bahasa pada aplikasi menjadi 2 tahap,yaitu :

1) Gambar 5.19 adalah Proses penambahan keamanan dimulai dari menu utama,

menu-menuu tersebut ditampilkan belum ada pinnya, kemudian pilih menu keamanan dan akan ditampilkan form keamanan pin, pengguna dapat menambahkan pin. Untuk menambahkan pin, pengguna memilih pin dan memasukan pin yang diinginkan. Setelah memilih untuk melakukan proses


(82)

Gambar 5.19. Uji Coba Penambahan Pin dan Proteksi Bagian 1

2) Gambar 5.20 adalah Proses penambahan keamanan dimulai dari menu utama,

menu-menu tersebut ditampilkan sudah ada pin nya, kemudian pilih menu keamanan dan akan ditampilkan form proteksi, kemudian pengguna bisa mengunakan proteksi apakah aktif atau mati. Setelah memilih untuk

melakukan proses penyimpanan dilakukan dengan menekan tombol simpan.


(83)

5.3.11. Uji Coba Menu Bantuan Petunjuk

Uji coba untuk bantuan yaitu dengan memilih menu bantuan, pengguna dapat

memilih panduan dengan menekan tombol select dan sistem akan memproses dan

menampilkan tata cara penggunaan aplikasi mobile tersebut, sehingga pengguna tidak

mengalami kesulitan untuk menggunakan aplikasi mobile tersebut

.

Gambar 5.21. Hasil Uji Coba Menu Bantuan Petunjuk

5.3.12. Uji Coba Menu Bantuan Tentang

Uji coba untuk bantuan yaitu dengan memilih menu tentang, pengguna dapat memilih tentang dengan menekan tombol select dan sistem akan memproses dan

menampilkan tata cara penggunaan aplikasi mobile tersebut, sehingga pengguna tidak


(84)

Gambar 5.22. Hasil Uji Coba Menu Tentang

5.4. Evaluasi

Hasil evaluasi dari uji coba terhadap beberapa sekenario yang telah dilakukan membuktikan bahwa aplikasi yang telah berjalan sesuai dengan fungsinya masing-masing, selain itu proses uji coba yang dilakukan juga telah membuktikan bahwa aplikasi telah dilengkapi dengan fasilitas penanganan kesalahan saat berinteraksi dengan pengguna yang sangat membantu sistem untuk berjalan secara optimal.


(85)

PENUTUP

6.1. Kesimpulan

Setelah di lakukan uji coba maka dapat di ambil kesimpulan yaitu:

a. Cara merancang aplikasi pengelolaan uang bulanan, Dengan menerapkan

Flowchart, DFD, CDM, PDM pada proses perancangan aplikasi dan dapat

mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan sistem yang benar dan menspesifikasikannya ke dalam cara yang mudah dipahami oleh pengguna.

b. Cara mendapatkan hasil yang maksimal dari pemasukkan dan pengeluaran,

Dengan memanfaatkan RMS pada J2ME, data pemasukan atau data

pengeluaran uang pada handphone dapat di simpan, selain itu juga dapat

menyimpan konfigurasi aplikasi yang telah diatur oleh pengguna.

6.2. Saran

Berdasarkan pengalaman dalam proses pembuatan aplikasi ini, terdapat beberapa saran yang diusulkan oleh penyusun terkait untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut. Saran-saran tersebut antara lain:

a. Untuk pengembangan lebih lanjut, aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dari


(86)

b. Untuk mempercepat proses pemasangan atau penyimpanan uang disarankan

untuk menggunakan handphone yang bersistem operasi Symbian Java

Support dan bluetooth agar aplikasinya bisa masuk kedalam hp.

                                                                 


(87)

(88)

Andersson, Cristoffer. 2001. GPRS and 3G Wireless Applications: Professional Developer's Guide, John Wiley & Sons.

Ardiansyah, M. 2010. Strategi Pengembangan Aplikasi Berbasis Mobile. diakses

online 24-03-2011 dari

http://blog.uad.ac.id/strategi-pengembangan-aplikasi-berbasis-mobile/

Budi Gunawan Kusuma. 2009. Apa Itu Netbeans, diakses online 24-03-2011 dari

http://netbeans.org/index_ id.html

Fajar. 2011. Cara Mudah Memahami Akuntansi, diakses online 04-04-2011 dari

http://www.pdfssearch.com/cara-mudah-memahami-akuntansi/

M.Shalahuddin, Rosa A.S. 2008. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman

Perangkat Telekomunikasi Mobile. Informatika. Bandung.

Ortiz, Enrique. 2003. The MIDP 2.0 Push Registry, diakses online 30-10-2007 dari

http://developers.sun.com/mobility/midp/articles/pushreg/

Suprasetiawan, Eko Budhi. 2002. Pemrograman Multithreading, diakses online


(1)

5.3.11. Uji Coba Menu Bantuan Petunjuk

Uji coba untuk bantuan yaitu dengan memilih menu bantuan, pengguna dapat memilih panduan dengan menekan tombol select dan sistem akan memproses dan menampilkan tata cara penggunaan aplikasi mobile tersebut, sehingga pengguna tidak mengalami kesulitan untuk menggunakan aplikasi mobile tersebut

.

Gambar 5.21. Hasil Uji Coba Menu Bantuan Petunjuk

5.3.12. Uji Coba Menu Bantuan Tentang

Uji coba untuk bantuan yaitu dengan memilih menu tentang, pengguna dapat memilih tentang dengan menekan tombol select dan sistem akan memproses dan menampilkan tata cara penggunaan aplikasi mobile tersebut, sehingga pengguna tidak mengalami kesulitan untuk menggunakan aplikasi mobile tersebut.


(2)

74

Gambar 5.22. Hasil Uji Coba Menu Tentang

5.4. Evaluasi

Hasil evaluasi dari uji coba terhadap beberapa sekenario yang telah dilakukan membuktikan bahwa aplikasi yang telah berjalan sesuai dengan fungsinya masing-masing, selain itu proses uji coba yang dilakukan juga telah membuktikan bahwa aplikasi telah dilengkapi dengan fasilitas penanganan kesalahan saat berinteraksi dengan pengguna yang sangat membantu sistem untuk berjalan secara optimal.


(3)

PENUTUP

6.1. Kesimpulan

Setelah di lakukan uji coba maka dapat di ambil kesimpulan yaitu:

a. Cara merancang aplikasi pengelolaan uang bulanan, Dengan menerapkan Flowchart, DFD, CDM, PDM pada proses perancangan aplikasi dan dapat mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan sistem yang benar dan menspesifikasikannya ke dalam cara yang mudah dipahami oleh pengguna. b. Cara mendapatkan hasil yang maksimal dari pemasukkan dan pengeluaran,

Dengan memanfaatkan RMS pada J2ME, data pemasukan atau data pengeluaran uang pada handphone dapat di simpan, selain itu juga dapat menyimpan konfigurasi aplikasi yang telah diatur oleh pengguna.

6.2. Saran

Berdasarkan pengalaman dalam proses pembuatan aplikasi ini, terdapat beberapa saran yang diusulkan oleh penyusun terkait untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut. Saran-saran tersebut antara lain:

a. Untuk pengembangan lebih lanjut, aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dari segi desain agar lebih menarik dan nyaman digunakan oleh pengguna.


(4)

76

b. Untuk mempercepat proses pemasangan atau penyimpanan uang disarankan untuk menggunakan handphone yang bersistem operasi Symbian Java Support dan bluetooth agar aplikasinya bisa masuk kedalam hp.

                                                               


(5)

(6)

DAFTAR PUSTAKA

Andersson, Cristoffer. 2001. GPRS and 3G Wireless Applications: Professional Developer's Guide, John Wiley & Sons.

Ardiansyah, M. 2010. Strategi Pengembangan Aplikasi Berbasis Mobile. diakses online 24-03-2011 dari

http://blog.uad.ac.id/strategi-pengembangan-aplikasi-berbasis-mobile/ Budi Gunawan Kusuma. 2009. Apa Itu Netbeans, diakses online 24-03-2011 dari

http://netbeans.org/index_ id.html

Fajar. 2011. Cara Mudah Memahami Akuntansi, diakses online 04-04-2011 dari http://www.pdfssearch.com/cara-mudah-memahami-akuntansi/

M.Shalahuddin, Rosa A.S. 2008. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman

Perangkat Telekomunikasi Mobile. Informatika. Bandung.

Ortiz, Enrique. 2003. The MIDP 2.0 Push Registry, diakses online 30-10-2007 dari http://developers.sun.com/mobility/midp/articles/pushreg/

Suprasetiawan, Eko Budhi. 2002. Pemrograman Multithreading, diakses online 2-11-2007 dari http://ikc.depsos.go.id/berseri/eko-java/thread.php.