PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF MENUMBUHKAN MINAT BACA PADA BALITA

  SNIPTEK 2014

ISBN: 978-602-72850-5-7

  

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF MENUMBUHKAN MINAT BACA

PADA BALITA

Sopian Aji

  STMIK Nusa Mandiri Jakarta

  Abstract-- Media pembelajaran yang hanya

  mengandalkan alat-alat tulis seperti buku, kertas, pensil atau pena dalam proses belajar- mengajar menyebabkan terjadinya ketidak lancaran komunikasi antara orang tua atau guru dengan anak atau siswa. Dalam hal ini media pembelajaran harus lebih kreatif dalam menerapkan metode pembelajaran guna meningkatkan minat belajar pada usia dini khususnya belajar membaca untuk anak balita guna pembekalan ilmu sebelum melanjutkan ke pendidikan yang lebih lanjut. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi anak-anak yang kita cintai. Kata Kunci: Baca, Balita, Belajar, Interaktif

  Abstract- Instructional media that rely on stationery such as books, paper, pencil or pen in the teaching-learning process causes launch the lack of communication between parents and teachers with children or students. In this case study media should be more creative in applying learning methods in order to increase interest in learning at an early age especially for toddlers learning to read science briefing before proceeding to further education. With the interactive animation application is expected to provide benefits to children who we love. Instructional media presented certainly learn while playing with a purpose menumbuhan interest in learning and introducing information technology in children aged under five.

  Keywords: Interactive, Learn, Read, Toddler.

  PENDAHULUAN

  untuk mengingat setiap hurufnya hingga menggabungkannya menjadi suku kata. Menurut (Supriasmoro,

  2013) “Selama belajar membaca anak tidaklah selalu sukses akan tetapi ada kala-nya mengalami kesulitan. Kesulitan itu bisa berupa: (1) kesalahan mengidentifi-kasi kaitan bunyi-huruf dan tidak lancar pada waktu membaca bersuara, (2) kebiasaan arah membaca yang salah, (3) kelemahan kemampuan pemahaman (4) kesulitan menyesuaikan diri dengan jenis bacaan, dan (5) kelemahan dalam hal kecepatan membaca.”

  Tentunya belajar untuk usia balita di sertai dengan permainan-permainan seolah mereka sedang bermain. Menurut (Yuriastien dkk, 2009) “Umur 2-6 tahun (masa kanak-kanak) pada masa inilah sebaiknya diterapkan pada anak pola bermain sambil belajar”

  Membaca merupakan salah satu sumber pengetahuan dan asas pembentukan diri ke arah memperoleh ilmu pengetahuan dengan aktivitas audiovisual untuk memperoleh makna dari simbol berupa huruf atau kata. Menurut (Supriasmoro, 2013) “Membaca merupakan salah satu dari empat aspek keterampilan berbahasa”. Dunia anak adalah dunia bermain dengan orangtua memberiakan pembelajaran- pembelajaran khususnya belajar membaca sangat sulit terutama pada anak yang mudah merasa jenuh saat belajar ini dikarenakan dunia bermain mereka terganggu dengan adanya pembelajaran. Salah satu timbunya sara jenuh adalah pembelajaran yang hanya mengandalkan alat tulis saja. Setelah anak terfokus dengan belajar masalah lain pun muncul yaitu si anak dipaksakan.

  Media pembelajaran yang disajikan tentu saja belajar sambil bermain dengan tujuan menumbuhan minat belajar dan memperkenalkan teknologi informasi pada anak usia balita. Masa balita merupakan masa-masa yang sangat penting yang menjadi pusat perhatian bagi orangtua dalam membentuk dan meningkatkan kecerdasan otak anak dengan memperhatikan asupan makanan yang bergizi. Salah satu cara lain yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kecerdasan pada si buah hati adalah dengan mengajarkan membaca sejak dini.

BAHAN DAN METODE

  Bahasa sangat penting bagi kehidupan manusia. Tanpa bahasa manusia tidak dapat bergaul antara yang satu dengan yang lain. Menurut Soedjiatno dalam (Supriasmoro, 2013)

ISBN: 978-602-72850-5-7 SNIPTEK 2014

  

INF-274 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

  pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Artinya, teknik pengujian kotak hitam memungkinkan anda untuk membuat beberapa kumpulan kondisi masukan yang sepenuhnya akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program. Pengujian kotak hitam berupaya untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut : a.

  c.

  Melaksanakan semua loop (putaran) pada batas mereka dan dalam batas-batas operasional mereka.

  d.

  Melakukan struktur data internal untuk memastikan kesahihannya.

  e.

  Pengujian Black Box Menurut (Pressman, 2010), Black Box

  Testing (Pengujian Kotak Hitam), juga disebut

  Fungsi yang salah atau hilang b.

  b.

  Kesalahan antarmuka c. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal.

  d.

  Kesalahan perilaku atau kinerja e.

  Kesalahan inisialisasi dan penghentian

  HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Karakteristik Software a.

   Format

  pembelajaran animasi interaktifyang akan dibuat terdiri dari 2 elemen utama yaitu belajar membaca dan latihan menjawab pertanyaan. Pada menu belajar membaca dikenalkan kosakata huruf baik huruf besar ataupun huruf kecil yang ditampilkan berdasarkan Abjad (A-Z) atau (a-z) yang

  Melakukan semua keputusan logis pada sisi benar dan yang salah.

  Menjamin bahwa semua jalur independen dalam sebuah modul telah dieksekusi setidaknya satu kali.

  Untuk dapat belajar bahasa dengan baik dikenal empat aspek keterampilan berbahasa, yaitu: a.

  Keterampilan menulis Dari keempat aspek di atas semua dilakukan oleh pembelajar bahasa. Bahasa anak diawali dari proses menyimak. Ketika si anak sudah mampu menyimak suatu bunyi-bunyian lantas si anak disuruh untuk menirukan. Proses anak menirukan inilah anak dikatakan sudah mulai bisa berbicara. Selanjutnya anak dikenalkan dengan lambang-lambang Setelah anak mengenal lambang-lambang si anak ditanya lambang yang dikenalkan. Jika anak sudah tahu maka anak tersebut dapat dikatakan mulai bisa membaca. Adapun ketika anak disuruh untuk melukiskan lambang tersebut dan anak bisa maka si anak dapat dikatakan mulai bisa menulis.

  perancangan perangkat komponen untuk menghasilkan test case ”.

  testing), merupakan sebuah filosofi perencanaan test case (uji kasus) yang menggunakan struktur control yang dijelaskan sebagai bagian dari

  disebut juga pengujian kotak kaca (glass box

  white box (Pengujian Kotak Putih), terkadang

  Menurut (Pressman, 2010 ) “Pengujian

   Pengujian White Box

  Keterampilan menyimak b.

  Keterampilan berbicara c. Kete-rampilan membaca, dan d.

  Menurut (Pressman, 2010) Dengan menggunakan metode pengujian kotak putih, anda dapat memperoleh test case yang : a.

a. Adobe Flash CS6

  Ekspor symbol dan urutan animasi yang cepat menghasilkan sprite sheet untuk meningkatkan pengalaman gaming, alur kerja, dan performance c.

  Memberikan dukungan untuk HTML5 b.

  sebelumnya. Program ini memiliki banyak fungsi, seperti pembuatan animasi objek, membuat persentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi. Meskipun secara keseluruhan memiliki tampilan dan proses kerja yang sama dengan versi sebelumnya, namun pada versi baru ini memiliki beberapa penambahan fitur: a.

  flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi

  Pengertian dari adobe flash cs6 menurut (wahana, 2012) adalah sebagai berikut Adobe

  Memberikan dukungan untuk Andriod dan iOS dengan player terbaru Performannya memberikan pemuatan foto berukuran besar menjadi lebih cepat. Hal ini terwujud berkat adanya adobe mercury Graphics

   Adobe Photoshop CS6

  Pengertian dari adobe photoshop cs6 menurut (Madcoms, 2012) adalah sebuah program yang sangat terkenal dikalangan para desainer grafis dan fotografer. Karena canggihnya dan fasilitasnya yang lengkap, maka adobe photoshop menjadi pilihan pertama untuk memanipulasi gambar atau foto menjadi sebuah hasil karya yang indah dan menakjubkan c.

  engine yang mampu meminimalisir yang rendah b.

  SNIPTEK 2014

ISBN: 978-602-72850-5-7

  b.

  g.

  Symbols Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah, selain itu juga terdapat tombol- tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju ke menu- menu yang disediakan.

   Indcators Indikator yang digunakan adalah berupa Abjad (A-Z) dan (a-z) yang berfungsi untuk mengkategorikan kosakata yang ditampilkan. Ini dilakukan agar anak mudah mengulang kosakata yang kemungkinan anak lupa dengan adanya latihan menjawab anak dapat termotivasi dalam pembelajarannya. k.

  j.

  Dalam hal ini, pembelajaran animasi interaktif menampilkan semua jenis huruf abjad yang disertakan dengan soal-soal setiap level-nya jika menjawab lebih dari setengah soal maka anak dapat dikategorikan berhasil dengan demikian orang tua atau guru dapat mengetahui seajuh mana kemampuan anak dalam mengingat, mengeja dan membaca huruf dengan lancar.

   Score Model

  i.

  Dalam pembelajaran animasi interaktif ini terdapat enam tingkat kesulitan, tingkat kesulitan pertama mengingat semua huruf A- Z dan a-z, tingkat kesulitan kedua membaca dengan dua huruf, tingkat kesulitan ketiga membaca dengan tiga huruf, tingkat kesulitan keempat membaca dengan empat huruf, tingkat kesulitan kelima membaca dengan lima huruf, dan terakhir dengan membaca sebuah cerita.

   Level

  h.

  Keputusan yang dapat dibuat anak dalam hal ini adalah misalnya mengidentifikasikan kaitan bunyi dengan huruf, dan dalam menebak kosakata huruf yang mana yang tepat agar dapat menyelesaikan pembelajaran dengan lebih cepat.

   Decision

  Pembelajarn diharuskan anak mengingat semua huruf dari A-Z dan a-z hingga mampu mengeja dan membacanya.

   Rules

  dilengkapi dengan gambar disertai suara untuk melafalkan huruf bojek yang dipilih oleh anak yang dibuat dengan lima tahapan dengan perbedaan tingkat kesulitan membaca dimulai dari pengenalan huruf hingga membaca lima huruf. Pada menu latihan anak akan diminta untuk menjawab huruf sampai suku kata

  f.

  Pada pembelajaran animasi interaktif tantangan yang diberikan adalah anak harus menjawab latihan soal yang berbeda sesuai dengan levelnya.Soal yang diberikan berupa tingkatan huruf dimulai pengenalan huruf sampai membaca limar huruf.Tantangan diberikan agar anak dapat mengingat dan memperlancar bacaan huruf.

   Events/Chalange

  e.

  Pada saat memulai belajar anak diperkenalkan semua jenis huruf beserta simbol objek atau gambar yang berfungsi untuk memudahkan dalam mengingat setiap jenis huruf dan mampu membaca setiap suku kata yang ditampilkan dalam pembelajaran animasi interaktif.Setelah itu anak dapat menjawab latihan-latihan yang telah disediakan dengan perbedaan tingkat kesulitan membaca. Selain itu anak dapat pula mendengarkan bacaan sebuah cerita.Semua proses mulai dari belajar dan menjawab latihan disertai gambar dan suara musik agar anak dapat dengan mudah objek yang sesuai dengan yang ditampilkan.

   Scenario

  d.

  Jika anak sudah mampu mengingat dalam pengenalan huruf masing-masing tingkatan membaca dan menjawab latihan pertanyaan dengan baik, anak dapat memilih ketahap selanjutnya.Tetapi jika anak belum mampu mengingat pengenalan huruf dan menjawab latihan pertanyaan dengan tidak baik maka disarankan ke tingkatan tersebut.

   Policy

  c.

  Pada pembelajaran animasi interaktif ini anak diawal belajar diperkenalkan semua jenis huruf a sampai z, beserta simbolnya terlebih dahulu, selanjutnya cara merangkai huruf demi huruf sehingga dapat mengeja dan membacanya. Setelah itu anak dapat memilih menu latihan untuk menjawab pertanyaan yang telah disediakan dalampembelajaran animasi interaktif.

   Roles

ISBN: 978-602-72850-5-7 SNIPTEK 2014 2.

  c.

   Perancangan Story Board Story Board Mengenal Huruf a.

  Story Board Opening Tabel 3. Story Board Mengenal Huruf Tabel 1. Story Board Opening

  AUDIO SKETSA

  VISUAL VISUAL SKETSA AUDIO Ketika tombol mengenal huruf di klik Musik maka akan tampil menu mengenal Tampil menu utama. Musik Bantuan | Menu Utama Jika di klik tombol mengenal huruf maka terdapat tiga pilihan menu yaitu Didalamnya terdapat 6 (enam) pilihan. Mengenal Huruf huruf. Didalam mengenal huruf akan masuk ke menu mengenal huruf.

  Jerapah Jika di klik tombol membaca dua huruf Membaca Dua Huruf mengenal huruf secara otomatis, huruf. Jika di klik tombol membaca tiga maka akan masuk ke menu membaca dua Membaca Tiga Huruf manual dan latihan. Masing masing Manual huruf maka akan masuk ke menu membaca Membaca Empat Huruf huruf ketika diklik maka akan tiga huruf. Jika di klik tombol membaca Membaca Lima Huruf menampilkan objek dan suara. Ketika empat huruf maka akan masuk ke menu Automatis membaca empat huruf. Jika di klik tombol Membaca Sebuah Cerita diklik bantuan maka akan ada petunjuk pemakaian Ketika tombol membaca lima huruf maka akan masuk ke menu membaca lima huruf. Jika di klik kembali diklik maka akan kembali ke tombol membaca sebuah ceritamaka akan Kodok

  Latihan maka akan keluar dari menu pembelajaran Jika di klik tombol keluar(gambar kodok ) masuk ke menu membaca sebuah cerita. menu utama. Aa | Bantuan | Kembali animasi interaktif

  Ketika tombol manual di klik maka akan tampil menu mengenal huruf Jerapah secara manual. Jika mengklik tombol huruf abjad maka akan tampil suara a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z beserta objeknya b.

  Story Board Menu Utama Ketika tombol automatis di klik maka

  Tabel 2. Story Board Menu Utama Aa | Bantuan | Kembali akan tampil menu mengenal huruf

  Jerapah secara otomatis. Huruf, suara beserta VISUAL SKETSA objek akan tampil secara otomatis AUDIO A Tampil menu utama. Musik Didalamnya terdapat 6 (enam) pilihan. a Jika di klik tombol mengenal huruf maka Mengenal Huruf Ketika tombol latihan di klik maka Jika di klik tombol membaca dua huruf akan masuk ke menu mengenal huruf. akan tampil menu latihan menjawab Membaca Dua Huruf Aa | Bantuan | Kembali huruf, menjawab latihannya dengan huruf. Jika di klik tombol membaca tiga mengklik gambar kupu-kupu maka akan masuk ke menu membaca dua Membaca Tiga Huruf

  Jerapah huruf maka akan masuk ke menu membaca Membaca Empat Huruf Kupu- Kupu- a kupu menu membaca lima huruf. Jika di klik membaca lima huruf maka akan masuk ke membaca empat huruf. Jika di klik tombol empat huruf maka akan masuk ke menu tiga huruf. Jika di klik tombol membaca Membaca Lima Huruf Membaca Sebuah Cerita kupu tombol membaca sebuah ceritamaka akan Kodok Ketika tombol Aa(memperbesar atau masuk ke menu membaca sebuah cerita.

  Aa | Bantuan | Kembali Jika di klik tombol keluar(gambar kodok ) memperkecil huruf) di klik maka akan Jerapah maka akan keluar dari menu pembelajaran memperbesar atau mempekecil huruf animasi interaktif A B C D E F G H I J K L M secara manual. Jika mengklik tombol

  N O P Q R S T U V W X Y Z huruf abjad maka akan tampil suara beserta objeknya

  

INF-276 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

  SNIPTEK 2014

  Kupu-kupu kambing kambing kambing a d a kambing A d a kambing kambing Musik

  Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol Aa(memperbesar atau memperkecil huruf) di klik maka akan memperbesar atau mempekecil huruf secara manual. Jika mengklik tombol huruf abjad maka akan tampil suara beserta objeknya b a p a k Kupu-kupu Kupu-kupu srigala

  Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol latihan di klik maka akan tampil menu latihan menjawab huruf, menjawab latihannya dengan mengklik gambar kupu-kupu

  Mulai Latihan Bantuan | Menu Utama Ketika tombol mulai di klik maka akan mulai menu membaca lima huruf. Jika mengklik serigala sebelah kiri untuk mengetahui cara membaca dan klik serigala sebelah kanan untuk mengganti huruf Aa | Bantuan | Kembali

  VISUAL SKETSA AUDIO Ketika tombol membaca lima huruf di klik maka akan tampil menu membaca lima huruf. Didalam menu ini terdapat dua pilihan menu yaitu membaca lima huruf dan latihan. Masing masing huruf ketika diklik maka akan menampilkan objek dan suara. Ketika diklik bantuan maka akan ada petunjuk pemakaian Ketika tombol menu utama diklik maka akan kembali ke menu utama.

  Story Board Membaca Lima Huruf Tabel 7. Story Board Membaca Lima Huruf

  B I B I monyet monyet monyet Musik monyet g.

  Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol Aa(memperbesar atau memperkecil huruf) di klik maka akan memperbesar atau mempekecil huruf secara manual. Jika mengklik tombol huruf abjad maka akan tampil suara beserta objeknya b i b i Kupu-kupu Kupu-kupu monyet b i b i monyet

  Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol latihan di klik maka akan tampil menu latihan menjawab huruf, menjawab latihannya dengan mengklik gambar kupu-kupu

  Mulai Latihan Bantuan | Menu Utama Ketika tombol mulai di klik maka akan mulai menu membaca empat huruf. ika mengklik monyet sebelah kiri untuk mengetahui cara membaca dan klik monyet sebelah kanan untuk mengganti huruf Aa | Bantuan | Kembali

  VISUAL SKETSA AUDIO Ketika tombol membaca empat huruf di klik maka akan tampil menu membaca empat huruf. Didalam menu ini terdapat dua pilihan menu yaitu membaca empat huruf dan latihan. Masing masing huruf ketika diklik maka akan menampilkan objek dan suara Ketika diklik bantuan maka akan ada petunjuk pemakaian. Ketika tombol menu utama diklik maka akan kembali ke menu utama.

  Story Board Membaca Empat Huruf Tabel 6. Story Board Membaca empat Huruf

  Kupu-kupu f.

  Aa | Bantuan | Kembali Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol latihan di klik maka akan tampil menu latihan menjawab huruf, menjawab latihannya dengan mengklik gambar kupu-kupu Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol Aa(memperbesar atau memperkecil huruf) di klik maka akan memperbesar atau mempekecil huruf secara manual. Jika mengklik tombol huruf abjad maka akan tampil suara beserta objeknya a d a

  ISBN: 978-602-72850-5-7 d.

  Ketika tombol mulai di klik maka akan mulai menu membaca tiga huruf. ika mengklik kambing sebelah kiri untuk mengetahui cara membaca dan klik kambing igala sebelah kanan untuk mengganti huruf

  Mulai Latihan Bantuan | Menu Utama kambing

  VISUAL SKETSA AUDIO Ketika tombol membaca tiga huruf di klik maka akan tampil menu membaca tiga huruf. Didalam menu ini terdapat dua pilihan menu yaitu membaca tiga huruf dan latihan. Masing masing huruf ketika diklik maka akan menampilkan objek dan suara. Ketika diklik bantuan maka akan ada petunjuk pemakaian. Ketika tombol menu utama diklik maka akan kembali ke menu utama.

  Story Board Membaca Tiga Huruf Tabel 5. Story Board Membaca Tiga Huruf

  Musik e.

  Singa B A kupu-kupu kupu-kupu

  Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol Aa(memperbesar atau memperkecil huruf) di klik maka akan memperbesar atau mempekecil huruf secara manual. Jika mengklik tombol huruf abjad maka akan tampil suara beserta objeknya b a kupu-kupu kupu-kupu Singa b a Kupu-kupu Kupu-kupu

  Aa | Bantuan | Kembali Singa Aa | Bantuan | Kembali Ketika tombol latihan di klik maka akan tampil menu latihan menjawab huruf, menjawab latihannya dengan mengklik gambar kupu-kupu

  Ketika tombol mulai di klik maka akan memulai menu membaca dua huruf. ika mengklik kupu-kupu sebelah kiri untuk mengetahui huruf mati dan klik kupu-kup sebelah kanan untuk mengganti huruf hidup

  Mulai Latihan Bantuan | Menu Utama Singa

  VISUAL SKETSA AUDIO Ketika tombol membaca dua huruf di klik maka akan tampil menu membaca dua huruf. Didalam menu ini terdapat dua pilihan menu yaitu membaca dua huruf dan latihan. Masing masing huruf ketika diklik maka akan menampilkan objek dan suara. Ketika diklik bantuan maka akan ada petunjuk pemakaian. Ketika tombol menu utama diklik maka akan kembali ke menu utama.

  Story Board Membaca Dua Huruf Tabel 4. Story Board Membaca Dua Huruf

  B A P A K srigala b a p a k Musik srigala srigala srigala

ISBN: 978-602-72850-5-7 SNIPTEK 2014

  

INF-278 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

h.

  Story Board Membaca Sebuah Cerita Tabel 8. Story Board Membaca Sebuah Cerita

  VISUAL SKETSA AUDIO Ketika Klik tombol membaca sebuah cerita maka akan tampil Bacaan beserta gambar dari sebuah cerita. Didalam membaca sebuah cerita terdapat jerapah berfungsi untuk mengganti paragraf berikutnya. Ketika tombol menu utama diklik maka akan kembali ke menu utama.

  Gamabr membaca Menu Utama srigala

  Musik jerapah

  Tampilan Opening Gambar 1. Tampilan Menu Utama b. Tampilan Mengenal Huruf

  Gambar 2. Tampilan Mengenal Huruf c.

  Tampilan Menjawab Latihan Gambar 3. Tampilan Menjawab Latihan d. Tampilan Membaca Dua Huruf

3. User Interface a.

  Gambar 4. Tampilan Membaca Dua Huruf e. Tampilan Menjawab Latihan Dua Huruf

  Gambar 5. Tampilan Menjawab Latihan Dua Huruf

  SNIPTEK 2014

  ISBN: 978-602-72850-5-7 f.

  j. Tampilan Membaca Tiga Huruf Tampilan Membaca Lima Huruf

  Gambar 6. Tampilan Membaca Tiga Huruf g. Tampilan Menjawab Latihan Tiga Huruf

  Gambar 7. Tampilaan Menjawab Latihan Tiga Gambar 10. Tampilaan Membaca Lima Huruf Huruf k.

  Tampilan Menjawab Latihan Lima Huruf h. Tampilan Membaca Empat Huruf

  Gambar 8. Tampilaan Membaca Empat Huruf Gambar 11. Tampilan Membaca Lima Huruf i. Tampilan Menjawab Latihan Empat Huruf l.

  Tampilan Membaca Sebuah Cerita Gambar 9. Tampilaan Menjawab Latihan Empat Gambar 12. Tampilaan Membaca Sebuah Cerita

  Huruf

ISBN: 978-602-72850-5-7 SNIPTEK 2014 4.

  Yuriastien, Daisy, dan Ayu. 2009. Game Therapy

   Hasil Pengolahan Data Kuesioner untuk Kecerdasan Bayi dan Balita. Jakarta.

  15 15 15 15 15 15 15 15 http://www.google.co.id/books?hl=id&lr

  15

  11 =&id=23bEAk8j6scC&oi=fnd&pg=PA1&dq

  10 =game+therapy+untuk+kecerdasan+bayi+

  10

  5

  4 dan+balita&ots=ocI9uGyHq4&sig=OvM73 5 0 0 0 0 0 0 0 0 nh4GKUbXjXJrDHZ9ttnYgY&redir_esc=y

  3

  4

  5

  6

  7

  8

  9 l1 l2 l l l l l l l

  1 a a a a a a a a l a so so so soa so so so so so so

  ya Tidak Gambar 13. Tampilan Grafik Kuisioner

  Dari hasil kuisioner pada gambar 13 diperoleh perhitungan persentase 94% menjawab ya dan 6% menjawab tidak. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa siswa siswi dapat dengan mudah menggunakan aplikasi ini, menjadi lebih tertarik untuk belajar membaca dan dapat digunakan sebagai alat bantu yang dapat membantu siswa siswi dalam belajar membaca sehingga belajar jadi tidak membosankan.

  KESIMPULAN

  Berdasarkan analisis dan penelitian aplikasi animasi interaktif penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa animasi interaktif belajar membaca dapat dijadikan perangkat bantu dalam proses belajar. Dengan aplikasi Animasi interaktif ini akan meningkatkan minat belajar sambil bermain dan sebagai alternatif lain dalam meningkatkan kemampuan kreatifitas berpikir bagi anak-anak.

  REFERENSI Komputer. Wahana. 2012. Adobe Flash CS6.

  Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2012. Adobe Photoshop CS6.

  Yogyakarta: Andi. Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Perangkat

  Lunak-Buku Satu, Pendekatan Praktisi (Edisi 7). Yogyakarta: ANDI.

  Supriasmoro. 2013. Menangani Anak Kesulitan Belajar Membaca. Nosi, Volume 1, Nomor 1 maret 2013

  

INF-280 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri