Kontribusi Determinan-determinan Intention Terhadap Intention Untuk Mengurangi Bermain Game Online Pada Remaja Pecandu Game Online di Kota Bandung Utara.
determinan intention terhadap intention untuk mengurangi bermain game online pada pecandu game online di Kota Bandung Utara. Pemilihan sampel menggunakan metode snowball sampling dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 100 orang.
Alat ukur yang digunakan adalah kuesioner yang mengacu pada Teori Planned Behavior yang disusun oleh Icek Ajzen (2005) dan diadaptasi serta dimodifikasi oleh peneliti. Berdasarkan hasil uji validitas dengan menggunakan Pearson dan uji reliabilitas dengan menggunakan rumus koefisien reliabilitas Alpha Cronbach, 51 buah item diterima dengan validitas keseluruhan item berkisar antara 0,399-0,770 dan reliabilitas variabel dependen sebesar 0,854, serta reliabilitas variabel independen sebesar 0,919. Data hasil penelitian diolah dengan menggunakan teknik analisis regresi dan korelasi Pearson. Secara bersama-sama ketiga determinan memengaruhi intention untuk mengurangi bermain game online pada remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara sebesar 0,8314. Perceived behavioral control memberikan kontribusi terbesar dan signifikan sebesar 0,500, subjective norms memberikan kontribusi yang signifikan sebesar 0,249, dan attitude toward behavior memberikan kontribusi terkecil, namun signifikan sebesar 0,148.
Berdasarkan penelitian ini, maka peneliti memberikan saran bagi penelitian selanjutnya untuk meneliti lebih mendalam dan spesifik mengenai pengaruh belief-belief yang ada dalam determinan-determinan intention terhadap determinan itu sendiri yang dijadikan sebagai data utama penelitian, serta menggunakan teknik penarikan sample, cluster sampling. Selain itu, peneliti menyarankan untuk remaja pecandu game online untuk terus meningkatkan keyakinan bahwa mereka memiliki kemampuan untuk dapat mengatasi hambatan-hambatan dalam mengurangi bermain game online, juga untuk dapat menggali informasi mengenai keuntungan dari mengurangi bermain game online, serta meningkatkan intentionnya untuk mengurangi bermain game online melalui dukungan orang-orang terdekat.
(2)
Universitas Kristen Maranatha v
This research would like to reveal intention determiners contributions toward intention to reduce online game playing frequency of online game addicted teenager in north Bandung. Samples were chosen by using snowball sampling methode which are numbered of 100 people.
The measurement tool which was used is questioner based on Planned Behavior Theory by Icek Ajzen (2005) and being adapted and modified by the researcher. Based on validation test’s results by using Pearson and rehabilitation test with coefficent reliability Alpha Cronbach’s formula, found that 57 items were accepted with whole validation range between 0,399-0,770 and with reliability dependent variable 0,854, reliability independent variable 0,919. The data of research was processed by using analysis of regression techniques and Pearson correlation. At the same time, the three of determiners influenced the intention to play online games among online gaming addicts in North Bandung in ammount of 0,8314. perceived behavioral control gave the biggest and significant contribution; 0,500, subjective norms gave significant contribution; 0,249, and attitude toward behavior gave unsignificant contribution: 0,148
This research is to give suggestion for next research in order to examine the influence of belief in intention’s determine to determine its self as a main data, and use technique cluster sampling. Then, researcher gives advice to gaming addicts for increasing their belief that they have ability to face the barrier in order to decrease their intensity playing game online, and to find a benefit of decreasing intensity playing game online, also to increase their intention to decrease their intensity playing game by support of significant figures.
(3)
LEMBAR PENGESAHAN………. i
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN………….. ii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... iii
ABSTRAK ... iv
KATA PENGANTAR ... vi
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR BAGAN ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 10
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 10
1.3.1 Maksud Penelitian ... 10
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 11
1.4 Kegunaan Penelitian ... 11
1.4.1 Kegunaan Teoretis ... 11
1.4.2 Kegunaan Praktis ... 11
1.5 Kerangka Pemikiran ... 12
(4)
Universitas Kristen Maranatha x
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 26
2.1 Teori Planned Behavior ... 26
2.1.1 Pengertian Planned Behavior ... 26
2.1.2 Pengertian Intention ... 28
2.1.3 Determinan-Determinan Intention ... 28
2.1.3.1 Pengertian Attitude Toward Behavior ... 28
2.1.3.2 Pengertian Subjective Norms ... 30
2.1.3.3 Pengertian Perceived Behavioral Control ... 31
2.1.4 Kontribusi Determinan-Determinan Intention terhadap Intention ... 33
2.1.5 Background Factors ... 35
2.2 Remaja ... 36
2.2.1 Pengertian Remaja ... 36
2.2.2 Perkembangan Sosio-Emosional pada Masa Remaja ... 37
2.3 Game Online Addiction ... 38
2.3.1 Pengertian Game Online ... 38
2.3.2 Kriteria Game Online Addiction ... 38
2.3.3 Dampak Game Online Addiction ... 41
2.4 Big Five Personality Trait ... 43
2.4.1 Neuroticism ... 45
2.4.2 Extraversion ... 45
(5)
BAB III METODE PENELITIAN ... 48
3.1 Rancangan dan Prosedur Penelitian ... 48
3.2 Bagan Rancangan Penelitian ... 48
3.3 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional ... 49
3.3.1 Variabel Penelitian ... 49
3.3.2. Definisi Operasional ... 49
3.4 Alat Ukur ... 50
3.4.1 Alat Ukur Planned Behavior ... 50
3.4.2 Item Alat Ukur ... 50
3.4.3 Sistem Penilaian ... 51
3.4.4 Data Pribadi dan Data Penunjang ... 52
3.4.5 Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur ... 52
3.4.5.1. Validitas Alat Ukur ... 52
3.4.5.2. Reliabilitas Alat Ukur ... 54
3.5 Populasi Penelitian dan Teknik Penarikan Sampel ... 55
3.5.1. Populasi Penelitian ... 55
3.5.2. Karakteristik Sampel ... 55
3.5.3. Teknik Penarikan Sampel ... 56
3.6 Teknik Analisis ... 56
(6)
Universitas Kristen Maranatha xii
4.1 Gambaran Umum Subjek Penelitian ... 59
4.1.1 Gambaran Subjek Berdasarkan Usia ... 59
4.1.2 Gambaran Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin ... 60
4.2 Hasil Penelitian ... 64
4.2.2 Kontribusi Determinan – Determinan Intention terhadap Intention ... 64
4.2.3 Intention dan Determinan-determinan Intention ... 65
4.2.4 Tabulasi silang Intention dan Determinan – determinan ... 66
4.3 Pembahasan Hasil Penelitian ... 67
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 82
5.1 Kesimpulan ... 82
5.2 Saran ... 83
5.2.1 Saran Teoritis ... 83
5.2.2 Saran Praktis ... 84
DAFTAR PUSTAKA ... 86
DAFTAR RUJUKAN ... 87 LAMPIRAN
(7)
Tabel 3.1 Item Alat Ukur ... 50
Tabel 3.2 Bobot Penilaian ... 51
Tabel 4.1 Gambaran Subjek Berdasarkan Usia ... 59
Tabel 4.2 Kontribusi Determinan-Determinan Intention terhadap Intention .. 60
Tabel 4.3 Kontribusi Attitude Toward Behavior terhadap Intention ... 61
Tabel 4.4 Kontribusi Subjective Norms terhadap Intention ... 62
Tabel 4.5 Kontribusi Perceived Behavioral Control terhadap Intention ... 63
Tabel 4.6 Intention ... 65
Tabel 4.7 Determinan-determinan Intention ... 65
Tabel 4.8 Tabulasi Silang Intention dan Attitude Toward The Behavior ... 66
Tabel 4.9 Tabulasi Silang Intention dan Subjective Norms ... 66
(8)
Universitas Kristen Maranatha xiv
Bagan 1.1 Kerangka Pemikiran ... 23
Bagan 2.1 Teori Planned Behavior ... 27
Bagan 3.1 Rancangan dan Prosedur Penelitian ... 48
Bagan 4.1 Kontribusi Determinan – Determinan Intention terhadap
(9)
Lampiran 2 : Kuesioner Determinan-Determinan Intention dan Intention
Lampiran 3 : Kuesioner Data Penunjang
Lampiran 4 : Kisi-Kisi Alat Ukur
Lampiran 5 : Karakteristik Responden
Lampiran 6 : Hasil Jawaban Data Primer
Lampiran 7 : Validitas dan Reliabilitas
Lampiran8 : Hasil Output Regresi Intention dan Determinan-Determinan
Intention
Lampiran 9 : Crosstabulation Data Penunjang dengan Data Primer
Lampiran 10 : Crosstabulation Data Primer
(10)
1 Universitas Kristen Maranatha
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari
kehidupan manusia. Teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu
dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi,
manusia akan mengalami kesulitan dalam bertukar informasi. Kini teknologi
informasi berkembang cepat seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan.
Teknologi informasi pun memiliki banyak peranan dan dampaknya dalam
berbagai bidang, terutama pada bidang hiburan.
Kehidupan masyarakat saat ini tidak dapat dipisahkan dari kemajuan
teknologi infomasi yang ada.Berbagai informasi yang terjadi di berbagai belahan
dunia kini telah dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi
informasi.Saat ini dunia sudah terasa semakin sempit karena cepatnya akses
informasi di berbagai belahan dunia. Kita dapat melihat apa saja yang terjadi di
seluruh belahan dunia, meskipun berada di Indonesia. Kemajuan teknologi ini
menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan manusia.Saat ini, di
Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi
informasi terhadap nilai - nilai kebudayaan yang dianut masyarakat, baik
(11)
Kemajuan teknologi informasi seperti televisi, telepon dan telepon
genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun
juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa. Dengan
adanya internet kita bisa mengakses berbagai macam berita dan juga informasi
secara cepat.Melalui internet seseorang bisa mencari informasi lewat world wide
web (www) seperti melihat perkembangan jurnal-jurnal ilmiah dunia,membaca berita dalam maupun luar negeri, bisa juga bercengkerama lewat mailing list, dan
berkirim surat elektronik (e-mail). Tidak hanya itu, saja internet juga menawarkan
banyak sekali hiburan seperti chatting, download lagu atau film serta bermain
game online. Dari sini dapat terlihat bahwa internet banyak memberikan fasilitas hiburan dan kemudahan untuk mengetahui apa saja.
Salah satu produk teknologi dari internet yang setiap waktu terus
berkembang dan sangat digemari di kalangan remaja saat ini adalah game online.
Adams & Rollings (2007) mendefinisikan game online sebagai permainan
(games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang
digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (umumnya Internet).
Disamping permainan tersebut disuguhkan secara interaktif, atraktif dan
menantang, game dengan fasilitas online via internet juga menawarkan fasilitas
yang lebih dibandingkan dengan game biasanya (video game) karena para pemain
itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain dari seluruh penjuru dunia melalui
media chatting. Selain itu, game online mempunyai daya tarik tersendiri di mata
pecinta game online, karena tampilan monitor dengan gambar tiga dimensi yang
(12)
Universitas Kristen Maranatha
yaitu Counter strike, Ragnarok, Dotha, Pokker dan Point Blank dan lain
sebagainya.
Kalangan remaja merupakan pangsa pasar game online yang berjumlah
cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan pernah bermain game
online (Pew Internet and American Life Project, 2003). Menurut Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo,2010), di Indonesia setidaknya ada 30
juta orang Indonesia yang memainkan game online, atau dengan kata lain, satu
dari delapan orang Indonesia adalah pemain game online dan remaja menduduki
kelompok usia terbesar pada pemain game online yaitu 40% (DetikInet,2010).
Dari data-data yang diperoleh di atas, dapat diketahui bahwa minat remaja
terhadap game online cukup besar. Kota Bandung merupakan salah satu kota
besar di Indonesia yang juga memiliki banyak peminat game online terutama pada
pelajar SD hingga SMA. Kepala Bagian Operasi Satpol PP Kota Bandung,
Kurnaedi, menjelaskan, pernah melakukan operasi pada pelajar yang sedang
bermain game online di warnet (warung internet), tercatat hampir 200 pelajar
yang terkena razia, diantaranya adalah warnet yang terletak di Kota Bandung
Utara. Kota Bandung bagian utara adalah wilayah yang memiliki jumlah warnet
terbanyak di Kota Bandung, banyaknya warnet yang didirikan di wilayah
Bandung Utara disebabkan karena tingginya peminat game online di wilayah
tersebut (Indogamers,2010)
Kebiasaan bermain game online secara berlebihandapat membawa suatu
masalah dalam kehidupan nyata, dapat dikatakan sebagai suatu perilaku yang
(13)
aspek penting yang menentukan terjadinya kecanduan (Yee,2002). Berdasarkan
penelitian yang dilakukan Nicholas Yee pada tahun 2002 mengenai kecanduan
game online jenis roleplaying (MMORPG), kecanduan didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung
terus-menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan.
Menurut Dr. Kimberly Young dalam Center for Internet Addiction
Recovery (2009) ada delapan kriteria yang menunjukkan bahwa seseorang mengalami kecanduan game online yaitu, kriteria yang pertama adalah bermain
game onlinedalam waktu yang lama (lebih dari 4 jam) dan merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas bermain game online sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain game online berikutnya). Kriteria yang ke dua,
merasakan kebutuhan untuk bermain game online dengan jumlah waktu yang
terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan. Kriteria yang ke tiga, secara
berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi, atau berhenti
bermain game online namun tidak berhasil. Kriteria yang ke empat, merasa
gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi
atau berhenti bermain game online. Kriteria yang ke lima, terancam bahaya atau
telah kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain game online.
Kriteria yang ke enam, terancam bahaya atau telah kehilangan pekerjaan,
kesempatan karir atau kesempatan pendidikan yang disebabkan oleh bermain
game online. Kriteria yang ketujuh, berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan game
(14)
Universitas Kristen Maranatha
melarikan diri dari masalah-masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi
perasaan yang menyusahkan (misalnya, perasaan-perasaan tidak berdaya,
bersalah, cemas, depresi). Bila remaja yang bermain game online memenuhi
minimal empat dari delapan kriteria yang tertulis, maka remaja tersebut termasuk
pecandu game online.
Kecanduan game online pada remaja dapat membawa suatu masalah pada
kehidupannya sehari-hari. Masalah dalam kehidupan sehari-hari tersebut dapat
dibagi menjadi masalah akademis, masalah kesehatan, masalah keuangan dan
masalah relasi (Yee, 2002). Masalah akademis terlihat dalam penelitian Griffiths,
Davies & Chappell pada tahun 2003 (Griffiths, 2009) yang menunjukkan bahwa
remaja usia 12 sampai 19 tahun lebih cenderung mengorbankan pendidikan
maupun pekerjaan mereka untuk bermain game online. Pengaruh negatif pada
fungsi fisik dan mental yang diakibatkan penggunaan game berlebihan antara lain
menurunnya kondisi indra penglihatan dan berat badan yang menurun serta
menghasilkan kebingungan antara kenyataan dan ilusi, juga relasi dengan sesama
yang tidak dewasa (Matsushita & Matsushita, 1997 dalam Chen & Chang, 2008).
Di Indonesia khususnya di Kota Jakarta dan sekitarnya fenomena
kecanduan game online belakangan marak terjadi. Kondisi yang diberitakan di
sejumlah media masa juga tak kalah mengkhawatirkan, seperti remaja yang nekat
mencuri uang di sebuah warung kelontong di Kota Tangerang Selatan untuk
bermain game online (kabar6.com, 2011). Selain itu di Kota Samarinda, remaja
berusia 14 tahun karena kecanduan game online, putus sekolah dan harus
(15)
(Sapos.co.id, 2011). Diberitakan pula remaja usia 14 tahun asal Depok yang tidak
pulang ke rumah karena kecanduan game online (kompas.com,2011). Lalu Di
Kota Bandung sendiri, Wakil Wali Kota Bandung mengatakan bahwa ia banyak mendapat keluhan dari orang tua yang anaknya lebih suka bermain game online di warnet ketimbang belajar di rumah (jabartribunnews.com,2012). Lalu yang paling ekstrim adalah kematian seorang pemuda di kawasan Cipinang, Jakarta Timur
karena bermain game online semalaman suntuk (detik.com, 2011).
Remaja yang memutuskan untuk bermain game online semestinya
mengetahui dan menyadari dampak positif dan juga negatif jika bermain game
online secara berlebihan. Waktu yang lama dalam mengaksesgame online di warnet membuat semua kegiatan yang penting ditinggalkan, sehingga semuanya
akan berdampak buruk terhadap prestasi akademik anak di sekolah ataupun
dampak negatif lainnya. Oleh karena itu, sebaiknya remaja pecandu game online
dapat mengurangi bermain game online untuk menanggulangi dampak negatif
yang ada.
Untuk dapat mengurangi bermain game online pada remaja pecandu game
online, dibutuhkan suatu niat di dalam diri remaja tersebut. Menurut Icek Ajzen (2005), niat untuk menampilkan suatu perilaku disebut intention. Niat juga
merupakan prediktor utama dan paling dekat dengan perilaku yang akan
ditampilkan. Remaja pecandu game online yang memiliki niat yang tinggi untuk
mengurangi bermain game online akan lebih mudah untuk dapat mengurangi
bermain game online, dibandingkan dengan remaja yang memiliki niat rendah
(16)
Universitas Kristen Maranatha
Terdapat tiga determinan yang dapat menjadi faktor penentu suatu niat
(intention),yaituevaluasi remaja pecandu game onlineterhadapkonsekuensi
mengurangi perilaku bermain game online (attitude toward the behavior).
Selain evaluasi remaja pecandu game online mengenai konsekuensi
mengurangi perilaku bermain game online, niat seorang remaja pecandu game
online untuk dapat mengurangi bermain game online, juga ditentukan oleh persepsi remaja tersebut mengenai tuntutan atau dukungan orang-orang terdekat
seperti keluarga,dan teman untuk mengharuskan atau tidak mengharuskan dalam
mengurangi bermain game online, serta kesediaan remaja pecandu game online
tersebut untuk mematuhi orang-orang tersebut (subjective norms).
Hal terakhir yang menjadi faktor penentu niat remaja pecandu game online
untuk dapat mengurangi perilaku bermain game online adalah persepsi remaja
pecandu game online mengenai kemampuan mereka untuk dapat mengurangi
bermain game online, mudah atau sulitnya dapat mengurangi perilaku bermain
game online(perceived behavioral control).
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti kepada salah satu
penjaga warung internet di Kota Bandung Utara, pecandu game online dapat
menghabiskan waktunya hampir tujuh jam per hari hanya untuk bermain game
dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting seperti makan, minum, atau
belajar. Pada pagi, siang, sore, bahkan larut malam para remaja SMP dan SMA
terlihat sedang bermain game online. Para siswa yang menjadi pecandu game
online menjadi lupa waktu. Mereka membayar sewa untuk bermain game online rata-rata sebesar lima belas hingga dua puluh ribu rupiah per harinya.
(17)
Selain itu, peneliti pun melakukan wawancara kepada 10 orang remaja
pecandu game online.Diperoleh hasil bahwa 40% remaja pecandu game
onlinememiliki niat (intention) untuk mengurangi bermain game online. Sebanyak 60% lainnya pernah mengurangi bermain game online, namun gagal, sehingga
saat ini mereka lebih memilih untuk tetap bermain game online sepuasnya.
Didapatkan pula hasil sebanyak 40% remaja pecandu game online
menyatakan bahwa dengan mengurangi perilaku bermain game online, mereka
akan lebih mampu fokus untuk belajar di rumah maupun di sekolah, sehingga
mereka pun dapat lulus UAN ataupun naik kelas, dan tidak akan boros
menggunakan uang jajannya. Oleh karena itu, mereka berusaha untuk mengurangi
perilaku bermain game online dengan mengurangi pergi ke warung internet dan
juga mengatur jadwal bermain dan belajar agar dapat membatasi bermain game
online, walaupun itu sulit untuk dilakukan. Sebanyak 60% lainnya mengatakan bahwa dengan mengurangi perilaku bermain game online, mereka akan tetap
mendapat nilai buruk di sekolah, karena sudah banyak materi yang tertinggal
sebelumnya. Selain itu, dengan bermain game online punmereka mendapat suatu
kesenangan dan kepuasan karena merupakan hal yang seru, serta mendapat teman
yang banyak di dunia maya.
Selain itu, diketahui bahwa niat remaja pecandu game online untuk
mengurangi bermain online juga ditentukan oleh adanya tuntutan orang terdekat
mereka. Dimana, sebanyak 20% remaja pecandu game online, mempersepsi
bahwa kesediaan mereka untuk mengurangi perilaku bermain game online berasal
(18)
Universitas Kristen Maranatha
adanya tuntutan tersebut remaja pecandu game onlinemenghayati pentingnya
mengurangi bermain game online untuk kehidupan dan masa depan mereka.
Sedangkan 80% remaja pecandu game online mempersepsi kesediaan mereka
untuk mengurangi bermain game online semata-mata dari keinginan mereka
sendiri untuk mengurangi dampak buruk dari kecanduan game online. Bukan
berasal dari tuntutan orang-orang terdekat. Terkadang mereka merasa kurang
terpacu untuk mengurangi bermain game online karena tidak ada tuntutan untuk
mengurangi bermain game online dari orang lain, dan juga merasakurang
diperhatikan orang lain saat mereka mengalami kecanduan terhadap game online.
Dalam upayanya untuk mengurangi perilaku bermain game online
sebanyak 25% remaja pecandu game onlinemeyakini adanya faktor pendukung
berupa motivasi dalam diri untuk mengurangi perilaku bermain game online agar
dapat memperbaiki masalah akademis mereka dan juga ajakan dari teman untuk
mengurangi bermain game online. Hal ini menimbulkan persepsi bahwa mereka
mampu untukmengurangi perilaku bermain game online.Selain terdapat faktor
pendukung, terdapat juga faktor penghambat bagi remaja pecandu game online
untuk mengurangi bermain game online, yaitu rasa pesimis untuk mengurangi
perilaku bermain game online karena sudah terbiasa bermain sejak lama,
seringkali menimbulkan pusing-pusing apabila ditahan untuk tidak bermain game
online, dan tidak mau kehilangan teman di dunia maya, sehingga sebanyak 75% remaja pecandu game onlinememiliki persepsi bahwa mengurangi perilaku
(19)
Dengan memiliki attitude toward the behavior, subjective norms dan
perceived behavioral control yang positif untuk mengurangi perilaku bermain game online, remaja pecandu game onlinediharapkan akan memperkuat intention-nya untuk lebih berusaha lagi mengurangi perilaku bermain game online-intention-nya
tersebut. Dari hasil wawancara di atas, diketahui bahwa terdapat kondisi yang
menunjukan adanya masing-masing determinan intention pada remaja pecandu
game online di Kota Bandung Utara, namun determinan tersebut bervariasi kekuatannya dalam membentuk intention. Dengan keadaan tersebut, peneliti
tertarik untuk mengetahui seberapa besar kontribusi determinan-determinan
intention terhadap intention untuk mengurangi bermain game online pada remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya,
maka permasalahan yang akan dibahas dan ingin diteliti adalah seberapa besar
kontribusi determinan–determinan intention terhadap intention untuk mengurangi bermain game online pada remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran attitude
(20)
Universitas Kristen Maranatha
untuk mengurangi bermain game online pada remaja pecandu game online di
Kota Bandung Utara.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah mendapatkangambaran mengenai
besarnya kontribusi attitude toward behavior, subjective norms dan perceived
behavioral controlterhadapintentionuntuk mengurangi bermain game online pada remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara.
1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Teoritis
- Menambah informasi dalam bidang ilmu psikologi sosial mengenai
gambaran intention untuk mengurangi bermain game online dan
determinan-determinannya dari teori planned behaviour.
- Memberikan wawasan teoritis bagi peneliti lain dan pembaca
mengenai kontribusi determinan-determinan intention terhadap
intention untuk mengurangi bermain game online.
1.4.2 Kegunaan praktis
- Memberikan informasi pada remaja pecandu game online mengenai
gambaran determinan mana yang paling berkontribusi pada intention
untuk mengurangi bermain game online. Sehingga remaja tersebut
(21)
yang paling berkontribusi bagi dirinya, sebagai langkah dalam
mengurangi intention dalam bermain game online.
- Memberikan informasi kepada komunitas game online yang ada di
kota Bandung Utara mengenai dampak-dampak bermain game online
secara berlebihan dan juga mengenai gambaran determinan-determinan
intention terhadap intention untuk mengurangi bermain game online. Sehingga dari informasi yang diperoleh, para anggota komunitas
tersebut mendapat masukan mengenai determinan yang paling
berkontribusi bagi dirinya untuk dapat meningkatkan intention-nya
dalam mengurangi bermain game online.
1.5Kerangka Pemikiran
Game Online merupakan sebuah ajang permainan yang memungkinkan dimainkan oleh seseorang atau mungkin juga dua orang, bahkan dimainkan secara
berkelompok, baik dari sebuah tempat tertentu atau mungkin juga dari
masing-masing tempat yang berbeda.Game yang dimainkan tersebut berada dalam sebuah
jaringan internet.
Game online pun merupakan salah satu permainan yang banyak diminati oleh sebagian besar remaja Indonesia saat ini. Bagi remaja yang tidak memiliki
fasilitas internet di rumahnya dan tidak dapat bermain game online, mereka dapat
mengakses game online tersebut di warung internet (warnet) banyak diantaranya
buka selama 24 jam (non stop). Kondisi ini membuat remaja menjadi lebih mudah
(22)
Universitas Kristen Maranatha
Sifat permainan yanginteraktif, atraktif, menantang, dan ekonomis serta
kemudahan dalam mengakses permainan tersebut menjadikan banyak remaja yang
kemudian menjadi kecanduan.
Menurut Dr. Kimberly Young dalam Center for Internet Addiction
Recovery (2009) ada delapan kriteria yang menunjukkan bahwa seseorang mengalami kecanduan game online yaitu, kriteria yang pertama adalah bermain
game onlinedalam waktu yang lama (lebih dari 4 jam) dan merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas bermain game online sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain game online berikutnya). Kriteria yang ke dua,
yaitu merasakan kebutuhan untuk bermain game online dengan jumlah waktu
yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan. Kriteria yang ke tiga,
yaitu secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi,
atau berhenti bermain game online namun tidak berhasil. Kriteria yang ke empat
yaitu merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk
mengurangi atau berhenti bermain game online. Kriteria yang ke lima, yaitu
terancam bahaya atau telah kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh
bermain game online. Kriteria yang ke enam, yaitu terancam bahaya atau telah
kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan pendidikan yang
disebabkan oleh bermain game online. Kriteria yang ketujuh yaitu, berbohong
pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa
jauh keterlibatan dengan game online. Kriteria yang ke delapan, yaitu bermain
game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan (misalnya,
(23)
perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, depresi). Bila remaja yang
bermain game online memenuhi minimal empat dari delapan kriteria yang tertulis,
maka remaja tersebut termasuk pecandu game online.
Jika remaja telah mengalami ketergantungan atau kecanduan terhadap
game online maka akan menimbulkan masalah-masalah dalam kehidupannya, di antara lain adalah masalah akademis, masalah kesehatan, masalah keuangan dan
masalah relasi. Remaja seharusnya memiliki pemikiran yang logis terhadap
konsekuensi-konsekuensi atas semua hal yang dilakukannya, termasuk
konsekuensi dari bermain game online secara berlebihan yang menimbulkan
sejumlah masalah dalam hidupnya. Oleh karena itu, remaja pecandu game online
diharapkan dapat mengurangi bermain game online untuk bisa menyelesaikan
masalah-masalah yang ada.
Untuk dapat mengurangi intensitas bermain game online pada remaja
pecandu game online dibutuhkan suatu niat dalam diri yang kuat. Menurut Icek
Ajzen (2005) individu berperilaku berdasarkan akal sehat dan selalu
mempertimbangkan dampak dari perilaku tersebut, dan determinan yang paling
penting dari dilakukan atau tidak dilakukannya suatu perilaku adalah intention
yaitu niat untuk mengerahkan usaha dalam melakukan atau tidak melakukan
perilaku tersebut. Intention ditentukan oleh tiga determinan dasar, yaitu attitude
toward the behavior, subjective norms, dan perceived behavioral control. Ketiga determinan tersebut terbentuk dari sejumlah beliefs yang berbeda-beda yang
dimiliki oleh seorang remaja pecandu game online diantaranya adalah behavioral
(24)
Universitas Kristen Maranatha
Ada banyak variabel yang memengaruhi beliefs yang dimiliki remaja
pecandu game online untuk mengurangi bermain game online yang disebut
dengan background factors. Background factors dibagi menjadi dua kategori,
yaitu personal dan informasi. Dalam suatu penelitian diperlukan teori yang dapat
mengarahkan dalam pemilihan background factors untuk suatu perilaku, hal
tersebut akan menjadikannya lebih mudah untuk menentukan background factors
mana yang akan digunakan.
Latar belakang personal individu terdiri atas personality trait.Personality
trait pada remaja pecandu game online dapat memengaruhi behavioral beliefs, normative belief dan control beliefs terhadap perilaku bermain game online. Tipe kepribadian yang digunakan adalah tipe kepribadian dari big five personality,
yang terdiri dari lima faktor yaitu Neuroticism, Extraversion, Openness,
Agreeableness, dan Conscientiousness. Secara bersamaan, kelima dimensi ini membentuk personality traits (Goldberg, 1981).
Personality traits merupakan kecenderungan (predisposisi) untuk merespon sesuatu dengan cara yang sama pada berbagai stimulus yang berbeda.
Trait pun bersifat konsisten dan menentukan atau menyebabkan suatu perilaku
tertentu (Gordon Allport,1961). Personality trait setiap remaja pecandu game
online berbeda-beda, sehingga mereka pun memiliki kecenderungan untuk merespon pentingnya mengurangi bermain game online dengan cara yang
berbeda, dan juga adanya perbedaan dalam intensinya untuk menampilkan
(25)
Latar belakang informasi individu terdiri dari pengetahuan dan pemaparan
media. Latar belakang informasi tersebut dapat memengaruhi behavioral beliefs,
normative belief dan control beliefs terhadap perilaku bermain game online pada remaja pecandu game online. Misalnya, remaja pecandu game online yang
memiliki informasi mengenai pentingnya mengurangi bermain game online
karena bermain game online secara berlebihan akan membawa masalah pada
kehidupan sehari-hari, yaitu masalah akademis, masalah kesehatan, masalah
keuangan, dan masalah relasi, serta informasi mengenai cara mengatasi
kecanduan game online. Remaja tersebut akan memiliki behavioral beliefs,
normative belief dan control beliefs yang cenderung positif terhadap perilaku mengurangi bermain game online.
Dari informasi yang didapat, remaja tersebut cenderung memiliki
keyakinan bahwa dengan mengurangi bermain game online akan membawa
dampak positif bagi dirinya, seperti dapat menyelesaikan masalah akademisnya
karena lebih dapat fokus belajar tanpa terganggu dengan game online secara terus
menerus. Dengan adanya dampak positif tersebut, ia pun akan cenderung
memiliki keyakinan bahwa orang tua dan juga temannya pun akan menyetujui
perilaku mengurangi bermain game online, dan ia akan bersedia apabila orang tua
dan juga temannya memberi tuntutan untuk dapat mengurangi bermain game
online. Selain itu remaja tersebut juga akan cenderung memiliki keyakinan bahwa informasi mengenai cara mengatasi kecanduan bermain game online menjadi
(26)
Universitas Kristen Maranatha
Background factors (latar belakang) remaja pecandu game online dapat memengaruhi intention dan perilaku, tetapi pengaruh ini dihubungkan melalui
beliefs dan attitudes yang spesifik terkait dengan perilaku yang akan diukur. Latar belakang personal dan informasional yang mendukung terbentuknya behavioral
beliefs, normative beliefs dan control beliefs yang positif akan membuat remaja pecandu game online memiliki intention yang kuat untuk mengurangi bermain
game online. Sedangkan latar belakang personal dan informasional yang tidak mendukung terbentuknya behavioral beliefs, normative beliefs dan control beliefs
yang positif akan membuat remaja pecandu game online memiliki intention yang
lemah untuk untuk mengurangi bermain game online. Behavioral beliefs,
normative beliefs dan control beliefs yang dimiliki oleh remaja pecandu game online mengenai game onlineakan membentuk tiga determinanyang menentukan intention remaja pecandu game online untuk mengurangi bermain game online.
Determinan pertama yang menentukan intentionadalah attitude toward
behavior, yaitu penilaian individu mengenai baik atau buruknya menampilkan tingkah laku tertentu. Attitude toward behavior ditentukan oleh behavioral
beliefyang merupakan keyakinan individu terhadap konsekuensi dari menampilkan perilaku tertentu.Attitude toward behavior merupakan evaluasi
remaja pecandu game online terhadap hasil dari mengurangi bermain game
online.Remaja pecandu game online yang memiliki behavioral belief yang positif terhadap perilaku mengurangi bermain game onlineakan memiliki attitude toward
behavior yang juga positif untuk mengurangi bermain game online. Remaja tersebutmemiliki keyakinan bahwa dengan mengurangi bermain game online
(27)
dapat memberi dampak positif bagi dirinya, seperti naik kelas atau lulus UAN,
memiliki prestasi yang baik, uang jajan tidak boros, tidak menunggak uang SPP,
dan membahagiakan orang tua, maka remaja tersebut pun akan memiliki penilaian
yang baik terhadap perilaku mengurangi bermain game online karena terkait
dengan dampak-dampak positif itu.
Sebaliknya, remaja pecandu game online yang memiliki behavioral belief
yang negatif terhadap perilaku mengurangi bermain game onlineakan memiliki
attitude toward behavior yang negatif untuk mengurangi bermain game online. Remaja tersebut memiliki keyakinan bahwa mengurangi bermain game online
membawa dampak negatif bagi dirinya seperti tetap sulit mengejar materi
pelajaran di sekolah karena sudah tertinggal banyak, merasa pusing apabila tidak
bermain game online, dan kehilangan teman di dunia maya. Maka remaja tersebut
akan memiliki penilaian yang buruk terhadap perilaku mengurangi bermain game
online karena tidak ada dampak positif dari perilaku itu.
Determinan yang kedua adalah subjective norms, yaitu persepsi mengenai ada
tidaknya tuntutan dari orang-orang yang signifikan (important others)
dankesediaan untuk mematuhi orang-orang tersebut. Subjective norm ditentukan
oleh normative belief, yang merupakan keyakinan individu bahwa individu atau
kelompok yang penting baginya akan menuntut atau tidak menuntut penampilan
dari suatu perilaku dan kesediaan individu untuk mematuhi orang-orang yang
signifikan tersebut.
Remaja pecandu game online yang memiliki normative belief yang positif dan
(28)
Universitas Kristen Maranatha
yang positif. Remaja tersebut memiliki keyakinan bahwa orangtua dan temannya
menyetujuinya untuk dapat mengurangi bermain game online agar dapat
menanggulangi dampak negatif yang ada, maka remaja tersebut pun akan
memiliki persepsi bahwa ada tuntutan dari orang-orang yang signifikan untuk
mengurangi bermain game online dan mereka pun bersedia mematuhi
orang-orang signifikan tersebut.
Sebaliknya, remaja pecandu game online yang memiliki normative belief yang
negatif akan memiliki subjective norm yang negatif. Remaja tersebut memiliki
keyakinan bahwa orangt tua dan teman tidak menuntutnya untuk mengurangi
bermain game online, mereka menilai bahwa perilaku mengurangi bermain game
online itu tidak penting untuk dilakukan oleh remaja dalam upaya menanggulangi dampak-dampak negatif dari bermain game online secara berlebihan. Maka
remaja pun akan memiliki persepsi bahwa tidak ada tuntutan dari orang-orang
yang signifikan dalam mengurangi bermain game online.
Determinan ketiga adalah perceived behavioral control, yaitu persepsi
individu mengenai kemampuan untuk menampilkan suatu perilaku. Determinan
ini ditentukan oleh control beliefs, yang merupakan keyakinan akan ada atau tidak
adanya faktor yang mendukung atau menghambat perilaku tersebut.
Remaja pecandu game online yang memilikikeyakinan bahwa tidak terdapat
barrier yang dapat menghambat mereka untuk mengurangi bermain game online, maka mereka akan memiliki perceived behavioural control yang positif untuk
mengurangi bermain game online, misalnya remaja tersebut tidak memiliki cukup
(29)
tersebut juga dapat mengendalikan emosinya untuk tidak bermain game online
secara berlebihan, dan remaja tersebut pun tidak merasakan efek negatif apapun
saat mengurangi bermain game online, seperti efek pusing-pusing dan stress.
Maka remaja pecandu game online itu akan memiliki persepsi bahwa ia mampu
untuk dapat mengurangi bermain game online karena tidak ada hambatan dalam
mengurangi bermain game online.
Sebaliknya, remaja pecandu game online yang memiliki control beliefs yang
negatif akan memiliki perceived behavioural control yang juga negatif untuk
mengurangi bermain game online.Remaja pecandu tersebut memiliki keyakinan
bahwa terlalu banyak barrier yang menghambat mereka untuk mengurangi
bermain game online, seperti banyaknya ajakan teman untuk bermain game
online, sehingga menimbulkan keinginan yang kuat untuk dapat bermain game online, dan juga adanya perasaan jenuh dan pusing saat tidak bermain game online, maka mereka akan memiliki persepsi bahwa ia tidak mampu untuk mengurangi bermain game online karena terdapat hambatan-hambatan dalam
melakukan hal tersebut.
Ketiga determinan di atas akan menentukan kuat atau lemahnya intention
individu dalam menampilkan suatu perilaku. Apabila attitude toward behavior,
subjective norms, dan perceived behavioral control remaja pecandu game online untuk mengurangi bermain game online positif, maka intention mereka dalam
memunculkan perilakunya akan semakin kuat. Sebaliknya, jika attitude toward
behavior, subjective norms, dan perceived behavioral control remaja pecandu game online untuk mengurangi bermain game online negatif, maka intention
(30)
Universitas Kristen Maranatha
remaja pecandu game online dalam memunculkan perilakunya akan semakin
lemah.
Ketiga determinan tersebut juga dapat sama-sama kuat menentukan intention,
atau dapat salah satu saja yang kuat dalam menentukan intention, tergantung
determinan yang paling berkontribusi secara signifikan. Jika subjective norms
merupakan determinan yang paling berkontribusi secara signifikan dalam
menentukan intention, maka subjective normsakan memberikan kontribusi yang
paling besar terhadap intention dibandingkan dengan determinan yang lain.
Misalnya, remaja pecandu game online yang memiliki attitude toward
behavior danperceived behavioral control yang negatif. Tetapi subjective norms yang dimiliki remaja tersebut positif dan memiliki berkontribusi secara signifikan
atau kontribusi yang paling besar.Maka, walaupun attitude toward behavior, dan
perceived behavioral control negatif, intention untuk menampilkan perilaku tersebut akan kuat karena subjective norms memiliki kontribusi yang paling
signifikan dalam menentukan intentionuntuk mengurangi bermain game online.
Contohnya,remaja tersebut menghadapi sejumlahbarrier atau hambatan, seperti
adanya ajakan teman untuk bermain game online secara terus menerus, remaja
tersebut mempersepsi bahwa mengurangi bermain game online itu sulit untuk
dilakukan, dan remaja tersebut juga menganggap bahwa bermain game
onlinetidak membawa dampak yang positif bagi dirinya. Tetapi ia memiliki persepsi bahwa adanya tuntutan dari orang tua untuk dapat mengurangi bermain
(31)
bagi dirinya, dan ia bersedia untuk mematuhi tuntutan tersebut. Sehingga intention
(32)
Universitas Kristen Maranatha
Bagan 1.1 Kerangka Pemikiran Remaja pecandu
game online Di Kota Bandung Utara Kuat Lemah Background Factors Personal Personality traits Information Knowledge Media Exposure Behavioural Beliefs Normative Beliefs Control Beliefs Attitude toward behaviour Subjective norms Perceived behavioural control intention Perilaku Mengurangi atau tidak mengurangi bermain game online
(33)
1.6 Asumsi
Berdasarkan uraian di atas maka peneliti mengasumsikan bahwa :
- Remaja pecandu game online memiliki derajat intention yang
berbeda-beda untuk mengurangi bermain game online.
- Kekuatan dari ketiga determinan intention, yaitu attitude toward
behavior, subjective norm dan perceived behavioural control dipengaruhi oleh background factors, yaitu personal, dan informationmelalui beliefs.
- Kuat atau lemahnya intention untuk mengurangi bermain game
online pada remaja pecandu game online tergantung pada kontribusi determinan-determinan intention yang menentukan
intention tersebut.
- Ketiga determinan intention, yaitu attitude toward behavior, subjective
norm dan perceived behavioral control memiliki kontribusi yang berbeda-berbeda dalam menentukan intention untuk mengurangi
bermain game online
1.7 Hipotesis Penelitian
- Terdapat kontribusi dari attitude toward behavior terhadap intention
remaja pecandu game online untuk mengurangi bermain game online.
- Terdapat kontribusi dari subjective norm terhadap intention remaja
(34)
Universitas Kristen Maranatha
- Terdapat kontribusi dari perceived behavioral control terhadap
intention remaja pecandu game online untuk mengurangi bermain game online.
(35)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian mengenai kontribusi determinan-determinan intention terhadap intention untuk mengurangi bermain game online pada remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut :
1. Ketiga determinan, yaitu attitude toward behavior, subjective norms, perceived behavioral control secara bersamaan berkontribusi signifikan terhadap intention remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara untuk mengurangi bermain game online.
2. Masing-masing determinan juga memiliki kontribusi yang signifikan terhadap intention. Perceived behavior control yang memiliki kontribusi terbesar terhadap intention remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara untuk mengurangi bermain game online, kemudian subjective norms determinan terbesar kedua yang memiliki kontribusi terhadap intention dan attitude toward behavior determinan yang memberikan kontribusi terkecil terhadap intention namun masih memberikan kontribusi yang signifikan terhadap remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara untuk mengurangi bermain game online.
(36)
Universitas Kristen Maranatha 5.2 Saran
5.2.1 Saran Teoritis
Berdasarkan temuan-temuan yang diperoleh melalui penelitian beberapa saran teoritis yang diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang berkepentingan, antara lain :
1. Penelitian ini memiliki keterbatasan dengan kurangnya meneliti belief secara mendalam yang dijadikan sebagai data penunjang penelitian, oleh karena itu bagi peneliti lain yang ingin melakukan penelitian ini lebih lanjut agar meneliti lebih mendalam dan spesifik mengenai pengaruh belief-belief yang ada dalam determinan-determinan intention terhadap determinan itu sendiri yang dijadikan sebagai data utama penelitian.
2. Untuk penelitian lebih lanjut, peneliti menyarankan agar menggunakan kuesioner secara online untuk mempermudah sampel dalam melakukan pengisian, karena yang ditemukan peneliti di lapangan ada beberapa orang sampel yang sedang dalam keadaan sedang bermain game online cukup merasa terganggu dan kesulitan saat harus mengisi kuesioner secara tertulis dengan pertanyaan yang banyak. Kuesioner online memungkinkan untuk efektifitas dan efisiensi waktu dalam pengisian kuesioner.
(37)
3. Untuk penelitian lebih lanjut, peneliti menyarankan untuk menggunakan teknik penarikan sampel cluster sampling, agar data yang diperoleh lebih representatif mewakili pecandu game online di Kota Bandung Utara.
5.2.2 Saran Praktis
Berdasarkan temuan-temuan yang diperoleh melalui penelitian, diajukan beberapa saran praktis yang diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang berkepentingan, antara lain :
1. Peneliti menyarankan untuk remaja pecandu game online untuk terus meningkatkan keyakinan bahwa mereka memiliki kemampuan untuk dapat mengatasi hambatan-hambatan dalam mengurangi bermain game online, dengan cara melihat dampak positif dari mengurangi bermain game online.
2. Peneliti menyarankan untuk remaja pecandu game online agar lebih aktif untuk mencari informasi dari media massa, seperti televisi, majalah, radio, dan lainnya mengenai keuntungan dari mengurangi bermain game online, sehingga dirinya mampu untuk meningkatkan penghayatan diri mengenai nilai-nilai positif terhadap sikap dari mengurangi bermain game online.
(38)
Universitas Kristen Maranatha 3. Bagi remaja pecandu game online yang memiliki intention yang lemah dalam mengurangi bermain game online, disarankan untuk meningkatkan intentionnya untuk mengurangi bermain game online melalui dukungan orang tua dan teman, sehingga remaja pecandu game online terdorong untuk mengurangi bermain game online. Untuk itu pula, peneliti menyarankan orang tua dan juga temanuntuk dapat memberikan dukungan kepada remaja pecandu game online, dengan cara memberi informasi dan mengingatkan bahwa kecanduan game online akan berdampak negatif bagi kehidupan remaja, dan juga memberikan dorongan bahwa remaja pecandu game online dapat mengatasi hambatan-hambatan dalam mengurangi bermain game online. Lalu bagi remaja pecandu game online yang memiliki intention yang kuat untuk mengurangi bermain game online, disarankan untuk mempertahankan intention untuk mengurangi bermain game online.
(39)
DAFTAR PUSTAKA
Ajzen, Icek. 2005. Attitudes, Personality, and Behavior. England: Open University Press, McGraw-Hill Education.
__________ 2006. Constructing a TpB Questionnaire : Conceptual amd
Methodological Considerations.
Costa, P. T. Jr., & McCrae R. R. 1992. Revised NEO Personality Inventory (NEO
PI-Rtm) and NEO Five Factor Inventory (NEO-FFI) Professional
Manual.Florida: Psychological Assessment Resources Inc.
Chen, C.Y. & Chang, S. L. 2008.An Exploration of the Tendency to Online Game Addiction Due to User’s Liking of Design Features. Asian Journal of Health
and Information Sciences, Vol. 3, Nos. 1-4, pp. 38-51.
(http://www.asia.edu.tw/ajhis/vol%203/03.pdf, diakses 20 agustus 2011) Chen, Tsai. 2011. Personaliy Trait Hierarchy of Online Shoppers. International
Journal of Marketing Studies, Vol. 3, No.4, pp. 23-26.
(http://ccsenet.org/ijms,diakses 2 Februari 2012)
Feist, J. & Feist G. J. 2006.Theories of Personality 6th Edition. Singapore: McGraw-Hill.
Furlong, Nancy E., Lovelace, Eugene A., Lovalace, Kristin L. 2002.Research Methods and Statistics. Florida : Harcourt College Publisher.
Kumar, R. 1999.Research Methodology: A Step-by-Step Guide for Beginners. London: SAGE Publications.
Santrock, John W., 1996. Adolscence. Diterjemahkan oleh Shinto B. Adelar dan Sherly Saragih. Jakarta: Erlangga.
Siegel, Sidney. 1992. Statistik Non Parametrik untuk Ilmu-Ilmu Sosial. Jakarta: Gramedia.
Sugiyono. 2005. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Young, K. S. 1996. “Internet Addiction: The Emergence of A New Clinical Disorder.” CyberPsychology and Behavior, 1, 3, 237-244.
(40)
Universitas Kristen Maranatha
87
DAFTAR RUJUKAN
2009. Panduan Penulisan Skripsi Sarjana. Bandung: Fakultas Psikologi
Universitas Kristen Maranatha.
Ade, K. 2011. Kecanduan Game Online, Pemuda Diamuk
Massa.(
http://www.kabar6.com/tangerang-raya/tangerang-selatan/1658-kecanduan-game-online-pemuda-diamuk-massa.html, diakses 27 Agustus
2012)
Bayu. 2011. Sering Bolos, Pakai Uang Jajan Hingga Mencuri.
(http://www.sapos.co.id/index.php/berita/detail/Rubrik/9/15468, diakses 27 Agustus 2012)
Dirazia, Ratusan Siswa Terjaring.
(http://poskota.co.id/berita-terkini/2010/02/22/30-warnet-di-bandung-dirazia-ratusan-siswa-terjaring, diakses 01 Agustus 2010)
Edinn. 2007. Introduction to MMOGS. (http://www.playmmo.com/mmoworld-details.php?id_article=2, diakses 01 Agustus 2012)
Edwin, Nala. 2011. Dede Mati Mendadak Saat Asyik Main Game Online di Warnet Pulogadung.
(http://news.detik.com/read/2011/12/05/093527/1782454/10/dede-tewas-mendadak-saat-asyik-main-game-online-di-warnet-pulogadung?9922022, diakses 27 Agustus 2012)
Griffiths, M.D. 1995. The Effect of Type A Personality on Physiological Arousal
While Playing Computer Games.
(http://cat.inist.fr/?aModele=afficheN&cpsidt=3608732, diakses 10 Agustus 2011)
Griffiths, M. 2009.Online Computer Gaming : Advice for Prents and Teacher. http://www.sheu.org.uk/publications/eh/eh271mg.pdf, diakses 10 Agustus 2011)
Heriyanto, T. 2009. Game Online di Indonesia Makin
Subur.(http://www.detikinet.com/read/2009/02/06/093617/1080445/654/ga
(41)
Hidayat, Andi. 2011. Tinus 9 Hari Tidak Kembali.
(http://megapolitan.kompas.com/read/2011/10/02/19380464/Tinus.Sembil
an.Hari.Tidak.Kembali, diakses 27 Agustus 2012)
Indogamers. 11 Maret 2010. Pusat Gamers Di Bandung. (http://forum.indogamers.com/archive/)
Imanuel, Natalia. 2009. Gambaran Profil Kepribadian pada Remaja yang
Kecanduan Game Online dan yang Tidak Kecanduan Game Online. Skripsi.
Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia. Pemkot Bakal Terus Merazia Warnet. 2012.
(http://jabar.tribunnews.com/2012/01/19/pemkot-bakal-terus-merazia-warnet, diakses 27 Agustus 2012)
Young, K. S. (2009). Online Gaming. Are You An Obsessive Online Gamer?
(http://www.netaddiction.com, diakses 11 Agustus 2011)
(1)
Universitas Kristen Maranatha 83
5.2 Saran
5.2.1 Saran Teoritis
Berdasarkan temuan-temuan yang diperoleh melalui penelitian beberapa
saran teoritis yang diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang
berkepentingan, antara lain :
1. Penelitian ini memiliki keterbatasan dengan kurangnya meneliti belief
secara mendalam yang dijadikan sebagai data penunjang penelitian,
oleh karena itu bagi peneliti lain yang ingin melakukan penelitian ini
lebih lanjut agar meneliti lebih mendalam dan spesifik mengenai
pengaruh belief-belief yang ada dalam determinan-determinan
intention terhadap determinan itu sendiri yang dijadikan sebagai data
utama penelitian.
2. Untuk penelitian lebih lanjut, peneliti menyarankan agar menggunakan
kuesioner secara online untuk mempermudah sampel dalam melakukan
pengisian, karena yang ditemukan peneliti di lapangan ada beberapa
orang sampel yang sedang dalam keadaan sedang bermain game online
cukup merasa terganggu dan kesulitan saat harus mengisi kuesioner
secara tertulis dengan pertanyaan yang banyak. Kuesioner online
memungkinkan untuk efektifitas dan efisiensi waktu dalam pengisian
(2)
Universitas Kristen Maranatha 84
3. Untuk penelitian lebih lanjut, peneliti menyarankan untuk
menggunakan teknik penarikan sampel cluster sampling, agar data
yang diperoleh lebih representatif mewakili pecandu game online di
Kota Bandung Utara.
5.2.2 Saran Praktis
Berdasarkan temuan-temuan yang diperoleh melalui penelitian, diajukan
beberapa saran praktis yang diharapkan dapat memberikan manfaat bagi
pihak-pihak yang berkepentingan, antara lain :
1. Peneliti menyarankan untuk remaja pecandu game online untuk
terus meningkatkan keyakinan bahwa mereka memiliki
kemampuan untuk dapat mengatasi hambatan-hambatan dalam
mengurangi bermain game online, dengan cara melihat dampak
positif dari mengurangi bermain game online.
2. Peneliti menyarankan untuk remaja pecandu game online agar
lebih aktif untuk mencari informasi dari media massa, seperti
televisi, majalah, radio, dan lainnya mengenai keuntungan dari
mengurangi bermain game online, sehingga dirinya mampu untuk
meningkatkan penghayatan diri mengenai nilai-nilai positif
(3)
Universitas Kristen Maranatha 3. Bagi remaja pecandu game online yang memiliki intention yang
lemah dalam mengurangi bermain game online, disarankan untuk
meningkatkan intentionnya untuk mengurangi bermain game
online melalui dukungan orang tua dan teman, sehingga remaja
pecandu game online terdorong untuk mengurangi bermain game
online. Untuk itu pula, peneliti menyarankan orang tua dan juga
temanuntuk dapat memberikan dukungan kepada remaja pecandu
game online, dengan cara memberi informasi dan mengingatkan
bahwa kecanduan game online akan berdampak negatif bagi
kehidupan remaja, dan juga memberikan dorongan bahwa remaja
pecandu game online dapat mengatasi hambatan-hambatan dalam
mengurangi bermain game online. Lalu bagi remaja pecandu game
online yang memiliki intention yang kuat untuk mengurangi
bermain game online, disarankan untuk mempertahankan intention
untuk mengurangi bermain game online.
(4)
Universitas Kristen Maranatha
86
DAFTAR PUSTAKA
Ajzen, Icek. 2005. Attitudes, Personality, and Behavior. England: Open University Press, McGraw-Hill Education.
__________ 2006. Constructing a TpB Questionnaire : Conceptual amd Methodological Considerations.
Costa, P. T. Jr., & McCrae R. R. 1992. Revised NEO Personality Inventory (NEO PI-Rtm) and NEO Five Factor Inventory (NEO-FFI) Professional Manual.Florida: Psychological Assessment Resources Inc.
Chen, C.Y. & Chang, S. L. 2008.An Exploration of the Tendency to Online Game Addiction Due to User’s Liking of Design Features. Asian Journal of Health and Information Sciences, Vol. 3, Nos. 1-4, pp. 38-51. (http://www.asia.edu.tw/ajhis/vol%203/03.pdf, diakses 20 agustus 2011) Chen, Tsai. 2011. Personaliy Trait Hierarchy of Online Shoppers. International
Journal of Marketing Studies, Vol. 3, No.4, pp. 23-26. (http://ccsenet.org/ijms,diakses 2 Februari 2012)
Feist, J. & Feist G. J. 2006.Theories of Personality 6th Edition. Singapore: McGraw-Hill.
Furlong, Nancy E., Lovelace, Eugene A., Lovalace, Kristin L. 2002.Research Methods and Statistics. Florida : Harcourt College Publisher.
Kumar, R. 1999.Research Methodology: A Step-by-Step Guide for Beginners. London: SAGE Publications.
Santrock, John W., 1996. Adolscence. Diterjemahkan oleh Shinto B. Adelar dan Sherly Saragih. Jakarta: Erlangga.
Siegel, Sidney. 1992. Statistik Non Parametrik untuk Ilmu-Ilmu Sosial. Jakarta: Gramedia.
Sugiyono. 2005. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Young, K. S. 1996. “Internet Addiction: The Emergence of A New Clinical Disorder.” CyberPsychology and Behavior, 1, 3, 237-244.
(5)
Universitas Kristen Maranatha
87
DAFTAR RUJUKAN
2009. Panduan Penulisan Skripsi Sarjana. Bandung: Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha.
Ade, K. 2011. Kecanduan Game Online, Pemuda Diamuk
Massa.
(http://www.kabar6.com/tangerang-raya/tangerang-selatan/1658-kecanduan-game-online-pemuda-diamuk-massa.html, diakses 27 Agustus 2012)
Bayu. 2011. Sering Bolos, Pakai Uang Jajan Hingga Mencuri. (http://www.sapos.co.id/index.php/berita/detail/Rubrik/9/15468, diakses 27 Agustus 2012)
Dirazia, Ratusan Siswa Terjaring.
(http://poskota.co.id/berita-terkini/2010/02/22/30-warnet-di-bandung-dirazia-ratusan-siswa-terjaring, diakses 01 Agustus 2010)
Edinn. 2007. Introduction to MMOGS. (http://www.playmmo.com/mmoworld-details.php?id_article=2, diakses 01 Agustus 2012)
Edwin, Nala. 2011. Dede Mati Mendadak Saat Asyik Main Game Online di Warnet Pulogadung.
(http://news.detik.com/read/2011/12/05/093527/1782454/10/dede-tewas-mendadak-saat-asyik-main-game-online-di-warnet-pulogadung?9922022, diakses 27 Agustus 2012)
Griffiths, M.D. 1995. The Effect of Type A Personality on Physiological Arousal While Playing Computer Games.
(http://cat.inist.fr/?aModele=afficheN&cpsidt=3608732, diakses 10 Agustus 2011)
Griffiths, M. 2009.Online Computer Gaming : Advice for Prents and Teacher. http://www.sheu.org.uk/publications/eh/eh271mg.pdf, diakses 10 Agustus 2011)
Heriyanto, T. 2009. Game Online di Indonesia Makin
Subur.(http://www.detikinet.com/read/2009/02/06/093617/1080445/654/ga me-online-di-indonesia-makin-subur , diakses 01 Agustus 2010)
(6)
Universitas Kristen Maranatha
88
Hidayat, Andi. 2011. Tinus 9 Hari Tidak Kembali.
(http://megapolitan.kompas.com/read/2011/10/02/19380464/Tinus.Sembil an.Hari.Tidak.Kembali, diakses 27 Agustus 2012)
Indogamers. 11 Maret 2010. Pusat Gamers Di Bandung. (http://forum.indogamers.com/archive/)
Imanuel, Natalia. 2009. Gambaran Profil Kepribadian pada Remaja yang Kecanduan Game Online dan yang Tidak Kecanduan Game Online. Skripsi. Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.
Pemkot Bakal Terus Merazia Warnet. 2012.
( http://jabar.tribunnews.com/2012/01/19/pemkot-bakal-terus-merazia-warnet, diakses 27 Agustus 2012)
Young, K. S. (2009). Online Gaming. Are You An Obsessive Online Gamer?
(http://www.netaddiction.com, diakses 11 Agustus 2011)