Kontribusi Determinan-determinan Intention Terhadap Intention Untuk Mengurangi Bermain Game Online Pada Remaja Pecandu Game Online di Kota Bandung Utara.

(1)

determinan intention terhadap intention untuk mengurangi bermain game online pada pecandu game online di Kota Bandung Utara. Pemilihan sampel menggunakan metode snowball sampling dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 100 orang.

Alat ukur yang digunakan adalah kuesioner yang mengacu pada Teori Planned Behavior yang disusun oleh Icek Ajzen (2005) dan diadaptasi serta dimodifikasi oleh peneliti. Berdasarkan hasil uji validitas dengan menggunakan Pearson dan uji reliabilitas dengan menggunakan rumus koefisien reliabilitas Alpha Cronbach, 51 buah item diterima dengan validitas keseluruhan item berkisar antara 0,399-0,770 dan reliabilitas variabel dependen sebesar 0,854, serta reliabilitas variabel independen sebesar 0,919. Data hasil penelitian diolah dengan menggunakan teknik analisis regresi dan korelasi Pearson. Secara bersama-sama ketiga determinan memengaruhi intention untuk mengurangi bermain game online pada remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara sebesar 0,8314. Perceived behavioral control memberikan kontribusi terbesar dan signifikan sebesar 0,500, subjective norms memberikan kontribusi yang signifikan sebesar 0,249, dan attitude toward behavior memberikan kontribusi terkecil, namun signifikan sebesar 0,148.

Berdasarkan penelitian ini, maka peneliti memberikan saran bagi penelitian selanjutnya untuk meneliti lebih mendalam dan spesifik mengenai pengaruh belief-belief yang ada dalam determinan-determinan intention terhadap determinan itu sendiri yang dijadikan sebagai data utama penelitian, serta menggunakan teknik penarikan sample, cluster sampling. Selain itu, peneliti menyarankan untuk remaja pecandu game online untuk terus meningkatkan keyakinan bahwa mereka memiliki kemampuan untuk dapat mengatasi hambatan-hambatan dalam mengurangi bermain game online, juga untuk dapat menggali informasi mengenai keuntungan dari mengurangi bermain game online, serta meningkatkan intentionnya untuk mengurangi bermain game online melalui dukungan orang-orang terdekat.


(2)

Universitas Kristen Maranatha

This research would like to reveal intention determiners contributions toward intention to reduce online game playing frequency of online game addicted teenager in north Bandung. Samples were chosen by using snowball sampling methode which are numbered of 100 people.

The measurement tool which was used is questioner based on Planned Behavior Theory by Icek Ajzen (2005) and being adapted and modified by the researcher. Based on validation test’s results by using Pearson and rehabilitation test with coefficent reliability Alpha Cronbach’s formula, found that 57 items were accepted with whole validation range between 0,399-0,770 and with reliability dependent variable 0,854, reliability independent variable 0,919. The data of research was processed by using analysis of regression techniques and Pearson correlation. At the same time, the three of determiners influenced the intention to play online games among online gaming addicts in North Bandung in ammount of 0,8314. perceived behavioral control gave the biggest and significant contribution; 0,500, subjective norms gave significant contribution; 0,249, and attitude toward behavior gave unsignificant contribution: 0,148

This research is to give suggestion for next research in order to examine the influence of belief in intention’s determine to determine its self as a main data, and use technique cluster sampling. Then, researcher gives advice to gaming addicts for increasing their belief that they have ability to face the barrier in order to decrease their intensity playing game online, and to find a benefit of decreasing intensity playing game online, also to increase their intention to decrease their intensity playing game by support of significant figures.


(3)

LEMBAR PENGESAHAN………. i

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN………….. ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... iii

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR BAGAN ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 10

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 10

1.3.1 Maksud Penelitian ... 10

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 11

1.4 Kegunaan Penelitian ... 11

1.4.1 Kegunaan Teoretis ... 11

1.4.2 Kegunaan Praktis ... 11

1.5 Kerangka Pemikiran ... 12


(4)

Universitas Kristen Maranatha x

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 26

2.1 Teori Planned Behavior ... 26

2.1.1 Pengertian Planned Behavior ... 26

2.1.2 Pengertian Intention ... 28

2.1.3 Determinan-Determinan Intention ... 28

2.1.3.1 Pengertian Attitude Toward Behavior ... 28

2.1.3.2 Pengertian Subjective Norms ... 30

2.1.3.3 Pengertian Perceived Behavioral Control ... 31

2.1.4 Kontribusi Determinan-Determinan Intention terhadap Intention ... 33

2.1.5 Background Factors ... 35

2.2 Remaja ... 36

2.2.1 Pengertian Remaja ... 36

2.2.2 Perkembangan Sosio-Emosional pada Masa Remaja ... 37

2.3 Game Online Addiction ... 38

2.3.1 Pengertian Game Online ... 38

2.3.2 Kriteria Game Online Addiction ... 38

2.3.3 Dampak Game Online Addiction ... 41

2.4 Big Five Personality Trait ... 43

2.4.1 Neuroticism ... 45

2.4.2 Extraversion ... 45


(5)

BAB III METODE PENELITIAN ... 48

3.1 Rancangan dan Prosedur Penelitian ... 48

3.2 Bagan Rancangan Penelitian ... 48

3.3 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional ... 49

3.3.1 Variabel Penelitian ... 49

3.3.2. Definisi Operasional ... 49

3.4 Alat Ukur ... 50

3.4.1 Alat Ukur Planned Behavior ... 50

3.4.2 Item Alat Ukur ... 50

3.4.3 Sistem Penilaian ... 51

3.4.4 Data Pribadi dan Data Penunjang ... 52

3.4.5 Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur ... 52

3.4.5.1. Validitas Alat Ukur ... 52

3.4.5.2. Reliabilitas Alat Ukur ... 54

3.5 Populasi Penelitian dan Teknik Penarikan Sampel ... 55

3.5.1. Populasi Penelitian ... 55

3.5.2. Karakteristik Sampel ... 55

3.5.3. Teknik Penarikan Sampel ... 56

3.6 Teknik Analisis ... 56


(6)

Universitas Kristen Maranatha xii

4.1 Gambaran Umum Subjek Penelitian ... 59

4.1.1 Gambaran Subjek Berdasarkan Usia ... 59

4.1.2 Gambaran Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin ... 60

4.2 Hasil Penelitian ... 64

4.2.2 Kontribusi Determinan – Determinan Intention terhadap Intention ... 64

4.2.3 Intention dan Determinan-determinan Intention ... 65

4.2.4 Tabulasi silang Intention dan Determinan – determinan ... 66

4.3 Pembahasan Hasil Penelitian ... 67

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 82

5.1 Kesimpulan ... 82

5.2 Saran ... 83

5.2.1 Saran Teoritis ... 83

5.2.2 Saran Praktis ... 84

DAFTAR PUSTAKA ... 86

DAFTAR RUJUKAN ... 87 LAMPIRAN


(7)

Tabel 3.1 Item Alat Ukur ... 50

Tabel 3.2 Bobot Penilaian ... 51

Tabel 4.1 Gambaran Subjek Berdasarkan Usia ... 59

Tabel 4.2 Kontribusi Determinan-Determinan Intention terhadap Intention .. 60

Tabel 4.3 Kontribusi Attitude Toward Behavior terhadap Intention ... 61

Tabel 4.4 Kontribusi Subjective Norms terhadap Intention ... 62

Tabel 4.5 Kontribusi Perceived Behavioral Control terhadap Intention ... 63

Tabel 4.6 Intention ... 65

Tabel 4.7 Determinan-determinan Intention ... 65

Tabel 4.8 Tabulasi Silang Intention dan Attitude Toward The Behavior ... 66

Tabel 4.9 Tabulasi Silang Intention dan Subjective Norms ... 66


(8)

Universitas Kristen Maranatha xiv

Bagan 1.1 Kerangka Pemikiran ... 23

Bagan 2.1 Teori Planned Behavior ... 27

Bagan 3.1 Rancangan dan Prosedur Penelitian ... 48

Bagan 4.1 Kontribusi Determinan – Determinan Intention terhadap


(9)

Lampiran 2 : Kuesioner Determinan-Determinan Intention dan Intention

Lampiran 3 : Kuesioner Data Penunjang

Lampiran 4 : Kisi-Kisi Alat Ukur

Lampiran 5 : Karakteristik Responden

Lampiran 6 : Hasil Jawaban Data Primer

Lampiran 7 : Validitas dan Reliabilitas

Lampiran8 : Hasil Output Regresi Intention dan Determinan-Determinan

Intention

Lampiran 9 : Crosstabulation Data Penunjang dengan Data Primer

Lampiran 10 : Crosstabulation Data Primer


(10)

1 Universitas Kristen Maranatha

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari

kehidupan manusia. Teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu

dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi,

manusia akan mengalami kesulitan dalam bertukar informasi. Kini teknologi

informasi berkembang cepat seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan.

Teknologi informasi pun memiliki banyak peranan dan dampaknya dalam

berbagai bidang, terutama pada bidang hiburan.

Kehidupan masyarakat saat ini tidak dapat dipisahkan dari kemajuan

teknologi infomasi yang ada.Berbagai informasi yang terjadi di berbagai belahan

dunia kini telah dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi

informasi.Saat ini dunia sudah terasa semakin sempit karena cepatnya akses

informasi di berbagai belahan dunia. Kita dapat melihat apa saja yang terjadi di

seluruh belahan dunia, meskipun berada di Indonesia. Kemajuan teknologi ini

menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan manusia.Saat ini, di

Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi

informasi terhadap nilai - nilai kebudayaan yang dianut masyarakat, baik


(11)

Kemajuan teknologi informasi seperti televisi, telepon dan telepon

genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun

juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa. Dengan

adanya internet kita bisa mengakses berbagai macam berita dan juga informasi

secara cepat.Melalui internet seseorang bisa mencari informasi lewat world wide

web (www) seperti melihat perkembangan jurnal-jurnal ilmiah dunia,membaca berita dalam maupun luar negeri, bisa juga bercengkerama lewat mailing list, dan

berkirim surat elektronik (e-mail). Tidak hanya itu, saja internet juga menawarkan

banyak sekali hiburan seperti chatting, download lagu atau film serta bermain

game online. Dari sini dapat terlihat bahwa internet banyak memberikan fasilitas hiburan dan kemudahan untuk mengetahui apa saja.

Salah satu produk teknologi dari internet yang setiap waktu terus

berkembang dan sangat digemari di kalangan remaja saat ini adalah game online.

Adams & Rollings (2007) mendefinisikan game online sebagai permainan

(games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang

digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (umumnya Internet).

Disamping permainan tersebut disuguhkan secara interaktif, atraktif dan

menantang, game dengan fasilitas online via internet juga menawarkan fasilitas

yang lebih dibandingkan dengan game biasanya (video game) karena para pemain

itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain dari seluruh penjuru dunia melalui

media chatting. Selain itu, game online mempunyai daya tarik tersendiri di mata

pecinta game online, karena tampilan monitor dengan gambar tiga dimensi yang


(12)

Universitas Kristen Maranatha

yaitu Counter strike, Ragnarok, Dotha, Pokker dan Point Blank dan lain

sebagainya.

Kalangan remaja merupakan pangsa pasar game online yang berjumlah

cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan pernah bermain game

online (Pew Internet and American Life Project, 2003). Menurut Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo,2010), di Indonesia setidaknya ada 30

juta orang Indonesia yang memainkan game online, atau dengan kata lain, satu

dari delapan orang Indonesia adalah pemain game online dan remaja menduduki

kelompok usia terbesar pada pemain game online yaitu 40% (DetikInet,2010).

Dari data-data yang diperoleh di atas, dapat diketahui bahwa minat remaja

terhadap game online cukup besar. Kota Bandung merupakan salah satu kota

besar di Indonesia yang juga memiliki banyak peminat game online terutama pada

pelajar SD hingga SMA. Kepala Bagian Operasi Satpol PP Kota Bandung,

Kurnaedi, menjelaskan, pernah melakukan operasi pada pelajar yang sedang

bermain game online di warnet (warung internet), tercatat hampir 200 pelajar

yang terkena razia, diantaranya adalah warnet yang terletak di Kota Bandung

Utara. Kota Bandung bagian utara adalah wilayah yang memiliki jumlah warnet

terbanyak di Kota Bandung, banyaknya warnet yang didirikan di wilayah

Bandung Utara disebabkan karena tingginya peminat game online di wilayah

tersebut (Indogamers,2010)

Kebiasaan bermain game online secara berlebihandapat membawa suatu

masalah dalam kehidupan nyata, dapat dikatakan sebagai suatu perilaku yang


(13)

aspek penting yang menentukan terjadinya kecanduan (Yee,2002). Berdasarkan

penelitian yang dilakukan Nicholas Yee pada tahun 2002 mengenai kecanduan

game online jenis roleplaying (MMORPG), kecanduan didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung

terus-menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan.

Menurut Dr. Kimberly Young dalam Center for Internet Addiction

Recovery (2009) ada delapan kriteria yang menunjukkan bahwa seseorang mengalami kecanduan game online yaitu, kriteria yang pertama adalah bermain

game onlinedalam waktu yang lama (lebih dari 4 jam) dan merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas bermain game online sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain game online berikutnya). Kriteria yang ke dua,

merasakan kebutuhan untuk bermain game online dengan jumlah waktu yang

terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan. Kriteria yang ke tiga, secara

berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi, atau berhenti

bermain game online namun tidak berhasil. Kriteria yang ke empat, merasa

gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi

atau berhenti bermain game online. Kriteria yang ke lima, terancam bahaya atau

telah kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain game online.

Kriteria yang ke enam, terancam bahaya atau telah kehilangan pekerjaan,

kesempatan karir atau kesempatan pendidikan yang disebabkan oleh bermain

game online. Kriteria yang ketujuh, berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan game


(14)

Universitas Kristen Maranatha

melarikan diri dari masalah-masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi

perasaan yang menyusahkan (misalnya, perasaan-perasaan tidak berdaya,

bersalah, cemas, depresi). Bila remaja yang bermain game online memenuhi

minimal empat dari delapan kriteria yang tertulis, maka remaja tersebut termasuk

pecandu game online.

Kecanduan game online pada remaja dapat membawa suatu masalah pada

kehidupannya sehari-hari. Masalah dalam kehidupan sehari-hari tersebut dapat

dibagi menjadi masalah akademis, masalah kesehatan, masalah keuangan dan

masalah relasi (Yee, 2002). Masalah akademis terlihat dalam penelitian Griffiths,

Davies & Chappell pada tahun 2003 (Griffiths, 2009) yang menunjukkan bahwa

remaja usia 12 sampai 19 tahun lebih cenderung mengorbankan pendidikan

maupun pekerjaan mereka untuk bermain game online. Pengaruh negatif pada

fungsi fisik dan mental yang diakibatkan penggunaan game berlebihan antara lain

menurunnya kondisi indra penglihatan dan berat badan yang menurun serta

menghasilkan kebingungan antara kenyataan dan ilusi, juga relasi dengan sesama

yang tidak dewasa (Matsushita & Matsushita, 1997 dalam Chen & Chang, 2008).

Di Indonesia khususnya di Kota Jakarta dan sekitarnya fenomena

kecanduan game online belakangan marak terjadi. Kondisi yang diberitakan di

sejumlah media masa juga tak kalah mengkhawatirkan, seperti remaja yang nekat

mencuri uang di sebuah warung kelontong di Kota Tangerang Selatan untuk

bermain game online (kabar6.com, 2011). Selain itu di Kota Samarinda, remaja

berusia 14 tahun karena kecanduan game online, putus sekolah dan harus


(15)

(Sapos.co.id, 2011). Diberitakan pula remaja usia 14 tahun asal Depok yang tidak

pulang ke rumah karena kecanduan game online (kompas.com,2011). Lalu Di

Kota Bandung sendiri, Wakil Wali Kota Bandung mengatakan bahwa ia banyak mendapat keluhan dari orang tua yang anaknya lebih suka bermain game online di warnet ketimbang belajar di rumah (jabartribunnews.com,2012). Lalu yang paling ekstrim adalah kematian seorang pemuda di kawasan Cipinang, Jakarta Timur

karena bermain game online semalaman suntuk (detik.com, 2011).

Remaja yang memutuskan untuk bermain game online semestinya

mengetahui dan menyadari dampak positif dan juga negatif jika bermain game

online secara berlebihan. Waktu yang lama dalam mengaksesgame online di warnet membuat semua kegiatan yang penting ditinggalkan, sehingga semuanya

akan berdampak buruk terhadap prestasi akademik anak di sekolah ataupun

dampak negatif lainnya. Oleh karena itu, sebaiknya remaja pecandu game online

dapat mengurangi bermain game online untuk menanggulangi dampak negatif

yang ada.

Untuk dapat mengurangi bermain game online pada remaja pecandu game

online, dibutuhkan suatu niat di dalam diri remaja tersebut. Menurut Icek Ajzen (2005), niat untuk menampilkan suatu perilaku disebut intention. Niat juga

merupakan prediktor utama dan paling dekat dengan perilaku yang akan

ditampilkan. Remaja pecandu game online yang memiliki niat yang tinggi untuk

mengurangi bermain game online akan lebih mudah untuk dapat mengurangi

bermain game online, dibandingkan dengan remaja yang memiliki niat rendah


(16)

Universitas Kristen Maranatha

Terdapat tiga determinan yang dapat menjadi faktor penentu suatu niat

(intention),yaituevaluasi remaja pecandu game onlineterhadapkonsekuensi

mengurangi perilaku bermain game online (attitude toward the behavior).

Selain evaluasi remaja pecandu game online mengenai konsekuensi

mengurangi perilaku bermain game online, niat seorang remaja pecandu game

online untuk dapat mengurangi bermain game online, juga ditentukan oleh persepsi remaja tersebut mengenai tuntutan atau dukungan orang-orang terdekat

seperti keluarga,dan teman untuk mengharuskan atau tidak mengharuskan dalam

mengurangi bermain game online, serta kesediaan remaja pecandu game online

tersebut untuk mematuhi orang-orang tersebut (subjective norms).

Hal terakhir yang menjadi faktor penentu niat remaja pecandu game online

untuk dapat mengurangi perilaku bermain game online adalah persepsi remaja

pecandu game online mengenai kemampuan mereka untuk dapat mengurangi

bermain game online, mudah atau sulitnya dapat mengurangi perilaku bermain

game online(perceived behavioral control).

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti kepada salah satu

penjaga warung internet di Kota Bandung Utara, pecandu game online dapat

menghabiskan waktunya hampir tujuh jam per hari hanya untuk bermain game

dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting seperti makan, minum, atau

belajar. Pada pagi, siang, sore, bahkan larut malam para remaja SMP dan SMA

terlihat sedang bermain game online. Para siswa yang menjadi pecandu game

online menjadi lupa waktu. Mereka membayar sewa untuk bermain game online rata-rata sebesar lima belas hingga dua puluh ribu rupiah per harinya.


(17)

Selain itu, peneliti pun melakukan wawancara kepada 10 orang remaja

pecandu game online.Diperoleh hasil bahwa 40% remaja pecandu game

onlinememiliki niat (intention) untuk mengurangi bermain game online. Sebanyak 60% lainnya pernah mengurangi bermain game online, namun gagal, sehingga

saat ini mereka lebih memilih untuk tetap bermain game online sepuasnya.

Didapatkan pula hasil sebanyak 40% remaja pecandu game online

menyatakan bahwa dengan mengurangi perilaku bermain game online, mereka

akan lebih mampu fokus untuk belajar di rumah maupun di sekolah, sehingga

mereka pun dapat lulus UAN ataupun naik kelas, dan tidak akan boros

menggunakan uang jajannya. Oleh karena itu, mereka berusaha untuk mengurangi

perilaku bermain game online dengan mengurangi pergi ke warung internet dan

juga mengatur jadwal bermain dan belajar agar dapat membatasi bermain game

online, walaupun itu sulit untuk dilakukan. Sebanyak 60% lainnya mengatakan bahwa dengan mengurangi perilaku bermain game online, mereka akan tetap

mendapat nilai buruk di sekolah, karena sudah banyak materi yang tertinggal

sebelumnya. Selain itu, dengan bermain game online punmereka mendapat suatu

kesenangan dan kepuasan karena merupakan hal yang seru, serta mendapat teman

yang banyak di dunia maya.

Selain itu, diketahui bahwa niat remaja pecandu game online untuk

mengurangi bermain online juga ditentukan oleh adanya tuntutan orang terdekat

mereka. Dimana, sebanyak 20% remaja pecandu game online, mempersepsi

bahwa kesediaan mereka untuk mengurangi perilaku bermain game online berasal


(18)

Universitas Kristen Maranatha

adanya tuntutan tersebut remaja pecandu game onlinemenghayati pentingnya

mengurangi bermain game online untuk kehidupan dan masa depan mereka.

Sedangkan 80% remaja pecandu game online mempersepsi kesediaan mereka

untuk mengurangi bermain game online semata-mata dari keinginan mereka

sendiri untuk mengurangi dampak buruk dari kecanduan game online. Bukan

berasal dari tuntutan orang-orang terdekat. Terkadang mereka merasa kurang

terpacu untuk mengurangi bermain game online karena tidak ada tuntutan untuk

mengurangi bermain game online dari orang lain, dan juga merasakurang

diperhatikan orang lain saat mereka mengalami kecanduan terhadap game online.

Dalam upayanya untuk mengurangi perilaku bermain game online

sebanyak 25% remaja pecandu game onlinemeyakini adanya faktor pendukung

berupa motivasi dalam diri untuk mengurangi perilaku bermain game online agar

dapat memperbaiki masalah akademis mereka dan juga ajakan dari teman untuk

mengurangi bermain game online. Hal ini menimbulkan persepsi bahwa mereka

mampu untukmengurangi perilaku bermain game online.Selain terdapat faktor

pendukung, terdapat juga faktor penghambat bagi remaja pecandu game online

untuk mengurangi bermain game online, yaitu rasa pesimis untuk mengurangi

perilaku bermain game online karena sudah terbiasa bermain sejak lama,

seringkali menimbulkan pusing-pusing apabila ditahan untuk tidak bermain game

online, dan tidak mau kehilangan teman di dunia maya, sehingga sebanyak 75% remaja pecandu game onlinememiliki persepsi bahwa mengurangi perilaku


(19)

Dengan memiliki attitude toward the behavior, subjective norms dan

perceived behavioral control yang positif untuk mengurangi perilaku bermain game online, remaja pecandu game onlinediharapkan akan memperkuat intention-nya untuk lebih berusaha lagi mengurangi perilaku bermain game online-intention-nya

tersebut. Dari hasil wawancara di atas, diketahui bahwa terdapat kondisi yang

menunjukan adanya masing-masing determinan intention pada remaja pecandu

game online di Kota Bandung Utara, namun determinan tersebut bervariasi kekuatannya dalam membentuk intention. Dengan keadaan tersebut, peneliti

tertarik untuk mengetahui seberapa besar kontribusi determinan-determinan

intention terhadap intention untuk mengurangi bermain game online pada remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya,

maka permasalahan yang akan dibahas dan ingin diteliti adalah seberapa besar

kontribusi determinan–determinan intention terhadap intention untuk mengurangi bermain game online pada remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran attitude


(20)

Universitas Kristen Maranatha

untuk mengurangi bermain game online pada remaja pecandu game online di

Kota Bandung Utara.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah mendapatkangambaran mengenai

besarnya kontribusi attitude toward behavior, subjective norms dan perceived

behavioral controlterhadapintentionuntuk mengurangi bermain game online pada remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara.

1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Teoritis

- Menambah informasi dalam bidang ilmu psikologi sosial mengenai

gambaran intention untuk mengurangi bermain game online dan

determinan-determinannya dari teori planned behaviour.

- Memberikan wawasan teoritis bagi peneliti lain dan pembaca

mengenai kontribusi determinan-determinan intention terhadap

intention untuk mengurangi bermain game online.

1.4.2 Kegunaan praktis

- Memberikan informasi pada remaja pecandu game online mengenai

gambaran determinan mana yang paling berkontribusi pada intention

untuk mengurangi bermain game online. Sehingga remaja tersebut


(21)

yang paling berkontribusi bagi dirinya, sebagai langkah dalam

mengurangi intention dalam bermain game online.

- Memberikan informasi kepada komunitas game online yang ada di

kota Bandung Utara mengenai dampak-dampak bermain game online

secara berlebihan dan juga mengenai gambaran determinan-determinan

intention terhadap intention untuk mengurangi bermain game online. Sehingga dari informasi yang diperoleh, para anggota komunitas

tersebut mendapat masukan mengenai determinan yang paling

berkontribusi bagi dirinya untuk dapat meningkatkan intention-nya

dalam mengurangi bermain game online.

1.5Kerangka Pemikiran

Game Online merupakan sebuah ajang permainan yang memungkinkan dimainkan oleh seseorang atau mungkin juga dua orang, bahkan dimainkan secara

berkelompok, baik dari sebuah tempat tertentu atau mungkin juga dari

masing-masing tempat yang berbeda.Game yang dimainkan tersebut berada dalam sebuah

jaringan internet.

Game online pun merupakan salah satu permainan yang banyak diminati oleh sebagian besar remaja Indonesia saat ini. Bagi remaja yang tidak memiliki

fasilitas internet di rumahnya dan tidak dapat bermain game online, mereka dapat

mengakses game online tersebut di warung internet (warnet) banyak diantaranya

buka selama 24 jam (non stop). Kondisi ini membuat remaja menjadi lebih mudah


(22)

Universitas Kristen Maranatha

Sifat permainan yanginteraktif, atraktif, menantang, dan ekonomis serta

kemudahan dalam mengakses permainan tersebut menjadikan banyak remaja yang

kemudian menjadi kecanduan.

Menurut Dr. Kimberly Young dalam Center for Internet Addiction

Recovery (2009) ada delapan kriteria yang menunjukkan bahwa seseorang mengalami kecanduan game online yaitu, kriteria yang pertama adalah bermain

game onlinedalam waktu yang lama (lebih dari 4 jam) dan merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas bermain game online sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain game online berikutnya). Kriteria yang ke dua,

yaitu merasakan kebutuhan untuk bermain game online dengan jumlah waktu

yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan. Kriteria yang ke tiga,

yaitu secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi,

atau berhenti bermain game online namun tidak berhasil. Kriteria yang ke empat

yaitu merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk

mengurangi atau berhenti bermain game online. Kriteria yang ke lima, yaitu

terancam bahaya atau telah kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh

bermain game online. Kriteria yang ke enam, yaitu terancam bahaya atau telah

kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan pendidikan yang

disebabkan oleh bermain game online. Kriteria yang ketujuh yaitu, berbohong

pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa

jauh keterlibatan dengan game online. Kriteria yang ke delapan, yaitu bermain

game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan (misalnya,


(23)

perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, depresi). Bila remaja yang

bermain game online memenuhi minimal empat dari delapan kriteria yang tertulis,

maka remaja tersebut termasuk pecandu game online.

Jika remaja telah mengalami ketergantungan atau kecanduan terhadap

game online maka akan menimbulkan masalah-masalah dalam kehidupannya, di antara lain adalah masalah akademis, masalah kesehatan, masalah keuangan dan

masalah relasi. Remaja seharusnya memiliki pemikiran yang logis terhadap

konsekuensi-konsekuensi atas semua hal yang dilakukannya, termasuk

konsekuensi dari bermain game online secara berlebihan yang menimbulkan

sejumlah masalah dalam hidupnya. Oleh karena itu, remaja pecandu game online

diharapkan dapat mengurangi bermain game online untuk bisa menyelesaikan

masalah-masalah yang ada.

Untuk dapat mengurangi intensitas bermain game online pada remaja

pecandu game online dibutuhkan suatu niat dalam diri yang kuat. Menurut Icek

Ajzen (2005) individu berperilaku berdasarkan akal sehat dan selalu

mempertimbangkan dampak dari perilaku tersebut, dan determinan yang paling

penting dari dilakukan atau tidak dilakukannya suatu perilaku adalah intention

yaitu niat untuk mengerahkan usaha dalam melakukan atau tidak melakukan

perilaku tersebut. Intention ditentukan oleh tiga determinan dasar, yaitu attitude

toward the behavior, subjective norms, dan perceived behavioral control. Ketiga determinan tersebut terbentuk dari sejumlah beliefs yang berbeda-beda yang

dimiliki oleh seorang remaja pecandu game online diantaranya adalah behavioral


(24)

Universitas Kristen Maranatha

Ada banyak variabel yang memengaruhi beliefs yang dimiliki remaja

pecandu game online untuk mengurangi bermain game online yang disebut

dengan background factors. Background factors dibagi menjadi dua kategori,

yaitu personal dan informasi. Dalam suatu penelitian diperlukan teori yang dapat

mengarahkan dalam pemilihan background factors untuk suatu perilaku, hal

tersebut akan menjadikannya lebih mudah untuk menentukan background factors

mana yang akan digunakan.

Latar belakang personal individu terdiri atas personality trait.Personality

trait pada remaja pecandu game online dapat memengaruhi behavioral beliefs, normative belief dan control beliefs terhadap perilaku bermain game online. Tipe kepribadian yang digunakan adalah tipe kepribadian dari big five personality,

yang terdiri dari lima faktor yaitu Neuroticism, Extraversion, Openness,

Agreeableness, dan Conscientiousness. Secara bersamaan, kelima dimensi ini membentuk personality traits (Goldberg, 1981).

Personality traits merupakan kecenderungan (predisposisi) untuk merespon sesuatu dengan cara yang sama pada berbagai stimulus yang berbeda.

Trait pun bersifat konsisten dan menentukan atau menyebabkan suatu perilaku

tertentu (Gordon Allport,1961). Personality trait setiap remaja pecandu game

online berbeda-beda, sehingga mereka pun memiliki kecenderungan untuk merespon pentingnya mengurangi bermain game online dengan cara yang

berbeda, dan juga adanya perbedaan dalam intensinya untuk menampilkan


(25)

Latar belakang informasi individu terdiri dari pengetahuan dan pemaparan

media. Latar belakang informasi tersebut dapat memengaruhi behavioral beliefs,

normative belief dan control beliefs terhadap perilaku bermain game online pada remaja pecandu game online. Misalnya, remaja pecandu game online yang

memiliki informasi mengenai pentingnya mengurangi bermain game online

karena bermain game online secara berlebihan akan membawa masalah pada

kehidupan sehari-hari, yaitu masalah akademis, masalah kesehatan, masalah

keuangan, dan masalah relasi, serta informasi mengenai cara mengatasi

kecanduan game online. Remaja tersebut akan memiliki behavioral beliefs,

normative belief dan control beliefs yang cenderung positif terhadap perilaku mengurangi bermain game online.

Dari informasi yang didapat, remaja tersebut cenderung memiliki

keyakinan bahwa dengan mengurangi bermain game online akan membawa

dampak positif bagi dirinya, seperti dapat menyelesaikan masalah akademisnya

karena lebih dapat fokus belajar tanpa terganggu dengan game online secara terus

menerus. Dengan adanya dampak positif tersebut, ia pun akan cenderung

memiliki keyakinan bahwa orang tua dan juga temannya pun akan menyetujui

perilaku mengurangi bermain game online, dan ia akan bersedia apabila orang tua

dan juga temannya memberi tuntutan untuk dapat mengurangi bermain game

online. Selain itu remaja tersebut juga akan cenderung memiliki keyakinan bahwa informasi mengenai cara mengatasi kecanduan bermain game online menjadi


(26)

Universitas Kristen Maranatha

Background factors (latar belakang) remaja pecandu game online dapat memengaruhi intention dan perilaku, tetapi pengaruh ini dihubungkan melalui

beliefs dan attitudes yang spesifik terkait dengan perilaku yang akan diukur. Latar belakang personal dan informasional yang mendukung terbentuknya behavioral

beliefs, normative beliefs dan control beliefs yang positif akan membuat remaja pecandu game online memiliki intention yang kuat untuk mengurangi bermain

game online. Sedangkan latar belakang personal dan informasional yang tidak mendukung terbentuknya behavioral beliefs, normative beliefs dan control beliefs

yang positif akan membuat remaja pecandu game online memiliki intention yang

lemah untuk untuk mengurangi bermain game online. Behavioral beliefs,

normative beliefs dan control beliefs yang dimiliki oleh remaja pecandu game online mengenai game onlineakan membentuk tiga determinanyang menentukan intention remaja pecandu game online untuk mengurangi bermain game online.

Determinan pertama yang menentukan intentionadalah attitude toward

behavior, yaitu penilaian individu mengenai baik atau buruknya menampilkan tingkah laku tertentu. Attitude toward behavior ditentukan oleh behavioral

beliefyang merupakan keyakinan individu terhadap konsekuensi dari menampilkan perilaku tertentu.Attitude toward behavior merupakan evaluasi

remaja pecandu game online terhadap hasil dari mengurangi bermain game

online.Remaja pecandu game online yang memiliki behavioral belief yang positif terhadap perilaku mengurangi bermain game onlineakan memiliki attitude toward

behavior yang juga positif untuk mengurangi bermain game online. Remaja tersebutmemiliki keyakinan bahwa dengan mengurangi bermain game online


(27)

dapat memberi dampak positif bagi dirinya, seperti naik kelas atau lulus UAN,

memiliki prestasi yang baik, uang jajan tidak boros, tidak menunggak uang SPP,

dan membahagiakan orang tua, maka remaja tersebut pun akan memiliki penilaian

yang baik terhadap perilaku mengurangi bermain game online karena terkait

dengan dampak-dampak positif itu.

Sebaliknya, remaja pecandu game online yang memiliki behavioral belief

yang negatif terhadap perilaku mengurangi bermain game onlineakan memiliki

attitude toward behavior yang negatif untuk mengurangi bermain game online. Remaja tersebut memiliki keyakinan bahwa mengurangi bermain game online

membawa dampak negatif bagi dirinya seperti tetap sulit mengejar materi

pelajaran di sekolah karena sudah tertinggal banyak, merasa pusing apabila tidak

bermain game online, dan kehilangan teman di dunia maya. Maka remaja tersebut

akan memiliki penilaian yang buruk terhadap perilaku mengurangi bermain game

online karena tidak ada dampak positif dari perilaku itu.

Determinan yang kedua adalah subjective norms, yaitu persepsi mengenai ada

tidaknya tuntutan dari orang-orang yang signifikan (important others)

dankesediaan untuk mematuhi orang-orang tersebut. Subjective norm ditentukan

oleh normative belief, yang merupakan keyakinan individu bahwa individu atau

kelompok yang penting baginya akan menuntut atau tidak menuntut penampilan

dari suatu perilaku dan kesediaan individu untuk mematuhi orang-orang yang

signifikan tersebut.

Remaja pecandu game online yang memiliki normative belief yang positif dan


(28)

Universitas Kristen Maranatha

yang positif. Remaja tersebut memiliki keyakinan bahwa orangtua dan temannya

menyetujuinya untuk dapat mengurangi bermain game online agar dapat

menanggulangi dampak negatif yang ada, maka remaja tersebut pun akan

memiliki persepsi bahwa ada tuntutan dari orang-orang yang signifikan untuk

mengurangi bermain game online dan mereka pun bersedia mematuhi

orang-orang signifikan tersebut.

Sebaliknya, remaja pecandu game online yang memiliki normative belief yang

negatif akan memiliki subjective norm yang negatif. Remaja tersebut memiliki

keyakinan bahwa orangt tua dan teman tidak menuntutnya untuk mengurangi

bermain game online, mereka menilai bahwa perilaku mengurangi bermain game

online itu tidak penting untuk dilakukan oleh remaja dalam upaya menanggulangi dampak-dampak negatif dari bermain game online secara berlebihan. Maka

remaja pun akan memiliki persepsi bahwa tidak ada tuntutan dari orang-orang

yang signifikan dalam mengurangi bermain game online.

Determinan ketiga adalah perceived behavioral control, yaitu persepsi

individu mengenai kemampuan untuk menampilkan suatu perilaku. Determinan

ini ditentukan oleh control beliefs, yang merupakan keyakinan akan ada atau tidak

adanya faktor yang mendukung atau menghambat perilaku tersebut.

Remaja pecandu game online yang memilikikeyakinan bahwa tidak terdapat

barrier yang dapat menghambat mereka untuk mengurangi bermain game online, maka mereka akan memiliki perceived behavioural control yang positif untuk

mengurangi bermain game online, misalnya remaja tersebut tidak memiliki cukup


(29)

tersebut juga dapat mengendalikan emosinya untuk tidak bermain game online

secara berlebihan, dan remaja tersebut pun tidak merasakan efek negatif apapun

saat mengurangi bermain game online, seperti efek pusing-pusing dan stress.

Maka remaja pecandu game online itu akan memiliki persepsi bahwa ia mampu

untuk dapat mengurangi bermain game online karena tidak ada hambatan dalam

mengurangi bermain game online.

Sebaliknya, remaja pecandu game online yang memiliki control beliefs yang

negatif akan memiliki perceived behavioural control yang juga negatif untuk

mengurangi bermain game online.Remaja pecandu tersebut memiliki keyakinan

bahwa terlalu banyak barrier yang menghambat mereka untuk mengurangi

bermain game online, seperti banyaknya ajakan teman untuk bermain game

online, sehingga menimbulkan keinginan yang kuat untuk dapat bermain game online, dan juga adanya perasaan jenuh dan pusing saat tidak bermain game online, maka mereka akan memiliki persepsi bahwa ia tidak mampu untuk mengurangi bermain game online karena terdapat hambatan-hambatan dalam

melakukan hal tersebut.

Ketiga determinan di atas akan menentukan kuat atau lemahnya intention

individu dalam menampilkan suatu perilaku. Apabila attitude toward behavior,

subjective norms, dan perceived behavioral control remaja pecandu game online untuk mengurangi bermain game online positif, maka intention mereka dalam

memunculkan perilakunya akan semakin kuat. Sebaliknya, jika attitude toward

behavior, subjective norms, dan perceived behavioral control remaja pecandu game online untuk mengurangi bermain game online negatif, maka intention


(30)

Universitas Kristen Maranatha

remaja pecandu game online dalam memunculkan perilakunya akan semakin

lemah.

Ketiga determinan tersebut juga dapat sama-sama kuat menentukan intention,

atau dapat salah satu saja yang kuat dalam menentukan intention, tergantung

determinan yang paling berkontribusi secara signifikan. Jika subjective norms

merupakan determinan yang paling berkontribusi secara signifikan dalam

menentukan intention, maka subjective normsakan memberikan kontribusi yang

paling besar terhadap intention dibandingkan dengan determinan yang lain.

Misalnya, remaja pecandu game online yang memiliki attitude toward

behavior danperceived behavioral control yang negatif. Tetapi subjective norms yang dimiliki remaja tersebut positif dan memiliki berkontribusi secara signifikan

atau kontribusi yang paling besar.Maka, walaupun attitude toward behavior, dan

perceived behavioral control negatif, intention untuk menampilkan perilaku tersebut akan kuat karena subjective norms memiliki kontribusi yang paling

signifikan dalam menentukan intentionuntuk mengurangi bermain game online.

Contohnya,remaja tersebut menghadapi sejumlahbarrier atau hambatan, seperti

adanya ajakan teman untuk bermain game online secara terus menerus, remaja

tersebut mempersepsi bahwa mengurangi bermain game online itu sulit untuk

dilakukan, dan remaja tersebut juga menganggap bahwa bermain game

onlinetidak membawa dampak yang positif bagi dirinya. Tetapi ia memiliki persepsi bahwa adanya tuntutan dari orang tua untuk dapat mengurangi bermain


(31)

bagi dirinya, dan ia bersedia untuk mematuhi tuntutan tersebut. Sehingga intention


(32)

Universitas Kristen Maranatha

Bagan 1.1 Kerangka Pemikiran Remaja pecandu

game online Di Kota Bandung Utara Kuat Lemah Background Factors Personal Personality traits Information Knowledge Media Exposure Behavioural Beliefs Normative Beliefs Control Beliefs Attitude toward behaviour Subjective norms Perceived behavioural control intention Perilaku Mengurangi atau tidak mengurangi bermain game online


(33)

1.6 Asumsi

Berdasarkan uraian di atas maka peneliti mengasumsikan bahwa :

- Remaja pecandu game online memiliki derajat intention yang

berbeda-beda untuk mengurangi bermain game online.

- Kekuatan dari ketiga determinan intention, yaitu attitude toward

behavior, subjective norm dan perceived behavioural control dipengaruhi oleh background factors, yaitu personal, dan informationmelalui beliefs.

- Kuat atau lemahnya intention untuk mengurangi bermain game

online pada remaja pecandu game online tergantung pada kontribusi determinan-determinan intention yang menentukan

intention tersebut.

- Ketiga determinan intention, yaitu attitude toward behavior, subjective

norm dan perceived behavioral control memiliki kontribusi yang berbeda-berbeda dalam menentukan intention untuk mengurangi

bermain game online

1.7 Hipotesis Penelitian

- Terdapat kontribusi dari attitude toward behavior terhadap intention

remaja pecandu game online untuk mengurangi bermain game online.

- Terdapat kontribusi dari subjective norm terhadap intention remaja


(34)

Universitas Kristen Maranatha

- Terdapat kontribusi dari perceived behavioral control terhadap

intention remaja pecandu game online untuk mengurangi bermain game online.


(35)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian mengenai kontribusi determinan-determinan intention terhadap intention untuk mengurangi bermain game online pada remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut :

1. Ketiga determinan, yaitu attitude toward behavior, subjective norms, perceived behavioral control secara bersamaan berkontribusi signifikan terhadap intention remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara untuk mengurangi bermain game online.

2. Masing-masing determinan juga memiliki kontribusi yang signifikan terhadap intention. Perceived behavior control yang memiliki kontribusi terbesar terhadap intention remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara untuk mengurangi bermain game online, kemudian subjective norms determinan terbesar kedua yang memiliki kontribusi terhadap intention dan attitude toward behavior determinan yang memberikan kontribusi terkecil terhadap intention namun masih memberikan kontribusi yang signifikan terhadap remaja pecandu game online di Kota Bandung Utara untuk mengurangi bermain game online.


(36)

Universitas Kristen Maranatha  5.2 Saran

5.2.1 Saran Teoritis

Berdasarkan temuan-temuan yang diperoleh melalui penelitian beberapa saran teoritis yang diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang berkepentingan, antara lain :

1. Penelitian ini memiliki keterbatasan dengan kurangnya meneliti belief secara mendalam yang dijadikan sebagai data penunjang penelitian, oleh karena itu bagi peneliti lain yang ingin melakukan penelitian ini lebih lanjut agar meneliti lebih mendalam dan spesifik mengenai pengaruh belief-belief yang ada dalam determinan-determinan intention terhadap determinan itu sendiri yang dijadikan sebagai data utama penelitian.

2. Untuk penelitian lebih lanjut, peneliti menyarankan agar menggunakan kuesioner secara online untuk mempermudah sampel dalam melakukan pengisian, karena yang ditemukan peneliti di lapangan ada beberapa orang sampel yang sedang dalam keadaan sedang bermain game online cukup merasa terganggu dan kesulitan saat harus mengisi kuesioner secara tertulis dengan pertanyaan yang banyak. Kuesioner online memungkinkan untuk efektifitas dan efisiensi waktu dalam pengisian kuesioner.


(37)

3. Untuk penelitian lebih lanjut, peneliti menyarankan untuk menggunakan teknik penarikan sampel cluster sampling, agar data yang diperoleh lebih representatif mewakili pecandu game online di Kota Bandung Utara.

5.2.2 Saran Praktis

Berdasarkan temuan-temuan yang diperoleh melalui penelitian, diajukan beberapa saran praktis yang diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang berkepentingan, antara lain :

1. Peneliti menyarankan untuk remaja pecandu game online untuk terus meningkatkan keyakinan bahwa mereka memiliki kemampuan untuk dapat mengatasi hambatan-hambatan dalam mengurangi bermain game online, dengan cara melihat dampak positif dari mengurangi bermain game online.

2. Peneliti menyarankan untuk remaja pecandu game online agar lebih aktif untuk mencari informasi dari media massa, seperti televisi, majalah, radio, dan lainnya mengenai keuntungan dari mengurangi bermain game online, sehingga dirinya mampu untuk meningkatkan penghayatan diri mengenai nilai-nilai positif terhadap sikap dari mengurangi bermain game online.


(38)

Universitas Kristen Maranatha  3. Bagi remaja pecandu game online yang memiliki intention yang lemah dalam mengurangi bermain game online, disarankan untuk meningkatkan intentionnya untuk mengurangi bermain game online melalui dukungan orang tua dan teman, sehingga remaja pecandu game online terdorong untuk mengurangi bermain game online. Untuk itu pula, peneliti menyarankan orang tua dan juga temanuntuk dapat memberikan dukungan kepada remaja pecandu game online, dengan cara memberi informasi dan mengingatkan bahwa kecanduan game online akan berdampak negatif bagi kehidupan remaja, dan juga memberikan dorongan bahwa remaja pecandu game online dapat mengatasi hambatan-hambatan dalam mengurangi bermain game online. Lalu bagi remaja pecandu game online yang memiliki intention yang kuat untuk mengurangi bermain game online, disarankan untuk mempertahankan intention untuk mengurangi bermain game online.


(39)

DAFTAR PUSTAKA

Ajzen, Icek. 2005. Attitudes, Personality, and Behavior. England: Open University Press, McGraw-Hill Education.

__________ 2006. Constructing a TpB Questionnaire : Conceptual amd

Methodological Considerations.

Costa, P. T. Jr., & McCrae R. R. 1992. Revised NEO Personality Inventory (NEO

PI-Rtm) and NEO Five Factor Inventory (NEO-FFI) Professional

Manual.Florida: Psychological Assessment Resources Inc.

Chen, C.Y. & Chang, S. L. 2008.An Exploration of the Tendency to Online Game Addiction Due to User’s Liking of Design Features. Asian Journal of Health

and Information Sciences, Vol. 3, Nos. 1-4, pp. 38-51.

(http://www.asia.edu.tw/ajhis/vol%203/03.pdf, diakses 20 agustus 2011) Chen, Tsai. 2011. Personaliy Trait Hierarchy of Online Shoppers. International

Journal of Marketing Studies, Vol. 3, No.4, pp. 23-26.

(http://ccsenet.org/ijms,diakses 2 Februari 2012)

Feist, J. & Feist G. J. 2006.Theories of Personality 6th Edition. Singapore: McGraw-Hill.

Furlong, Nancy E., Lovelace, Eugene A., Lovalace, Kristin L. 2002.Research Methods and Statistics. Florida : Harcourt College Publisher.

Kumar, R. 1999.Research Methodology: A Step-by-Step Guide for Beginners. London: SAGE Publications.

Santrock, John W., 1996. Adolscence. Diterjemahkan oleh Shinto B. Adelar dan Sherly Saragih. Jakarta: Erlangga.

Siegel, Sidney. 1992. Statistik Non Parametrik untuk Ilmu-Ilmu Sosial. Jakarta: Gramedia.

Sugiyono. 2005. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Young, K. S. 1996. “Internet Addiction: The Emergence of A New Clinical Disorder.” CyberPsychology and Behavior, 1, 3, 237-244.


(40)

Universitas Kristen Maranatha

 

87

DAFTAR RUJUKAN

2009. Panduan Penulisan Skripsi Sarjana. Bandung: Fakultas Psikologi

Universitas Kristen Maranatha.

Ade, K. 2011. Kecanduan Game Online, Pemuda Diamuk

Massa.(

http://www.kabar6.com/tangerang-raya/tangerang-selatan/1658-kecanduan-game-online-pemuda-diamuk-massa.html, diakses 27 Agustus

2012)

Bayu. 2011. Sering Bolos, Pakai Uang Jajan Hingga Mencuri.

(http://www.sapos.co.id/index.php/berita/detail/Rubrik/9/15468, diakses 27 Agustus 2012)

Dirazia, Ratusan Siswa Terjaring.

(http://poskota.co.id/berita-terkini/2010/02/22/30-warnet-di-bandung-dirazia-ratusan-siswa-terjaring, diakses 01 Agustus 2010)

Edinn. 2007. Introduction to MMOGS. (http://www.playmmo.com/mmoworld-details.php?id_article=2, diakses 01 Agustus 2012)

Edwin, Nala. 2011. Dede Mati Mendadak Saat Asyik Main Game Online di Warnet Pulogadung.

(http://news.detik.com/read/2011/12/05/093527/1782454/10/dede-tewas-mendadak-saat-asyik-main-game-online-di-warnet-pulogadung?9922022, diakses 27 Agustus 2012)

Griffiths, M.D. 1995. The Effect of Type A Personality on Physiological Arousal

While Playing Computer Games.

(http://cat.inist.fr/?aModele=afficheN&cpsidt=3608732, diakses 10 Agustus 2011)

Griffiths, M. 2009.Online Computer Gaming : Advice for Prents and Teacher. http://www.sheu.org.uk/publications/eh/eh271mg.pdf, diakses 10 Agustus 2011)

Heriyanto, T. 2009. Game Online di Indonesia Makin

Subur.(http://www.detikinet.com/read/2009/02/06/093617/1080445/654/ga


(41)

Hidayat, Andi. 2011. Tinus 9 Hari Tidak Kembali.

(http://megapolitan.kompas.com/read/2011/10/02/19380464/Tinus.Sembil

an.Hari.Tidak.Kembali, diakses 27 Agustus 2012)

Indogamers. 11 Maret 2010. Pusat Gamers Di Bandung. (http://forum.indogamers.com/archive/)

Imanuel, Natalia. 2009. Gambaran Profil Kepribadian pada Remaja yang

Kecanduan Game Online dan yang Tidak Kecanduan Game Online. Skripsi.

Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia. Pemkot Bakal Terus Merazia Warnet. 2012.

(http://jabar.tribunnews.com/2012/01/19/pemkot-bakal-terus-merazia-warnet, diakses 27 Agustus 2012)

Young, K. S. (2009). Online Gaming. Are You An Obsessive Online Gamer?

(http://www.netaddiction.com, diakses 11 Agustus 2011)  


(1)

 

Universitas Kristen Maranatha  83

5.2 Saran

5.2.1 Saran Teoritis

Berdasarkan temuan-temuan yang diperoleh melalui penelitian beberapa

saran teoritis yang diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang

berkepentingan, antara lain :

1. Penelitian ini memiliki keterbatasan dengan kurangnya meneliti belief

secara mendalam yang dijadikan sebagai data penunjang penelitian,

oleh karena itu bagi peneliti lain yang ingin melakukan penelitian ini

lebih lanjut agar meneliti lebih mendalam dan spesifik mengenai

pengaruh belief-belief yang ada dalam determinan-determinan

intention terhadap determinan itu sendiri yang dijadikan sebagai data

utama penelitian.

2. Untuk penelitian lebih lanjut, peneliti menyarankan agar menggunakan

kuesioner secara online untuk mempermudah sampel dalam melakukan

pengisian, karena yang ditemukan peneliti di lapangan ada beberapa

orang sampel yang sedang dalam keadaan sedang bermain game online

cukup merasa terganggu dan kesulitan saat harus mengisi kuesioner

secara tertulis dengan pertanyaan yang banyak. Kuesioner online

memungkinkan untuk efektifitas dan efisiensi waktu dalam pengisian


(2)

 

Universitas Kristen Maranatha  84

3. Untuk penelitian lebih lanjut, peneliti menyarankan untuk

menggunakan teknik penarikan sampel cluster sampling, agar data

yang diperoleh lebih representatif mewakili pecandu game online di

Kota Bandung Utara.

5.2.2 Saran Praktis

Berdasarkan temuan-temuan yang diperoleh melalui penelitian, diajukan

beberapa saran praktis yang diharapkan dapat memberikan manfaat bagi

pihak-pihak yang berkepentingan, antara lain :

1. Peneliti menyarankan untuk remaja pecandu game online untuk

terus meningkatkan keyakinan bahwa mereka memiliki

kemampuan untuk dapat mengatasi hambatan-hambatan dalam

mengurangi bermain game online, dengan cara melihat dampak

positif dari mengurangi bermain game online.

2. Peneliti menyarankan untuk remaja pecandu game online agar

lebih aktif untuk mencari informasi dari media massa, seperti

televisi, majalah, radio, dan lainnya mengenai keuntungan dari

mengurangi bermain game online, sehingga dirinya mampu untuk

meningkatkan penghayatan diri mengenai nilai-nilai positif


(3)

 

Universitas Kristen Maranatha  3. Bagi remaja pecandu game online yang memiliki intention yang

lemah dalam mengurangi bermain game online, disarankan untuk

meningkatkan intentionnya untuk mengurangi bermain game

online melalui dukungan orang tua dan teman, sehingga remaja

pecandu game online terdorong untuk mengurangi bermain game

online. Untuk itu pula, peneliti menyarankan orang tua dan juga

temanuntuk dapat memberikan dukungan kepada remaja pecandu

game online, dengan cara memberi informasi dan mengingatkan

bahwa kecanduan game online akan berdampak negatif bagi

kehidupan remaja, dan juga memberikan dorongan bahwa remaja

pecandu game online dapat mengatasi hambatan-hambatan dalam

mengurangi bermain game online. Lalu bagi remaja pecandu game

online yang memiliki intention yang kuat untuk mengurangi

bermain game online, disarankan untuk mempertahankan intention

untuk mengurangi bermain game online.


(4)

Universitas Kristen Maranatha

 

86

DAFTAR PUSTAKA

Ajzen, Icek. 2005. Attitudes, Personality, and Behavior. England: Open University Press, McGraw-Hill Education.

__________ 2006. Constructing a TpB Questionnaire : Conceptual amd Methodological Considerations.

Costa, P. T. Jr., & McCrae R. R. 1992. Revised NEO Personality Inventory (NEO PI-Rtm) and NEO Five Factor Inventory (NEO-FFI) Professional Manual.Florida: Psychological Assessment Resources Inc.

Chen, C.Y. & Chang, S. L. 2008.An Exploration of the Tendency to Online Game Addiction Due to User’s Liking of Design Features. Asian Journal of Health and Information Sciences, Vol. 3, Nos. 1-4, pp. 38-51. (http://www.asia.edu.tw/ajhis/vol%203/03.pdf, diakses 20 agustus 2011) Chen, Tsai. 2011. Personaliy Trait Hierarchy of Online Shoppers. International

Journal of Marketing Studies, Vol. 3, No.4, pp. 23-26. (http://ccsenet.org/ijms,diakses 2 Februari 2012)

Feist, J. & Feist G. J. 2006.Theories of Personality 6th Edition. Singapore: McGraw-Hill.

Furlong, Nancy E., Lovelace, Eugene A., Lovalace, Kristin L. 2002.Research Methods and Statistics. Florida : Harcourt College Publisher.

Kumar, R. 1999.Research Methodology: A Step-by-Step Guide for Beginners. London: SAGE Publications.

Santrock, John W., 1996. Adolscence. Diterjemahkan oleh Shinto B. Adelar dan Sherly Saragih. Jakarta: Erlangga.

Siegel, Sidney. 1992. Statistik Non Parametrik untuk Ilmu-Ilmu Sosial. Jakarta: Gramedia.

Sugiyono. 2005. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Young, K. S. 1996. “Internet Addiction: The Emergence of A New Clinical Disorder.” CyberPsychology and Behavior, 1, 3, 237-244.


(5)

Universitas Kristen Maranatha

 

87

DAFTAR RUJUKAN

2009. Panduan Penulisan Skripsi Sarjana. Bandung: Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha.

Ade, K. 2011. Kecanduan Game Online, Pemuda Diamuk

Massa.

(http://www.kabar6.com/tangerang-raya/tangerang-selatan/1658-kecanduan-game-online-pemuda-diamuk-massa.html, diakses 27 Agustus 2012)

Bayu. 2011. Sering Bolos, Pakai Uang Jajan Hingga Mencuri. (http://www.sapos.co.id/index.php/berita/detail/Rubrik/9/15468, diakses 27 Agustus 2012)

Dirazia, Ratusan Siswa Terjaring.

(http://poskota.co.id/berita-terkini/2010/02/22/30-warnet-di-bandung-dirazia-ratusan-siswa-terjaring, diakses 01 Agustus 2010)

Edinn. 2007. Introduction to MMOGS. (http://www.playmmo.com/mmoworld-details.php?id_article=2, diakses 01 Agustus 2012)

Edwin, Nala. 2011. Dede Mati Mendadak Saat Asyik Main Game Online di Warnet Pulogadung.

(http://news.detik.com/read/2011/12/05/093527/1782454/10/dede-tewas-mendadak-saat-asyik-main-game-online-di-warnet-pulogadung?9922022, diakses 27 Agustus 2012)

Griffiths, M.D. 1995. The Effect of Type A Personality on Physiological Arousal While Playing Computer Games.

(http://cat.inist.fr/?aModele=afficheN&cpsidt=3608732, diakses 10 Agustus 2011)

Griffiths, M. 2009.Online Computer Gaming : Advice for Prents and Teacher. http://www.sheu.org.uk/publications/eh/eh271mg.pdf, diakses 10 Agustus 2011)

Heriyanto, T. 2009. Game Online di Indonesia Makin

Subur.(http://www.detikinet.com/read/2009/02/06/093617/1080445/654/ga me-online-di-indonesia-makin-subur , diakses 01 Agustus 2010)


(6)

Universitas Kristen Maranatha

 

88

Hidayat, Andi. 2011. Tinus 9 Hari Tidak Kembali.

(http://megapolitan.kompas.com/read/2011/10/02/19380464/Tinus.Sembil an.Hari.Tidak.Kembali, diakses 27 Agustus 2012)

Indogamers. 11 Maret 2010. Pusat Gamers Di Bandung. (http://forum.indogamers.com/archive/)

Imanuel, Natalia. 2009. Gambaran Profil Kepribadian pada Remaja yang Kecanduan Game Online dan yang Tidak Kecanduan Game Online. Skripsi. Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.

Pemkot Bakal Terus Merazia Warnet. 2012.

( http://jabar.tribunnews.com/2012/01/19/pemkot-bakal-terus-merazia-warnet, diakses 27 Agustus 2012)

Young, K. S. (2009). Online Gaming. Are You An Obsessive Online Gamer?

(http://www.netaddiction.com, diakses 11 Agustus 2011)


Dokumen yang terkait

PERBEDAAN KECERDASAN EMOSI ANTARA REMAJA PECANDU GAME-ONLINE DENGAN REMAJA YANG BUKAN PECANDU GAME-ONLINE

7 56 14

Konsep Diri Pecandu Game Online (Studi Deskripsi Tentang Konsep Diri Pecandu Game Online Di Kota Bandung)

1 10 1

Kontribusi Determinan-determinan Intention Terhadap Intention Untuk Melakukan Premarital Check Up pada Pasangan Dewasa Awal Yang Sedang Mempersiapkan Pernikahan di Bandung.

1 2 30

Kontribusi Determinan-Determinan Intention terhadap Derajat Intention untuk Menjalani Proses Penyembuhan pada Penderita Pasca Stroke di Klinik Akupunktur "X" Bandung.

0 0 33

Studi Kontribusi Determinan-determinan Intention Terhadap Intention untuk Tidak Melakukan Premarital Intercourse pada Mahasiswa Universitas "X" Bandung yang Berpacaran.

0 0 27

Kontribusi Ketiga Determinan-determinan Intention Terhadap Intention untuk Membaca Textbook pada Mahasiswa Angkatan 2013 Fakultas Psikologi di Universitas "X" Bandung.

0 0 35

Pengaruh Determinan-determinan Intention Terhadap Intention Untuk Melanjutkan Pendidikan S2 Pada Karyawan di Perusahaan "X" di Kota Bandung.

0 0 30

Studi Kontribusi Determinan-determinan Intention Terhadap Intention Untuk Berhenti Merokok Pada Pelajar SMA "X" di Kota Bandung Yang Merokok.

0 0 47

Kontribusi Determinan-determinan Intention Terhadap Intention Perilaku Melanggar Peraturan Lalu Lintas Pada Pengemudi Angkutan Kota di Kota Cimahi.

0 0 59

Kontribusi Determinan-determinan Intention Terhadap Intention Untuk Meminum Obat Secara Teratur Pada Pengidap AIDS di Yayasan "X" Bandung.

0 0 40