Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Negara Dan Bendera Dunia Berbasis Adobe Flash CS3

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kemajuan teknologi informasi sangat berkembang pesat dewasa ini, hal ini berdampak positif
pada media pembelajaran, dahulu sistem pembelajaran hanya terbatas pada sistem
pembelajaran konvensional yaitu melalui buku dan kegiatan belajar-mengajar secara
langsung, namun dengan kecanggihan teknologi yang berkembang, pembelajaran bisa
dilakukan melalui teknologi informasi seperti internet yang memberikan informasi secara
lengkap juga cepat selain itu, pembelajaran interaktif dapat dilakukan melalui Media
pembelajaran.

Pengembangan Media pembelajaran memiliki prospek yang cukup bagus seiring dengan
berkembangnya teknologi informasi. Pengembangan Media pembelajaran untuk pendidikan
sangat diminati. Media pembelajaran yang berfungsi sebagai media belajar umumnya
digunakan untuk anak balita, yang didukung dengan gambar dan warna yang unik.

Universitas Sumatera Utara


Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk menyusun tugas akhir dengan judul “
Rancang Bangun aplikasi Pengenalan Negara dan Bendera dunia Berbasis Adobe Flash
CS3 “. Penelitian ini membahas pembuatan Media Pembelajaran yang dibuat dengan piranti
lunak Adobe Flash CS3.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah pada penelitian ini :
1. Merancang dan membuat aplikasi pembelajaran bagi anak TK hingga SD sehingga
dapat mendukung pembelajaran secara konvensional.
2. Membuat berbagai menu pendukung lainya seperti Latihan dan Quiz untuk menguji

daya ingat anak.

1.3 Batasan Masalah

Dalam pembuatan Media Pembelajaran ini penulis mencoba memperkenalkan sistem
pembelajaran baru bagi anak-anak agar lebih memudahkan mereka untuk mengingat warna
dan bendera negara yang sering mereka jumpai sehari-hari pada setiap media yang ada.


Universitas Sumatera Utara

1.4 Maksud danTujuan

Maksud penulis merancang aplikasi ini adalah untuk mendukung proses pembelajaran
konvensional sehingga materi pelajaran dapat di terima dengan baik.

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi untuk membuat suatu Media Pembelajaran
nantinya dapat digunakan sebagai media belajar sekaligus media permainan bagi anak-anak
sehingga belajar tidak terasa membosankan bagi mereka.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam tulisan ini, antara lain :
1. Penelitian Lapangan (Field Research)
Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, hal ini dilakukan
dengan cara :
a. Wawancara (interview)
Dalam hal ini penulis mengadakan tanya jawab dengan staf dan guru TK dan SD
yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas.

b. Pengamatan (observasi)
Dalam metode ini penulis melakukan observasi untuk mendapatkan data secara
umum dengan melihat langsung, mengamati dan mencatat kegiatan dan metode
pembelajaran yang biasa dilakukan guru TK dan SD.

Universitas Sumatera Utara

2. Penelitian Kepustakaan (Library Research)
Penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam
menyusun tugas akhir, dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta
mengkaji buku-buku yang berkaitan dengan masalah yang ditinjau.

Universitas Sumatera Utara

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis membentuk suatu sistematika penulisan yang
bertujuan untuk menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal sebagai
berikut :
BAB 1


: PENDAHULUAN
Bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar Belakang,
Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Maksud Dan Tujuan, Metodologi
Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB 2

: LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan tentang uraian teori penunjang yang akan digunakan
sebagai dasar pada perencanaan dan penulisan tugas akhir ini.

BAB 3

: PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisikan tentang perancangan Media Pembelajaran tersebut,
dimulai dari langkah awal menjalankan aplikasi Adobe Flash CS3 hingga
sampai menjalankan aplikasi yang telah dirancang.

BAB 4


: IMPLEMENTASI
Pada bab ini dibahas tentang implementasi sistem yang dirancang.

BAB 5

: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab terakhir yang mencakup kesimpulan dan saran.

Universitas Sumatera Utara