Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Negara Dan Bendera Dunia Berbasis Adobe Flash CS3

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium
yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media hendaknya dapat dimanipulasi,
dapat dilihat,dapat didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan
diantara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, dan perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

2.2 Manfaat media pembelajaran

Berbagai manfaat media pembelajaran telah dibahas oleh banyak ahli. Dengan demikian
media dalam sistem pembelajaran memegang peranan yang sangat penting. Dalam hubungan
inilah para guru diharapkan untuk memiliki kemampuan mendesain programnya dan
sekaligus menentukan strategi instruksional yang harus ditempuh. Dengan flash dapat
membuat objek dalam aplikasi menjadi lebih interaktif. Media ini juga dapat membuat cara


Universitas Sumatera Utara

berpikir siswa lebih konkrit yang nantinya akan meningkatkan pemahaman materi yang
diajarkan, karena Adobe flash merupakan salah satu program berupa tampilan pesan audio
visual secara jelas kepada siswa dengan berbagai gambar animasi yang dapat merangsang
minat belajar siswa yang dikendalikan dari keyboard atau melalui joystick dan peralatanperalatan lain dan disediakan pada disk. Program Pembelajaran telah berevolusi dari sistem
grafis sederhana menjadi kompleks dan mutakhir.
Manfaat media pembelajaran bagi peserta didik:
a. Lebih meningkatkan daya kepahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang disajikan
b. Mempercepat daya cerna
c. Merangsang cara berfikir
d. Membangkitkan daya afektif yang mendalam mengenai pesan-pesan pendidikan yang
disampaikan
e. Membantu kuatnya daya ingatan siswa
f. Membantu memahami secara integral materi yang disajikan
g. Membantu memperjelas pengalaman langsung
h. Membantu merangsang kegiatan kejiwaan anak didik seperti pengamatan dan emosi

2.3 Grafik


Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting dalam program pembelajaran. Grafik
yang bagus serta animasi yang halus merupakan kunci program pembelajaran yang menarik.

Universitas Sumatera Utara

2.4 Animasi

Animasi merupakan komponen penting dalam program pembelajaran yang dapat menjadikan
objek seolah-olah hidup. Prinsip dasar animasi adalah gambar, hapus, dan gambar lagi di
tempat baru.

2.5 Kontrol dalam Animasi

Merupakan cara bagaimana menangani masukan dari user untuk mengendalikan atau
berinteraksi dengan program pembelajaran tersebut. Berikut beberapa kontrol-kontrol dalam
animasi :

2.6 Keyboard

Keyboard merupakan peralatan input primer yang dapat dipastikan bahwa semua PC yang

berjalan normal akan memilikinya.

2.7 Mouse

Mouse berperan sama pentingnya dengan keyboard karena kemudahan penggunaannya.
Hampir semua program pembelajaran saat ini menggunakan mouse untuk kemudahan dan
keluwesan pengendalian.

Universitas Sumatera Utara

2.8 Adobe Flash CS3

Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan
Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi
gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension
.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Adobe
Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang
sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Format
*.swf yang berbasis vektor sangat menghemat ruang dan kualitas yang tetap terjaga meskipun

diputar dan di-zoom (Hendi Hendratman, 2011 hal: 545). Flash lahir dari kepala seseorang
bernama Jonathan Gay. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Pada awalnya program Adobe Flash CS3 hanyalah program pembuat animasi yang
ditujukan untuk pembuatan template pada website - website seperti tombol menu, iklan,
banner dan lain-lain. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi
yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan
efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Dalam Flash, terdapat teknikteknik membuat animasi, fasilitas ActionScript, filter, custom easing dan dapat memasukkan
video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini
adalah mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk
mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan

Universitas Sumatera Utara

program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat
dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran
outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan
ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan.


2.8.1 Riwayat Produk

1.

FutureSplash Animator (10 April 1996).

2.

Flash 1 (Desember 1996).

3.

Flash 2 (Juni 1997).

4.

Flash 3 (31 Mei 1998).

5.


Flash 4 (15 Juni 1999).

6.

Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0.

7.

Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002).

8.

Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0.

9.

Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003).

10. Flash Basic 8 (13 September 2005).
11. Flash Professional 8 (13 September 2005).

12. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0.
13. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008).
14. Adobe Flash CS5 Professional.

2.8.2 Pengenalan Lingkungan Adobe Flash

Universitas Sumatera Utara

Untuk menjalankan Flash sebagai perancang animasi, maka langkah pertama yang perlu
diketahui pemakai adalah lingkungan kerja beserta komponen-komponen yang terkait
didalamnya saat proses pembuatan animasi nantinya dilakukan.

2.8.2.1 Komponen- Komponen pada Lingkungan Kerja

Apabila pemakai sudah menjalankan prosedur pengaktifan secara benar maka jendela utama
dari lingkungan kerja Adobe Flash tampil.

Gambar 2.1 Tampilan Utama Adobe Flash CS3

Universitas Sumatera Utara


1.

Baris Menu (Menu Bar)
Baris Menu adalah komponen yang terdapat pada lingkungan kerja Adobe Flash yang
digunakan untuk melakukan proses atau perintah berkaitan dengan pembuatan file,
kustomisasi movie serta kustomisasi animasi pada umumnya.

Gambar 2.2 Baris menu
Selanjutnya, perancang dapat mengaktifkan masing-masing dari menu ini dengan
menekan tombol Alt pada papan ketik ditambah dengan huruf-huruf awal nama menu.

2.

Tombol Gambar (Drawing Toolbar)
Tombol gambar merupakan komponen utama yang terdapat pada Adobe Flash yang
berperan untuk membuat dan memanipulasi objek gambar. Dengan bantuan-bantuan
perangkat gambar yang terdapat dalam jendelanya, kita dapat menciptakan berbagai
bentuk gambar yang diinginkan untuk dibuat sebagai gambar statis maupun gambar
bergerak (animasi).


Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.3 Tombol Gambar

Berikut ini adalah penjelasan dari gambar diatas (tombol gambar).

1.

Selection Tool
Selection Tool selain berfungsi untuk menyeleksi sebuah objek, selection tool juga
berfungsi untuk memindahkan objek dengan cara men-drag objek ke tempat yang
diinginkan. Selection Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara
menekan tombol V pada keyboard.

Universitas Sumatera Utara

2.

Sub Selection Tool

Sub Selection Tool berfungsi untuk merubah bentuk suatu objek dengan edit points.
Selection Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan
tombol A pada keyboard.

3.

Line Tool
Line Tool adalah salah satu peralatan gambar yang paling sering digunakan untuk
membuat sebuah gambar, karena line tool berguna untuk membuat garis.

4.

Lasso Tool
Lasso Tool adalah tool yang berguna untuk menyeleksi objek sesuai dengan batas area
yang dibuat. Pada umumnya lasso tool berguna untuk membuat warna bayangan pada
suatu gambar.

5.

Pen Tool

Pen Tool adalah tool yang berguna untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek
dengan menggunakan edit points. Pen Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut
dengan cara menekan tombol P pada keyboard.

6.

Text Tool
Text Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat text atau tulisan. Untuk mengubah
jenis huruf (font), ukuran, warna dan sebagainya pengguna dapat menggunakan bantuan
panel properties. text tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara
menekan tombol T pada keyboard.

Universitas Sumatera Utara

7.

Oval Tool
Oval Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat gambar lingkaran, atau oval. Oval
Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol O pada
keyboard.

8.

Rectangle Tool
Rectangle Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat gambar kotak atau bujur
sangkar. Cara menggunakannya sama dengan oval tool yaitu dengan mengklik untuk
membuat titik awal lalu geser mouse hingga mendapatkan besar gambar yang diinginkan
lalu lepaskan mouse. Rectangle Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut
dengan cara menekan tombol R pada keyboard.

9.

Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk pengguna yang ingin menggambar objek dengan cara
manual. Pencil Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan
tombol Y pada keyboard.

10. Brush Tool
Seperti namanya Brush Tool adalah tool yang berguna untuk membuat gambar seperti
bentuk kuas. Ada beberapa ukuran dan bentuk kuas yang disediakan oleh program ini.
Brush Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol
B pada keyboard.

Universitas Sumatera Utara

11. Free Transform Tool
Free Transform Tool selain dapat berfungsi merubah ukuran suatu objek, free transform
tool juga dapat berfungsi untuk memutar sebuah objek gambar ataupun symbol. Free
Transform Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan
tombol Q pada keyboard.

12. Fill Transform Tool
Fill Transform Tool adalah tool yang berguna untuk merubah warna gradien. Fill
Transform Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat
dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol A pada keyboard.

13. Ink Bottle Tool
Ink Bottle Tool adalah tool yang hampir serupa dengan paint bucket tool, hanya saja ink
bottle tool berguna untuk merubah warna pada objek garis dan bukan warna pada cat. Ink
Bottle Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil
dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol S pada keyboard.

14. Paint Bucket Tool
Paint Bucket Tool adalah tool yang berguna untuk memberi warna pada sebuah objeck
gambar. Paint buckt tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat
dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol K pada keyboard.

Universitas Sumatera Utara

15. Eyedropper Tool
Eyedropper Tool adalah tool yang berguna untuk mengambil warna pada objek.
Eyedropper Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat
dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol I pada keyboard.

16. Eraser Tool
Eraser Tool adalah tool yang berguna untuk menghapus garis dan cat pada sebuah objek
gambar. Ada beberapa jenis dan ukuran yang bila dipilih oleh pengguna sesuai dengan
keadaan. Eraser Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat
dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol E pada keyboard.

17. Stroke Color
Stroke Color adalah warna garis atau border yang terdapat pada sebuah objek gambar.
Pada program Flash sebelumnya stroke Color hanya dapat diberi warna dengan warna
solid namun kini warna stroke dapat diberi dengan warna-warna gradien liniear, ataupun
radial.

18. Fill Color
Fill Color adalah warna cat atau isi yang terdapat pada sebuah objek gambar.

Universitas Sumatera Utara

19. Swap Color
Swap Color berguna untuk mengganti warna yang ada antara warna stroke (Garis)
dengan warna fill (Cat).

20. Black & White
Black & White adalah tool yangberguna untuk merubah warna pada stroke
color dan fill color menjadi warna hitam dan putih secara otomatis.

21. Zoom Tool
Zoom Tool adalah tool yang berguna untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan pada stage.

22. Hand Tool
Hand Tool adalah tool yang berguna untuk menggeser posisi stage.

3.

Keyframe
Keyframe adalah bagian dari frame yang merupakan kunci dari sebuah frame itu sendiri.
Keyframe ditandai dengan frame yang mempunyai lambang lingkaran atau titik ditengah
frame.

4.

Frame
Frame adalah sebuah tempat untuk meletakan gambar pada masing-masing frame yang
dibuat berurutan dan bila dijalankan maka akan menampilkan suatu gerakan atau animasi
dari gambar yang telah tersusun tersebut.

Universitas Sumatera Utara

5.

Blank Keyframe
Blank Keyframe adalah keyframe kosong yang ditandai dengan warna putih. Blank
Keyframe dapat dibuat dengan mengklik kanan pada frame lalu memilih insert blank
keyframe pada menu. Blank Keyframe dapat juga dibuat dengan menggunakan shortcut
dengan cara menekan tombol F7 pada keyboard.

6.

Motion Tween
Motion Tween adalah salah satu fasilitas yang ada pada program ini. Motion tween
merupakan cara otomatis untuk membuat animasi yang dijalankan dari titik awal ke titik
akhir. Dengan motion tween pengguna dapat membuat animasi bergerak dari posisi satu
ke posisi yang lain atau perubahan ukuran pada gambar, hal tersebut dapat dibuat dengan
mudah dengan menggunakan motion tween.

7.

Motion Shape
Pada umumnya motion shape hampir sama dengan motion tween, namun perbedaannya
adalah motion shape digunakan pada saat memerlukan animasi bentuk gambar yang
berubah, seperti contoh pada animasi bentuk ombak. Motion shape ditandai dengan
frame yang berwarna hijau dan terdapat gambar panah ke arah kanan.

2.9 Impor Objek Gambar

Selain merancang maupun mengolah objek gambar pada jendela utamanya, Adobe Flash juga
menyediakan fasilitas untuk mengimpor objek gambar dari luar perangkat lunak ini.

Universitas Sumatera Utara

2.9.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor

Sebagian besar objek gambar yang umumnya digunakan pada Objek dihasilkan oleh
perangkat lunak desain grafis dapat diimpor oleh Flash Objekk-objek gambar yang dimaksud
adalah sebagai berikut:
1.

Adobe Illustrator
Objek gambar yang dihasilkan oleh Adobe Illustrator pada dasarnya berakhiran
*.ai (Adobe Illustrator), *.eps (Encapsulted Postscript). Mendukung impor objek
dari Adobe Illustrator 7.0 sampai dengan 10.

2.

Bitmap
Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.bmp. Objek gambar ini pada dasarnya
dapat diproduksi oleh perangkat lunak grafis umum seperti Microsoft Paint, Adobe
Photoshop, Jasc Paintshop pro, Coreldraw.

3.

Enhanced Metafile
Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.emf.

4.

GIF
Objek gambar yang menjadi standar Compuserve dan digunakan sebagai objek
gambar standar pada halaman web. Objek gambar ini berakhiran *.gif.

5.

JPEG
Objek gambar yang juga menjadi standar pada halaman web dan berakhiran *.JPE
atau *.JPG.

Universitas Sumatera Utara

6.

PICT
Objek gambar ini berakhiran *.pct. atau *.pict dan digunakan sebagai objek
gambar standar pada komputer Macintosh.

7.

Silicon Graphic Image
Objek gambar ini berakhiran *.sgi.

8.

PNG (Portable Network Graphic)
Objek gambar ini juga menjadi standar pada halaman web. Objek gambar ini dapat
dihasilkan oleh perangkat lunak grafis umum seperti Macromedia Fireworks dan
berakhiran *.png.

9.

Windows Metafile
Objek gambar yang berakhiran *.wmf.

10. TIFF
Objek gambar yang pada dasarnya dapat dibangun oleh perangkat lunak grafis
umum ini berakhiran *.tif.

11. Macromedia Freehand
Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.fh* dan *.ft* yang dapat dihasilkan
oleh perangkat lunak Macromedia Freehand.

Universitas Sumatera Utara

2.9.2 Tracing Objek Gambar pada Flash

Pada dasarnya objek-objek yang diolah maupun dirancang langsung pada Kanvas Flash
adalah format Vektor. Untuk mengurangi ukuran file pada objek gambar ini maka pemakai
diberikan pilihan untuk mengubah objek gambar ke dalam format vektor melalui proses
tracing bitmap yang disediakan oleh Flash.

2.9.3 Distribusi Objek Gambar

Pada kasus dimana pemakai sudah mengimpor objek gambar yang telah diubah ke dalam
format Vector maka pemakai dapat memecah gambar utuh tersebut menjadi keping-keping
kecil dimana nantinya keping-keping kecil ini dapat diolah atau dimanipulasi kembali dalam
jendela utama Flash.

2.10 Pustaka (Library)

Untuk membuat suatu Movie yang membutuhkan item animasi yang berulang-ulang atau
item-item animasi Flash standar, Penggunaan Pustaka atau Library amatlah membantu
manakala pemakai membuat Movie yang sudah kompleks.

Universitas Sumatera Utara