Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Negara Dan Bendera Dunia Berbasis Adobe Flash CS3

(1)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jln. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan-20155

Telp. (061) 8211050, 82144290, Fax. (061) 82144290

Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa

Nama : Chairul Ikhsan Novangga

Nomor Induk Mahasiswa : 092406215

Judul Tugas Akhir : Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Negara dan Bendera Dunia Berbasis Adobe Flash CS3

Dosen Pembimbing : Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc Tanggal Mulai Bimbingan : 3 Nov 2013

Tanggal Selesai Bimbingan : No Tanggal Asisten

Bimbingan

Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab :

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan 1 6 Jan 2013 Pengajuan Judul Tugas Akhir

2 6 Jan 2013 Proposal Tugas Akhir 3 7 Jan 2014 Bab 1

4 Bab 2

5 Bab 3

6 Bab 4

7 Bab 5

8 Pengujian Program

* Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan Mahasiswa telah selesai.

Diketahui, Disetujui,

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/


(2)

S U R A T K E T E R A N G A N

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika:

N a m a : CHAIRUL IKHSAN NOVANGGA

N I M : 092406215

Program Studi : Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN NEGARA DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE FLASH CS3.

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal Januari 2014.

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Januari 2014

Dosen Pembimbing/Kepala Lab. Komputer,

Dra. Normalina Napitupulu,M. Sc NIP. 19530418 198703 1 001


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Diginnovac, Syarif, A .M. dan Nasution, Karina. 2008. Draw and Animate with Flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Fanani, A. Z. dan Syarif, A. M. 2009. Membuat Mini Games Seru dengan Flash. Yogyakarta: ANDI.

Hasan, Alif. 2009. Jago Membuat Game Komputer. Jakarta: Mediakita

Hendratman, Hendi. 2011. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Informatika Bandung.

Istiono, W. 2008. Education Game with Flash 8.0. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Margudi. 1995. Kamus Komputer Lengkap untuk Bisnis, Sekolah, Perpustakaan dan Rumah.

Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Syarif, A. M. dan Diginnovac. 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Wibawanto, W. 2006. Membuat Game Dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: ANDI. http://id.wikipedia.org/wiki/Educational_game. Diakses tanggal 20 januari, 2014. http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_komputer. Diakses tanggal 20 januari, 2014. http://www.google.com.


(4)

4. Program belajar mengenal negara dan bendera dunia ini dilengkapi dengan “Latihan” dan “Quiz” untuk menguji daya ingat dan meningkatkan kreativitas anak.

5. Dengan menggunakan media pembelajaran, anak-anak akan lebih mudah menyerap nilai yang terkandung di dalamnya.

6. Aplikasi ini dapat dijalankan di semua pemutar video yang mendukung file Flash seperti: Web Browser yang sudah terinstal Flash Player, ponsel dan komputer.

5.2 Saran

Adapun beberapa saran penulis pada pembuatan Media Belajar Mengenal Negara dan

Bendera Dunia ini adalah :

1. Sebelum menjalankan aplikasi Media Belajar ini, sebaiknya pemutar video sudah mendukung Flash Player.

2. Penulis mengharapkan program belajar lebih diperbanyak lagi dengan menu-menu belajar yang lebih banyak dan berfariasi serta memasukkan unsur edukasi kedalamnya.

3. Usahakan dalam belajar di komputer, khususnya untuk anak-anak agar lebih diperhatikan sebagian waktunya untuk mengerjakan pekerjaan rumahnya agar tidak mengganggu kegiatan sekolahnya.


(5)

`

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Persiapan Kebutuhan Sistem

Pada tahap ini dilakukan persiapan tentang kebutuhan aplikasi yang akan dibuat. Dengan kata lain penguraian secara rinci tentang spesifikasi arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek multimedia yang dikerjakan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut, yaitu:

1. Tools-Tools yang Digunakan

Dalam proses pengembangan aplikasi penulis menggunakan perangkat lunak

Adobe Flash CS3 sebagai tools utama dan juga adobe photoshop 8 sebagai

perangkat lunak pendukung. 2. Bank Data Berisi Gambar

Dalam Media Pembelajaran, diperlukan bank data untuk menampung gambar. Berisi kurang lebih 200 gambar yang dapat diperoleh dari pencarian berbagai situs internet.

3. Logika Dalam Media Pembelajaran


(6)

4. ActionScript untuk bahasa pemrograman

ActionScript digunakan untuk membuat menentukan pasangan gambar yang akan

ditampilkan dalam permainan.

5. Movie clip untuk menampung gambar

Movie clip digunakan untuk penampung gambar yang ditampilkan dalam media

pembelajaran.

6. Tombol untuk eksekusi permainan

Tombol (button) digunakan sebagai media untuk mengeksekusi permainan.

3.2 Rancangan Pembuatan Media Pembelajaran

1. Rancangan Tampilan

Dalam tahap ini akan dilakukan pemilihan warna, beberapa quiz, penambahan

backsound.

2. Rancangan Pilihan Mode Belajar

Dalam tahap ini dilakukan penambahan pilihan mode menu yang terdiri dari menu


(7)

3.3 Diagram Alur Program


(8)

Diagram 3.1 ini dijelaskan sebagai berikut: 1. Menu Utama

Setelah muncul tampilan menu utama, akan terdapat 5 sub menu utama serta 1 tombol keluar.

3 sub menu tersebut:

a. Materi

Menu yang berisikan tampilan Pengenalan Negara dan Bendera

Dunia.

b. Latihan

Menu yang berisikan tampilan Soal-soal Pengenalan Bendera dan

Negara.

c. Quiz

Menu yang berisikan tampilan Quiz Mengenal Soal-soal Pengenalan

Bendera dan negara dan juga dilengkapi dengan High Score pada

akhir soalnya. d. Recore

Menu yang berisikan tampilan recore setelah quiz dilengkapi dengan penyimpanan nama user sehingga hasil belajar anak dapat dipantau dengan baik.

e. Profile


(9)

3.4 Rancangan Tampilan

Rancangan tampilan yang ada pada tiap frame dan scene dalam aplikasi akan dijelaskan pada tahap ini. Intro pada aplikasi ini merupakan tampilan pertama atau frame 1 dari scene 1 yang kemudian akan terhubung dengan frame menu utama.

3.4.1 Rancangan Loading dan Menu Utama

Frame Media Pembelajaran adalah frame pembuka dari aplikasi Media Pembelajaran ini. Frame ini terdiri dari latar belakang 5 Menu, yaitu menu Mengenal Angka & Huruf, menu

mengenal Peralatan Rumah & Hewan dan Menu Quiz

Gambar 3.2 Rancangan Frame Media Belajar

3.4.2 Rancangan Frame Pilih Menu belajar Negara dan Bendera

Frame Pilih Menu adalah frame yang digunakan untuk memilih menu belajar mana yang


(10)

 Frame pilih menu belajar

Gambar 3.3 Rancangan Frame Menu Belajar

3.4.3 Rancangan Frame Mengenal Negara dan Bendera Dunia

Frame Mengenal Negara dan Bendera Dunia adalah frame yang digunakan untuk

menampilkan isi dari submenu tersebut sehingga user bisa belajar dengan hanya satu Klik Teks Negara manapun sebagai tombol eksekusi langsung yang ingin user pelajari & mengenalnya dengan Picture.


(11)

3.4.4 Rancangan Frame Mengenal Bendera Dunia

Frame Mengenal Bendera adalah frame yang digunakan untuk menampilkan isi dari

submenu tersebut sehingga user bisa langsung belajar apapun yang ingin user ingin pelajari & mengenalnya dengan Picture.

Gambar 3.5 Rancangan Frame Mengenal Bendera

3.4.5 Rancangan Frame menu Latihan

Frame menu latihan adalah frame yang digunakan untuk menampilkan beberapa soal-soal

yang berfungsi untuk mengetahui seberapa kuat daya ingat anak dari apa yang telah dipelajarinya pada frame menu materi. Frame ini terdiri dari latar belakang tampilan, dan 4 teks jawaban sebagai tombol eksekusi langsung.


(12)

3.4.6 Rancangan Frame Penjelasan pada Soal Latihan

Frame Penjelasan pada soal latihan adalah frame yang digunakan untuk menampilkan respon

penjelasan dari soal yang dibuat dari submenu Latihan sehingga user bisa mengetahui jawaban yang benar dari soal-soal latihan tersebut. Penjelasan pada soal dijelaskan dalam bentuk teks dan gambar.

Gambar 3.7 Rancangan Frame Penjelasan Soal


(13)

3.4.7 Rancangan Frame Quiz.

Frame Quiz adalah frame yang digunakan untuk menampilkan soal-soal quiz dari materi

yang dibuat dari menu Materi sehingga user bisa mencoba kemampuannya dalam belajar menegenal negara dan bendera negara yang telah dipelajarinya dari materi.

Gambar 3.9 Rancangan Frame Submenu Mulai Quiz


(14)

3.4.8 Rancangan Tampilan Petunjuk

Pada tampilan ini terdapat keterangan petunjuk cara belajar Media Pembelajaran, sebuah teks animasi, sebuah gambar animasi dan 2 buah tombol eksekusi.

Gambar 3.11 Rancangan Frame Tampilan Petunjuk

3.4.9 Rancangan Tampilan Profil

Pada tampilan ini terdapat gambar dan data diri dari penulis, dan juga terdapat 1 tombol eksekusi yang terhubung ke menu utama.


(15)

3.4.10 Rancangan Tampilan Recore

Pada tampilan ini terdapat recore dari quiz dan juga berfungsi sebagai penyimpan data

nilai user sehingga user tahu betul kemampuannya dalam mengingat negara dan

bendera yang dipelajarinya. Pada frame ini juga terdapat 2 tombol eksekusi, 1 tombol untuk close dan 1 tombol lagi untuk kembali ke menu halaman utama.


(16)

3.4.11 Rancangan Frame Tampilan Respon Benar

Pada tampilan respon benar terdapat 1 label bertuliskan “Bagus Sekali!!!” yang menyatakan pemain berhasil dalam menjawab pertanyaan, 1 tombol untuk melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya dan 1 tombol untuk kembali ke menu utama.


(17)

3.4.12 Rancangan Frame Tampilan Respon Salah

Pada tampilan respon salah terdapat 1 label bertuliskan “Sayang Sekali!!!” yang menyatakan pemain berhasil dalam menjawab pertanyaan, 1 tombol untuk melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya, 1 tombol untuk mengulang kembali pertanyaan dan 1 tombol untuk kembali ke menu utama.


(18)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Loading dan Menu Media Pembelajaran


(19)

Gambar 4.1 diatas adalah tampilan awal dari Media Belajar Mengenal Negara dan Bendera

Dunia yang dibuat. Pada menu ini User harus menekan tombol Materi, Latihan, Quiz Recore

Atau Profile untuk menjalankan atau menggunakan aplikasi ini. Setelah menekan salah satu tombol maka pemain akan masuk ke dalam halaman berikutnya dimana user diminta untuk memilih mode Menu yang akan dipelajari. Namun, jika pemain ingin keluar dari permainan ini maka tersedia juga tombol Quit.

4.2 Halaman Menu Frame Materi


(20)

Gambar 4.2 merupakan menu pilih belajar dimana user dapat memilih belajar mengenal negara apa yang ada pada benua yang dipilihnya in. Pilih salah satu benua untuk masuk ke halaman menu benua dimana user akan diminta untuk memilih negara mana yang ingin dipelajari. Pemain juga dapat kembali ke menu awal dengan menekan tombol home.

Gambar 4.3 Halaman Menu Meteri Bendera

Gambar 4.3 merupakan menu belajar bendera dimana saat user menekan tombol pilih negara maka tombol tersebut akan secara langsung membawa user pada gambar bendera negara yang dipilihnya dan mengingat gambar tersebut. Pada menu ini terdapat 1 tombol eksekusi untuk back yang berfungsi untuk kembali ke menu pilih negara dan 1 tombol eksekusi untuk kembali pada halaman utama.


(21)

4.3 Halaman Menu Frame Latihan

Gambar 4.4 Halaman Menu Latihan

Gambar 4.4 merupakan menu soal-soal pilihan yang berfungsi untuk menguji kemampuan anak dalam mengingat negara apa dan bendera mana yang telah dipelajarinya dari menu materi. Klik salah satu jawaban pada soal untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang dibuat, dan untuk masuk ke halaman menu submode belajar dimana user akan diminta untuk memilih kembali submode belajar. Pemain juga dapat kembali ke menu awal dengan menekan tombol home.


(22)

Gambar 4.5 Halaman Menu Penjelasan Soal Latihan.

Gambar 4.5 merupakan respon dari jawaban yang dieksekusi user yang berfungsi untuk mengetahui penjelasan dari jawaban soal sehingga user dapat mengingat dengan jelas jawaban dari soal tersebut. Pejelasan dari soal dapat berupa teks dan gambar animasi bendera.


(23)

4.4 Halaman Menu Belajar

4.4.1 Tampilan Menu Quiz

Gambar 4.6 Halaman Menu Login Quiz.

Gambar 4.6 merupakan tampilan awal dari tampilan menu Quiz. Pengguna harus menekan

tombol eksekusi “MULAI” untuk memulai soal-soal quiz dan menjawab soal-soal tersebut

dan mengetahui kemampuannya setelah belajar pada menu materi. Jika user tidak ingin memulai quiz user juga dapat klik tombol home dipojok kiri bawah untuk kembali ke halaman utama.


(24)

Gambar 4.7 Halaman Menu Soal Quiz

Gambar 4.7 adalah tampilan dari soal pada halaman menu quiz. Pada bagian ini terdapat soal-soal quiz yang dibuat untuk mengetahui seberapa besar daya ingat anak dalam mengenal negara dan bendera yang telah dipelajarinya. Pada frame ini juga pengguna harus menjawab satu persatu soal-soal yang telah diberikan untuk masuk ke frame score sehingga user dalam mengetahui berapa jawaban benar dari pertanyaan yang ada dan berapa jawaban salah. Pada

frame score user akan diminta menekan tombol “coba lagi ?” jika ingin memulai ulang soal -soal atau tombol eksekusi home utuk kembali ke menu utama.


(25)

4.4.2 Tampilan Menu Recore

Gambar 4.8 Halaman Menu Recore

Gambar 4.8 merupakan tampilan awal dari tampilan menu Mengenal Huruf. Pada bagian ini terdapat dua beberapa huruf dimana masing-masing huruf tersebut langsung menjadi tombol eksekusi. User harus menekan huruf-huruf tersebut satu persatu untuk belajar mengenalnya. User tidak hanya dapat mengenal huruf dengan melihat, tapi juga dapat mengenal huruf dengan mendengar saat user menekan huruf-huruf tersebut satu persatu.


(26)

4.4.3 Tampilan Menu Profile

Gambar 4.9 Halaman Menu Mengenal Hewan

Gambar 4.9 merupakan tampilan awal dari salah satu tampilan menu Profile. Bagian dari menu ini berisikan tentang biodata atau data diri pembuat aplikasi Belajar Mengenal Negara

dan Bendera Dunia. Menu ini juga berisikan alamat email pembuat untuk mengirimkan

pesan jika pada halaman-halaman atau soal-soal ada yang tidak dipahami oleh pengguna. Pada menu ini juga disiapkan tombol home untuk kembali pada halaman utama program.


(27)

4.5.1 Tampilan Respon Benar

Gambar 4.10 Tampilan Respon Benar

Gambar 4.10 merupakan tampilan respon benar dari Menu Latihan ini. Pada bagian ini terdapat pesan “Benar !!!” jika user mampu menyelesaikan pertanyaan gambar. User dapat melanjutkan pertanyaan lainnya dengan menekan tombol Next. Pada bagian ini juga

terdapat icon “Home” agar pemain dapat kembali ke menu utama dengan menekan icon


(28)

4.5.2 Tampilan Respon Salah

Gambar 4.11 Tampilan Respon Gagal

Gambar diatas merupakan tampilan respon Salah dari game Quiz ini. Pada bagian ini terdapat pesan “Salah !!!” jika user salah menjawab pertanyaan gambar. User dapat melanjutkan pertanyaan lainnya dengan menekan tombol Next. Pada bagian ini terdapat icon


(29)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari proses pembuatan program aplikasi ini maka penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Dalam program Belajar Mengenal Negara dan Bendera Dunia ini, Penulis menampilkan jenis-jenis pilihan gambar animasi yang menarik, diantaranya tampilan gambar Bendera dan animasi, dan tampilan gambar ekspresi wajah.

2. Pada saat user memulai untuk belajar, maka program akan mengarahkan user kepada menu belajar apa yag disukainya, sehingga tidak menyulitkan bagi user bahkan pada umur 5 tahun.

3. Dalam media belajar ini dibuat interaksi untuk mengenal Negara dan Bendera Dunia dengan mengklik beberapa ikon yang disediakan yang disusun secara berurutan. Jika user ingin kemenu utama disetiap frame juga disediakan icon “back” sehingga memudahkan user untuk mengulang belajarnya.


(30)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat,dapat didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan diantara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

2.2Manfaat media pembelajaran

Berbagai manfaat media pembelajaran telah dibahas oleh banyak ahli. Dengan demikian media dalam sistem pembelajaran memegang peranan yang sangat penting. Dalam hubungan inilah para guru diharapkan untuk memiliki kemampuan mendesain programnya dan sekaligus menentukan strategi instruksional yang harus ditempuh. Dengan flash dapat membuat objek dalam aplikasi menjadi lebih interaktif. Media ini juga dapat membuat cara


(31)

berpikir siswa lebih konkrit yang nantinya akan meningkatkan pemahaman materi yang diajarkan, karena Adobe flash merupakan salah satu program berupa tampilan pesan audio visual secara jelas kepada siswa dengan berbagai gambar animasi yang dapat merangsang minat belajar siswa yang dikendalikan dari keyboard atau melalui joystick dan peralatan-peralatan lain dan disediakan pada disk. Program Pembelajaran telah berevolusi dari sistem grafis sederhana menjadi kompleks dan mutakhir.

Manfaat media pembelajaran bagi peserta didik:

a. Lebih meningkatkan daya kepahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang disajikan b. Mempercepat daya cerna

c. Merangsang cara berfikir

d. Membangkitkan daya afektif yang mendalam mengenai pesan-pesan pendidikan yang disampaikan

e. Membantu kuatnya daya ingatan siswa

f. Membantu memahami secara integral materi yang disajikan g. Membantu memperjelas pengalaman langsung

h. Membantu merangsang kegiatan kejiwaan anak didik seperti pengamatan dan emosi

2.3 Grafik

Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting dalam program pembelajaran. Grafik yang bagus serta animasi yang halus merupakan kunci program pembelajaran yang menarik.


(32)

2.4 Animasi

Animasi merupakan komponen penting dalam program pembelajaran yang dapat menjadikan objek seolah-olah hidup. Prinsip dasar animasi adalah gambar, hapus, dan gambar lagi di tempat baru.

2.5 Kontrol dalam Animasi

Merupakan cara bagaimana menangani masukan dari user untuk mengendalikan atau berinteraksi dengan program pembelajaran tersebut. Berikut beberapa kontrol-kontrol dalam animasi :

2.6 Keyboard

Keyboard merupakan peralatan input primer yang dapat dipastikan bahwa semua PC yang

berjalan normal akan memilikinya.

2.7 Mouse

Mouse berperan sama pentingnya dengan keyboard karena kemudahan penggunaannya.

Hampir semua program pembelajaran saat ini menggunakan mouse untuk kemudahan dan keluwesan pengendalian.


(33)

2.8 Adobe Flash CS3

Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi

gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension

.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi

standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Format

*.swf yang berbasis vektor sangat menghemat ruang dan kualitas yang tetap terjaga meskipun

diputar dan di-zoom (Hendi Hendratman, 2011 hal: 545). Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Pada awalnya program Adobe Flash CS3 hanyalah program pembuat animasi yang ditujukan untuk pembuatan template pada website - website seperti tombol menu, iklan,

banner dan lain-lain. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi

yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas ActionScript, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk


(34)

program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

2.8.1 Riwayat Produk

1. FutureSplash Animator (10 April 1996).

2. Flash 1 (Desember 1996).

3. Flash 2 (Juni 1997).

4. Flash 3 (31 Mei 1998).

5. Flash 4 (15 Juni 1999).

6. Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0.

7. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002).

8. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0.

9. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003).

10. Flash Basic 8 (13 September 2005).

11. Flash Professional 8 (13 September 2005).

12. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0.

13. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008).

14. Adobe Flash CS5 Professional.


(35)

Untuk menjalankan Flash sebagai perancang animasi, maka langkah pertama yang perlu diketahui pemakai adalah lingkungan kerja beserta komponen-komponen yang terkait didalamnya saat proses pembuatan animasi nantinya dilakukan.

2.8.2.1 Komponen- Komponen pada Lingkungan Kerja

Apabila pemakai sudah menjalankan prosedur pengaktifan secara benar maka jendela utama dari lingkungan kerja Adobe Flash tampil.


(36)

1. Baris Menu (Menu Bar)

Baris Menu adalah komponen yang terdapat pada lingkungan kerja Adobe Flash yang digunakan untuk melakukan proses atau perintah berkaitan dengan pembuatan file, kustomisasi movie serta kustomisasi animasi pada umumnya.

Gambar 2.2 Baris menu

Selanjutnya, perancang dapat mengaktifkan masing-masing dari menu ini dengan menekan tombol Alt pada papan ketik ditambah dengan huruf-huruf awal nama menu.

2. Tombol Gambar (Drawing Toolbar)

Tombol gambar merupakan komponen utama yang terdapat pada Adobe Flash yang berperan untuk membuat dan memanipulasi objek gambar. Dengan bantuan-bantuan perangkat gambar yang terdapat dalam jendelanya, kita dapat menciptakan berbagai bentuk gambar yang diinginkan untuk dibuat sebagai gambar statis maupun gambar bergerak (animasi).


(37)

Gambar 2.3 Tombol Gambar

Berikut ini adalah penjelasan dari gambar diatas (tombol gambar).

1. Selection Tool

Selection Tool selain berfungsi untuk menyeleksi sebuah objek, selection tool juga

berfungsi untuk memindahkan objek dengan cara men-drag objek ke tempat yang diinginkan. Selection Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol V pada keyboard.


(38)

2. Sub Selection Tool

Sub Selection Tool berfungsi untuk merubah bentuk suatu objek dengan edit points. Selection Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan

tombol A pada keyboard.

3. Line Tool

Line Tool adalah salah satu peralatan gambar yang paling sering digunakan untuk

membuat sebuah gambar, karena line tool berguna untuk membuat garis.

4. Lasso Tool

Lasso Tool adalah tool yang berguna untuk menyeleksi objek sesuai dengan batas area

yang dibuat. Pada umumnya lasso tool berguna untuk membuat warna bayangan pada suatu gambar.

5. Pen Tool

Pen Tool adalah tool yang berguna untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek

dengan menggunakan edit points. Pen Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol P pada keyboard.

6. Text Tool

Text Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat text atau tulisan. Untuk mengubah

jenis huruf (font), ukuran, warna dan sebagainya pengguna dapat menggunakan bantuan

panel properties. text tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara


(39)

7. Oval Tool

Oval Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat gambar lingkaran, atau oval. Oval Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol O pada keyboard.

8. Rectangle Tool

Rectangle Tool adalah tool yang berfungsi untuk membuat gambar kotak atau bujur

sangkar. Cara menggunakannya sama dengan oval tool yaitu dengan mengklik untuk membuat titik awal lalu geser mouse hingga mendapatkan besar gambar yang diinginkan lalu lepaskan mouse. Rectangle Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol R pada keyboard.

9. Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk pengguna yang ingin menggambar objek dengan cara

manual. Pencil Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol Y pada keyboard.

10. Brush Tool

Seperti namanya Brush Tool adalah tool yang berguna untuk membuat gambar seperti bentuk kuas. Ada beberapa ukuran dan bentuk kuas yang disediakan oleh program ini.

Brush Tool dapat di panggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol B pada keyboard.


(40)

11. Free Transform Tool

Free Transform Tool selain dapat berfungsi merubah ukuran suatu objek, free transform tool juga dapat berfungsi untuk memutar sebuah objek gambar ataupun symbol. Free Transform Tool dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan

tombol Q pada keyboard.

12. Fill Transform Tool

Fill Transform Tool adalah tool yang berguna untuk merubah warna gradien. Fill Transform Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat

dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol A pada keyboard.

13. Ink Bottle Tool

Ink Bottle Tool adalah tool yang hampir serupa dengan paint bucket tool, hanya saja ink bottle tool berguna untuk merubah warna pada objek garis dan bukan warna pada cat. Ink Bottle Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil

dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol S pada keyboard.

14. Paint Bucket Tool

Paint Bucket Tool adalah tool yang berguna untuk memberi warna pada sebuah objeck

gambar. Paint buckt tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol K pada keyboard.


(41)

15. Eyedropper Tool

Eyedropper Tool adalah tool yang berguna untuk mengambil warna pada objek. Eyedropper Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat

dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol I pada keyboard.

16. Eraser Tool

Eraser Tool adalah tool yang berguna untuk menghapus garis dan cat pada sebuah objek

gambar. Ada beberapa jenis dan ukuran yang bila dipilih oleh pengguna sesuai dengan keadaan. Eraser Tool selain dijalankan dengan mengklik pada ikon tombol juga dapat dipanggil dengan mengunakan shortcut dengan cara menekan tombol E pada keyboard.

17. Stroke Color

Stroke Color adalah warna garis atau border yang terdapat pada sebuah objek gambar.

Pada program Flash sebelumnya stroke Color hanya dapat diberi warna dengan warna

solid namun kini warna stroke dapat diberi dengan warna-warna gradien liniear, ataupun radial.

18. Fill Color


(42)

19.Swap Color

Swap Color berguna untuk mengganti warna yang ada antara warna stroke (Garis)

dengan warna fill (Cat).

20.Black & White

Black & White adalah tool yangberguna untuk merubah warna pada stroke color dan fill color menjadi warna hitam dan putih secara otomatis.

21.Zoom Tool

Zoom Tool adalah tool yang berguna untuk memperbesar atau memperkecil

tampilan pada stage.

22.Hand Tool

Hand Tool adalah tool yang berguna untuk menggeser posisi stage.

3. Keyframe

Keyframe adalah bagian dari frame yang merupakan kunci dari sebuah frame itu sendiri. Keyframe ditandai dengan frame yang mempunyai lambang lingkaran atau titik ditengah frame.

4. Frame

Frame adalah sebuah tempat untuk meletakan gambar pada masing-masing frame yang

dibuat berurutan dan bila dijalankan maka akan menampilkan suatu gerakan atau animasi dari gambar yang telah tersusun tersebut.


(43)

5. Blank Keyframe

Blank Keyframe adalah keyframe kosong yang ditandai dengan warna putih. Blank Keyframe dapat dibuat dengan mengklik kanan pada frame lalu memilih insert blank keyframe pada menu. Blank Keyframe dapat juga dibuat dengan menggunakan shortcut

dengan cara menekan tombol F7 pada keyboard.

6. Motion Tween

Motion Tween adalah salah satu fasilitas yang ada pada program ini. Motion tween

merupakan cara otomatis untuk membuat animasi yang dijalankan dari titik awal ke titik akhir. Dengan motion tween pengguna dapat membuat animasi bergerak dari posisi satu ke posisi yang lain atau perubahan ukuran pada gambar, hal tersebut dapat dibuat dengan mudah dengan menggunakan motion tween.

7. Motion Shape

Pada umumnya motion shape hampir sama dengan motion tween, namun perbedaannya adalah motion shape digunakan pada saat memerlukan animasi bentuk gambar yang berubah, seperti contoh pada animasi bentuk ombak. Motion shape ditandai dengan

frame yang berwarna hijau dan terdapat gambar panah ke arah kanan.

2.9 Impor Objek Gambar

Selain merancang maupun mengolah objek gambar pada jendela utamanya, Adobe Flash juga menyediakan fasilitas untuk mengimpor objek gambar dari luar perangkat lunak ini.


(44)

2.9.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor

Sebagian besar objek gambar yang umumnya digunakan pada Objek dihasilkan oleh perangkat lunak desain grafis dapat diimpor oleh Flash Objekk-objek gambar yang dimaksud adalah sebagai berikut:

1. Adobe Illustrator

Objek gambar yang dihasilkan oleh Adobe Illustrator pada dasarnya berakhiran *.ai (Adobe Illustrator), *.eps (Encapsulted Postscript). Mendukung impor objek dari Adobe Illustrator 7.0 sampai dengan 10.

2. Bitmap

Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.bmp. Objek gambar ini pada dasarnya dapat diproduksi oleh perangkat lunak grafis umum seperti Microsoft Paint, Adobe

Photoshop, Jasc Paintshop pro, Coreldraw.

3. Enhanced Metafile

Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.emf.

4. GIF

Objek gambar yang menjadi standar Compuserve dan digunakan sebagai objek gambar standar pada halaman web. Objek gambar ini berakhiran *.gif.

5. JPEG

Objek gambar yang juga menjadi standar pada halaman web dan berakhiran *.JPE atau *.JPG.


(45)

6. PICT

Objek gambar ini berakhiran *.pct. atau *.pict dan digunakan sebagai objek gambar standar pada komputer Macintosh.

7. Silicon Graphic Image

Objek gambar ini berakhiran *.sgi.

8. PNG (Portable Network Graphic)

Objek gambar ini juga menjadi standar pada halaman web. Objek gambar ini dapat dihasilkan oleh perangkat lunak grafis umum seperti Macromedia Fireworks dan berakhiran *.png.

9. Windows Metafile

Objek gambar yang berakhiran *.wmf.

10. TIFF

Objek gambar yang pada dasarnya dapat dibangun oleh perangkat lunak grafis umum ini berakhiran *.tif.

11. Macromedia Freehand

Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.fh* dan *.ft* yang dapat dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Freehand.


(46)

2.9.2 Tracing Objek Gambar pada Flash

Pada dasarnya objek-objek yang diolah maupun dirancang langsung pada Kanvas Flash adalah format Vektor. Untuk mengurangi ukuran file pada objek gambar ini maka pemakai diberikan pilihan untuk mengubah objek gambar ke dalam format vektor melalui proses

tracing bitmap yang disediakan oleh Flash.

2.9.3 Distribusi Objek Gambar

Pada kasus dimana pemakai sudah mengimpor objek gambar yang telah diubah ke dalam format Vector maka pemakai dapat memecah gambar utuh tersebut menjadi keping-keping kecil dimana nantinya keping-keping kecil ini dapat diolah atau dimanipulasi kembali dalam jendela utama Flash.

2.10 Pustaka (Library)

Untuk membuat suatu Movie yang membutuhkan item animasi yang berulang-ulang atau item-item animasi Flash standar, Penggunaan Pustaka atau Library amatlah membantu manakala pemakai membuat Movie yang sudah kompleks.


(47)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Kemajuan teknologi informasi sangat berkembang pesat dewasa ini, hal ini berdampak positif pada media pembelajaran, dahulu sistem pembelajaran hanya terbatas pada sistem pembelajaran konvensional yaitu melalui buku dan kegiatan belajar-mengajar secara langsung, namun dengan kecanggihan teknologi yang berkembang, pembelajaran bisa dilakukan melalui teknologi informasi seperti internet yang memberikan informasi secara lengkap juga cepat selain itu, pembelajaran interaktif dapat dilakukan melalui Media pembelajaran.

Pengembangan Media pembelajaran memiliki prospek yang cukup bagus seiring dengan berkembangnya teknologi informasi. Pengembangan Media pembelajaran untuk pendidikan sangat diminati. Media pembelajaran yang berfungsi sebagai media belajar umumnya


(48)

Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk menyusun tugas akhir dengan judul “

Rancang Bangun aplikasi Pengenalan Negara dan Bendera dunia Berbasis Adobe Flash CS3 “. Penelitian ini membahas pembuatan Media Pembelajaran yang dibuat dengan piranti lunak Adobe Flash CS3.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah pada penelitian ini :

1. Merancang dan membuat aplikasi pembelajaran bagi anak TK hingga SD sehingga dapat mendukung pembelajaran secara konvensional.

2. Membuat berbagai menu pendukung lainya seperti Latihan dan Quiz untuk menguji daya ingat anak.

1.3Batasan Masalah

Dalam pembuatan Media Pembelajaran ini penulis mencoba memperkenalkan sistem pembelajaran baru bagi anak-anak agar lebih memudahkan mereka untuk mengingat warna dan bendera negara yang sering mereka jumpai sehari-hari pada setiap media yang ada.


(49)

1.4 Maksud danTujuan

Maksud penulis merancang aplikasi ini adalah untuk mendukung proses pembelajaran konvensional sehingga materi pelajaran dapat di terima dengan baik.

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi untuk membuat suatu Media Pembelajaran nantinya dapat digunakan sebagai media belajar sekaligus media permainan bagi anak-anak sehingga belajar tidak terasa membosankan bagi mereka.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam tulisan ini, antara lain : 1. Penelitian Lapangan (Field Research)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, hal ini dilakukan dengan cara :

a. Wawancara (interview)

Dalam hal ini penulis mengadakan tanya jawab dengan staf dan guru TK dan SD yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas.

b. Pengamatan (observasi)

Dalam metode ini penulis melakukan observasi untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung, mengamati dan mencatat kegiatan dan metode pembelajaran yang biasa dilakukan guru TK dan SD.


(50)

2. Penelitian Kepustakaan (Library Research)

Penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam menyusun tugas akhir, dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta mengkaji buku-buku yang berkaitan dengan masalah yang ditinjau.


(51)

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis membentuk suatu sistematika penulisan yang bertujuan untuk menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Maksud Dan Tujuan, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan tentang uraian teori penunjang yang akan digunakan sebagai dasar pada perencanaan dan penulisan tugas akhir ini.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan tentang perancangan Media Pembelajaran tersebut, dimulai dari langkah awal menjalankan aplikasi Adobe Flash CS3 hingga sampai menjalankan aplikasi yang telah dirancang.

BAB 4 : IMPLEMENTASI

Pada bab ini dibahas tentang implementasi sistem yang dirancang.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN


(52)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran yang implementasinya untuk anak dalam membantu merangsang pertumbuhan dan daya ingat anak-anak secara lebih baik lagi, dimana media belajar ini dikemas secara menarik, menghibur, dan lebih mudah dimengerti. Saat belajar mengenal bendera dan negara, pengguna hanya menekan gambar yang diinginkan untuk mengetahui bendera atau negara apa yang ingin dia diketahuinya, kemudian gambar tersebut akan memperlihatkan gambar dari negara tersebut sehingga anak dapat belajar dengan santai sambil bermain dan dapat memudahkannya untuk mengingat apa yang telah dilihatnya. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan dapat dijalankan dengan pemutar Flash. Sasaran dari program aplikasi ini adalah anak-anak yang berusia 3-11 tahun.


(53)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN NEGARA

DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

CHAIRUL IKHSAN NOVANGGA

092406215

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(54)

PERSETUJUAN

Judul : RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN

NEGARA DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE FLASH CS3

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : CHAIRUL IKHSAN NOVANGGA

Nomor Induk Mahasiswa : 092406215

Program Studi : DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juni 2014

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing,

Ketua,

Prof. Dr. Tulus, M. Si Dra. Normalina Napitupulu,M. Sc


(55)

PERNYATAAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN NEGARA DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

Chairul Ikhsan Novangga 092406215


(56)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini tepat pada waktunya.

Pembuatan Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Diploma III Teknik Informatika pada Universitas Sumatera Utara. Adapun judul Tugas Akhir ini adalah “RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN NEGARA DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE FLASH CS3”.

Selama mempersiapkan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat bantuan, dorongan, dan motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung, maka pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku pembimbing penulis yang telah banyak memberikan saran dan masukan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.

2. Dra. Elly Rosmaini selaku Prodi D3 Teknik Informatika yang telah banyak membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini dengan baik.

3. Bapak Prof Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara

4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Seluruh staf pengajar di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara khususnya program studi D3 Ilmu Komputer yang telah benyak memberikan ilmu selama perkuliahan.


(57)

6. Ayahanda Busman B.BA dan Ibunda Tirohaina.Spd atas doa restunya dan kasih sayangnya yang tiada habisnya diberikan pada penulis serta dukungan moril maupun materil yang tanpa jasanya tak mungkin penulis sampai pada saat sekarang.

7. Seluruh rekan mahasiswa Jurusan D3 Ilmu Komputer khususnya Kom D 2009, dan teman-teman yang telah banyak memberikan dorongan semangat. Dan terimakasih atas segala dukungannya.

Akhirnya Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih banyak mendapati kekurangan dan kesalahan, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak guna penyempurnaan Tugas Akhir di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga Tugas Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua dan penulis pada khususnya.

Medan, 6 Januari 2014


(58)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran yang implementasinya untuk anak dalam membantu merangsang pertumbuhan dan daya ingat anak-anak secara lebih baik lagi, dimana media belajar ini dikemas secara menarik, menghibur, dan lebih mudah dimengerti. Saat belajar mengenal bendera dan negara, pengguna hanya menekan gambar yang diinginkan untuk mengetahui bendera atau negara apa yang ingin dia diketahuinya, kemudian gambar tersebut akan memperlihatkan gambar dari negara tersebut sehingga anak dapat belajar dengan santai sambil bermain dan dapat memudahkannya untuk mengingat apa yang telah dilihatnya. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan dapat dijalankan dengan pemutar Flash. Sasaran dari program aplikasi ini adalah anak-anak yang berusia 3-11 tahun.


(59)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar ix

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Maksud dan Tujuan 3

1.5 Metodologi Penelitian 3

1.6 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori 6

2.1 Pengertian Media 6

2.2 Manfaat Media Pembelajaran 6

2.3 Grafik 7

2.4 Animasi 7

2.5 Kontrol dalam Animasi 8

2.6 Keyboard 9

2.7 Mouse 9

2.8 Adob Flash CS3 10

2.8.1 Riwayat Produk 12

2.8.2 Pengenalan Lingkungan Adobe Flash CS3 12 2.8.2.1 Komponen-Komponen pada Lingkungan Kerja 13 2.7 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar 26

2.8 Impor Objek Gambar 26

2.10.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor 26

2.10.2 Tracing Objek Gambar pada Flash 28

2.10.3 Distribusi Objek Gambar 29

2.9 Pustaka (Library) 29

Bab 3 Perancangan Sistem 31

3.1 Persiapan Kebutuhan Sistem 31

3.2 Rancangan Pembuatan Media Pembelajaran 31

3.3 Diagram Alur Program 32

3.4 Rancangan Tampilan 34

3.4.1 Rancangan Loading dan Menu Utama 34

3.4.2 Rancangan Frame Menu Menu Belajar Negara dan Bendera 34 3.4.3 Rancangan Frame Mengenal Negara dan Bendera Dunia 35 3.4.4 Rancangan Frame Mengenal Bendera Dunia 36


(60)

3.4.8 Rancangan Tampilan Petunjuk 39

3.4.9 Rancangan Tampilan Profil 39

3.4.10 Rancangan Tampilan Recore 40

3.4.11 Rancangan Tampilan Respon Benar 41

3.4.12 Rancangan Tampilan Respon Salah 42

Bab 4 Implementasi Sistem

4.1 Loading dan Menu Media Pembelajaran 46

4.2 Halaman Menu Materi 46

4.3 Halaman Menu Latihan 48

4.4 Halaman Menu Belajar 49

4.4.1 Tampilan Menu Quiz 50

4.4.2 Tampilan Menu Recore 52

4.4.3 Tampilan Menu Profile 53

4.4.4 Tampilan Respon Benar 55

4.4.5 Tampilan Respon Salah

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 61

5.1 Kesimpulan 61

5.2 Saran 61

Daftar Pustaka Lampiran


(1)

PERNYATAAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN NEGARA DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

Chairul Ikhsan Novangga 092406215


(2)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini tepat pada waktunya.

Pembuatan Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Diploma III Teknik Informatika pada Universitas Sumatera Utara. Adapun judul Tugas Akhir ini adalah “RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN NEGARA DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE FLASH CS3”.

Selama mempersiapkan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat bantuan, dorongan, dan motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung, maka pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku pembimbing penulis yang telah banyak memberikan saran dan masukan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.

2. Dra. Elly Rosmaini selaku Prodi D3 Teknik Informatika yang telah banyak membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini dengan baik.

3. Bapak Prof Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara

4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Seluruh staf pengajar di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara khususnya program studi D3 Ilmu Komputer yang telah benyak memberikan ilmu selama perkuliahan.


(3)

6. Ayahanda Busman B.BA dan Ibunda Tirohaina.Spd atas doa restunya dan kasih sayangnya yang tiada habisnya diberikan pada penulis serta dukungan moril maupun materil yang tanpa jasanya tak mungkin penulis sampai pada saat sekarang.

7. Seluruh rekan mahasiswa Jurusan D3 Ilmu Komputer khususnya Kom D 2009, dan teman-teman yang telah banyak memberikan dorongan semangat. Dan terimakasih atas segala dukungannya.

Akhirnya Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih banyak mendapati kekurangan dan kesalahan, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak guna penyempurnaan Tugas Akhir di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga Tugas Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua dan penulis pada khususnya.

Medan, 6 Januari 2014


(4)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran yang implementasinya untuk anak dalam membantu merangsang pertumbuhan dan daya ingat anak-anak secara lebih baik lagi, dimana media belajar ini dikemas secara menarik, menghibur, dan lebih mudah dimengerti. Saat belajar mengenal bendera dan negara, pengguna hanya menekan gambar yang diinginkan untuk mengetahui bendera atau negara apa yang ingin dia diketahuinya, kemudian gambar tersebut akan memperlihatkan gambar dari negara tersebut sehingga anak dapat belajar dengan santai sambil bermain dan dapat memudahkannya untuk mengingat apa yang telah dilihatnya. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan dapat dijalankan dengan pemutar Flash. Sasaran dari program aplikasi ini adalah anak-anak yang berusia 3-11 tahun.


(5)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar ix

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Maksud dan Tujuan 3

1.5 Metodologi Penelitian 3

1.6 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori 6

2.1 Pengertian Media 6

2.2 Manfaat Media Pembelajaran 6

2.3 Grafik 7

2.4 Animasi 7

2.5 Kontrol dalam Animasi 8

2.6 Keyboard 9

2.7 Mouse 9

2.8 Adob Flash CS3 10

2.8.1 Riwayat Produk 12

2.8.2 Pengenalan Lingkungan Adobe Flash CS3 12 2.8.2.1 Komponen-Komponen pada Lingkungan Kerja 13 2.7 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar 26

2.8 Impor Objek Gambar 26

2.10.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor 26 2.10.2 Tracing Objek Gambar pada Flash 28

2.10.3 Distribusi Objek Gambar 29

2.9 Pustaka (Library) 29

Bab 3 Perancangan Sistem 31

3.1 Persiapan Kebutuhan Sistem 31

3.2 Rancangan Pembuatan Media Pembelajaran 31

3.3 Diagram Alur Program 32

3.4 Rancangan Tampilan 34

3.4.1 Rancangan Loading dan Menu Utama 34 3.4.2 Rancangan Frame Menu Menu Belajar Negara dan Bendera 34 3.4.3 Rancangan Frame Mengenal Negara dan Bendera Dunia 35 3.4.4 Rancangan Frame Mengenal Bendera Dunia 36

3.4.5 Rancangan Frame Menu Latihan 36

3.4.6 Rancangan Frame Penjelasan pada Soal-soal 37


(6)

3.4.8 Rancangan Tampilan Petunjuk 39

3.4.9 Rancangan Tampilan Profil 39

3.4.10 Rancangan Tampilan Recore 40

3.4.11 Rancangan Tampilan Respon Benar 41 3.4.12 Rancangan Tampilan Respon Salah 42

Bab 4 Implementasi Sistem

4.1 Loading dan Menu Media Pembelajaran 46

4.2 Halaman Menu Materi 46

4.3 Halaman Menu Latihan 48

4.4 Halaman Menu Belajar 49

4.4.1 Tampilan Menu Quiz 50

4.4.2 Tampilan Menu Recore 52

4.4.3 Tampilan Menu Profile 53

4.4.4 Tampilan Respon Benar 55

4.4.5 Tampilan Respon Salah

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 61

5.1 Kesimpulan 61

5.2 Saran 61

Daftar Pustaka Lampiran