Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Negara Dan Bendera Dunia Berbasis Adobe Flash CS3
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN NEGARA
DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE FLASH CS3
TUGAS AKHIR
CHAIRUL IKHSAN NOVANGGA
092406215
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2014
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program Studi
Departemen
Fakultas
: RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN
NEGARA DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE
FLASH CS3
: TUGAS AKHIR
: CHAIRUL IKHSAN NOVANGGA
: 092406215
: DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
: MATEMATIKA
: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
(FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Juni 2014
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
Pembimbing,
Prof. Dr. Tulus, M. Si
NIP. 19620901 198803 1002
Dra. Normalina Napitupulu,M. Sc
NIP. 19530418 198703 1001
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN NEGARA
DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE FLASH CS3
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2014
Chairul Ikhsan Novangga
092406215
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini tepat pada waktunya.
Pembuatan Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan
Program Studi Diploma III Teknik Informatika pada Universitas Sumatera Utara. Adapun
judul
Tugas Akhir ini adalah “RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN
NEGARA DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE FLASH CS3”.
Selama mempersiapkan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat bantuan, dorongan,
dan motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung, maka pada kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku pembimbing penulis yang telah banyak
memberikan saran dan masukan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
2. Dra. Elly Rosmaini selaku Prodi D3 Teknik Informatika yang telah banyak membantu
dalam penyelesaian tugas akhir ini dengan baik.
3. Bapak Prof Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara
4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Sumatera Utara.
5. Seluruh staf pengajar di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sumatera Utara khususnya program studi D3 Ilmu Komputer yang telah benyak
memberikan ilmu selama perkuliahan.
Universitas Sumatera Utara
6. Ayahanda Busman B.BA dan Ibunda Tirohaina.Spd atas doa restunya dan kasih
sayangnya yang tiada habisnya diberikan pada penulis serta dukungan moril maupun
materil yang tanpa jasanya tak mungkin penulis sampai pada saat sekarang.
7. Seluruh rekan mahasiswa Jurusan D3 Ilmu Komputer khususnya Kom D 2009, dan
teman-teman yang telah banyak memberikan dorongan semangat. Dan terimakasih atas
segala dukungannya.
Akhirnya Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih banyak mendapati
kekurangan dan kesalahan, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak
guna penyempurnaan Tugas Akhir di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga Tugas
Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua dan penulis pada khususnya.
Medan, 6 Januari 2014
Chairul Ikhsan Novangga
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran yang implementasinya untuk anak
dalam membantu merangsang pertumbuhan dan daya ingat anak-anak secara lebih baik lagi,
dimana media belajar ini dikemas secara menarik, menghibur, dan lebih mudah dimengerti.
Saat belajar mengenal bendera dan negara, pengguna hanya menekan gambar yang
diinginkan untuk mengetahui bendera atau negara apa yang ingin dia diketahuinya, kemudian
gambar tersebut akan memperlihatkan gambar dari negara tersebut sehingga anak dapat
belajar dengan santai sambil bermain dan dapat memudahkannya untuk mengingat apa yang
telah dilihatnya. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan dapat
dijalankan dengan pemutar Flash. Sasaran dari program aplikasi ini adalah anak-anak yang
berusia 3-11 tahun.
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Daftar Isi
Daftar Gambar
ii
iii
iv
vi
vii
ix
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Maksud dan Tujuan
1.5 Metodologi Penelitian
1.6 Sistematika Penulisan
1
1
2
3
3
3
4
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Pengertian Media
2.2 Manfaat Media Pembelajaran
2.3 Grafik
2.4 Animasi
2.5 Kontrol dalam Animasi
2.6 Keyboard
2.7 Mouse
2.8 Adob Flash CS3
2.8.1 Riwayat Produk
2.8.2 Pengenalan Lingkungan Adobe Flash CS3
2.8.2.1 Komponen-Komponen pada Lingkungan Kerja
2.7 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar
2.8 Impor Objek Gambar
2.10.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor
2.10.2 Tracing Objek Gambar pada Flash
2.10.3 Distribusi Objek Gambar
2.9 Pustaka (Library)
6
6
6
7
7
8
9
9
10
12
12
13
26
26
26
28
29
29
Bab 3 Perancangan Sistem
3.1 Persiapan Kebutuhan Sistem
3.2 Rancangan Pembuatan Media Pembelajaran
3.3 Diagram Alur Program
3.4 Rancangan Tampilan
3.4.1 Rancangan Loading dan Menu Utama
3.4.2 Rancangan Frame Menu Menu Belajar Negara dan Bendera
3.4.3 Rancangan Frame Mengenal Negara dan Bendera Dunia
3.4.4 Rancangan Frame Mengenal Bendera Dunia
3.4.5 Rancangan Frame Menu Latihan
3.4.6 Rancangan Frame Penjelasan pada Soal-soal
3.4.7 Rancangan Frame Quiz
31
31
31
32
34
34
34
35
36
36
37
38
Universitas Sumatera Utara
3.4.8
3.4.9
3.4.10
3.4.11
3.4.12
Rancangan Tampilan Petunjuk
Rancangan Tampilan Profil
Rancangan Tampilan Recore
Rancangan Tampilan Respon Benar
Rancangan Tampilan Respon Salah
39
39
40
41
42
Bab 4 Implementasi Sistem
4.1 Loading dan Menu Media Pembelajaran
4.2 Halaman Menu Materi
4.3 Halaman Menu Latihan
4.4 Halaman Menu Belajar
4.4.1 Tampilan Menu Quiz
4.4.2 Tampilan Menu Recore
4.4.3 Tampilan Menu Profile
4.4.4 Tampilan Respon Benar
4.4.5 Tampilan Respon Salah
46
46
48
49
50
52
53
55
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
61
61
61
Daftar Pustaka
Lampiran
Universitas Sumatera Utara
DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE FLASH CS3
TUGAS AKHIR
CHAIRUL IKHSAN NOVANGGA
092406215
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2014
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program Studi
Departemen
Fakultas
: RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN
NEGARA DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE
FLASH CS3
: TUGAS AKHIR
: CHAIRUL IKHSAN NOVANGGA
: 092406215
: DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
: MATEMATIKA
: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
(FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Juni 2014
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
Pembimbing,
Prof. Dr. Tulus, M. Si
NIP. 19620901 198803 1002
Dra. Normalina Napitupulu,M. Sc
NIP. 19530418 198703 1001
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN NEGARA
DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE FLASH CS3
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2014
Chairul Ikhsan Novangga
092406215
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini tepat pada waktunya.
Pembuatan Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan
Program Studi Diploma III Teknik Informatika pada Universitas Sumatera Utara. Adapun
judul
Tugas Akhir ini adalah “RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN
NEGARA DAN BENDERA DUNIA BERBASIS ADOBE FLASH CS3”.
Selama mempersiapkan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat bantuan, dorongan,
dan motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung, maka pada kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku pembimbing penulis yang telah banyak
memberikan saran dan masukan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
2. Dra. Elly Rosmaini selaku Prodi D3 Teknik Informatika yang telah banyak membantu
dalam penyelesaian tugas akhir ini dengan baik.
3. Bapak Prof Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara
4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Sumatera Utara.
5. Seluruh staf pengajar di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sumatera Utara khususnya program studi D3 Ilmu Komputer yang telah benyak
memberikan ilmu selama perkuliahan.
Universitas Sumatera Utara
6. Ayahanda Busman B.BA dan Ibunda Tirohaina.Spd atas doa restunya dan kasih
sayangnya yang tiada habisnya diberikan pada penulis serta dukungan moril maupun
materil yang tanpa jasanya tak mungkin penulis sampai pada saat sekarang.
7. Seluruh rekan mahasiswa Jurusan D3 Ilmu Komputer khususnya Kom D 2009, dan
teman-teman yang telah banyak memberikan dorongan semangat. Dan terimakasih atas
segala dukungannya.
Akhirnya Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih banyak mendapati
kekurangan dan kesalahan, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak
guna penyempurnaan Tugas Akhir di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga Tugas
Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua dan penulis pada khususnya.
Medan, 6 Januari 2014
Chairul Ikhsan Novangga
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran yang implementasinya untuk anak
dalam membantu merangsang pertumbuhan dan daya ingat anak-anak secara lebih baik lagi,
dimana media belajar ini dikemas secara menarik, menghibur, dan lebih mudah dimengerti.
Saat belajar mengenal bendera dan negara, pengguna hanya menekan gambar yang
diinginkan untuk mengetahui bendera atau negara apa yang ingin dia diketahuinya, kemudian
gambar tersebut akan memperlihatkan gambar dari negara tersebut sehingga anak dapat
belajar dengan santai sambil bermain dan dapat memudahkannya untuk mengingat apa yang
telah dilihatnya. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan dapat
dijalankan dengan pemutar Flash. Sasaran dari program aplikasi ini adalah anak-anak yang
berusia 3-11 tahun.
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Daftar Isi
Daftar Gambar
ii
iii
iv
vi
vii
ix
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Maksud dan Tujuan
1.5 Metodologi Penelitian
1.6 Sistematika Penulisan
1
1
2
3
3
3
4
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Pengertian Media
2.2 Manfaat Media Pembelajaran
2.3 Grafik
2.4 Animasi
2.5 Kontrol dalam Animasi
2.6 Keyboard
2.7 Mouse
2.8 Adob Flash CS3
2.8.1 Riwayat Produk
2.8.2 Pengenalan Lingkungan Adobe Flash CS3
2.8.2.1 Komponen-Komponen pada Lingkungan Kerja
2.7 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar
2.8 Impor Objek Gambar
2.10.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor
2.10.2 Tracing Objek Gambar pada Flash
2.10.3 Distribusi Objek Gambar
2.9 Pustaka (Library)
6
6
6
7
7
8
9
9
10
12
12
13
26
26
26
28
29
29
Bab 3 Perancangan Sistem
3.1 Persiapan Kebutuhan Sistem
3.2 Rancangan Pembuatan Media Pembelajaran
3.3 Diagram Alur Program
3.4 Rancangan Tampilan
3.4.1 Rancangan Loading dan Menu Utama
3.4.2 Rancangan Frame Menu Menu Belajar Negara dan Bendera
3.4.3 Rancangan Frame Mengenal Negara dan Bendera Dunia
3.4.4 Rancangan Frame Mengenal Bendera Dunia
3.4.5 Rancangan Frame Menu Latihan
3.4.6 Rancangan Frame Penjelasan pada Soal-soal
3.4.7 Rancangan Frame Quiz
31
31
31
32
34
34
34
35
36
36
37
38
Universitas Sumatera Utara
3.4.8
3.4.9
3.4.10
3.4.11
3.4.12
Rancangan Tampilan Petunjuk
Rancangan Tampilan Profil
Rancangan Tampilan Recore
Rancangan Tampilan Respon Benar
Rancangan Tampilan Respon Salah
39
39
40
41
42
Bab 4 Implementasi Sistem
4.1 Loading dan Menu Media Pembelajaran
4.2 Halaman Menu Materi
4.3 Halaman Menu Latihan
4.4 Halaman Menu Belajar
4.4.1 Tampilan Menu Quiz
4.4.2 Tampilan Menu Recore
4.4.3 Tampilan Menu Profile
4.4.4 Tampilan Respon Benar
4.4.5 Tampilan Respon Salah
46
46
48
49
50
52
53
55
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
61
61
61
Daftar Pustaka
Lampiran
Universitas Sumatera Utara