Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Alfabet Pada Tingkat Taman Kanak-Kanak (TK) Berbasis Multimedia
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Komputer kini memiliki peranan besar dalam dunia pendidikan khususnya dalam
kegiatan belajar mengajar. Banyak anak anak disekitar kita yang malas belajar
dikarenakan sulit memahami apa yang telah disampaikan gurunya ataupun
pengajar lainnya. Sebagian orang tua murid seperti murid murid Taman Kanak
kanak (TK) beranggapan bahwa seorang guru atau pengajar tersebut salah, tidak
mahir ataupun gagal
dalam memberikan materi tersebut. Hal ini mungkin
disebabkan metode yang disampaikan kepada murid muridnya kurang menarik
dan monoton sehingga minat murid tersebut jadi berkurang dan hasilnya anak anak
tersebut jadi malas belajar. Tapi kini ada salah satu solusinya agar menambah daya
tarik para murid agar lebih mudah memahami materi tersebut. Dengan media
komputer menggunakan animasi animasi pada pembelajaran akan membuat daya
tarik para murid murid untuk bisa memahami materi tersebut. Secara tidak
langsung para murid seoalah – olah mereka seperti melihat tayangan film kartun
sehingga mereka bisa terhibur jika melihat tokoh kartun idolanya masuk dalam
dunia pembelajarannya. Dengan cara seperti ini dipastikan akan memudahkan para
Universitas Sumatera Utara
2
pengajar terutama para pengajar pemula. Salah satu software untuk membuat
aplikasi tersebut adalah Adobe Flash CS3. Dalam tugas akhir ini penulis membuat
animasi pembelajaran mengenai pengenalan alphabet dalam bahasa indonesia
disertai bahasa Inggrisnya. Aplikasi ini memperkenalkan seluruh huruf alphabet
yang ada secara bahasa Indonesia dan bahasa inggris di sertai dengan cara
pengucapannya.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah sebagai berikut:
1. Metode pembelajaran dengan basis animasi masih jarang digunakan dalam
Taman Kanak kanak (TK).
2. Terbatasnya minat sebagian pengajar untuk menyampaikan dengan metode
seperti ini.
3. Terdapat kasus-kasus dimana para pengajar enggan menggunakannya
dikarenakan kurangnya fasilitas seperti komputer dan proyektor.
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:
1. Untuk memudahkan
para murid murid Taman Kanak kanak (TK) dalam
menerima pelajaran dan cepat memahaminya.
Universitas Sumatera Utara
3
2. Untuk memudahkan pengajar atau para guru untuk menyampaikan materi
materi yang disampaikannya.
3. Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini sama dengan bermain
sambil belajar.
4. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar mengajar.
1.4 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan
masalah sebagai berikut:
1.4.1 Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3, dimana
tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang
dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program.
1.4.2 Script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script
2.0 yang sudah tersedia dalam software.
1.4.3 Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya diterapkan pada
siswa-siswi Taman Kanak-kanak.
1.5 Kontribusi Penelitian
Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang
terjadi dalam proses belajar mengajar tingkat Taman Kanak kanak (TK). Dalam
hal ini, masalah yang terjadi
adalah tentang sulitnya para murid memahami
pelajaran dari pengajarnya dan
mencari jalan keluar atau solusi untuk
menyelesaikan masalah tersebut.
Universitas Sumatera Utara
4
Oleh karena itu, dengan menggunakan Program Aplikasi ini, diharapkan dapat
membantu para pengajar untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat
mudah dimengerti oleh para murid Taman Kanak kanak (TK) tersebut.
1.6 Kajian Pustaka
Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari bukubuku yang mendukung, termasuk di dalamnya literatur tentang penulisan dan
mengenai hal-hal
yang mendukung pembuatan program aplikasi.
Juga
mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet dan CD reverensi
program.
1.7 Metodologi Penelitian
1. Metode Pengumpulan data
Studi pustaka yaitu dengan mempelajari buku-buku yang mendukung. Juga
mempelajari dari internet.
2. Membuat Aplikasi
a. Tahap Analisis Sistem adalah sebuah tahap pengidentifikasian sebuah
masalah secara jelas dan kemudian menentukan cara pemecahannya.
b. Desain yaitu membuat tampilan program semenarik mungkin.
c. Coding yaitu membuat kode terhadap program. Pada tahap ini penulis
menggunakan Action Sript 2.0 pada Adobe Flash CS3
d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
Universitas Sumatera Utara
5
e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program.
3. Uji Aplikasi
Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah
direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki
untuk memaksimalkan aplikasi
5. Membuat laporan Tugas Akhir
Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan.
1.8 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai
berikut:
BAB 1
Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian
pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan.
BAB 2
Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori
yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang
didapat dari beberapa literature.
Universitas Sumatera Utara
6
BAB 3
Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran
dalam Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya.
BAB 4
Implementasi Sistem
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi
Pembelajaran dalam Bahasa Inggris yang dirancang, pembuatan
program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian
aplikasi.
BAB 5
Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari
kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna
untuk
melengkapi
dan
menyempurnakan
pengembangan
aplikasi ini untuk kedepannya
Universitas Sumatera Utara
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Komputer kini memiliki peranan besar dalam dunia pendidikan khususnya dalam
kegiatan belajar mengajar. Banyak anak anak disekitar kita yang malas belajar
dikarenakan sulit memahami apa yang telah disampaikan gurunya ataupun
pengajar lainnya. Sebagian orang tua murid seperti murid murid Taman Kanak
kanak (TK) beranggapan bahwa seorang guru atau pengajar tersebut salah, tidak
mahir ataupun gagal
dalam memberikan materi tersebut. Hal ini mungkin
disebabkan metode yang disampaikan kepada murid muridnya kurang menarik
dan monoton sehingga minat murid tersebut jadi berkurang dan hasilnya anak anak
tersebut jadi malas belajar. Tapi kini ada salah satu solusinya agar menambah daya
tarik para murid agar lebih mudah memahami materi tersebut. Dengan media
komputer menggunakan animasi animasi pada pembelajaran akan membuat daya
tarik para murid murid untuk bisa memahami materi tersebut. Secara tidak
langsung para murid seoalah – olah mereka seperti melihat tayangan film kartun
sehingga mereka bisa terhibur jika melihat tokoh kartun idolanya masuk dalam
dunia pembelajarannya. Dengan cara seperti ini dipastikan akan memudahkan para
Universitas Sumatera Utara
2
pengajar terutama para pengajar pemula. Salah satu software untuk membuat
aplikasi tersebut adalah Adobe Flash CS3. Dalam tugas akhir ini penulis membuat
animasi pembelajaran mengenai pengenalan alphabet dalam bahasa indonesia
disertai bahasa Inggrisnya. Aplikasi ini memperkenalkan seluruh huruf alphabet
yang ada secara bahasa Indonesia dan bahasa inggris di sertai dengan cara
pengucapannya.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah sebagai berikut:
1. Metode pembelajaran dengan basis animasi masih jarang digunakan dalam
Taman Kanak kanak (TK).
2. Terbatasnya minat sebagian pengajar untuk menyampaikan dengan metode
seperti ini.
3. Terdapat kasus-kasus dimana para pengajar enggan menggunakannya
dikarenakan kurangnya fasilitas seperti komputer dan proyektor.
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:
1. Untuk memudahkan
para murid murid Taman Kanak kanak (TK) dalam
menerima pelajaran dan cepat memahaminya.
Universitas Sumatera Utara
3
2. Untuk memudahkan pengajar atau para guru untuk menyampaikan materi
materi yang disampaikannya.
3. Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini sama dengan bermain
sambil belajar.
4. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar mengajar.
1.4 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan
masalah sebagai berikut:
1.4.1 Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3, dimana
tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang
dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program.
1.4.2 Script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script
2.0 yang sudah tersedia dalam software.
1.4.3 Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya diterapkan pada
siswa-siswi Taman Kanak-kanak.
1.5 Kontribusi Penelitian
Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang
terjadi dalam proses belajar mengajar tingkat Taman Kanak kanak (TK). Dalam
hal ini, masalah yang terjadi
adalah tentang sulitnya para murid memahami
pelajaran dari pengajarnya dan
mencari jalan keluar atau solusi untuk
menyelesaikan masalah tersebut.
Universitas Sumatera Utara
4
Oleh karena itu, dengan menggunakan Program Aplikasi ini, diharapkan dapat
membantu para pengajar untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat
mudah dimengerti oleh para murid Taman Kanak kanak (TK) tersebut.
1.6 Kajian Pustaka
Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari bukubuku yang mendukung, termasuk di dalamnya literatur tentang penulisan dan
mengenai hal-hal
yang mendukung pembuatan program aplikasi.
Juga
mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet dan CD reverensi
program.
1.7 Metodologi Penelitian
1. Metode Pengumpulan data
Studi pustaka yaitu dengan mempelajari buku-buku yang mendukung. Juga
mempelajari dari internet.
2. Membuat Aplikasi
a. Tahap Analisis Sistem adalah sebuah tahap pengidentifikasian sebuah
masalah secara jelas dan kemudian menentukan cara pemecahannya.
b. Desain yaitu membuat tampilan program semenarik mungkin.
c. Coding yaitu membuat kode terhadap program. Pada tahap ini penulis
menggunakan Action Sript 2.0 pada Adobe Flash CS3
d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
Universitas Sumatera Utara
5
e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program.
3. Uji Aplikasi
Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah
direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki
untuk memaksimalkan aplikasi
5. Membuat laporan Tugas Akhir
Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan.
1.8 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai
berikut:
BAB 1
Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian
pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan.
BAB 2
Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori
yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang
didapat dari beberapa literature.
Universitas Sumatera Utara
6
BAB 3
Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran
dalam Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya.
BAB 4
Implementasi Sistem
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi
Pembelajaran dalam Bahasa Inggris yang dirancang, pembuatan
program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian
aplikasi.
BAB 5
Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari
kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna
untuk
melengkapi
dan
menyempurnakan
pengembangan
aplikasi ini untuk kedepannya
Universitas Sumatera Utara