Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Alfabet Pada Tingkat Taman Kanak-Kanak (TK) Berbasis Multimedia

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN
ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK)
BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR
MEABENG TAMPUBOLON
102406131

DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2013

Universitas Sumatera Utara

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN
ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK)
BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR


Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat
mencapai gelar Ahli Madya Komputer

MEABENG TAMPUBOLON
102406131

DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2013

Universitas Sumatera Utara

ii

PERSETUJUAN

Judul


: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN
PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT
KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA

Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program Studi
Departemen
Fakultas

:
:
:
:
:
:

TUGAS AKHIR

MEABENG TAMPUBOLON
102406131
DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
MATEMATIKA
MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA

Diluluskan di
Medan,
Juni 2013

Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,

Pembimbing,

Prof. Dr. Tulus. Vordipl. Math., M.Si., Ph.D


Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT

NIP. 19620901 198803 1 002

NIP. 197103101997031004

Universitas Sumatera Utara

iii

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN
ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK)
BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.


Medan, Juni 2013

MEABENG TAMPUBOLON
102406131

Universitas Sumatera Utara

iv
PENGHARGAAN

Puji syukur

bagi Tuhan atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya yang diberikan

kepada penulis, sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan.

Penulisan Tugas Akhir ini merupakan karya tulis yang sederhana dan
merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan D3 Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.


Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis sadar akan keterbatasan
kemampuan dan pengetahuan penulis miliki sehingga mungkin pembaca akan
menemui banyak kekurangan karena itu kritik dan saran sangat diharapkan.

Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2. Bapaki Prof. Dr. Tulus Vordipl.Math., M.Si., Ph.D, selaku Ketua Pelaksana
Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Sumatera Utara dan selaku Dosen Pembimbing Penulis
3.

Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis,
”Ayahanda Sukamto dan Ibunda Rachmawati” serta seluruh keluarga penulis
yang telah banyak memberi do’a dan dukungan serta kasih sayang yang
berlimpah untuk penulis.
5. Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik


Informatika,

khususnya Muhammad Risk, Ridho Adli,dan Sappe Herianto Manullang serta
teman-teman yang lainnya yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu
persatu terima kasih atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan
Tugas Akhir ini.

Universitas Sumatera Utara

v
Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak
yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang
tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik
dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis
mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih
baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.


Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis
khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan
sebagai bekal di masa yang akan datang.

Medan, Juni 2013

Penulis

Universitas Sumatera Utara

vi
ABSTRAK
Memperkenalkan Bahasa Inggris pada usia dini sangatlah penting karena dengan
mereka mengerti Bahasa asing tersebut maka akan mendapatkan bekal ilmu untuk
dimasa depan mereka karena mengingat banyaknya lapangan pekerjaan yang
mengharuskan mahir dalam berbahasa Inggris. Aplikasi yang penulis buat adalah
pengenalan alphabet, buah-buahan dan anggota tubuh dalam bahasa Inggris. Penulis
tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa lebih mengerti dan
cepat memahami karena dengan menggunakan suatu animasi pada dunia belajarnya.
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini adalah Adobe Flash

CS3. Sasaran aplikasi ini adalah anak-anak usia dini seperti siswa Taman KanakKanak ataupun siswa sekolah dasar tingkat pertama.

Universitas Sumatera Utara

vii
DAFTAR ISI
HALAMAN
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Daftar Isi
Daftar Gambar
Daftar Tabel

ii
iii
iv
vi
vii

ix
x

BAB 1 Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
1.2. Rumusan Masalah
1.3. Tujuan Penelitian
1.4. Batasan Masalah
1.5. Kontibusi Penelitian
1.6. Kajian Pustaka
1.7. Metodologi Penelitian
1.8. Sistematis Penulisan

1
2
2
3
3
4
4

5

BAB 2 Landasan Teori
2.1.
2.2.

2.3.
2.4.
2.5.

Sekilas Tentang Flash
Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3
2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3
2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash
Sejarah Alfabet
Bahasa Inggris
Flowchart Aplikasi

7
10
10
12
17
22
24

BAB 3 Perancangan Sistem
3.1.

3.2.
3.3.

3.4.

3.5.

Kerangka Aplikasi
3.1.1. Tampilan Utama/Home
3.1.2. Tampilan Menu
3.1.3. Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla
3.1.4. Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla
3.1.5. Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf
Desain Cover Halaman Awal
Menu Pelajaran
3.3.1. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia
3.3.2. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris
Stage Alfabet_Inggris.fla
3.4.1. Layer Pembuatan Background
3.4.2. Layer Untuk Pengetikan Huruf Alfabet
Layer Untuk Ular Alfabet,Kalimat Pengantar,Sound Track
Dan Suara Pengantar

27
27
28
28
29
29
30
32
32
33
34
34
34
35

Universitas Sumatera Utara

viii
3.5.1. Layer Gambar, Exit
3.6. Layer Output Video Mulut Dan Penulisan
3.6.1. Layer Backroung
3.6.2. layer Video
3.6.3. Layer Cara penulisan Huruf
3.7. Stage Alfabet_inggris

35
36
36
37
37
37

BAB 4 Implementasi Sistem
4.1. Hasil
4.2 Menu Pelajaran
4.3 Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla
4.4 Tampilan Setelah Menekan Huruf A
4.5 Tampilan Setelah Menekan Huruf A
4.6 Tampilan Setelah Menekan Huruf A

40
41
42
43
43
44

BAB 5 Penutup
5.1.
5.2.
Daftar Pustaka
Lampiran

Kesimpulan
Saran

45
46
47

Universitas Sumatera Utara

ix

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1.
Gambar 2.2.
Gambar 2.3.
Gambar 2.4
Gambar 3.1
Gambar 3.2
Gambar 3.3
Gambar 3.4
Gambar 3.5
Gambar 3.6.
Gambar 3.7.
Gambar 3.8.
Gambar 3.9.
Gambar 4.1.
Gambar 4.2.
Gambar 4.3.
Gambar 4.4.
Gambar 4.5.
Gambar 4.6.

Tampilan Adobe flash CS 3
Halaman New document Adobe Flash CS3
Flowchart Aplikasi Pengenalan Alfabet
Flowchart Pembelajaran Pengenalan Alfabet
Tampilan Utama/Home
Tampilan Menu
Tampilan Alfabet_Indonesia.fla
Tampilan Alfabet_Inggris.fla
Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf
Script Menuju Stage Alfabet_Indonesia.fla
Script Menuju Stage Alfabet_Inggris.fla
Script Untuk Tombol Menu
Script Untuk Tombol Exit
Tampilan Halaman Awal
Tampilan Halaman Menu
Tampilan Alfabet_Indonesia.fla
Tampilan Setelah Menekan Huruf A
Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla
Tampilan Setelah Menekan Huruf A

10
12
26
26
27
28
28
29
29
33
33
36
36
40
41
42
43
43
44

Universitas Sumatera Utara

x

DAFTAR TABEL
HALAMAN

2.1. Simbol-Simbol Flowchart

24

3.1. Pengejaan Huruf Dalam Bahasa Inggris

38

Universitas Sumatera Utara