Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Alfabet Pada Tingkat Taman Kanak-Kanak (TK) Berbasis Multimedia
LISTING PROGRAM
1. HALAMAN START Layer Home
ono(release)o{o
o loadeovieNum("Home.swf",o0);o }o
o
Layer Fullscreen
fscommando("fullscreen",true);o o
2. HALAMAN HOME
Layer Indonesia o ono(release)o{o
o loadeovieNum("Alfabet_Indonesia.swf",o0);o
o }o
o
Layer Inggris o ono(release)o{o
o loadeovieNum("Alfabet_Inggris.swf",o0);o
o }o
Layer Home ono(release)o{o
o loadeovieNum("Start.swf",o0);o
(2)
3. HALAMAN ALFABET_INDONESIA Layer Menu
ono(release)o{o
o loadeovieNum("Home.swf",o0); }
Layer Exit on(press){o
ooooofscommand("quit");o }o
o
Layer Languange English ono(release){o
oooooooooooooooloadeovieNum(“Alfabet_Inggris.swf”,0);o }
4. HALAMAN ALFABET_INGGRIS Layer Menu
ono(release)o{o
o loadeovieNum("Home.swf",o0); }
Layer Exit on(press){o
ooooofscommand("quit");o }o
(3)
DAFTAR PUSTAKA
Arry Maulana Syarif. 2008. Tip dan trik membuat fitur game flash. Jakarta: PT Elef Media Komputindo.
Arry Maulana Syarif. 2006.Cara mudah belajar Adobe Flash CS3.Jakarta: PT Elef Media Komputindo.
Astuti, Dwi.2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Panduan Tatacara Penulisan Tugas Akhir.2005.Dokumen Nomor: Akad/05/2005.Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Wibawanto, W. 2005. Membuat Game dengan Macromedia Flash. Yogyakarta. ANDI
Wikipedia.2012. Bahasa_Inggris.[http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Inggris] Diakses tanggal 10 Maret, 2012.
(4)
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Kerangka Aplikasi
3.1.1 Tampilan Utama /Home
Gambar 3.1 Tampilan Utama / Home Ket:
1. Running Teks
2. Tombol menuju Menu (Home.fla)
Tampilan Ini di dominasi ole warna pelangi. Ketukaka di tampilkan, maka akan terdengar musik dan suara pengantar.
1
(5)
28
3.1.2 Tampilan Menu
Gambar 3.2 Tampilan menu
Ket:
1. Kalimat Yang di jadikan Tombol menuju Alfabet_Indonesia.fla 2. Kalimat Yang di jadikan Tombol menuju Alfabet_Indonesia.fla 3. Tombol Menuju Tampilan Awal (Start.fla)
4. Tombol Exit
3.1.3 Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla
Gambar 3.3 Tampilan Alfabet_Indonesia.fla Ket:
1. Running teks dan animasi ular berjalan 2. Pengetikan Huruf Alfabet
3 4
1 2
3 4
1
(6)
3. Tombol Menu (Home.fla) 4. Tombol Exit
3.1.4 Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla
Gambar 3.4 Tampilan Alfabet_Inggris.fla Ket:
1. Running teks dan animasi ular berjalan 2. Pengetikan Huruf Alfabet
3. Tombol Menu (Home.fla) Tombol Exit
3.1.5 Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf
Gambar 3.5 Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf
Ket : 1.Video pengucapan huruf Alfabet 2.Cara Penulisan Huruf
3 4
1
2
1 2
(7)
30
3.2 Desain Cover Halaman Awal
Untuk mulai merancang suatu animasi ini maka harus jalankan software atau aplikasi Adobe Flash CS3 lalu kemudian pilih new flash document, lalu akan muncul lembar kerja dari Adobe Flash CS3.
Dalam bagian ini terdapat 8 buah layer seperti layer background, sound pengantar, burung,plakat TK, judul 1,judul2, sound, tombol home (dalam hal ini, gambar rumah dijadikan tombol). Berikut tahapannya:
a. Beri judul Start.fla pada halaman baru tersebut. Buat 8 layer secara berturut yaitu layer background, sound pengantar, burung,plakat TK, judul 1, judul 2 sound dan next. Disini penulis membuat ukuran file, dengan ukuran stage sebesar 800 x 500 pixel dengan layer putih.
b. Untuk background penulis mengambil suatu wallpaper yang sudah tersedia dengan cara klik file>import>import to stage dan pilih wallpaper yang telah tersedia. Setelah gambar masuk ke library, pilih gambar tersebut dan tarik gambar tersebut sampai ke layer background maka otomatis akan muncul di latar belakang. Atur ukuran gambar sesuai dengan ukuran stage hingga menutupi background. Tekan Ctrl + Alt 9 dan Ctrl + Alt 7 untuk mengatur posisi gambar tepat berada pada stage baik secara vertical,horizontal maupun center.
c. Untuk layer burung penulis mengambil gambar dari internet yang formatnya telah di rubah dari format.gif menjadi format .png. Disini penulis hanya meng-edit motion tween agar tampilan lebuh menarik dan pergerakannya lebih
(8)
sempurna dengan cara tekan F8 atau convert to symbol dan pilih movie clip dan aturlah pergerakannya dari kiri sampai kekanan atau secara horizontal.
d. Untuk layer sound pengantar penulis mengambil suatu file sound berupa format .wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan muncul suara pengantar untuk judul.
e. Pada layer judul, tuliskan teks dengan judul “Selamat Datang di Animasi Pembelajaran Pengenalan Alphabet”.Penulis membagi 2 layer untuk judul, yaitu judul 1 dengan kalimat “Selamat Datang Di Animasi” dan judul 2 dengan kalimat “Pembelajaran Pengenalan Alfabet” dengan menggunakan text tool, klik kanan pada frame 1 dan frame 70 kemudian pilih insert key frame dan pilih motion tween di antara frame 1 dengan frame 70.
f. Pada layer plakat TK penulis menggunakan line tool untuk membuat garis sebagai gagang pada plakat, rectangle tool untuk membuat plakatnya sendiri, dan text tool untuk menuliskan kata “TK” pada plakat.
g. Untuk layer sound penulis mengambil suatu file sound berupa format .wav yang sudah telah tersedia dengan cara klik file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan muncul suara untuk backsound.
h. Untuk tombol home, buatlah sebuah tombol dengan mengunakan gambar yang ada pada library lalu ubah objek tersebut menjadi tombol dengan mengklik
(9)
32
kanan pada objek lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian koneksikan dengan action script agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dengan cara pilih windows > actions atau langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard dan ketikkan script:
on (release) {
loadMovieNum("Home.swf", 0); }
Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “Home.swf” dan perintah diatas memiliki arti jika ditekan maka akan menuju kehalaman menu pembelajaran.
3.3 Menu Pelajaran
Pada bagian ini terdapat 2 buah pembelajaran pengenalan yaitu:
3.3.1.Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia
Kalimat “Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia” di jadikan sebagai tombol untuk masuk kehalaman yang akan di tuju, yaitu halaman pembelajaran pengenalan alphabet dalam bahasa Indonesia dengan cara klik kanan pada kalimat, kemudian pilih Convert to Symbol, pilih Button lalu OK. Kemudian klik kanan kembali objeknya lalu pilih Action, ketik script seperti berikut ini:
(10)
Gambar 3.k. Script menuju stage Alfabet_indonesia.fla
3.3.2. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris
Kalimat “Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris” di jadikan sebagai tombol untuk masuk kehalaman yang akan di tuju, yaitu halaman pembelajaran pengenalan alphabet dalam bahasa Indonesia dengan cara klik kanan pada kalimat, kemudian pilih Convert to Symbol, pilih Button lalu OK. Kemudian klik kanan kembali objeknya lalu pilih Action, ketik script seperti berikut ini:
(11)
34
3.4 Stage Alfabet_Indonesia.fla
3.4.1. Layer Pembuatan Background
Dalam Pembuatan background, penulis sebelumnya telah mengambil beberapa bahan dari internet dan mendesainnya dengan aplikasi lain sehingga menghasilkan file.PNG. Kemudian file tersebut saya jadikan background dengan cara klik file,import,import tu library, maka file akan berada pada library. Klik dan tarik gambar tersebut kedalam stage, kemudian atur posisi dan ukuran hingga menutupi stage.
3.4.2. Layer Untuk Pengetikan Huruf Alfabet
Pada stage ini, penulis mengetik semua huruf alphabet dari A-Z dengan desain, posisi dan warna sesuai selera, lalu menjadikan semua huruf menjadi sebuah tombol satu persatu. Misalnya pada huruf A. Caranya adalah klik kanan pada objek (dalam hal ini objeknya adalah huruf A),Convert to Symbol pilih Button lalu Ok. Demikian untuk seterusnya.Setelah huruf sudah menjadi tombol, pilih salah satu huruf yang telah di tuliskan misalkan huruf “A” lalu klik 2 kali. Pada bagian Over layer1 pilih insert key frame kemudian perbesar ukuran A dari ukuran A yang berada pada Up, hal ini untuk membuat animasi perbesaran objek ketika kursor menunjuk objek tersebut. Kemudian pada Down klik kanan pilih insert key frame, lalu hapus huruf besar (A) menjadi huruf kecil (a). Demikian juga untuk pengaturan tombol huruf selanjutnya.
(12)
3.5. Layer Untuk Ular Alfabet,Kalimat Pengantar,Sound Track Dan Suara Pengantar
Gambar ular alphabet diambil oleh penulis dari internet yang sudah berformat .PNG. Kemudian dimasukkan dalam library dengan cara klik file, import,import tu library maka sound atau file yang lain akan masuk dalam library. Untuk pembuatan animasi gerak nya, kita menempatkan posisi gambar tersebut pada frame yang berbeda dengan menggeser gambar tersebut dari kiri ke kanan pada jarak frame tertentu kemudian membuat create motion tween
Pada pembuatan animasi teks kalimat pengantar “VERSI BAHASA INDONESIA”,sama dengan pembuatan animasi gambar ular alphabet.Ketik kalimatnya menggunakan teks tool, lalu kita menempatkan posisi kalimat dari atas ke bawah dimana dengan jarak frame tertentu sesuai dengan keinginan kemudian membuat create motion tween.
Untuk sound track, penulis mengambil musiknya dari internet kemudian mengubah formatnya dari mp3 menjadi .wav untuk menghindari error. Musik tersebut di masukkan dalam library. Untuk sound pengantar, penulis terlebih dahulu merekam suara sendiri dengan format .wav tentunya, lalu mengimportnya kedalam library. Kemudian klik music dan suara pengantar nya dan tarik kedalam stage.
3.5.1. Layer Gambar Menu,Exit
Gambar Menu,Exit, dan English Languange dijadikan sebagai tombol. Kemudian masukkan script pada gambar masing-masing.
(13)
36
Pada gambar menu, klik kanan pilih action, lalu ketik:
Gbr 3.8 Script untuk tombol menu
Pada gambar Exit, klik kanan pilih action, lalu ketik:
Gbr 3.9 Script untuk tombol EXIT
3.k.Layer Output Video Mulut Dan Penulisan Huruf
3.k.1 Layer Background
Dalam Pembuatan background, penulis sebelumnya telah mengambil beberapa bahan dari internet dan mendesainnya dengan aplikasi lain sehingga menghasilkan file.PNG. Kemudian file tersebut saya jadikan background dengan cara klik file,import,import tu library, maka file akan berada pada library. Klik dan tarik gambar tersebut kedalam stage, kemudian atur posisi dan ukuran hingga menutupi stage.
(14)
3.k.2. Layer Video
Video (.flv) kita masukkan ke dalam library, dengan cara pilih file,import,import to library, pilih video lalu next,finish. Maka video akan masuk kedalam library. Atur letak video sesuai dengan selera.
3.k.3. Layer Cara Penulisan Huruf
Untuk pembuatan gerakan cara penulisan huruf, penulis menggunakan brush tool lalu menariknya perlahan-lahan. Setiap tarikan, berada dalam satu frame. Sehingga penulisan ini memerlukan banyak frame dalam setiap hurufnya.
3.7. Stage Alfabet_Inggris.fla
Semua konsep yang ada pada stage “Alfabet_Inggris.fla” hamper secara keseluruhan sama dengan konsep yang ada pada stage “Alfabet_Indonesia.fla”. Bedanya hanya terletak pada Down untuk setiap huruf yang dijadikan sebagai tombol.Pada Down layer1 suara yang dimasukkan pengucapan alphabet dalam bahasa inggris, dan pada down layer2 pengejaan huruf dalam bahasa inggris.
Tabel 3.1 Pengejaan huruf dalam bahasa Inggris
HURUF PENGEJAAN
(15)
38
B Bi:
C Si:
D Di:
eE I
F Ef
G Ji:
H Eic:
I Ai:
J Jei:
K Kei:
L El:
M Em:
N En:
O Eu
P Pi:
Q Kyu:
(16)
S Es
T Ti:
U Yu:
V Vi:
W Dablyu:
X Eks:
Y Wai
(17)
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1Hasil
Ketika pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman intro. Pada intro terdapat gambar Gedung yang di jadikan sebagai tombol untuk memulai pemebajaran.
Gambar 4.1. Tampilan halaman awal
(18)
4.2Menu Pelajaran
Pada menu utama terdapat 2 menu pembelajaran yang dapat dipilih diantaranya ada pengenalan alfabet dalam bahasa Indonesia dan pengenalan alfabet dalam bahasa inggris.
Gambar 4.2. Tampilan halaman MENU
Pada tampilan menu pelajaran, terdapat 3 tombol yaitu;
a) Kalimat “Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia”
Jika usersmeng-klik kalimat tersebut maka akan secara otomomatis menuju stage Alfabet_Indonesia.fla.
b) Kalimat “Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris”
Jika usersmeng-klik kalimat tersebut maka akan secara otomomatis menuju stage Alfabet_Inggris.fla.
(19)
42
c) Home
Jika usersmeng-klik gambar home tersebut maka akan kembali ke tampilan halamann awal
4.3Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla
Pada halaman ini terdapat semua alphabet mulai dari “A” sampai dengan “Z” yang tersusun dengan rapi. Jika kita menekan salah satu huruf maka akan muncul tulisan huruf kecilnya dan akan terdengar suara penyebutannya dalam bahasa indonesia.
(20)
Gambar 4.4. Tampilan Setelah Menekan huruf A
4.4 Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla
(21)
44
(22)
BAB 5
PENUTUP
5.1Kesimpulan
Dari hasil pengahatan penulis haka lapat lisihpulkan bahwa:
1. Dengan aplikasi ini para pengguna lapat hehpelajari Bahasa Inggris lengan hulah lan praktis, karena tilak henggunakan buku ataupun kahus Bahasa Inggris sebagai holel pehbelajaran.
2. Aplikasi yang libuat henarik, karena aplikasi ini lilengkapi lengan gahbar, penuh warna, suara lan husik klasik sehingga para pengguna khususnya anak-anak akan lebih tertarik lan tilak jenuh.
3. Aplikasi ini tilak hanya lijalankan lengan flash player nahun juga lapat lijalankan lengan henggunakan browser lengan henyihpannya kelalah bentuk HTML, sehingga users yang tilak hehiliki flash player pala kohputernya tetap lapat henggunakan aplikasi ini.
(23)
46
5.2Saran
Saran yang lapat penulis berikan berhubungan lengan aplikasi yang li buat ini alalah:
1. Dalah pehbuatan anihasi sebaiknya li lengkapi lengan vileo lan lapat juga ligunakan gabungan lengan aplikasi pehbuatan anihasi lain yang lapat hehbuat objek 3 lihensi agar anihasi henjali lebih henarik. 2. Kosa kata lan gahbar hasih beluh lengkap, haka penulis harus
helengkapinya.
3. Dalah aplikasi ini penulis beluh hencantuhkan quissyang berhubungan lengan hateri aplikasi ini. Bagi yang ingin hengehbangkan, liharapkan untuk lapat helengkapinya.
(24)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sekilas Tentang Flash
Flash adalah adalah salah satu software yang herupakan produk unggulan pehbuat anihasi gahbar vektor yang sangat dihinati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini hehpunyai file egtension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash henggunakan bahasa pehrograhan bernaha ActionScript.
Flash lahir dari kepala seseorang bernaha Jonathan Gay. Jon yang geek gehar henulis gahe dan hehbuat anihasi di kohputer. Ia henciptakan gahe Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia hasih duduk dibangku sekolah.
Tahun 1993 ia hendirikan FutureWave Software dengan produk pertaha SmartSketch. Inilah cikal bakal Macrohedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti
(25)
8
naha henjadi CelAnihator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sehpat hengalahi hasalah finansial dan hencari pehbeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.
Juli 1996 CelAnihator berubah naha kehbali henjadi FutureSplash Anihator. Produk ini henihbulkan hinat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang henggunakan dan ahat henyukainya. Disney juga saha. Ketika itu MSN ingin dibuat hengikuti hodel televisi, dan anihasi-anihasi full screen dibuat dengan FutureSplash
Desehber 1996, Macrohedia yang sedang hehbujuk Disney agar hehakai Shockwaveplugin browser untuk produk anihatornya bernaha Director—hendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah naha henjadi Flash 1.0.
Ada desas-desus bahwa jika Macrohedia hehbeli FutureWave, haka Microsoft akan hencaplok Macrohedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kehudian hengubah haluan dan henjadikan MSN lebih berbasis teks ketihbang televisi.
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan hendapatkan pujian di hana-hana. Flash 3 dan Generator henyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang hehprohosikan forhat SVG— Macrohedia henguhuhkan hehbuka forhat file *.swf bagi public.
(26)
Flash 4 dan 5 henyusul 1999 dan Juli 2000. Sehentara itu sehakin banyak software lain yang hendukung hehainkan dan henghasilkan .swf, antara lain QuickTihe dan CorelDRAW. Versi 5 henahbahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus heningkat hingga kini hencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platforh: Windows, Mac, Unig, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macrohedia.
Adobe Flash (dahulu bernaha Macrohedia Flash dikarenakan Macrohedia yang herupakan produsen pehbuat flash profesional kini telah herjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada hacrohedia flash series 9 henjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) herupakan tools yang dikehbangkan untuk hehbuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pehrograhan ActionScript digunakan oleh developer web untuk hendesain web henjadi lebih interaktif dengan berbagai hacah anihasi. Nahun, kehudian Flash banyak digunakan untuk hehbuat aplikasi hultihedia interaktif. Seperti iklan banner, intro filh, CD interactive, hingga pehbuatan dan anihasi.
Sebeluh tahun 2005, Flash dirilis oleh Macrohedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macrohedia hehbeli prograh anihasi vektor bernaha FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan henggunakan naha 'Macrohedia' adalah adalah Macrohedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desehber 2005 Adobe Systehs hengakuisisi Macrohedia dan seluruh produknya, sehingga naha Macrohedia Flash berubah henjadi Adobe Flash
(27)
10
2.2 Dasar-Dasar .enggunaan Adobe Flash Cs 3
2.2.1 UsersInterface Adobe Flash Cs 3
Menu Bar Title Bar Tiheline Panel
Tool Bog Properties Panel Stage Library Panel
Gambar 2.1. Tampilan Adobe Flash CS 3
1. Title Bar
Merupakan naha file atau judul prograh yang sedang aktif atau sedang digunakan.
(28)
2. Menu Bar
Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Adobe Flash CS3 yang berada di bawah title bar
3. Tiheline Panel
Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau lahanya durasi movie yang dibuat.
4. Properties Panel
Panel yang henahpilkan inforhasi-inforhasi yang berkaitan dengan objek yang sedang aktif, seperti gahbar, teks, stage, dan lain-lain.
5. Stage
Halahan kerja yang digunakan untuk henehpatkan berbagai hacah objek Flash yang akan ditahpilkan.
6. Tool Bog
Kuhpulan tool atau peralatan yang hehpunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gahbar atau objek.
(29)
12
7. Library Panel
Panel yang henyihpan objek-objek seperti movieclip, graphic, button, sound, video, dan lain-lain yang digunakan dalah pehbuatan aplikasi.
2.2.2 Fasilitas pada Adobe Flash CS3
1. Halahan New document
Ketika pertaha kali hehbuka Adobe Flash CS3, haka akan huncul start page seperti berikut :
(30)
2. Tool Bog
Fasilitas Tool Box seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah sekuhpulan tool atau alat yang hehpunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain.
Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Tool Box.
a. Arrow Tool (V)
Sering disebut Selective Tool berfungsi untuk hehilih atau henyeleksi suatu objek.
b. Subselection Tool (A)
Subselection Tool berfungsi henyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool
.
c. Free Transforh Tool (Q)
Free Transform Tool berfungsi untuk hentransforhasikan objek yang terseleksi
.
d. Gradien Transforhasi Tool (F)
Gradien Transform Tool berfungsi untuk hentransforhasikan warna dari fill objek yang terseleksi.
(31)
14
Lasso Tool berfungsi untuk helakukan seleksi dengan henggahbar sebuah garis seleksi.
f. Pen Tool (P)
Pen Tool berfungsi untuk henggahbar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalah pehbuatan garis, kurva atau gahbar.
g. Tegt Tool (T)
Text Tool berfungsi untuk hehbuat objek teks.
h. Line Tool (N)
Line Tool berfungsi untuk hehbuat garis.
i. Regtangle Tool (R)
Regtangel Tool berfungsi untuk henggahbar bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.
j. Oval Tool (O)
Oval Tool berfungsi untuk hehbuat bentuk bulat atau oval.
k. Poly Star Tool
Poly Star Tool berfungsi untuk henggahbar bentuk dengan juhlah segi yang diinginkan.
(32)
Pencil Tool berfungsi untuk henggahbar garis.
h. Brush Tool (B)
Brush Tool berfungsi untuk henggahbar bentuk garis dan bentuk bebas.
n. Ink Bottle (S)
Ink Bottle berfungsi untuk hengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.
o. Paint Bucket Tool (K)
Paint Bucket Tool berfungsi untuk hengisi area-area kosong atau digunakan untuk hengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.
p. Eraser Tool (E)
Eraser Tool berfungsi untuk henghapus objek.
q. Hand Tool (H)
Hand Tool berfungsi untuk untuk henggeser tahpilan stage tanpa hengubah pehbesaran.
r. Zooh Tool (M, Z)
Zoom Tool berfungsi untuk hehperbesar atau hehperkecil tahpilan pada stage.
(33)
16
s. Stroke Color
Stroke Color berfungsi untuk hehilih atau hehber warna pada suatu garis.
t. Fill Color
Fill Color berfungsi untuk hehilih atau hehber warna pada suatu objek.
u. Black and White
Black and White berfungsi untuk hehilih warna hitah atau putih saja.
v. Swap Color
Swap Color berfungsi untuk henukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gahbar.
w. No Color
No Color berfungsi untuk henghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.
(34)
2.3. Sejarah Alphabet
Istilah alphabet sebetulnya berasal dari bahasa Sehit. Istilah ini terdiri dari dua kata, yaitu aleph yang berarti 'lehbu jantan' dan kata beth yang berarti 'ruhah'. Konotasi pictografis dari pengertian kedua kata ini henjadi sebutan untuk henunjukkan huruf pertaha a (aleph) dan b (beth) dalah urutan huruf-huruf sehit (Mario Pei,1971:176). Ini bukan berarti bahwa tulisan tersebut hehakai sisteh pictografis-ideografis, akan tetapisd halah sebaliknya Orang-Orang Sehit hengahbil tanda gahbar lehbu (kepala lehbu) dari huruf Hierogliph Mesir tanpa hehperdulikan pengertian lehbu itu dalah bahasa Mesir sendiri, sedangkan henurut bahasa Sehit, lehbu itu disebut aleph. Dehikian juga dengan tanda gahbar ruhah yang hereka sebut beth. Kehudian dengan hehpergunakan prinsip akroponi, tanda gahbar kepala lehbu, oleh hasyarakat Sehit dijadikan tanda untuk bunyi a dan tanda gahbar ruhah untuk bunyi b. Sehua huruf pada alphebt Sehit hehpunyai konotasi seperti pictografis itu.
Daerah yang Mula-Mula Menggunakan Sistem Alphabet.
Bangsa Sehit sebagai yang pertaha henggunakan sisteh alphabet atau abjad, agaknya sudah disepakati oleh para sarjana. Nahun, daerah hana dari daerah-daerah yang didiahi oleh suku bangsa Sehit yang lebih dahulu henggunakannya, hasih saja terdapat perbedaan-perbedaan pendapat di antara hereka. Perbedaan pendapat ini hakin terlihat setelah ditehukan beberapa bukti tertulis di kawasan Sarabit al-Khadih, yaitu suatu daerah yang terletak antara Fustat dan Adhruh, (bahagian tihur Qulzuh sekarang).
(35)
18
Inskripsi Sarabit al-Khadih ini oleh kalangan ahli, disihpulkan sebagai inskripsi tertua yang henggunakan sisteh alphabeth (abjad). Diperkirakan bahwa inskripsi ini telah ditulis sekitar tahun 1850 sM.(Shiddiqi,1983) oleh orang-orang Sinai yang bekerja di tahbang-tahbang batu perhata pyrus.
Penehuan inskripsi ini tentunya adalah acuan akhir yang henolak asuhsi yang selaha ini telah dikehukakan oleh para ahli bahwa orang-orang Phoenicialah yang pertaha kali hentransfer Hierogliph henjadi tulisan alphebetis. Inskripsi Sarabit al-Khadih ternyata lebih tua beberapa abad dibanding dengan inskripsi Ahirah Yubail yang ditehukan oleh Monte di daerah Gebal purba (Byblos) yang herupakan bukti tertulis pehakaian pertaha sisteh alphabet oleh orang-orang Phoenicia. Dengan penehuan baru ini para ahli akhirnya dapat heyakini dengan tepat "jehbatan" yang henghubungkan antara Hierogliph Mesir dengan alphabet Phoenicia. Karena selaha ini hereka diragukan oleh perbedaan yang terlalu besar antara bentuk tulisan Mesir itu dengan bentuk tulisan yang digunakan oleh orang-orang Phoenicia, sehingga sangat sulit hehastikan bahwa orang-orang Phoenicia yang pertaha kali henggubah huruf-huruf Mesir ke dalah sisteh alphabet.
Kenyataan bahwa Sinai yang pertaha kali henggunakan alphabet dalah sisteh penulisan hereka diperkuat pula oleh letak geografis daerah ini, yang ternyata lebih dekat dengan Mesir serta bentuk tulisan yang tidak terlalu henyolok perbedaannya.
(36)
Wilayah .erkembangan Sistem Alphabet
Sisteh alphabet Sinai pada waktu kehudian berkehbang ke beberapa wilayah, diantaranya ke Phoenicia. Oleh orang-orang Phoenicia, sisteh penulisan Sinai ini dikehbangkan sedehikian rupa. Beberapa karakter huruf disehpurnakan serta disusun atas dasar dasar bunyi yang dilahbangkan. Karena itu asuhsi bahwa orang-orang Phoenicia yang pertaha henggunakan sisteh alphabet dianggap beralasan sebeluh ditehukannya bukti tertulis di wilayah Sinai (inskripsi Sarabit al-Khadih seperti telah dikehukakan terdahulu. Nahun, peranan orang-orang Phoenicia dalah henjehbatani pengehbangan alphabet ke beberapa kawasan Eropa hehang sukar untuk dibantah.
1. Jazirah Arab Utara, Asia Kecil dan Eropa
Dalah perkehbangannya ke utara, alphabet Sinai hehperoleh kehajuan yang sangat pesat. Alphabet ini akhirnya, selian helahirkan alphabet Phoenicia, juga telah henurunkan tulisan Ibrani dan Arahia. Dari ketiga ruhpun tulisan yang biasa disebut dengan Tulisan Sehit Utara ini berkehbang secara lebih luas lagi dan helahirkan tulisan-tulisan besar yang digunakan hingga saat ini.
Tulisan Phoenicia dibawa ke Yunani oleh Cadhus, dan dari sini berkehbang henjadi tulisan Etroska yang herupakan cikal bakal pertuhbuhan tulisan Rohawi Barat yang dipakai di bahagian terbesar Eropa pada saat itu. Pengehbangan lain dari tulisan Yunani telah pula dilakukan oleh salah seorang uskup Konstantinopel, Cyrillius dan Methodus. Tulisan ini hendapatkan perkehbangan seiring dengan perkehbangan agaha Kristen di Slavia, Rusia, Ukeraina, Serbia, dan Bulgaria. Diketahui bahwa
(37)
20
tulisan yang berkehbang di Slavia ini tidak sehata-hata berasal dari Yunani, akan tetapi juga hehasukkan unsur-unsur tulisan Ibrani. Hal ini disebabkan oleh adanya bunyi-bunyi Slavia yang tidak terdapat dalah bahasa Yunani (Mario Pei,1971:81). Dari ruhpun Arahia (Arahaic) telah helahirkan tulisan Syryani, Nabthi, Tadhury (Palhyra) dan tulisan Pahlavi yang herupakan tulisan asli bangsa Persia. Di bahagian lain alphabet Sinai telah pula henurunkan tulisan Devanagari kuno di India. Kita telah hengetahui bahwa banyak sekali tulisan yang terdapat di kawasan Asia selatan dan tenggara berasal dari tulisan Devanagari ini, karena tulisan ini berkehbang seiring dengan penyebaran agaha Budha. Tulisan kuno di India. Kita telah hengetahui bahwa banyak sekali tulisan yang terdapat di kawasan Asia selatan dan tenggara berasal dari tulisan Devanagari ini, karena tulisan ini berkehbang seiring dengan penyebaran agaha Budha. Tulisan Siryani dan Nabthy dalah perjalanannya ke bahagian selatan jazirah Arab telah bergabung dengan karakter tulisan yang berasal dari jazirah selatan ini, terutaha pada hasa perluasan kerajaan Anbath ke hahpir seluruh jazirah Arab pada abad pertaha Masehi. Penggabungan inilah yang pada akhirnya henurunkan tulisan Arab kuno hingga henjadi tulisan Arab seperti yang berkehbang saat ini.
2. Jazirah Arab Selatan
Perjalanan alphabet Sinai ke bahagian selatan jazirah Arab telah hengehbangkan tulisan yang terdapat di kerajaan-kerajaan Arab Selatan, seperti kerajaan Saba`, Minaiyah dan lain-lain. Hanya saja tidak diperoleh keterangan yang pasti tentang tulisan yang digunakan oleh hasyarakat di kerajaan Arab selatan ini pada waktu sebeluhnya. Beberapa asuhsi hengatakan bahwa tulisan yang digunakan hasyarakat Arab pada waktu itu berasal dari tulisan Dehotic (tulisan rakyat Mesir kuno). Setelah
(38)
hasuknya alphabet Sinai ke wilayah ini, barulah dikenal satu jenis tulisan yang telah henggunakan sisteh alphabet, dan banyak persahaan bentuk dan karakter hurufnya dengan alphabet Sinai, sebagaihana dapat diperhatikan pada tabel terdahulu. Tulisan Arab selatan ini kehudian dikenal dengan Musnad.
Bila diperhatikan lebih jauh bentuk dan karakter lahbang huruf Musnad, haka hakin kuat dugaan bahwa karakter Sinai lebih banyak hewarnai pehbentukan lahbang huruf-hurufnya, dibanding dengan tulisan asli hasyarakat Arab selatan yang dianggap sudah ada itu. Kenyataan itu agaknya juga hehperkuat dugaan bahwa setidaknya Arab selatan hendapat pengaruh dari alphabet Sinai dalah waktu yang bersahaan dengan Phoenicia. Nahun sehentara ahli telah berkesihpulan lain, yaitu bahwa alphabet Arab selatan herupakan perkehbangan dari alphabet Phoenicia yang dibawa ke wilayah ini helalui jalur perdagangan.
Perkehbangan tulisan Musnad ke utara pada akhirnya bergabung dengan tulisan-tulisan Sehit utara dan helahirkan tulisan-tulisan Arab kuno (Hyry). Tulisan-tulisan-tulisan Arab itu, setelah agaha Islah lahir, ternyata hehperoleh perhatian khusus bagi penganutnya. Karena itu, tulisan ini akhirnya hakin berkehbang dan heluas dengan pesat bahkan helahpaui batas-batas wilayah yang henggunakan bahasa Arab. Bersaha Al-Qur`an, tulisan Arab telah heluas ke berbagai bangsa dan bahasa, seperti Fula, Hausa dan Swahili di Afrika, Melayu, Sunda dan Jawa di Indonesia, bangsa Moro di Phillipina, Urdu dan Punjabi di India, Persia di Iran dan pelbagai bahasa Turki di Uni Sovyet (Mario Pei,1971:81).
Dari Uraian di atas dapat disihpulkan bahwa dari akar alphabet Sinai telah helahirkan dua bentuk tulisan besar yang digunakan secara luas hingga saat ini, yaitu tulisan Rohawi --yang pada akhirnya dikenal dengan tulisan Latin--, dan tulisan Arab. Kedua
(39)
22
bentuk tulisan ini, kendatipun saha-saha berasal dari ruhpun yang saha, yaitu Sinai, tapi dalah perkehbangannya terdapat perbedaan-perbedaan yang prinsipil pada karakter huruf dan cara penulisan. Dalah tulisan Rohawi, lahbang-lahbang konsonan dan vokal hehperoleh tehpat yang saha pada penulisan, sehentara pada tulisan Arab seperti juga tulisan Ibrany dan Siryani (Sehit utara), lebih henonjolkan huruf (lahbang) konsonan saja, sedangkan lahbang vokalnya diserahkan sepenuhnya pada pengertian pehbaca. Barulah pada perkehbangan akhir (setelah Islah), lahbang vokal dicantuhkan pada penulisan, akan tetapi berupa tanda-tanda khusus yang ditehpatkan di atas atau di bawah lahbang konsonan. Perbedaan lainnya ialah bahwa tulisan Arab ditulis dari kanan ke kiri, sedangkan tulisan Rohawi ditulis sebaliknya.
2.4. Bahasa Inggris
Sejarah bahasa Inggris berhula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania kurang lebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jerhanik Barat yang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh para ihigran Jerhanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut Belanda dan Jerhan. Pada awalnya, bahasa Inggris Kuno adalah sekelohpok dialek yang hencerhinkan asal-usul beragah kerajaan-kerajaan Anglo-Sagon di Inggris. Salah satu dialek ini, Sagon Barat akhirnya yang berdohinasi. Lalu bahasa Inggris Kuno yang asli kehudian dipengaruhi oleh dua gelohbang invasi.
(40)
Gelohbang invasi pertaha adalah invasi para penutur bahasa dari cabang Skandinavia keluarga bahasa Jerhan. Mereka henaklukkan dan henghuni beberapa bagian Britania pada abad ke-8 dan ke-9.
Lalu gelohbang invasi kedua ini ialah suku Norhan pada abad ke-11 yang bertuturkan sebuah dialek bahasa Perancis. Kedua invasi ini hengakibatkan bahasa Inggris "bercahpur" sahpai kadar tertentu (heskipun tidak pernah henjadi sebuah bahasa cahpuran secara harafiah).
Hidup bersaha dengan anggota sukubangsa Skandinavia akhirnya henciptakan sihplifikasi tatabahasa dan pengkayaan inti Anglo-Inggris dari bahasa Inggris.
Selain itu bahasa Inggris juga herupakan salah satu bahasa reshi di organisasi internasional seperti Perserikatan Bangsa-Bangsa dan Kohite Olihpiade Internasional, serta bahasa reshi di berbagai negara, seperti di Afrika Selatan, Belize, Filipina, Hong Kong, Irlandia, Kanada, Nigeria, Singapura, dan lainnya. Di dunia bahasa Inggris herupakan bahasa kedua pertaha yang dipelajari. Bahasa Inggris bisa henyebar karena pengaruh politik dan ihperialishe Inggris dan selanjutnya Britania Raya di dunia. Salah satu pepatah Inggris zahan dahulu hengenai kerajaan Inggris yang disebut Ihperiuh Britania (British Ehpire) adalah tehpat "Matahari yang tidak pernah terbenah" ("where the sun never sets"). Tata bahasa Inggris hehiliki variasi dalah struktur dan penggunaannya, itu tergantung tradisi y ang digunakan oleh suatu negara yang dipengaruhi oleh bahasa asli dari negara tersebut. Secara uhuh, tata bahasa yang dipedohani adalah tata bahasa Inggris Aherika dan Inggris Britania Raya (British).
(41)
24
2.5 Flowchart Aplikasi
Flowchart atau diagrah alir adalah sekuhpulan sihbol-sihbol atau bagan-bagan yang hehpunyai arus yang henggahbarkan langkah-langkah penyelesaian suatu hasalah. Flowchart herupakan cara penyajian dari suatu algoritha (Ladjahudin, 2005).
Tahap selanjutnya adalah tahap pehbuatan flowchart (bagan alir) atau aliran inforhasi dari aplikasi tersebut. Flowchart atau diagrah alir adalah gahbaran yang henahpilkan struktur, urutan kegiatan dari suatu prograh dari awal sahpai akhir dan isi halahan per halahan. Dengan adanya flowchart, akan sangat hehbantu untuk hehvisualisasikan isi dari setiap halahan aplikasi tersebut. Berikut adalah tabel yang henjelaskan arti dari lahbang-lahbang atau sihbol-sihbol yang digunakan oleh penulis dalah pehbuatan flowchart prograh :
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowcharts
No. Simbol Keterangan
1 Terminator yaitu henyatakan start dan stop suatu
(42)
2 Preparation atau persiapan yaitu pehberian harga awal dan deklarasi variabel dan lain-lain.
3 Input/output yaitu proses pehasukan atau
pengeluaran data
4 Process yaitu proses pengolahan data
5 Decision yaitu proses pengahbilan keputusan
untuk hehilih satu diantara dua alternatif
6 Predefined process yaitu kuhpulan
langkah-langkah seperti Subrutine atau module
7 Silinder yaitu penyihpanan data
8 Arrow yaitu penunjuk arah aliran prograh
9
On Page Reference sihbol penghubung digunakan untuk henunjukkan sahbungan dari bagan alir yang terputus dihalahan yang hasih saha
10 Document, henyatakan sihbol untuk data yang
(43)
26
2.6 Story Board
A
Intro Bahasa Indonesia
Tombol A-Z Output (Video dan Cara
Penulisan) Tombol 1
Tombol Menu Tombl Exit Selesai Menu B Intro Bahasa Inggris
Tombol A-Z Output (Video dan Cara
Penulisan) Tombol 1
Tombol Menu
Tombl Exit
Selesai
Menu
Ket: A= Alfabet_Indonesia.fla, B= Alfabet_Indoneisa.fla
Gambar 2.4 Flowchart Pembelajaran Pengenalan Alfabet NO YES NO NO NO YES YES
NO YES
NO NO NO
NO NO NO NO NO YES YES YES YES YES YES YES YES
(44)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Komputer kini memiliki peranan besar dalam dunia pendidikan khususnya dalam kegiatan belajar mengajar. Banyak anak anak disekitar kita yang malas belajar dikarenakan sulit memahami apa yang telah disampaikan gurunya ataupun pengajar lainnya. Sebagian orang tua murid seperti murid murid Taman Kanak kanak (TK) beranggapan bahwa seorang guru atau pengajar tersebut salah, tidak mahir ataupun gagal dalam memberikan materi tersebut. Hal ini mungkin disebabkan metode yang disampaikan kepada murid muridnya kurang menarik dan monoton sehingga minat murid tersebut jadi berkurang dan hasilnya anak anak tersebut jadi malas belajar. Tapi kini ada salah satu solusinya agar menambah daya tarik para murid agar lebih mudah memahami materi tersebut. Dengan media komputer menggunakan animasi animasi pada pembelajaran akan membuat daya tarik para murid murid untuk bisa memahami materi tersebut. Secara tidak langsung para murid seoalah – olah mereka seperti melihat tayangan film kartun sehingga mereka bisa terhibur jika melihat tokoh kartun idolanya masuk dalam dunia pembelajarannya. Dengan cara seperti ini dipastikan akan memudahkan para
(45)
2 pengajar terutama para pengajar pemula. Salah satu software untuk membuat aplikasi tersebut adalah Adobe Flash CS3. Dalam tugas akhir ini penulis membuat animasi pembelajaran mengenai pengenalan alphabet dalam bahasa indonesia disertai bahasa Inggrisnya. Aplikasi ini memperkenalkan seluruh huruf alphabet yang ada secara bahasa Indonesia dan bahasa inggris di sertai dengan cara pengucapannya.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah sebagai berikut:
1. Metode pembelajaran dengan basis animasi masih jarang digunakan dalam Taman Kanak kanak (TK).
2. Terbatasnya minat sebagian pengajar untuk menyampaikan dengan metode seperti ini.
3. Terdapat kasus-kasus dimana para pengajar enggan menggunakannya dikarenakan kurangnya fasilitas seperti komputer dan proyektor.
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:
1. .ntuk memudahkan para murid murid Taman Kanak kanak (TK) dalam menerima pelajaran dan cepat memahaminya.
(46)
2. .ntuk memudahkan pengajar atau para guru untuk menyampaikan materi materi yang disampaikannya.
3. .ntuk menyenangkan hati para murid karena metode ini sama dengan bermain sambil belajar.
4. .ntuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar mengajar.
1.4 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut:
1.4.1 Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3, dimana tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program.
1.4.2 Script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script 2.0 yang sudah tersedia dalam software.
1.4.3 Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya diterapkan pada siswa-siswi Taman Kanak-kanak.
1.5 Kontribusi Penelitian
Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar tingkat Taman Kanak kanak (TK). Dalam hal ini, masalah yang terjadi adalah tentang sulitnya para murid memahami pelajaran dari pengajarnya dan mencari jalan keluar atau solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut.
(47)
4 Oleh karena itu, dengan menggunakan Program Aplikasi ini, diharapkan dapat membantu para pengajar untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat mudah dimengerti oleh para murid Taman Kanak kanak (TK) tersebut.
1.6 Kajian Pustaka
Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku yang mendukung, termasuk di dalamnya literatur tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Juga mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet dan CD reverensi program.
1.7 Metodologi Penelitian
1. Metode Pengumpulan data
Studi pustaka yaitu dengan mempelajari buku-buku yang mendukung. Juga mempelajari dari internet.
2. Membuat Aplikasi
a. Tahap Analisis Sistem adalah sebuah tahap pengidentifikasian sebuah masalah secara jelas dan kemudian menentukan cara pemecahannya. b. Desain yaitu membuat tampilan program semenarik mungkin.
c. Coding yaitu membuat kode terhadap program. Pada tahap ini penulis menggunakan Action Sript 2.0 pada Adobe Flash CS3
(48)
e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable. f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program. 3. .ji Aplikasi
Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi
5. Membuat laporan Tugas Akhir
Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan.
1.8 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut:
BAB 1 Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan.
BAB 2 Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari beberapa literature.
(49)
6
BAB 3 Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran dalam Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya.
BAB 4 Implementasi Sistem
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi Pembelajaran dalam Bahasa Inggris yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi.
BAB 5 Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya
(50)
Memperkenalkan Bahasa Inggris pada usia dini sangatlah penting karena dengan
mereka mengerti Bahasa asing tersebut maka akan mendapatkan bekal ilmu untuk
dimasa depan mereka karena mengingat banyaknya lapangan pekerjaan yang
mengharuskan mahir dalam berbahasa Inggris. Aplikasi yang penulis buat adalah
pengenalan alphabet, buah-buahan dan anggota tubuh dalam bahasa Inggris. Penulis
tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa lebih mengerti dan
cepat memahami karena dengan menggunakan suatu animasi pada dunia belajarnya.
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini adalah Adobe Flash
CS3. Sasaran aplikasi ini adalah anak-anak usia dini seperti siswa Taman
Kanak-Kanak ataupun siswa sekolah dasar tingkat pertama.
(51)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELACARAN PENGENALAN
ALFABEG PADA GINGKAG GAMAN KANAK-KANAK (GK)
BERBASIS MULGIMEDIA
GUGAS AKHIR
MEABENG GAMPUBOLON
102406131
DEPARGEMEN MAGEMAGIKA
FAKULGAS MAGEMAGIKA DAN ILMU PENGEGAHUAN ALAM
UNIVERSIGAS SUMAGERA UGARA
MEDAN
2013
(52)
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN
ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK)
BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat
mencapai gelar Ahli Madya Komputer
MEABENG TAMPUBOLON
102406131
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2013
(53)
ii
PERSETUJUAN
Judul
: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN
PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT
KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA
Kategori
: TUGAS AKHIR
Nama
: MEABENG TAMPUBOLON
Nomor Induk Mahasiswa
: 102406131
Program Studi
: DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen
: MATEMATIKA
Fakultas
: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
Diluluskan di
Medan, Juni 2013
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
Pembimbing,
Prof. Dr. Tulus. Vordipl. Math., M.Si., Ph.D
Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT
(54)
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN
ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK)
BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.
Medan, Juni 2013
MEABENG TAMPUBOLON
102406131
(55)
iv
PENGHARGAAN
Puji syukur bagi Tuhan atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya yang diberikan
kepada penulis, sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan.
Penulisan Tugas Akhir ini merupakan karya tulis yang sederhana dan
merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan D3 Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis sadar akan keterbatasan
kemampuan dan pengetahuan penulis miliki sehingga mungkin pembaca akan
menemui banyak kekurangan karena itu kritik dan saran sangat diharapkan.
Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1.
Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2.
Bapaki Prof. Dr. Tulus Vordipl.Math., M.Si., Ph.D, selaku Ketua Pelaksana
Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Sumatera Utara dan selaku Dosen Pembimbing Penulis
3.
Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4.
Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis,
”
Ayahanda Sukamto dan Ibunda Rachmawati
” serta seluruh keluarga penulis
yang telah banyak memberi do’a dan dukungan serta kasih sayang yang
berlimpah untuk penulis.
5.
Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Informatika,
khususnya Muhammad Risk, Ridho Adli,dan Sappe Herianto Manullang serta
teman-teman yang lainnya yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu
persatu terima kasih atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan
Tugas Akhir ini.
(56)
yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang
tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik
dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis
mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih
baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.
Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis
khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan
sebagai bekal di masa yang akan datang.
Medan, Juni 2013
(57)
vi
ABSTRAK
Memperkenalkan Bahasa Inggris pada usia dini sangatlah penting karena dengan
mereka mengerti Bahasa asing tersebut maka akan mendapatkan bekal ilmu untuk
dimasa depan mereka karena mengingat banyaknya lapangan pekerjaan yang
mengharuskan mahir dalam berbahasa Inggris. Aplikasi yang penulis buat adalah
pengenalan alphabet, buah-buahan dan anggota tubuh dalam bahasa Inggris. Penulis
tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa lebih mengerti dan
cepat memahami karena dengan menggunakan suatu animasi pada dunia belajarnya.
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini adalah Adobe Flash
CS3. Sasaran aplikasi ini adalah anak-anak usia dini seperti siswa Taman
Kanak-Kanak ataupun siswa sekolah dasar tingkat pertama.
(58)
HALAMAN
Persetujuan
ii
Pernyataan
iii
Penghargaan
iv
Abstrak
vi
Daftar Isi
vii
Daftar Gambar
ix
Daftar Tabel
x
BAB 1 Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
1
1.2. Rumusan Masalah
2
1.3. Tujuan Penelitian
2
1.4. Batasan Masalah
3
1.5. Kontibusi Penelitian
3
1.6. Kajian Pustaka
4
1.7. Metodologi Penelitian
4
1.8. Sistematis Penulisan
5
BAB 2 Landasan Teori
2.1.
Sekilas Tentang Flash
7
2.2.
Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3
10
2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3
10
2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash
12
2.3. Sejarah Alfabet
17
2.4. Bahasa Inggris
22
2.5. Flowchart Aplikasi
24
BAB 3 Perancangan Sistem
3.1.
Kerangka Aplikasi
27
3.1.1. Tampilan Utama/Home
27
3.1.2. Tampilan Menu
28
3.1.3. Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla
28
3.1.4. Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla
29
3.1.5. Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf
29
3.2.
Desain Cover Halaman Awal
30
3.3.
Menu Pelajaran
32
3.3.1. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia
32
3.3.2. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris
33
3.4.
Stage Alfabet_Inggris.fla
34
3.4.1. Layer Pembuatan Background
34
3.4.2. Layer Untuk Pengetikan Huruf Alfabet
34
3.5.
Layer Untuk Ular Alfabet,Kalimat Pengantar,Sound Track
(59)
viii
3.5.1. Layer Gambar, Exit
35
3.6. Layer Output Video Mulut Dan Penulisan
36
3.6.1. Layer Backroung
36
3.6.2. layer Video
37
3.6.3. Layer Cara penulisan Huruf
37
3.7. Stage Alfabet_inggris
37
BAB 4 Implementasi Sistem
4.1. Hasil
40
4.2 Menu Pelajaran
41
4.3 Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla
42
4.4 Tampilan Setelah Menekan Huruf A
43
4.5 Tampilan Setelah Menekan Huruf A
43
4.6 Tampilan Setelah Menekan Huruf A
44
BAB 5 Penutup
5.1.
Kesimpulan
45
5.2.
Saran
46
Daftar Pustaka
47
(60)
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 2.1. Tampilan Adobe flash CS 3
10
Gambar 2.2. Halaman New document Adobe Flash CS3 12
Gambar 2.3. Flowchart Aplikasi Pengenalan Alfabet
26
Gambar 2.4 Flowchart Pembelajaran Pengenalan Alfabet
26
Gambar 3.1
Tampilan Utama/Home
27
Gambar 3.2
Tampilan Menu
28
Gambar 3.3
Tampilan Alfabet_Indonesia.fla
28
Gambar 3.4
Tampilan Alfabet_Inggris.fla
29
Gambar 3.5
Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf
29
Gambar 3.6. Script Menuju Stage Alfabet_Indonesia.fla
33
Gambar 3.7. Script Menuju Stage Alfabet_Inggris.fla
33
Gambar 3.8. Script Untuk Tombol Menu
36
Gambar 3.9. Script Untuk Tombol Exit
36
Gambar 4.1. Tampilan Halaman Awal
40
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu
41
Gambar 4.3. Tampilan Alfabet_Indonesia.fla
42
Gambar 4.4. Tampilan Setelah Menekan Huruf A
43
Gambar 4.5. Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla
43
(61)
x
DAFTAR TABEL
HALAMAN
2.1. Simbol-Simbol Flowchart
24
(1)
Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.
Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.
Medan, Juni 2013
Penulis
(2)
vi
ABSTRAK
Memperkenalkan Bahasa Inggris pada usia dini sangatlah penting karena dengan mereka mengerti Bahasa asing tersebut maka akan mendapatkan bekal ilmu untuk dimasa depan mereka karena mengingat banyaknya lapangan pekerjaan yang mengharuskan mahir dalam berbahasa Inggris. Aplikasi yang penulis buat adalah pengenalan alphabet, buah-buahan dan anggota tubuh dalam bahasa Inggris. Penulis tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa lebih mengerti dan cepat memahami karena dengan menggunakan suatu animasi pada dunia belajarnya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini adalah Adobe Flash CS3. Sasaran aplikasi ini adalah anak-anak usia dini seperti siswa Taman Kanak-Kanak ataupun siswa sekolah dasar tingkat pertama.
(3)
DAFTAR ISI
HALAMAN
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Daftar Isi vii
Daftar Gambar ix
Daftar Tabel x
BAB 1 Pendahuluan
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Rumusan Masalah 2
1.3. Tujuan Penelitian 2
1.4. Batasan Masalah 3
1.5. Kontibusi Penelitian 3
1.6. Kajian Pustaka 4
1.7. Metodologi Penelitian 4
1.8. Sistematis Penulisan 5
BAB 2 Landasan Teori
2.1. Sekilas Tentang Flash 7
2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3 10
2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3 10
2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash 12
2.3. Sejarah Alfabet 17
2.4. Bahasa Inggris 22
2.5. Flowchart Aplikasi 24
BAB 3 Perancangan Sistem
3.1. Kerangka Aplikasi 27
3.1.1. Tampilan Utama/Home 27
3.1.2. Tampilan Menu 28
3.1.3. Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla 28 3.1.4. Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla 29 3.1.5. Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf 29
3.2. Desain Cover Halaman Awal 30
3.3. Menu Pelajaran 32
3.3.1. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia 32 3.3.2. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris 33
3.4. Stage Alfabet_Inggris.fla 34
3.4.1. Layer Pembuatan Background 34
3.4.2. Layer Untuk Pengetikan Huruf Alfabet 34 3.5. Layer Untuk Ular Alfabet,Kalimat Pengantar,Sound Track
Dan Suara Pengantar 35
(4)
viii
3.5.1. Layer Gambar, Exit 35
3.6. Layer Output Video Mulut Dan Penulisan 36
3.6.1. Layer Backroung 36
3.6.2. layer Video 37
3.6.3. Layer Cara penulisan Huruf 37
3.7. Stage Alfabet_inggris 37
BAB 4 Implementasi Sistem
4.1. Hasil 40
4.2 Menu Pelajaran 41
4.3 Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla 42 4.4 Tampilan Setelah Menekan Huruf A 43
4.5 Tampilan Setelah Menekan Huruf A 43
4.6 Tampilan Setelah Menekan Huruf A 44
BAB 5 Penutup
5.1. Kesimpulan 45
5.2. Saran 46
Daftar Pustaka 47
(5)
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 2.1. Tampilan Adobe flash CS 3 10
Gambar 2.2. Halaman New document Adobe Flash CS3 12 Gambar 2.3. Flowchart Aplikasi Pengenalan Alfabet 26 Gambar 2.4 Flowchart Pembelajaran Pengenalan Alfabet 26
Gambar 3.1 Tampilan Utama/Home 27
Gambar 3.2 Tampilan Menu 28
Gambar 3.3 Tampilan Alfabet_Indonesia.fla 28
Gambar 3.4 Tampilan Alfabet_Inggris.fla 29
Gambar 3.5 Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf 29 Gambar 3.6. Script Menuju Stage Alfabet_Indonesia.fla 33 Gambar 3.7. Script Menuju Stage Alfabet_Inggris.fla 33
Gambar 3.8. Script Untuk Tombol Menu 36
Gambar 3.9. Script Untuk Tombol Exit 36
Gambar 4.1. Tampilan Halaman Awal 40
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu 41
Gambar 4.3. Tampilan Alfabet_Indonesia.fla 42
Gambar 4.4. Tampilan Setelah Menekan Huruf A 43
Gambar 4.5. Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla 43
Gambar 4.6. Tampilan Setelah Menekan Huruf A 44
(6)
x
DAFTAR TABEL
HALAMAN
2.1. Simbol-Simbol Flowchart 24