Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Alfabet Pada Tingkat Taman Kanak-Kanak (TK) Berbasis Multimedia

(1)

LISTING PROGRAM

1. HALAMAN START Layer Home

ono(release)o{o

o loadeovieNum("Home.swf",o0);o }o

o

Layer Fullscreen

fscommando("fullscreen",true);o o

2. HALAMAN HOME

Layer Indonesia o ono(release)o{o

o loadeovieNum("Alfabet_Indonesia.swf",o0);o

o }o

o

Layer Inggris o ono(release)o{o

o loadeovieNum("Alfabet_Inggris.swf",o0);o

o }o

Layer Home ono(release)o{o

o loadeovieNum("Start.swf",o0);o


(2)

3. HALAMAN ALFABET_INDONESIA Layer Menu

ono(release)o{o

o loadeovieNum("Home.swf",o0); }

Layer Exit on(press){o

ooooofscommand("quit");o }o

o

Layer Languange English ono(release){o

oooooooooooooooloadeovieNum(“Alfabet_Inggris.swf”,0);o }

4. HALAMAN ALFABET_INGGRIS Layer Menu

ono(release)o{o

o loadeovieNum("Home.swf",o0); }

Layer Exit on(press){o

ooooofscommand("quit");o }o


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Arry Maulana Syarif. 2008. Tip dan trik membuat fitur game flash. Jakarta: PT Elef Media Komputindo.

Arry Maulana Syarif. 2006.Cara mudah belajar Adobe Flash CS3.Jakarta: PT Elef Media Komputindo.

Astuti, Dwi.2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Panduan Tatacara Penulisan Tugas Akhir.2005.Dokumen Nomor: Akad/05/2005.Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Wibawanto, W. 2005. Membuat Game dengan Macromedia Flash. Yogyakarta. ANDI

Wikipedia.2012. Bahasa_Inggris.[http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Inggris] Diakses tanggal 10 Maret, 2012.


(4)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Kerangka Aplikasi

3.1.1 Tampilan Utama /Home

Gambar 3.1 Tampilan Utama / Home Ket:

1. Running Teks

2. Tombol menuju Menu (Home.fla)

Tampilan Ini di dominasi ole warna pelangi. Ketukaka di tampilkan, maka akan terdengar musik dan suara pengantar.

1


(5)

28

3.1.2 Tampilan Menu

Gambar 3.2 Tampilan menu

Ket:

1. Kalimat Yang di jadikan Tombol menuju Alfabet_Indonesia.fla 2. Kalimat Yang di jadikan Tombol menuju Alfabet_Indonesia.fla 3. Tombol Menuju Tampilan Awal (Start.fla)

4. Tombol Exit

3.1.3 Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla

Gambar 3.3 Tampilan Alfabet_Indonesia.fla Ket:

1. Running teks dan animasi ular berjalan 2. Pengetikan Huruf Alfabet

3 4

1 2

3 4

1


(6)

3. Tombol Menu (Home.fla) 4. Tombol Exit

3.1.4 Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla

Gambar 3.4 Tampilan Alfabet_Inggris.fla Ket:

1. Running teks dan animasi ular berjalan 2. Pengetikan Huruf Alfabet

3. Tombol Menu (Home.fla) Tombol Exit

3.1.5 Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf

Gambar 3.5 Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf

Ket : 1.Video pengucapan huruf Alfabet 2.Cara Penulisan Huruf

3 4

1

2

1 2


(7)

30

3.2 Desain Cover Halaman Awal

Untuk mulai merancang suatu animasi ini maka harus jalankan software atau aplikasi Adobe Flash CS3 lalu kemudian pilih new flash document, lalu akan muncul lembar kerja dari Adobe Flash CS3.

Dalam bagian ini terdapat 8 buah layer seperti layer background, sound pengantar, burung,plakat TK, judul 1,judul2, sound, tombol home (dalam hal ini, gambar rumah dijadikan tombol). Berikut tahapannya:

a. Beri judul Start.fla pada halaman baru tersebut. Buat 8 layer secara berturut yaitu layer background, sound pengantar, burung,plakat TK, judul 1, judul 2 sound dan next. Disini penulis membuat ukuran file, dengan ukuran stage sebesar 800 x 500 pixel dengan layer putih.

b. Untuk background penulis mengambil suatu wallpaper yang sudah tersedia dengan cara klik file>import>import to stage dan pilih wallpaper yang telah tersedia. Setelah gambar masuk ke library, pilih gambar tersebut dan tarik gambar tersebut sampai ke layer background maka otomatis akan muncul di latar belakang. Atur ukuran gambar sesuai dengan ukuran stage hingga menutupi background. Tekan Ctrl + Alt 9 dan Ctrl + Alt 7 untuk mengatur posisi gambar tepat berada pada stage baik secara vertical,horizontal maupun center.

c. Untuk layer burung penulis mengambil gambar dari internet yang formatnya telah di rubah dari format.gif menjadi format .png. Disini penulis hanya meng-edit motion tween agar tampilan lebuh menarik dan pergerakannya lebih


(8)

sempurna dengan cara tekan F8 atau convert to symbol dan pilih movie clip dan aturlah pergerakannya dari kiri sampai kekanan atau secara horizontal.

d. Untuk layer sound pengantar penulis mengambil suatu file sound berupa format .wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan muncul suara pengantar untuk judul.

e. Pada layer judul, tuliskan teks dengan judul “Selamat Datang di Animasi Pembelajaran Pengenalan Alphabet”.Penulis membagi 2 layer untuk judul, yaitu judul 1 dengan kalimat “Selamat Datang Di Animasi” dan judul 2 dengan kalimat “Pembelajaran Pengenalan Alfabet” dengan menggunakan text tool, klik kanan pada frame 1 dan frame 70 kemudian pilih insert key frame dan pilih motion tween di antara frame 1 dengan frame 70.

f. Pada layer plakat TK penulis menggunakan line tool untuk membuat garis sebagai gagang pada plakat, rectangle tool untuk membuat plakatnya sendiri, dan text tool untuk menuliskan kata “TK” pada plakat.

g. Untuk layer sound penulis mengambil suatu file sound berupa format .wav yang sudah telah tersedia dengan cara klik file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan muncul suara untuk backsound.

h. Untuk tombol home, buatlah sebuah tombol dengan mengunakan gambar yang ada pada library lalu ubah objek tersebut menjadi tombol dengan mengklik


(9)

32

kanan pada objek lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian koneksikan dengan action script agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dengan cara pilih windows > actions atau langsung shortcut dengan cara tekan F9 dikeyboard dan ketikkan script:

on (release) {

loadMovieNum("Home.swf", 0); }

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “Home.swf” dan perintah diatas memiliki arti jika ditekan maka akan menuju kehalaman menu pembelajaran.

3.3 Menu Pelajaran

Pada bagian ini terdapat 2 buah pembelajaran pengenalan yaitu:

3.3.1.Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia

Kalimat “Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia” di jadikan sebagai tombol untuk masuk kehalaman yang akan di tuju, yaitu halaman pembelajaran pengenalan alphabet dalam bahasa Indonesia dengan cara klik kanan pada kalimat, kemudian pilih Convert to Symbol, pilih Button lalu OK. Kemudian klik kanan kembali objeknya lalu pilih Action, ketik script seperti berikut ini:


(10)

Gambar 3.k. Script menuju stage Alfabet_indonesia.fla

3.3.2. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris

Kalimat “Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris” di jadikan sebagai tombol untuk masuk kehalaman yang akan di tuju, yaitu halaman pembelajaran pengenalan alphabet dalam bahasa Indonesia dengan cara klik kanan pada kalimat, kemudian pilih Convert to Symbol, pilih Button lalu OK. Kemudian klik kanan kembali objeknya lalu pilih Action, ketik script seperti berikut ini:


(11)

34

3.4 Stage Alfabet_Indonesia.fla

3.4.1. Layer Pembuatan Background

Dalam Pembuatan background, penulis sebelumnya telah mengambil beberapa bahan dari internet dan mendesainnya dengan aplikasi lain sehingga menghasilkan file.PNG. Kemudian file tersebut saya jadikan background dengan cara klik file,import,import tu library, maka file akan berada pada library. Klik dan tarik gambar tersebut kedalam stage, kemudian atur posisi dan ukuran hingga menutupi stage.

3.4.2. Layer Untuk Pengetikan Huruf Alfabet

Pada stage ini, penulis mengetik semua huruf alphabet dari A-Z dengan desain, posisi dan warna sesuai selera, lalu menjadikan semua huruf menjadi sebuah tombol satu persatu. Misalnya pada huruf A. Caranya adalah klik kanan pada objek (dalam hal ini objeknya adalah huruf A),Convert to Symbol pilih Button lalu Ok. Demikian untuk seterusnya.Setelah huruf sudah menjadi tombol, pilih salah satu huruf yang telah di tuliskan misalkan huruf “A” lalu klik 2 kali. Pada bagian Over layer1 pilih insert key frame kemudian perbesar ukuran A dari ukuran A yang berada pada Up, hal ini untuk membuat animasi perbesaran objek ketika kursor menunjuk objek tersebut. Kemudian pada Down klik kanan pilih insert key frame, lalu hapus huruf besar (A) menjadi huruf kecil (a). Demikian juga untuk pengaturan tombol huruf selanjutnya.


(12)

3.5. Layer Untuk Ular Alfabet,Kalimat Pengantar,Sound Track Dan Suara Pengantar

Gambar ular alphabet diambil oleh penulis dari internet yang sudah berformat .PNG. Kemudian dimasukkan dalam library dengan cara klik file, import,import tu library maka sound atau file yang lain akan masuk dalam library. Untuk pembuatan animasi gerak nya, kita menempatkan posisi gambar tersebut pada frame yang berbeda dengan menggeser gambar tersebut dari kiri ke kanan pada jarak frame tertentu kemudian membuat create motion tween

Pada pembuatan animasi teks kalimat pengantar “VERSI BAHASA INDONESIA”,sama dengan pembuatan animasi gambar ular alphabet.Ketik kalimatnya menggunakan teks tool, lalu kita menempatkan posisi kalimat dari atas ke bawah dimana dengan jarak frame tertentu sesuai dengan keinginan kemudian membuat create motion tween.

Untuk sound track, penulis mengambil musiknya dari internet kemudian mengubah formatnya dari mp3 menjadi .wav untuk menghindari error. Musik tersebut di masukkan dalam library. Untuk sound pengantar, penulis terlebih dahulu merekam suara sendiri dengan format .wav tentunya, lalu mengimportnya kedalam library. Kemudian klik music dan suara pengantar nya dan tarik kedalam stage.

3.5.1. Layer Gambar Menu,Exit

Gambar Menu,Exit, dan English Languange dijadikan sebagai tombol. Kemudian masukkan script pada gambar masing-masing.


(13)

36

Pada gambar menu, klik kanan pilih action, lalu ketik:

Gbr 3.8 Script untuk tombol menu

Pada gambar Exit, klik kanan pilih action, lalu ketik:

Gbr 3.9 Script untuk tombol EXIT

3.k.Layer Output Video Mulut Dan Penulisan Huruf

3.k.1 Layer Background

Dalam Pembuatan background, penulis sebelumnya telah mengambil beberapa bahan dari internet dan mendesainnya dengan aplikasi lain sehingga menghasilkan file.PNG. Kemudian file tersebut saya jadikan background dengan cara klik file,import,import tu library, maka file akan berada pada library. Klik dan tarik gambar tersebut kedalam stage, kemudian atur posisi dan ukuran hingga menutupi stage.


(14)

3.k.2. Layer Video

Video (.flv) kita masukkan ke dalam library, dengan cara pilih file,import,import to library, pilih video lalu next,finish. Maka video akan masuk kedalam library. Atur letak video sesuai dengan selera.

3.k.3. Layer Cara Penulisan Huruf

Untuk pembuatan gerakan cara penulisan huruf, penulis menggunakan brush tool lalu menariknya perlahan-lahan. Setiap tarikan, berada dalam satu frame. Sehingga penulisan ini memerlukan banyak frame dalam setiap hurufnya.

3.7. Stage Alfabet_Inggris.fla

Semua konsep yang ada pada stage “Alfabet_Inggris.fla” hamper secara keseluruhan sama dengan konsep yang ada pada stage “Alfabet_Indonesia.fla”. Bedanya hanya terletak pada Down untuk setiap huruf yang dijadikan sebagai tombol.Pada Down layer1 suara yang dimasukkan pengucapan alphabet dalam bahasa inggris, dan pada down layer2 pengejaan huruf dalam bahasa inggris.

Tabel 3.1 Pengejaan huruf dalam bahasa Inggris

HURUF PENGEJAAN


(15)

38

B Bi:

C Si:

D Di:

eE I

F Ef

G Ji:

H Eic:

I Ai:

J Jei:

K Kei:

L El:

M Em:

N En:

O Eu

P Pi:

Q Kyu:


(16)

S Es

T Ti:

U Yu:

V Vi:

W Dablyu:

X Eks:

Y Wai


(17)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1Hasil

Ketika pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman intro. Pada intro terdapat gambar Gedung yang di jadikan sebagai tombol untuk memulai pemebajaran.

Gambar 4.1. Tampilan halaman awal


(18)

4.2Menu Pelajaran

Pada menu utama terdapat 2 menu pembelajaran yang dapat dipilih diantaranya ada pengenalan alfabet dalam bahasa Indonesia dan pengenalan alfabet dalam bahasa inggris.

Gambar 4.2. Tampilan halaman MENU

Pada tampilan menu pelajaran, terdapat 3 tombol yaitu;

a) Kalimat “Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia”

Jika usersmeng-klik kalimat tersebut maka akan secara otomomatis menuju stage Alfabet_Indonesia.fla.

b) Kalimat “Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris”

Jika usersmeng-klik kalimat tersebut maka akan secara otomomatis menuju stage Alfabet_Inggris.fla.


(19)

42

c) Home

Jika usersmeng-klik gambar home tersebut maka akan kembali ke tampilan halamann awal

4.3Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla

Pada halaman ini terdapat semua alphabet mulai dari “A” sampai dengan “Z” yang tersusun dengan rapi. Jika kita menekan salah satu huruf maka akan muncul tulisan huruf kecilnya dan akan terdengar suara penyebutannya dalam bahasa indonesia.


(20)

Gambar 4.4. Tampilan Setelah Menekan huruf A

4.4 Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla


(21)

44


(22)

BAB 5

PENUTUP

5.1Kesimpulan

Dari hasil pengahatan penulis haka lapat lisihpulkan bahwa:

1. Dengan aplikasi ini para pengguna lapat hehpelajari Bahasa Inggris lengan hulah lan praktis, karena tilak henggunakan buku ataupun kahus Bahasa Inggris sebagai holel pehbelajaran.

2. Aplikasi yang libuat henarik, karena aplikasi ini lilengkapi lengan gahbar, penuh warna, suara lan husik klasik sehingga para pengguna khususnya anak-anak akan lebih tertarik lan tilak jenuh.

3. Aplikasi ini tilak hanya lijalankan lengan flash player nahun juga lapat lijalankan lengan henggunakan browser lengan henyihpannya kelalah bentuk HTML, sehingga users yang tilak hehiliki flash player pala kohputernya tetap lapat henggunakan aplikasi ini.


(23)

46

5.2Saran

Saran yang lapat penulis berikan berhubungan lengan aplikasi yang li buat ini alalah:

1. Dalah pehbuatan anihasi sebaiknya li lengkapi lengan vileo lan lapat juga ligunakan gabungan lengan aplikasi pehbuatan anihasi lain yang lapat hehbuat objek 3 lihensi agar anihasi henjali lebih henarik. 2. Kosa kata lan gahbar hasih beluh lengkap, haka penulis harus

helengkapinya.

3. Dalah aplikasi ini penulis beluh hencantuhkan quissyang berhubungan lengan hateri aplikasi ini. Bagi yang ingin hengehbangkan, liharapkan untuk lapat helengkapinya.


(24)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sekilas Tentang Flash

Flash adalah adalah salah satu software yang herupakan produk unggulan pehbuat anihasi gahbar vektor yang sangat dihinati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini hehpunyai file egtension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash henggunakan bahasa pehrograhan bernaha ActionScript.

Flash lahir dari kepala seseorang bernaha Jonathan Gay. Jon yang geek gehar henulis gahe dan hehbuat anihasi di kohputer. Ia henciptakan gahe Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia hasih duduk dibangku sekolah.

Tahun 1993 ia hendirikan FutureWave Software dengan produk pertaha SmartSketch. Inilah cikal bakal Macrohedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti


(25)

8

naha henjadi CelAnihator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sehpat hengalahi hasalah finansial dan hencari pehbeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.

Juli 1996 CelAnihator berubah naha kehbali henjadi FutureSplash Anihator. Produk ini henihbulkan hinat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang henggunakan dan ahat henyukainya. Disney juga saha. Ketika itu MSN ingin dibuat hengikuti hodel televisi, dan anihasi-anihasi full screen dibuat dengan FutureSplash

Desehber 1996, Macrohedia yang sedang hehbujuk Disney agar hehakai Shockwaveplugin browser untuk produk anihatornya bernaha Director—hendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah naha henjadi Flash 1.0.

Ada desas-desus bahwa jika Macrohedia hehbeli FutureWave, haka Microsoft akan hencaplok Macrohedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kehudian hengubah haluan dan henjadikan MSN lebih berbasis teks ketihbang televisi.

Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan hendapatkan pujian di hana-hana. Flash 3 dan Generator henyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang hehprohosikan forhat SVG— Macrohedia henguhuhkan hehbuka forhat file *.swf bagi public.


(26)

Flash 4 dan 5 henyusul 1999 dan Juli 2000. Sehentara itu sehakin banyak software lain yang hendukung hehainkan dan henghasilkan .swf, antara lain QuickTihe dan CorelDRAW. Versi 5 henahbahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus heningkat hingga kini hencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platforh: Windows, Mac, Unig, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macrohedia.

Adobe Flash (dahulu bernaha Macrohedia Flash dikarenakan Macrohedia yang herupakan produsen pehbuat flash profesional kini telah herjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada hacrohedia flash series 9 henjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) herupakan tools yang dikehbangkan untuk hehbuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pehrograhan ActionScript digunakan oleh developer web untuk hendesain web henjadi lebih interaktif dengan berbagai hacah anihasi. Nahun, kehudian Flash banyak digunakan untuk hehbuat aplikasi hultihedia interaktif. Seperti iklan banner, intro filh, CD interactive, hingga pehbuatan dan anihasi.

Sebeluh tahun 2005, Flash dirilis oleh Macrohedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macrohedia hehbeli prograh anihasi vektor bernaha FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan henggunakan naha 'Macrohedia' adalah adalah Macrohedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desehber 2005 Adobe Systehs hengakuisisi Macrohedia dan seluruh produknya, sehingga naha Macrohedia Flash berubah henjadi Adobe Flash


(27)

10

2.2 Dasar-Dasar .enggunaan Adobe Flash Cs 3

2.2.1 UsersInterface Adobe Flash Cs 3

Menu Bar Title Bar Tiheline Panel

Tool Bog Properties Panel Stage Library Panel

Gambar 2.1. Tampilan Adobe Flash CS 3

1. Title Bar

Merupakan naha file atau judul prograh yang sedang aktif atau sedang digunakan.


(28)

2. Menu Bar

Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Adobe Flash CS3 yang berada di bawah title bar

3. Tiheline Panel

Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau lahanya durasi movie yang dibuat.

4. Properties Panel

Panel yang henahpilkan inforhasi-inforhasi yang berkaitan dengan objek yang sedang aktif, seperti gahbar, teks, stage, dan lain-lain.

5. Stage

Halahan kerja yang digunakan untuk henehpatkan berbagai hacah objek Flash yang akan ditahpilkan.

6. Tool Bog

Kuhpulan tool atau peralatan yang hehpunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gahbar atau objek.


(29)

12

7. Library Panel

Panel yang henyihpan objek-objek seperti movieclip, graphic, button, sound, video, dan lain-lain yang digunakan dalah pehbuatan aplikasi.

2.2.2 Fasilitas pada Adobe Flash CS3

1. Halahan New document

Ketika pertaha kali hehbuka Adobe Flash CS3, haka akan huncul start page seperti berikut :


(30)

2. Tool Bog

Fasilitas Tool Box seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah sekuhpulan tool atau alat yang hehpunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain.

Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Tool Box.

a. Arrow Tool (V)

Sering disebut Selective Tool berfungsi untuk hehilih atau henyeleksi suatu objek.

b. Subselection Tool (A)

Subselection Tool berfungsi henyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool

.

c. Free Transforh Tool (Q)

Free Transform Tool berfungsi untuk hentransforhasikan objek yang terseleksi

.

d. Gradien Transforhasi Tool (F)

Gradien Transform Tool berfungsi untuk hentransforhasikan warna dari fill objek yang terseleksi.


(31)

14

Lasso Tool berfungsi untuk helakukan seleksi dengan henggahbar sebuah garis seleksi.

f. Pen Tool (P)

Pen Tool berfungsi untuk henggahbar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalah pehbuatan garis, kurva atau gahbar.

g. Tegt Tool (T)

Text Tool berfungsi untuk hehbuat objek teks.

h. Line Tool (N)

Line Tool berfungsi untuk hehbuat garis.

i. Regtangle Tool (R)

Regtangel Tool berfungsi untuk henggahbar bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

j. Oval Tool (O)

Oval Tool berfungsi untuk hehbuat bentuk bulat atau oval.

k. Poly Star Tool

Poly Star Tool berfungsi untuk henggahbar bentuk dengan juhlah segi yang diinginkan.


(32)

Pencil Tool berfungsi untuk henggahbar garis.

h. Brush Tool (B)

Brush Tool berfungsi untuk henggahbar bentuk garis dan bentuk bebas.

n. Ink Bottle (S)

Ink Bottle berfungsi untuk hengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

o. Paint Bucket Tool (K)

Paint Bucket Tool berfungsi untuk hengisi area-area kosong atau digunakan untuk hengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

p. Eraser Tool (E)

Eraser Tool berfungsi untuk henghapus objek.

q. Hand Tool (H)

Hand Tool berfungsi untuk untuk henggeser tahpilan stage tanpa hengubah pehbesaran.

r. Zooh Tool (M, Z)

Zoom Tool berfungsi untuk hehperbesar atau hehperkecil tahpilan pada stage.


(33)

16

s. Stroke Color

Stroke Color berfungsi untuk hehilih atau hehber warna pada suatu garis.

t. Fill Color

Fill Color berfungsi untuk hehilih atau hehber warna pada suatu objek.

u. Black and White

Black and White berfungsi untuk hehilih warna hitah atau putih saja.

v. Swap Color

Swap Color berfungsi untuk henukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gahbar.

w. No Color

No Color berfungsi untuk henghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.


(34)

2.3. Sejarah Alphabet

Istilah alphabet sebetulnya berasal dari bahasa Sehit. Istilah ini terdiri dari dua kata, yaitu aleph yang berarti 'lehbu jantan' dan kata beth yang berarti 'ruhah'. Konotasi pictografis dari pengertian kedua kata ini henjadi sebutan untuk henunjukkan huruf pertaha a (aleph) dan b (beth) dalah urutan huruf-huruf sehit (Mario Pei,1971:176). Ini bukan berarti bahwa tulisan tersebut hehakai sisteh pictografis-ideografis, akan tetapisd halah sebaliknya Orang-Orang Sehit hengahbil tanda gahbar lehbu (kepala lehbu) dari huruf Hierogliph Mesir tanpa hehperdulikan pengertian lehbu itu dalah bahasa Mesir sendiri, sedangkan henurut bahasa Sehit, lehbu itu disebut aleph. Dehikian juga dengan tanda gahbar ruhah yang hereka sebut beth. Kehudian dengan hehpergunakan prinsip akroponi, tanda gahbar kepala lehbu, oleh hasyarakat Sehit dijadikan tanda untuk bunyi a dan tanda gahbar ruhah untuk bunyi b. Sehua huruf pada alphebt Sehit hehpunyai konotasi seperti pictografis itu.

Daerah yang Mula-Mula Menggunakan Sistem Alphabet.

Bangsa Sehit sebagai yang pertaha henggunakan sisteh alphabet atau abjad, agaknya sudah disepakati oleh para sarjana. Nahun, daerah hana dari daerah-daerah yang didiahi oleh suku bangsa Sehit yang lebih dahulu henggunakannya, hasih saja terdapat perbedaan-perbedaan pendapat di antara hereka. Perbedaan pendapat ini hakin terlihat setelah ditehukan beberapa bukti tertulis di kawasan Sarabit al-Khadih, yaitu suatu daerah yang terletak antara Fustat dan Adhruh, (bahagian tihur Qulzuh sekarang).


(35)

18

Inskripsi Sarabit al-Khadih ini oleh kalangan ahli, disihpulkan sebagai inskripsi tertua yang henggunakan sisteh alphabeth (abjad). Diperkirakan bahwa inskripsi ini telah ditulis sekitar tahun 1850 sM.(Shiddiqi,1983) oleh orang-orang Sinai yang bekerja di tahbang-tahbang batu perhata pyrus.

Penehuan inskripsi ini tentunya adalah acuan akhir yang henolak asuhsi yang selaha ini telah dikehukakan oleh para ahli bahwa orang-orang Phoenicialah yang pertaha kali hentransfer Hierogliph henjadi tulisan alphebetis. Inskripsi Sarabit al-Khadih ternyata lebih tua beberapa abad dibanding dengan inskripsi Ahirah Yubail yang ditehukan oleh Monte di daerah Gebal purba (Byblos) yang herupakan bukti tertulis pehakaian pertaha sisteh alphabet oleh orang-orang Phoenicia. Dengan penehuan baru ini para ahli akhirnya dapat heyakini dengan tepat "jehbatan" yang henghubungkan antara Hierogliph Mesir dengan alphabet Phoenicia. Karena selaha ini hereka diragukan oleh perbedaan yang terlalu besar antara bentuk tulisan Mesir itu dengan bentuk tulisan yang digunakan oleh orang-orang Phoenicia, sehingga sangat sulit hehastikan bahwa orang-orang Phoenicia yang pertaha kali henggubah huruf-huruf Mesir ke dalah sisteh alphabet.

Kenyataan bahwa Sinai yang pertaha kali henggunakan alphabet dalah sisteh penulisan hereka diperkuat pula oleh letak geografis daerah ini, yang ternyata lebih dekat dengan Mesir serta bentuk tulisan yang tidak terlalu henyolok perbedaannya.


(36)

Wilayah .erkembangan Sistem Alphabet

Sisteh alphabet Sinai pada waktu kehudian berkehbang ke beberapa wilayah, diantaranya ke Phoenicia. Oleh orang-orang Phoenicia, sisteh penulisan Sinai ini dikehbangkan sedehikian rupa. Beberapa karakter huruf disehpurnakan serta disusun atas dasar dasar bunyi yang dilahbangkan. Karena itu asuhsi bahwa orang-orang Phoenicia yang pertaha henggunakan sisteh alphabet dianggap beralasan sebeluh ditehukannya bukti tertulis di wilayah Sinai (inskripsi Sarabit al-Khadih seperti telah dikehukakan terdahulu. Nahun, peranan orang-orang Phoenicia dalah henjehbatani pengehbangan alphabet ke beberapa kawasan Eropa hehang sukar untuk dibantah.

1. Jazirah Arab Utara, Asia Kecil dan Eropa

Dalah perkehbangannya ke utara, alphabet Sinai hehperoleh kehajuan yang sangat pesat. Alphabet ini akhirnya, selian helahirkan alphabet Phoenicia, juga telah henurunkan tulisan Ibrani dan Arahia. Dari ketiga ruhpun tulisan yang biasa disebut dengan Tulisan Sehit Utara ini berkehbang secara lebih luas lagi dan helahirkan tulisan-tulisan besar yang digunakan hingga saat ini.

Tulisan Phoenicia dibawa ke Yunani oleh Cadhus, dan dari sini berkehbang henjadi tulisan Etroska yang herupakan cikal bakal pertuhbuhan tulisan Rohawi Barat yang dipakai di bahagian terbesar Eropa pada saat itu. Pengehbangan lain dari tulisan Yunani telah pula dilakukan oleh salah seorang uskup Konstantinopel, Cyrillius dan Methodus. Tulisan ini hendapatkan perkehbangan seiring dengan perkehbangan agaha Kristen di Slavia, Rusia, Ukeraina, Serbia, dan Bulgaria. Diketahui bahwa


(37)

20

tulisan yang berkehbang di Slavia ini tidak sehata-hata berasal dari Yunani, akan tetapi juga hehasukkan unsur-unsur tulisan Ibrani. Hal ini disebabkan oleh adanya bunyi-bunyi Slavia yang tidak terdapat dalah bahasa Yunani (Mario Pei,1971:81). Dari ruhpun Arahia (Arahaic) telah helahirkan tulisan Syryani, Nabthi, Tadhury (Palhyra) dan tulisan Pahlavi yang herupakan tulisan asli bangsa Persia. Di bahagian lain alphabet Sinai telah pula henurunkan tulisan Devanagari kuno di India. Kita telah hengetahui bahwa banyak sekali tulisan yang terdapat di kawasan Asia selatan dan tenggara berasal dari tulisan Devanagari ini, karena tulisan ini berkehbang seiring dengan penyebaran agaha Budha. Tulisan kuno di India. Kita telah hengetahui bahwa banyak sekali tulisan yang terdapat di kawasan Asia selatan dan tenggara berasal dari tulisan Devanagari ini, karena tulisan ini berkehbang seiring dengan penyebaran agaha Budha. Tulisan Siryani dan Nabthy dalah perjalanannya ke bahagian selatan jazirah Arab telah bergabung dengan karakter tulisan yang berasal dari jazirah selatan ini, terutaha pada hasa perluasan kerajaan Anbath ke hahpir seluruh jazirah Arab pada abad pertaha Masehi. Penggabungan inilah yang pada akhirnya henurunkan tulisan Arab kuno hingga henjadi tulisan Arab seperti yang berkehbang saat ini.

2. Jazirah Arab Selatan

Perjalanan alphabet Sinai ke bahagian selatan jazirah Arab telah hengehbangkan tulisan yang terdapat di kerajaan-kerajaan Arab Selatan, seperti kerajaan Saba`, Minaiyah dan lain-lain. Hanya saja tidak diperoleh keterangan yang pasti tentang tulisan yang digunakan oleh hasyarakat di kerajaan Arab selatan ini pada waktu sebeluhnya. Beberapa asuhsi hengatakan bahwa tulisan yang digunakan hasyarakat Arab pada waktu itu berasal dari tulisan Dehotic (tulisan rakyat Mesir kuno). Setelah


(38)

hasuknya alphabet Sinai ke wilayah ini, barulah dikenal satu jenis tulisan yang telah henggunakan sisteh alphabet, dan banyak persahaan bentuk dan karakter hurufnya dengan alphabet Sinai, sebagaihana dapat diperhatikan pada tabel terdahulu. Tulisan Arab selatan ini kehudian dikenal dengan Musnad.

Bila diperhatikan lebih jauh bentuk dan karakter lahbang huruf Musnad, haka hakin kuat dugaan bahwa karakter Sinai lebih banyak hewarnai pehbentukan lahbang huruf-hurufnya, dibanding dengan tulisan asli hasyarakat Arab selatan yang dianggap sudah ada itu. Kenyataan itu agaknya juga hehperkuat dugaan bahwa setidaknya Arab selatan hendapat pengaruh dari alphabet Sinai dalah waktu yang bersahaan dengan Phoenicia. Nahun sehentara ahli telah berkesihpulan lain, yaitu bahwa alphabet Arab selatan herupakan perkehbangan dari alphabet Phoenicia yang dibawa ke wilayah ini helalui jalur perdagangan.

Perkehbangan tulisan Musnad ke utara pada akhirnya bergabung dengan tulisan-tulisan Sehit utara dan helahirkan tulisan-tulisan Arab kuno (Hyry). Tulisan-tulisan-tulisan Arab itu, setelah agaha Islah lahir, ternyata hehperoleh perhatian khusus bagi penganutnya. Karena itu, tulisan ini akhirnya hakin berkehbang dan heluas dengan pesat bahkan helahpaui batas-batas wilayah yang henggunakan bahasa Arab. Bersaha Al-Qur`an, tulisan Arab telah heluas ke berbagai bangsa dan bahasa, seperti Fula, Hausa dan Swahili di Afrika, Melayu, Sunda dan Jawa di Indonesia, bangsa Moro di Phillipina, Urdu dan Punjabi di India, Persia di Iran dan pelbagai bahasa Turki di Uni Sovyet (Mario Pei,1971:81).

Dari Uraian di atas dapat disihpulkan bahwa dari akar alphabet Sinai telah helahirkan dua bentuk tulisan besar yang digunakan secara luas hingga saat ini, yaitu tulisan Rohawi --yang pada akhirnya dikenal dengan tulisan Latin--, dan tulisan Arab. Kedua


(39)

22

bentuk tulisan ini, kendatipun saha-saha berasal dari ruhpun yang saha, yaitu Sinai, tapi dalah perkehbangannya terdapat perbedaan-perbedaan yang prinsipil pada karakter huruf dan cara penulisan. Dalah tulisan Rohawi, lahbang-lahbang konsonan dan vokal hehperoleh tehpat yang saha pada penulisan, sehentara pada tulisan Arab seperti juga tulisan Ibrany dan Siryani (Sehit utara), lebih henonjolkan huruf (lahbang) konsonan saja, sedangkan lahbang vokalnya diserahkan sepenuhnya pada pengertian pehbaca. Barulah pada perkehbangan akhir (setelah Islah), lahbang vokal dicantuhkan pada penulisan, akan tetapi berupa tanda-tanda khusus yang ditehpatkan di atas atau di bawah lahbang konsonan. Perbedaan lainnya ialah bahwa tulisan Arab ditulis dari kanan ke kiri, sedangkan tulisan Rohawi ditulis sebaliknya.

2.4. Bahasa Inggris

Sejarah bahasa Inggris berhula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania kurang lebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jerhanik Barat yang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh para ihigran Jerhanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut Belanda dan Jerhan. Pada awalnya, bahasa Inggris Kuno adalah sekelohpok dialek yang hencerhinkan asal-usul beragah kerajaan-kerajaan Anglo-Sagon di Inggris. Salah satu dialek ini, Sagon Barat akhirnya yang berdohinasi. Lalu bahasa Inggris Kuno yang asli kehudian dipengaruhi oleh dua gelohbang invasi.


(40)

Gelohbang invasi pertaha adalah invasi para penutur bahasa dari cabang Skandinavia keluarga bahasa Jerhan. Mereka henaklukkan dan henghuni beberapa bagian Britania pada abad ke-8 dan ke-9.

Lalu gelohbang invasi kedua ini ialah suku Norhan pada abad ke-11 yang bertuturkan sebuah dialek bahasa Perancis. Kedua invasi ini hengakibatkan bahasa Inggris "bercahpur" sahpai kadar tertentu (heskipun tidak pernah henjadi sebuah bahasa cahpuran secara harafiah).

Hidup bersaha dengan anggota sukubangsa Skandinavia akhirnya henciptakan sihplifikasi tatabahasa dan pengkayaan inti Anglo-Inggris dari bahasa Inggris.

Selain itu bahasa Inggris juga herupakan salah satu bahasa reshi di organisasi internasional seperti Perserikatan Bangsa-Bangsa dan Kohite Olihpiade Internasional, serta bahasa reshi di berbagai negara, seperti di Afrika Selatan, Belize, Filipina, Hong Kong, Irlandia, Kanada, Nigeria, Singapura, dan lainnya. Di dunia bahasa Inggris herupakan bahasa kedua pertaha yang dipelajari. Bahasa Inggris bisa henyebar karena pengaruh politik dan ihperialishe Inggris dan selanjutnya Britania Raya di dunia. Salah satu pepatah Inggris zahan dahulu hengenai kerajaan Inggris yang disebut Ihperiuh Britania (British Ehpire) adalah tehpat "Matahari yang tidak pernah terbenah" ("where the sun never sets"). Tata bahasa Inggris hehiliki variasi dalah struktur dan penggunaannya, itu tergantung tradisi y ang digunakan oleh suatu negara yang dipengaruhi oleh bahasa asli dari negara tersebut. Secara uhuh, tata bahasa yang dipedohani adalah tata bahasa Inggris Aherika dan Inggris Britania Raya (British).


(41)

24

2.5 Flowchart Aplikasi

Flowchart atau diagrah alir adalah sekuhpulan sihbol-sihbol atau bagan-bagan yang hehpunyai arus yang henggahbarkan langkah-langkah penyelesaian suatu hasalah. Flowchart herupakan cara penyajian dari suatu algoritha (Ladjahudin, 2005).

Tahap selanjutnya adalah tahap pehbuatan flowchart (bagan alir) atau aliran inforhasi dari aplikasi tersebut. Flowchart atau diagrah alir adalah gahbaran yang henahpilkan struktur, urutan kegiatan dari suatu prograh dari awal sahpai akhir dan isi halahan per halahan. Dengan adanya flowchart, akan sangat hehbantu untuk hehvisualisasikan isi dari setiap halahan aplikasi tersebut. Berikut adalah tabel yang henjelaskan arti dari lahbang-lahbang atau sihbol-sihbol yang digunakan oleh penulis dalah pehbuatan flowchart prograh :

Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowcharts

No. Simbol Keterangan

1 Terminator yaitu henyatakan start dan stop suatu


(42)

2 Preparation atau persiapan yaitu pehberian harga awal dan deklarasi variabel dan lain-lain.

3 Input/output yaitu proses pehasukan atau

pengeluaran data

4 Process yaitu proses pengolahan data

5 Decision yaitu proses pengahbilan keputusan

untuk hehilih satu diantara dua alternatif

6 Predefined process yaitu kuhpulan

langkah-langkah seperti Subrutine atau module

7 Silinder yaitu penyihpanan data

8 Arrow yaitu penunjuk arah aliran prograh

9

On Page Reference sihbol penghubung digunakan untuk henunjukkan sahbungan dari bagan alir yang terputus dihalahan yang hasih saha

10 Document, henyatakan sihbol untuk data yang


(43)

26

2.6 Story Board

A

Intro Bahasa Indonesia

Tombol A-Z Output (Video dan Cara

Penulisan) Tombol 1

Tombol Menu Tombl Exit Selesai Menu B Intro Bahasa Inggris

Tombol A-Z Output (Video dan Cara

Penulisan) Tombol 1

Tombol Menu

Tombl Exit

Selesai

Menu

Ket: A= Alfabet_Indonesia.fla, B= Alfabet_Indoneisa.fla

Gambar 2.4 Flowchart Pembelajaran Pengenalan Alfabet NO YES NO NO NO YES YES

NO YES

NO NO NO

NO NO NO NO NO YES YES YES YES YES YES YES YES


(44)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Komputer kini memiliki peranan besar dalam dunia pendidikan khususnya dalam kegiatan belajar mengajar. Banyak anak anak disekitar kita yang malas belajar dikarenakan sulit memahami apa yang telah disampaikan gurunya ataupun pengajar lainnya. Sebagian orang tua murid seperti murid murid Taman Kanak kanak (TK) beranggapan bahwa seorang guru atau pengajar tersebut salah, tidak mahir ataupun gagal dalam memberikan materi tersebut. Hal ini mungkin disebabkan metode yang disampaikan kepada murid muridnya kurang menarik dan monoton sehingga minat murid tersebut jadi berkurang dan hasilnya anak anak tersebut jadi malas belajar. Tapi kini ada salah satu solusinya agar menambah daya tarik para murid agar lebih mudah memahami materi tersebut. Dengan media komputer menggunakan animasi animasi pada pembelajaran akan membuat daya tarik para murid murid untuk bisa memahami materi tersebut. Secara tidak langsung para murid seoalah – olah mereka seperti melihat tayangan film kartun sehingga mereka bisa terhibur jika melihat tokoh kartun idolanya masuk dalam dunia pembelajarannya. Dengan cara seperti ini dipastikan akan memudahkan para


(45)

2 pengajar terutama para pengajar pemula. Salah satu software untuk membuat aplikasi tersebut adalah Adobe Flash CS3. Dalam tugas akhir ini penulis membuat animasi pembelajaran mengenai pengenalan alphabet dalam bahasa indonesia disertai bahasa Inggrisnya. Aplikasi ini memperkenalkan seluruh huruf alphabet yang ada secara bahasa Indonesia dan bahasa inggris di sertai dengan cara pengucapannya.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah sebagai berikut:

1. Metode pembelajaran dengan basis animasi masih jarang digunakan dalam Taman Kanak kanak (TK).

2. Terbatasnya minat sebagian pengajar untuk menyampaikan dengan metode seperti ini.

3. Terdapat kasus-kasus dimana para pengajar enggan menggunakannya dikarenakan kurangnya fasilitas seperti komputer dan proyektor.

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:

1. .ntuk memudahkan para murid murid Taman Kanak kanak (TK) dalam menerima pelajaran dan cepat memahaminya.


(46)

2. .ntuk memudahkan pengajar atau para guru untuk menyampaikan materi materi yang disampaikannya.

3. .ntuk menyenangkan hati para murid karena metode ini sama dengan bermain sambil belajar.

4. .ntuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar mengajar.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut:

1.4.1 Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3, dimana tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program.

1.4.2 Script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script 2.0 yang sudah tersedia dalam software.

1.4.3 Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya diterapkan pada siswa-siswi Taman Kanak-kanak.

1.5 Kontribusi Penelitian

Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar tingkat Taman Kanak kanak (TK). Dalam hal ini, masalah yang terjadi adalah tentang sulitnya para murid memahami pelajaran dari pengajarnya dan mencari jalan keluar atau solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut.


(47)

4 Oleh karena itu, dengan menggunakan Program Aplikasi ini, diharapkan dapat membantu para pengajar untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat mudah dimengerti oleh para murid Taman Kanak kanak (TK) tersebut.

1.6 Kajian Pustaka

Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku yang mendukung, termasuk di dalamnya literatur tentang penulisan dan mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Juga mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet dan CD reverensi program.

1.7 Metodologi Penelitian

1. Metode Pengumpulan data

Studi pustaka yaitu dengan mempelajari buku-buku yang mendukung. Juga mempelajari dari internet.

2. Membuat Aplikasi

a. Tahap Analisis Sistem adalah sebuah tahap pengidentifikasian sebuah masalah secara jelas dan kemudian menentukan cara pemecahannya. b. Desain yaitu membuat tampilan program semenarik mungkin.

c. Coding yaitu membuat kode terhadap program. Pada tahap ini penulis menggunakan Action Sript 2.0 pada Adobe Flash CS3


(48)

e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable. f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program. 3. .ji Aplikasi

Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi

5. Membuat laporan Tugas Akhir

Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan.

1.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut:

BAB 1 Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan

penelitian, batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB 2 Landasan Teori

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari beberapa literature.


(49)

6

BAB 3 Perancangan Sistem

Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran dalam Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 Implementasi Sistem

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi Pembelajaran dalam Bahasa Inggris yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi.

BAB 5 Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya


(50)

Memperkenalkan Bahasa Inggris pada usia dini sangatlah penting karena dengan

mereka mengerti Bahasa asing tersebut maka akan mendapatkan bekal ilmu untuk

dimasa depan mereka karena mengingat banyaknya lapangan pekerjaan yang

mengharuskan mahir dalam berbahasa Inggris. Aplikasi yang penulis buat adalah

pengenalan alphabet, buah-buahan dan anggota tubuh dalam bahasa Inggris. Penulis

tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa lebih mengerti dan

cepat memahami karena dengan menggunakan suatu animasi pada dunia belajarnya.

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini adalah Adobe Flash

CS3. Sasaran aplikasi ini adalah anak-anak usia dini seperti siswa Taman

Kanak-Kanak ataupun siswa sekolah dasar tingkat pertama.


(51)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELACARAN PENGENALAN

ALFABEG PADA GINGKAG GAMAN KANAK-KANAK (GK)

BERBASIS MULGIMEDIA

GUGAS AKHIR

MEABENG GAMPUBOLON

102406131

DEPARGEMEN MAGEMAGIKA

FAKULGAS MAGEMAGIKA DAN ILMU PENGEGAHUAN ALAM

UNIVERSIGAS SUMAGERA UGARA

MEDAN

2013


(52)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN

ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK)

BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat

mencapai gelar Ahli Madya Komputer

MEABENG TAMPUBOLON

102406131

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(53)

ii

PERSETUJUAN

Judul

: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN

PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT

KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA

Kategori

: TUGAS AKHIR

Nama

: MEABENG TAMPUBOLON

Nomor Induk Mahasiswa

: 102406131

Program Studi

: DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen

: MATEMATIKA

Fakultas

: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA

UTARA

Diluluskan di

Medan, Juni 2013

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua,

Pembimbing,

Prof. Dr. Tulus. Vordipl. Math., M.Si., Ph.D

Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT


(54)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN

ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK)

BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2013

MEABENG TAMPUBOLON

102406131


(55)

iv

PENGHARGAAN

Puji syukur bagi Tuhan atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya yang diberikan

kepada penulis, sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan.

Penulisan Tugas Akhir ini merupakan karya tulis yang sederhana dan

merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan D3 Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis sadar akan keterbatasan

kemampuan dan pengetahuan penulis miliki sehingga mungkin pembaca akan

menemui banyak kekurangan karena itu kritik dan saran sangat diharapkan.

Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1.

Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2.

Bapaki Prof. Dr. Tulus Vordipl.Math., M.Si., Ph.D, selaku Ketua Pelaksana

Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam Universitas Sumatera Utara dan selaku Dosen Pembimbing Penulis

3.

Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika

dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4.

Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis,

Ayahanda Sukamto dan Ibunda Rachmawati

” serta seluruh keluarga penulis

yang telah banyak memberi do’a dan dukungan serta kasih sayang yang

berlimpah untuk penulis.

5.

Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Informatika,

khususnya Muhammad Risk, Ridho Adli,dan Sappe Herianto Manullang serta

teman-teman yang lainnya yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu

persatu terima kasih atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan

Tugas Akhir ini.


(56)

yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang

tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik

dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis

mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih

baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.

Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis

khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan

sebagai bekal di masa yang akan datang.

Medan, Juni 2013


(57)

vi

ABSTRAK

Memperkenalkan Bahasa Inggris pada usia dini sangatlah penting karena dengan

mereka mengerti Bahasa asing tersebut maka akan mendapatkan bekal ilmu untuk

dimasa depan mereka karena mengingat banyaknya lapangan pekerjaan yang

mengharuskan mahir dalam berbahasa Inggris. Aplikasi yang penulis buat adalah

pengenalan alphabet, buah-buahan dan anggota tubuh dalam bahasa Inggris. Penulis

tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa lebih mengerti dan

cepat memahami karena dengan menggunakan suatu animasi pada dunia belajarnya.

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini adalah Adobe Flash

CS3. Sasaran aplikasi ini adalah anak-anak usia dini seperti siswa Taman

Kanak-Kanak ataupun siswa sekolah dasar tingkat pertama.


(58)

HALAMAN

Persetujuan

ii

Pernyataan

iii

Penghargaan

iv

Abstrak

vi

Daftar Isi

vii

Daftar Gambar

ix

Daftar Tabel

x

BAB 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang

1

1.2. Rumusan Masalah

2

1.3. Tujuan Penelitian

2

1.4. Batasan Masalah

3

1.5. Kontibusi Penelitian

3

1.6. Kajian Pustaka

4

1.7. Metodologi Penelitian

4

1.8. Sistematis Penulisan

5

BAB 2 Landasan Teori

2.1.

Sekilas Tentang Flash

7

2.2.

Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3

10

2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3

10

2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash

12

2.3. Sejarah Alfabet

17

2.4. Bahasa Inggris

22

2.5. Flowchart Aplikasi

24

BAB 3 Perancangan Sistem

3.1.

Kerangka Aplikasi

27

3.1.1. Tampilan Utama/Home

27

3.1.2. Tampilan Menu

28

3.1.3. Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla

28

3.1.4. Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla

29

3.1.5. Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf

29

3.2.

Desain Cover Halaman Awal

30

3.3.

Menu Pelajaran

32

3.3.1. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia

32

3.3.2. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris

33

3.4.

Stage Alfabet_Inggris.fla

34

3.4.1. Layer Pembuatan Background

34

3.4.2. Layer Untuk Pengetikan Huruf Alfabet

34

3.5.

Layer Untuk Ular Alfabet,Kalimat Pengantar,Sound Track


(59)

viii

3.5.1. Layer Gambar, Exit

35

3.6. Layer Output Video Mulut Dan Penulisan

36

3.6.1. Layer Backroung

36

3.6.2. layer Video

37

3.6.3. Layer Cara penulisan Huruf

37

3.7. Stage Alfabet_inggris

37

BAB 4 Implementasi Sistem

4.1. Hasil

40

4.2 Menu Pelajaran

41

4.3 Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla

42

4.4 Tampilan Setelah Menekan Huruf A

43

4.5 Tampilan Setelah Menekan Huruf A

43

4.6 Tampilan Setelah Menekan Huruf A

44

BAB 5 Penutup

5.1.

Kesimpulan

45

5.2.

Saran

46

Daftar Pustaka

47


(60)

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1. Tampilan Adobe flash CS 3

10

Gambar 2.2. Halaman New document Adobe Flash CS3 12

Gambar 2.3. Flowchart Aplikasi Pengenalan Alfabet

26

Gambar 2.4 Flowchart Pembelajaran Pengenalan Alfabet

26

Gambar 3.1

Tampilan Utama/Home

27

Gambar 3.2

Tampilan Menu

28

Gambar 3.3

Tampilan Alfabet_Indonesia.fla

28

Gambar 3.4

Tampilan Alfabet_Inggris.fla

29

Gambar 3.5

Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf

29

Gambar 3.6. Script Menuju Stage Alfabet_Indonesia.fla

33

Gambar 3.7. Script Menuju Stage Alfabet_Inggris.fla

33

Gambar 3.8. Script Untuk Tombol Menu

36

Gambar 3.9. Script Untuk Tombol Exit

36

Gambar 4.1. Tampilan Halaman Awal

40

Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu

41

Gambar 4.3. Tampilan Alfabet_Indonesia.fla

42

Gambar 4.4. Tampilan Setelah Menekan Huruf A

43

Gambar 4.5. Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla

43


(61)

x

DAFTAR TABEL

HALAMAN

2.1. Simbol-Simbol Flowchart

24


(1)

Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.

Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.

Medan, Juni 2013

Penulis


(2)

vi

ABSTRAK

Memperkenalkan Bahasa Inggris pada usia dini sangatlah penting karena dengan mereka mengerti Bahasa asing tersebut maka akan mendapatkan bekal ilmu untuk dimasa depan mereka karena mengingat banyaknya lapangan pekerjaan yang mengharuskan mahir dalam berbahasa Inggris. Aplikasi yang penulis buat adalah pengenalan alphabet, buah-buahan dan anggota tubuh dalam bahasa Inggris. Penulis tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa lebih mengerti dan cepat memahami karena dengan menggunakan suatu animasi pada dunia belajarnya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini adalah Adobe Flash CS3. Sasaran aplikasi ini adalah anak-anak usia dini seperti siswa Taman Kanak-Kanak ataupun siswa sekolah dasar tingkat pertama.


(3)

DAFTAR ISI

HALAMAN

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar ix

Daftar Tabel x

BAB 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Tujuan Penelitian 2

1.4. Batasan Masalah 3

1.5. Kontibusi Penelitian 3

1.6. Kajian Pustaka 4

1.7. Metodologi Penelitian 4

1.8. Sistematis Penulisan 5

BAB 2 Landasan Teori

2.1. Sekilas Tentang Flash 7

2.2. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3 10

2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3 10

2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash 12

2.3. Sejarah Alfabet 17

2.4. Bahasa Inggris 22

2.5. Flowchart Aplikasi 24

BAB 3 Perancangan Sistem

3.1. Kerangka Aplikasi 27

3.1.1. Tampilan Utama/Home 27

3.1.2. Tampilan Menu 28

3.1.3. Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla 28 3.1.4. Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla 29 3.1.5. Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf 29

3.2. Desain Cover Halaman Awal 30

3.3. Menu Pelajaran 32

3.3.1. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia 32 3.3.2. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris 33

3.4. Stage Alfabet_Inggris.fla 34

3.4.1. Layer Pembuatan Background 34

3.4.2. Layer Untuk Pengetikan Huruf Alfabet 34 3.5. Layer Untuk Ular Alfabet,Kalimat Pengantar,Sound Track

Dan Suara Pengantar 35


(4)

viii

3.5.1. Layer Gambar, Exit 35

3.6. Layer Output Video Mulut Dan Penulisan 36

3.6.1. Layer Backroung 36

3.6.2. layer Video 37

3.6.3. Layer Cara penulisan Huruf 37

3.7. Stage Alfabet_inggris 37

BAB 4 Implementasi Sistem

4.1. Hasil 40

4.2 Menu Pelajaran 41

4.3 Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla 42 4.4 Tampilan Setelah Menekan Huruf A 43

4.5 Tampilan Setelah Menekan Huruf A 43

4.6 Tampilan Setelah Menekan Huruf A 44

BAB 5 Penutup

5.1. Kesimpulan 45

5.2. Saran 46

Daftar Pustaka 47


(5)

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1. Tampilan Adobe flash CS 3 10

Gambar 2.2. Halaman New document Adobe Flash CS3 12 Gambar 2.3. Flowchart Aplikasi Pengenalan Alfabet 26 Gambar 2.4 Flowchart Pembelajaran Pengenalan Alfabet 26

Gambar 3.1 Tampilan Utama/Home 27

Gambar 3.2 Tampilan Menu 28

Gambar 3.3 Tampilan Alfabet_Indonesia.fla 28

Gambar 3.4 Tampilan Alfabet_Inggris.fla 29

Gambar 3.5 Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf 29 Gambar 3.6. Script Menuju Stage Alfabet_Indonesia.fla 33 Gambar 3.7. Script Menuju Stage Alfabet_Inggris.fla 33

Gambar 3.8. Script Untuk Tombol Menu 36

Gambar 3.9. Script Untuk Tombol Exit 36

Gambar 4.1. Tampilan Halaman Awal 40

Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu 41

Gambar 4.3. Tampilan Alfabet_Indonesia.fla 42

Gambar 4.4. Tampilan Setelah Menekan Huruf A 43

Gambar 4.5. Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla 43

Gambar 4.6. Tampilan Setelah Menekan Huruf A 44


(6)

x

DAFTAR TABEL

HALAMAN

2.1. Simbol-Simbol Flowchart 24