Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang (Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga) T1 672006306 BAB IV

(1)

39

Hasil dan Pembahasan

Pada bab ini akan dibahas hasil pembangunan sistem berdasarkan rancangan sistem yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Uji coba yang dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik atau tidak.

4.1

Pembahasan Aplikasi dan Pengkodean

Gambar 4.1 merupakan halaman tampilan awal aplikasi. User

diminta untuk menekan tombol CLICK agar dapat memasuki menu utama. Setelah tampilan awal ini dijalankan maka user akan masuk ke dalam menu utama aplikasi.

Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal

Kode 4.1ActionScript Menu Utama


(2)

Actionscript pada kode 4.1 merupakan script tombol lanjut padatampilan awal yang berfungsi untuk memanggil menu utama yaitu scene dua dan dimulai dari frame ke satu.

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama

Gambar 4.2 merupakan halaman menu utama. Dalam menu utama ini terdapat menu-menu yang dapat diakses oleh user yang terdiri dari pengenalan, materi, latihan dan bantuan.


(3)

Gambar 4.3 merupakan halaman modul pengenalan, dalam modul pengenalan ini user dapat melihat materi apa saja yang akan dipelajari.

Kode 4.2ActionScript Menu Pengenalan

Actionscript pada kode 4.2 merupakan script pada button

pengenalan. Script ini berfungsi untuk memainkan isi dari menu pengenalan yang bernama mv_pengenalan.

Gambar 4.4 Halaman Menu Materi

Gambar 4.4 menunjukkan halaman tampilan materi. Dalam modul materi user dapat melihat penjelasan lengkap materi–materi yang ada untuk dipahami. Ada empat belas pembahasan yaitu:

on (release) {

scrl_pengenalan.contentPath="mv_pengenalan";


(4)

A. Ruang Lingkup Layanan makan dan minum B. Persiapan Pelayanan Restoran (Pre-Operation) C. Mengatur Meja (Table Setting)

D. Tahap-tahap Pelayanan Makanan E. Mengambil dan Memproses Pesanan F. Menyajikan makanan dan Minuman

G. Table Manner

H. Tipe-tipe Dasar Pelayanan Makanan I. Tahapan Penataan Meja

J. Pedoman Penataan Meja K. Pelayanan Table Service

L. Jenis-Jenis Peralatan dan Perabot M. Pengenalan Peralatan

N. Glosarium

Kode 4.3ActionScript Menu Materi

on (release) {

gotoAndStop("materi1_link");


(5)

Actionscript pada kode 4.3 merupakan script pada button

materi. Script ini berfungsi untuk memainkan isi dari menu materi, tepatnya materi ke satu.

Gambar 4.5 Halaman Menu Materi Pengenalan Peralatan

Gambar 4.5 menunjukkan halaman tampilan materi pengenalan peralatan, dalam modul ini user dapat melihat macam-macam alat yang akan digunakan pada waktu service.


(6)

Gambar 4.6 merupakan halaman menu latihan. Menu latihan terdiri dari pilihan ganda, drag and drop dan mengingat.

Gambar 4.7 Halaman Awal Latihan Pilihan Ganda

Gambar 4.7 merupakan halaman tampilan awal modul latihan pilihan ganda, user harus mengisikan nama terlebih dahulu kemudian menekan tombol mulai untuk dapat masuk ke halaman berikutnya yaitu latihan soal. Nama yang telah diisikan oleh user akan muncul pada halaman nilai.


(7)

Gambar 4.8 merupakan halaman tampilan latihan pilihan ganda, disini user diperhadapkan dengan soal-soal pilihan ganda sebanyak dua puluh lima nomor, jika benar setiap pertanyaan bernilai empat dan jika user salah menjawab nilai tidak akan berkurang. Pada latihan pilihan ganda ini, waktu yang diberikan dalam menjawab pertanyaan adalah lima menit, jika user dapat atau tidak dapat menyelesaikan pertanyaan dengan waktu yang telah ditentukan ini maka secara otomatis program akan menampilkan halaman nilai, jika user dapat menyelesaikan sebelum waktu habis maka nilai yang diperoleh bisa lebih maksimal dan akan tampil alert yang memberitahu apakah jawaban user tersebut benar atau salah.

Kode 4.4ActionScript Jawaban Benar pada Latihan Pilihan Ganda

Actionscript pada kode 4.4 merupakan script untuk jawaban benar di salah satu pilihan jawaban pada latihan pilihan ganda. Penjelasan dari script ini adalah pertanyaan atau soal akan di load

dari notepad, saat user menjawab pertanyaan dengan benar maka on (release) {

if(b4 == loadVariables("Evaluasi.txt", this)){

score4++;

alert_benar();

}else{

alert_salah();

}


(8)

nilai akan ditambahkan empat point dan akan muncul alert jawaban benar.

Latihan Kode 4.5ActionScript Jawaban Salah pada Pilihan Ganda

Actionscript pada kode 4.5 merupakan script yang akan memunculkan alert jawaban salah pada saat user salah dalam menjawab pertanyaan.

Gambar 4.9 Halaman Nilai Pilihan Ganda

Gambar 4.9 merupakan halaman nilai pilihan ganda, pada halaman ini terdapat nama dan nilai user.

on (release) {

alert_salah();


(9)

Kode 4.6ActionScript Halaman Nilai Latihan Pilihan Ganda

Actionscript pada kode 4.6 merupakan script halaman nilai latihan pilihan ganda, jumlah jawaban benar akan dijumlahkan kemudian dikalikan empat untuk mendapatkan total nilai, waktu akan berhenti pada saat user selesai menjawab pertanyaan dan ketika waktu yang diberikan telah habis.

Gambar 4.10 Halaman Tampilan Latihan Drag and Drop

stop();

//menghentikan waktu;

//waktu

detik = +_root.soal.Time_PG.detik;

menit = +_root.soal.Time_PG.menit;

//penjumlahan total_nilai_level1

nilai_level1 = (score1 + score2 + score3 + score4 + score5 + score6 + score7 + score8 + score9 + score10 + score11 + score12 + score13 + score14 + score15 + score16 + score17 + score18 + score19 + score20 + score21 + score22 + score23 + score24 + score25)*4;


(10)

Gambar 4.10 merupakan latihan yang kedua yaitu drag and drop, perbedaan dengan pilihan ganda hanya terletak pada waktu, jumlah soal dan nilai setiap pertanyaan. Pertanyaan untuk drag and drop berjumlah dua puluh nomor dan setiap pertanyaan bernilai lima dengan waktu pengerjaan selama empat menit.

Kode 4.7 ActionScript Halaman Latihan Drag and Drop

stop();

benar17 = 0; benar18 = 0; benar19 = 0; benar20 = 0;

onEnterFrame = function(){

score5 = (benar17) + (benar18) + (benar19) + (benar20); }

//fungsi alert function alertnya(){

import mx.controls.Alert;

// Define button actions.

var myClickHandler:Function = function (evt_obj:Object) { if (evt_obj.detail == Alert.OK) {

trace(Alert.okLabel); nextFrame(); }

};

// Display dialog box.

var dialog_obj:Object = Alert.show(score5, "Score", Alert.OK, null,

myClickHandler, "testIcon", Alert.OK); }

btn_lanjut5.onRelease = function (){ +alertnya();


(11)

Actionscript pada kode 4.7 merupakan script di salah satu halaman pada latihan drag and drop. Pada saat jawaban benar nilai akan bertambah lima dan dijumlahkan kemudian ditampilkan ditiap-tiap halaman yang akan ditunjukan oleh alert yang muncul.

Gambar 4.11 Halaman Tampilan Nilai Drag and Drop

Gambar 4.11 merupakan halaman nilai drag and drop, user

dapat mengetahui soal nomor berapa yang salah = 0 ataupun benar = 5 juga total nilai untuk latihan drag and drop secara keseluruhan.

Kode 4.8ActionScript Halaman Nilai Latihan Drag and Drop

stop();

//waktu

detik = +Time_drag_drop.detik;

menit = +Time_drag_drop.menit;

//penjumlahan

nilai_level2 = (benar01 + benar02 + benar03 + benar04 + benar05 + benar06 + benar07 + benar08 + benar09 + benar10 + benar11 + benar12 + benar13 + benar14 + benar15 + benar16 + benar17 + benar18 + benar19 + benar20);


(12)

Actionscript pada kode 4.8 merupakan script halaman nilai latihan drag and drop, jumlah jawaban benar akan dijumlahkan untuk mendapatkan total nilai, waktu akan berhenti pada saat user selesai menjawab pertanyaan dan ketika waktu yang diberikan telah habis.

Gambar 4.12 Halaman Tampilan Latihan Mengingat

Gambar 4.12 merupakan halaman tampilan latihan mengingat. Latihan yang terakhir di sini adalah mengingat, perbedaan dengan latihan pilihan ganda dan drag and drop terletak pada waktu, jumlah soal dan nilai setiap pertanyaan. Pertanyaan pada latihan mengingat ini berjumlah lima puluh nomor dan setiap pertanyaan bernilai satu dengan waktu pengerjaan selama tiga menit. Semua hal tersebut dimaksudkan agar user benar–benar memahami materi yang dipelajarinya dan hal ini juga digunakan sebagai bahan penilaian bagi pengajar.


(13)

Kode 4.9ActionScript Halaman Latihan Mengingat

stop();

jumlah_soal2 = 6; nilai2 = 0; //fungsi alert

import mx.controls.Alert;

// Define button actions. function alertnya(){

var myClickHandler:Function = function (evt_obj:Object) { if (evt_obj.detail == Alert.OK) {

nextFrame(); }

};

// Display dialog box.

var dialog_obj:Object = Alert.show(+nilai2, "Score", Alert.OK, null, myClickHandler, "testIcon", Alert.OK);

}

btn_next2.onRelease = function (){

var jwb_benar2:Array = new Array("dinner fork", "oyster fork", "fish fork", "dessert fork", "seafood fork", "salad fork");

var set_benar2:Array = new Array(soal7.text, soal8.text, soal9.text, soal10.text, soal11.text, soal12.text);

jwb_benar2[i] = jwb_benar2[0, 1, 2, 3, 4, 5]; set_benar2[i] = set_benar2[0, 1, 2, 3, 4, 5]; for(var i = 0; i< jumlah_soal2; i++){

if(set_benar2[i] == jwb_benar2[i]){ nilai2++;

}else{

nilai2 = 0; }

} alertnya(); };

Actionscript pada kode 4.9 merupakan script di salah satu halaman pada latihan mengingat. Pada saat jawaban benar nilai akan


(14)

bertambah satu dan dijumlahkan kemudian ditampilkan ditiap-tiap halaman yang akan ditunjukan oleh alert yang muncul.

Gambar 4.13 Halaman Tampilan Nilai Mengingat

Gambar 4.13 di atas merupakan halaman tampilan nilai mengingat, user dapat melihat nilai yang diperoleh pada latihan mengingat untuk lembar pertama sampai dengan lembar ke sembilan dan total nilai latihan mengingat secara keseluruhan

Kode 4.10ActionScript Halaman Nilai Latihan Mengingat

stop();

//waktu

detik = +Time_ingat_ingat.detik;

menit = +Time_ingat_ingat.menit

//penjumlahan

//nilai_level3 = (nilai1 + nilai2 + nilai3 + nilai4 + nilai5 +

nilai6 + nilai7 + nilai8 + nilai9);

nilai_level3 =(nilai1 + nilai2 + nilai3 + nilai4 + nilai5 +


(15)

Actionscript pada kode 4.10 merupakan script halaman nilai latihan mengingat, jumlah jawaban benar akan dijumlahkan untuk mendapatkan total nilai, waktu akan berhenti pada saat user selesai menjawab pertanyaan dan ketika waktu yang diberikan telah habis.

Gambar 4.14 Tampilan Modul Bantuan

Gambar 4.14 merupakan halaman bantuan untuk mengerjakan modul latihan. Dalam menu bantuan ini user dapat melihat petunjuk-petunjuk yang sudah disediakan untuk menyelesaikan modul latihan.

4.2

Hasil Pengujian

Setelah pembuatan program aplikasi selesai dilakukan, maka tahap berikutnya adalah melakukan pengujian. Pengujian sistem dilakukan dengan metode black box, tabel 4.1 merupakan black box

pengujian sistem yang telah dibuat. Black box ini akan menjelaskan status dari masing-masing proses apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.


(16)

Tabel 4.1Black Box Testing Proses Output

No Point Pengujian

Validasi

Input Data Input Hasil Uji Status Uji

1

Pengujian

Form Log in pada Menu Latihan Pilihan Ganda

Verifikasi

username Username

Sistem akan memberikan peringatan kepada user

apabila tidak mengisi

username. Jika user

tidak mengisikan

username

maka tidak dapat mengakses latihan pilihan ganda. berhasil 2 Pengujian Form Menu Latihan Data yang dibutuhkan untuk masing-masing form

Pertanyaan atau soal-soal yang harus dikerjakan dan diselesaikan oleh user

Sistem akan memberikan

alert saat

user telah mengerjakan pertanyaan atau soal-soal dalam


(17)

Berdasarkan status uji dari masing-masing proses seperti pada tabel 4.1 maka dapat disimpulkan bahwa secara fungsional sistem yang dibuat telah berjalan dengan baik. Selain menampilkan hasil perancangan sistem dalam bentuk black box, maka penulis pun melakukan perbandingan dua model pembelajaran, yaitu secara konvensional dan menggunakan aplikasi, setelah itu melakukan penilaian dengan menggunakan kuesioner atau angket kepada siswa dan guru untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan aplikasi yang telah dibuat.

Tabel 4.2 merupakan tabel pengujian I yang dilakukan terhadap siswa SMK N 1 salatiga. A menunjukkan nilai siswa sebelum menggunakan aplikasi dan B merupakan nilai siswa dengan menggunakan aplikasi.

Tabel 4.2 Tabel Pengujian I

No. Nama

Nilai Siswa Sebelum Menggunakan

Aplikasi (A)

No. Nama

Nilai Siswa dengan Menggunakan

Aplikasi (B)

1. Santi Zuli.Y 50 16. Eveline 85

menu latihan 3 Pengujian Form Nilai Pada Menu Latihan Data yang dibutuhkan untuk masing-masing form

Perolehan nilai yang didapat saat mengerjakan menu latihan

Sistem akan menampilkan halaman nilai


(18)

2. Dani 35 17. Febri Lustika 60

3. Deiyana 50 18. Fidiyawati 70

4. Nur Wahyuni 55 19. Kidnafis 80

5. Hildawati 35 20. Lilis Yustia 80

6. Rizki Kurnia 55 21. Lisa 70

7. Kristina.W 30 22. Nungki Fadila 50

8. Whini 35 23. Nur Isnia 65

9. Denisa 45 24. Siti 65

10. Agus Mujiono 45 25. Suryanah 75

11. Ayun 45 26. Yeyen 60

12. Budi Santoso 50 27. Tia Anjar.P 85

13. Dedy Yuli.K 15 28. Tiwi 40

14. Dika 55 29. Biyani 65

15. Erna Nihayah 45 30. Rael Andara 60

Rata-Rata 43 Rata-Rata 67.3

Tabel 4.3 merupakan tabel pengujian II yang dilakukan terhadap siswa SMK N 1 salatiga. A menunjukkan nilai siswa sebelum menggunakan aplikasi dan A merupakan nilai siswa setelah menggunakan aplikasi.


(19)

Tabel 4.3 Tabel Pengujian II

No. Nama

Nilai Siswa Sebelum Menggunakan

Aplikasi (A)

No. Nama

Nilai Siswa Setelah Menggunakan

Aplikasi (A)

1. Santi Zuli.Y 50 16. Santi Zuli.Y 80

2. Dani 35 17. Dani 65

3. Deiyana 50 18. Deiyana 75

4. Nur Wahyuni 55 19. Nur Wahyuni 80

5. Hildawati 35 20. Hildawati 70

6. Rizki Kurnia 55 21. Rizki Kurnia 70

7. Kristina.W 30 22. Kristina.W 50

8. Whini 35 23. Whini 65

9. Denisa 45 24. Denisa 70

10. Agus Mujiono 45 25. Agus Mujiono 70

11. Ayun 45 26. Ayun 65

12. Budi Santoso 50 27. Budi Santoso 80

13. Dedy Yuli.K 15 28. Dedy Yuli.K 50

14. Dika 55 29. Dika 80

15. Erna Nihayah 45 30. Erna Nihayah 80

Rata-Rata 43 Rata-Rata 70.3


(20)

Tabel 4.2 (A) dan 4.3 (sebelum menggunakan aplikasi (A)) menunjukan bahwa pada awalnya pemahaman siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga terhadap pelajaran tata hidang masih kurang, dapat dilihat dari nilai mereka yang kurang, tetapi dengan menggunakan aplikasi pembelajaran (tabel 4.2 B) dan setelah menggunakan aplikasi (tabel 4.3 A) ini pemahaman mereka tentang materi meningkat dari yang sebelumnya.

Gambar 4.15 Grafik Perbandingan Nilai Pengujian

Hasil pengujian yang tampak pada Gambar 4.15, menunjukan bahwa kenaikan nilai rata-rata diperoleh siswa setelah mereka mendapatkan materi menggunakan aplikasi pembelajaran dibandingkan sebelum menggunakan aplikasi. Nilai rata-rata siswa yang diberikan materi pelajaran dengan cara konvensional sebesar 43 sedangkan untuk nilai rata-rata siswa setelah mendapatkan materi pelajaran menggunakan aplikasi pembelajaran naik menjadi 70.3, selisih nilai rata-rata yang didapat adalah 27.3. Hasil perbandingan pengujian sebelum dan setelah menggunakan aplikasi pembelajaran memberikan gambaran bahwa aplikasi yang telah dibuat oleh penulis


(21)

ini dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran tata hidang.

Tahap selanjutnya adalah menguji tanggapan guru dan siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga dalam menggunakan aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang yang telah dibuat oleh penulis. Kuisioner untuk guru dan siswa yang sudah diisi, dihitung dengan menggunakan skala Likert untuk menghitung skala pengukuran variabel, masing–masing kategori jawaban diberi skala skor 1–5, dengan rincian sebagai berikut:

1. Sangat Baik (SB) = 5

2. Baik (B) = 4

3. Cukup (C) = 3

4. Kurang (K) = 2

5. Sangat Kurang (SK) = 1

Menurut Warsito (1992) untuk menghitung presentase masing–masing kategori jawaban digunakan rumus sebagai berikut:

P : Presentase data F : Frekuensi/jumlah data N : Jumlah responden

Analisa data presentase yang digunakan dalam penafsiran data menggunakan dua angka dibelakang koma, adalah sebagai berikut:


(22)

0,00% = Tidak ada 0,01% - 24,99% = Sebagian kecil 25% - 49,99% = Hampir setengah

50% = Setengah

50,01% - 74,99% = Sebagian besar 75% - 99,99% = Pada umumnya

100% = seluruhnya

Terdapat 10 pertanyaan yang harus dijawab oleh responden pada kuisioner yang ditujukan untuk siswa kelas XI. Jumlah responden yaitu 30 siswa. Berikut hasil analisa data dari masing– masing subyek pemeriksaan.

1. Pemeriksaan tingkat kesulitan siswa dalam menggunakan aplikasi. Tabel 4.4 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 1

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Mudah 1 5 3.33%

4 Mudah 27 108 90%

3 Cukup Mudah 2 6 6.67%

2 Sulit 0 0 0%

1 Sangat Sulit 0 0 0%

Jumlah 30 119 100%

Skala 3.96

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 119, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30 yang menghasilkan skala 3,96 kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mudah, yang berarti siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi


(23)

pembelajaran ini mudah digunakan. Gambar 4.16 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.16 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.1

2. Pemeriksaan tingkat kemenarikan tampilan aplikasi. Tabel 4.5 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 2

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Menarik 13 65 43.33%

4 Menarik 15 75 50%

3 Cukup Menarik 2 6 6.67%

2 Kurang Menarik 0 0 0%

1 Tidak Menarik 0 0 0%

Jumlah 30 146 100%

Skala 4.86

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 146, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,86 kemudian dibulatkan menjadi 5. Skala 5 adalah sangat menarik,


(24)

berarti siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi ini sangat menarik. Gambar 4.17 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.17 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.2

3. Pemeriksaan tingkat kegunaan materi yang terdapat pada aplikasi. Tabel 4.6 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 3

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Berguna 17 85 56.67%

4 Berguna 9 36 30%

3 Cukup Berguna 4 12 13.33%

2 Kurang Berguna 0 0 0%

1 Tidak Berguna 0 0 0%

Jumlah 30 133 100%

Skala 4.43

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 133, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,43 kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah berguna, berarti siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa materi


(25)

yang terdapat pada aplikasi ini berguna. Gambar 4.18 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.18 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.3

4. Pemeriksaan kesesuaian materi yang terdapat pada aplikasi dengan materi yang ada pada pelajaran yang diberikan di sekolah.

Tabel 4.7 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 4

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Setuju 10 50 33.33%

4 Setuju 18 72 60%

3 Cukup Setuju 2 6 6.67%

2 Kurang Setuju 0 0 0%

1 Tidak Setuju 0 0 0%

Jumlah 30 128 100%

Skala 4.27

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 128, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,27


(26)

kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah setuju, berarti siswa– siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga setuju bahwa materi yang terdapat pada aplikasi ini sesuai dengan materi yang diberikan di sekolah.

Gambar 4.19 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.19 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.4

5. Pemeriksaan tingkatan aplikasi yang dapat mempermudah dalam mempelajari tata hidang.

Tabel 4.8 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 5

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 30 5 Sangat

Mempermudah 10 50 33.33%

4 Mempermudah 15 60 50%

3 Cukup

Mempermudah 5 15 16.67%

2 Mempersulit 0 0 0%

1 Sangat

Mempersulit 0 0 0%

Jumlah 30 125 100%


(27)

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 125, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,16 kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mempermudah, berarti siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi yang diberikan dapat mempermudah dalam mempelajari tata hidang. Gambar 4.20 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.20 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.5

6. Pemeriksaan tingkatan aplikasi mudah dipahami. Tabel 4.9 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 6

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Mudah 0 0 0%

4 Mudah 24 96 80%

3 Cukup Mudah 6 18 20%

2 Sulit 0 0 0%

1 Sangat Sulit 0 0 0%

Jumlah 30 114 100%


(28)

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 114, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 3,8 kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mudah, berarti siswa– siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi ini mudah dipahami. Gambar 4.21 merupakan presentase masing– masing kategori jawaban.

Gambar 4.21 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.6

7. Pemeriksaan tingkatan kejelasan tiap perintah atau soal dalam modul latihan pada aplikasi.

Tabel 4.10 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 7

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Jelas 5 25 16.67%

4 Jelas 24 96 80%

3 Cukup Jelas 1 3 3.33%

2 Kurang Jelas 0 0 0%

1 Tidak Jelas 0 0 0%

Jumlah 30 124 100%


(29)

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 124, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,13 kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah jelas, berarti siswa– siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa penempatan tiap perintah atau soal dalam modul latihan pada aplikasi jelas. Gambar 4.22 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.22 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.7

8. Pemeriksaan tingkatan waktu yang diberikan dalam mengerjakan tiap-tiap latihan cukup.

Tabel 4.11 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 8

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Cukup 5 25 16.67%

4 Cukup 24 96 80%

3 Tidak cukup 0 0 0%

2 Sangat Kurang 0 0 0%

1 Kurang 1 1 3.33%

Jumlah 30 122 100%


(30)

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 122, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,06 kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah cukup, berarti siswa– siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa waktu yang diberikan dalam mengerjakan tiap-tiap latihan yang ada pada aplikasi cukup. Gambar 4.23 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.23 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.8

9. Pemeriksaan tentang tingkatan penguasaan pelajaran tata hidang setelah menggunakan aplikasi.

Tabel 4.12 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 9

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Menguasai 0 0 0%

4 Menguasai 25 100 83.33%

3 Cukup Menguasai 5 15 16.66%


(31)

1 Tidak Menguasai 0 0 0%

Jumlah 30 115 100%

Skala 3.83

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 115, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 3,83 kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah menguasai, berarti siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa setelah menggunakan aplikasi ini menjadi lebih bisa menguasai pelajaran tata hidang. Gambar 4.24 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.24 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.9

10. Pemeriksaan tingkatan penggunaan gambar, suara dan warna membantu dalam mengingat materi yang diberikan.

Tabel 4.13 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 10

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Membantu 10 50 33.33%

4 Membantu 15 60 50%


(32)

2 Tidak Membantu 0 0 0%

1 Biasa Saja 0 0 0%

Jumlah 30 125 100%

Skala 4.16

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 125, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,16 kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah membantu, berarti siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa penggunaan gambar, suara dan warna membantu dalam mengingat materi yang diberikan. Gambar 4.25 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.25 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.10

Responden guru harus menjawab 5 pertanyaan kuisioner yang ditujukan pada guru. Responden guru merupakan guru yang mempunyai hubungan dengan pengajaraan komputer dan tata hidang di SMK N 1 Salatiga. Jumlah responden yaitu 6 orang guru. 2 orang guru mata pelajaran komputer dan 4 orang guru tata boga. Berikut hasil analisa data dari masing–masing subyek pemeriksaan.


(33)

1. Pemeriksaan tingkatan kegunaan aplikasi pembelajaran tata hidang bagi siswa SMK N 1 Salatiga.

Tabel 4.14 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 1

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 6

5 Sangat Berguna 2 10 33.33%

4 Berguna 3 12 50%

3 Cukup Berguna 1 3 16.67%

2 Kurang Berguna 0 0 0%

1 Tidak Berguna 0 0 0%

Jumlah 6 25 100%

Skala 4.1

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 25, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4,1 dan kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah berguna, berarti guru di SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi yang telah diberikan berguna bagi siswa SMK N 1 Salatiga. Gambar 4.26 untuk mengetahui presentase masing–masing kategori jawaban.


(34)

2. Pemeriksaan tingkatan kemudahan aplikasi pembelajaran tata hidang.

Tabel 4.15 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 2

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 6

5 Sangat Mudah 0 0 0%

4 Mudah 5 20 83.33%

3 Cukup Sulit 1 3 16.67%

2 Sulit 0 0 0%

1 Sangat Sulit 0 0 0%

Jumlah 6 23 100%

Skala 3.83

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 23, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 3.83 dan kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mudah, berarti guru di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa aplikasi yang telah diberikan untuk siswa SMK N 1 Salatiga mudah dipahami. Gambar 4.27 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.


(35)

3. Pemeriksaan tingkatan kekurangan kriteria atau bagian pada aplikasi pembelajaran tata hidang yang telah dibuat.

Tabel 4.16 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 3

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 6 5 Tidak ada yang

kurang 3 15 50%

4 Hanya Sedikit 2 8 33.33%

3 Cukup 1 3 16.67%

2 Banyak

kekurangan 0 0 0%

1 Sangat banyak

kekurangannya 0 0 0%

Jumlah 6 26 100%

Skala 4.33

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 26, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4.33 dan kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah hanya sedikit, artinya guru di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa terdapat hanya sedikit kriteria atau bagian pada aplikasi yang telah diberikan untuk siswa SMK N 1 Salatiga yang kurang. Gambar 4.28 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.


(36)

Gambar 4.28 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.3

4. Pemeriksaan tingkat kemenarikan aplikasi.

Tabel 4.17 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 4

Skala (S)

Hasil pemeriksaan

Jumlah (F)

Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 6

5 Sangat Menarik 1 5 16.67%

4 Menarik 5 20 83.33%

3 Cukup Menarik 0 0 0%

2 Biasa 0 0 0%

1 Tidak Menarik 0 0 0%

Jumlah 6 25 100%

Skala 4.17

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 25, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4.17 dan kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah menarik, berarti guru di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa aplikasi yang telah diberikan untuk siswa SMK N 1 Salatiga adalah menarik. Gambar 4.29 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.


(37)

Gambar 4.29 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.4

5. Pemeriksaan tingkat kesesuaian materi pada aplikasi dengan kurikulum.

Tabel 4.18 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 5

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 6

5 Semua 5 25 83.33%

4 Sebagian Besar 1 4 16.67%

3 Beberapa 0 0 0%

2 Sedikit 0 0 0%

1 Tidak Ada 0 0 0%

Jumlah 6 28 100%

Skala 4.67

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 28, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4.67 dan kemudian dibulatkan menjadi 5. Skala 5 adalah semua, artinya guru di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa semua materi yang terdapat pada aplikasi yang telah diberikan untuk siswa SMK N 1 Salatiga termasuk atau sesuai dengan kurikulum. Gambar 4.30 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.


(38)

Gambar 4.30 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.5


(1)

1. Pemeriksaan tingkatan kegunaan aplikasi pembelajaran tata hidang bagi siswa SMK N 1 Salatiga.

Tabel 4.14 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 1 Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 6

5 Sangat Berguna 2 10 33.33%

4 Berguna 3 12 50%

3 Cukup Berguna 1 3 16.67%

2 Kurang Berguna 0 0 0%

1 Tidak Berguna 0 0 0%

Jumlah 6 25 100%

Skala 4.1

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 25, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4,1 dan kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah berguna, berarti guru di SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi yang telah diberikan berguna bagi siswa SMK N 1 Salatiga. Gambar 4.26 untuk mengetahui presentase masing–masing kategori jawaban.


(2)

2. Pemeriksaan tingkatan kemudahan aplikasi pembelajaran tata hidang.

Tabel 4.15 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 2

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 6

5 Sangat Mudah 0 0 0%

4 Mudah 5 20 83.33%

3 Cukup Sulit 1 3 16.67%

2 Sulit 0 0 0%

1 Sangat Sulit 0 0 0%

Jumlah 6 23 100%

Skala 3.83

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 23, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 3.83 dan kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mudah, berarti guru di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa aplikasi yang telah diberikan untuk siswa SMK N 1 Salatiga mudah dipahami. Gambar 4.27 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.


(3)

3. Pemeriksaan tingkatan kekurangan kriteria atau bagian pada aplikasi pembelajaran tata hidang yang telah dibuat.

Tabel 4.16 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 3 Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 6

5 Tidak ada yang

kurang 3 15 50%

4 Hanya Sedikit 2 8 33.33%

3 Cukup 1 3 16.67%

2 Banyak

kekurangan 0 0 0%

1 Sangat banyak

kekurangannya 0 0 0%

Jumlah 6 26 100%

Skala 4.33

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 26, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4.33 dan kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah hanya sedikit, artinya guru di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa terdapat hanya sedikit kriteria atau bagian pada aplikasi yang telah diberikan untuk siswa SMK N 1 Salatiga yang kurang. Gambar 4.28 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.


(4)

Gambar 4.28 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.3

4. Pemeriksaan tingkat kemenarikan aplikasi.

Tabel 4.17 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 4

Skala (S)

Hasil pemeriksaan

Jumlah (F)

Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 6

5 Sangat Menarik 1 5 16.67%

4 Menarik 5 20 83.33%

3 Cukup Menarik 0 0 0%

2 Biasa 0 0 0%

1 Tidak Menarik 0 0 0%

Jumlah 6 25 100%

Skala 4.17

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 25, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4.17 dan kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah menarik, berarti guru di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa aplikasi yang telah diberikan untuk siswa SMK N 1 Salatiga adalah menarik. Gambar 4.29 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.


(5)

Gambar 4.29 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.4

5. Pemeriksaan tingkat kesesuaian materi pada aplikasi dengan kurikulum.

Tabel 4.18 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 5 Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase (P = F/N x 100%)

N = 6

5 Semua 5 25 83.33%

4 Sebagian Besar 1 4 16.67%

3 Beberapa 0 0 0%

2 Sedikit 0 0 0%

1 Tidak Ada 0 0 0%

Jumlah 6 28 100%

Skala 4.67

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 28, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4.67 dan kemudian dibulatkan menjadi 5. Skala 5 adalah semua, artinya guru di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa semua materi yang terdapat pada aplikasi yang telah diberikan untuk siswa SMK N 1 Salatiga termasuk atau sesuai dengan kurikulum. Gambar 4.30 merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.


(6)

Gambar 4.30 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.5


Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) T1 672007087 BAB IV

0 0 27

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang (Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga)

0 0 15

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang (Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga) T1 672006306 BAB I

0 0 5

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang (Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga) T1 672006306 BAB II

0 1 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang (Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga) T1 672006306 BAB V

0 0 1

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang (Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga)

0 1 7

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan HTML5 (Studi Kasus: SD Negeri 06 Salatiga) T1 672007146 BAB I

0 0 6

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan HTML5 (Studi Kasus: SD Negeri 06 Salatiga) T1 672007146 BAB II

0 0 10

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan HTML5 (Studi Kasus: SD Negeri 06 Salatiga) T1 672007146 BAB IV

0 0 28

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan HTML5 (Studi Kasus: SD Negeri 06 Salatiga) T1 672007146 BAB V

0 0 2