IF RPS Animasi Komputer dan multimedia

(1)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

(RPS)

ANIMASI KOMPUTER DAN MULTIMEDIA

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM)


(2)

ii

LEMBAR PENGESAHAN

Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:

Kode Mata Kuliah :

Nama Mata Kuliah : Animasi Komputer dan Multimedia

Padang, 2017 Menyetujui

Ka Prodi S1 Teknik Informatika


(3)

iii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN... ii

DAFTAR ISI ...iii

A. PROFIL MATA KULIAH... 1

B. B.RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ... 2

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ... 7

D. RANCANGAN TUGAS ... 9

E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK ... 10


(4)

1

A. PROFIL MATA KULIAH IDENTITAS MATA KULIAH

Nama Mata Kuliah : Animasi Komputer dan Multimedia

Kode Mata Kuliah :

SKS : 3

Jenis : MK Wajib

Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 x 50 menit per minggu

Responsi = 1 x 50 menit per minggu

Semester / Tingkat :

-Pre-requisite :

-Co-requisite :

-Bidang Kajian :

DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH

Memberikan pemahaman tentang konsep animasi baik animasi teks, dan animasi gambar serta animasi dua dimensi dan tiga dimensi serta penggunaan software animasi.

DAFTAR PUSTAKA

1. Adimulyo. (2002). Pengertian animasi. [Online]. Tersedia: http//www/animatorforum.org.[10 agustus 2012].

2. Agnew, P.W., Kellerman, A.S & Meyer, M. J. (1996). Multimedia in the classroom. Boston: Allyn and Bacon.


(5)

B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) Pertemuan

ke-

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/

Metode/ Strategi Pembelajaran

Kriteria Penilaian (Indikator)

Bobot Nilai

1  Konsep Animasi  Konsep animasi 2d dan 3D

 Ceramah  Memahami konsep animasi dan

implementasinya

2  Macam-macam Animasi dan software aplikasinya

 Perbedaan Macam-macam animasi

 Ceramah

 Diskusi

 Memahami perbedaan macam-macam

animasi dan

mengetahui software yang digunakan

3

 Animasi 2D  Teks dan Gambar  Ceramah

 Diskusi

 Dapat Memahami dan menggunakan aplikasi 2D


(6)

Pertemuan ke-

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/

Metode/ Strategi Pembelajaran

Kriteria Penilaian (Indikator)

Bobot Nilai

4

 Animasi Teks  Animasi Teks 2D  Ceramah

 diskusi

 Dapat Menggunakan Aplikasi animasi Teks (Power Point, Swish dll)

5

 Animasi Teks  Animasi Teks 2D  Ceramah

 diskusi

 Dapat Menggunakan Aplikasi animasi Teks (Power Point, Swish dll)

6  Animasi Gambar  Animasi Gambar 2D  Ceramah

 diskusi

 Dapat Menggunakan aplikasi animasi gambar (Macromedia Flash dll)


(7)

Pertemuan ke-

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/

Metode/ Strategi Pembelajaran

Kriteria Penilaian (Indikator)

Bobot Nilai

7

 Studi Kasus  Presentasi animasi 2D  Ceramah

 Diskusi

 Dapat

Mengimplementasik an animasi 2D dalam bentuk slide

presentasi

8

 Mampu menyelesaikan soal / studi kasus materi pra-UTS

QUIZ

 Materi pra-UTS

 Tes  Ketepatan dalam

menyelesaikan soal quiz

7.5%

UJIAN TENGAH SEMESTER 30 %


(8)

Pertemuan ke-

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/

Metode/ Strategi Pembelajaran

Kriteria Penilaian (Indikator)

Bobot Nilai

10

 Animasi 3D  Konsep animasi 3D  Ceramah

 Diskusi

 Dapat memahami animasi 3D dan memahami software aplikasinya

11

 Teks 3D  Animasi teks 3D  Ceramah

 Diskusi

 Dapat membuat animasi teks dalam bentuk 3D

12

 Gambar 3D  Animasi gambar 3d  Ceramah

 Problem-Based Learning

 Dapat membuat animasi gambar dalam bentuk 3 D


(9)

Pertemuan ke-

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/

Metode/ Strategi Pembelajara

Kriteria Penilaian (Indikator)

Bobot Nilai

14

 Pengenalan Game 3D

 Pengenalan film 3D

 Game 3D

 Film 3D

 Ceramah

 Problem -Based Learning

 Mengetahui Konsep game 3D

15

 Mampu menyelesaikan soal / studi kasus yang berhubungan dengan materi pra-UAS

QUIZ

 Materi pra-UAS

 Tes  Ketepatan dalam

menyelesaikan soal quiz

7.5%

UJIAN AKHIR SEMESTER 30 %


(10)

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu memahami konsep

materi yang diberikan.

Nama Kajian 1. Konsep animasi 2D dan 3D

2. Perbedaan macam-macam animasi 3. Tesk dan gambar

4. Animasi teks 2D 5. Animasi gambar 2D 6. Presentasi animasi 2D 7. Konsep animasi 2D 8. Animasi teks 3D 9. Animasi gambar 3D 10.Presentasi animasi 3D 11.Game 3D

12.Film 3D

Nama Strategi Ceramah

Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 1 – 7 dan 10 – 14

Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran

Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa

Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst).

Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya.

Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran.

Menyimak penjelasan dosen.

Mengarahkan mahasiswa untuk

melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran.

Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.


(11)

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/

studi kasus yang berhubungan dengan materi pra- UTS dan pra-UAS.

Nama Kajian 1. Quiz (Evaluasi) Pra-UTS

a. Konsep animasi 2D dan 3D

b. Perbedaan macam-macam animasi c. Tesk dan gambar

d. Animasi teks 2D e. Animasi gambar 2D f. Presentasi animasi 2D 2. Quiz (Evaluasi) Pra-UAS

a. Konsep animasi 2D b. Animasi teks 3D c. Animasi gambar 3D d. Presentasi animasi 3D e. Game 3D

f. Film 3D

Nama Strategi Tes

Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 9, 15

Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran

Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan soal- soal quiz sebagai evaluasi terhadap pemahaman materi yang telah diberikan.

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa

Memberikan soal quiz. Menyelesaikan soal yang diberikan.


(12)

D. RANCANGAN TUGAS

Kode mata Kuliah

Nama Mata Kuliah Animasi Komputer dan Multimedia Kemampuan Akhir yang

Diharapkan

Mampu memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif

Minggu / Pertemuan ke 14 – 16 Tugas ke Tugas Akhir

1. Tujuan tugas:

Memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif

2. Uraian Tugas:

a. Obyek garapan:

 Membuat animasi 3D dalam bentuk iklan 3D b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:

 Makalah dikumpulkan pada pertemuan terakhir perkuliahan c. Metode/cara pengerjaan, acuan yang digunakan:

 Tugas akhir adalah tugas perorangan.

 Topik tugas akhir berasal dari dosen, mahasiswa hanya mencari dan merangkum berdasarkan topik yang diterima

d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/dikerjakan: Makalah dan contoh animasi

3. Kriteria penilaian:

 Penilaian Individu (100%) - Konsep animasi (50%) - laporan (50%)

E. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN

1. Kuis : 10% 2. Tugas Akhir : 20% 3. UTS : 30% 4. UAS : 40%


(13)

F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK Jenjang

(Grade)

Angka

(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)

A > 80 Analisa benar, dokumentasi baik, presentasi jelas

B 65 – 79 Analisa benar, dokumentasi cukup baik, presentasi jelas

C 55 - 65 Analisa benar, dokumentasi kurang baik, presentasi jelas

D 45 - 54 Analisa bena, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas

E ≤ 44 Analisa salah, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas

G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH

Nilai Angka (NA) Nilai Huruf (NH)

NA > 80 A 65 < NA ≤ 79 B 55 < NA ≤ 64 C 40 < NA ≤ 54 D NA < 40 E


(1)

Pertemuan ke-

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran

Kriteria Penilaian (Indikator)

Bobot Nilai

10

 Animasi 3D  Konsep animasi 3D  Ceramah

 Diskusi

 Dapat memahami animasi 3D dan memahami software aplikasinya

11

 Teks 3D  Animasi teks 3D  Ceramah

 Diskusi

 Dapat membuat animasi teks dalam bentuk 3D

12

 Gambar 3D  Animasi gambar 3d  Ceramah

 Problem-Based Learning

 Dapat membuat animasi gambar dalam bentuk 3 D


(2)

Pertemuan ke-

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajara

Kriteria Penilaian (Indikator)

Bobot Nilai

14

 Pengenalan Game 3D  Pengenalan film 3D

 Game 3D  Film 3D

 Ceramah  Problem

-Based Learning

 Mengetahui Konsep game 3D

15

 Mampu menyelesaikan soal / studi kasus yang berhubungan dengan materi pra-UAS

QUIZ

 Materi pra-UAS

 Tes  Ketepatan dalam

menyelesaikan soal quiz

7.5%

UJIAN AKHIR SEMESTER 30 %


(3)

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu memahami konsep materi yang diberikan.

Nama Kajian 1. Konsep animasi 2D dan 3D

2. Perbedaan macam-macam animasi 3. Tesk dan gambar

4. Animasi teks 2D 5. Animasi gambar 2D 6. Presentasi animasi 2D 7. Konsep animasi 2D 8. Animasi teks 3D 9. Animasi gambar 3D 10.Presentasi animasi 3D 11.Game 3D

12.Film 3D

Nama Strategi Ceramah

Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 1 – 7 dan 10 – 14 Deskripsi Singkat Strategi (Metode)

pembelajaran

Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa Mengulas materi yang telah diberikan

pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst).

Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya.

Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran.

Menyimak penjelasan dosen.

Mengarahkan mahasiswa untuk

melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran.

Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.


(4)

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/ studi kasus yang berhubungan dengan materi pra- UTS dan pra-UAS.

Nama Kajian 1. Quiz (Evaluasi) Pra-UTS a. Konsep animasi 2D dan 3D

b. Perbedaan macam-macam animasi c. Tesk dan gambar

d. Animasi teks 2D e. Animasi gambar 2D f. Presentasi animasi 2D 2. Quiz (Evaluasi) Pra-UAS

a. Konsep animasi 2D b. Animasi teks 3D c. Animasi gambar 3D d. Presentasi animasi 3D e. Game 3D

f. Film 3D

Nama Strategi Tes

Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 9, 15 Deskripsi Singkat Strategi (Metode)

pembelajaran

Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan soal- soal quiz sebagai evaluasi terhadap pemahaman materi yang telah diberikan. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa Memberikan soal quiz. Menyelesaikan soal yang diberikan.


(5)

D. RANCANGAN TUGAS Kode mata Kuliah

Nama Mata Kuliah Animasi Komputer dan Multimedia

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Mampu memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif

Minggu / Pertemuan ke 14 – 16

Tugas ke Tugas Akhir

1. Tujuan tugas:

Memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif

2. Uraian Tugas: a. Obyek garapan:

 Membuat animasi 3D dalam bentuk iklan 3D b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:

 Makalah dikumpulkan pada pertemuan terakhir perkuliahan c. Metode/cara pengerjaan, acuan yang digunakan:

 Tugas akhir adalah tugas perorangan.

 Topik tugas akhir berasal dari dosen, mahasiswa hanya mencari dan merangkum berdasarkan topik yang diterima

d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/dikerjakan: Makalah dan contoh animasi 3. Kriteria penilaian:

 Penilaian Individu (100%) - Konsep animasi (50%) - laporan (50%)

E. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN

1. Kuis : 10%

2. Tugas Akhir : 20%

3. UTS : 30%

4. UAS : 40%


(6)

F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK Jenjang

(Grade)

Angka

(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)

A > 80 Analisa benar, dokumentasi baik, presentasi jelas

B 65 – 79 Analisa benar, dokumentasi cukup baik, presentasi jelas

C 55 - 65 Analisa benar, dokumentasi kurang baik, presentasi jelas

D 45 - 54 Analisa bena, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas

E ≤ 44 Analisa salah, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas

G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH

Nilai Angka (NA) Nilai Huruf (NH)

NA > 80 A

65 < NA ≤ 79 B

55 < NA ≤ 64 C

40 < NA ≤ 54 D

NA < 40 E