UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR DAN BERPIKIR KREATIF SISWA MELALUI MULTIMEDIA ANIMASI PADA KONSEP ARCHAEBACTERIA DAN EUBACTERIA.

(1)

Evi Rosmalina, 2013

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR DAN BERPIKIR KREATIF SISWA MELALUI MULTIMEDIA ANIMASI PADA KONSEP

ARCHAEBACTERIA DAN EUBACTERIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Biologi

Oleh:

EVI ROSMALINA 0802700

JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

Evi Rosmalina, 2013

Upaya Peningkatan Hasil Belajar dan

Berpikir Kreatif Siswa Melalui

Multimedia Animasi Pada Konsep

Archaebacteria dan Eubacteria

Oleh Evi Rosmalina

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Evi Rosmalina 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Agutus 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Evi Rosmalina, 2013

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

EVI ROSMALINA NIM. 0802700

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR DAN BERPIKIR KREATIF SISWA MELALUI MULTIMEDIA ANIMASI PADA KONSEP ARCHAEBACTERIA

DAN EUBACTERIA

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH: Pembimbing I

Drs. H. Dadang Machmudin, M.Si NIP. 196205051987031003

Pembimbing II

Hj. Tina Safaria N., M.Si NIP. 197303172001122002

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI

Dr. Riandi, M.Si NIP. 196305011988031002


(4)

Evi Rosmalina, 2013

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul “Upaya Peningkatan Hasil

Belajar dan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Multimedia Animasi Pada Konsep Archaebacteria dan Eubacteria” ini adalah benar-benar karya saya sendiri. Saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila di kemudian hari ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Agustus 2013 Penulis


(5)

i

Evi Rosmalina, 2013

ABSTRAK

Penelitian berjudul Upaya Peningkatkan Hasil Belajar dan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Multimedia Animasi pada Konsep Archaebacteria dan Eubacteria ini bertujuan untuk memperoleh gambaran peningkatan hasil belajar, berpikir kreatif, dan respon siswa setelah pembelajaran dengan menggunakan multimedia animasi. Masalah yang melatarbelakangi penelitian ini adalah rendahnya jumlah siswa yang mampu mencapai nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) serta rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini dilaksanakan di kelas X-1 SMA Kartika Siliwangi 2 Bandung yang memiliki 30 orang siswa. Data dijaring dengan menggunakan soal pilihan ganda, soal uraian, serta angket respon siswa. Pembelajaran dilaksanakan sebanyak dua siklus yang terbagi menjadi tiga kali pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar meningkat pada setiap siklusnya. Rata-rata hasil belajar pada pre-test sebesar 26,00, meningkat pada siklus 1 sebesar 77,73, dan pada siklus 2 sebesar 86,12. Hasil tes berpikir kreatif siswa pada pre-test sebesar 36,42, siklus 1 diperoleh rata-rata kelas sebesar 60,72 dan mengalami peningkatan pada siklus 2 sebesar 68,89. Indikator berpikir fluency lebih dominan ketika siklus 1 sedangkan pada siklus 2 kemampuan berpikir elaborasi lebih mendominasi. Indikator berpikir evaluasi hanya meningkat sebesar 5,83 poin. Respon siswa juga menunjukkan hasil yang baik dengan jumlah berkurangnya respon negatif dan meningkatnya respon positif. Secara keseluruhan dapat dilihat bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia animasi dapat meningkatkan hasil belajar, berpikir kreatif dan respon siswa.


(6)

ii

Evi Rosmalina, 2013

ABSTRACT

The research entitled Attempts Increasing Student’s Learning Outcomes and Creative Thinking Through Multimedia Animation on the concept of Archaebacteria and Eubacteria aim to obtain an increase in learning, creative thinking, and student response after learning used multimedia animation. Problem underlying this research was the low number of students who were able to reach a score of minimum completeness criteria (KKM) and low ability students' creative thinking. The research was conducted in the class X-1 SMA Kartika Siliwangi 2 Bandung which has 30 students. Data captured using multiple choice questions, about the description, and student questionnaire responses. Carried out by two cycles of learning which is divided into three sessions. The results showed that the improved learning outcomes at each cycle. Average learning outcomes in the pre-test was 26.00, an increase in cycle 1 at 77.73, and at cycle 2 for 86.12. The results of tests of creative thinking test of students at pre 36.42, cycle 1 obtained an average grade of 60.72 and an increase in cycle 2 for 68.89. Indicators think fluency was more dominant when while on cycle 1 cycle 2 dominates thinking skills elaboration. Think evaluation indicators increased by only 5.83 points. Student responses also showed good results with a reduced number of negative responses and increased positive response.Overall it can be seen that learning by using multimedia animation can improve learning outcomes, students' creative thinking and response. So learning using interactive multimedia as an effort to improve learning outcomes and creative thinking of students successfully implemented.

Key words: Multimedia animation, creative thinking, Archaebacteria and Eubacteria.


(7)

iii

Evi Rosmalina, 2013

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Segala puji bagi Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, petunjuk dan kemudahan bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi yang berjudul “Upaya Peningkatan Hasil Belajar dan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Multimedia Animasi Pada Konsep Archaebacteria dan Eubacteria” yang disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan biologi. Shalawat serta salam senantiasa tercurah kepada nabi Muhammad SAW, keluarga, sahabat, dan umatnya yang setia hingga akhir zaman.

Dalam proses penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada berbagai pihak berikut.

1. Dr. Riandi, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI, atas segala dukungan dan keramahannya.

2. Dr. Ari Widodo, M.Ed., selaku sekretaris Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI, atas bantuan dan kesigapannya.

3. Drs. H. Dadang Machmudin, M.Si selaku dosen pembimbing I sekaligus Pembimbing Akademik yang selalu memberi masukan, bimbingan, saran dan ide salama proses bimbingan.

4. Tina Safaria Nilawati, M.Si selaku dosen pembimbing II yang dengan kebaikan dan kesabarannya telah membimbing dan meluangkan waktu untuk memberi banyak masukan selama proses bimbingan.

5. Dosen-dosen Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI atas bantuan dan bimbingannya selama penulis menjadi mahasiswa Jurusan Pendidikan Biologi.


(8)

iv

Evi Rosmalina, 2013

6. Dra. Hj. Mardiana Sofianingsih selaku Kepala SMA Kartika Siliwangi 2 Bandung yang dengan kebaikan dan keramahannya menerima penulis melakukan penelitian di SMA Kartika Siliwangi 2 Bandung. 7. Yenny Yuningsih, S.Pd selaku guru biologi SMA Kartika Siliwangi 2

Bandung yang dengan kesabaran dan kebaikannya selalu membantu penulis selama melakukan penelitian dan penyusunan skripsi.

8. Bapak dan ibu, orang tua tercinta, yang menjadi motivasi terbesar, yang tak henti-hentinya menyertakan doa, mendukung segala aktivitas dan memberi semangat kepada penulis.

9. Rekan-rekan seperjuangan, angkatan 2008 Jurusan Pendidikan Biologi, kelas B, atas segala dukungan dan semangat yang diberikan selama proses penyusunan skripsi ini.

10.Sahabat-sahabat penulis, Maesaroh, Lini Prihartanti, Rizma Yuansih, Vera Elisa dan Shadry Nur Athien Utami, yang selalu memberi dukungan, semangat, dan bantuannya selama penyusunan skripsi ini. 11. Berbagai pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah

memberikan doa dan bantuan pada penulis.

Penulis hanya dapat mengucapkan terima kasih, semoga Allah membalas dengan kebaikan yang berlipat. Penulis sadari, karya ilmiah ini masih memiliki banyak kekurangan, oleh karena itu penulis menerima kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa yang akan datang. Semoga karya ilmiah ini dapat memberi informasi dalam penyusunan karya ilmiah lainnya dan dapat memberikan kontribusi bagi guru dan calon guru dalam mengatasi permasalahan pembelajaran di dalam kelas.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb.

Bandung, Agustus 2013 Penulis


(9)

v Evi Rosmalina, 2013

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... KATA PENGANTAR ... DAFTAR ISI ... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... BAB I. PENDAHULUAN ... A. Latar Belakang Masalah ... B. Rumusan Masalah... C. Pertanyaan Penelitian... D. Batasan Masalah... E. Tujuan Penelitian... F. Manfaat penelitian ... BAB II. PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN BERPIKIR KREATIF PADA KONSEP ARCHAEBACTERIA DAN EUBACTERIA...

A. Belajar dan Hasil Belajar... B. Berpikir Kreatif... C. Multimedia Animasi... D. Archaebacteria dan Eubacteria... BAB III METODE PENELITIAN... A. Lokasi dan Subjek Penelitian... B. Desain dan Model Penelitian... C. Definisi Operasional... D. Prosedur Penelitian... E. Instrumen Penelitian... F. Teknik Pengolahan Data... G. Analisis Pengolahan Data... H. Uji Instrumen Penelitian... I. Alur Penelitian... J. Analisis Butir Soal... BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... A. Pelaksanaan Siklus 1 dan Siklus 2... 1. Pelaksanaan Siklus 1...

Halaman i iii v vii viii ix 1 1 3 4 4 4 5 6 6 8 13 15 19 19 19 21 21 24 26 27 27 31 31 35 35 35


(10)

vi Evi Rosmalina, 2013

2. Pelaksanaan Siklus 2... B. Hasil Penelitian... C. Pembahasan...……...

1. Hasil Belajar... 2. Kemampuan Berpikir Kreatif... 3. Respon Siswa...………....…….... 4. Wawancara Guru... BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... A. Kesimpulan... B. Saran... DAFTAR PUSTAKA... LAMPIRAN-LAMPIRAN

RIWAYAT HIDUP

36 37 44 44 49 58 61 65 65 66 67


(11)

vii Evi Rosmalina, 2013

DAFTAR TABEL

1.1 Data Nilai UAS Kelas X Tahun 2011/2012... 2.1 Indikator Berpikir Kreatif... 2.2 Rincian Materi Archaebacteria dan Eubacteria... 3.1 Tahap Pelaksanaan Penelitian... 3.2 Kisi-Kisi Angket Respon Siswa... 3.3 Kisi-kisi Wawancara Guru ... 3.4 Kriteria Indeks Gain ... 3.5 Kriteria Koefisien Reliabilitas ... 3.6 Kriteria Indeks Validitas ... 3.7 Klasifikasi Daya Pembeda... 3.8 Kriteria Tingkat Kesukaran ... 3.9 Analisis Butir Soal... 4.1 Nilai Hasil Belajar Siswa... 4.2 Nilai Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa... 4.3 Nilai Rata-rata Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa... 4.4 Distribusi Nilai Rata-rata Hasil Belajar Siswa... 4.5 Distribusi Nilai Rata-rata Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa... 4.6 Nilai Rata-rata Indikator Berpikir Kreatif Siswa... 4.7 Distribusi Indikator Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa... 4.8 Rekapitulasi Respon Siswa Siklus 1 dan siklus 2... 4.9 Hasil Wawancara dengan Guru... 4.10 Rekapitulasi Hasil Observasi Kegiatan Siswa dan Guru...


(12)

viii Evi Rosmalina, 2013

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ... 2.2 Struktur sel bakteri... 2.3 Perkembangbiakan Bakteri Secara Aseksual dan Seksual... 3.1 Desain Penelitian Tindakan Kelas yang Dilaksanakan... 3.2 Skema Alur Penelitian... 4.1 Grafik Distribusi Nilai Hasil Belajar Siswa... 4.2 Perbandingan Nilai Rata-rata Kelas... 4.3 Grafik Nilai Rata-rata Berpikir Kreatif Siswa... 4.4 Grafik Nilai Rata-rata Berpikir Kreatif Setiap Indikator...

14 16 17 20 31 47 48 52 54


(13)

ix Evi Rosmalina, 2013

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman A. RPP dan Story Board Media

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran... 2. Story Board Multimedia... B. Instrumen

1. Soal Pilihan Ganda... 2. Rubrik Soal Penilaian Berpikir Kreatif... 3. Lembar Kegiatan Siswa (LKS)... 4. Lembar Observasi Kegiatan Guru... 5. Lembar Observasi Kegiatan Siswa... 6. Angket Respon Siswa... 7. Penilaian Produk... 8. Rubrik Wawancara dengan Guru...

C. Rekapitulasi Nilai

1. Rekapitulasi Hasil Belajar... 2. Rekapitulasi Perhitungan Indeks Gain Hasil Belajar... 3. Rekapitulasi Nilai Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa... 4. Rekapitulasi Perhitungan Indeks Gain Berpikir Kreatif... 5. Rekapitulasi Angket Respon Siswa... 6. Analisis Uji Instrumen PG... 7. Analisis Uji Instrumen Uraian...

D. Perizinan

1. Izin Penelitian... 2. Keterangan Pelaksanaan Uji Instrumen... 3. Keterangan Pelaksanaan Penelitian...

E. Dokumentasi

1. Foto Kegiatan Belajar...

69 78 79 92 99 106 110 114 116 118 119 121 123 125 126 128 136 139 140 141


(14)

x Evi Rosmalina, 2013

2. Gambar Multimedia Animasi... 142 143


(15)

1

Evi Rosmalina, 2013

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pembelajaran di sekolah merupakan praktek pendidikan yang tidak sederhana (Mulyasa, 2012: 37), banyak permasalahan terkait proses dan hasil belajar yang kurang memuaskan ditemukan di lapangan. Permasalahan tersebut memerlukan penanganan dimana guru dilibatkan aktif dalam tindakan mengatasi masalah tersebut.

Penelitian yang dilakukan oleh ahli pendidikan menurut Hopkins menempatkan guru dan siswa sebagai objek penelitian yang berada di luar orbit kehidupan mereka (Wiriaatmadja, 2008: 4), maka dibutuhkan suatu alternatif yang melibatkan guru dalam melakukan penelitian untuk menemukan cara dalam mengatasi masalah dan meningkatkan kualitas pembelajaran yaitu melalui penelitian tindakan kelas. Penelitian tindakan kelas memiliki tujuan utama untuk meningkatkan kualitas pembelajaran (Mulyasa, 2012: 37).

Kebutuhan akan penelitian tindakan kelas juga dialami oleh SMA Kartika Siliwangi 2 Bandung. Berdasarkan data Ujian Akhir Sekolah (UAS) SMA Kartika Siliwangi 2 Bandung tahun ajaran 2009/2010, terdapat kekurangan dalam pencapaian nilai siswa, yaitu masih banyak siswa yang memiliki nilai di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Data tersebut terangkum dalam tabel 1.1.

Tabel 1.1 Data Nilai UAS Kelas X Tahun 2011/2012 Kelas X-1

KKM 65

Nilai rata-rata 63,56

Jumlah siswa 33

Nilai < KKM 20

Nilai > KKM 13


(16)

2

Evi Rosmalina, 2013

Tabel 1.1 menunjukkan bahwa siswa yang telah mencapai KKM masih rendah, tingkat kelulusan siswa masih kurang dari 75 %, yang menjadi penanda bahwa siswa belum mencapai ketuntasan belajar. Selain hasil belajar yang masih belum mencapai nilai KKM, siswa juga memiliki kemampuan berpikir kreatif yang masih rendah. Menurut guru biologi, ketika siswa diberi pertanyaan, jawaban siswa meluas dan kurang terperinci. Padahal dalam mempelajari biologi diperlukan pula kemampuan berpikir kreatif untuk dapat memerinci suatu proses, menghasilkan banyak ide atau gagasan, dan mengaplikasikan pada kehidupan sehari-hari sesuai dengan penilaian siswa.

Masalah tersebut terkait dengan proses pembelajaran yang dialami oleh siswa. Banyak faktor yang mempengaruhi pencapaian kemampuan siswa dalam belajar, salah satunya yaitu penggunaan media dalam pembelajaran di kelas. Media pembelajaran menurut Warsita (2008) dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Menurut beberapa siswa yang diwawancarai, media pembelajaran yang sering digunakan berupa gambar, carta, dan LKS. Penggunaan media berupa slide power point jarang diberikan pada siswa, karena keterbatasan infokus yang dimiliki sekolah.

Salah satu mata pelajaran yang membutuhkan media pembelajaran adalah keanekaragaman hayati, khususnya materi Archaebacteria dan Eubacteria pada kelas X. Materi tersebut membutuhkan gambar, carta, dan pengisian LKS dalam pembelajarannya. Media yang digunakan tersebut termasuk ke dalam media diam. Menurut Edgar Dale (Arsyad, 2009: 10) media diam berada dalam tingkat di bawah lambang visual. Nampaknya media yang digunakan belum mampu memvisualisasikan konsep yang abstrak, seperti konsep pembelahan biner pada bakteri dan proses perkembangbiakan bakteri. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka diperlukan media yang dapat mengongkretkan konsep yang abstrak sehingga mampu meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif. Media tersebut tidak hanya berisi gambar saja, tetapi juga suara dan video yang dapat membuat siswa lebih memahami konsep yang abstrak. Penyampaian


(17)

3

Evi Rosmalina, 2013

materi juga akan lebih mudah bila menggunakan multimedia. Multimedia menampilkan berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi (Arsyad, 2009: 171).

Multimedia yang digunakan disesuaikan dengan sarana dan prasarana di sekolah, maka multimedia yang dipilih adalah multimedia animasi dengan menggunakan program flash dan penyampaiannya dibantu dengan komputer atau laptop.

Beberapa penelitian yang telah dilakukan terkait dengan penggunaan multimedia animasi menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian yang dilakukan oleh Oktora (2005) mengenai pengaruh aplikasi multimedia terhadap hasil belajar siswa pada materi struktur dan fungsi sel menunjukkan bahwa terjadi kenaikan hasil belajar meskipun setelah dihitung menggunakan indeks gain termasuk ke dalam kategori rendah. Penelitian yang dilakukan oleh Ulfa (2009) juga menunjukkan kenaikan hasil yang hampir sama dengan Oktora, yaitu terjadi peningkatan hasil belajar sebesar 16,24 meskipun termasuk ke dalam kategori rendah (0,34) setelah dihitung dengan menggunakan indeks gain. Penelitian yang dilakukan oleh Nafisah (2006) tentang penggunaan multimedia animasi pada pembelajaran sistem saraf juga menunjukkan rata-rata postes penguasaan konsep siswa kelompok eksperimen mununjukkan perbedaan yang signifikan dengan rata-rata postes penguasaan konsep siswa kelompok kontrol.

Berdasarkan uraian di atas, maka diperlukan upaya peningkatan hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa SMA Kartika Siliwangi 2 Bandung pada konsep Archaebacteria dan Eubacteria dengan menggunakan multimedia animasi.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka didapat rumusan masalah berikut: “Bagaimanakah peningkatan hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa setelah dilakukan upaya peningkatan melalui penggunaan multimedia animasi pada konsep Archaebacteria dan Eubacteria?”


(18)

4

Evi Rosmalina, 2013

C. Pertanyaan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah, maka pertanyaan penelitiannya adalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah hasil belajar siswa sebelum dan setelah pembelajaran menggunakan multimedia animasi pada konsep Archaebacteria dan Eubacteria?

2. Bagaimanakah kemampuan berpikir kreatif siswa sebelum dan setelah pembelajaran pada konsep Archaebacteria dan Eubacteria dengan menggunakan multimedia animasi?

3. Bagaimanakah respon siswa setelah dilakukan upaya peningkatan pada pembelajaran Archaebacteria dan Eubanteria menggunakan multimedia animasi?

D. Batasan Masalah

Agar permasalahan dalam penelitian tidak meluas, maka pada penelitian ini difokuskan permasalahannya sebagai berikut:

1. Hasil belajar yang dinilai berupa tes tertulis yang terdiri dari pilihan ganda dan uraian. Soal kognitif yang digunakan terdiri dari mengingat (C1), memahami (C2), menerapkan (C3), dan menganalisis (C4). 2. Kreativitas atau kemampuan berpikir kreatif yang dinilai yaitu

meliputi kelancaran, memerinci, dan mengevaluasi. Tes yang dilakukan yaitu dengan memberikan soal dalam bentuk uraian.

3. Multimedia animasi yang digunakan yaitu berupa software flash yang disesuaikan dengan materi Archaebacteria dan Eubacteria.

4. Materi Archaebacteria dan Eubacteria yang disampaikan meliputi ciri, struktur, perkembangbiakan, dan penggolongan bakteri serta perannya dalam kehidupan manusia.

E. Tujuan Penelitian

Sejalan dengan rumusan masalah yang telah ditentukan, maka tujuan penelitian ini sebagai berikut:


(19)

5

Evi Rosmalina, 2013

1. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan multimedia animasi.

2. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan multimedia animasi.

3. Untuk mengetahui respon siswa setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan multimedia animasi pada konsep Archaebacteria dan Eubacteria.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberi kontribusi dalam upaya peningkatan pembelajaran, dan membantu meningkatkan hasil belajar siswa. Siswa yang mencapai nilai KKM yang telah ditetapkan dapat meningkat, sehingga tingkat kelulusan menjadi lebih tinggi. Kemampuan berpikir kreatif siswa juga dapat ditumbuhkan dan ditingkatkan lebih baik lagi.

Melalui penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi guru dalam menggunakan multimedia yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan dan dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi siswa, sehingga dapat membuat siswa lebih mudah memahami materi biologi yang disampaikan. Dengan begitu hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa akan mengalami peningkatan.


(20)

19 Evi Rosmalina, 2013

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Lokasi dan Subjek Penelitian

Penelitian dilakukan di SMA Kartika Siliwangi 2 Bandung yang berada di Jalan Pak Gatot Raya 73s KPAD, Bandung. Subjek penelitian adalah siswa kelas X-1 SMA Kartika Siliwangi 2 Bandung dengan jumlah siswa 30 orang.

B. Desain dan Model Penelitian

Kemmis dan Carr (Mulyasa, 2012: 5) mengungkapkan bahwa penelitian tindakan adalah sebuah bentuk penelitian refleksi diri yang melibatkan sejumlah partisipan (guru, siswa, kepala sekolah, dan partisipan lain) di dalam suatu pembelajaran yang bertujuan untuk membuktikan kerasionalan dan keadilan terhadap: praktik sosial dan pembelajaran yang dilakukan, pemahaman terhadap pembelajaran, serta situasi dan institusi yang terlibat di dalamnya.

Penelitian tindakan atau action research pada pelaksanaannya berubah nama menjadi classroom action research atau penelitian tindakan kelas (PTK). Hopkins (Muslich, 2009: 8) mengemukakan bahwa Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif, yang dilakukan oleh pelaku tindakan untuk meningkatkan kemantapan rasional dari tindakan-tindakannya dalam melaksanakan tugas dan memperdalam pemahaman terhadap kondisi dalam praktik pembelajaran. Lebih jauh Hopkins (Wiriaatmadja, 2008: 11) menjelaskan bahwa penelitian tindakan kelas merupakan penelitian yang mengkombinasikan prosedur penelitian dengan tindakan substantif, suatu tindakan yang dilakukan dalam disiplin inkuiri, atau suatu usaha seseorang untuk memahami apa yang sedang terjadi, sambil terlibat dalam sebuah proses perbaikan dan perubahan.

Berdasarkan masalah yang dihadapi oleh guru dalam proses pembelajaran di kelas, guru bekerjasama dengan peneliti menentukan upaya yang dilakukan untuk mengatasi permasalahan pembelajaran di kelas. Langkah-langkah yang


(21)

20

Evi Rosmalina, 2013

akan dilakukan disusun dalam sebuah desain penelitian tindakan kelas yang diadopsi dari model spiral Kemmis dan Taggart (1988) yang digambarkan dalam bagan berikut.

Gambar 3.1 Desain Penelitian Tindakan Kelas yang Dilaksanakan

Studi Pustaka

Observasi awal: identifikasi masalah berdasarkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa, respon siswa terhadap pembelajaran, Informasi dari guru biologi kelas X

Persiapan Siklus I : Persiapan RPP 1, Multimedia animasi,

lembar observasi 1, dan

Evaluasi 1

Pelaksanaan tindakan Siklus 1:

Melaksanakan RPP 1, melakukan

evaluasi hasil belajar.

Observasi Siklus 1: Melaksanakan observasi aktivitas guru dan siswa, serta respon siswa

Refleksi Siklus 1: Pengolahan data dan analisiss hasil evaluasi dan observasi

Rencana tindakan siklus 2: persiapan RPP 2, multimedia animasi, melakukan evaluasi 2, format observasi 2.

Refleksi siklus II : pengolahan data dan analisiss hasil evaluasi, observasi, dan respon siswa.

Pelaksanaan tindakan siklus II :

Melaksanakan RPP 2,

melaksanakan evaluasi hasil belajar

Observasi siklus II : melakukan

observasi melalui angket,

melaksanakan observasi aktivitas guru dan siswa serta respon siswa

Analisis siklus II

Kesimpulan dan Saran


(22)

21

Evi Rosmalina, 2013

C. Definisi Operasional

1. Hasil belajar adalah kemampuan siswa setelah pembelajaran yang dijaring melalui tes tertulis berupa soal pilihan ganda. Hasil belajar yang diukur berupa penguasaan konsep dalam aspek kognitif pada jenjang mengingat (C1), memahami (C2), menerapkan (C3), dan menganalisis (C4).

2. Kreativitas atau berpikir kreatif adalah kemampuan siswa dalam berpikir dengan menemukan dan mengembangkan ide atau gagasan. Di dalamnya termasuk pula kemampuan memberikan berbagai penafsiran terhadap suatu masalah dan mengevaluasi suatu masalah atau kasus dalam masyarakat. Indikator berpikir kreatif yang diukur yaitu elaboration (memerinci), fluency (kelancaran), dan evaluation (mengevaluasi/menilai). Pengukuran kemampuan berpikir kreatif siswa dilakukan dengan memberi soal berupa uraian dan tugas membuat bagan konsep.

3. Multimedia animasi adalah multimedia yang dibuat dari program komputer berupa software yang dirancang dan dibuat dengan memadukan audio dan visual yang disesuaikan dengan materi pelajaran dan digunakan siswa dengan bimbingan guru.

D. Prosedur Penelitian

1. Observasi Awal

Observasi yang dilakukan berupa rekapitulasi nilai pada pelajaran biologi, angket siswa, wawancara dengan siswa dan guru biologi, serta observasi langsung tentang sarana dan prasasana yang menunjang pembelajaran biologi di sekolah. Observasi dilakukan untuk menentukan fokus masalah dan penentuan rencana tindakan yang akan dilaksanakan. Selain observasi lapangan, dilakukan juga studi pustaka beberapa sumber seperti buku dan jurnal yang mendukung penelitian.

2. Pelaksanaan penelitian

Berdasarkan fokus permasalahan yang telah ditentukan, dilakukan penyusunan perencanaan siklus 1 yang meliputi instrumen pembelajaran dan multimedia animasi.


(23)

22

Evi Rosmalina, 2013

a. Persiapan Pembelajaran

Persiapan ini berkaitan dengan proses pembelajaran di dalam kelas. Persiapan yang dilakukan yaitu memastikan jumlah laptop yang akan digunakan dalam pembelajaran. Seminggu sebelum pembelajaran siswa yang memiliki laptop diminta membawanya saat pelajaran biologi. Selain itu dilakukan persiapan penyusunan perangkat pembelajaran sesuai dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang telah ditentukan. Perangkat pembelajaran yang disiapkan diantaranya yaitu:

1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (Lampiran A1)

2) Alat evaluasi untuk mengukur hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa, diantaranya yaitu: pretes, postes, lembar kerja siswa (lampiran B1, B2, dan B3)

3) Format observasi lapangan untuk mencatat hasil pengamatan kegiatan pembelajaran (lampiran B4)

4) Angket respon siswa untuk mengetahui pendapat siswa pada pembelajaran (lampiran B5)

5) Rubrik penilaian produk siswa (lampiran B6) b. Persiapan Multimedia

Multimedia yang digunakan yatu berupa flash. Software ini dibuat oleh mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer. Flash pada siklus 1 berisi materi tentang ciri-ciri dan struktur sel bakteri serta perkembangbiakan dan klasifikasi bakteri. Video animasi pada multimedia siklus 1 terletak pada materi struktur sel dan perkembangbiakan bakteri. Multimedia pada siklus 1 dilengkapi dengan kuis dan soal latihan untuk mengetahui tingkat penguasaan materi siswa, sehingga dapat dilakukan perbaikan bagi siswa yang kurang paham terhadap materi tersebut. Materi pada siklus 2 tentang peran bakteri bagi kehidupan manusia dan penanganan terhadap bakteri yang merugikan.

3. Pelaksanaan

Pelaksanaan penelitian direncanakan dalam dua siklus dengan tiga kali pertemuan sesuai kalender pendidikan sekolah. Siklus 1 terdiri dari dua pertemuan dan siklus 2 terdiri dari satu kali pertemuan.


(24)

23

Evi Rosmalina, 2013 a. Siklus 1

1) Pelaksanaan pre-test pada pertemuan satu untuk mengetahui pengetahuan awal siswa.

2) Pelaksanaan pembelajaran dengan multimedia animasi pada materi struktur sel bakteri, perkembangbiakan bakteri, dan pengelompokkan bakteri.

3) Pelaksanaan observasi pembelajaran, kegiatan yang diobservasi yaitu gabungan dari kegiatan guru dan siswa selama pembelajaran. 4) Pelaksanaan post-test pada pertemuan kedua.

5) Pelaksanaan penjaringan respon siswa dengan menggunakan angket respon siswa setelah post-test selesai dilakukan.

6) Penyusunan refleksi siklus 1 untuk menjadi masukan perencanaan siklus 2.

b. Siklus 2

1) Pelaksanaan pembelajaran dengan perbaikan sesuai refleksi pada siklus 1 dengan materi peranan bakteri dalam kehidupan sehari-hari.

2) Pelaksanaan observasi pembelajaran.

3) Pelaksanaan post-test pada pertemuan ketiga.

4) Pelaksanaan penjaringan respon siswa dengan menggunakan angket respon siswa.

5) Penyusunan refleksi sikus 2. 4. Analisis penelitian

Hasil penelitian kemudian dianalisis melalui pengolahan data pada setiap siklus, baik hasil belajar, kemampuan berpikir kreatif dan respon siswa. Pelaksanaan pembelajaran juga dianalisis untuk dijadikan refleksi agar siklus selanjutnya berjalan dengan lebih baik.

5. Pembahasan penelitian

Hasil penelitian secara keseluruhan kemudian dianalisis dan diinterpretasikan secara deskriptif pada pembahasan penelitian.


(25)

24

Evi Rosmalina, 2013

Tabel 3.1 Tahap Pelaksanaan Penelitian

Siklus Tahapan Deskripsi

1

Perencanaan a. Analisis observasi lapangan dan studi pustaka untuk menyusun rencana tindakan.

b. Persiapan instrumen

Pelaksanaan Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia animasi dengan materi ciri dan struktur sel bakteri, perkembangbiakan bakteri, dan klasifikasi bakteri.

Observasi Kegiatan pembelajaran diamati oleh observer, hasil pengamatan dicatat pada lembar pengamatan kegiatan guru dan siswa.

Refleksi a. Analisis catatan observer mengenai kegiatan pembelajaran

b. Peninjauan hasil evaluasi belajar dan angket siswa

c. Diskusi dengan guru untuk menentukan tindakan dan persiapan perencanaan pada siklus selanjutnya

2

Perencanaan a. Menyusun perencanaan pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan berdasarkan refleksi pada siklus 1

b. Persiapan instrumen

Pelaksanaan Pelaksanaan kegiatan pembelajaran dengan multimedia animasi dengan materi peran bakteri bagi kehidupan manusia dan penanganan terhadap bakteri yang merugikan

Observasi Kegiatan pembelajaran diamati oleh observer, hasil pengamatan dicatat pada lembar pengamatan kegiatan guru dan siswa.

Refleksi a. Analisis catatan observer mengenai kegiatan pembelajaran

b. Peninjauan hasil evaluasi belajar dan angket siswa

c. Diskusi dengan guru untuk menyimpulkan hasil penelitian

E. Instrumen Penelitian

1. Instrumen pembelajaran

Instrumen pembelajaran terdiri dari rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan multimedia animasi.


(26)

25

Evi Rosmalina, 2013

2. Instrumen pengumpulan data a) Instrumen Hasil Belajar

Untuk mengukur hasil belajar digunakan soal pilihan ganda yang terbagi menjadi soal pretest dan postest.

b) Kemampuan Berpikir Kreatif

Untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif siswa, digunakan soal uraian dan juga penugasan untuk membuat bagan konsep sesuai materi pada multimedia animasi.

c) Instrumen Respon Siswa

Untuk mengetahui respon siswa maka digunakan angket respon siswa yang dibagikan pada setiap siklus.

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket Respon Siswa

No Permasalahan yang ditanyakan Jumlah pertanyaan

1 Pembelajaran Biologi 2 buah (nomor 1-2)

2 Respon terhadap penggunaan multimedia animasi pada pembelajaran Biologi

4 buah (nomor 3-6) 3 Masukan terhadap kualitas multimedia animasi 2 buah (nomor 7-8) 4 Hasil yang dicapai siswa melalui penggunaan

multimedia animasi pada pembelajaran Biologi

2 buah (nomor 9-10)

Jumlah 10 buah

d) Instrumen Catatan Lapangan

Catatan lapangan digunakan untuk mencatat aktifitas guru dan siswa selama kegiatan pembelajaran.

e) Instrumen Wawancara dengan Guru

Untuk mengetahui informasi tentang kegiatan pembelajaran siswa, karakteristik siswa, dan respon siswa ketika pembelajaran dengan menggunakan multimedia animasi.

Tabel 3.3 Kisi-kisi Wawancara guru

No Masalah yang ditanyakan Pada pertanyaan

1 Penggunaan multimedia dalam pembelajaran 1-5

2 Respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia

6-8 3 Hasil yang dicapai siswa setelah pembelajaran

menggunakan multimedia


(27)

26

Evi Rosmalina, 2013

F. Teknik Pengolahan Data

Data yang diperoleh dikelompokkan menjadi data kualitatif dan data kuantitatif.

1. Data Kuantitatif a. Hasil Belajar

Untuk mengukur peningkatan hasil belajar digunakan tes yang terdiri dari 15 soal pilihan ganda dan hasil penilaian LKS . Setiap jawaban benar diberi poin satu dan jawaban salah atau tidak menjawab diberi poin nol. Skala penilaian evaluasi dengan menggunakan rumus sebagai berikut (Arikunto, 2007) :

Nilai = X 100%

Skor rata-rata = X 100%

Ketuntasan belajar = X 100%

b. Kemampuan Berpikir kreatif

Kemampuan berpikir kreatif diukur dengan soal uraian dan tugas siswa berupa produk. Nilai diperoleh dengan menggunakan rumus berikut:

Nilai = X 100%

Indeks gain digunakan untuk melihat peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa. Indeks gain dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut (Meltezer, 2002 dalam Sulastri, 2005: 48):

Tabel 3.4 Kriteria indeks gain menurut Meltzer (2002)

Interval klasifikasi

gain > 0,7 tinggi

0,3 ≤ gain < 0,7 sedang


(28)

27

Evi Rosmalina, 2013 c. Respon Siswa

Untuk mengetahui respon siswa digunakan angket dengan mengadopsi angket skala Likert. Data angket yang diperoleh kemudian dianalisiss dengan analisiss frekuensi (proporsi), yaitu dengan menggunakan rumus berikut:

% respon siswa = X 100%

2. Data Kualitatif

Data kualitatif bersumber dari catatan lapangan dan wawancara dengan guru. Data catatan diinterpretasikan secara deskriptif pada setiap pertemuan dan setiap siklus. Data wawancara dengan guru diinterpretasikan deskriptif , dan data-data ini dijadikan bahan refleksi pada setiap siklus.

G. Analisis Pengolahan Data

Hasil pengolahan data dianalisiss dengan melakukan perbandingan nilai pada pretes dan nilai pada siklus 1 dan siklus 2, baik dalam tes hasil belajar, berpikir kreatif, dan angket respon siswa. Data kemudian diinterpretasikan secara deskriptif. Deskripsi dijadikan sebagai bahan refleksi tindakan. Refleksi tindakan digunakan sebagai rencana tindakan untuk siklus selanjutnya.

H. Uji Instrumen Penelitian

Sebelum dilaksanakan penelitian, dilakukan uji instrumen terlebih dahulu. Uji instrumen ini meliputi :

1. Reliabilitas

Reliabilitas berhubungan dengan ketetapan hasil suatu tes. Ketetapan disini tidaklah harus selalu sama, melainkan mengikuti perubahan secara ajeg. Suatu tes memiliki taraf kepercayaan yang tinggi jika tes memberika hasil yang ajeg (Arikunto, 2007). Untuk menghitung reliabilitas maka digunakan rumus berikut:


(29)

28

Evi Rosmalina, 2013 Keterangan :

r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan

p = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

q = Proporsi subjek yang menjwab item dengan salah (q = 1-p) pq = Jumlah hasil perkalian antara p dan q

n = Banyaknya item

S = Standar deviasi dari tes

Tabel 3.5. Kriteria Koefisien Reliabilitas

Koefisien Reliabilitas Kriteria

0,00 – 0,19 Sangat Rendah

0,20 – 0,59 Rendah

0,60 – 0,79 Tinggi

0,80 – 1,00 Sangat Tinggi

2. Validitas

Validitas menunjukkan kesahihan atau kevalidan suatu instrumen. Suatu instrumen dikatakan valid jika mengukur apa yang seharusnya diukur (Arikunto, 2007). Untuk mengukur validitas butir soal digunkan rumus berikut :

Keterangan :

ɣpbi = koefisien korelasi biseral

Mp = rerata skor dari subjek yang menjawab betul bagi item yang dicari

validitasnya

Mt = Rerata Skor total

St = Standar Deviasi dari Skor total

p = Proporsi siswa yang menjawab benar (P =

)


(30)

29

Evi Rosmalina, 2013

Tabel 3.6 Kriteria Indeks Validitas

Koefisien Korelasi Kriteria

0,00 – 0,19 Sangat Rendah

0,20 – 0,39 Rendah

0,40 – 0,59 Cukup

0,60 – 0,79 Tinggi

0,80 – 1,00 Sangat Tinggi

3. Daya Pembeda

Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa berkemampuan rendah

Keterangan :

J = Jumlah peserta tes

JA = Banyaknya peserta kelompok atas JB = Banyaknya peserta kelompok bawah

BB = = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab dengan benar

PA = = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

PB = Proporsi kelompok bawah yang menjawab benar Tabel 3.7 Klasifikasi Daya Pembeda

Indeks Diskriminasi Kriteria

0,00 – 0,20 Jelek

0,21 – 0,40 Cukup

0,41 – 0,70 Baik

0,71 – 1,00 Baik Sekali

4. Tingkat Kesukaran

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Bilangan yang menunjukkan mudah atau sukarnya suatu soal disebut dengan indeks kesukaran. Rumus untuk mencari indeks kesukaran yaitu:


(31)

30

Evi Rosmalina, 2013 Keterangan :

P = Indeks Kesukaran

B = Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes

Tabel 3.8 Kriteria Tingkat Kesukaran

Indeks Kesukaran Karakteristik

0,00 – 0,30 Sukar

0,31 – 0,70 Sedang

0,71 – 1,00 Mudah

5. Kualitas Pengecoh

Pengecoh berfungsi dengan baik apabila menarik perhatian siswa yang kurang menguasai bahan pelajaran yang sedang diujikan, dan sebaliknya jika justru menarik perhatian siswa yang menguasai bahan pelajaran.


(32)

31

Evi Rosmalina, 2013

I. Alur Penelitian

Penelitian dilaksanakan sesuai dengan alur sebagai berikut :

J. Analisis Butir Soal

Sebelum dilakukan penelitian dilakukan uji instrument terlebih dahulu, berikut adalah analisis butir soal hasil dari pengujian di lapangan.

Gambar 3.2. Skema Alur Penelitian

Pembahasan, kesimpulan, dan Penyusunan laporan

Studi kepustakaan Perizinan Penelitian

Observasi Awal

Seminar proposal Revisi proposal

Pelaksanaan penelitian Pengumpulan data Pengolahan dan analisiss data

Perizinan penelitian Perizinan penelitian ke sekolah

Penentuan sampel penelitian Pembuatan instrumen penelitian

Judgement instrumen Uji coba instrumen

Revisi instrumen


(33)

Tabel 3.9 Analisis Butir Soal Analisis Butir Soal Pilihan Ganda

Kesimpu lan

No Validitas Tingkat Kesukaran Daya Pembeda Kualitas Pengecoh

Angka Arti Indeks Karakteristik Indeks Karakteristik A B C D E 0

1 0,36 Rendah 0,42 Sedang 0,50 Baik -- + ** --- - 0 Dipakai

2 0,11 Sangat Rendah 0,78 Mudah 0,25 Cukup -- + -- ** + 0 Dipakai

3 0,24 Rendah 0,07 Sukar 0,12 Jelek ** + + ++ -- 0 Direvisi

4 0,04 Sangat Rendah 0,50 Sedang 0,12 Jelek --- ** -- -- -- 0 Direvisi

5 0,16 Sangat Rendah 0,21 Sukar 0,07 Jelek + -- + ** --- 0 Dibuang

6 0,29 Rendah 0,21 Sukar 0,37 Cukup --- + -- -- ** 0 Dipakai

7 0,25 Rendah 0,17 Sukar 0,25 Cukup -- -- -- ** -- 0 Direvisi

8 0,46 Cukup 0,17 Sukar 0,37 Cukup -- ++ + ** ++ 0 Dipakai

9 0,30 Rendah 0,07 Sukar 0,25 Cukup - - --- ** -- 0 Direvisi

10 0,48 Cukup 0,21 Sukar 0,50 Baik - + ** --- -- 0 Dipakai

11 0,05 Sangat Rendah 0,03 Sukar 0,00 Jelek ** - --- ++ -- 0 Direvisi

12 0,36 Rendah 0,42 Sedang 0,37 cukup - + ** + + 0 Dipakai

13 0,01 Sangat Rendah 0,64 Sedang 0,00 Jelek --- - -- ** -- 0 Direvisi

14 0,12 Sangat Rendah 0,92 Mudah 0,12 Jelek ** -- -- -- -- 0 Dibuang

15 0,29 Rendah 0,32 Sedang 0,25 cukup + ** ++ + ++ 0 Direvisi

16 0,42 Cukup 0,42 Sedang 0,75 Baik Sekali ** ++ + ++ -- 0 Dipakai

17 0,23 Rendah 0,64 Sedang 0,25 cukup ++ -- ** ++ - 0 Dipakai

18 0,45 Cukup 0,64 Sedang 0,50 Baik - ** - --- -- 0 Direvisi

19 0,01 Sangat Rendah 0,10 Sukar 0,00 Jelek + --- ** -- -- 0 Dibuang


(34)

Analisis Butir Soal Pilihan Ganda

Kesimpulan

No Validitas Tingkat Kesukaran Daya Pembeda Kualitas Pengecoh

Angka Arti Indeks Karakteristik Indeks Karakteristik A B C D E 0

21 0,04 Sangat Rendah 0,57 Sedang 0,00 Jelek + - ** --- -- 0 Direvisi

22 0,03 Sangat Rendah 0,21 Sukar -0,37 - - -- - ** - 0 Dibuang

23 0,21 Rendah 0,25 Sukar 0,12 Jelek ++ + ++ ** + 0 Direvisi

24 0,01 Sangat Rendah 0,57 Sedang 0,12 Jelek - - ++ ** + 0 Direvisi

25 0,39 Rendah 0,39 Sedang 0,50 Baik ++ + ** + -- 0 Dipakai

26 0,01 Sangat Rendah 0,14 Sukar 0,00 Jelek -- ** + ++ ++ 0 Dibuang

27 0,08 Sangat Rendah 0,17 Sukar 0,12 Jelek ** + + -- - 0 Dibuang

28 0,02 Sangat Rendah 0,17 Sukar 0,00 Jelek --- -- ** -- + 0 Dibuang

29 0,19 Sangat Rendah 0,78 Mudah 0,12 Jelek ** + -- + -- 0 Direvisi

30 0,48 Cukup 0,75 Mudah 0,50 Baik - + ++ ** -- 0 Dipakai

31 0,39 Rendah 0,50 Sedang 0,37 Cukup -- ++ ** ++ -- 0 Dipakai

32 0,00 Sangat Rendah 0,00 Sukar 0,00 Jelek --- + ** -- -- 0 Dibuang

33 0,12 Sangat Rendah 0,03 Sukar 0,12 Jelek ++ ** -- + -- 0 Dibuang

34 0,50 Cukup 0,67 Sedang 0,50 Baik -- --- ++ ** ++ 0 Dipakai

35 0,13 Sangat Rendah 0,96 Mudah 0,12 Jelek ** -- -- -- --- 0 Direvisi

36 0,43 Cukup 0,17 Sukar 0,50 Baik ++ ** -- - ++ 0 Dipakai

37 0,24 Rendah 0,32 Sedang 0,25 Cukup ++ - ** -- + 0 Dipakai

38 0,42 Cukup 0,78 Mudah 0,37 Cukup ** -- + + + 0 Dipakai

39 0,38 Rendah 0,82 Mudah 0,25 Cukup - ++ ++ ** -- 0 Dipakai


(35)

Analisis Butir Soal Uraian

No Validitas Tingkat Kesukaran Daya Pembeda Kualitas Pengecoh

Angka Arti Indeks Karakteristik Indeks Karakteristik A B C D E 0

1 0,59 Cukup 0,39 Sedang 0,62 Baik - - - -

2 0,53 Cukup 0,69 Sedang 0,22 Cukup - - - -

3 0,53 Cukup 0,76 Mudah 0,17 Jelek - - - -

4 0,53 Cukup 0,75 Mudah 0,25 Cukup - - - -

5 0,53 Cukup 0,62 Sedang 0,42 Baik - - - -

Reliabilitas soal PG = 0,05 (sangat rendah) Keterangan:

** : Kunci Jawaban ++ : Sangat Baik + : Baik

- : Kurang Baik -- : Buruk

--- : Sangat Buruk


(36)

65 Evi Rosmalina, 2013

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian mengenai upaya peningkatan hasil belajar dan berpikir kreatif siswa dengan menggunakan multimedia animasi pada materi Archaebacteria dan Eubacteria terhadap siswa kelas X-1 di SMA Kartika Siliwangi 2 Bandung, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar dan berpikir kreatif siswa mengalami peningkatan. Hal tersebut dapat dilihat dari peningkatan nilai rata-rata kelas. Nilai rata-rata siswa pada pre-test sebesar 26,00 meningkat menjadi 77,73 pada siklus 1, dan menjadi 86,12 pada siklus 2. Selain itu, kemampuan berpikir kreatif siswa juga meningkat. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari nilai rata-rata yang mengalami peningkatan. Pada pre-test, rata-rata nilai siswa sebesar 36,42, menjadi 60,72 pada siklus 1, dan meningkat menjadi 68,89 pada siklus 2.

Selain hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa yang meningkat, siswa juga menunjukkan respon yang positif terhadap pembelajaran dengan menggunakan multimedia animasi. Hal tersebut terlihat dari setiap pernyataan negatif yang mengalami penurunan jumlah responden, dan sebaliknya untuk pernyataan positif, yang mengalami peningkatan jumlah responden. Selain angket respon siswa, hasil wawancara pada siswa juga menunjukkan bahwa mereka menyukai pembelajaran dengan menggunakan multimedia animasi. Menurut mereka, pembelajaran menggunkan multimedia animasi memberikan kemudahan dalam memahami konsep. Wawancara dengan guru juga menunjukkan bahwa siswa merespon dengan baik pembelajaran menggunakan multimedia animasi. siswa menjadi aktif dalam kegiatan pembelajaran, dan siswa lebih mudah memahami materi berupa proses dan bagian-bagian yang sulit untuk dijelaskan dengan kalimat dan gambar saja.


(37)

66

Evi Rosmalina, 2013

B. Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dan kesimpulan yang telah dipaparkan, terdapat beberapa saran sebagai berikut:

1. Multimedia animasi dapat digunakan sebagai referensi dalam memilih media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Penggunaan multimedia animasi cocok untuk materi berupa penjelasan struktur dan bagia-bagian yang sulit dijelaskan dengan kalimat dan gambar saja.

2. Belajar dengan menggunakan media berupa multimedia animasi terkadang dalam pengoperasiannya terdapat kendala teknis, sehingga harus dipersiapkan antisipasi-antisipasi tertentu.

3. Belajar dengan menggunakan multimedia animasi akan lebih baik jika satu laptop digunakan oleh satu sampai dua siswa saja, agar setiap siswa memiliki kesempatan untuk lebih mengeksplor multimedia animasi.

4. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk meningkatkan hasil penelitian yang telah dicapai, terutama mengenai kemampuan berpikir kreatif siswa. Guru perlu membiasakan siswa dengan pertanyaan-pertanyaan yang menuntut siswa untuk memberikan banyak gagasan, rencana, hingga menghasilkan produk yang berbeda.


(38)

67

Evi Rosmalina, 2013

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2012). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Cendrawati, CS. (2000). Kepribadian Kreatif dan Kemampuan Melakukan Elaborasi Terhadap Konsep-konsep Sistem Reproduksi Anthophyta. Program Pascasarjana UPI. Tidak Diterbitkan.

Dahar, R.W. (1989). Teori-teori Belajar. Jakarta: Erlangga.

Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Fasko, D. (2001). “Education and Creativity”.Creativity Research Journal. 13 (3&4), 317-327.

Mayer, R.E. (2001). Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.

Mulyasa. (2012). Praktik Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Rosdakarya. Munandar, U. (1999). Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah

Petunjuk bagi Para Guru dan Orang Tua. Jakarta: Gramedia.

Munandar, U. (2009). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.

Musbikin, I. (2006). Mendidik Anak Kreatif Ala Einstein. Yogyakarta: Mitra Pustaka.

Muslich, M. (2009). Melaksanakan PTK Itu Mudah. Jakarta: Bumi Aksara . Nafisah, S. (2006). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Pada Pembelajaran

Sistem Saraf Terhadap Motivasi Belajar dan Penguasaan Konsep Siswa SMA. FPMIPA UPI. Tidak Diterbitkan.

Puspasary, A. (2006). Peranan Multimedia Digital untuk Meningkatkan Pencapaian Kompetensi dasar Siswa Pada Subkonsep Sistem Reproduksi Manusia. FPMIPA UPI. Tidak Diterbitkan.

Rahmattullah, M. (2011). Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film Animasi Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Edisi Khusus. 1, 178-186. Riyanto, Y. (2010). Paradigma Baru Pembelajaran. Jakarta: Kencana.


(39)

68

Evi Rosmalina, 2013

Rohani, A. (1997). Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.

Rustaman, et al. (2003). Common TextbookStrategi Belajar Mengajar Biologi. Bandung: JICA.

Sadiman, A.S et al. (2008). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sarwono, S.W. (2009). Pengantar Psikologi Umum. Jakarta: Rajawali Pers. Setiawan, F. (2012). Menangani Tumpahan Minyak Di Laut. (Online)

Tersedia: http://s-fachrurrozi.blogspot.com/2012/04/menangani-tumpahan-minyak-dilaut/. (09 November 2012)

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Sulastri, E. (2005). Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Pemecahan Masalah Lingkungan dengan Pembelajaran Berbasis Masalah. FPMIPA UPI. Tidak Diterbitkan.

Suryabrata, S. (2012). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Grafindo.

Suryosubroto, B. (2009). Proses Belajar Mengajar di Sekolah: Wawasan Baru, Beberapa Metode Pendukung, dan Beberapa Komponen Layanan Khusus. Jakarta: Rineka Cipta.

Ulfa, NHM. (2009). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Sistem Respirasi Manusia. FPMIPA UPI. Tidak Diterbitkan.

Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelaajran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Wiriaatmadja, R. (2008). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Rosdakarya

Yoanita, S. (2009). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Komputer Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMA pada Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia. FPMIPA UPI. Tidak Diterbitkan.


(1)

33 Analisis Butir Soal Pilihan Ganda

Kesimpulan No Validitas Tingkat Kesukaran Daya Pembeda Kualitas Pengecoh

Angka Arti Indeks Karakteristik Indeks Karakteristik A B C D E 0

21 0,04 Sangat Rendah 0,57 Sedang 0,00 Jelek + - ** --- -- 0 Direvisi

22 0,03 Sangat Rendah 0,21 Sukar -0,37 - - -- - ** - 0 Dibuang

23 0,21 Rendah 0,25 Sukar 0,12 Jelek ++ + ++ ** + 0 Direvisi

24 0,01 Sangat Rendah 0,57 Sedang 0,12 Jelek - - ++ ** + 0 Direvisi

25 0,39 Rendah 0,39 Sedang 0,50 Baik ++ + ** + -- 0 Dipakai

26 0,01 Sangat Rendah 0,14 Sukar 0,00 Jelek -- ** + ++ ++ 0 Dibuang 27 0,08 Sangat Rendah 0,17 Sukar 0,12 Jelek ** + + -- - 0 Dibuang 28 0,02 Sangat Rendah 0,17 Sukar 0,00 Jelek --- -- ** -- + 0 Dibuang 29 0,19 Sangat Rendah 0,78 Mudah 0,12 Jelek ** + -- + -- 0 Direvisi

30 0,48 Cukup 0,75 Mudah 0,50 Baik - + ++ ** -- 0 Dipakai

31 0,39 Rendah 0,50 Sedang 0,37 Cukup -- ++ ** ++ -- 0 Dipakai

32 0,00 Sangat Rendah 0,00 Sukar 0,00 Jelek --- + ** -- -- 0 Dibuang 33 0,12 Sangat Rendah 0,03 Sukar 0,12 Jelek ++ ** -- + -- 0 Dibuang

34 0,50 Cukup 0,67 Sedang 0,50 Baik -- --- ++ ** ++ 0 Dipakai

35 0,13 Sangat Rendah 0,96 Mudah 0,12 Jelek ** -- -- -- --- 0 Direvisi

36 0,43 Cukup 0,17 Sukar 0,50 Baik ++ ** -- - ++ 0 Dipakai

37 0,24 Rendah 0,32 Sedang 0,25 Cukup ++ - ** -- + 0 Dipakai

38 0,42 Cukup 0,78 Mudah 0,37 Cukup ** -- + + + 0 Dipakai

39 0,38 Rendah 0,82 Mudah 0,25 Cukup - ++ ++ ** -- 0 Dipakai


(2)

Analisis Butir Soal Uraian

No Validitas Tingkat Kesukaran Daya Pembeda Kualitas Pengecoh

Angka Arti Indeks Karakteristik Indeks Karakteristik A B C D E 0

1 0,59 Cukup 0,39 Sedang 0,62 Baik - - - -

2 0,53 Cukup 0,69 Sedang 0,22 Cukup - - - -

3 0,53 Cukup 0,76 Mudah 0,17 Jelek - - - -

4 0,53 Cukup 0,75 Mudah 0,25 Cukup - - - -

5 0,53 Cukup 0,62 Sedang 0,42 Baik - - - -

Reliabilitas soal PG = 0,05 (sangat rendah) Keterangan:

** : Kunci Jawaban ++ : Sangat Baik + : Baik

- : Kurang Baik -- : Buruk

--- : Sangat Buruk


(3)

65

Evi Rosmalina, 2013

Upaya Peningkatan Hasil Belajar Dan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Multimedia Animasi Pada Konsep Archaebacteria Dan Eubacteria

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian mengenai upaya peningkatan hasil belajar dan berpikir kreatif siswa dengan menggunakan multimedia animasi pada materi Archaebacteria dan Eubacteria terhadap siswa kelas X-1 di SMA Kartika Siliwangi 2 Bandung, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar dan berpikir kreatif siswa mengalami peningkatan. Hal tersebut dapat dilihat dari peningkatan nilai rata-rata kelas. Nilai rata-rata siswa pada pre-test sebesar 26,00 meningkat menjadi 77,73 pada siklus 1, dan menjadi 86,12 pada siklus 2. Selain itu, kemampuan berpikir kreatif siswa juga meningkat. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari nilai rata-rata yang mengalami peningkatan. Pada pre-test, rata-rata nilai siswa sebesar 36,42, menjadi 60,72 pada siklus 1, dan meningkat menjadi 68,89 pada siklus 2.

Selain hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa yang meningkat, siswa juga menunjukkan respon yang positif terhadap pembelajaran dengan menggunakan multimedia animasi. Hal tersebut terlihat dari setiap pernyataan negatif yang mengalami penurunan jumlah responden, dan sebaliknya untuk pernyataan positif, yang mengalami peningkatan jumlah responden. Selain angket respon siswa, hasil wawancara pada siswa juga menunjukkan bahwa mereka menyukai pembelajaran dengan menggunakan multimedia animasi. Menurut mereka, pembelajaran menggunkan multimedia animasi memberikan kemudahan dalam memahami konsep. Wawancara dengan guru juga menunjukkan bahwa siswa merespon dengan baik pembelajaran menggunakan multimedia animasi. siswa menjadi aktif dalam kegiatan pembelajaran, dan siswa lebih mudah memahami materi berupa proses dan bagian-bagian yang sulit untuk dijelaskan dengan kalimat dan gambar saja.


(4)

66

B. Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dan kesimpulan yang telah dipaparkan, terdapat beberapa saran sebagai berikut:

1. Multimedia animasi dapat digunakan sebagai referensi dalam memilih media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Penggunaan multimedia animasi cocok untuk materi berupa penjelasan struktur dan bagia-bagian yang sulit dijelaskan dengan kalimat dan gambar saja.

2. Belajar dengan menggunakan media berupa multimedia animasi terkadang dalam pengoperasiannya terdapat kendala teknis, sehingga harus dipersiapkan antisipasi-antisipasi tertentu.

3. Belajar dengan menggunakan multimedia animasi akan lebih baik jika satu laptop digunakan oleh satu sampai dua siswa saja, agar setiap siswa memiliki kesempatan untuk lebih mengeksplor multimedia animasi.

4. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk meningkatkan hasil penelitian yang telah dicapai, terutama mengenai kemampuan berpikir kreatif siswa. Guru perlu membiasakan siswa dengan pertanyaan-pertanyaan yang menuntut siswa untuk memberikan banyak gagasan, rencana, hingga menghasilkan produk yang berbeda.


(5)

67

Evi Rosmalina, 2013

Upaya Peningkatan Hasil Belajar Dan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Multimedia Animasi Pada Konsep Archaebacteria Dan Eubacteria

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2012). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Cendrawati, CS. (2000). Kepribadian Kreatif dan Kemampuan Melakukan Elaborasi Terhadap Konsep-konsep Sistem Reproduksi Anthophyta. Program Pascasarjana UPI. Tidak Diterbitkan.

Dahar, R.W. (1989). Teori-teori Belajar. Jakarta: Erlangga.

Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Fasko, D. (2001). “Education and Creativity”.Creativity Research Journal. 13 (3&4), 317-327.

Mayer, R.E. (2001). Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.

Mulyasa. (2012). Praktik Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Rosdakarya. Munandar, U. (1999). Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah

Petunjuk bagi Para Guru dan Orang Tua. Jakarta: Gramedia.

Munandar, U. (2009). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.

Musbikin, I. (2006). Mendidik Anak Kreatif Ala Einstein. Yogyakarta: Mitra Pustaka.

Muslich, M. (2009). Melaksanakan PTK Itu Mudah. Jakarta: Bumi Aksara . Nafisah, S. (2006). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Pada Pembelajaran

Sistem Saraf Terhadap Motivasi Belajar dan Penguasaan Konsep Siswa SMA. FPMIPA UPI. Tidak Diterbitkan.

Puspasary, A. (2006). Peranan Multimedia Digital untuk Meningkatkan Pencapaian Kompetensi dasar Siswa Pada Subkonsep Sistem Reproduksi Manusia. FPMIPA UPI. Tidak Diterbitkan.

Rahmattullah, M. (2011). Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film Animasi Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Edisi Khusus. 1, 178-186. Riyanto, Y. (2010). Paradigma Baru Pembelajaran. Jakarta: Kencana.


(6)

68

Rohani, A. (1997). Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.

Rustaman, et al. (2003). Common TextbookStrategi Belajar Mengajar Biologi. Bandung: JICA.

Sadiman, A.S et al. (2008). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sarwono, S.W. (2009). Pengantar Psikologi Umum. Jakarta: Rajawali Pers. Setiawan, F. (2012). Menangani Tumpahan Minyak Di Laut. (Online)

Tersedia: http://s-fachrurrozi.blogspot.com/2012/04/menangani-tumpahan-minyak-dilaut/. (09 November 2012)

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Sulastri, E. (2005). Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Pemecahan Masalah Lingkungan dengan Pembelajaran Berbasis Masalah. FPMIPA UPI. Tidak Diterbitkan.

Suryabrata, S. (2012). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Grafindo.

Suryosubroto, B. (2009). Proses Belajar Mengajar di Sekolah: Wawasan Baru, Beberapa Metode Pendukung, dan Beberapa Komponen Layanan Khusus. Jakarta: Rineka Cipta.

Ulfa, NHM. (2009). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Sistem Respirasi Manusia. FPMIPA UPI. Tidak Diterbitkan.

Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelaajran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Wiriaatmadja, R. (2008). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Rosdakarya

Yoanita, S. (2009). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Komputer Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMA pada Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia. FPMIPA UPI. Tidak Diterbitkan.