PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR DAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA KONSEP SISTEM PERTAHANAN TUBUH MANUSIA.

(1)

Renata Sihole, 2013

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR DAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA KONSEP

SISTEM PERTAHANAN TUBUH MANUSIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Biologi Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh

RENATA SIHOLE 0807586

JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG


(2)

Renata Sihole, 2013

Halaman Hak Cipta untuk Mahasiswa S1

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR DAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA KONSEP

SISTEM PERTAHANAN TUBUH MANUSIA

Oleh Renata Sihole

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Renata Sihole 2012 Universitas Pendidikan Indonesia

Desember 2012

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis


(3)

Renata Sihole, 2013

LEMBAR PENGESAHAN

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR DAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA KONSEP

SISTEM PERTAHANAN TUBUH MANUSIA

Oleh: Renata Sihole

0807586

Disetujui dan Disahkan oleh:

Pembimbing I

Drs. Dadang Machmudin, M.Si NIP. 196205051987031007

Pembimbing II

Dr. Mimin Nurjhani K, M. Pd NIP. 196509291991012001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Biologi

Dr. Riandi, M.Si NIP. 19630501198831002


(4)

Renata Sihole, 2013

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

TERHADAP HASIL BELAJAR DAN BERPIKIR KREATIF SISWA

PADA KONSEP SISTEM PERTAHANAN TUBUH MANUSIA

Renata SIHOLE, Dadang MACHMUDIN, dan Mimin NURJHANI

ABSTRACT

The title of research is The Effect of Using Interactive Multimedia to Learning Outcomes Students and Creative Thinking in Human System of Immunity. The purpose of this study is to analyze the effect of using interactive multimedia to learning outcomes students and creative thinking. The research method was used Quasy Experiment with research design

named “Non-equivalent Control Groups Design”. The instrumens used are multiple choice questions for learning outcomes test, problem description for test of creative thinking, assignment to make a poster, student questionnaire responses and interview with the teacher about lesson activity by using interactive multimedia. The research was done in class XI IPA 1 and XI IPA 2 senior high school in Bandung. The experiment class used flash and control class used slide power point as their lesson media. The result of this research shows that

learning outcomes in experiment class and control class is significant different (α= 0,05) with

average of N-Gain in experiment class is 0,44 and control class is 0,52. Creative thinking in experiment class and control class is not significant different, the average of N-Gain in experiment class is 0,23 and in control class is 0,24. Most of poster that made by students are good, most of the students agree that interactive multimedia makes the lesson activity more fun and can improve their comprehend about the concept.

Key Word: Interactive multimedia, learning outcomes, creative thinking, the human system of immunity


(5)

Renata Sihole, 2013

Penelitian yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil

Belajar dan Berpikir Kreatif Siswa Pada Konsep Sistem Pertahanan Tubuh Manusia”

bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar dan berpikir kreatif siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasy Eksperimental dengan desain “Non-equivalent Control Group Design”. Instrumen penelitian berupa tes untuk menjaring hasil belajar yaitu soal pilihan ganda, soal uraian untuk menjaring kemampuan berpikir kreatif siswa, penugasan poster, angket tanggapan siswa dan item pertanyaan untuk mewawancarai guru mengenai penggunaan multimedia interaktif dalam kegiatan pembelajaran sebagai data pendukung. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas XI IPA 1 dan XI IPA 2. Kelas eksperimen merupakan kelas yang menggunakan flash dan kelas kontrol merupakan kelas yang menggunakan slide power point sebagai media pembelajarannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa pada kelas kontrol dan kelas eksperimen berbeda signifikan (α = 0,05) dengan rata-rata N-gain pada kelas eksperimen 0,44 dan kelas kontrol 0,52. Namun, kemampuan berpikir kreatif siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak berbeda signifikan (α = 0,05) dengan rata-rata nilai N-gain pada kelas eksperimen 0,23 dan kelas kontrol 0,24. Poster yang telah dikerjakan siswa sebagian besar mencapai indikator yang diharapkan. Dari hasil angket tanggapan siswa, sebagian besar siswa setuju penggunaan multimedia interaktif dalam kegiatan pembelajaran menyenangkan dan dapat meningkatkan pemahaman siswa.

Kata kunci: Multimedia Interaktif, Hasil Belajar, Berpikir Kreatif, Sistem Pertahanan Tubuh Manusia


(6)

Renata Sihole, 2013

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

SURAT PERNYATAAN ... ii

ABSTRAK ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Pertanyaan Penelitian ... 6

D. Batasan Masalah... 6

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Manfaat Penelitian ... 7

G. Asumsi dan Hipotesis ... 8

BAB II HASIL BELAJAR DAN BERPIKIR KREATIF SISWA MELALUI PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KONSEP SISTEM PERTAHANAN TUBUH MANUSIA ... 9

A. Pengertian Media Pembelajaran ... 9

B. Hasil Belajar ... 19

C. Berpikir Kreatif ... 22

D. Cara Menjaring Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa ... 25

E. Karakterisitik Materi Konsep Sistem Pertahanan Tubuh Manusia ... 25

BAB III METODE PENELITIAN ... 29

A. Definisi Operasional... 29

B. Metode dan Desain Penelitian ... 31


(7)

Renata Sihole, 2013

D. Waktu dan Lokasi Penelitian ... 32

E. Instrumen Penelitian... 33

F. Prosedur Penelitian... 36

G. Analisis Uji Coba Instrumen ... 40

H. Pengolahan Data Hasil Penelitian ... 48

I. Alur Penelitiam ... 56

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 57

A. Hasil Penelitian ... 57

B. Pembahasan ... 73

1. Hasil Belajar Siswa ... 73

2. Analisis Pengaruh Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa 77 3. Keterampilan Berpikir Lancar (Fluency) ... 81

4. Keterampilan Menilai (Evaluation) ... 83

5. Analisis Pengaruh Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Keseluruhan Pada Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen 84 6. Keterampilan Berpikir Asli (Originallity) Siswa Dilihat Dari Pembuatan Poster... 87

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 90

A. Kesimpulan ... 90

B. Saran ... 91

DAFTAR PUSTAKA ... 93

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 95


(8)

Renata Sihole, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) bukan hanya kumpulan fakta-fakta dan konsep semata tetapi juga merupakan proses penemuan, oleh karena itu siswa diharapkan memiliki rasa keingintahuan yang besar untuk mencari tahu tentang alam secara sistematis. Biologi yang merupakan salah satu bidang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) menyediakan berbagai pengalaman belajar sehingga siswa dapat memahami konsep dan proses sains. Keterampilan belajar yang dapat diperoleh siswa diantaranya keterampilan mengobservasi, mengajukan pertanyaan, mengomunikasikan data baik secara lisan maupun tulisan, mengumpulkan fakta-fakta yang relevan untuk menguji gagasan atau untuk memecahkan masalah (BSNP, 2006).

Dalam Perkembangan teknologi yang semakin pesat dalam bidang pendidikan, sudah sebaiknya dapat dimanfaatkan dengan baik oleh guru untuk menciptakan suatu kegiatan pembelajaran yang variatif, berpusat pada siswa dan tentunya dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan, selain memperhatikan aspek kognitif, guru juga sebaiknya dapat merangsang keterampilan berpikir siswa, guru harus memikirkan apa yang akan dilakukan siswa dalam kegiatan pembelajaran bukan apa yang akan dilakukan guru dalam kegiatan pembelajarannya tersebut, sehingga siswa menjadi aktif dan mudah memahami pelajaran bukan sekadar kegiatan pembelajaran yang berpusat kepada guru. Kegiatan pembelajaran yang hanya berpusat pada guru hanya akan


(9)

Renata Sihole, 2013

mendorong siswa untuk menghafal suatu materi yang pada akhirnya sulit disimpan untuk memori jangka panjang (Nasution, 2010). Guru sebaiknya mendorong siswa untuk selalu aktif berpikir dengan menciptakan kondisi pembelajaran yang menuntut siswa untuk aktif berpendapat, memiliki solusi untuk pemecahan masalah sehingga dapat memberikan hasil belajar yang lebih mendalam, lebih mantap dan tidak mudah dilupakan (Nasution, 2010).

Dalam kegiatan pembelajaran terjadi proses komunikasi atau penyampaian pesan/ informasi dari pemberi pesan ke penerima pesan, agar pesan dapat tersampaikan dengan jelas, maka dibutuhkan media (Rohani, 1997). Salah satu contohnya yaitu penggunaan multimedia interaktif dalam kegiatan belajar mengajar yang sangat bermanfaat dan mampu menciptakan kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Manfaat lainnya diantaranya untuk memudahkan menyampaikan pesan pada siswa, merangsang minat, perhatian dan motivasi siswa dalam belajar. Dalam kegiatan pembelajaran hendaknya komunikasi atau interaksi antara guru dan siswa perlu ditingkatkan agar dapat merangsang kemampuan berpikir siswa yang diharapkan, multimedia yang digunakan dapat berupa gabungan teks, animasi, video, suara dan lain sebagainya sehingga memberikan stimulus audio dan visual yang akan meningkatkan daya ingat siswa. Media audiovisual (menggunakan stimulus lihat dan dengar) mempunyai potensi yang tinggi dalam penyampaian pesan, 70% lebih efektif, menarik minat dan perhatian siswa untuk menyampaikan informasi, hiburan dan pendidikan (Warsita, 2008).


(10)

3

Renata Sihole, 2013

Pada hasil studi pendahuluan, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa merasa biologi merupakan mata pelajaran yang sulit karena didalamnya terdapat banyak hafalan dan istilah-istilah yang sulit untuk dipahami, maka dari itu, peneliti menggunakan multimedia sebagai alat bantu dalam kegiatan pembelajaran karena banyak keuntungan lain dari penggunaan multimedia interaktif salah satunya yaitu siswa dapat dilayani kecepatan belajarnya (Warsita, 2008). Siswa yang daya tangkapnya cepat dapat belajar secara optimal sedangkan siswa yang daya tangkapnya rata-rata dapat memahami konsep suatu materi secara berulang hingga siswa tersebut paham.

Kelebihan lain dari multimedia interaktif diantaranya dapat menghemat waktu dalam kegiatan pembelajaran dan meringankan tugas guru dalam mengajar, namun perlu diketahui pula bahwa guru juga harus tetap memantau kegiatan siswa ketika belajar menggunakan multimedia interaktif tersebut. Konsep yang dianimasikan dalam multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa karena memudahkan siswa untuk memahami konsep yang disajikan, sementara games mengenai pembelajaran dalam multimedia interaktif juga dapat merangsang keterampilan psikomotor siswa serta video atau suara yang memberikan pembelajaran sikap dalam multimedia interaktif juga dapat merangsang kemampuan afektif siswa.

Penggunaan multimedia interaktif selain sebagai alat bantu dalam kegiatan pembelajaran, juga dapat memberikan perubahan pada diri siswa, hal ini tercermin pada penelitian mengenai pengaruh penggunaan multimedia interaktif untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa kelas VIII pada konsep sistem


(11)

Renata Sihole, 2013

dalam kehidupan tumbuhan menggunakan multimedia interaktif didapatkan kesimpulan bahwa pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dalam kegiatan pembelajaran meningkatkan hasil belajar, motivasi dan sikap siswa (Agriani, 2011).

Selain hasil belajar, kemampuan berpikir kreatif siswa juga harus diperhatikan oleh guru dan dikembangkan dalam pembelajaran sains yang bersifat ilmiah yang bukan hanya membicarakan soal produk tetapi juga suatu proses. Dalam mengatasi berbagai tuntutan, permasalahan dan perubahan-perubahan yang terjadi di masyarakat sekarang ini, siswa perlu dibekali kemampuan berpikir kreatif, karena orang yang kreatif selalu bersikap positif untuk memecahkan masalah. Mereka menganggap suatu masalah sebagai tantangan yang harus dihadapi untuk mendapatkan pengalaman baru dan merupakan suatu pengalaman belajar. Orang-orang kreatif menyenangi hal-hal yang baru, tidak lari dari masalah dan orang kreatif selalu aktif, percaya diri dan mampu mengendalikan diri. Pendidikan hendaknya tertuju pada pengembangan kreativitas siswa agar kelak dapat memenuhi kebutuhan pribadi dan kebutuhan masyarakat maupun negara (Munandar, 2009).

Terdapat aspek khusus berpikir kreatif adalah berpikir divergen yang memiliki karakteristik flexibillity (keluwesan), elaboration (merinci), originallity (keaslian), fluency (kuantitas output/kelancaran) dan evaluation (keterampilan menilai). Multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan memunculkan indikator-indikator berpikir kreatif tersebut pada multimedia interaktif, misalnya tayangan yang terdapat pada multimedia interaktif


(12)

5

Renata Sihole, 2013

dimana siswa diminta untuk menyimak materi yang disajikan dalam tayangan tersebut dan siswa ditugaskan untuk melengkapi bagan konsep mengenai tayangan tersebut atau mengajukan berbagai pertanyaan mengenai tayangan yang ditampilkan dalam multimedia merupakan salah satu contoh untuk mengembangkan keterampilan berpikir lancar (fluency) siswa.

Alasan pemilihan materi sistem pertahanan tubuh karena sebagian besar materi dalam IPA Biologi merupakan materi yang bersifat abstrak, sistem limfatik terjadi di dalam tubuh dan tidak dapat diamati mata secara langsung oleh karena itu multimedia interaktif dapat membantu menjelaskan pada siswa mengenai proses-proses abstrak yang terjadi dalam tubuh makhluk hidup. Materi sistem pertahanan tubuh ini erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan melakukan pembelajaran melalui multimedia interaktif, disamping itu materi ini juga dianggap cukup sulit bagi siswa karena konsepnya yang abstrak.

Beranjak dari masalah tersebut, peneliti termotivasi untuk meneliti bagaimana pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa pada konsep sistem pertahanan tubuh manusia. B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang diteliti dalam penelitian ini adalah “Bagaimana pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar dan


(13)

Renata Sihole, 2013

kemampuan berpikir kreatif siswa pada konsep sistem pertahanan tubuh manusia?”

C. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka dikembangkan menjadi pertanyaan penelitian yaitu sebagai berikut:

1. Bagaimanakah hasil belajar siswa pada konsep sistem pertahanan tubuh manusia setelah menggunakan multimedia interaktif?

2. Bagaimanakah kemampuan berpikir kreatif siswa pada konsep sistem pertahanan tubuh manusia setelah menggunakan multimedia interaktif? 3. Bagaimanakah tanggapan siswa mengenai penggunaan multimedia

interaktif yang digunakan dalam proses pembelajaran pada konsep sistem pertahanan tubuh manusia terhadap hasil belajar dan berpikir kreatif siswa? 4. Bagaimanakah tanggapan guru mengenai pembelajaran dengan

menggunakan multimedia interaktif terhadap hasil belajar dan berpikir kreatif siswa?

D. Batasan Masalah

1. Indikator Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa.

Berpikir kreatif siswa dapat dilihat dari pengisian soal berbentuk uraian berupa kasus dan dari hasil karya siswa berupa poster. Terdapat dua soal uraian yang memunculkan indikator fluency, yaitu dapat mengajukan banyak pertanyaan dan mempunyai banyak gagasan/ jawaban mengenai suatu masalah serta terdapat tiga soal uraian yang memunculkan indikator evaluation, yaitu memberikan suatu


(14)

7

Renata Sihole, 2013

pertimbangan berdasarkan sudut pandangnya sendiri, memiliki pendapat sendiri mengenai suatu hal, dan mampu merancang suatu rencana kerja dari gagasan yang tercetus. Untuk tugas poster dinilai dengan menggunakan kisi-kisi yang mengacu pada indikator originallity, yaitu konsep poster yang dibuat unik dan mampu membuat slogan baru/ unik.

2. Konsep sistem pertahanan tubuh manusia yang menjadi bahan kajian dalam penelitian ini meliputi sistem limfatik, daya tahan tubuh dan kelainan klinik pada sistem pertahanan tubuh manusia yang dibatasi pada kompetensi dasar menjelaskan mekanisme pertahanan tubuh terhadap benda asing berupa antigen dan bibit penyakit.

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa SMA kelas XI IPA pada konsep sistem pertahanan tubuh manusia.

F. Manfaat Penelitian 1. Bagi Siswa

Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif ini, diharapkan dapat memberikan pengalaman baru bagi siswa, siswa dapat melakukan banyak hal selain mendengarkan penjelasan guru misalnya menyimak tayangan atau mengikuti kuis yang terdapat dalam multimedia sehingga dapat


(15)

Renata Sihole, 2013

memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai konsep sistem pertahanan tubuh dan memudahkan untuk memahami konsepnya.

2. Bagi Guru

Dengan telah diadakannya penelitian ini, diharapkan dapat menjadi suatu rekomendasi bagi guru untuk mengajarkan sistem pertahanan tubuh atau materi biologi lain yang bersifat abstrak dengan menggunakan multimedia interaktif yang dapat meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa.

G. Asumsi dan Hipotesis 1. Asumsi

a) Media pembelajaran dapat menarik perhatian, minat dan stimulus siswa untuk belajar, Gagne (Santyasa, 2007).

b) Media audiovisual mempunyai potensi yang tinggi dalam penyampaian pesan, 70% lebih efektif, menarik minat dan perhatian siswa untuk menyampaikan informasi, hiburan dan pendidikan (Warsita, 2008). 2. Hipotesis

H1: Terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar dan

kemampuan berpikir kreatif antara siswa yang belajar menggunakan slide power point dan siswa yang belajar menggunakan flash.


(16)

Renata Sihole, 2013

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Definisi Operasional

Untuk menghindari berbagai penafsiran mengenai definisi yang digunakan dalam penelitian ini, dibawah ini akan dijelaskan definisi operasional sebagai berikut:

1. Multimedia interaktif dalam penelitian ini berupa software yang dirancang dalam macromedia flash oleh seorang yang telah ahli di bidang komputer dan telah memperoleh gelar pada bidang tersebut. Versi adobe flash 8, dioperasikan melalui windows 98, windows xp dan windows 7 serta menggunakan hardware minimal pentium 4, dengan memori 512 Mb dan harddisk 40 Giga. Dengan memadukan beberapa unsur media, bersifat content-rich (terdapat sejumlah link yang akan terhubung pada video, gambar diam, gambar bergerak/ animasi disertai suara, dan sebagainya) serta interaktif (respon yang terjadi secara dua arah). Pada kelas kontrol akan dilakukan suatu pembelajaran menggunakan multimedia visual (slide power point) yang di dalamnya terdapat gambar statis disertai informasi mengenai gambar-gambar tersebut. Untuk pengoperasian, dibutuhkan satu notebook (laptop) perkelompok (3 orang), laptop yang belum memiliki software flash sebaiknya dilakukan instalasi terlebih dahulu melalui tahap instalasi yang dijelaskan pada lampiran D. 1.

2. Hasil belajar yang dimaksud yaitu penguasaan konsep sistem pertahanan tubuh manusia yang diukur dalam penelitian ini adalah aspek penguasaan


(17)

Renata Sihole, 2013

konsep saja, melalui pertanyaan berupa pilihan ganda sebanyak dua puluh soal yang meliputi aspek mengingat (C1), memahami (C2) dan menganalisis

(C4). Hasil belajar siswa diukur dengan cara mengadakan pretest dan posttest

pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Soal tersebut mencakup materi sistem limfatik, mekanisme pertahanan tubuh terhadap antigen/ bibit penyakit dan kelainan klinik pada sistem pertahanan tubuh manusia.

3. Kemampuan berpikir kreatif yang dimaksudkan dalam penelitian ini, yaitu kemampuan berpikir kreatif siswa yang dijaring melalui tes tertulis pretest dan posttest berupa uraian yang setiap soal memunculkan indikator berpikir kreatif, yaitu keterampilan berpikir lancar (fluency) yang hanya mengambil dua indikator yaitu dapat mengajukan banyak pertanyaan dan mempunyai banyak gagasan/ jawaban mengenai suatu masalah; keterampilan menilai (evaluation) yang terdiri dari tiga indikator yaitu memberikan suatu pertimbangan berdasarkan sudut pandangnya sendiri, memiliki pendapat sendiri mengenai suatu hal, dan mampu merancang suatu rencana kerja dari gagasan yang tercetus, soal berpikir kreatif ini juga mencakup jenjang kognitif C4-C6; untuk menilai keterampilan berpikir asli (originallity), dilihat

dari penugasan pembuatan poster yang dinilai berdasarkan indikator yaitu konsep poster yang dibuat unik dan mampu membuat slogan yang baru/ unik. Mengenai kaitan pembuatan poster dengan multimedia interaktif, dalam pembuatan poster, siswa dapat mengambil informasi-informasi mengenai imunisasi dan AIDS yang terdapat baik dalam flash maupun slide power point. Kemudian setelah diberi nilai, poster diberikan kembali kepada siswa


(18)

31

Renata Sihole, 2013

dan siswa diminta untuk menempelkan poster di sekitar sekolah atau lingkungan rumah sehingga pembelajaran yang berdampak pada Salingtemas bisa tercapai.

B. Metode dan Desain Penelitian 1. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan yaitu Quasy Experimental, dimana digunakan kelas kontrol sebagai pembanding, namun pada kelas kontrol diberikan media pembelajaran yang berbeda dengan kelas eksperimen. Metode ini digunakan agar peneliti dapat menganalisis perbedaan dari kedua perlakuan yang dilakukan pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Dalam penelitian ini, kelas kontrol menggunakan media slide power point dan kelas eksperimen menggunakan media pembelajaran berupa flash.

2. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan yaitu Nonequivalent Control Group Design, cirinya yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen tidak diambil secara acak (Sugiyono, 2009).

Desain Penelitian dapat digambarkan secara umum, sebagai berikut: Tabel 3.1 Desain Penelitian Non-Equivalent Control Groups Design

Kelas Pretest Perlakuan Posttest

Kelas Kontrol O1 X1 O2


(19)

Renata Sihole, 2013

Keterangan:

O1 : Pretest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen

O2 : Posttest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen

X1 : Perlakuan melalui pembelajaran menggunakan slide power point berisi

materi tentang sistem limfatik, mekanisme pertahanan tubuh terhadap antigen dan kelainan klinik pada sistem pertahanan tubuh manusia. X2 :Perlakuan melalui pembelajaran menggunakan flash yang

menggambarkan sistem limfatik, mekanisme pertahanan tubuh terhadap antigen dan kelainan klinik pada sistem pertahanan tubuh manusia.

C. Populasi dan Sampel Penelitian 1. Populasi

Populasi dari penelitian yang dilakukan ini yaitu seluruh siswa kelas XI IPA SMA Negeri 15 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012, yaitu sebanyak empat kelas. 2. Sampel

Sampel yang diambil pada penelitian ini yaitu dua kelas, satu kelas (XI IPA 1) sebagai kelas kontrol dan kelas lainnya (XI IPA 2) sebagai kelas eksperimen. Sampel ditentukan secara purposif, diambil berdasarkan suatu pertimbangan, salah satunya yaitu kedua kelas tersebut siswanya sebagian besar memiliki laptop.

D. Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada tanggal 16, 23 dan 30 Mei 2012 (dilaksanakan dalam dua pertemuan pada masing-masing kelas) di SMA Negeri 15 Bandung, Jalan Sarimanis no. 9, Bandung. Pemilihan sekolah tersebut didasari oleh pertimbangan bahwa sebagian besar siswanya memiliki laptop dan sekolah ini juga memiliki sumber listrik yang memadai untuk menunjang operasionalisasi penggunaan laptop.


(20)

33

Renata Sihole, 2013

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat untuk mengumpulkan data. Pada sejumlah penelitian, instrumen penelitian memiliki kedudukan yang penting sebagai gambaran variabel yang diteliti dan untuk pengujian hipotesis. Instrumen penelitian ini terdiri dari dua jenis yaitu tes dan non tes.

1. Tes

a. Tes Konsep

Berupa pilihan ganda sebanyak 20 soal dengan butir pilihan sebanyak lima opsi, yang digunakan untuk mengukur penguasaan konsep siswa mengenai sistem pertahanan tubuh manusia. Soal meliputi jenjang kognitif C1, C2, dan C4. Tes ini

diberikan sebelum dan sesudah dilakukan pembelajaran menggunakan slide power point pada kelas kontrol dan penggunaan flash pada kelas eksperimen. Kisi-kisi untuk tes konsep dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel 3. 2 Kisi-kisi Untuk Tes Hasil Belajar (item terpilih)

No. Indikator Khusus Jenjang

Kognitif

Dimensi Pengetahuan

No.Soal

1. Menjelaskan sistem limfatik pada tubuh manusia. C1, C2 Faktual 2, 3

2. Menganalisis kesalahan yang terdapat pada gambar organ-organ limfatik pada tubuh manusia.

C4 Faktual 1

3. Menyebutkan sistem pertahanan tubuh pada manusia. C1 Faktual 7

4. Menganalisis contoh lain dari pelindungan tubuh secara mekanis pada respon kekebalan tubuh nonspesifik.

C4 Konseptual 4

5. Menjelaskan perbedaan imunitas nonspesifik dan imunitas spesifik.

C2 Konseptual 18

6. Menganalisis interaksi antara antigen dan antibodi. C4 Konseptual 5

7. Menyebutkan struktur antibodi dan antigen. C1 Faktual 6

8. Menganalisis kesalahan mengenai penjelasan tentang imunitas humoral.

C4 Faktual 8

9. Menyebutkan letak MHC I dan MHC II C1 Faktual 9

10. Menyebutkan senyawa kimia yang berperan dalam mekanisme imunitas seluler dan fungsi sel T sitotoksik dalam imunitas seluler.


(21)

Renata Sihole, 2013

No. Indikator Khusus Jenjang

Kognitif

Dimensi Pengetahuan

No.Soal

11. Menjelaskan mekanisme imunitas seluler. C2 Faktual 12

12. Menyebutkan fungsi dari suatu jenis antibodi. C1 Faktual 13

13. Menjelaskan fungsi IgG pada tubuh C2 Konseptual 14

14. Menjelaskan fungsi imunitas aktif dan imunitas pasif. C2 Konseptual 15

15. Menganalisis tindakan yang dapat memberikan kekebalan jangka panjang bagi tubuh.

C4 Konseptual 16

16. Mengetahui struktur virus HIV. C1 Faktual 19

17. Menganalisis pertanyaan yang sesuai mengenai respon alergi. C4 Konseptual 17 18. Menganalisis tindakan yang dapat menyebabkan penularan

AIDS.

C4 Konseptual 20

b. Tes Kemampuan Kreatif

Berupa lima soal uraian berupa kasus yang digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif siswa. Soal berpikir kreatif tersebut sebagai data utama untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif siswa yang meliputi keterampilan berpikir lancar (fluency) dan keterampilan menilai (evaluation). Tes ini diberikan sebelum dan sesudah dilakukan pembelajaran menggunakan slide power point pada kelas kontrol dan penggunaan flash pada kelas eksperimen. Kisi-kisi untuk kemampuan kreatif dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel 3. 3 Kisi-kisi Untuk Soal Uraian Berpikir Kreatif Siswa No. Keterampilan

Berpikir Kreatif

Kisi-kisi Soal No. Soal

1. Keterampilan Berpikir Lancar (Fluency)

 Siswa mengajukan banyak pertanyaan yang sesuai dengan suatu gagasan yang telah dikembangkan sebelumnya.

 Mempunyai banyak gagasan mengenai suatu masalah.

2, 3

2. Keterampilan Menilai (Evaluation)

 Memberi pertimbangan atas dasar sudut pandangnya sendiri.

 Menentukan pendapat sendiri mengenai suatu hal.

 Merancang suatu rencana kerja dari gagasan-gagasan yang tercetus.

1,4,5

3. Keterampilan Berpikir Asli (Originallity)

 Konsep poster yang dibuat unik.

 Mampu membuat slogan yang baru/ unik.

Tugas pembuatan poster


(22)

35

Renata Sihole, 2013

2. Non Tes

a. Angket Tanggapan Siswa

Angket diberikan kepada siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif, yang digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif. Kisi-kisi pernyataan pada angket dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel 3. 4 Kisi-kisi Angket Tanggapan Siswa Mengenai Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif

Nomor Pernyataan Jumlah penyataan

Keterangan Respon (+) Respon (-)

6 1 Pendapat mengenai media

dalam pembelajaran biologi

1 1 Pendapat mengenai

pembelajaran sistem pertahanan tubuh manusia dengan multimedia interaktif

2, 3, 5, 7, 8, 9,10

11 8 Pendapat mengenai sikap siswa selama belajar sistem pertahanan tubuh manusia menggunakan multimedia interaktif

4, 12, 13, 14, 15, 16

6 Pendapat mengenai tampilan multimedia interaktif

b. Wawancara Guru

Wawancara dengan guru dilakukan setelah kegiatan pembelajaran dilakukan, wawancara dilakukan untuk mengetahui pendapat guru mengenai penggunaan multimedia interaktif dalam kegiatan pembelajaran, di bawah ini kisi-kisi yang digunakan untuk wawancara guru:


(23)

Renata Sihole, 2013

Tabel 3.5 Kisi-kisi Wawancara Guru Mengenai Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif

No Aspek yang dijaring Pernyataan Jumlah Nomor

1 Frekuensi guru mengajar menggunakan

multimedia 1 1

2 Respon siswa jika guru mengajar

menggunakan multimedia 1 2

3 Karakteristik materi yang sesuai untuk

diajarkan melalui multimedia 1 3

4 Keefektifan penggunaan multimedia interaktif

terhadap hasil belajar dan berpikir kreatif 2 4,5

5 Kendala yang dihadapi ketika mengajar

menggunakan multimedia 1 6

F. Prosedur Penelitian

Secara garis besar, penelitian dilakukan dalam tiga tahap, yaitu tahap awal (persiapan), tahap inti (pelaksanaan) dan tahap akhir (penarikan kesimpulan), yang dijabarkan sebagai berikut:

1. Tahap Awal (Persiapan) Tahap persiapan ini meliputi:

a. Studi Pustaka, kegiatan untuk mengumpulkan data mengenai media pembelajaran, multimedia interaktif, hasil belajar, berpikir kreatif dan konsep sistem pertahanan tubuh manusia.

b. Menyusun instrumen penelitian sebagai alat untuk mengumpulkan data. Terdapat 20 soal pilihan ganda dengan lima opsi untuk mengukur hasil belajar siswa dan lima soal uraian untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif siswa, lembar observasi kemampuan berpikir kreatif, angket tanggapan siswa, pertanyaan untuk wawancara guru, rubrik penilaian soal


(24)

37

Renata Sihole, 2013

berpikir kreatif, rencana pembelajaran untuk kelas kontrol dan kelas eksperimen dan rubrik penilaian tugas pembuatan poster.

c. Melakukan uji coba instrumen penelitian di Sekolah Menengah Atas Kartika Siliwangi II dengan jumlah siswa sebanyak 27 orang setelah sebelumnya dilakukan judgement oleh dosen soal mana yang dapat dipakai dan tidak dapat dipakai dan direvisi.

d. Melakukan analisis instrumen yang telah diujicobakan dengan menggunakan software Anates versi 4,0 kemudian melakukan bimbingan dengan dosen pembimbing untuk menentukan soal mana saja yang dapat digunakan untuk penelitian.

e. Mengadakan kesepakatan tentang penggunaan kelas, siswa dan sarana yang diperlukan untuk pelaksanaan penelitian yaitu siswa yang di kelasnya sebagian besar memiliki laptop dan sarana dalam kelas mendukung untuk penggunaan laptop di kelas, misalnya adanya sambungan ke listrik, dan sebagainya.

2. Tahap Inti (Pelaksanaan)

Setelah tahap persiapan selesai, maka kemudian dilakukan tahap pelaksanaan yang meliputi:

a. Pretest dilakukan sebelum kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dilaksanakan. Soal terdiri dari 20 soal pilihan ganda untuk mengukur hasil belajar siswa dan lima soal uraian untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif siswa. Alokasi waktu yang diberikan untuk pengisian soal yaitu sekitar 40 menit.


(25)

Renata Sihole, 2013

b. Perlakuan yang berbeda antara kelas kontrol dan kelas eksperimen adalah hanya media pembelajaran yang digunakan, sementara metode pembelajaran, rencana pembelajaran dan lain sebagainya disamakan. Kegiatan pembelajaran mengenai sistem pertahanan tubuh manusia pada kelas kontrol dan kelas eksperimen dilaksanakan dalam dua kali pertemuan, dimana alokasi waktu setiap pertemuan yaitu 2x45 menit. Di bawah ini akan dijelaskan kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan:

Tabel 3. 6 Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan Kelas Kontrol Kelas Eksperimen

1  Diadakan pretest mengenai

sistem pertahanan tubuh manusia.

 Guru melakukan apersepsi dengan mengaitkan materi sistem peredaran darah (sel-sel darah) dengan antibodi.

 Guru memberikan

permasalahan “mengapa terjadi pembengkakan pada kulit yang tertusuk duri”

 Siswa mencari tahu jawaban dari permasalahan dengan mempelajari materi mengenai sistem limfatik dan daya tahan tubuh nonspesifik, kemudian mengisi LKS berdasarkan tayangan yang terdapat pada slide power point.

 Siswa menjawab pertanyaan LKS dan menjawab

permasalahan yang sebelumnya diberikan oleh guru.

 Siswa dibimbing oleh guru menyimpulkan pelajaran mengenai sistem limfatik dan daya tahan tubuh nonspesifik.

Diadakan pretest mengenai sistem pertahanan tubuh manusia.

 Guru melakukan apersepsi dengan mengaitkan materi sistem peredaran darah (sel-sel darah) dengan antibodi.

 Guru memberikan

permasalahan “mengapa terjadi pembengkakan pada kulit yang tertusuk duri”

 Siswa mencari tahu jawaban dari permasalahan dengan mempelajari materi mengenai sistem limfatik dan daya tahan tubuh nonspesifik, kemudian mengisi LKS berdasarkan tayangan yang terdapat pada flash.

 Siswa menjawab pertanyaan LKS dan menjawab

permasalahan yang sebelumnya diberikan oleh guru.

 Siswa dibimbing oleh guru menyimpulkan pelajaran mengenai sistem limfatik dan daya tahan tubuh nonspesifik.


(26)

39

Renata Sihole, 2013

Pertemuan Kelas Kontrol Kelas Eksperimen

2  Guru mengingatkan siswa

mengenai materi yang sebelumnya telah dipelajari yaitu sistem limfatik dan daya tahan tubuh nonspesifik.

 Guru memberikan

permasalahan mengenai penyakit cacar.

 Siswa mencari tahu jawaban dari permasalahan dengan mempelajari materi yang

terdapat pada slide power point yang menggambarkan daya tahan tubuh spesifik dan kelainan klinik pada sistem pertahanan tubuh manusia, kemudian mengerjakan LKS yang diisi berdasarkan tayangan yang terdapat pada slide power point.

 Siswa menjawab permasalahan dan jawaban LKS mengenai daya tahan tubuh spesifik dan kelainan klinik pada sistem pertahanan tubuh.

 Siswa dibimbing oleh guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari yaitu daya tahan tubuh spesifik dan kelainan klinik pada sistem pertahanan tubuh.

Siswa mengerjakan posttest mengenai sistem pertahanan tubuh manusia.

 Siswa ditugaskan untuk membuat poster tentang pentingnya imunisasi atau bahaya AIDS, dan dikumpulkan pada pertemuan selanjutnya dan hasilnya diberikan pada

pertemuan berikutnya.

 Guru mengingatkan siswa mengenai materi yang sebelumnya telah dipelajari yaitu sistem limfatik dan daya tahan tubuh nonspesifik.

 Guru memberikan

permasalahan mengenai penyakit cacar.

 Siswa mencari tahu jawaban dari permasalahan dengan mempelajari materi yang terdapat pada flash yang menggambarkan daya tahan tubuh spesifik dan kelainan klinik pada sistem pertahanan tubuh manusia, kemudian mengerjakan LKS yang diisi berdasarkan tayangan yang terdapat pada flash.

 Siswa menjawab permasalahan dan jawaban LKS mengenai daya tahan tubuh spesifik dan kelainan klinik pada sistem pertahanan tubuh.

 Siswa dibimbing oleh guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari yaitu daya tahan tubuh spesifik dan kelainan klinik pada sistem pertahanan tubuh.

Siswa mengerjakan posttest mengenai sistem pertahanan tubuh manusia.

 Siswa ditugaskan untuk membuat poster tentang pentingnya imunisasi atau bahaya AIDS, dan dikumpulkan pada pertemuan selanjutnya dan hasilnya diberikan pada


(27)

Renata Sihole, 2013

c. Pelaksanaan posttest atau tes akhir. Sama halnya dengan pretest yang telah diberikan sebelumnya, soal terdiri dari 20 soal pilihan ganda dan lima soal uraian untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif siswa.

3. Tahap Akhir (Penarikan Kesimpulan)

Tahap ini meliputi analisis data hasil penelitian dengan melakukan pengujian secara manual atau menggunakan perhitungan anates versi 4,0 dan sofware SPSS versi 16 for windows. Tahap ini menganalisis pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap kemampuan hasil belajar dan berpikir kreatif siswa. Data hasil dari pretest dan posttest digunakan untuk mengetahui tingkat signifikansinya.

G. Analisis Uji Coba Instrumen

Sebelum pelaksanaan penelitian dilakukan, instrumen penelitian sebelumnya dijudgement untuk menentukan soal mana saja yang dapat digunakan dalam penelitian. Instrumen penelitian selanjutnya diujicobakan pada kelas yang telah mendapatkan materi yang akan diteliti. Uji coba dilakukan untuk melihat validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda instrumen yang digunakan.

Soal yang dipakai untuk uji instrumen yaitu sebanyak 30 soal, namun akan diambil sebanyak 20 soal untuk tes konsep. Untuk melihat validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda setiap butir soal yang diujicobakan digunakan rumus sebagai berikut:


(28)

41

Renata Sihole, 2013

1. Validitas

Suatu tes dapat dikatakan valid jika tes tersebut mengukur apa yang seharusnya diukur, tes yang valid harus sesuai dengan kenyataan, suatu instrumen harus valid agar kegiatan evaluasi valid. Teknik yang digunakan untuk mengetahui apakah terdapat kesejajaran antara hasil tes dengan kriterium yaitu teknik korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson. Terdapat dua macam korelasi product moment, yaitu korelasi product moment dengan simpangan dan korelasi product moment dengan angka kasar.

Rumus korelasi product moment dengan simpangan:

(Sumber: Arikunto, 2007) Keterangan:

rxy : Koefisien korelasi antara variabel x dan variabel Y �xy : Jumlah perkalian x dan y

x² : Kuadrat dari x y² : Kuadrat dari y

Rumus korelasi product moment dengan angka kasar:

(Sumber: Arikunto, 2007) Keterangan:

�X : Jumlah skor seluruh siswa pada item tersebut �Y : Jumlah skor total seluruh siswa pada tes N : Jumlah seluruh siswa

X : Skor tiap siswa pada item tersebut Y : Skor total tiap siswa


(29)

Renata Sihole, 2013

Kriteria besarnya validitas ditentukan sebagai berikut:

(Sumber: Arikunto, 2007) Berdasarkan kriteria tersebut, berikut hasil uji validitas instrumen yang akan dijelaskan pada tabel di bawah ini:

Table 3.7 Interpretasi Validitas Instrumen Hasil Belajar

Interpretasi Validitas Soal Nomor Soal Persentase (%)

Sangat Tinggi - - -

Tinggi 2 13, 20 6,7

Cukup 6 2, 12, 16, 17, 18, 23 20

Rendah 13 4, 8, 9, 10, 11, 14, 15, 21, 22, 24, 25, 26, 28 43,3

Sangat Rendah 4 5, 6, 7, 29 13,3

Tidak Terdefinisi 5 1, 3, 19, 27, 30 16,7

Jumlah 30 30 100

Tabel 3.8 Interpretasi Validitas Instrumen Berpikir Kreatif

Interpretasi Validitas Soal Nomor Soal Persentase (%)

Sangat Tinggi - - -

Tinggi 2 2, 6 33,3

Cukup 4 1, 3, 4, 5 66,7

Rendah - - -

Sangat Rendah - - -

Tidak Terdefinisi - - -

Jumlah 6 6 100

Koefisien negatif menunjukkan hubungan kebalikan sedangkan koefisien positif menunjukkan kesejajaran. Penafsiran harga koefisien korelasi dilakukan dengan melihat harga r kemudian diinterpretasikan apakah korelasi tinggi, cukup

 Indeks validitas 0,800 – 1,00 : Sangat tinggi  Indeks validitas 0,600 – 0,800 : Tinggi  Indeks validitas 0,400 – 0.600 : Cukup  Indeks validitas 0,200 – 0,400 : Rendah  Indeks validitas 0,00 – 0,200 : Sangat rendah


(30)

43

Renata Sihole, 2013

dan sebagainya dan dengan cara berkonsultasi ke tabel harga kritik r product moment untuk mengetahui signifikan atau tidaknya korelasi tersebut.

2. Reliabilitas

Reliabilitas suatu tes berhubungan dengan masalah ketetapan tes. Instrumen yang dengan ajeg memberikan data sesuai dengan kenyataan adalah intrumen yang baik. Reliabilitas merupakan pengambilan data yang dilakukan berulang dan menghasilkan data yang ajeg (tetap). Rumus reliabilitas akan dijelaskan sebagai berikut:

Penggunaan rumus K-R 20 (Untuk soal berbentuk objektif):

(Sumber: Arikunto, 2007) Keterangan:

rıı : Reliabilitas tes secara keseluruhan

p : Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

q : Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q= 1-p) �pq : Jumlah hasil perkalian p dan q

n : Banyak item

S : Standar deviasi dari tes (standar deviasi merupakan akar dari varians) Rumus mencari reliabilitas tes bentuk uraian:

(Sumber: Arikunto, 2007) Keterangan:

rıı : reliabilitas yang dicari

�σı² : Jumlah varians skor tiap-tiap item σı² : Varians total


(31)

Renata Sihole, 2013

Untuk menentukan koefisien reliabilitas, dinyatakan sebagai berikut:

3. Tingkat Kesukaran

Suatu soal dikatakan baik jika soal tesebut tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak dapat merangsang kemampuan berpikir siswa yang lebih untuk memecahkan persoalan sedangkan soal yang terlalu sulit akan membuat siswa menjadi putus asa karena diluar jangkauan pengetahuannya (Arikunto, 2007: 207). Rumus mencari indeks kesukaran (P) akan dijabarkan sebagai berikut:

Rumus mencari P (indeks kesukaran):

(Sumber: Arikunto, 2007) Keterangan:

P : Indeks kesukaran

B : Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar JS : Jumlah seluruh siswa peserta tes

Indeks kesukaran dapat diklasifikasikan sebagai berikut

(Sumber: Arikunto, 2007) Berdasarkan kriteria tersebut, berikut akan dijabarkan seluruh data indeks tingkat kesukaran pada tes hasil belajar.

 Soal dengan P 0,00 – 0,30 adalah soal sukar  Soal dengan P 0,30 – 0,70 adalah soal sedang  Soal dengan P 0,70 – 1,00 adalah soal mudah

 Koefisien reliabilitas 0,80 – 1 : Sangat tinggi  Koefisien reliabilitas 0,60 – 0,79 : Tinggi  Koefisien reliabilitas 0,20 – 0,59 : Rendah  Koefisien reliabilitas 0,00 – 0,19 : Sangat rendah


(32)

45

Renata Sihole, 2013

Tabel 3.9 Interpretasi Tingkat Kesukaran Instrumen Hasil Belajar Interpretasi Indeks

Kesukaran

Soal Nomor Soal Persentase (%)

Sukar 9 4, 5, 6, 7, 8, 12, 26, 27, 30 30

Sedang 12 9, 10, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 23, 24, 25, 29

40

Mudah 6 2, 11, 20, 21, 22, 28 20

NAN 3 1, 3, 19 10

Jumlah 30 30 100

Tabel 3.10 Interpretasi Tingkat Kesukaran Instrumen Berpikir Kreatif Interpretasi Indeks

Kesukaran

Soal Nomor Soal Persentase (%)

Sukar - - -

Sedang 6 1, 2, 3, 4, 5, 6 100

Mudah - - -

NAN - - -

Jumlah 6 6 100

4. Daya Pembeda

Daya pembeda merupakan kemampuan suatu soal untuk membedakan siswa yang bodoh (memiliki kemampuan rendah) dan siswa yang pandai (memiliki kemampuan tinggi). Jika nilai dari indeks diskriminasi menunjukkan angka yang negatif, hal tersebut bermakna terbalik sehingga siswa yang pandai disebut bodoh dan siswa yang bodoh disebut pandai. Soal yang baik adalah soal yang dapat dijawab benar oleh siswa yang pandai saja.

Rumus untuk menentukan daya pembeda adalah:

(Sumber: Arikunto, 2007) Keterangan:

J : Jumlah peserta tes

Jᴬ : Banyaknya siswa kelompok atas Jᴮ : Banyaknya siswa kelompok bawah


(33)

Renata Sihole, 2013

Bᴮ : Banyak siswa kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar Pᴬ : Proporsi siswa kelompok atas yang menjawab benar

Pᴮ : Proporsi siswa kelompok bawah yang menjawab benar Klasifikasi daya pembeda:

(Sumber: Arikunto, 2007) Berdasarkan kriteria diatas, seluruh data daya pembeda instrumen hasil belajar akan dijelaskan pada Tabel 3.8.

Tabel 3. 11 Interpretasi Daya Pembeda Instrumen Hasil Belajar Interpretasi Daya

Pembeda

Soal Nomor Soal Persentase (%)

Baik Sekali 4 10, 13, 20, 23 13,3

Baik 8 2, 4, 12, 14, 16, 17,

18, 25

26,7

Cukup 7 8, 9, 11, 15, 22, 24, 26 23,3

Jelek 8 1, 3, 6, 7, 19, 21, 28,

29

26,7

DP Negatif 3 5, 27, 30 10

Jumlah 30 30 100

Tabel 3. 12 Interpretasi Daya Pembeda Instrumen Berpikir Kreatif Interpretasi Daya

Pembeda

Soal Nomor Soal Persentase (%)

Baik Sekali - - -

Baik - - -

Cukup 4 3, 4, 5, 6 66,7

Jelek 2 1, 2 33,3

DP Negatif - - -

Jumlah 6 6 100

5. Efektivitas Distraktor (Pengecoh)  Daya pembeda 0,00 – 0,20 : Jelek  Daya pembeda 0,20 – 0,40 : Cukup  Daya pembeda 0,40 – 0,70 : Baik  Daya pembeda 0,70 – 1,00 : Baik Sekali  Daya pembeda negatif sebaiknya dibuang


(34)

47

Renata Sihole, 2013

Analisis pengecoh dilakukan untuk menemukan pengecoh yang kurang berfungsi dengan baik. Pengecoh yang baik adalah pengecoh yang dapat menarik perhatian siswa yang kurang memahami bahan pelajaran yang ditanyakan dalam soal dan pengecoh tidak berfungsi jika tidak dipilih oleh seorang siswapun. Kualitas pengecoh pada setiap pilihan jawaban dapat dilihat pada Lampiran C. 2.

Pada penelitian ini, untuk melihat validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, daya pembeda dan efektivitas pengecoh dilakukan dengan menggunakan software ANATES Pilihan Ganda dan ANATES Uraian versi 4,0 yang dapat dilihat pada Lampiran C.2.

Soal yang dipakai untuk tes penguasaan konsep berupa pilihan ganda dipilih 20 soal, soal yang dipakai adalah soal yang memiliki validitas rendah, cukup tinggi, memiliki tingkat kesukaran mulai dari soal yang sangat mudah, sedang dan sukar serta daya pembeda yang rendah, cukup dan tinggi. Soal yang ditolak karena soal tersebut memiliki validitas yang tidak dapat didefinisikan (NAN) dan juga negatif serta memiliki daya pembeda negatif. Dalam merevisi soal pilihan ganda tersebut, peneliti memperbaiki kata- kata dan jawaban pilihan pada setiap item pertanyaan. Untuk soal uraian juga dilakukan analisis instrumen menggunakan software ANATES Pilihan Ganda dan ANATES Uraian versi 4,0 yang dijelaskan pada Lampiran C.2.

Soal yang dipakai untuk tes konsep kreatif dipilih lima soal berupa uraian, soal yang dipakai adalah soal yang memiliki validitas yang cukup dan tinggi; memiliki tingkat kesukaran sedang, serta daya pembeda yang cukup. Dalam


(35)

Renata Sihole, 2013

merevisi soal uraian, peneliti memperbaiki kata-kata dalam pertanyaan yang mungkin dapat membingungkan siswa.

H. Pengolahan Data Hasil Penelitian

Pada penelitian ini, dilakukan dua kali tes pada kelas kontrol dan kelas eksperimen, hal ini bertujuan untuk melihat apakah terdapat peningkatan terhadap hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa setelah belajar menggunakan multimedia interaktif. Tes pertama (pretest) dilakukan untuk mengetahui pengetahuan awal siswa mengenai konsep sistem pertahanan tubuh manusia, sedangkan tes kedua (posttest) dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan terhadap hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa setelah belajar menggunakan multimedia interaktif. Setelah dilakukan pretest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen, kemudian hasil dari nilai pretest diolah dengan melakukan uji normalitas, homogenitas dan kemudian uji hipotesis menggunakan program Sofware SPSS 16 for Windows.

Jika terdapat perbedaan pengetahuan awal siswa, maka yang dibahas adalah rerata nilai N-gain, sedangkan jika tidak terdapat perbedaan pengetahuan awal siswa, yang dibahas pada pembahasan adalah mengenai hasil posttest siswa. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, bahwa posttest dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan terhadap hasil belajar dan berpikir kreatif siswa, hasil dari nilai posttest kemudian akan diolah dengan melakukan uji normalitas, homogenitas dan uji hipotesis menggunakan program Sofware SPSS 16 for Windows. Untuk melihat pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa dilakukan uji t (jika


(36)

49

Renata Sihole, 2013

data normal dan homogen) atau uji U Mann-Whitney (jika salah satu data tidak normal).

Untuk pengolahan nilai yang didapat dari pembuatan poster oleh siswa, nilai tersebut dihitung jumlah dan rerata pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sedangkan untuk mengolah data dari angket tanggapan siswa dilakukan dengan menggunakan skala Likert.

a. Analisis Data

Untuk menganalisis data yang diperoleh dilakukan perhitungan. Data utama terdiri dari data tes hasil belajar dan tes berpikir kreatif didapatkan dengan perhitungan menggunakan program Sofware SPSS 16 for Windows.

1) Menghitung Hasil Belajar Kognitif Siswa dari Hasil Pretest, Posttest dan Selisih (N-Gain).

Menentukan indeks gain < g >, dengan rumus :

Keterangan :

T1 : Nilai Pretest

T2 : Nilai Postest

T3 : Skor Maksimum

Setelah mendapatkan nilai indeks gain, maka data tersebut ditafsirkan kedalam keriteria efektivitas pembelajaran menurut Meltzer dan Hake (Andrian, 2006).

NG > 0.7 : tinggi 0.3 < NG > 0.7 : sedang NG < 0.3 : rendah


(37)

Renata Sihole, 2013

2) Soal Kemampuan Berpikir Kreatif

a) Pemberian skor pada hasil pretest dan posttest untuk setiap soal uraian kemampuan berpikir kreatif, dengan rubrik yang akan dijelaskan pada Tabel 3. 13.

Tabel 3. 13 Rubrik Penilaian Soal Uraian dan Penugasan Poster Berpikir Kreatif

Keterampilan Berpikir

Kreatif

Kisi-kisi Soal Nomor

soal

Keterampilan Berpikir Lancar (Fluency)

 Siswa mengajukan pertanyaan (4) yang sesuai dengan suatu gagasan yang telah dikembangkan sebelumnya. (4)

 Siswa mengajukan pertanyaan (3) yang sesuai dengan suatu gagasan yang telah dikembangkan sebelumnya. (3)

 Siswa mengajukan pertanyaan (2) yang sesuai dengan suatu gagasan yang telah dikembangkan sebelumnya. (2)

 Siswa mengajukan pertanyaan (1) yang sesuai dengan suatu gagasan yang telah dikembangkan sebelumnya. (1)

 Siswa tidak menjawab (0)

2

Keterampilan Berpikir Lancar (Fluency

 Siswa mempunyai banyak gagasan (min.4) mengenai suatu permasalahan yang disajikan (4)

 Siswa mempunyai banyak gagasan (3) mengenai suatu permasalahan yang disajikan (3)

 Siswa mempunyai banyak gagasan (2) mengenai suatu permasalahan yang disajikan (2)

 Siswa mempunyai banyak gagasan (1) mengenai suatu permasalahan yang disajikan (1)

 Siswa tidak menjawab (0)

3

Keterampilan Menilai (Evaluation)

 Merancang suatu rencana kerja dari gagasan-gagasan yang tercetus, misalnya dengan mengadakan seminar, mendatangi rumah-rumah warga,dsb (min4) skor 4

 Merancang suatu rencana kerja dari gagasan-gagasan yang tercetus, misalnya dengan mengadakan seminar, mendatangi rumah-rumah warga,dsb (3) skor 3

 Merancang suatu rencana kerja dari gagasan-gagasan yang tercetus, misalnya dengan mengadakan seminar, mendatangi


(38)

51

Renata Sihole, 2013

rumah-rumah warga,dsb (2) skor 2

 Merancang suatu rencana kerja dari gagasan-gagasan yang tercetus, misalnya dengan mengadakan seminar, mendatangi rumah-rumah warga,dsb (1) skor 1

 Siswa tidak menjawab (0) Keterampilan

Berpikir Kreatif

Kisi-kisi Soal Nomor

soal

Keterampilan Menilai (Evaluation)

 Memberi pertimbangan atas dasar sudut pandangnya sendiri dan menentukan pendapat sendiri (min. 3) mengenai penularan AIDS dan dapat mengemukakan alasannya (skor 4)

 Memberi pertimbangan atas dasar sudut pandangnya sendiri dan menentukan pendapat sendiri (2) mengenai penularan AIDS dan dapat mengemukakan alasannya (skor 3)

 Memberi pertimbangan atas dasar sudut pandangnya sendiri dan menentukan pendapat sendiri (2) mengenai penularan AIDS namun tidak dapat mengemukakan alasannya (skor 2)

 Memberi pertimbangan atas dasar sudut pandangnya sendiri dan menentukan pendapat sendiri (1) mengenai penularan AIDS dan dapat mengemukakan alasannya (1)

 Siswa tidak menjawab (0)

4,5

Keterampilan Berpikir Asli (Originallity)

 Konsep poster yang dibuat unik dan mampu membuat slogan yang baru/ unik (100).

 Konsep poster kurang menarik namun slogan yang dibuat unik, atau sebaliknya (95).

 Konsep poster dan slogan yang dibuat tidak menarik dan tidak unik (90).

Tugas pembuatan poster

3) Analisis Angket Siswa

Angket yang digunakan diolah dengan menggunakan skala Likert. Angket dibuat dalam dua kategori, yaitu pernyataan positif dan pernyataan negatif.

Rekapitulasi presentase angket tanggapan siswa dilakukan berdasarkan langkah sebagai berikut:

a) Memberikan skor pada setiap item pernyataan yang terdapat dalam angket sesuai dengan ketentuan yang diadaptasi dari Sugiyono (2009) pada tabel berikut:


(39)

Renata Sihole, 2013

Pilihan Skor

Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Sangat Setuju 5 1

Setuju 4 2

Biasa Saja 3 3

Pilihan Skor

Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Tidak Setuju 2 4

Sangat Tidak Setuju 1 5

b) Menghitung presentase jawaban siswa pada setiap pernyataan dengan menggunakan skala Likert (Sugiyono, 2009).

c) Melakukan interpretasi jawaban angket dengan cara membuat kategori untuk setiap kriteria.

Tabel 3. 15 Interpretasi Jawaban Angket Presentase Kategori

0 % Tidak ada

1 – 25 % Sebagian kecil 26 – 49 % Hampir setengahnya

50 % Separuhnya

51 – 75 % Sebagian besar 76 – 99 % Hampir seluruhnya

100 % Seluruhnya

(Noviana, 2009) a. Uji Prasyarat

Melakukan uji statistik untuk mengetahui pengaruh pembelajaran terhadap hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa dan untuk menguji ada tidaknya perbedaan pada hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa. Untuk menentukan uji statistik yang sesuai maka harus dilakukan uji prasyarat terlebih dahulu sebagai berikut:


(40)

53

Renata Sihole, 2013

Uji Normalitas digunakan untuk mengetahui kondisi data apakah berdistribusi normal atau tidak. Kondisi data menjadi syarat untuk menguji hipotesis. Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan perhitungan sofware SPSS versi 16 for windows dengan menggunakan uji Shapiro wilk (data > 30 siswa).

2) Uji Homogenitas

Uji Homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah varian-varian dalam populasi tersebut homogen atau tidak. Uji homogenitas dilakukan dengan menggunakan perhitungan sofware SPSS versi 16 for windows.

3) Uji Perbandingan Dua Rata-Rata a) Uji Parametrik

Apabila setelah dilakukan uji homogenitas dan uji normalitas, ternyata diperoleh data yang homogen dan berdistribusi normal, maka pengolahan data dilanjutkan dengan menggunakan uji statistik parametrik.

Uji perbandingan dua rata-rata bertujuan untuk membandingkan dua perlakuan sehingga dapat diketahui perlakuan yang lebih baik diantara keduanya dengan menggunakan uji Z. Uji Z dilakukan apabila data yang diperoleh homogen, berdistribusi normal dan n ≥ 30.

Rumus Uji Z :

(Boediono & Koster, 2002)

̅ ̅


(41)

Renata Sihole, 2013

Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar Dan Berpikir Kreatif Siswa

Keterangan :

̅ Rata-rata kelompok 1

̅

: Rata-rata populasi kedua

̅ ̅

H0 yang telah ditentukan adalah data yang diperoleh dari perlakuan 1

dengan perlakuan 2 (tidak ada perbedaan antara perlakuan 1 dengan perlakuan 2). Sehingga ditulis H0 : µ1 = µ2. Sedangkan H1 yang telah ditentukan adalah data

yang diperoleh dari perlakuan 1 tidak sama dengan data dari perlakuan dua (terdapat perbedaan antara perlakuan 1 dengan perlakuan dua ) dan dituliskan H1 :

µ1≠ µ2. Dasar pengambilan keputusan, yaitu :

1. Jika probabilitas (Sig) ≥ 0,05, maka H0 diterima. Artinya tidak terdapat

perbedaan yang signifikan antara perlakuan 1 dan perlakuan 2.

2. Jika probabilitas (Sig) < 0,05, maka H1 diterima. Artinya terdapat perbedaan

yang signifikan antara perlakuan 1 dan perlakuan 2.

b) Uji Perbandingan Non Parametrik

Jika data telah berdistribusi normal tapi tidak homogen, maka dilakukan pengujian perbedaan dua rata-rata dengan menggunakan uji-t’. Namun, jika data tidak berdistribusi normal maka dilakukan statistika nonparametrik Mann-Whitney. Uji perbandingan dua rata-rata bertujuan untuk membandingkan dua perlakuan sehingga dapat diketahui perlakuan yang lebih baik diantara keduanya. Uji U Mann Whitney dapat dihitung dengan rumus :


(42)

55

Renata Sihole, 2013

(Nazir, 2005) Keterangan :

U1 : Nilai U sampel 1

U2 : Nilai U sampel 2

n1 : Jumlah sampel 1

n2 : Jumlah sampel 2

R1 : Jumlah ranking sampel 1

R2 : Jumlah ranking sampel 2

H0 yang telah ditentukan adalah data yang diperoleh dari perlakuan 1 sama

dengan data dari perlakuan 2 (tidak dapat perbedaan antara perlakuan 1 dan perlakuan 2) sehingga dituliskan H0 : µ1 = µ2, sedangkan H1 yang telah ditentukan

adalah data yang diperoleh dari perlakuan 1 tidak sama dengan data dari perlakuan 2 (terdapat perbedaan perbedaan antara perlakuan 1 dengan perlakuan 2) dan dituliskan H0 : µ1≠ µ2. Dasar pengambilan keputusan, yaitu dengan α 0,05,

maka :

1. Jika probabilitas (Sig) ≥ 0,05, maka H0 diterima. Artinya tidak terdapat

perbedaan perlakuan perlakuan 1 dengan perlakuan 2.

2. Jika probabilitas (Sig) < 0,05, maka H1 diterima, artinya terdapat perbedaan


(43)

Renata Sihole, 2013

1. Alur Penelitian

Studi Awal dan Penyusunan Proposal

Penyusunan Instrumen

Penyusunan Instrumen Judgement Uji Coba Uji Coba

Revisi Revisi

Pre-test Kelas Kontrol

Pre-test

Proses Belajar Mengajar Menggunakan Slide PowerPoint

Post-test Pengolahan Data

Pembahasan Judgement

Pelaksanaan Penelitian

Kelas Eksperimen

Proses Belajar Mengajar dengan Flash Post-test

Analisis Data

Kesimpulan Pelaporan Hasil

Penelitian


(44)

57


(45)

(46)

59


(47)

(48)

61


(49)

(50)

63


(51)

(52)

65


(53)

Renata Sihole, 2013

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan mengenai pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar dan berpikir kreatif siswa pada konsep sistem pertahanan tubuh manusia, diperoleh kesimpulan bahwa: 1. Berdasarkan rerata nilai pretest dan posttest siswa pada kelas kontrol dan

kelas eksperimen (Tabel 4.1), dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar dalam kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif. Berdasarkan N-Gain dapat disimpulkan pula bahwa penggunaan multimedia interaktif memberikan pengaruh yang berbeda signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen, hal ini dapat disebabkan oleh berbagai faktor, seperti faktor intern yang terdiri dari faktor jasmaniah, psikologis, kelelahan; dan faktor ekstern yang meliputi faktor keluarga, sekolah, dan faktor masyarakat (Slameto, 2003). 2. Berdasarkan rerata nilai pretest dan posttest siswa pada kelas kontrol dan

kelas eksperimen (Tabel 4.2), dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif. Berdasarkan rerata nilai posttest dapat disimpulkan pula bahwa penggunaan multimedia interaktif memberikan pengaruh yang tidak berbeda signifikan terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen, hal ini dapat


(54)

91

Renata Sihole, 2013

disebabkan oleh kendala psikologis yang penting untuk diperhatikan oleh guru untuk memunculkan ciri kreatif pada diri siswa (Munandar, 2009). 3. Berdasarkan angket tanggapan siswa, sebagian besar siswa setuju bahwa

kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif menyenangkan dan dapat menarik perhatian siswa.

4. Hasil wawancara guru dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi, selain itu dalam penggunaan media, perlu diperhatikan karakteristik materi yang akan diajarkan karena tidak semua materi dapat diajarkan melalui media pembelajaran seperti multimedia interaktif ini.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, terdapat beberapa saran yang dikemukakan peneliti, diantaranya:

1. Bagi Guru

Dengan telah dilakukannya penelitian ini, diharapkan dapat menjadi salah satu rekomendasi guru untuk menggunakan multimedia interaktif dalam mengajar materi-materi yang bersifat abstrak untuk dapat meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa. Guru sebaiknya dapat memperhatikan alokasi waktu sehingga dapat memanfaatkan waktu sebaik mungkin.


(55)

Renata Sihole, 2013

2. Bagi Sekolah

Sekolah dapat menjadikan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran alternatif untuk meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa.

3. Bagi Peneliti Lain

a. Dalam penelitian ini dibahas konsep sistem pertahanan tubuh manusia, oleh karena itu diperlukan penelitian lain pada konsep yang berbeda sebagai pembanding.

b. Dapat dilakukan penelitian yang menggambarkan ciri-ciri orang kreatif secara lebih spesifik selama kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berlangsung.

c. Alokasi waktu harus benar-benar diperhatikan agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan baik.


(56)

93

Renata Sihole, 2013

DAFTAR PUSTAKA

Agriani, Dena. (2011). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Kelas VII Pada Konsep Sistem Dalam Kehidupan Tumbuhan Menggunakan Multimedia Interaktif. Skripsi FPMIPA UPI: Tidak Diterbitkan

Anderson, L.W, Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching

and Assesing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Education. New York:

Longman

Andrian, T. (2006). Pengaruh Praktikum Terpadu dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Konsep Pencemaran Lingkungan. Skripsi, Jurusan Biologi, FPMIPA UPI Bandung. Tidak diterbitkan

Arikunto, Suharsimi. (2007). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: PT Bumi Aksara

Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: rajawali Pers ___________. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: rajawali Pers

Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional

Boediono dan Koster, W. (2002). Teori dan Aplikasi Statistika dan Probabilitas. Bandung : Remaja Rosdakarya

Dahar, R.W. (1996). Teori-teori Belajar. Jakarta: Erlangga

Harminingsih. (2008). Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar. [Online]. Tersedia: http://harminingsih.blogspot.com/2008/08/faktor-faktor-yang-mempengaruhi-hasil.html. [12 Agustus 2012]

Kurnadi, K. A. (2008). Dasar-dasar Anatomi dan Fisiologi Tubuh Manusia. Bandung: Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI

Munandar, U. (1999). Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah. Jakarta: PT. Grasindo

___________. (2002). Kreativitas dan Keberbakatan Strategi Mewujudkan Potensi Kreatif dan Bakat. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama


(57)

Renata Sihole, 2013

___________. (2009). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Nasution, S. (2010). Teknologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara Nazir, M . (2005). Metode Penelitian. Bogor : Ghalia Indonesia

Noviana, Ina. (2009). Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together Terhadap Keterampilan Berkomunikasi Siswa pada Subkonsep Sistem Ekskresi. Skripsi, Jurusan Biologi, FPMIPA UPI : Tidak diterbitkan Rohani, A. (1997). Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta

Sanaky, Hujair. (2011). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara Santyasa, Wayan. (2007). Landasan Konseptual Media Pembelajaran.

Universitas Pendidikan Ganesha

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Sudjana, Nana. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta

Supriadi, D. (1994). Kreativitas, Kebudayaan, Dan Perkembangan IPTEK. Bandung: Alfabeta

Susilana dan Riyana. (2008). Media Pembelajaran (Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian). Bandung: FIP UPI

Uyanto, S. (2009). Pedoman Analisis Data dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu Walgito, Bimo. (2010). Pengantar Psikologi Umum. Yogyakarta: Andi Offset Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya.


(1)

65


(2)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan mengenai pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar dan berpikir kreatif siswa pada konsep sistem pertahanan tubuh manusia, diperoleh kesimpulan bahwa: 1. Berdasarkan rerata nilai pretest dan posttest siswa pada kelas kontrol dan

kelas eksperimen (Tabel 4.1), dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar dalam kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif. Berdasarkan N-Gain dapat disimpulkan pula bahwa penggunaan multimedia interaktif memberikan pengaruh yang berbeda signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen, hal ini dapat disebabkan oleh berbagai faktor, seperti faktor intern yang terdiri dari faktor jasmaniah, psikologis, kelelahan; dan faktor ekstern yang meliputi faktor keluarga, sekolah, dan faktor masyarakat (Slameto, 2003). 2. Berdasarkan rerata nilai pretest dan posttest siswa pada kelas kontrol dan

kelas eksperimen (Tabel 4.2), dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif. Berdasarkan rerata nilai posttest dapat disimpulkan pula bahwa penggunaan multimedia interaktif memberikan pengaruh yang tidak berbeda signifikan terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen, hal ini dapat


(3)

91

Renata Sihole, 2013

disebabkan oleh kendala psikologis yang penting untuk diperhatikan oleh guru untuk memunculkan ciri kreatif pada diri siswa (Munandar, 2009). 3. Berdasarkan angket tanggapan siswa, sebagian besar siswa setuju bahwa

kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif menyenangkan dan dapat menarik perhatian siswa.

4. Hasil wawancara guru dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi, selain itu dalam penggunaan media, perlu diperhatikan karakteristik materi yang akan diajarkan karena tidak semua materi dapat diajarkan melalui media pembelajaran seperti multimedia interaktif ini.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, terdapat beberapa saran yang dikemukakan peneliti, diantaranya:

1. Bagi Guru

Dengan telah dilakukannya penelitian ini, diharapkan dapat menjadi salah satu rekomendasi guru untuk menggunakan multimedia interaktif dalam mengajar materi-materi yang bersifat abstrak untuk dapat meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa. Guru sebaiknya dapat memperhatikan alokasi waktu sehingga dapat memanfaatkan waktu sebaik mungkin.


(4)

2. Bagi Sekolah

Sekolah dapat menjadikan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran alternatif untuk meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kreatif siswa.

3. Bagi Peneliti Lain

a. Dalam penelitian ini dibahas konsep sistem pertahanan tubuh manusia, oleh karena itu diperlukan penelitian lain pada konsep yang berbeda sebagai pembanding.

b. Dapat dilakukan penelitian yang menggambarkan ciri-ciri orang kreatif secara lebih spesifik selama kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berlangsung.

c. Alokasi waktu harus benar-benar diperhatikan agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan baik.


(5)

93

Renata Sihole, 2013

DAFTAR PUSTAKA

Agriani, Dena. (2011). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Kelas VII Pada Konsep Sistem Dalam Kehidupan Tumbuhan Menggunakan Multimedia Interaktif. Skripsi FPMIPA UPI: Tidak Diterbitkan

Anderson, L.W, Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching

and Assesing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Education. New York:

Longman

Andrian, T. (2006). Pengaruh Praktikum Terpadu dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Konsep Pencemaran Lingkungan. Skripsi, Jurusan Biologi, FPMIPA UPI Bandung. Tidak diterbitkan

Arikunto, Suharsimi. (2007). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: PT Bumi Aksara

Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: rajawali Pers ___________. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: rajawali Pers

Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional

Boediono dan Koster, W. (2002). Teori dan Aplikasi Statistika dan Probabilitas. Bandung : Remaja Rosdakarya

Dahar, R.W. (1996). Teori-teori Belajar. Jakarta: Erlangga

Harminingsih. (2008). Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar. [Online]. Tersedia: http://harminingsih.blogspot.com/2008/08/faktor-faktor-yang-mempengaruhi-hasil.html. [12 Agustus 2012]

Kurnadi, K. A. (2008). Dasar-dasar Anatomi dan Fisiologi Tubuh Manusia. Bandung: Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI

Munandar, U. (1999). Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah. Jakarta: PT. Grasindo

___________. (2002). Kreativitas dan Keberbakatan Strategi Mewujudkan Potensi Kreatif dan Bakat. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama


(6)

___________. (2009). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Nasution, S. (2010). Teknologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara Nazir, M . (2005). Metode Penelitian. Bogor : Ghalia Indonesia

Noviana, Ina. (2009). Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together Terhadap Keterampilan Berkomunikasi Siswa pada Subkonsep Sistem Ekskresi. Skripsi, Jurusan Biologi, FPMIPA UPI : Tidak diterbitkan Rohani, A. (1997). Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta

Sanaky, Hujair. (2011). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara Santyasa, Wayan. (2007). Landasan Konseptual Media Pembelajaran.

Universitas Pendidikan Ganesha

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Sudjana, Nana. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta

Supriadi, D. (1994). Kreativitas, Kebudayaan, Dan Perkembangan IPTEK. Bandung: Alfabeta

Susilana dan Riyana. (2008). Media Pembelajaran (Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian). Bandung: FIP UPI

Uyanto, S. (2009). Pedoman Analisis Data dengan SPSS. Yogyakarta: Graha Ilmu Walgito, Bimo. (2010). Pengantar Psikologi Umum. Yogyakarta: Andi Offset Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya.