RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX.

(1)

GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL

HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX

SKRIPSI

Disusun Oleh :

MOCH. FAJAR SETO PRAKOSO NPM : 0434010371

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(2)

HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan

Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

MOCH.FAJAR SETO PRAKOSO

NPM. 0434010371

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(3)

RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN

GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL

HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX

Disusun Oleh :

MOCH.FAJAR SETO PRAKOSO

NPM. 0434010371

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang II Tahun Akademik 2011/2012

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom., M.Kom. Syurfah Ayu I., S.Kom NPT. 273 020 640 213 NPT. 385 011 002 941

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri UPN ”Veteran” Jawa Timur

Basuki Rachmat, S.Si, MT. NIP. 369 070 602 13

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(4)

RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL HIERARCHY PROCESS)

MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX

Disusun Oleh :

MOCH.FAJAR SETO PRAKOSO

NPM. 0434010371

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 15 April 2011

Pembimbing : Tim Penguji :

1. 1.

Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom., M.Kom. Ir. Purnomo Edi Sasongko, MP. NPT. 273 020 640 213 NPT. 030 194 662

2. 2.

Syurfah Ayu I., S.Kom Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom., M.Kom. NPT. 385 011 002 941 NPT. 273 020 640 213

3.

Budi Nugroho, S.Kom. NPT. 280 090 540 205 Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

Ir. Sutiyono, MT.

NIP. 19600713 198703 1 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(5)

“VETERAN” JAWA TIMUR

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

KETERANGAN REVISI

Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut: Nama : Moch.Fajar Seto Prakoso

NPM : 0434010371 Jurusan : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian lisan gelombang II, TA 2010/2011 dengan judul:

RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN

TEKNOLOGI AJAX ”

Surabaya, 10 Mei 2011 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Ir. Purnomo Edi Sasongko, MP. NPT. 030 194 662

2) Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom., M.Kom. NPT. 386 081 002 951

3) Budi Nugroho, S.Kom. NPT. 280 090 540 205

Mengetahui,

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom., M.Kom. Syurfah Ayu I., S.Kom NPT. 273 020 640 213 NPT. 385 011 002 941

{

}

{

}

{

}

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(6)

ii

Dengan mengucapkan rasa syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa dan dengan segala rahmat serta karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir “Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget

Elektronik menggunakan Metode AHP dan menerapkan Teknologi AJAX”, dimana Tugas Akhir ini merupakan tugas yang diberikan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan kesarjanaan di Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

Tugas Akhir “Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget Elektronik menggunakan Metode AHP dan menerapkan Teknologi AJAX” ini disusun berdasarkan pada beberapa sumber yang berasal dari beberapa literatur , data , dan internet.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih atas segala bantuan baik berupa saran, sarana maupun prasarana sampai tersusunnya Tugas Akhir ini kepada :

1. Bapak Ir. Sutiyono, MT.

Selaku Dekan FTI UPN “Veteran” Jawa Timur 2. Bapak Basuki Rahmat, S.Si,. MT.

Selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika, FTI,UPN “Veteran” Jawa Timur.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(7)

iii

S.Kom.

selaku Dosen pembimbing yang telah sudi meluangkan waktunya untuk membimbing penulis.

4. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Teknik Informatika , FTI , UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan.

5. Kedua orangtua yang selalu mendoakan penulis.

6. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika diantaranya Teguh, Bayu, Faizal, Hendra, Pungki, Dian, Nita, Iis, Erida, Afian dan teman-teman lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu, terima kasih atas kebersamaannya selama ini.

Penulis menyadari bahwa pembuatan laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, karena itu segala kritik dan saran yang membangun penulis harapkan dalam sempurnanya tugas akhir ini.

Sebagai akhir kata, penulis mengharapkan semoga Tugas Akhir yang telah disusun ini dapat bermanfaat khususnya bagi mahasiswa Fakultas Teknologi Industri jurusan Teknik Informatika.

Surabaya , April 2011

Penulis

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(8)

iv

D A F T A R I S I

Halaman Judul Halaman Pengesahan Lembar Persetujuan Lembar Revisi

Abstrak ... i

Kata pengantar ... ii

Daftar isi ... iv

Daftar gambar ... vii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah... 3

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 4

1.6 Metodologi Penelitian ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1 Sistem Pendukung Keputusan ... 8

2.2 Analytical Hierarchy Process (AHP) ... 9

2.2.1 Kelebihan dan Kelemahan AHP ... 11

2.3 HTML ... 13

2.4 PHP ... 14

2.5 Asynchronouse JavaScript and XML (AJAX) ... 15

2.6 MySQL ... 20

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 22

3.1 Identifikasi Masalah ... 22

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(9)

v

3.2 Perancangan Sistem ... 23

3.2.1 Flowchart ... 23

3.2.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 25

3.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 29

3.4 Perancangan Antar Muka ... 31

3.4.1 Tampilan Halaman Utama ... 31

3.4.2 Tampilan Halaman Produk ... 32

3.4.3 Tampilan Halaman Pendaftaran ... 33

3.4.4 Tampilan Halaman Profil ... 33

3.4.5 Tampilan Halaman AHP ... 34

3.4.6 Tampilan Halaman Administrator ... 34

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 36

4.1 Lingkungan Implementasi ... 36

4.2 Implementasi Antarmuka ... 36

4.2.1 Tampilan Utama ... 37

4.2.2 Tampilan Bagian Produk ... 37

4.2.3 Tampilan Bagian Pendaftaran ... 44

4.2.4 Tampilan Bagian Profil ... 44

4.2.5 Tampilan Administrator ... 45

4.2.6 Tampilan AHP ... 49

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI 5.1 Lingkungan Uji Coba ... 52

5.2 Skenario Uji Coba ... 52

5.3 Pelaksanaan Uji Coba ... 53

5.3.1 Uji Coba Membuka Setiap Tampilan Aplikasi ... 53

5.3.2 Uji Coba Mengurutkan Produk dengan Metode AHP ……. ... 56

5.3.3 Uji Coba Melakukan Transaksi ... 61

5.3.4 Uji Coba Membuka Tampilan Administrator ... 63

5.3.5 Uji Coba Menggunakan Fungsi Administrator ... 64

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(10)

vi

5.4 Evaluasi ... 67

BAB VI PENUTUP ... 68

6.1 Kesimpulan ... 68

6.2 Saran ... 69 DAFTAR PUSTAKA

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(11)

vii

D A F T AR G A M B A R

Gambar 2.1 Struktur Hirarki AHP ... 10

Gambar 2.2 Arsitektur Model Tradisional ... 16

Gambar 2.3 Arsitektur Model AJAX ... 17

Gambar 2.4 Teknologi di balik AJAX ... 18

Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi ... 24

Gambar 3.2 DFD Context Diagram Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik ... 26

Gambar 3.3 DFD Level 1 Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik .... 27

Gambar 3.4 DFD Level 2 Maintenance Data Aplikasi ... 28

Gambar 3.5 DFD Level 2 Perhitungan AHP ... 28

Gambar 3.6 DFD Level 2 Transaksi Penjualan ... 29

Gambar 3.7 CDM Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik ... 30

Gambar 3.8 PDM Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik ... 30

Gambar 3.9 Design Tampilan Halaman Utama ... 31

Gambar 3.10 Design Tampilan Halaman Produk ... 32

Gambar 3.11 Design Tampilan Halaman Pendaftaran ... 33

Gambar 3.12 Design Tampilan Halaman Profil ... 33

Gambar 3.13 Design Tampilan Halaman AHP ... 34

Gambar 3.14 Design Tampilan Halaman Administrator ... 34

Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi ... 37

Gambar 4.2 Tampilan Bagian Produk ... 38

Gambar 4.3 Tampilan Salah Satu Produk ... 38

Gambar 4.4 Tampilan Informasi Detil Produk ... 39

Gambar 4.5 Hasil Klik Icon (b) dan (c) ... 40

Gambar 4.6 Tampilan Isi Keranjang Belanja ... 40

Gambar 4.7 Tampilan Transaksi Pengunjung ... 42

Gambar 4.8 Informasi Penyimpanan Transaksi ... 43

Gambar 4.9 Daftar Transaksi Pelanggan ... 43

Gambar 4.10 Tampilan Bagian Pendaftaran ... 44

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(12)

viii

Gambar 4.11 Tampilan Bagian Profil ... 45

Gambar 4.12 Tampilan Administrator ... 45

Gambar 4.13 Form Penambahan Data Baru ... 46

Gambar 4.14 Form Edit Data ... 47

Gambar 4.15 Tampilan View Data AHP ... 48

Gambar 4.16 Tampilan Detil View Data AHP ... 48

Gambar 4.17 Tampilan Komparasi Produk ... 49

Gambar 4.18 Form Pemilihan Tingkat Kepentingan Aspek ... 50

Gambar 4.19 Pemilihan Tingkat Kepentingan Alternatif dalam Aspek ... 50

Gambar 4.20 Tampilan Hasil Perhitungan AHP ... 51

Gambar 5.1 Spesifikasi Perangkat Keras Uji Coba ... 52

Gambar 5.2 Tampilan Utama Aplikasi ... 54

Gambar 5.3 Tampilan Bagian Produk ... 54

Gambar 5.4 Tampilan Pendaftaran ... 55

Gambar 5.5 Tampilan Administrator ... 56

Gambar 5.6 Tampilan Daftar Kompirasi Produk ... 57

Gambar 5.7 Tampilan Proses Kompirasi ... 58

Gambar 5.8 Tampilan Awal AHP ... 59

Gambar 5.9 Tampilan Proses Penilaian Antar Alternatif ... 60

Gambar 5.10 Pengurutan Hasil Perhitungan AHP ... 61

Gambar 5.11 Tampilan Daftar Belanja ... 62

Gambar 5.12 Proses Penyimpanan Transaksi ... 63

Gambar 5.13 Tampilan Administrator ... 63

Gambar 5.14 Form Penambahan Data Baru ... 64

Gambar 5.15 Tampilan Perubahan Data ... 65

Gambar 5.16 Tampilan View Data AHP ... 66

Gambar 5.17 Tampilan Detil View Data AHP ... 66

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(13)

i

Teknologi inform asi dan kom unikasi saat ini sem akin berkem bang dengan

pesat nya. Hal ini pun t urut berpengaruh pada pert um buhan gadget elekt ronik dim ana

fungsi dan keunikan t iap gadget sem akin bervariasi.

Pert um buhan yang semakin bervariasi ini t urut m em icu persaingan ant ar

produsen gadget elekt ronik. Pihak konsumen pun akan bingung m encari lokasi yang

t epat unt uk m em beli gadget elekt ronik pilihan m ereka. Apabila kondisi ini berlanjut

t erus akan merugikan pihak produsen karena gadget produksi m ereka t idak t erjual.

Unt uk it u perlu dibuat sebuah m edia guna membant u m engenalkan gadget

elekt ronik yang t elah beredar di pasar. Dengan adanya m edia ini diharapkan juga dapat

m enjadi fasilit at or pem belian gadget elekt ronik sehingga konsum en dapt m elihat

sekaligus mem beli gadget pilihannya. Selain it u, diharapkan dengan mudahnya

konsum en unt uk m elihat dan m em beli gadget m aka pihak produsen pun akan sem akin

t ermot ivasi unt uk m enghasilkan aneka inovasi gadget .

Kat a kunci : Teknologi Inform asi, gadget

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(14)

1

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai beberapa hal dasar dalam Tugas Akhir ini yang meliputi latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat pembuatan Tugas Akhir serta metodologi dan sistematika pembuatan buku Tugas Akhir ini. Dari uraian dibawah diharapkan gambaran umum Tugas Akhir bisa dipahami dengan baik.

1.1 Latar belakang

Teknologi informasi dan komunikasi saat ini semakin berkembang dengan pesatnya. Hal ini pun turut berpengaruh pada pertumbuhan gadget elektronik dimana fungsi dan keunikan tiap gadget semakin bervariasi.

Pertumbuhan yang semakin bervariasi ini turut memicu persaingan antar produsen gadget elektronik. Pihak konsumen pun akan bingung mencari lokasi yang tepat untuk membeli gadget elektronik pilihan mereka. Apabila kondisi ini berlanjut terus akan merugikan pihak produsen karena gadget produksi mereka tidak terjual.

Untuk itu perlu dibuat sebuah media guna membantu mengenalkan gadget

elektronik yang telah beredar di pasar. Dengan adanya media ini diharapkan juga dapat menjadi fasilitator penentuan gadget elektronik sehingga konsumen dapat melihat sekaligus membeli gadget sesuai dengan kriterianya. Selain itu, diharapkan dengan mudahnya konsumen untuk melihat dan membeli gadget maka

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(15)

pihak produsen pun akan semakin termotivasi untuk menghasilkan aneka inovasi

gadget.

Oleh karena itu, untuk meningkatkan pelayanan kepada para konsumennya, perusahaan membutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan berbasis web yang dapat membantu konsumen dalam memilih gadget yang akan dibeli sesuai dengan kriteria yang ditetapkan. Permasalahan tersebut dapat diselesaikan dengan menerapkan Analitical Hierarchy Process (AHP) . Metode AHP adalah salah satu metode yang digunakan dalam pengambilan keputusan banyak kriteria. Metode ini akan memberikan hasil pembobotan dari masing-masing alternatif pilihan sesuai dengan banyak kriteria yang ditetapkan. Dalam penerapan metode AHP ini, data-data yang diperlukan adalah data kriteria yang digunakan konsumen dalam pemilihan gadget elektronik, yaitu harga gadget, kualitas, tipe dan fasilitas gadget. Alternatif pilihan dengan bobot terbesar, merupakan alternatif pilihan yang direkomendasikan untuk dipilih oleh konsumen.

Gadget adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan dalam tugas akhir ini, yaitu :

a. Bagaimana merancang sebuah media promosi untuk lebih mengenalkan

gadget elektronik yang telah beredar di pasar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(16)

b. Bagaimana menerapkan metode AHP untuk membantu konsumen untuk mengambil keputusan gadget mana yang akan dibeli sesuai dengan banyak kriteria yang ditetapkan oleh konsumen.

c. Bagaimana merancang sebuah media untuk membantu memberikan keputusan pemilihan gadget elektronik.

d. Bagaimana merancang sebuah media yang memiliki fasilitas memilih sekaligus membeli gadget elektronik bagi calon pembeli.

1.3 Batasan Masalah

Pada pembuatan aplikasi ini perlu didefinisikan batasan masalah mengenai sejauh mana pembuatan aplikasi ini akan dikerjakan. Beberapa batasan masalah tersebut antara lain :

a. Data yang digunakan dalam database merupakan data sampel dari sejumlah barang gadget elektronik.

b. Kriteria pemilihan barang berdasarkan harga, fitur dan model.

c. Aplikasi yang dirancang ini merupakan aplikasi yang digunakan sebagai media promosi dan menangani pemesanan barang.

d. Aplikasi yang dirancang ini menggunakan bahasa pemrograman PHP. e. Aplikasi yang dirancang ini menggunakan database MySQL.

f. Beberapa bagian dari aplikasi yang dirancang akan menggunakan metode

Analyitcal Hierarchy Process (AHP) menerapkan teknologi Asynchronouse JavaScript and XML (AJAX).

g. Aplikasi ini diuji coba dengan melakukan hosting aplikasi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(17)

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari pembuatan media promosi ini adalah membuat sebuah website

untuk menampung informasi gadget elektronik yang beredar di pasar sekaligus menjadi media pendukung keputusan bagi calon pembeli untuk memilih gadget

elektronik sesuai dengan kriteria yang ada.

1.5 Manfaat Penelitian

Tugas Akhir ini dapat menjadi salah satu media promosi bagi para produsen gadget elektronik untuk lebih mengenalkan produk mereka kepada masyarakat. Tugas Akhir ini juga dapat menjadi salah satu referensi sumber ilmu bagi mahasiswa yang ingin menambah pengetahuannya dalam bidang pengembangan website khususnya bahasa pemrograman PHP, metode AHP dan teknologi AJAX.

1.6 Metodologi Penelitian

Langkah-langkah yang ditempuh untuk keperluan pembuatan tugas akhir ini antara lain:

a. Studi Literatur

Mengumpulkan referensi baik dari buku maupun internet. Sebagai acuan untuk referensi tentang perancangan dan pembuatan Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget Elektronik dengan Metode AHP menerapkan Teknologi AJAX.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(18)

b. Perancangan Sistem

Melakukan analisa awal tentang sistem yang akan dibuat yaitu suatu pemecahan masalah yang dilakukan untuk perancangan dan pembuatan Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget

Elektronik dengan Metode AHP menerapkan Teknologi AJAX.

Perancangan sistem meliputi pembuatan DFD (Data Flow Diagram) untuk menggambarkan arus data serta proses pengolahan data yang ada pada sistem yang akan dibuat, dan pembuatan perancangan sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP (Professional Home Page) dan menggunakan database MYSQL serta menggunakan metode AHP (Analytical Hierarchy Process) dan menerapkan teknologi AJAX (Asynchronouse JavaScript and XML).

c. Implementasi dan uji coba

Melakukan uji coba pada aplikasi yang telah dibuat atau dibangun dengan beberapa skenario mencari kelebihan dan kelemahannya. Mencoba segala kemungkinan kesalahan yang terjadi, sehingga dapat melakukan perbaikan serta mengatasinya dengan mempertimbangkan pada batasan atau kendala yang ada.

d. Pembuatan Kesimpulan

Dalam bagian akhir tugas akhir dibuat kesimpulan dan saran sesuai dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(19)

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan/buku pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang deskripsi umum skripsi yang meliputi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, serta metodologi dan sistematika pembahasan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi mengenai konsep dan teori pembelajaran yang menjadi landasan pembuatan skripsi antara lain: Web, database MySQL, dan bahasa pemrograman PHP, metode AHP dan teknologi AJAX.

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada tahap ini akan dibuat deskripsi umum sistem serta dilakukan analisa kebutuhan sistem, selain itu juga dilakukan perancangan aplikasi yang akan dibuat, sehingga dihasilkan disain antarmuka dan proses-prosesnya.

BAB IV : IMPLEMENTASI PROGRAM

Bab ini membahas tentang implementasi dari analisa sistem ke dalam sebuah bahasa pemrograman sehingga terbentuk suatu perangkat lunak sesuai yang dikehendaki.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(20)

BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang ujicoba dan evaluasi pembuatan Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget

Elektronik dengan Metode AHP menerapkan Teknologi AJAX Khususnya pada proses pembelian, sehingga dapat diketahui apakah aplikasi tersebut telah memenuhi tujuan yang diharapkan. Dari proses ini akan didapatkan evaluasi program sehingga dapat dilakukan suatu perbaikan.

BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari permasalahan dan program dalam tugas akhir ini serta berisi tentang saran-saran yang dapat digunakan untuk perbaikan dan pengembangan lebih lanjut atas program yang telah dibuat.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


(21)

8

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Sistem Pendukung Keputusan

Sistem pendukung keputusan (decision support systems) adalah bagian dari sistem informasi berbasis komputer (termasuk sistem berbasis pengetahuan manajemen pengetahuan) yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi atau perusahaan.

Dapat juga dikatakan sebagai sistem komputer yang mengolah data menjadi informasi untuk mengambil keputusan dari masalah semi-terstruktur yang spesifik.

Menurut Moore and Chang, SPK dapat digambarkan sebagai sistem yang berkemampuan mendukung analisis ad hoc data, dan pemodelan keputusan, berorientasi keputusan, orientasi perencanaan masa depan, dan digunakan pada saat-saat yang tidak biasa.

Tahapan Sistem Pendukung Keputusan :

a. Definisi masalah

b. Pengumpulan data atau elemen informasi yang relevan

c. pengolahan data menjadi informasi baik dalam bentuk laporan grafik maupun tulisan

d. menentukan alternatif-alternatif solusi (bisa dalam persentase) Tujuan dari Sistem Pendukung Keputusan :

a. Membantu menyelesaikan masalah semi-terstruktur


(22)

c. Meningkatkan efektifitas bukan efisiensi pengambilan keputusan Dalam prosesnya, Sistem Pendukung Keputusan dapat menggunakan bantuan dari sistem lain seperti Artificial Intelligence, Expert Systems, Fuzzy Logic, dll.

Manfaat dari Sistem Pendukung Keputusan :

a. Pengambilan keputusan yang rasional, sesuai dengan jenis keputusan yang diperlukan

b. Membuat peramalan (forecasting) c. Membandingkan alternatif tindakan d. Membuat analisis dampak

e. Membuat model

2.2. Analytical Hierarchy Process (AHP)

AHP pada dasarnya didesain untuk menangkap persepsi orang yang berhubungan erat dengan permasalahan tertentu melalui suatu prosedur. Peralatan utama dari model ini adalah sebuah hirarki fungsional dengan input utamanya adalah persepsi manusia. AHP memiliki kelebihan yang terletak pada kemampuannya memecahkan masalah yang multi objektif dan multi kriteria. Disamping kelebihan yang dimiliki, AHP memiliki kelemahan yang dapat berakibat fatal. Ketergantungan pada input yang berupa persepsi seorang manusia akan membuat hasil akhir yang tidak memiliki arti jika orang tersebut memberi penilaian yang keliru.

Secara naluri, manusia dapat mengestimasi besaran sederhana melalui inderanya, proses yang paling murah adalah membandingkan dua hal dengan keakuratan perbandingan tersebut yang dapat dipertanggungjawabkan. Untuk itu,


(23)

ditetapkan skala kuantitatif 1 sampai dengan 9 untuk menilai perbandingan tingkat suatu elemen terhadap elemen lain.

Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) merupakan salah satu metode penilaian kuantitatif yang umum digunakan untuk pengambilan keputusan. Metode ini merupakan model pengambilan keputusan yang dapat membantu kerangka berpikir manusia. Dasar berpikirnya metode AHP adalah proses membentuk skor secara numerik untuk menyusun rangking setiap alternatif keputusan berbasis pada bagaimana sebaiknya alternatif itu dicocokkan dengan kriteria pembuat keputusan. AHP berprinsip bahwa perasaan, intuisi, penginderaan, dan pengalaman seseorang minimal sama nilainya dengan data yang digunakan. Dengan memasukkan fungsi psikologis AHP dapat menutupi kelemahan utama metode pengambilan keputusan yang selama ini ada. Untuk sampai pada pemahaman logis. Struktur hirarki AHP ditunjukkan pada gambar 2.1 berikut.

Gambar 2.1. Struktur Hirarki AHP Tujuan

Kriteria 1 Kriteria 2 Kriteria 3 Kriteria n


(24)

2.2.1. Kelebihan dan Kelemahan AHP

Layaknya sebuah metode analisis, AHP pun memiliki kelebihan dan kelemahan dalam system analisisnya. Kelebihan-kelebihan analsis ini adalah :

a. Kesatuan (Unity)

AHP membuat permasalahan yang luas dan tidak terstruktur menjadi suatu model yang fleksibel dan mudah dipahami.

b. Kompleksitas (Complexity)

AHP memecahkan permasalahan yang kompleks melalui pendekatan sistem dan pengintegrasian secara deduktif.

c. Saling ketergantungan (Inter Dependence)

AHP dapat digunakan pada elemen-elemen sistem yang saling bebas dan tidak memerlukan hubungan linier.

d. Struktur Hirarki (Hierarchy Structuring)

AHP mewakili pemikiran alamiah yang cenderung mengelompokkan elemen sistem ke level-level yang berbeda dari masing-masing level berisi elemen yang serupa.

e. Pengukuran (Measurement)

AHP menyediakan skala pengukuran dan metode untuk mendapatkan prioritas.

f. Konsistensi (Consistency)

AHP mempertimbangkan konsistensi logis dalam penilaian yang digunakan untuk menentukan prioritas.


(25)

g. Sintesis (Synthesis)

AHP mengarah pada perkiraan keseluruhan mengenai seberapa diinginkannya masing-masing alternatif.

h. Trade Off

AHP mempertimbangkan prioritas relatif faktor-faktor pada sistem sehingga orang mampu memilih altenatif terbaik berdasarkan tujuan mereka.

i. Penilaian dan Konsensus (Judgement and Consensus)

AHP tidak mengharuskan adanya suatu konsensus, tapi menggabungkan hasil penilaian yang berbeda.

j. Pengulangan Proses (Process Repetition)

AHP mampu membuat orang menyaring definisi dari suatu permasalahan dan mengembangkan penilaian serta pengertian mereka melalui proses pengulangan.

Sedangkan kelemahan metode AHP adalah sebagai berikut:

a. Ketergantungan model AHP pada input utamanya. Input utama

ini berupa persepsi seorang ahli sehingga dalam hal ini melibatkan subyektifitas sang ahli selain itu juga model menjadi tidak berarti jika ahli tersebut memberikan penilaian yang keliru.

b. Metode AHP ini hanya metode matematis tanpa ada pengujian

secara statistik sehingga tidak ada batas kepercayaan dari kebenaran model yang terbentuk.


(26)

2.3. HTML

Hypertext Markup Language (HTML) adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung pada suatu platform tertentu (platform independent) (Sutarman, 2003:47). HTML merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks yaitu Standart Generalized Markup Language (SGML). Dokumen HTML adalah suatu dokumen teks biasa, dan disebut sebagai markup language karena mengandung tanda-tanda (tag) tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu dokumen.

Ciri utama dokumen HTML adalah adanya tag dan elemen. Elemen dalam dokumen HTML dikategorikan menjadi dua yaitu elemen <HEAD> yang berfungsi memberikan informasi tentang dokumen tersebut dan elemen <BODY> yang menentukan bagaimana isi suatu dokumen ditampilkan oleh browser, seperti paragraf, list (daftar), tabel dan lain-lain. Sedangkan tag dinyatakan dengan tanda lebih kecil “<” (tag awal) dan tanda lebih besar “>” (tag akhir). Dalam penggunaannya sebagian besar kode HTML tersebut harus terletak di antara tag kontainer. Yaitu diawali dengan <namatag> dan diakhiri dengan </namatag> (terdapat tanda “/”) (Sutarman, 2003:49-50).

HTML dengan eXtensible Markup Language (XML) sama-sama merupakan bahasa penandaan (markup language). Penandaan ini dilakukan dengan memberi tag yang biasanya di dokumen HTML berfungsi untuk mengatur penampilan dokumen pada browser. Sedangkan pada XML, penandaannya juga digunakan tag, hanya saja fungsinya yang berbeda yaitu untuk menetapkan sifat


(27)

suatu informasi. Jadi, HTML digunakan untuk mengatur tampilan informasi, sedangkan XML untuk menciptakan, berbagai, dan memproses informasi (Sutarman, 2003:48).

2.4. PHP

Professional Home Page (PHP) adalah salah satu bahasa server-side yang didesain khusus untuk aplikasi web (Sutarman, 2003:108). PHP dapat disisipkan di antara bahasa HTML dan karena bahasa server-side maka bahasa PHP akan dieksekusi di server, sehingga yang dikirimkan ke browser adalah ”hasil jadi” dalam bentuk HTML, dan kode PHP yang dibuat tidak akan terlihat. Yang membedakan PHP dengan bahasa pemrograman lain adalah adanya tag penentu, yaitu diawali dengan “<?” atau “<?php” dan diakhiri dengan “?>”.

PHP termasuk dalam Open Source Product. Hal ini menjadikan source code yang ada dapat dirubah dan didistribusikan secara bebas. PHP juga diedarkan dan dapat diperoleh secara gratis. PHP dapat dijalankan di berbagai web server misalnya IIS, Apache, PWS, dan lain-lain.

Menurut Sutarman (2003:109), beberapa kelebihan dari PHP adalah sebagai berikut:

a. PHP mudah dibuat dan kecepatan akses tinggi

b. PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan dalam sistem operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan di sistem operasi UNIX, Windows dan Macintosh.


(28)

d. PHP juga dapat berjalan pada web server Microsoft Personal Web Server, Apache, IIS, Xitami dan sebagainya.

e. PHP adalah termasuk bahasa yang embedded (bisa ditempel atau diletakkan dalam tag HTML).

f. PHP termasuk server-side programming. Sistem database yang didukung oleh PHP adalah:

a. Oracle b. Sybase c. mSQL d. MySQL e. Solid

f. Generic ODBC g. Postgres SQL

2.5. Asynchronouse JavaScript and XML (AJAX)

Asynchronouse JavaScript and XML (AJAX) diperkenalkan oleh Jesse James Garret dari Adaptive Path pada tahun 2005 melalui artikel yang berjudul ”AJAX: A New Approach to Web Application”. Pada artikelnya, Garret yakin bahwa aplikasi web dapat menutup jurang pemisah antara web dan aplikasi desktop (Sunyoto, 2007:159).

AJAX bukanlah bahasa pemrograman baru, tetapi merupakan teknik baru penggunaan standar yang telah ada. Dengan AJAX, aplikasi web yang dibuat akan dapat menjadi lebih baik, cepat dan menambah unsur user-friendly serta interaktif. AJAX berbasiskan pada JavaScript dan request HTTP.


(29)

Pengembangan website model tradisional bekerja secara synchronously

antara aplikasi dengan server. Cara bekerjanya adalah web browser akan mengirim data ke web server, selanjutnya web server akan memberi respon dan seluruh halaman akan di-refresh. Pada model ini, web server akan memberikan respon berisi seluruh halaman website terhadap request dari web browser. Proses

ini akan berlangsung terus sesuai dengan aktivitas dari user. Cara kerja seperti ini akan menjadi masalah saat user menginginkan respon yang cepat dari

website. Arsitektur website model tradisional digambarkan pada gambar 2.2 berikut.

Gambar 2.2 Arsitektur Model Tradisional

Pengembangan website model AJAX bekerja secara asynchronously yang berarti mengirim dan menerima data dari user ke server tanpa perlu me-load

kembali seluruh halaman melainkan hanya pada bagian yang diperlukan. Pada model AJAX, aksi dari sisi klien dibagi menjadi dua bagian, yaitu layer user interface dan layer AJAX. Ketika user mengklik sebuah link atau mengirimkan sebuah form maka input tersebut akan ditangani oleh layer AJAX dan diinteraksikan dengan server. Kegiatan ini kemudian dilanjutkan dengan


(30)

meng-update user interface. Jadi, dalam AJAX, interaksi user interface secara logika terpisah dengan interaksi jaringan. Gambar 2.3 berikut menggambarkan arsitektur

website model AJAX.

Gambar 2.3 Arsitektur Model AJAX

Menurut Sunyoto (2005, 162) ada beberapa poin penting untuk menggambarkan AJAX sebagai berikut:

a. Layer AJAX tidak memerlukan komunikasi dengan server

(contohnya untuk validasi form karena dapat ditangani sepenuhnya oleh client-side).

b. Oleh karena request antara layer AJAX dan server berupa bagian kecil dari informasi (tidak komplit satu halaman) maka sering digunakan untuk interaksi dengan database sehingga waktu render

dan waktu pengiriman menjadi pendek.

c. Layer User Interface (UI) secara langsung tergantung pada respons

server sehingga user dapat melanjutkan interaksi dengan sebuah halaman selama aktivitas dikerjakan di background (background


(31)

process). Berarti, untuk beberapa interaksi, waktu tunggu user

hampir tidak ada.

d. Komunikasi antar halaman dan server tidak selama memerlukan AJAX untuk mengubah perubahan UI. Contoh, beberapa aplikasi menggunakan AJAX untuk notifikasi dengan halaman, tetapi tidak melakukan apa pun terhadap response dari server.

Selanjutnya Sunyoto juga memaparkan penjelasan mengenai teknologi di balik AJAX (2005, 163-164) yang digambarkan pada gambar 2.4.


(32)

a. Extensible HyperText Markup Language (XHTML) adalah bahasa

markup seperti HTML, tetapi dengan gaya bahasa lebih baik. XHTML digunakan untuk membuat halaman web dan dokumen-dokumen lain yang dapat ditampilkan dalam browser.

b. Cascading Style Sheets (CSS) adalah sebuah mekanisme sederhana untuk memberikan style (seperti font, warna, jarak spasi, dll.) kepada dokumen web yang ditulis dalam HTML atau XML (termasuk beberapa variasi bahasa XML seperti XHTML dan SVG).

c. JavaScript adalah bahasa scripting kecil, ringan, berorientasi objek dan lintas platform. JavaScript tidak dapat berjalan dengan baik sebagai bahasa mandiri, melainkan dirancang untuk ditanamkan pada produk.

d. Document Object Model (DOM) adalah sebuah Application Program Interface (API) untuk dokumen HTML dan XML. DOM menyediakan representasi dokumen secara terstruktur, dimungkinkan untuk mengubah isi dan presentasi visual.

e. Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan khusus. Keperluan utama XML adalah untuk pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam.

f. Extensible Stylesheet Language Transformation (XSLT) adalah sebuah bahasa berbasis XML untuk transformasi dokumen XML.


(33)

XSLT biasanya digunakan untuk mengubah skema XML ke halaman web atau dokumen PDF.

g. Objek XMLHttpRequest berkemampuan melakukan pertukaran data secara asinkron dengan web server. AJAX menggunakan obyek XMLHttpRequest untuk melakukan pertukaran data dengan

web server.

h. JavaScript Object Notation (JSON) yaitu format pertukaran data komputer yang ringan dan mudah. Keuntungan JSON dibandingkan dengan XML adalah pada proses penerjemahan data menggunakan JavaScript. JavaScript dapat menerjemahkan JSON menggunakan built-in procedure eval().

2.6. MySQL

MySQL termasuk jenis Relational Database Management System

(RDBMS). Sehingga istilah seperti tabel, baris dan kolom tetap digunakan dalam MySQL. Pada MySQL sebuah database mengandung beberapa tabel, satu tabel terdiri dari sejumlah baris dan kolom.

Dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logik merupakan struktur dua dimensi yang terdiri atas baris-baris data (row atau record) yang berada dalam satu atau lebih kolom (column). Baris pada tabel sering disebut sebagai instance dari data sedangkan kolom sering disebut sebagai attributes atau field.

Data yang terdapat dalam tabel berupa field-field yang berisi nilai dari data tersebut. Nilai data dalam field ini memiliki tipe sendiri-sendiri. Untuk mengelola


(34)

database MySQL ada beberapa cara yaitu melalui prompt DOS (tool command line) dan dapat juga dengan menggunakan program utility seperti PHPMyAdmin, MySQLGUI, MySQL Manager Java Based, MySQL Administrator for Windows.

Tool command line MySQL merupakan suatu shell SQL client sederhana, utiliti ini memungkinkan penggunaan secara interaktif dan non-interaktif. Untuk menggunakan tool ini, caranya buka DOS prompt, kemudian aktifkan mysql.exe di direktori tempat install MySQL.

SQL adalah suatu bahasa permintaan yang telah distandarkan untuk semua program pengakses database seperti oracle, postgreSQL, SQL server, dan lain-lain. Ada beberapa fungsi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi antara PHP

dan MySQL. Fungsi tersebut sangat erat kaitannya dengan query SQL. Akan tetapi, kita tidak dapat langsung menggunakan perintah SQL pada script PHP. Disini fungsi MySQL inilah yang digunakan sebagai penghubung antar SQL

sehingga query tersebut dapat dijalankan pada admin dan dapat dilihat hasilnya oleh user.

Di dalam MySQL tersedia query untuk membuat fungsi search, jumlah,

update, ataupun edit data dari database, namun pada script PHP dapat langsung ditulis melalui script Mysql_query dengan code select, insert, delete, update, dan sintax-sintax lainnya. Dengan kata lain MySQL adalah sebuah sistem manajemen

database. Database adalah merupakan sekumpulan data yang terstruktur untuk menambah, mengakses, dan memproses data yang tersimpan dalam database

komputer, dibutuhkan sebuah sistem database manajemen seperti MySQL. Sejak komputer menjadi alat yang sangat bagus untuk menangani sejumlah besar data, sebagai utility yang stand-alone atau sebagai bagian dari suatu aplikasi.


(35)

22

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Identifikasi Masalah

Perkembangan teknologi dan jenis gadget elektronik meningkat dengan pesat menjadikan pilihannya semakin beragam. Hal ini secara tidak langsung turut mempengaruhi pengambilan keputusan calon pengguna

gadget untuk memilih gadget yang akan dibelinya. Disamping itu, pihak penjual gadget pun terkena dampaknya apabila calon pembeli tidak dapat menentukan keputusan pembeliannya dan akhirnya tidak jadi membeli.

Guna menyelesaikan permasalahan tersebut maka dibuatlah tugas akhir berupa Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian

Gadget Elektronik Dengan Metode AHP Menerapkan Teknologi AJAX. Pada penelitian ini dirancang untuk menyediakan sarana media promosi dan informasi tentang gadget elektronik yang dijual pada sebuah online shop. Disamping sebagai sarana media promosi dan informasi, aplikasi yang dirancang juga dapat menjadi media pelaksanaan transaksi penjualan

gadget serta disediakan fasilitas pendukung pengambilan keputusan bagi calon pembeli untuk menentukan pilihan gadget yang akan dibeli.

Fasilitas pendukung keputusan tersebut menggunakan AHP dimana AHP dapat membuat permasalahan yang luas dan tidak terstruktur menjadi suatu

model yang fleksibel dan mudah dipahami. Aplikasi ini diharapkan dapat

memberi kemudahan bagi pengunjung untuk melihat dan memperoleh


(36)

diharapkan dapat memperluas area pemasaran dari online shop ini. Apabila area pemasaran telah semakin luas, transaksi pembelian dapat segera terlaksana dan jumlah pelanggan yang loyal bertambah maka dapat memberikan peningkatan profit yang signifikan kepada pemilik online shop. Hal ini diharapkan juga dapat membantu meningkatkan perputaran produk yang dijual pada online shop ini sehingga mampu mengimbangi perkembangan gadget elektronik yang semakin cepat.

3.2. Perancangan Sistem

Setelah menganalisa permasalahan yang telah dijelaskan diatas maka tahapan selanjutnya adalah melakukan perancangan sistem, dimana pada tahap perancangan sistem ini meliputi pembuatan Flowchart, Data Flow Diagram

(DFD), dan Entity Relationship Diagram (ERD).

3.2.1. Flowchart

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirancang diagram alir atau flowchart dari aplikasi yang akan dibuat. Flowchart yang dibuat akan menggambarkan keseluruhan proses yang terjadi pada aplikasi. Proses pembuatan

flowchart menggunakan software Microsoft Office Visio 2003. Gambar 3.1 berikut menggambarkan flowchart dari aplikasi yang akan dibuat.


(37)

Mulai Maintenance User, Produk, Artikel Inisialisasi User Melakukan Login? User Administrator? Melihat Produk atau Artikel Memilih Produk User Terdaftar? Melakukan registrasi Sudah Login? Melakukan Pembayaran Transaksi Dilakukan Selesai Ya Ya Tidak Tidak Tidak Ya Tidak Ya Memasukkan Kriteria Melakukan proses perhitungan AHP


(38)

3.2.2. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi. Penggunaan DFD adalah untuk menggambarkan analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. Selain itu DFD merupakan suatu model data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana suatu data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut, interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. Untuk membuat DFD digunakan aplikasi ProcessAnalyst dari paket

tool desain sistem Power Designer 6.

a. Context Diagram

Context Diagram merupakan gambaran umum sistem dari aplikasi yang akan dibuat. Gambaran umum ini menjelaskan hubungan antara entitas luar sistem dengan sistem serta aliran informasi antara sistem dengan entitas luar. Gambar 3.2 berikut merupakan Context Diagram dari aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik.


(39)

Data_Transaksi Data_Produk_Dibeli Data_Hasil_Ranking_AHP

Data_Kriteria Data_Alternatif_Produk

Data_Produk Data_Pelanggan_Telah_Diverifikasi

Data_Pelanggan

Laporan_Transaksi_Sesuai_Kriteria Kriteria_Laporan_Transaksi

Data_Produk_Dibeli Data_Produk 0

SPK Pembelian Gadget Elektronik

+ Pengunjung

Gudang

Manajer

Gambar 3.2 Context Diagram Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik

b. DFD Level 1 Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik

DFD Level 1 merupakan gambaran dari proses-proses utama yang ada di dalam sistem. DFD Level 1 aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik terdiri dari tiga proses utama yaitu proses Maintenance Data Aplikasi, Perhitungan AHP, Transaksi Penjualan. DFD Level 1 ini digambarkan pada gambar 3.3.


(40)

Data_Detil_Transaksi Data_Detil_Transaksi Data_Transaksi Data_Transaksi Laporan_Transaksi_Sesuai_Kriteria Kriteria_Laporan_Transaksi Data_Produk_Dibeli Data_Transaksi Data_Produk_Dibeli Data_Hasil_Ranking_AHP Data_Hasil_Perhitungan_AHP Data_Hasil_Ranking_AHP Data_Kriteria Data_Alternatif_Produk Data_Pelanggan_Telah_Diverifikasi Data_Pelanggan Data_Produk Data_Pelanggan_Telah_Diverifikasi Data_Pelanggan Data_Produk Data_Produk Data_Produk Gudang Gudang Manajer Manajer Pengunjung Pengunjung PengunjungPengunjungPengunjungPengunjungPengunjungPengunjung

1

Maintenance Data Aplikasi

+ 2 Perhitungan AHP + 3 Transaksi Penjualan + 1 Produk 2 Pelanggan 3 AHP 4 Transaksi 5 Detil_Transaksi

Gambar 3.3 DFD Level 1 Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik

c. DFD Level 2 Maintenance Data Aplikasi

DFD Level 2 Maintenance Data Aplikasi merupakan tingkatan dari DFD yang menggambarkan proses lebih detil dari proses Maintenance Data Aplikasi. DFD Level 2 Maintenance Data Aplikasi digambarkan pada gambar 3.4.


(41)

[Data_Pelanggan] [Data_Pelanggan_Telah_Diverifikasi] [Data_Produk] [Data_Pelanggan_Telah_Diverifikasi] [Data_Pelanggan] [Data_Produk] [Data_Produk] [Data_Produk] Gudang 1 Produk 1 Produk Pengunjung Pengunjung Pengunjung

22 PelangganPelanggan 1.1 Insert atau Update Data Produk 1.2 Insert atau Update Data Pelanggan

Gambar 3.4 DFD Level 2 Maintenance Data Aplikasi

d. DFD Level 2 Perhitungan AHP

DFD Level 2 Perhitungan AHP merupakan tingkatan dari DFD yang menggambarkan proses lebih detil dari proses Perhitungan AHP. DFD Level 2 Perhitungan AHP digambarkan pada gambar 3.5.

Data_Alternatif_dan_Kriteria [Data_Hasil_Ranking_AHP] [Data_Kriteria] [Data_Alternatif_Produk] [Data_Hasil_Ranking_AHP] [Data_Hasil_Perhitungan_AHP] Pengunjung PengunjungPengunjung

33 AHPAHP 2.1 Pengumpulan Data Alternatif dan Kriteria 2.2 Perhitungan Skor Alternatif 2.3 Penyusunan Ranking

Gambar 3.5 DFD Level 2 Perhitungan AHP

e. DFD Level 2 Transaksi Penjualan

DFD Level 2 Transaksi Penjualan merupakan tingkatan dari DFD yang menggambarkan proses lebih detil dari proses Transaksi Penjualan. DFD Level 2 Transaksi Penjualan digambarkan pada gambar 3.6.


(42)

[Data_Produk_Dibeli] [Data_Transaksi] [Data_Produk_Dibeli] [Kriteria_Laporan_Transaksi] [Laporan_Transaksi_Sesuai_Kriteria] [Data_Detil_Transaksi] [Data_Detil_Transaksi] [Data_Transaksi] [Data_Transaksi] Pengunjung Pengunjung Gudang ManajerManajer 4 Transaksi 4 Transaksi 5 Detil_Transaksi 5 Detil_Transaksi 3.1 Pencatatan Transaksi 3.2 Pembuatan Laporan Transaksi

Gambar 3.6 DFD Level 2 Transaksi Penjualan

3.3. Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) memberikan gambaran mengenai perancangan struktur basis data secara keseluruhan. Gambar rancangan ini tidak bergantung terhadap software yang mendefinisikan struktur penyimpanannya secara fisik. Pembuatan ERD ini menggunakan aplikasi DataArchitect dari paket tool desain sistem Power Designer 6. Perancangan ERD sistem ini digambarkan pada gambar 3.7 berupa Conceptual Data Model (CDM) dan gambar 3.8 berupa


(43)

Menggunak an Memilik i Memilik i Melakukan Pelanggan ID_Pelanggan Nama_Pelanggan Email_Pelanggan Alamat_Pelanggan No_Telepon Produk ID_Produk Nama_Produk Tanggal_Masuk Harga_Beli Harga_Jual Stok Inf o_Detil Transaksi ID_Transa ksi Tgl_Trans aks i

Detil_Transaksi ID_Detil Jumlah AHP ID_Perhitungan_AHP Nilai_Fitur_Harga Nilai_Fitur_Model Nilai_Harga_Model NilaiFitur_Alt1_2 NilaiFitur_Alt1_3 NilaiFitur_Alt2_3 NilaiHarga_Alt1_2 NilaiHarga_Alt1_3 NilaiHarga_Alt2_3 NilaiModel_Alt1_2 NilaiModel_Alt1_3 NilaiModel_Alt2_3 Ranking1 Ranking2 Ranking3

Gambar 3.7 CDM Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik

Gambar 3.7 menggambarkan desain CDM dari aplikasi yang akan di buat berupa alur data dari aplikasi tersebut.

I D_PELANGGAN = ID_PELANG GAN

I D_PRODUK = I D_PROD UK I D_DETI L = I D_D ETI L

I D_PELANGGAN = ID_PELANG GAN

PELANGGAN

ID_PELANGGAN varchar(5)

NAMA_PELANGGAN varchar(50) EMAIL_PELANGGAN varchar(50) ALAMAT_PELANGGAN va rch ar(200)

NO_TELEPON varchar(13)

PRODUK

ID_PRODUK varchar(5)

NAMA_PRODUK varchar(50)

TANGGAL_MASUK date

HARGA_BELI f loat

HARGA_JUAL f loat

STOK f loat

INFO_DETIL long v archar TRANSAKSI ID_TRANSAKSI varchar(5) ID_PELANGGAN varchar(5) TGL_TRANSAKSI date ID_DETIL varchar(5) DETIL_TRANSAKSI ID_DETIL varchar(5) ID_PRODUK varchar(5) JUMLAH f loat

AHP

ID_PERHITUNGAN_A HP varchar(6)

ID_PELANGGAN varchar(5) NILAI_FITUR_HARGA integer NILAI_FITUR_MODEL integer NILAI_HARGA_MODEL integer NILAIFITUR_ALT1_2 integer NILAIFITUR_ALT1_3 integer NILAIFITUR_ALT2_3 integer NILAIHARGA_ALT1_2 integer NILAIHARGA_ALT1_3 integer NILAIHARGA_ALT2_3 integer NILAIMODEL_A LT1_2 integer NILAIMODEL_A LT1_3 integer NILAIMODEL_A LT2_3 integer

RANKING1 varchar(5)

RANKING2 varchar(5)

RANKING3 varchar(5)


(44)

3.4. Perancangan Antar Muka

Untuk memudahkan pembuatan website khususnya dalam desain tampilan, maka dibuat perancangan antar muka terlebih dahulu. Hasil perancangan ini selanjutnya digunakan sebagai panduan dalam membuat tampilan aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik. Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik memiliki beberapa halaman yang akan dibuat yaitu:

1) Halaman Utama 2) Halaman Produk 3) Halaman Pendaftaran 4) Halaman Profil 5) Halaman AHP

6) Halaman Administrator

Berikut ini merupakan perancangan dan penjelasan dari tampilan halaman aplikasi yang akan dibuat.

3.4.1. Tampilan Halaman Utama

Gambar 3.9 Desain Tampilan Halaman Utama Identitas Online Shop

Utama Produk Pendaftaran Profil Login

Nama Password

Produk Populer

Link Produk Link Produk


(45)

Identitas Online Shop

Utama Produk Pendaftaran Profil Login

Nama Password

Katalog Produk

Link Produk Link Produk Link Produk Link Produk

Link SPK AHP

Login

Gambar 3.9 di atas menggambarkan desain tampilan halaman utama dari aplikasi yang akan dibuat. Pada bagian atas halaman utama terdapat identitas

online shop dan di bawahnya terdapat menu sebagai penghubung ke halaman lain. Di bagian kiri halaman utama, terdapat kotak untuk mengisi nama dan password apabila telah terdaftar sebagai pelanggan. Area kanan merupakan daerah untuk memunculkan produk-produk populer.

3.4.2. Tampilan Halaman Produk

Gambar3.10 Desain TampilanHalamanProduk

Pada gambar 3.10 menunjukkan desain tampilan halaman produk. Secara garis besar desain halaman ini tidak jauh berbeda dengan desain halaman utama. Perbedaannya hanyalah area kanan pada halaman ini memuat katalog seluruh produk yang tersedia. Pada katalog produk ini akan diberikan link untuk fitur SPK pembelian gadget elektronik yang menerapkan metode AHP.


(46)

Identitas Online Shop

Utama Produk Pendaftaran Profil Login Nama Password Pendaftaran Nama Password Email No Telp Alamat Login

Identitas Online Shop

Utama Produk Pendaftaran Profil Login

Nama Password

Uraian Profil Online Shop

Login

3.4.3. Tampilan Halaman Pendaftaran

Gambar 3.11 Desain Tampilan Halaman Pendaftaran

Gambar 3.11 menampilkan desain halaman pendaftaran dimana area sebelah kanan berisi form pendaftaran menjadi pelanggan online shop ini.

3.4.4. Tampilan Halaman Profil

Gambar 3.12 Desain Tampilan Halaman Profil

Gambar 3.12 menampilkan desain halaman profil dimana area sebelah kanan berisi profil online shop.


(47)

Identitas Online Shop

Produk Negara Kota

Lihat Pelanggan Lihat Transaksi

Berisi form sesuai dengan menu yang dipilih

3.4.5. Tampilan Halaman AHP

Gambar 3.13 Desain Tampilan Halaman AHP

Gambar 3.13 merupakan gambar dari desain tampilan AHP. Sebelum dapat menggunakan fungsi AHP, pengunjung akan diminta untuk memilih produk yang akan diperingkatkan. Setelah memilih produk, pengunjung akan melihat tampilan AHP di atas dan diminta untuk memilih nilai kriteria atau alternatif sesuai dengan penilaian pengunjung.

3.4.6. Tampilan Halaman Administrator

Gambar 3.14 Desain Tampilan Halaman Administrator

Tampilan untuk Input nilai Kriteria / Alternatif

Kriteria 1 vs Kriteria 2 Kriteria 1 vs Kriteria 3 Kriteria 2 vs Kriteria 3

<< Nilai >>

<< Nilai >>


(48)

Pada gambar 3.14 ditunjukkan desain tampilan halaman administrator dimana halaman ini menunjukkan ragam aktivitas yang dapat dilakukan oleh administrator aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik. Aktivitas yang dapat dilakukan administrator ditunjukkan dengan menu link yang ada pada kolom kiri halaman administrator. Sedangkan kolom kanan akan menampilkan form sesuai dengan menu pada kolom kiri yang dipilih.


(49)

36

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Lingkungan Implementasi

Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget

Elektronik Dengan Metode AHP Menerapkan Teknologi AJAX diimplementasikan pada sistem komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Sistem operasi : Microsoft Windows Xp Service Pack 2

Jenis komputer : Notebook Acer Aspire 4530

Prosesor : AMD Turion 64 X2 2.0 GHz

RAM : 1Gb

Hard Disk : 160 GB

4.2. Implementasi Antarmuka

Pada bagian ini akan dijelaskan tentang implementasi antarmuka dari aplikasi yang dibuat. Implementasi antarmuka yang telah dibuat yaitu:

a. Tampilan Utama

b. Tampilan Bagian Produk c. Tampilan Bagian Pendaftaran d. Tampilan Bagian Profil e. Tampilan Administrator f. Tampilan AHP


(50)

4.2.1. Tampilan Utama

Tampilan utama ini merupakan tampilan yang pertama kali ditemui pengguna aplikasi saat aplikasi pertama kali dibuka. Pada tampilan ini akan terlihat judul aplikasi pada bagian atas, kemudian artikel mengenai gadget, serta menu-menu link ke halaman yang lain.

Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi

4.2.2. Tampilan Bagian Produk

Tampilan bagian produk ini adalah tampilan yang berisi produk-produk yang ditawarkan pada aplikasi ini. Gambar 4.2 menunjukkan tampilan bagian produk ini.


(51)

Gambar 4.2 Tampilan Bagian Produk

Gambar 4.2 menunjukkan tampilan keseluruhan bagian produk. Pada bagian bawah gambar masing-masing produk terdapat tiga icon yang memiliki fungsi berbeda. Gambar 4.3 memperlihatkan salah satu gambar produk dengan tiga icon di bawahnya.

Gambar 4.3 Tampilan Salah Satu Produk


(52)

Fungsi masing-masing icon adalah sebagai berikut:

a. Berfungsi untuk menampilkan informasi detil produk.

b. Berfungsi untuk menambahkan produk pada keranjang belanja. c. Berfungsi untuk menambahkan produk pada daftar komparasi

produk.

Apabila icon (a) di-klik maka informasi detil produk akan ditampilkan pada halaman baru seperti yang ditunjukkan gambar 4.4. Pada halaman informasi detil produk, terdapat dua tombol yaitu tombol Kembali dan Shopping Cart.

Tombol Kembali ( ) berfungsi untuk kembali pada tampilan Bagian Produk, sementara tombol Shopping Cart ( ) untuk menambahkan produk yang ditampilkan informasinya dalam keranjang belanja.


(53)

Untuk icon (b) jika di-klik akan menambahkan produk pada keranjang belanja di sudut kiri atas halaman aplikasi. Jika icon (c) di-klik akan memasukkan produk pada daftar komparasi produk yang ditampilkan di sudut kanan atas halaman aplikasi. Gambar 4.5 menunjukkan hasil dari klik icon (b) dan (c).

Gambar 4.5 Hasil Klik Icon (b) dan (c)

Apabila gambar keranjang belanja di-klik maka akan menampilkan isi keranjang belanja seperti tampilan pada gambar 4.6 berikut.


(54)

Dalam tampilan isi keranjang belanja terdapat tombol minus berwarna oranye ( ) yang berfungsi untuk mengurangi produk dari keranjang belanja. Selain tombol minus berwarna oranye, juga terdapat tiga tombol lain yaitu Kembali ( ), Buy Now ( ) dan Clear Shopping Cart ( ). Tombol Kembali berfungsi untuk kembali pada tampilan sebelumnya yaitu tampilan katalog produk. Tombol Buy Now untuk melanjutkan transaksi pada transaksi pembelian produk jika sudah login sebagai anggota dan apabila belum menjadi anggota maka pengunjung akan diminta untuk mendaftar dan login

terlebih dulu. Tombol Clear Shopping Cart difungsikan untuk menghapus seluruh daftar produk dalam keranjang belanja.

Apabila pelanggan telah melihat daftar produk dalam keranjang belanja dan melanjutkan transaksi maka pengunjung akan ditampilkan daftar produk pilihan beserta nilai transaksi pengunjung. Tampilan transaksi pengunjung seperti pada gambar 4.7. Selanjutnya pelanggan menekan tombol Buy Now apabila daftar produk pilihan dan nilai transaksi telah sesuai. Tampilan berikutnya akan menampilkan informasi bahwa transaksi pelanggan telah disimpan dan pelanggan akan diarahkan untuk konfirmasi pembayaran melalui pesan singkat (Short Messaging Service/SMS). Informasi transaksi pelanggan telah tersimpan ditunjukkan pada gambar 4.8.


(55)

Gambar 4.7 Tampilan Transaksi Pengunjung

Gambar 4.7 menampilkan halaman transaksi pada aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget Elektronik menggunkan Metode AHP dan menerapkan Teknologi AJAX


(56)

Gambar 4.8 Informasi Penyimpanan Transaksi

Pelanggan yang telah mendaftar dapat melihat daftar seluruh transaksi yang pernah dilakukan beserta status pembayarannya. Daftar seluruh transaksi ini ditunjukkan pada gambar 4.9.


(57)

4.2.3. Tampilan Bagian Pendaftaran

Agar dapat melakukan transaksi, pelanggan akan diharuskan untuk mendaftar terlebih dahulu. Gambar 4.10 menunjukkan tampilan bagian pendaftaran pada aplikasi SPK Pembelian Gadget.

Gambar 4.10 Tampilan Bagian Pendaftaran

4.2.4. Tampilan Bagian Profil

Tampilan bagian profil ini menunjukkan sedikit profil perusahaan serta cara pemesanan produk yang harus dilalui pelanggan. Tampilan bagian profil ditunjukkan pada gambar 4.11.


(58)

Gambar 4.11 Tampilan Bagian Profil

4.2.5. Tampilan Administrator

Khusus untuk administrator web memiliki tampilan sendiri untuk mengelola isi dari aplikasi. Isi yang dapat dikelola oleh administrator adalah daftar produk, artikel berita, data pelanggan, serta data AHP. Gambar 4.12 menampilkan tampilan administrator.


(59)

Apabila administrator akan menambahkan data baru akan muncul form pengisian. Untuk memunculkan form pengisian data baru, icon Tambah Data ( ) harus di-klik terlebih dulu oleh administrator. Tampilan form ini ditunjukkan pada gambar 4.13.

Gambar 4.13 Form Penambahan Data Baru

Untuk melakukan perubahan data pada data yang sudah ada, administrator akan melakukannya pada form edit data. Form ini akan ditampilkan setelah icon


(60)

Gambar 4.14 Form Edit Data

Administrator dapat melihat hasil perhitungan AHP yang telah dilakukan pelanggan dengan me-klik tautan View Data AHP pada menu admin di sebelah kiri tampilan pada layar. Tampilan View Data AHP ditunjukkan pada gambar 4.15 berikut.


(61)

Gambar 4.15 Tampilan View Data AHP

Tampilan utama View Data AHP adalah hasil pengurutan alternatif pilihan produk oleh pelanggan. Apabila ingin melihat detilnya, administrator dapat klik

icon detil ( ) dan akan ditampilkan detil masukan AHP oleh pelanggan seperti pada gambar 4.16.


(62)

4.2.6. Tampilan AHP

Tampilan AHP merupakan tampilan untuk melakukan proses perhitungan AHP apabila pelanggan merasa bingung untuk menentukan pilihan atas produk-produk yang diinginkan. AHP diakses melalui fitur komparasi pilihan yang disediakan pada aplikasi. Untuk memunculkan tampilan komparasi, pelanggan diharuskan untuk memilih tiga produk yang akan dikomparasi. Tampilan komparasi produk ditunjukkan pada gambar 4.17.

Gambar 4.17 Tampilan Komparasi Produk

Jika pelanggan masih bingung menentukan prioritasnya, maka dapat menggunakan fitur AHP yang telah disediakan aplikasi dengan me-klik tautan Tools Kami. Awal tampilan AHP merupakan form pemilihan tingkat kepentingan antara tiga aspek yaitu Fitur, Harga dan Model. Form pemilihan tingkat kepentingan aspek ditunjukkan pada gambar 4.18.


(63)

Gambar 4.18 Form Pemilihan Tingkat Kepentingan Aspek

Setelah menentukan tingkat kepentingan antara ketiga aspek, pelanggan akan diminta untuk memasukkan tingkat kepentingan antara ketiga produk dalam masing-masing aspek. Gambar 4.19 menunjukkan tampilan pemilihan tingkat kepentingan alternatif dalam salah satu aspek.


(64)

Apabila telah selesai menentukan tingkat kepentingan alternatif dalam ketiga aspek, pelanggan akan ditunjukkan hasil pengurutan alternatif produk yang dipilih sesuai dengan masukan pada ketiga aspek. Jika pelanggan ingin memesan produk sesuai dengan urutan hasil perhitungan AHP, maka pelanggan dapat melakukan klik pada gambar produk dan kemudian pilhan tersebut akan masuk ke dalam keranjang belanja pelanggan. Tampilan hasil perhitungan AHP ditunjukkan pada gambar 4.20.


(65)

52

UJI COBA DAN EVALUASI

5.1. Lingkungan Uji Coba

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam uji coba dan setiap langkah yang dilakukan dengan screenshot

setiap fungsi aplikasi. Uji coba ini dilakukan dengan menggunakan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut:

Sistem operasi : Microsoft Windows Xp Service Pack 2

Jenis komputer : Notebook Acer Aspire 4530

Prosesor : AMD Turion 64 X2 2.0 GHz

RAM : 1Gb

Hard Disk : 160 GB

Gambar 5.1 Spesifikasi Perangkat Keras Uji Coba

5.2. Skenario Uji Coba

Untuk memastikan bahwa aplikasi yang dibuat ini telah berjalan dengan lancar maka dilakukan serangkaian uji coba. Skenario uji coba yang disusun oleh penulis adalah sebagai berikut:

a. Uji coba membuka setiap tampilan aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi telah berjalan sesuai dengan alur aplikasi yang telah dibuat.


(66)

b. Uji coba menggunakan fitur pengurutan produk pilihan dengan metode AHP yang merupakan implementasi teknologi AJAX.

c. Uji coba melakukan transaksi untuk mengetahui kesesuaian data pada keranjang belanja dengan tampilan pada proses transaksi

d. Uji coba membuka tampilan administrator guna melihat apakah sudah sesuai dengan alurnya.

e. Uji coba membuka menu-menu administrator untuk mengetahui apakah menu-menunya berfungsi sebagaimana mestinya.

5.3. Pelaksanaan Uji Coba

Bagian ini memaparkan proses pelaksanaan uji coba sesuai dengan skenario yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Dalam pemaparannya juga disertakan gambar-gambar hasil pelaksanaan uji coba. Pelaksanaan uji coba ini dilakukan dengan mengunggah aplikasi dengan hosting pada alamat http://onlinegadgetshop.comze.com/.

5.3.1 Uji Coba Membuka Setiap Tampilan Aplikasi

Dalam pelaksanaan uji coba ini dilakukan beberapa proses berikut:

a. Membuka aplikasi untuk pertama kali otomatis akan muncul tampilan utama. Gambar 5.2 berikut menunjukkan tampilan utama dari aplikasi saat aplikasi dibuka pengguna pada awal penggunaannya.


(67)

Gambar 5.2 Tampilan Utama Aplikasi

b. Selanjutnya dapat melihat tampilan berikutnya yaitu tampilan bagian produk. Tampilan ini ditunjukkan pada gambar 5.3.


(68)

c. Dilanjutkan dengan klik link Register dimana akan memunculkan Tampilan Pendaftaran. Hasilnya ditunjukkan pada gambar 5.4 berikut.

Gambar 5.4 Tampilan Pendaftaran

d. Kemudian dilakukan uji coba menampilkan Tampilan Administrator dengan alamat http://onlinegadgetshop.comze.com/admin. Hasilnya ditunjukkan pada gambar 5.5 berikut setelah melakukan login dengan user Administrator.


(69)

Gambar 5.5 Tampilan Administrator

5.3.2 Uji Coba Mengurutkan Produk dengan Metode AHP

Pada proses ini dilakukan uji coba dengan memilih tiga produk yang akan dikomparasi menggunakan metode AHP. Hal ini dilakukan guna mengetahui apakah fungsi fitur komparasi dengan metode AHP yang menerapkan teknologi AJAX dapat berjalan seperti seharusnya. Proses yang dilakukan adalah sebagai berikut:

a. Dipilih tiga produk yang berbeda hingga muncul di daftar komparasi produk pada sudut kanan atas tampilan aplikasi. Hal ini ditunjukkan dengan tanda panah pada gambar 5.6 berikut.


(70)

Gambar 5.6 Tampilan Daftar Komparasi Produk

b. Lalu dilakukan klik pada icon komparasi ( ) untuk melihat daftar komparasinya. Apabila ingin menggunakan fitur AHP, dilakukan klik tautan Tools Kami. Proses ini terlihat pada gambar 5.7 yang ditunjukkan dengan tanda panah.


(71)

Gambar 5.7 Tampilan Proses Komparasi

c. Berikutnya akan muncul tampilan awal untuk metode AHP. Dalam tampilan awal ini, pelanggan akan diminta untuk memilih nilai tingkat kepentingan dari aspek kriteria AHP ini yaitu, Fitur, Model dan Harga. Tampilan awal AHP ditunjukkan pada gambar 5.8 berikut.


(72)

Gambar 5.8 Tampilan Awal AHP

d. Selanjutnya pelanggan akan diminta untuk memilih nilai tingkat kepentingan antar alternatif produk yang dipilih pada setiap aspeknya. Gambar 5.9 menunjukkan tampilan proses ini.


(73)

Gambar 5.9 Tampilan Proses Penilaian Antar Alternatif

e. Usai melakukan proses-proses sebelumnya, maka akan ditampilkan pengurutan alternatif produk sesuai hasil perhitungan AHP berdasarkan penentuan nilai kriteria dan aspek dari pelanggan. Ketika ditampilkan urutan hasil perhitungan, pelanggan dapat memilih langsung produk yang diurutkan dengan me-klik pada gambar produk dan akan ditambahkan dalam keranjang belanjanya. Gambar 5.10 menunjukkan pengurutan hasil perhitungan AHP.


(74)

Gambar 5.10 Pengurutan Hasil Perhitungan AHP

5.3.3 Uji Coba Melakukan Transaksi

Uji coba selanjutnya setelah dapat dipastikan keranjang belanja telah berfungsi sebagaimana seharusnya maka dilakukan pengujian transaksi. Hal ini dilakukan guna mengetahui apakah data yang ditampilkan pada proses transaksi sesuai dengan data pada keranjang belanja. Proses pengujiannya sebagai berikut:

a. Memastikan terlebih dahulu data pada keranjang belanja telah benar. b. Kemudian dilakukan proses login dengan username yang dimiliki

pelanggan. Apabila login berhasil maka akan ditampilkan daftar belanja dengan nilai dan jumlah produk yang dipesan. Tampilan ini ditunjukkan pada gambar 5.11.


(75)

Gambar 5.11 Tampilan Daftar Belanja

c. Setelah daftar belanja telah dipastikan kebenarannya, proses dilanjutkan dengan menyimpan data pesanan pelanggan dan ditampilkan penjelasan mengenai proses selanjutnya yang menggunakan layanan pesan singkat atau SMS. Tampilan penjelasan ini ditunjukkan pada gambar 5.12.


(76)

Gambar 5.12 Proses Penyimpanan Transaksi

5.3.4 Uji Coba Membuka Tampilan Administrator

Proses ini untuk mengetahui apakah tampilan administrator dapat ditampilkan sesuai dengan alur jalannya aplikasi. Untuk tampilan administrator diketikkan alamat aplikasi http://onlinegadgetshop.comze.com/admin pada browser yang digunakan. Hasilnya dapat dilihat pada gambar 5.13.


(77)

5.3.5 Uji Coba Menggunakan Fungsi Administrator

Administrator yang berfungsi untuk melakukan manajemen tampilan dan isi dari aplikasi memiliki hak untuk melakukan penambahan, perubahan dan melihat data hasil perhitungan AHP. Oleh karena itu perlu dilakukan uji coba untuk mengetahui bahwa fungsi tersebut berjalan seperti seharusnya. Prosesnya adalah sebagai berikut:

a. Untuk menambah data, administrator melakukan klik pada icon

Tambah Data ( ) pada tampilan aplikasi yang muncul. Selanjutnya akan tampil halaman penambahan data seperti pada gambar 5.14.

Gambar 5.14 Form Penambahan Data Baru

b. Disamping menambah data, administrator juga dapat melakukan perubahan data. Untuk merubah data pada suatu produk, administrator


(78)

melakukan klik pada icon edit data ( ) sehingga akan tampil detil data yang akan diubah. Tampilan ini ditunjukkan dengan gambar 5.15.

Gambar 5.15 Tampilan Perubahan Data

c. Administrator dapat melihat hasil perhitungan AHP yang telah dilakukan pelanggan dengan me-klik tautan View Data AHP pada menu admin di sebelah kiri tampilan pada layar. Tampilan View Data AHP ditunjukkan pada gambar 5.16 berikut.


(79)

Gambar 5.16 Tampilan View Data AHP

d. Tampilan utama View Data AHP adalah hasil pengurutan alternatif pilihan produk oleh pelanggan. Apabila ingin melihat detilnya,

administrator dapat klik icon detil ( ) dan akan ditampilkan detil masukan AHP oleh pelanggan seperti pada gambar 5.17.


(80)

5.4. Evaluasi

Hasil evaluasi terhadap rangkaian proses uji coba yang dilakukan menunjukkan bahwa aplikasi telah dapat digunakan dengan lancar. Hal ini ditunjukkan dengan berjalannya aplikasi sesuai dengan alur yang telah dirancang sebelumnya. Disamping itu beberapa fitur khusus termasuk penerapan teknologi AJAX juga telah berfungsi dengan baik.

Dengan berhasilnya serangkaian uji coba yang dilakukan terhadap apllikasi maka aplikasi telah dapat digunakan sebagai sarana promosi dan informasi yang menunjang kegiatan penjualan gadget elektronik pada sebuah

online shop. Disamping sebagai sarana promosi dan informasi, aplikasi juga dirancang untuk dapat membantu meningkatkan omzet penjualan dengan menjadi salah satu media pelaksanaan transaksi penjualan gadget. Guna memudahkan tercapainya tujuan tersebut, disediakan fasilitas pendukung pengambilan keputusan bagi calon pembeli untuk menentukan pilihan gadget yang akan dibeli.

Diharapkan melalui aplikasi ini dapat memperluas area pemasaran online shop, menambah jumlah pelanggan yang loyal dan mempermudah terjadinya transaksi penjualan gadget sehingga dapat diperoleh peningkatan profit yang signifikan. Apabila jumlah transaksi penjualan meningkat, maka perputaran produk pada online shop juga akan meningkat sehingga mampu mengimbangi kecepatan perkembangan gadget elektronik yang semakin pesat.


(81)

68

PENUTUP

6.1. Kesimpulan

Setelah dilakukan proses perancangan, pembuatan dan serangkaian uji coba aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget Elektronik Dengan Metode AHP Menerapkan Teknologi AJAX dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

a. Perancangan dan pembuatan aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget Elektronik Dengan Metode AHP Menerapkan Teknologi AJAX berjalan dengan baik. Digunakan perpaduan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL dalam merancang dan membuat aplikasi ini.

b. Aplikasi ini telah di-hosting dan dapat berjalan dengan baik serta lancar.

c. Fitur-fitur pelanggan maupun administrator yang ada pada aplikasi dapat berjalan dengan baik.

d. Aplikasi yang telah dibuat dapat digunakan sebagai media promosi untuk memperluas area pemasaran online shop gadget

elektronik.

e. Aplikasi yang dibuat dapat menjadi salah satu media untuk melakukan transaksi penjualan gadget elektronik yang dijual pada online shop.


(82)

f. Aplikasi yang dibuat dapat membantu pengambilan keputusan akan produk yang dipilih dengan menerapkan metode AHP.

6.2. Saran

Berdasarkan proses yang dilakukan dalam perancangan aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget Elektronik Dengan Metode AHP Menerapkan Teknologi AJAX ini, timbul beberapa saran yang dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi ini. Saran-saran tersebut adalah sebagai berikut:

a. Diberikan link khusus menuju situs bank yang dipilih untuk melakukan pembayaran pembelian pelanggan pada bagian pembayaran sehingga memudahkan bagi pelanggan yang telah memiliki akun internet banking.

b. Ditambahkan fasilitas pemberian diskon bagi pelanggan yang telah melakukan pembelian dengan beberapa ketentuan.

c. Ditambahkan fasilitas chating guna melangsungkan interaksi tanya jawab antara pelanggan dan pihak online shop gadget

elektronik.

d. Dibuat versi mobile application sehingga menambah media promosi bagi pemasaran produk gadget yang dijual online shop. e. Dibuat aplikasi sejenis dengan menggunakan metode


(83)

Hariyanto, B., 2004, Sistem Manajemen Basisdata, Informatika, Bandung. Permadi S., B., 1992, AHP, PAU-EK-UI, Jakarta.

Purbo, O. W. dan Wahyudi, A. A., 2001, Mengenal eCommerce, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Rizky, S., 2006, Interaksi Manusia dan Komputer, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer, Surabaya.

Sunyoto, A., 2007, AJAX Membangun Web dengan Teknologi

Asynchronouse JavaScript dan XML, Penerbit ANDI, Yogyakarta.

Sutarman, 2003, Membangun Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL, Graha Ilmu, Yogyakarta.


(1)

65

melakukan klik pada icon edit data ( ) sehingga akan tampil detil data yang akan diubah. Tampilan ini ditunjukkan dengan gambar 5.15.

Gambar 5.15 Tampilan Perubahan Data

c. Administrator dapat melihat hasil perhitungan AHP yang telah dilakukan pelanggan dengan me-klik tautan View Data AHP pada menu admin di sebelah kiri tampilan pada layar. Tampilan View Data AHP ditunjukkan pada gambar 5.16 berikut.


(2)

Gambar 5.16 Tampilan View Data AHP

d. Tampilan utama View Data AHP adalah hasil pengurutan alternatif pilihan produk oleh pelanggan. Apabila ingin melihat detilnya, administrator dapat klik icon detil ( ) dan akan ditampilkan detil masukan AHP oleh pelanggan seperti pada gambar 5.17.


(3)

67

5.4. Evaluasi

Hasil evaluasi terhadap rangkaian proses uji coba yang dilakukan menunjukkan bahwa aplikasi telah dapat digunakan dengan lancar. Hal ini ditunjukkan dengan berjalannya aplikasi sesuai dengan alur yang telah dirancang sebelumnya. Disamping itu beberapa fitur khusus termasuk penerapan teknologi AJAX juga telah berfungsi dengan baik.

Dengan berhasilnya serangkaian uji coba yang dilakukan terhadap apllikasi maka aplikasi telah dapat digunakan sebagai sarana promosi dan informasi yang menunjang kegiatan penjualan gadget elektronik pada sebuah online shop. Disamping sebagai sarana promosi dan informasi, aplikasi juga dirancang untuk dapat membantu meningkatkan omzet penjualan dengan menjadi salah satu media pelaksanaan transaksi penjualan gadget. Guna memudahkan tercapainya tujuan tersebut, disediakan fasilitas pendukung pengambilan keputusan bagi calon pembeli untuk menentukan pilihan gadget yang akan dibeli.

Diharapkan melalui aplikasi ini dapat memperluas area pemasaran online shop, menambah jumlah pelanggan yang loyal dan mempermudah terjadinya transaksi penjualan gadget sehingga dapat diperoleh peningkatan profit yang signifikan. Apabila jumlah transaksi penjualan meningkat, maka perputaran produk pada online shop juga akan meningkat sehingga mampu mengimbangi kecepatan perkembangan gadget elektronik yang semakin pesat.


(4)

68 6.1. Kesimpulan

Setelah dilakukan proses perancangan, pembuatan dan serangkaian uji coba aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget Elektronik Dengan Metode AHP Menerapkan Teknologi AJAX dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

a. Perancangan dan pembuatan aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget Elektronik Dengan Metode AHP Menerapkan Teknologi AJAX berjalan dengan baik. Digunakan perpaduan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL dalam merancang dan membuat aplikasi ini.

b. Aplikasi ini telah di-hosting dan dapat berjalan dengan baik serta lancar.

c. Fitur-fitur pelanggan maupun administrator yang ada pada aplikasi dapat berjalan dengan baik.

d. Aplikasi yang telah dibuat dapat digunakan sebagai media promosi untuk memperluas area pemasaran online shop gadget elektronik.

e. Aplikasi yang dibuat dapat menjadi salah satu media untuk melakukan transaksi penjualan gadget elektronik yang dijual pada online shop.


(5)

69

f. Aplikasi yang dibuat dapat membantu pengambilan keputusan akan produk yang dipilih dengan menerapkan metode AHP.

6.2. Saran

Berdasarkan proses yang dilakukan dalam perancangan aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget Elektronik Dengan Metode AHP Menerapkan Teknologi AJAX ini, timbul beberapa saran yang dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi ini. Saran-saran tersebut adalah sebagai berikut:

a. Diberikan link khusus menuju situs bank yang dipilih untuk melakukan pembayaran pembelian pelanggan pada bagian pembayaran sehingga memudahkan bagi pelanggan yang telah memiliki akun internet banking.

b. Ditambahkan fasilitas pemberian diskon bagi pelanggan yang telah melakukan pembelian dengan beberapa ketentuan.

c. Ditambahkan fasilitas chating guna melangsungkan interaksi tanya jawab antara pelanggan dan pihak online shop gadget elektronik.

d. Dibuat versi mobile application sehingga menambah media promosi bagi pemasaran produk gadget yang dijual online shop. e. Dibuat aplikasi sejenis dengan menggunakan metode


(6)

Purbo, O. W. dan Wahyudi, A. A., 2001, Mengenal eCommerce, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Rizky, S., 2006, Interaksi Manusia dan Komputer, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer, Surabaya.

Sunyoto, A., 2007, AJAX Membangun Web dengan Teknologi

Asynchronouse JavaScript dan XML, Penerbit ANDI, Yogyakarta.

Sutarman, 2003, Membangun Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL, Graha Ilmu, Yogyakarta.