323972811 BAB II Bromotravelmates pdf

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Dalam melakukan penelitian diperlukan dasar-dasar argumentasi ilmiah yang
berhubungan dengan konsep-konsep yang dipermasalahkan dalam penelitian dan
digunakan dalam analisis. Pada bab ini akan dijelaskan beberapa dasar argumentasi atau
teori yang digunakan dalam penelitian.
2.1 PENELITIAN TERDAHULU
Beberapa penelitian e-commerce yang telah dilakukan adalah sebagai berikut:
Penelitian yang dilakukan oleh Arifin (2012) mengenai perancangan website ecommerce penjualan kue kering unit Usaha “Yan Cake”. Unit usaha “Yan Cake”
melakukan pemasaran kue kering masih menggunakan cara yang sangat sederhana dan
dengan media dari mulut ke mulut, dengan begitu pemasaran tidak efektif. Dengan media
internet maka “Yan Cake” dapat mempromosikan produknya secara cepat. Aplikasi yang
digunakan peneliti adalah Macro Media Dreamveawer 8. Dengan menggunakan media
Dreamweaver 8 untuk merancang dam proses pemuatan website, dan juga dengan
menggunakan Xampp sebagai media pembuatannya, maka pembuatan website sebagai
media penjualan akan lebih mudah di lakukan.
Penelitian yang dilakukan oleh Wulan (2013) mempergunakan sistem e–
commerce untuk membantu sistem pemesanan, penjualan dan pemasaran pada Toko
sepatu Mr.Pienk dengan tools PHP dan MySQL. Perancangan sistem yang digunakan
adalah model waterfall yang terdiri dari fase perancangan, analisa, desain, implementasi
dan pengujian. Dari perancangan sistem ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan

pengguna sistem yaitu admin dan user.
Penelitian yang dilakukan oleh Patriot (2015) merancang, mengembangkan, serta
mengujicobakan E-Commerce dengan menggunakan Wordpress untuk meningkatkan
pemasaran Industri Kecil Menengah (IKM) UD. Kurnia Jaya di Jalan Raya Trate Desa
Banjarejo Kecamatan Ngadiluwih Kabupaten Kediri sehingga pemasaran tidak dibatasi
oleh jarak, waktu dan tempat.

7

8
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

Tempat
Penelitian
Obyek
Penelitian

Toko kue
“Yan Cake”


Wulandari
Tri Hapsari
(2013)
Toko Sepatu
“Mr. Pienk”

Kue

Sepatu

3.

Fokus
Penelitian

Sistem
Pemasaran

4.


Tools

Macromedia
Dreamweaver
8

No. Perihal
1.
2.

Imam Arifin
(2012)

Sistem
pemesanan dan
pemasaran
Macro Media
Dreamveawer
8 dan Xampp


Patrion Dwi
Adi Yudha
(2015)
UD. Kurnia
Jaya

Ali Fahmi
Bachtiar
(2016)
Bromo
Travelmates

Pot Semen

Jasa Pariwisata

Sistem
pemasaran

Sistem

Pemasaran

PHP dan My
SQL

Wix

2.2 PENYEDIA JASA PARIWISATA
Gareth Shaw dan Allan M. Williams menyatakan bahwa pariwisata merupakan
kegiatan untuk tujuan bersantai. Burkart dan Medlik menyatakan bahwa istilah
pariwisata menunjuk pada perpindahan orang dalam waktu singkat dan bersifat
sementara menuju suatu daerah tujuan yang berada di luar tempat tinggal maupun tempat
ia bekerja sehari-hari. Burkart dan Medlik menyatakan bahwa pariwisata menunjukkan
sementara, sebuah perpindahan manusia dengan jangka waktu singkat menuju tempat
tujuan diluar tempat mereka biasanya hidup dan bekerja dan kegiatan-kegiatan mereka,
selama tinggal di tempat tujuan.
Pengertian pariwisata menurut Burkart dan Medlik, mencakup unsur-unsur sebagai
berikut:
1. orang yang melakukan perjalanan
2. perjalanan yang merupakan perpindahan orang dari tempat tinggal dan tempat di

mana biasanya dia bekerja
3. sifat sementara dan singkat dari perjalanan itu
4. daerah tujuan yang menjadi tujuan perjalanan
5. kegiatan-kegiatan yang mereka lakukan selama tinggal di daerah tujuannya.
Hal ini menunjukkan bahwa pengertian pariwisata yang dikemukakan oleh Burkat
dan Medlik mengandung unsur perdagangan jasa. Para penyedia jasa, seperti:
1.

jasa angkutan yang menjadi media perpindahan orang dari daerah asalnya
menuju daerah tujuannya berwisata

2.

jasa pengurusan keberangkatan atau perpindangan itu

9

3.

jasa boga untuk memenuhi kebutuhan makan dan minuman orang yang

melakukan perjalanan, baik sepanjang perjalanan maupun pada daerah
tujuannya

4.

jasa akomodasi untuk melayani kebutuhan akomodasi orang yang melakukan
perjalanan, baik sepanjang perjalanan maupun ketika ia berada di daerah
tujuannya.

Pergerakan orang demikian itu, serta jasa yang disediakan selama proses
perpindahan dan selama ia tinggal di daerah tujuannya merupakan suatu kegiatan
ekonomi, yaitu kegiatan penyediaan jasa oleh pihak penyedia jasa dan kegiatan
mengonsumsi atau menikmati jasa oleh pihak konsumen jasa, dalam hal orang yang
melakukan perjalanan atau kegiatan wisata. Kegiatan penyediaan jasa pariwisata
merupakan sumber pendapatan bagi para penyedia jasa, baik yang menyediakan jasa
selama proses perjalanan maupun selama wisatawan berada di daerah tujuan wisata.
International Association of Scientific Experts in Tourism (AIEST) menyatakan
bahwa pariwisata adalah akibat dari peristiwa dan suatu hubungan yang timbul dari
perjalanan wisata dan menetap di bukan rumah tinggal mereka, sepanjan mereka tidak
memiliki tempat tinggal tetap dan tidak terhubung dengan kegiatan mereka sehari-hari.

Definisi ini lebih mengacu pada peristiwa atau kegiatan pariwisata itu.
Pariwisata diartikan sebagai keseluruhan fenomena (aktivitas) dan memiliki ikatan
dengan perjalanan dan menetapnya para “bukan penduduk” (wisatawan), yang lebih jauh
dikategorikan sebagai penduduk sementara serta tidak memiliki kaitan dengan kegiatan
sehari-hari yang terjadi di tempat tujuan wisata. Berdasarkan definisi AIEST tersebut
maka hal terpenting dari pariwisata adalah :
1.

mengenai tujuannya, apakah bertujuan untuk bisnis ataupun liburan

2. mengenai jangka waktu menetapnya
3. Mengidentifikasi seseorang dalam bagian dari suatu peristiwa seperti dalam
perjalanan pelayaran dan transit di sebuah negara .
United Nations World Tourism Organization (selanjutnya disebut UNWTO), yang
merupakan sebuah organisasi dunia di bidang pariwisata yang bertanggung jawab dengan
berbagai kegiatan pariwisata dunia serta promosi-promosi di bidang pariwisata,
mendefinisikan tourism sebagai bahwa pariwisata mengacu pada kegiatan para
wisatawan dan menetap diluar tempat tinggal mereka sehari-hari dan tidak lebih dari satu

10


tahun untuk tujuan berlibur, bisnis dan tujuan lainnya dimana kegiatan ini tidak
membayarpara wisatawan selama mereka di tempat wisata.
Pengertian tersebut lebih menekankan jangka waktu perjalanan atau tinggalnya
seseorang pada suatu daerah tujuan yang berbeda dengan tempat tinggal biasanya dan
mempertegas tentang makna pariwisata, yaitu suatu kegiatan untuk beristirahat, tidak
termasuk kegiatan bisnis dan tujuan lainnya. Mengenai masa tinggal, UNWTO
menggunakan batas waktu paling lama 1 (satu) tahun.
Pengertian ini mempertegas esensi kegiatan pariwisata dibandingkan dengan
kegiatan lainnya. UNWTO juga menegaskan kembali unsur orang-orang melakukan
perjalanan wisata dan unsur menetap di daerah di luar lingkungan mereka tinggal.
Pengertian di atas menunjukkan bahwa pariwisata merupakan kegiatan perdagangan
jasa. Adanya penawaran dan permintaan yang tinggi dari para konsumen jasa
menunjukkan

bahwa

sektor

perdagangan


jasa

pariwisata

termasuk

kegiatan

perekonomian yang dapat menghasilkan keuntungan (profit) yang tinggi.
2.3 ELECTRONIC COMMERCE (E-COMMERCE )
E-commerce adalah suatu penjualan secara

elektronis, yang

dilakukan

menggunakan jaringan internet. Untuk tempat yang jauh sekalipun tetap dilakukan
perdagangan dengan memanfaatkan e-commerce. E-commerce juga dapat berarti
pemasangan iklan, penjualan, dan dukungan pelayanan yang terbaik menggunakan

sebuah web shop 24 jam bagi seluruh pelangganny. Electronic commerce
menggambarkan cakupan yang luas mengenai teknologi, proses, dan praktek yang dapat
melakukan transaksi bisnis tanpa menggunakan kertas sebagai sarana mekanisme
transaksi (Purbo dkk, 2001).
2.3.1 Tipe e-commerce
Ada 4 Tipe Aplikasi e-commerce berdasarkan jenis aplikasi yang digunakan yaitu
(Indrajit, 2001):
1.

I-Market

Suatu tempat atau arena di dunia maya dimana calon pembeli dan penjual saling
bertemu untuk melakukan transaksi secara elektronis melalui media internet. Dari
definisi tersebut terlihat bahwa tipe bisnis yang terjadi adalah B-to-C (Business to
Consumer).

11

2.

Customer Care

Suatu usaha dari perusahaan untuk menjalin hubungan interaktif dengan pelanggan
yang telah dimilikinya sebagian besar aplikasi yang dipergunakan bersifat B-to-C
(Business to Consumer).
3.

Vendors Management

Perusahaan melakukan proses pemesanan, pengadaan, dan pembeliaan bahan-bahan
yang dibutuhkan dari berbagai pemasok dan vendor melalui internet, dan para
rekanan ini akan mengirimkannya kepada perusahaan sesuai dengan kebutuhan. Tipe
B-to-B (Business-to-Business) merupakan platform transaksi yang diterapkan dalam
tipe e-commerce ini.
4.

Extended Supply Chain

Melakukan optimisasi supplychain perusahaan dengan cara menjalin hubungan
dengan seluruh rekanan atau pihak-pihak lain yang terlibat langsung dalam proses
penciptaan produk atau jasa melalui jalur elektronis semacam internet. Jelas terlihat
bahwa seperti halnya tipe e-commerce Vendor Management, prinsip B-to-B
(Business-to-Business) merupakan platform yang diterapkan dalam pengembangan
e-commerce terkait.

2.3.2 Karakteristik E-commerce
Selain memiliki tipe e-commerce juga memiliki karakteristik menurut (Lupiyadi)
2001 adalah sebagai berikut:
1.

Intangible
Intangible adalah karakteristik jasa maya, tidak bisa dilihat bagaimana bentuknya

dan lebih bersifat abstrak. Hal ini berarti bahwa jasa portal internet bisa memiliki
kemampuan untuk mendeferensiasikan produknya sehingga berbeda dengan yang
lain. Dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja tanpa batasan tempat dan waktu.
2.

Heterogenity
Service jasa biasanya memiliki ketidakstandaran dalam proses pelayanan terhadap

para pelanggannya. Masing-masing pelanggan merasakan ketidaksamaan akan
pelayanan. Akan tetapi pada kenyataannya dalam jasa situs internet ini yang kita
dapati adalah keseimbangan dalam pelayanan terhadap semua pelanggan karena
berbasis pada alat-alat teknologi yang memiliki kecanggihan yang tinggi.Akan tetapi
ada tiga hal penting yang mendasar dan menjadi ciri budaya dunia internet, ketiga
ciri tersebut adalah:

12

a.

Supaya jasa internet ini bisa berkembang maka diperlukan adanya dunia
dimensi lain yang potensial atau dalam bahasa internetnya adalah e-community.

b.

Memperbaiki content dengan isi yang lebih baru dan menarik atau ciri content.
Content inilah yang barangkali tidak standar dalam pelayanannya karena siap

yang mengisi content itu adalah manusia yang bisa membuat kesalahan
sehingga menimbulkan ketidakpuasan.
c.

Aspek bisnis yang bisa disumbangkan ke dunia internet yang kita bahas
sekarang ini adalah e-commerce.

3.

Inseparability

Jasa biasanya dikonsumsi dan diproduksi dengan waktu yang sama dimana
partisipasi pelanggan ada dalam proses penyampaiannya. Demikian juga pada waktu
menggunakan jasa portal internet tertentu.
4.

Perishability

Jasa tidak mungkinkan untuk disimpan sebagai inventory. Kecuali jika Inventory
yang dimaksud adalah gudang maya yang berupa inbox atau harddisk.
2.3.3 Komponen dalam e-commerce
Menurut (Ustadiyanto dan Riyeke) 2001 ada beberapa pihak yang terlibat dalam
transaksi online ini. Sesuai dengan standar protocol Secure Electronic Transaction (SET)
menjelaskan komponen - komponen yang terlibat dalam e-commerce, yaitu:
1.

Cardholder (pembeli)

Dalam lingkup perdagangan elektronik, berhubungan dengan penjual melalui
komputer PC. Pembeli menggunakan pembayaran dari kartu yang dikeluarkan oleh
issuer , SET menjamin hubungan yang dilakukan antara pembeli dan penjual,

menyangkut pula data nasabah, merupakan hal yang dirahasiakan.
2.

Issuer

Merupakan lembaga keuangan dimana pembeli menjadi nasabahnya dan
menerbitkan kartu pembayaran. Issuer menjamin pembayaran atas transaksi yang
disetujui yang menggunakan kartu pembayaran sesuai dengan merk yang tertera
pada kartu dan peraturan setempat.
3.

Merchant (penjual)

Merupakan pihak yang menawarkan barang untuk dijual atau menyelenggarakan
jasa dengan imbalan pembayaran. Di dalam SET, penjual dapat menyarankan

13

pembeli untuk melakukan transaksi dengan aman. Penjual yang menerima
pembayaran dengan kartu kredit harus memiliki hubungan dengan acquirer .
4.

Acquirer

Merupakan lembaga keuangan dimana penjual menjadi nasabahnya dan memproses
otentikasi kartu pembayaran.
5.

Payment Gateway

Merupakan sarana yang dioperasikan oleh acquirer atau pihak ketiga, yang ditunjuk
untuk memproses pesan-pesan pembayaran penjual, termasuk instruksi pembayaran
penjual.
6.

Certificate Authority (otoritas serifikat)

Merupakan lembaga yang dipercaya dan mengeluarkan sertifikat-sertifikat dan
ditandatangani secara digital oleh pengguna.
2.3.4 Mekanisme Transaksi di e-commerce
Sistem transaksi yang berlaku di e-commerce adalah sebagai berikut
(Ustadiyanto dan Riyeke , 2001) :
1.

Order Belanja Dengan Order Form
Order form merupakan salah satu cara belanja yang sering digunakan dalam bisnis
e-commerce. Dengan cara ini merchant menyediakan daftar atau katalog barang

yang dijual dan disertai dengan deskripsi produk yang dijual. Dalam sebuah halaman
order form, sesi penawaran produk terbagi dalam empat bagian, yaitu:

a.

Bagian pertama berisi check box yang dibuat untuk memberi kesempatan
kepada customer untuk memilih produk yang ditawarkan dengan mengklik
kotak tersebut sehingga bertanda check.

b.

Bagian kedua berisi penjelasan produk yang ditawarkan.

c.

Bagian ketiga berisi kuantitas barang yang dipesan.

d.

Bagian paling kanan berisi harga untuk tiap-tiap produk.
Kelemahan dengan cara order ini biasanya terletak pada visualisasi produk yang
ditawarkan karena tidak disediakan fasilitas visualisasi produk sehingga cara ini
biasanya digunakan untuk menjual produk seperti ilmu pengetahuan, buku, surat
kabar, modul atau makalah.

2.

Order Belanja dengan Keranjang Belanja/Shopping Chart

Cara berbelanja dengan shopping chart merupakan software di sebuah situs web
yang mengijinkan seorang customer untuk melihat toko pada web dan kemudian

14

memilih item-item untuk diletakkan dalam shopping cart yang kemudian
membelinya saat melakukan “checkout”.Software ini akan melakukan penjumlahan
total harga, biaya transportasi atau pengiriman.
3.

Order Belanja dengan E-Mail

Transaksi belanja dengan menggunakan e-mail dapat dilakukan dengan cara yang
mudah. Syarat utama, customer harus sudah mempunyai e-mail address. Selanjutnya
sebelum melakukan transaksi customer sudah mengetahui alamat toko online yang
dituju, jenis barang dan jumlah yang akan dibeli.
Langkah selanjutnya customer tinggal menuliskan nama produk dan jumlah produk,
alamatpengiriman dan metode pembayaran dengan memasukkan informasi credit
card. Selanjutnya customer diminta untuk mengirimkan salinan dari informasi credit
card atau media pembayaran lain sebagai validasi atas transaksi yang telah

dilakukan.
Jika semua telah terpenuhi, masih diperlukan pihak ketiga dalam hal ini yaitu
acquirer yang berhak mengeluarkan kartu untuk customer. Jika dinyatakan sah,
customer akan menerima konfirmasi pengesahan.

4.

Order Belanja Via Telepon

Sistem ini dilakukan untuk transaksi di mana pemesanan dilakukan via telepon dan
uang ditransfer langsung ke rekening bank merchant. Dalam beberapa hari barang
siap diterima oleh customer . Jika barang sudah diterima maka biasanya customer
diminta untuk menghubungi kembali merchant untuk memberitahukan bahwa
barang yang diorder telah diterima.
2.3.5 Metode Pembayaran di E-commerce
Terdapat 3 metode pembayaran yang biasa digunakan dalam transaksi
menggunakan e-commerce menurut (Prihatna, 2005)
1.

Online Procesing Credit Cart

Metode ini cocok digunakan untuk produk yang bersifat retail dimana pasarnya
adalah seluruh dunia. Pembayaran dilakukan secara real time (proses verifikasi saat
itu juga).
2.

Money Transfer

Cara ini lebih aman untuk menerima pembayaran dari konsumen mancanegara,
namun memerlukan biaya tambahan bagi konsumen dalam bentuk fee bagi pihak
penyedia jasa money transfer untuk mengirim sejumlah uang ke negara lain.

15

3.

Cash on Delivery

Pembayaran dengan bayar di tempat ini hanya bisa dilakukan jika konsumen berada
dalam satu kota yang sama dengan penyedia jasa.
2.3.6 Keuntungan dan Kerugian e-commerce
Keuntungan dan kerugian dalam bertransaksi di e-commerce diantaranya adalah
(Purbo dan Wahyudi, 2001).
1.

Keuntungan
Keuntungan yang akan didapat apabila bertransaksi di e-commerce,
diantaranya:
a. Aliran pendapatan (revenue stream) baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang
tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
b. Dapat meningkatkan pangsa pasar (market exposure).
c. Menurunkan biaya operasional (operating cost)
d. Melebarkan jangkauan (global reach).
e. Meningkatkan loyalitas pelanggan.
f. Meningkatkan supplier management.
g. Memperpendek waktu produksi dan jangkauan distribusi.

2.

Kerugian
Risiko yang akan didapat bertransaksi di e-commerce, yang dilihat dari segi
bisnis, penyalahgunaan dan kegagalan sistem, diantaranya:
a. Kehilangan segi keuangan secara langsung karena kecurangan.
b. Pencurian informasi rahasia yang berharga.
c. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan.
d. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak lain yang tidak berhak.

2.4 USER INTERFACE DESAIN (UID)
2.4.1 Devinisi UID
UID adalah tampilan yang menjembatani komunikasi antara pengguna dan pemilik
web.

User Interface Desain (UID) sangat penting karena akan berpengaruh besar pada

user untuk menggunakan atau berkomunikasi dengan komputer.

Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat
lunak.

Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan.

Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya karena pengguna sering menilai sistem
dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interface-nya.

16

2.4.2 Teori Shneiderman
Menurut Shneiderman (1998), mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat
digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface.
Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:
1.

Konsistensi.
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan
pada icon, menu, serta layar bantuan.

2.

Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut.
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan
interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan
fasilitas makro.

3.

Memberikan umpan balik yang informatif.
Memberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal
yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul
suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan
kesalahannya.

4.

Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan.
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal,
tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa
cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan
berikutnya.

5.

Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan
kesalahan fatal.

6.

Mudah kembali ketindakan sebelumnya.
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk
mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum bisa digunakan.

7.

Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control).
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang
dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna.

8.

Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak
tampilan halaman yang sebaiknya disatukan sehingga jadi ringkas.

17

2.4.3 Teori Theo Mandel
Menurut Theo Mandel (1997), menyebutkan tiga hal penting mengenai User
Interface Desain (UID) dalam blog-nya yaitu:

1.

Tempatkan user sebagai kontrol.

2.

Mudahkan user untuk mengingat.

3.

Konsistensi antar muka.
Ketiga hal tersebut di atas adalah dasar untuk membuat suatu desain antar muka

yang sangat prinsip, sehingga dapat digunakan sebagai panduan untuk membuat desain
aplikasi/program.
1.

Tempatkan user sebagai kontrol.
a.

Mendefinisikan interaksi yang tidak memaksa user untuk melakukan suatu aksi
yang tidak perlu.

b.

Mendukung fleksibilitas untuk berinteraksi.

c.

Memperbolehkan user untuk melakukan penghentian suatu aksi.

d.

Adanya interaksi secara langsung terkait dengan kemampuan user untuk
mengatur bentuk interaksi sesuai dengan kebutuhannya.

2.

3.

e.

Menyembunyikan interaksi yang berbau hal-hal teknis dari user biasa.

f.

Desain yang dapat berinteraksi langsung dengan obyek di layar monitor.

Mudahkan user untuk mengingat.
a.

Menggunakan hal-hal yang berarti secara standar.

b.

Mendefinisikan suatu shortcut yang representatif.

c.

Adanya visualisasi yang berdasarkan pada kondisi lapangan.

Konsistensi antar muka.
a.

Menjaga konsistensi di antara beberapa aplikasi/program yang sejenis.

b.

Tidak sering melakukan perubahan pada tampilan kecuali ada kritikan.

Dalam proses design user interface, Theo Mandel mengilustrasikannya ke dalam
empat fase iteratif, yaitu :
1.

Phase 1: Analyze user information.

Analisis perancangan penjabaran spesifikasi sistem yang akan dikembangkan sesuai
dengan sasaran dan kebutuhan yang ingin dicapai.
2.

Phase 2: Design the user interface.

Perancangan flowchart kinerja sistem suatu program aplikasi.
3.

Phase 3: Construct the user interface.

Membangun program aplikasi sesuai dengan kebutuhan.

18

4.

Phase 4: Validate the user interface.

Pada tahap ini dilakukan pengujian fungsi program apakah telah memenuhi sebagai
suatu kebutuhan.

Gambar 2.1 Proses design user interface Theo Mandel.
Sumber : www.theomandel.com (2013).

terdiri dari lima fase yaitu: perencanaan sistem, analisis sistem, perancangan
sistem, implementasi sistem , dan dukungan keamanan.
2.5 CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS)
2.5.1 Definisi CMS
Content Management System (CMS) adalah software sistem manajemen konten yang

diimplementasikan dalam bentuk aplikasi web, digunakan untuk membuat dan mengelola
konten Hypertext Markup Language (HTML). Aplikasi ini dipakai untuk megnelola dan
mengatur material web yang dinamis dalam jumlah besar.
CMS adalah perangkat lunak yang memungkinkan seseorang untuk menambahkan
dan/atau memanipulasi (mengubah) isi dari suatu situs web.

Umumnya, sebuah CMS

terdiri dari dua elemen:
1.

Aplikasi manajemen isi (Content Management Application/ CMA)

2.

Aplikasi pengiriman isi (Content Delivery Application/ CDA)
Elemen CMA memperbolehkan administrator yang mungkin tidak memiliki

pengetahuan

mengenai

HTML

untuk

mengatur

pembuatan,

modifikasi,

dan

penghapusan isi dari suatu situs web tanpa perlu memiliki keahlian sebagai seorang
webmaster . Elemen CDA menggunakan dan menghimpun informasi-informasi yang

sebelumnya telah ditambah, dikurangi atau diubah oleh administrator situs web untuk
meng-update atau memperbarui situs web tersebut.

19

2.5.2 Web Browser
Web browser adalah suatu perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan

halaman-halaman website yang berada di internet. Adapun beberapa istilah yang sering
muncul pada saat kita menggunakan web browser adalah sebagai berikut:
1.

Website.

Halaman-halaman web saling terhubung dalam suatu website.
2.

Homepage.

Halaman awal ketika suatu situs dimunculkan, biasanya juga sebagai penghubung ke
website-website yang lain.

3.

URL.

Alamat unik pada suatu halaman web, yang digunakan web server untuk
mengirimkan halaman web tersebut ke komputer yang mengaksesnya.
4.

www.
Kumpulan dari dokumen-dokumen elektronik yang kemudian disebut web, tiap
dokumen tersebut dinamakan web page.

5.

Portal.
Web yang menyediakan berbagai jenis layanan misalnya pencarian, olahraga,

hiburan dan sebagainya.
Terdapat beberapa macam web browser yang dapat kita pakai untuk membuka dan
menampilkan halaman-halaman website. Ada 4 jenis web browser yang sering dipakai
adalah:
1.

Internet Explorer

2.

Netscape

3.

Mozilla

4.

Opera

2.6 SOFTWARE WIX
Wix adalah platform pengembangan web berbasis cloud yang memungkinkan
pengguna untuk membuat situs web HTML5 dan situs mobile dengan cara yang mudah
pada penggunaan online. Pengguna dapat menambahkan fungsionalitas seperti plug-in
sosial, e-commerce, form kontak, e-mail pemasaran, dan forum masyarakat untuk situs
web dengan menggunakan berbagai aplikasi yang dikembangkan Wix dan pihak ketiga.

20

Wix menawarkan kemudahan dalam merancang sebuah website berbasis animasi
flash. Template website gratis yang disediakan Wix bervariasi sehingga dapat dengan
mudah disesuaikan dengan tema website yang akan dibuat. Dengan menggunakan Wix,
siapapun dapat dengan mudah membangun sebuah website baru dan dapat dengan
leluasa mendesain template yang sesuai.
2.6.1 Kelebihan dan Kekurangan Wix
2.6.1.1 Kelebihan
1.

Search Engine Friendly.

2.

Tidak diperlukan kemampuan khusus seperti seorang designer web
professional.

3.

Tersedia Flash Template gratis yang beraneka ragam yang dapat
disesuaikan dengan konten website misalnya musik, photography, seni,
bisnis, dan sebagianya.

4.

Sangat mudah digunakan hanya dengan drag and drop. Dapat dengan
mudah menampilkan animasi flash tanpa perlu menyentuh kode, instalasi
flash plug in, atau instalasi flash widget.

5.

Pendaftaran gratis dan cepat (kurang lebih 2 menit).

6.

Dapat langsung diupgrade sehingga akan menjadi domain sendiri tanpa
embel-embel WIX.

2.6.1.2 Kekurangan
1.

Loading memerlukan waktu yang lama jika teralu banyak animasi flash
pada website yang dibuat.

2.

Nama URL website gratis cukup panjang.

3.

Untuk versi gratis, Pengeditan memerlukan waktu yang lama dan tidak
secepat membuat blog dengan Blogspot.

2.7 DATA FLOW DIAGRAM (DFD)
DFD merupakan model analisis terstruktur yang menunjukkan inputs, proses-proses,
penyimpanan, dan outputs dari sebuah sistem (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2010).
Serangkaian DFD memberikan sebuah model logis yang menunjukkan apa yang sistem
lakukan (Shelly dan Rosenblatt, 2012). Simbol DFD yang sering digunakan dapat dilihat
pada Gambar 2.2

21

Gambar 2.2 Simbol DFD
Sumber: Shelly dan Rosenblatt (2012)

DFD dapat digambarkan dalam diagram konteks, diagram 0, dan diagram tingkat
yang lebih rendah. Diagram tingkat yang lebih rendah menggambarkan tingkatan dan
proses di setiap lingkaran. Berikut ini adalah penjelasan mengenai diagram konteks,
diagram 0 dan diagram tingkat yang lebih rendah:
1.

Diagram Konteks
Diagran konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan
ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD
yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem.

Dalam

diagram konteks hanya ada satu proses dan tidak boleh ada data store di dalamnya.
2.

Diagram 0
Diagram 0 adalah diagram yang menggambarkan proses dari DFD. Diagram 0
memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem yang ditangani,
menunjukkan tentang fungsi-fungsi utama atau proses yang ada, aliran data, dan
entitas luar. Pada level ini sudah dimungkinkan untuk digambarkan data store yang
digunakan.

3.

Diagram tingkat yang lebih rendah
Diagram tingkat yang lebih rendah adalah diagram yang menguraikan proses apa
yang ada di dalam diagram 0. Diagram ini merupakan hasil pengembangan dari
diagram tingkat di atasnya ke dalam komponen yang lebih detail.
Gambar 2.3 dan Gambar 2.4 adalah contoh gambar DFD:

22

Gambar 2.3 Diagram Konteks untuk sebuah sistem pemesanan
Sumber: Shelly dan Rosenblatt (2012)

Order sistem diagram 0 DFD

Gambar 2.4 Diagram konteks untuk sebuah sistem pemesanan
Sumber: Shelly dan Rosenblatt (2012)

23

2.8 KONSEP PEMECAHAN MASALAH/KERANGKA TEORITIS
Sub-bab ini akan menjelaskan langkah pemecahan masalah anatar lain merode yang
cocok dan menjelaskan langkah pemecahan masalah.

Konsep pemecahan masalah

dimulai dari menganalisis masalah, memilih metode yang relevan dan konsep solusi.
2.8.1 Analisis Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah Bab I, dapat diuraikan sebagai berikut:
Pemasaran Bromotravelmates belum maksimal. Cara transaksi pembelian masih
menggunakan cara konvensional dan belum bisa memberikan informasi layanan dalam
memasarkan layanannya.
2.8.2 Metode yang Relevan
Berdasarkan studi pustaka, dapat dipilih metode yang relevan yang akan
memberikan penyelesaian pada permasalahan yang ada sebagai berikut:
1.

Menggunakan analisis PIECES untuk mengidentifikasi masalah dalam sistem yang
sedang berjalan.

2.

Membuat System Requirements Checklist (SRC) sebagai pembuatan daftar
kebutuhan dan pembuatan model data digambarkan dengan Data Flow Diagram
(DFD).

3.

Membuat user interface dan algoritma serta menggunakan aplikasi program Wix
dengan tampilan webstore secara online.

2.8.3 Konsep Solusi
Berdasarkan analisis permasalahan dan pemilihan metode yang relevan diatas, maka
disusun konsep solusi yang dinyatakan dalam algoritma seperti pada Gambar 2.5.

24

Mulai

Analisis PIECES untuk
mengidentifikasi masalah

SRC dan DFD untuk
pembuatan daftar dan
model data

Program WIX dengan
template pilihan

Kesimpulan dan saran

Selesai
Gambar 2.5 Flowchart kerangka solusi masalah

Dari Gambar 2.5 dapat dijelaskan bahwa akan dirancang dengan menggunakan
analisis PIECES. Analisis tersebut akan mempunyai data pembanding antara sistem
lama dan sistem baru yang akan dibuat nantinya. Data diperoleh dari perusahaan di
masukkan kedalam analisis PIECES sistem lama. Setelah itu, pembuatan SRC untuk
daftar kebutuhan dan DFD pembuatan model data sebagai bahan perancangan website
dengan menggunakan wordpress. Dari hasil perancangan tersebut maka akan muncul
output berupa website online.

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA KOPER-X (KOTAK PERKALIAN) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI PERKALIAN SISWA KELAS II DI SD NEGERI MOJOLANGU 2

8 90 18

DISKRESI DALAM PELAKSANAAN PROGRAM BANTUAN SISWA MISKIN SEKOLAH DASAR (BSM-SD) (Studi Kasus di Sekolah Dasar Negeri Sebanen II Kalisat Kabupaten Jember)

1 35 17

EFEKTIVITAS IMPLEMENTASI KEBIJAKAN PENEMPATAN TENAGA KERJA INDONESIA DI LUAR NEGERI (PTKLN) BERDASARKAN PERATURAN DAERAH PROPINSI JAWA TIMUR NO.2 TAHUN 2004 BAB II PASAL 2 DI KABUPATEN BONDOWOSO (Studi Kasus pada Dinas Tenaga Kerja dan Transmigrasi Kabupa

3 68 17

Hubungan pH dan Viskositas Saliva terhadap Indeks DMF-T pada Siswa-siswi Sekolah Dasar Baletbaru I dan Baletbaru II Sukowono Jember (Relationship between Salivary pH and Viscosity to DMF-T Index of Pupils in Baletbaru I and Baletbaru II Elementary School)

0 46 5

IMPLEMENTASI MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE STAD (STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN MENGENAL UNSUR BANGUN DATAR KELAS II SDN LANGKAP 01 BANGSALSARI

1 60 18

Peningkatan keterampilan menyimak melalui penerapan metode bercerita pada siswa kelas II SDN Pamulang Permai Tangerang Selatan Tahun Pelajaran 2013/2014

20 223 100

LATIHAN UJIAN NASIONAL SMA 2013 UNTUK KELAS IPA BAB 1. Pangkat, Akar, dan Logaritma

0 47 1

SOAL ULANGAN HARIAN IPS KELAS 2 BAB KEHIDUPAN BERTETANGGA SEMESTER 2

12 263 2

TINJAUAN TENTANG ALASAN PERUBAHAN KEBIASAAN NYIRIH MENJADI MEROKOK DI KALANGAN IBU-IBU DI DUSUN TRIMO HARJO II KELURAHAN BUMI HARJO KECAMATAN BUAY BAHUGA KABUPATEN WAY KANAN

3 73 70

TEKNIK REAKSI KIMIA II

0 26 55