Perancangan Permainan Edukasi Peduli Jajanan Sehat

CYBERNETICS, Vol.01, No.02, November 2017, pp. 139~143
P-ISSN 2579-9835
E-ISSN 2580-1465



139

Perancangan Permainan Edukasi
Peduli Jajanan Sehat
Rabiatul Adwiya[1], Muhamad Nasihin[2]
Komputerisasi Akuntansi, AMIK BSI Pontianak
Jl. Abdurrahman Saleh No. 18 A, Pontianak
Email: rabiatul.rba@bsi.ac.id[1], muhamad.mhn@bsi.ac.id[2]
Abstrak
Jajanan merupakan salah satu makanan atau minuman siap saji yang sering di jumpai dan
disukai salah satunya oleh anak-anak. Ini dikarenakan kebiasaan jajan yang sangat melekat
khususnya pada anak sekolah dasar. Pendidikan gizi sebaiknya diberikan sedini mungkin
dengan menyebarkan pesan, dan informasi. Salah satu penerapan informasi dapat berupa
media aplikasi permainan. Dengan adanya aplikasi permainan ini diharapkan dapat
menyebarkan pesan/informasi agar anak sekolah dasar dengan usia 6-12 tahun dapat lebih

memahami tentang pentingnya dalam memilih jajanan. Aplikasi permainan ini dibuat
menggunakan aplikasi Construct 2 dengan metode pengembangan perangkat lunak berbasis
multimedia.
Kata Kunci : Jajanan, Aplikasi Permainan
Abstract
Snack is one of the food or fast food that is often encountered and liked one of them by the
children. This is because the habit of snack that is very inherent, especially in elementary
school children. Nutrition education should be given as early as possible by spreading
messages, and information. One application of information may be a media game application.
With the application of this game is expected to spread the message / information for
elementary school children aged 6-12 years can better understand about the importance in
choosing snacks. This game application is made using Construct 2 application with multimedia
based software development method.
Keywords: Snacks, Game Applications
1.

Pendahuluan
Jajanan merupakan salah satu makanan atau minuman siap saji yang sering kita
jumpai dan disukai salah satunya oleh anak-anak. Banyak faktor yang mempengaruhi perilaku
pemilihan pola makan pada anak. Ini dikarenakan, kebiasaan jajan yang sangat melekat

khususnya pada anak sekolah dasar. Anak terkesan menyukai jajanan dengan warna yang
mencolok serta bentuk yang menarik, ditambah lagi dengan rasa yang manis dan gurih. Banyak
orang tua yang kurang menghimbau dan memantau pola makan serta jajanan yang dikonsumsi
oleh anaknya, sehingga asupan gizi menjadi tidak seimbang.
Pendidikan gizi sebaiknya diberikan sedini mungkin. Salah satu penerapan informasi
dapat berupa kegiatan penyuluhan kesehatan. Proses pendidikan dirasa akan semakin terbantu
dengan berbagai macam media yang dapat dijadikan salah satu metode dalam penyuluhan
kesehatan untuk anak sekolah dasar. Salah satu media yang dapat diterapkan ialah berupa
permainan (Game). Dengan adanya permainan ini, diharapkan dapat menyebarkan
pesan/informasi agar anak sekolah dasar (usia 6-12 tahun) lebih memahami tentang
pentingnya dalam memilih jajanan dan menerima dengan baik informasi yang diberikan, serta
dapat lebih mengetahui bahaya dan dampak yang ditimbulkan akibat jajanan tidak sehat
dengan melihat bentuk animasi yang disajikan pada permainan.
Aplikasi permainan ini sebagai bentuk pembelajaran yang dapat menarik minat anak
untuk lebih mengerti dengan pentingnya menjaga kesehatan. Dengan bentuk sajian permainan
yang menyenangkan, diharapkan permainan ini dapat mengedukasi dengan permainan yang

Received September 01, 2017; Revised October 01, 2017; Accepted November 10, 2017

140 


E- ISSN 2580-1465

terkesan menarik dan menghibur. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian dengan
mengangkat judul, “Perancangan Permainan Edukasi Peduli Jajanan Sehat”.
2. Tinjauan Pustaka
2.1
Jajanan
Menurut Siahaya (2016:165) Jajanan merupakan makanan atau minuman yang
disajikan dalam wadah atau sarana penjualan di pinggir jalan, tempat umum atau tempat lain,
yang terlebih dahulu sudah dipersiapkan atau dimasak di tempat produksi atau di rumah atau di
tempat berjualan. Makanan tersebut dapat langsung dimakan atau dikonsumsi tanpa
pengolahan atau persiapan lebih lanjut.
2.2
HTML 5
Menurut Prasetya (Membuat Aplikasi Smartphone Multiplatform, 2013:15), “HTML 5
merupakan revisi baru yang merujuk pada spesifikasi HTML 4.01. Berbeda sekali dengan versiversi sebelumnya, HTML5 sudah menyediakan fitur built-in (tanpa tambahan plugin atau API)
untuk mengimplementasikan animasi, canvas, event-handler, validasi forn, drag & drop,
audio & video, geolocation dan komunikasi socket. Fitur-fitur canggih ini memungkinkan
kita untuk menghasilkan aplikasi yang responsive dan menawan”.

2.3
Android
Menurut Safaat (2015:1), “Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat
mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka”.
2.4
Construct 2
Menurut Roedavan (2017:ix), “Construct 2 merupakan sebuah game engine 2D untuk
HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, sebuah perusahaan start up yang bermarkas di
London. Game ini dikembangkan dengan konsep behavior & event attachment sehingga
logika dalam game dapat dibangun tanpa harus mengetikkan satu baris coding”.
2.5
Storyboard
Definisi storyboard menurut Soenyoto (2017:57), “Berupa runtutan cerita bergambar
yang hanya memuat pokok-pokok adegan kasar, seperti angle (sudut pandang), nuansa,
maupun sketsa yang menyiratkan situasi geografis termasuk dialog dan catatan perkiraan
durasi setiap adegan (scene, sequence, cut) walau tidak secara detail”.
2.6
Blackbox Testing
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:275), “Black box testing yaitu menguji perangkat

lunak dari spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”.
3. Metode Penelitian
3.1
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan antara lain adalah sebagai berikut:
a. Studi Pustaka
Dalam hal ini penulis juga melakukkan metode studi pustaka, yaitu dengan mencari dan
membaca buku-buku dan literatur digital serta jurnal terpublikasi untuk mengumpulkan datadata sebagai referensi guna untuk menunjang dalam penelitian ini serta untuk mendapatkan
landasan teori yang memadai.
b. Metode Perangkat Lunak Multimedia
Menurut Sutopo dalam Munir (2012:104) berpendapat bahwa metode pengembangan
multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu sebagai berikut:
c. Konsep (Concept)
Pada tahap ini, konsep dilakukan untuk menentukan tujuan aplikasi dalam
mengembangkan multimedia seperti informasi, hiburan, pendidikan dan lain-lain. Menetukan
target pengguna, yang ditujukan untuk anak sekolah dasar (SD) usia 6-12 tahun. Serta, jenis
permainan ini merupakan jenis game petualangan (adventure).
d. Desain (Design)
Pada tahap ini, penulis membuat suatu rancangan mengenai rekayasa tampilan
aplikasi, serta bentuk rancangan material apa saja yang dibutuhkan untuk aplikasi.

e. Pengumpulan Material
Pengumpulan bahan dilakukkan sesuai dengan kebutuhan. Seperti object, gambar,
suara dan lain-lain. Dan pada tahap ini penulis mengunduh material gambar atau objek secara
CYBERNETICS Vol. 01, No. 02, November 2017 : 139 – 143

CYBERNETICS

E-ISSN 2580-1465



141

gratis melalui internet dalam bentuk format png maupun jpeg serta audio dalam format wav
maupun ogg.
f. Pembuatan (Assembly)
Pada tahap pembuatan ini, ialah proses pembuatan permainan sesuai dengan
rancangan. Semua objek dan bahan multimedia dibuat dan dikembangkan berdasarkan pada
tahap rancangan (desain). Dengan menyelesaikan tiap bagian kemudian seluruhnya
digabungkan menjadi satu kesatuan. Aplikasi yang digunakan penulis untuk permainan ini yaitu

dengan menggunakan Construct 2.
g. Pengujian (Testing)
Setelah tahapan pembuatan selesai, maka akan dilakukkan testing dengan
menjalankan aplikasi. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian (BlackBox Testing).
Dimana akan dilakukkan pengecekkan dalam aplikasi tersebut, untuk mengetahui apakah ada
kesalahan atau tidak terhadap fungsi-fungsi aplikasi.
h. Distribusi (Distribution)
Setelah dilakukkanya pengujian, permainan yang telah dibuat akan di Export dan di
simpan ke dalam suatu media penyimpanan yang memadai seperti dalam bentuk file. Jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasi, maka akan dilakukan tahap
kompresi pada aplikasi tersebut.
4. Hasil dan Analisis
4.1
Analisis Perancangan Sistem
Analisis perancangansistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan
sistem yang menjadi pondasi menentukan keberhasilan mengenai suatu informasi yang
dihasilkan nantinya. Informasi tersebut antara lain materi dan kebutuhan pembuatan sistem.
Materi permainan mencakup tentang penyuluhan kesehatan jajanan pada anak sekolah
dasar. Materi tersebut meliputi bahaya jajanan berupa Junkfood dan Fastfood, bahaya akan
Bakteri, Pemanis Buatan (Sakarin), Rodhamin B, Formalin, serta Boraks pada jajanan.

Adapun dari hasil pembuatan aplikasi permainan sebagai media penyuluhan kesehatan
jajanan untuk anak sekolah dasar, sebagai berikut:
4.2

Hasil Perancangan
a. Tampilan Menu Utama
Tampilan ini berisi judul aplikasi, tombol-tombol menu permainan untuk melihat
informasi permainan ini, tombol “Mulai” untuk masuk ke layout menu pilihan level untuk memulai
permainan, tombol “Keluar” untuk keluar dari aplikasi permainan, tombol “Petunjuk” untuk
melihat cara memainkan permainan, tombol “Skor” untuk melihat skor tertinggi yang telah
dimainkan, dan tombol “Profil” untuk melihat informasi cerita dari permainan dan
pengembangnya.

Gambar 1. Tampilan menu utama

Perancangan Permainan Edukasi Peduli Jajanan Sehat (Rabiatul Adwiya & Muhamad
Nasihin)

142 


E- ISSN 2580-1465

b. Tampilan Layout Permainan Level 1
Tampilan ini berisi tentang permainan dimana, terdapat tombol pause dan tombol
perintah ke kanan, kiri, atas untuk menggerakkan player. Serta terdapat tab darah dan tab
score .

Gambar 2. Tampilan layout level 1
5. Kesimpulan dan Saran
5.1
Kesimpulan
a. Permainan “Peduli Jajanan Sehat” ini merupakan suatu aplikasi permainan platform
yang dikembangkan ke dalam sebuah aplikasi perangkat bergerak khusus untuk anak
sekolah dasar (usia 6-12 tahun). Permainan ini dapat menjadi media alternatif dalam
memberikan penyuluhan kesehatan tentang jajanan dengan tujuan agar anak sekolah
dasar dapat lebih memahami tentang pentingnya dalam memilih jajanan dan menerima
dengan baik informasi yang diberikan.
b. Permainan ini, dirancang mencoba untuk menghindari berbagai macam jajanan tidak
sehat dan berbahaya. Terdapat informasi mengenai jajanan-jajanan tidak sehat dengan
zat-zat berbahaya serta dampat yang dapat ditimbulkan akibat terlalu sering

mengkonsumsi jajanan tidak sehat.
c. Permainan “Peduli Jajanan Sehat” ini, dirancang dengan tampilan dan animasi yang
menarik, dilengkapi dengan audio dan teks informasi untuk menarik minat anak sekolah
dasar untuk memainkannya.
5.2

Saran
a. Untuk pembuatan permainan (game) 2D lebih lanjut diharapkan untuk memperhatikan
resource gambar dan suara dengan format yang memiliki ukuran yang lebih kecil, agar
proses loading permainan lebih cepat.
b. Untuk pengembangan permainan lebih lanjut diharapkan menambah level permainan
dan permainan dapat dikembangkan dengan menambah materi pesan/informasi
dengan tampilan yang lebih baik, serta animasi yang menarik.

Daftar Pustaka
[1]
Prasetya, Didik Dwi. 2013. Membuat Aplikasi SmartPhone MultiPlatform. Jakarta: PT.
Elex Media Komputindo.
[2]


Roedavan, Rickman. 2017. Construct 2 Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika
Bandung.

[3]

Rosa. A.S dan M. Shalahuddin. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung:
Informatika.

[4]

Safaat, Nazruddin 2015. Pemerograman Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis
Android. Bandung: Informatika.

CYBERNETICS Vol. 01, No. 02, November 2017 : 139 – 143

CYBERNETICS

E-ISSN 2580-1465



143

[5]

Siahaya, Griennasty Clawdya. 2016. Total Mikroba Dan Escherichia Coli Pada Pangan
Jajanan. Vol VI No 4. November 2016. ISSN: 2089-4686

[6]

Soenyoto, Pranoto. 2017. Animasi 2D. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Perancangan Permainan Edukasi Peduli Jajanan Sehat (Rabiatul Adwiya & Muhamad
Nasihin)