Pengembangan Media Pembelajaran Game Edu

Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Untuk Meningkatkan
Prestasi Belajar Siswa Pelajaran Matematika Materi Bilangan Bulat di SMP
N 3 Mranggen
Oleh:
Arin farikha
Program Studi Pendidikan Matematika FPMIPA IKIP PGRI Semarang
Jl. Sidodadi Timur No. 24 Semarang
Abstrak
Artikel ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media
pembelajaran game edukasi untuk meningkatkan prestasi belajar siswa
pelajaran matematika materi bilangan bulat di SMP N 3 Mranggen.
Manfaat dari artikel ini adalah bagi siswa sebagai sumber belajar yang
efektif, dan semakin memotivasi untuk belajar karena partisipasi aktif dalam
proses pembelajaran dan suasana pembelajaran semakin variatif dan tidak
monoton. Bagi guru dengan adanya penelitian ini diharapkan guru dapat
memperbaiki dan meningkatkan mutu pembelajaran matematika. Bagi
sekolah dapat memberikan masukan yang berarti/bermakna pada sekolah
dalam rangka perbaikan atau peningkatan pembelajaran, dan sebagai salah
satu solusi untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Bagi peneliti dapat
meningkatkan pemahaman dan penguasaan peneliti tentang pengembangan
game edukasi dan dapat menambah pengalaman peneliti.

Pengembangan game edukasi ini dapat dijadikan sebagai media bantu
pembelajaran yang menarik dan efektif meningkatkan prestasi belajar siswa
pelajaran matematika materi bilangan bulat.
Kata kunci : game, efektif

PENDAHULUAN
Pelajaran matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang
diberikan pada semua jenjang pendidikan baik SD, SMP dan SMA di
Indonesia. Selama ini matematika dianggap sebagai pelajaran yang sulit oleh
sebagian besar siswa. Anggapan ini tidak terlepas dari persepsi yang
berkembang di masyarakat tentang matematika. Anggapan banyak orang
bahwa matematika pelajaran yang sulit tanpa disadari telah mengkooptasi
pikiran siswa. Sehingga siswa juga beranggapan demikian, ketika berhadapan
dengan matematika. Ketidaksukaan pada pelajaran matematika, dapat
berdampak menurunnya prestasi siswa. Motivasi belajar matematika siswa
yang rendah menyebabkan mereka tidak dapat belajar optimal selama di
kelas.
Hal yang bisa dilakukan guru dalam usaha untuk meningkatkan prestasi
belajar, diantaranya yaitu harus menggunakan media sebagai sarana
pendukung proses belajar mengajar. Karena media merupakan suatu alat yang

bisa membantu dalam kegiatan proses belajar mengajar. Penggunaan media
akan sangat menguntungkan dan memperlancar proses pembelajaran
(erlina,2012). Menurut National Education Associaton(dalam Haryanto,2012)
mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam
bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Sehingga Guru tidak lagi dominan di dalam kelas, melainkan siswa yang
menjadi subjek belajar.
Menurut Dimayanti (1994:31) dalam proses pembelajaran terdapat
empat komponen yang paling berpengaruh bagi keberhasilan siswa, yaitu
bahan belajar, suasana belajar, media dan sumber belajar, serta guru sebagai
subjek pembelajaran.
Pembelajaran matematika akan lebih bermakna bila disertai media
pembelajaran. Hamalik dalam Arsyad (2004) menyatakan bahwa penggunaan
media pembelajaran dalam pembelajaran akan membangkitkan keinginan dan

minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan
bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.
Setiap anak pada zaman sekarang yang kategorinya adalah seorang
siswa tahu yang namanya game, kebanyakan dari mereka sangat suka
memainkannya baik melalui komputer maupun handphone. Namun, citra

game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur
dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang
(challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi
mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif
apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional. Untuk
itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai
media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar.
Permainan memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin
kelas yang biasa. Permainan bisa membangkitkan minat dan ketertarikan
dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru. Dengan di bantu media
pembelajaran game edukasi diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar
siswa, membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi
rangsangan kegiatan belajar, membantu keefektifan penyampaian pesan,
meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,
memudahkan penafsiran, serta memadatkan informasi.

LANDASAN TEORI
Deskripsi Teori
Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti perantara atau
pengantar. Media pembelajaran adalah alat yang dapat menyalurkan pesan,

dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga
dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Menurut Gagne dalam Sadiman (1995: 6) media adalah berbagai jenis
komponen dan lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.

Game Edukasi adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di PC
(Personal Computer) yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan
sebagainya yang dapat dioperasikan seseorang untuk dapat mencapai tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan.
Menurut Djamarah (dalam Muhyidin, 2011) bahwa prestasi diartikan
sebagai hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik
secara individu maupun secara kelompok. Selanjutnya Semiawan dan
Suseloarjo (dalam Muhyidin, 2011) bahwa prestasi belajar adalah sesuatu
yang digunakan sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan yang
dikuasai siswa setelah mengalami proses belajar mengajar. Prestasi belajar
umumnya dinyatakan dengan angka-angka sebagai laporan hasil kegiatan
belajar.
Model pembelajaran konvensional merupakan pembelajaran yang biasa
dilakukan oleh guru dalam proses belajar mengajar di kelas. Pada pola
pembelajaran konvensional, kegiatan proses belajar mengajar lebih sering

diarahkan pada aliran informasi dari guru ke siswa. Kegiatan mengajar dalam
pembelajaran konvensional cenderung diarahkan pada aliran informasi dari
guru ke siswa, serta penggunaan metode ceramah terlihat sangat dominan.
Proses pembelajaran tradisional siswa memahami dan menyusun informasi
dalam pikirannya melalui kegiatan mendengarkan pendidik dan membaca
materi yang ditugaskan, sesuai dengan itu metode pengajaran lebih berpusat
pada pendidik oleh karenanya banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam
belajar (Marhaeni dalam Suardipa,2012).
Game edukasi adalah salah satu jenis game yang digunakan untuk
memberikan pembelajaran kepada penggunanya melalui media permainan
yang unik dan menarik.
Menurut Foreman (dalam puput:2013) beberapa prinsip yang harus
diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah:
a.

Individualization

Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan
individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level
individual dari pemain.

b.

Feedback Active
Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki
pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap
materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback
dengan cepat dan konstektual.

c.

Active learning
Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif
dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang
membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang
membantu terjadinya penemuan baru tersebut.

d.

Motivation
Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas

permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk
mencapai tujuan.

e.

Social
Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan
game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer)
atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama.

f.

Scaffolding
Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan
yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai
kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara multi
level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai
dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada.

g.


Transfer
Pelajar

mengembangkan

kemampuan

untuk

mentransfer

pengetahuan dari satu orang ke orang yang lain, sedangkan game,

sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi
dari suatu konteks ke konteks yang lain
h.

Assessment
Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran

mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain.

Hasil belajar matemátika siswa akan baik apabila pembelajaran yang akan
dilaksanakan efektif, yaitu pembelajaran yang direncanakan, dilaksanakan
dan dievaluasi dengan baik. Hal ini seperti yang ditekankan dalam KTSP,
pembelajaran yang efektif memerlukan perencanaan, pelaksanaan dan
evaluasi yang baik. Perencanaan

meliputi bagaimana memilih model,

strategi, pendekatan, metode, dan media yang tepat serta bagaimana
menyusun materi yang baik.

METODOLOGI PENELITIAN
A. Langkah Penelitian
Langkah-langkah

Penelitian

dan


Pengembangan

(Research

and

langkah-langkah

penelitian

dan

Development/R&D)
Berikut

penjelasan

dari


skema

pengembangan menurut Dick & Carry versi 4D(dalam Rasagama, 2011) :
1.

Define instructional requirements.
Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan yang meliputi studi literatur
dan survai lapangan. Meliputi kajian pustaka, pengamatan atau observasi

kelas dan persiapan laporan awal. Penelitian awal atau analisis kebutuhan
sangat penting dilakukan guna memperoleh informasi awal untuk
melakukan pengembangan. Ini bisa dilakukan misalnya melalui
pengamatan kelas untuk melihat kondisi riil lapangan.
2. Design prototypical instructional model.
Tahap ini bertujuan untuk membuat model pembelajaran prototype.
Kegiatan yang dilakukan meliputi merancang model, validasi pakar terhadap
model prototype, dan penyempurnaan model prototype berbasis hasil
validasi penimbang ahli. Kegiatan pada tahapan ini meliputi perancangan

sistem, penentuan story telling/ sinopsis dan perancangan alur cerita
dengan menggunakan teknik storyboard, perancangan karakter-karakter
yang terlibat di dalam game ini, perancangan background dan
environment yang mendukung game, dan perancangan menu yang akan
tampil ketika game dijalankan.
3.

Develop tested and reliable instructional model.
Tujuan dari tahap ini adalah untuk mengembangkan model pembelajaran
beserta perangkatnya agar mendapatkan model yang valid, teruji dan reliable
(dapat dipercaya). Kegiatan yang dilakukan adalah ujicoba terbatas.
Dilakukan terhadap 5-15 sekolah dengan melibatkan 30-100 subjek data
kuantitatif. Hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis sesuai dengan Tujuan
khusus yang ingin dicapai. Atau jika kemungkinan dibandingkan dengan
kelompok control.

4. Disseminate instructional model.
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah ujicoba diseminasi dalam
sampel yang lebih luas untuk mendapatkan perbaikan dan penyempurnaan.
Tujuan akhirnya adalah untuk menghasilkan model yang valid dan teruji
yang siap dipromosikan ke pengguna. Melaporkan dan menyebarluaskan
produk melalui pertemuan dan jurnal ilmiah, bekerjasama dengan penerbit
untuk sosialisasi produk untuk komersial, dan memantau distribusi dan
kontrol kualitas.

Prosedur penelitian pengembangan menurut Dick and carey versi 4D,
dapat dilakukan dengan lebih sederhana melibatkan 4 langkah utama:
1. Define instructional requirements.
2. Design prototypical instructional model.
3. Develop tested and reliable instructional model.
4. Disseminate instructional model.
KESIMPULAN
Game Edukasi adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di PC (Personal
Computer) yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan sebagainya yang

dapat dioperasikan seseorang untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan.
Pengembangan game edukasi ini dapat dijadikan sebagai media bantu
pembelajaran yang menarik dan efektif meningkatkan prestasi belajar siswa
pelajaran matematika materi bilangan bulat.
SARAN
Para guru matematika dapat memanfaatkan game ini sebagai alternatif media
bantu pembelajaran yang menarik dan efektif, khususnya dalam materi bilangan
bulat.
Jika memungkinkan pengembangan game seperti ini dapat pula diterapkan pada
mata pelajaran lain

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi
Revisi V. Jakarta: Rineka Cipta
Ariyanto, febri. 2012.GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA
BAHASA

ARAB.

http://jbptunikompp-gdl-febriariya-29858-15-

22.1010-g.pdf. Diakses pada 12/6/2013, 8:49
Arsyad. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta: Grafindo Persada
Erlina. 2012. Penggunaan Media Dalam Pembelajaran.
http://erlinna.wordpress.com/pengetahuan/101-2/.

Diakses

pada

12/1/2013, 08:45
Haryanto.

2012.

Pengertian

Media

Pembelajaran.

http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/ . Diakses
pada 12/1/2013, 08:30

Masbied.

2011.

Modul

Matematika

Teori

Belajar

Vygotsky.

http://masbied.files.wordpress.com/2011/05/modul-matematika-teoribelajar-vygotsky.pdf. Diakses pada 13/1/2013, 07:18
Muhyidin,

2011.

Prestasi

Belajar

Matematika.

http://persadapendidikan.blogspot.com/2011/02/prestasi-belajarmatematika.html . Diakses pada 12/1/2013, 10:30
Suardipa, I Putu. 2012. Pembelajaran Model Konvensional / Tradisional.
http://putusuardipa.blogspot.com/2012/06/pembelajaran-modelkonvensional.html?zx=bd35a22eb7087a1c. Diakses pada 12/1/2013,
14:05
Rasagama, I Gede. 2011. MEMAHAMI IMPLEMENTASI “EDUCATIONAL
RESEARCH AND DEVELOPMENT”.
http://digilib.polban.ac.id/files/disk1/65/jbptppolban-gdl-igederasag-32091-memahami-%E2%80%9D.pdf. Diakses pada 05/07/2013,01:17