PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN SCRABBLE UNT

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN SCRABBLE UNTUK MENINGKATKAN
PENGUASAAN KOSAKATA PADA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MATERI
DESCRIPTIVE TEXT DI KELAS VIII-A SMP NEGERI 5 NGAWI
TAHUN PELAJARAN 2013/2014
1

Woro Kusni

1

SMP Negeri 5 Ngawi
Jl. Sukowati No.46 Ngawi 63218, Indonesia
Woroviacheli@yahoo.com

ABSTRAK
Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk mengetahui kualitas Pembelajaran Bahasa Inggris Materi Descriptive Text,
khususnya penguasaan kosakata melalui pemanfaatan Media Permainan Scrabble di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi
Tahun Pelajaran 2013/2014. Kualitas tersebut dianalisis berdasarkan aspek-aspek motivasi, aktivitas belajar, serta kompetensi
siswa. Penelitian dilakukan dalam 2 siklus. Masing-masing siklus terdiri atas tahapan: perencanaan, pelaksanaan, observasi,
dan refleksi. Penulis mengambil data aktivitas siswa pada tiap siklus, sedangkan data hasil belajar diperoleh dari tes tertulis di
akhir siklus. Penulis juga mengambil data tes awal (pre-test) untuk memetakan kemampuan awal siswa. Kesimpulan dari

Penelitian Tindakan Kelas ini adalah: 1) Pemanfaatan media permainan Scrabble terbukti berpengaruh positif terhadap
peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) pada pembelajaran Bahasa Inggris materi Descriptive Text di Kelas VIII-A
SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014; 2) Media permainan Scrabble terbukti dapat meningkatkan aktivitas dan
motivasi belajar siswa dalam rangka peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) pada pembelajaran Bahasa Inggris
materi Descriptive Text di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014; 3) Media permainan Scrabble
terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam rangka peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) pada
pembelajaran Bahasa Inggris materi Descriptive Text di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014.
Saran dari Peneliti adalah: 1) Guru sebaiknya lebih memperhatikan karakteristik siswanya, terutama sekali dalam sistem
monitoring yang lebih efektif dan efisien, sehingga guru dapat mengontrol sikap dan perilaku siswa pada saat memainkan
Scrabble; 2) Pihak guru, sekolah serta stakeholder lainnya sebaiknya memberikan dukungan dan kontribusi yang nyata
terhadap berbagai upaya pengembangan lebih lanjut; 3) Bagi guru mitra yang akan menggunakan perangkat dan model
pembelajaran ini, sebaiknya sebelum menggunakannya, terlebih dahulu melakukan simulasi dan selalu berkonsultasi dengan
peneliti, sehingga kekurangan yang terjadi pada ujicoba ini dapat teratasi sebelum mengajarkan di kelas; serta 4) Bagi peneliti
lain yang hendak mengembangkan ataupun mereplikasi penelitian ini, sebaiknya mempertimbangkan berbagai keterbatasan
penelitian yang telah diutarakan penulis.
Kata Kunci :

Media Permainan Scrabble, Penguasaan Kosakata, Descriptive Text

Pendahuluan

Pembelajaran Bahasa Inggris merupakan salah
satu cara untuk membantu siswa mengenal dirinya,
budayanya, dan budaya orang lain dalam hal ini
dengan bahasa asing (Inggris). Menurut Garis-Garis
Besar Program Pengajaran Bahasa Inggris (GBPP)
SMP/SMA dalam Depdiknas (2003:4) tujuan utama
pembelajaran Bahasa Inggris diarahkan untuk
meningkatkan
kemampuan
siswa
dalam
berkomunikasi dengan Bahasa Inggris. Komunikasi
yang
dimaksud
adalah
memahami
dan
mengungkapkan informasi, pikiran, perasaan serta
mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan
budaya dengan menggunakan Bahasa Inggris.


Kemampuan berkomunikasi dengan Bahasa
Inggris dalam pengertian yang utuh adalah
kemampuan berwacana, yakni kemampuan memahami
dan menghasilkan teks lisan dan tulis yang
direalisasikan dalam keterampilan reseptif dan
keterampilan produktif. Keterampilan reseptif meliputi
keterampilan menyimak (listening) dan keterampilan
membaca (reading), sedangkan keterampilan produktif
meliputi keterampilan berbicara (speaking) dan
keterampilan menulis (writing). Baik keterampilan
reseptif maupun keterampilan produktif perlu
dikembangkan dalam proses pembelajaran Bahasa
Inggris. Oleh karena itu, mata pelajaran Bahasa Inggris
diarahkan untuk mengembangkan keterampilan agar

1

30
siswa mampu berkomunikasi dan berwacana dalam

Bahasa Inggris.
Dalam Depdiknas (2006) disebutkan bahwa, hal
yang paling mendasar dalam mempelajari Bahasa
Inggris adalah tentang penguasaan kosakata. Dalam
menguasai keterampilan reseptif dan produktif siswa
harus didukung oleh penguasaan kosakata Bahasa
Inggris. Sebagai standar kompetensi (inti) yang harus
dikuasai siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris
maka
penguasaan
perbendaharaan
kosakata
(vocabulary) merupakan hal yang penting.
Untuk meningkatkan penguasaan kosakata
(vocabulary) Bahasa Inggris tidak bisa terlepas dari
media pembelajaran yang merupakan bagian integral
dari proses pembelajaran. Media sebagai salah satu
penunjang pembelajaran merupakan alternatif solusi
untuk mengoptimalkan proses belajar mengajar,
khususnya di kelas. Oleh karena itu, terdapat beberapa

media yang dapat dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa SMP dalam
rangka
meningkatkan
penguasaan
kosakata
(vocabulary) siswa.
Adapun media tersebut adalah: (1) Media
pembelajaran Bahasa Inggris dengan Flash Card
tentang kinds of jobs, parts of the body atau
transportation. Dengan dihadirkannya media dari
gambar serta kata yang menarik ini siswa dapat
mengingat dan memperlajari informasi baru. Sistem
pembelajarannya menggunakan permainan dan dapat
digunakan untuk mengingat kosakata (vocabulary).
Adapun kelemahan dari media ini adalah kurang
efektif
dalam
menjelaskan
gambar

yang
kompleks/rumit, serta hanya dapat dimainkan oleh
kelompok besar (> 10 orang). (2) Media pembelajaran
Bahasa Inggris dengan CAI (Computer Assisted
Instructional) yang bertujuan untuk membantu siswa
dalam menggabungkan sebuah kalimat menjadi
kalimat utuh atau sesuai dengan grammar. Kelebihan
dari media ini adalah adanya unsur teknologi dan grafis
yang dapat menarik minat siswa untuk belajar. Namun
media ini juga memiliki kekurangan yakni
membutuhkan perangkat lain seperti computer untuk
mengoperasikannya. (3) Media pembelajaran Bahasa
Inggris dengan Puzzle yaitu media berbentuk
permainan yg menyusun suatu benda atau suatu huruf
untuk dijadikan sebuah gambar atauu kata tertentu.
Media ini menitikberatkan pada kemampuan
mengingat serta jumlah kosakata yang dimiliki oleh
siswa. Kelebihan media ini yakni dapat membantu
siswa untuk memusatkan pikiran dan mengingat suatu
informnasi tertentu, sedangkan untuk kelemahannya

media ini kurang efektif diajarkan di tingkat SMP
karena minimnya unsur edukasi dan lebih mengarah
pada permainan. Dengan demikian, siswa tidak

mampu berkonsentrasi terhadap pembelajaran materi
Bahasa Inggris.
Dari beberapa pemanfaatan media untuk siswa
SMP diatas, terdapat tiga fenomena di dalam
pembelajaran Bahasa Inggris diantaranya keterbatasan
perangkat lain dalam mengoperasikan media, sistem
pembelajaran yang menggunakan kelompok besar
dalam pembelajaran serta kurangnya konsentrasi siswa
ketika menggunakan media permainan yang minim
unsur edukasi pembelajaran Bahasa Inggris.
Studi awal yang dilakukan pada siswa Kelas VIIIA SMP Negeri 5 Ngawi semester gasal Tahun
Pelajaran 2013/2014 adalah melalui dokumentasi,
observasi dan wawancara. Pada tahap pertama yaitu
dokumentasi silabus dan RPP selama 1 semester,
bahwa mata pelajaran Bahasa Inggris menggunakan
metode ceramah, tanya jawab dan mengerjakan LKS

atau tugas rumah (take home test). Maka satu-satunya
sumber belajar yang dapat diperlajari oleh siswa yakni
dengan membaca atau memperlajari buku paket.
Beberapa siswa sibuk mencari kata apa yang
diucapkan guru dengan kamus, beberapa siswa lain
bertanya kepada teman kata apa yang dimaksudkan
oleh guru dan pembelajaran menjadi tidak kondusif.
Siswa hanya menerima tugas yang diberikan oleh guru.
Setelah itu guru membahas dan mengoreksi tugas
siswa, guru menggunakan sumber belajar berupa buku
paket Framework terbitan MGMP Bahasa Inggris.
Guru pernah menggunakan media CAI (Computer
Assisted Instructional) satu kali pada materi
Descriptive Text. Berdasarkan hasil dokumentasi, nilai
rata-rata kelas pada mata pelajaran Bahasa Inggris
yang diperoleh dari nilai raport semester gasal/ganjil
adalah 70. Sedangkan sekolah menerapkan Standar
Ketuntasan Minimal (SKM) yang harus dicapai setiap
siswa adalah 75. Dengan demikian, dari jumlah
keseluruhan peserta didik yang berjumlah 32 orang,

hanya 19 orang yang berhasil mencapai standar
ketuntasan minimal dan 13 orang tidak mampu
mencapai standar ketuntasan minimal, karena nilai
yang didapatkan berkisar antara 67 – 74 bagi peserta
didik akan materi tertentu.
Berdasarkan observasi di dalam kelas, ditemukan
beberapa masalah. Pertama, pembelajaran Bahasa
Inggris di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi masih
bersifat satu arah. Jadi, guru hanya menjelaskan materi,
memberikan latihan soal, dan ketika siswa mengalami
kesulitan saat pembelajaran berlangsung, guru
menjelaskan kembali dan meminta siswa membaca
buku paket Framework terbitan MGMP Bahasa
Inggris, Kedua, siswa terlihat kesulitan ketika harus
mendengarkan materi yang dijelaskan oleh guru
ditambah harus mencari arti kata yang dimaksudkan
guru saat pembelajaran berlangsung, sehingga materi
yang disampaikan tidak dapat diterima oleh siswa.

31

Ketiga, guru hanya satu kali memanfaatkan sebuah
media dalam pembelajaran Bahasa Inggris dan
berusaha untuk mencapai ketercapaian materi sesuai
target. Sehingga siswa lebih banyak belajar melalui
buku paket dan kamus Bahasa Inggris
Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan
guru Bahasa Inggris lain di SMP Negeri 5 Ngawi, pada
dasarnya guru menggunakan Bahasa Inggris saat
berkomunikasi atau saat proses pembelajaran Bahasa
Inggris. Namun demikian, sebagian dari mereka
kurang menguasai materi yang diajarkan oleh guru.
Sehingga, sering terjadi verbalisme antara guru dan
siswa yang mengakibatkan minimnya nilai siswa
dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Guru menilai hal
ini terjadi karena kurangnya kosakata (vocabulary)
yang dimiliki oleh siswa kelas VIII di SMP Negeri 5
Ngawi, termasuk juga Kelas VIII-A.
Dalam rangka mengatasi hal tersebut, guru
menggunakan beberapa alternatif media pembelajaran
yang dianggap relevan. Salah satu media yang

digunakan untuk meminimalisir ketiga masalah diatas
adalah dengan menghadirkan sebuah media yang dapat
mengingat dan mempelajari kosakata (vocabulary)
Bahasa Inggris. Media ini adalah media permainan
Scrabble Bahasa Inggris, sebuah permainan susun
huruf menjadi sebuah kata baku dalam Bahasa Inggris
serta menghasilkan nilai/poin tertentu, dimana
pemenangnya adalah peraih nilai/poin tertinggi.
Pemanfaatan media permainan Scrabble ini
didasarkan pada beberapa pertimbangan tertentu yang
disesuaikan dengan karakteristik dan spesifikasi siswa
Kelas VIII-A di SMP Negeri 5 Ngawi. Beberapa
pertimbangan dalam upaya memanfaatkan permaian
Scrabble adalah sebagai berikut: (1) belum
ditetapkannya pemantapan materi penguasaan kosakata
Bahasa Inggris dengan sistem bermain di SMP Negeri
5 Ngawi, khususnya di kelas VIII; (2) dengan bermain
media permainan Scrabble, kemampuan siswa untuk
mengingat kosakata Bahasa Inggris akan lebih lama
dibandingkan dengan menghafal biasa; (3) dengan
menggunakan Scrabble lebih efisien waktu, biaya dan
tempat serta efektif dapat membantu tercapainya tujuan
belajar dibandingkan dengan tanpa menggunakan
media permainan; (4) melalui media permainan
Scrabble dapat meningkatkan sosialisasi antar siswa
karena model permainannya berkelompok; kemudian
(5) media Scrabble penggunaannya sangat praktis dan
dapat digunakan pada materi-materi tertentu dalam
pembelajaran Bahasa Inggris di kelas.
Metode Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas ini direncanakan dalam
dua siklus. Setiap siklus disertai dengan perubahan
yang ingin dicapai, yang diukur dan dievaluasi dengan
instrumen tes (post-test) dan lembar observasi. Penulis

memberikan tes awal (pre-test) terlebih dahulu. Setiap
test menggunakan 20 item soal ber-tipe pilihan ganda
(multiple choice) dengan bobot nilai yang seragam /
sama, yaitu 5. Setiap siklus berpedoman kepada
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang
membahas materi Descriptive Text di Kelas VIII-A
SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014.
Skenario
2
siklus
tersebut
kemudian
dikembangkan ke dalam langkah-langkah berikut: 1)
Perencanaan (planning); 2) Pelaksanaan tindakan
(action); 3) Observasi (observation); kemudian 4)
Refleksi (reflection).
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Oktober –
Nopember 2013 di SMP Negeri 5 Ngawi, khususnya di
Kelas VIII-A. Jumlah siswa Kelas VIII-A adalah 32
orang yang terdiri dari 8 siswa laki-laki dan 24 orang
siswa perempuan, dengan kemampuan siswa yang
heterogen (tidak sama).
Cara pengambilan data adalah sebagai berikut: a)
data aktivitas kelas diambil melalui observasi pada saat
pelaksanaan
tindakan
berlangsung
dengan
menggunakan lembar observasi; b) data hasil belajar
siswa diambil setelah masing-masing siklus
berlangsung dengan instrumen tes; c) data tentang
motivasi siswa diambil melalui observasi setelah KBM
berlangsung; d) data tentang keterkaitan antara
perencanaan dengan pelaksanaan didapat dari rencana
pembelajaran dan observasi. Data diklasifikasikan atas
dua tipe data, yaitu: kualitatif dan kuantitatif. Data
kuantitatif berupa nilai para siswa pada setiap siklus.
Melalui penggunaan teknik statistik sederhana, data
kuantitatif kemudian ditabulasikan dan dihitung rataratanya.
Rumus yang dipakai adalah sebagai berikut:

Indikator keberhasilan tindakan ini adalah
bilamana kemampuan siswa dalam mengenal cara-cara
pembiakan mencapai tingkat keberhasilan 80% secara
klasikal dan 75% secara individual.
Hasil Penelitian
Soal dalam pre-test sebanyak 20 soal pilihan
ganda (multiple choice), dengan bobot nilai masingmasing adalah 5 untuk jawaban benar dan 0 untuk
jawaban salah. Berdasarkan hasil pre-test, diketahui
bahwa sebagian besar (43,75%) siswa Kelas VIII-A
SMP Negeri 5 Ngawi cenderung mempunyai aktivitas

32
dan motivasi belajar serta kompetensi yang masih
rendah tentang penguasaan kosakata (vocabulary).
Oleh karena itu, perlu dilakukan peningkatan dengan
cara melakukan eksperimen pemanfaatan media
permainan Scrabble.
Tabel 1. Tabulasi Hasil Pre-Test
Tingkat keberhasilan secara klasikal pada Siklus I
mencapai 75,70%.

Tingkat keberhasilan secara klasikal pada pra-Siklus I
hanya mencapai 71,38%.

Gambar 2. Histogram Tabulasi Hasil Post-Test Siklus I

Gambar 1. Histogram Tabulasi Hasil Pre-Test

Soal dalam post-test Siklus I sebanyak 20 soal
pilihan ganda (multiple choice), dengan bobot nilai
masing-masing adalah 5 untuk jawaban benar dan 0
untuk jawaban salah. Berdasarkan hasil post-test Siklus
I, diketahui bahwa sebagian besar (78,12%) siswa
Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi sudah mempunyai
aktivitas dan motivasi belajar serta kompetensi yang
relatif tinggi dalam penguasaan kosakata (vocabulary).
Namun demikian, masih terdapat 7 siswa (21,88%)
yang nilainya dibawah KKM.

Soal dalam post-test Siklus II sebanyak 20 soal
pilihan ganda (multiple choice), dengan bobot nilai
masing-masing adalah 5 untuk jawaban benar dan 0
untuk jawaban salah. Berdasarkan hasil post-test Siklus
II, diketahui bahwa sebagian besar (90,62%) siswa
Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi sudah mempunyai
aktivitas dan motivasi belajar serta kompetensi yang
relatif tinggi dalam penguasaan kosakata (vocabulary).
Meski demikian, masih terdapat 3 siswa (9,38%) yang
nilainya dibawah KKM, yang berarti mempunyai
aktivitas dan motivasi belajar serta kompetensi yang
relatif
rendah
dalam
penguasaan
kosakata
(vocabulary).
Tabel 3. Tabulasi Hasil Post-Test Siklus II

Tabel 2. Tabulasi Hasil Post-Test Siklus I
Tingkat keberhasilan secara klasikal pada Siklus II telah
mencapai 80,55%.

33

Gambar 3. Histogram Tabulasi Hasil Post-Test Siklus II

Pemberian tindakan berupa pemanfaatan media
permainan Scrabble untuk meningkatkan penguasaan
kosakata terbukti efektif. Jumlah siswa yang
memenuhi syarat KKM telah meningkat menjadi 29
siswa (90,62%) pada Siklus II, dibandingkan
pencapaian pada Siklus I sebanyak 25 siswa (78,12%),
serta pencapaian pada kondisi awal sebanyak 18 siswa
(56,25%).
Melihat kenyataan diatas maka target ketuntasan
klasikal yaitu 80% telah tercapai. Dengan demikian,
pemanfaatan media permainan Scrabble terbukti dapat
meningkatkan penguasaan kosakata siswa pada
pembelajaran Bahasa Inggris materi Descriptive Text di
Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi, demikian pula
aktivitas dan motivasi belajar siswa dalam KBM
meningkat. Indikator peningkatan aktivitas dan
motivasi belajar tersebut adalah meningkatnya jumlah
perbendaharaan kosakata yang dimengerti dan
dipahami oleh siswa yang bersangkutan.
Dalam rangka bereksperimen dengan media
permainan Scrabble, penulis membentuk beberapa
kelompok (belajar) kecil di dalam kelas yang berperan
sebagai pemain (player). Setiap kelompok terdiri dari 4
siswa, yang ditentukan berdasarkan urutan di dalam
Nomor Induk Siswa (NIS). Sebagaimana diketahui
bahwa jumlah siswa di Kelas VIII-A adalah 32 siswa,
sehingga jumlah kelompok belajar yang akan bermain
Scrabble nantinya berjumlah 8 kelompok.
Setiap kelompok belajar mendapatkan satu paket
alat permainan Scrabble, Kamus Inggris – Indonesia,
dan melengkapinya dengan beberapa format isian,
antara lain: format pemain, skor dan kosakata yang
berhasil disusun serta dipahami. Masing-masing
kelompok memainkan Scrabble sebanyak 2 putaran
dalam satu siklus. Penulis bertanggungjawab
menjelaskan aturan dan tata cara permainan terlebih
dahulu, apa saja yang tidak boleh dilakukan serta apa
saja yang perlu dilakukan agar mendapatkan skor
optimal, kosakata baru, pemahaman yang lebih
mendalam, dan lain-lain. Selain memfasilitasi dan
memotivasi siswa, saat eksperimen berlangsung

penulis dibantu dengan observer (pengamat)
melakukan supervisi, verifikasi dan evaluasi pada
masing-masing kelompok. Penulis dapat langsung
menjelaskan, mengklarifikasi, serta memutuskan
segala sesuatu yang tidak sesuai dengan prasyarat dan
ketentuan yang berlaku di dalam permainan Scrabble.
Bahkan, penulis berhak membatalkan kosakata yang
telah disusun siswa apabila prosesnya tidak benar.
Analisis data pada Tabel 4. menunjukkan bahwa
peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) di
dalam Siklus I dengan bantuan media permainan
Scrabble cenderung terjadi pada semua kelompok
belajar dengan variasi antara 3 – 4 kosakata, kecuali
pada Kelompok VIII yang hanya mencapai 2 kosakata.
Peningkatan tertinggi dicapai oleh Kelompok II, IV
dan V sebanyak 4 kosakata, sedangkan peningkatan
terendah dicapai oleh Kelompok VIII sebanyak 2
kosakata. Peningkatan penguasaan kosakata sebanyak
3 kosakata dicapai oleh Kelompok I, III, VI dan VII.
Tabel 4. Perkembangan Hasil Bermain Scrabble
di Semua Kelompok pada Siklus I dan
Siklus II

Secara agregat, jumlah penguasaan kosakata
(vocabulary) dalam Siklus I mencapai peningkatan
sebanyak 26 kosakata dari putaran 1 ke putaran 2.

34
Secara detail, Kelompok VII tercatat sebagai kelompok
yang selalu menyusun kosakata terbanyak, yaitu 21
kosakata pada putaran 1, serta 24 kosakata pada
putaran 2, dengan rata-rata 22,5. Kelompok IV tercatat
sebagai kelompok yang selalu menyusun kosakata
paling sedikit, yaitu 15 kosakata pada putaran 1, serta
19 kosakata pada putaran 2, dengan rata-rata 17,0.
Meski demikian, peningkatan penguasaan kosakata di
Kelompok IV sebanyak 4 kosakata justru lebih baik
daripada di Kelompok VII yang hanya 3 kosakata.
Skor tertinggi di tingkat individu per kelompok
dalam Siklus I mencapai 68 poin yang dicapai oleh
anggota Kelompok VII, sedangkan skor terendah
dicapai oleh anggota Kelompok III dan IV sebesar 60
poin. Skor tersebut rata-rata dicapai pada saat selesai
putaran 2, kecuali pada Kelompok III dan VIII yang
dicapai pada saat selesai putaran 1. Temuan ini
mengindikasikan adanya pengaruh dari aspek
keterampilan siswa dalam mengoptimalkan skor dalam
permainan Scrabble, bukan penguasaan kosakata.

Gambar 4. Histogram Jumlah kosakata yang Dikuasai di
Tingkat Kelompok

Analisis data pada Tabel 4. menunjukkan bahwa
peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) di
dalam Siklus II dengan bantuan media permainan
Scrabble cenderung terjadi pada semua kelompok
belajar dengan variasi antara 4 – 5 kosakata, kecuali
pada Kelompok VI yang hanya mencapai 3 kosakata.
Peningkatan tertinggi dicapai oleh Kelompok II dan V
sebanyak 5 kosakata, sedangkan peningkatan terendah
dicapai oleh Kelompok VI sebanyak 3 kosakata.
Peningkatan penguasaan kosakata sebanyak 4 kosakata
dicapai oleh Kelompok I, III, IV, VII dan VIII.
Secara agregat, jumlah penguasaan kosakata
(vocabulary) dalam Siklus II mencapai peningkatan
sebanyak 33 kosakata dari putaran 1 ke putaran 2.
Secara detail, Kelompok VII kembali tercatat sebagai
kelompok yang selalu menyusun kosakata terbanyak,
yaitu 24 kosakata pada putaran 1, serta 28 kosakata
pada putaran 2, dengan rata-rata 26,0. Kelompok IV

tetap tercatat sebagai kelompok yang selalu menyusun
kosakata paling sedikit, yaitu 19 kosakata pada putaran
1, serta 23 kosakata pada putaran 2, dengan rata-rata
21,0. Meski demikian, peningkatan penguasaan
kosakata di Kelompok IV sebanyak 4 kosakata justru
menyamai Kelompok VII yang terbukti sebagai
kelompok terbaik dalam eksperimen ini. Sementara
Kelompok VI yang meraih peningkatan paling sedikit,
yaitu sebanyak 3 kosakata, justru memiliki peringkat
yang lebih baik daripada Kelompok IV karena
mencapai 22 kosakata pada putaran 1 dan 25 kosakata
pada putaran 2, dengan rata-rata 23,5.
Skor tertinggi di tingkat individu per kelompok
dalam Siklus II mencapai 74 poin yang kembali
dicapai oleh anggota Kelompok VII, sedangkan skor
terendah dicapai oleh anggota Kelompok IV sebesar 64
poin. Skor tersebut rata-rata dicapai pada saat selesai
putaran 2, kecuali pada Kelompok II dan III yang
dicapai justru pada saat selesai putaran 1. Sebagaimana
terjadi dalam Siklus I, temuan di dalam Siklus II ini
mengindikasikan adanya pengaruh dari aspek
keterampilan siswa dalam mengoptimalkan skor dalam
permainan Scrabble, bukan penguasaan kosakata.
Pembahasan
Hasil penelitian pada kelas eksperimen telah
menghasilkan beberapa temuan yang membuktikan
bahwa aspek kognitif siswa cenderung mengalami
peningkatan secara signifikan, khususnya dalam
penguasaan
kosakata
(vocabulary)
sebagai
keterampilan dasar siswa dalam memahami dan
menguasai pembelajaran Bahasa Inggris materi
Descriptive Text. Hasil pre-test dan post-test
menunjukkan bahwa nilai siswa cenderung meningkat,
baik secara individu maupun secara agregat.
Pada tahap pre-test, nilai tertinggi adalah 95 dan
nilai terendah adalah 55, dengan nilai rata-rata sebesar
72,97. Sebanyak 18 siswa (56,25%) memiliki nilai di
atas rata-rata, serta sebanyak 14 siswa (43,75%)
memiliki nilai di bawah rata-rata. Komposisi yang
sama juga terjadi pada saat menggunakan parameter
KKM = 75, dimana sebanyak 18 siswa (56,25%)
memiliki nilai di atas atau sama dengan KKM, serta
sebanyak 14 siswa (43,75%) memiliki nilai di bawah
KKM. Tingkat keberhasilan secara klasikal pada praSiklus I hanya mencapai 71,38% dari ketentuan
minimal 80%.
Pada tahap post-test dalam Siklus I, nilai tertinggi
adalah 95 dan nilai terendah adalah 65, dengan nilai
rata-rata sebesar 77,50. Sebanyak 16 siswa (50%)
memiliki nilai di atas rata-rata, serta sebanyak 16 siswa
(50%) memiliki nilai di bawah rata-rata. Komposisi
yang berbeda terjadi pada saat menggunakan
parameter KKM = 75, dimana sebanyak 25 siswa
(78,12%) memiliki nilai di atas atau sama dengan

35
KKM, serta sebanyak 7 siswa (21,88%) memiliki nilai
di bawah KKM. Tingkat keberhasilan secara klasikal
pada Siklus I naik mencapai 75,70% dari ketentuan
minimal 80%.
Pada tahap post-test dalam Siklus II, nilai tertinggi
adalah 100 dan nilai terendah adalah 70, dengan nilai
rata-rata sebesar 81,72. Sebanyak 15 siswa (46,88%)
memiliki nilai di atas rata-rata, serta sebanyak 17 siswa
(53,13%) memiliki nilai di bawah rata-rata. Komposisi
yang berbeda terjadi pada saat menggunakan
parameter KKM = 75, dimana sebanyak 29 siswa
(90,62%) memiliki nilai di atas atau sama dengan
KKM, serta sebanyak 3 siswa (9,38%) memiliki nilai
di bawah KKM. Tingkat keberhasilan secara klasikal
pada pra-Siklus II sudah mencapai 80,55% dari
ketentuan minimal 80%.
Sebagaimana penjelasan sebelumnya bahwa
eksperimen ini dilakukan dalam dua siklus, dan setiap
siklus dilakukan dua kali putaran permainan Scrabble.
Berdasarkan indikator nilai tes yang dipetakan dengan
dua parameter, yaitu: nilai rata-rata per tes dan KKM,
serta indikator keberhasilan / ketuntasan di tingkat
kelas yang dipetakan dengan parameter ketuntasan
klasikal; maka kontribusi media permainan Scrabble
terhadap peningkatan penguasaan kosakata sudah
cukup signifikan saat perlakuan tersebut berlangsung
hanya dalam 2 siklus. Artinya, apabila eksperimen
dikembangkan lagi menjadi 3 siklus atau tetap dua
siklus tetapi menambah jumlah putaran permainan
pada setiap siklus, maka kedua indikator tersebut sudah
pasti akan menunjukkan pencapaian yang lebih tinggi
lagi. Implikasinya adalah kontribusi media permainan
Scrabble terhadap peningkatan penguasaan kosakata
semakin signifikan.
Dengan demikian, pemanfaatan media permainan
Scrabble terbukti berpengaruh positif terhadap
peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) pada
pembelajaran Bahasa Inggris materi Descriptive Text di
Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran
2013/2014.
Hasil penelitian pada kelas eksperimen telah
menghasilkan beberapa temuan yang membuktikan
bahwa aspek aktivitas dan motivasi belajar siswa
cenderung mengalami peningkatan secara signifikan,
khususnya dalam penguasaan kosakata (vocabulary)
sebagai keterampilan dasar siswa dalam memahami
dan menguasai pembelajaran Bahasa Inggris materi
Descriptive Text. Hasil eksperimen dalam Siklus I dan
II menunjukkan adanya peningkatan jumlah kosakata
yang dapat dipahami dan dikuasai siswa, mulai dari
putaran 1 Siklus I sampai dengan putaran 2 Siklus II.
Dalam Siklus I putaran 1, jumlah kosakata yang
paling banyak disusun adalah 21 kosakata, sedangkan
jumlah kosakata yang paling sedikit disusun adalah 15
kosakata, sehingga ada kesenjangan sebesar 6

kosakata. Dalam Siklus I putaran 2, jumlah kosakata
yang paling banyak disusun adalah 24 kosakata,
sedangkan jumlah kosakata yang paling sedikit disusun
adalah 19 kosakata, sehingga kesenjangan yang terjadi
menyusut menjadi 5 kosakata. Angka kesenjangan
tersebut konstan bertahan sampai selesainya Siklus II
putaran 2.
Kelompok IV sebagai kelompok terlemah
memang tidak dapat mengurangi kesenjangan tersebut,
akan tetapi kelompok ini mampu meningkatkan
capaiannya dari 15 kosakata dalam Siklus I putaran 1
menjadi 23 kosakata dalam Siklus II putaran 2.
Peningkatan sebanyak 8 kosakata ini adalah salah satu
yang tertinggi. Disamping itu, Kelompok VII sebagai
kelompok terkuat juga mengalami peningkatan yang
signifikan karena mampu meningkatkan capaiannya
dari 21 kosakata dalam Siklus I putaran 1 menjadi 28
kosakata dalam Siklus II putaran 2.
Penelitian ini sengaja men-setting jeda waktu
yang cukup antara pelaksanaan eksperimen dalam
Siklus I dengan Siklus II. Artinya, ada kemungkinan
terjadinya penurunan pencapaian penguasaan kosakata
di masing-masing kelompok, khususnya pencapaian
dalam Siklus I putaran 2 dengan Siklus II putaran 1.
Namun hasil analisis data membuktikan bahwa hal itu
tidak terjadi karena 5 dari 8 kelompok memiliki
pencapaian yang cenderung konstan, serta 2 kelompok
mengalami penurunan sebanyak 1 kosakata, dan 1
kelompok justru mengalami peningkatan sebanyak 1
kosakata.
Antara eksperimen dalam Siklus I dan Siklus II
tidak mengalami penambahan maupun pengurangan
putaran permainan Scrabble, sehingga sistem 2 putaran
tetap dipertahankan. Frekuensi belajar berkelompok
dengan cara bermain Scrabble dapat dikatakan tidak
ada peningkatan. Dalam hal ini, peningkatan aktivitas
belajar yang terjadi lebih mengarah kepada
peningkatan kualitas, bukannya kuantitas. Motivasi
belajar siswa yang tinggi adalah komponen utama
dalam peningkatan kualitas tersebut karena telah
menjadi dorongan yang kuat bagi siswa untuk belajar
lebih baik. Scrabble sendiri memiliki sifat interaktif
sehingga dapat mengkondisikan siswa untuk lebih
adiktif dalam berinteraksi dengan media tersebut.
Di sisi lain, adanya peningkatan berdasarkan
indikator nilai tes dan indikator keberhasilan /
ketuntasan di tingkat kelas yang dipetakan dengan
parameter ketuntasan klasikal, telah menunjukkan
bahwa terdapat korelasi positif dengan peningkatan
aktivitas dan motivasi belajar siswa. Aktivitas dan
motivasi belajar yang meningkat, baik secara kuantitas
maupun kualitas, dapat meningkatkan aspek kognitif
siswa.
Dengan demikian, media permainan Scrabble
terbukti dapat meningkatkan aktivitas dan motivasi

36
belajar siswa dalam rangka peningkatan penguasaan
kosakata (vocabulary) pada pembelajaran Bahasa
Inggris materi Descriptive Text di Kelas VIII-A SMP
Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014.
Penjelasan dalam pembahasan sebelumnya telah
menghasilkan ketetapan bahwa media permainan
Scrabble dapat mempengaruhi kemampuan kognitif
siswa dalam mendalami, memahami, serta menambah
perbendaharaan kosakatanya. Media permainan
Scrabble juga dapat memotivasi siswa agar
mendalami,
memahami,
serta
menambah
perbendaharaan kosakatanya se-optimal mungkin.
Motivasi yang dapat ditingkatkan dengan cara bermain
Scrabble juga dapat meningkatkan aktivitas belajar
siswa, khususnya dalam penguasaan kosakata
(vocabulary). Dengan kata lain, aspek afektif siswa
ikut mengalami perbaikan saat mengaplikasikan
Scrabble.
Beberapa keterbatasan dari Penelitian Tindakan
Kelas (PTK) ini adalah: 1) hasil belajar yang dimaksud
adalah pada segmen penguasaan kosakata, belum
secara penuh masuk ke segmen descriptive text; 2)
hasil belajar yang dimaksud belum menyentuh aspek
psikomotor, meskipun relatif sulit untuk mengukur
aspek ini saat pengaplikasian Scrabble dalam
penguasaan kosakata pada materi descriptive text; 3)
ketentuan 2 siklus dan 2 putaran pada masing-masing
siklus masih belum menggambarkan efisiensi dan
efektivitas media permainan Scrabble dalam rangka
peningkatan penguasaan kosakata pada materi
descriptive text. Secara umum, beberapa keterbatasan
tersebut dapat saja menjadi inspirasi bagi penulis dan
tentunya peneliti lain untuk mengembangkan
penelitian ini lebih jauh dan lebih mendalam.
Dengan demikian, media permainan Scrabble
terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam
rangka peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary)
pada pembelajaran Bahasa Inggris materi Descriptive
Text di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun
Pelajaran 2013/2014, khususnya pada aspek kognitif
dan afektif.
Kesimpulan dan Saran
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di
atas maka dapat disimpulkan bahwa: 1) Pemanfaatan
media permainan Scrabble terbukti berpengaruh positif
terhadap
peningkatan
penguasaan
kosakata
(vocabulary) pada pembelajaran Bahasa Inggris materi
Descriptive Text di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi
Tahun Pelajaran 2013/2014; 2) Media permainan
Scrabble terbukti dapat meningkatkan aktivitas dan
motivasi belajar siswa dalam rangka peningkatan
penguasaan kosakata (vocabulary) pada pembelajaran
Bahasa Inggris materi Descriptive Text di Kelas VIII-A

SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran 2013/2014; 3)
Media
permainan
Scrabble
terbukti
dapat
meningkatkan hasil belajar siswa dalam rangka
peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary) pada
pembelajaran Bahasa Inggris materi Descriptive Text
di Kelas VIII-A SMP Negeri 5 Ngawi Tahun Pelajaran
2013/2014.
B. Saran
1. Dalam rangka pemanfaatan media permainan
Scrabble ini, guru sebaiknya lebih memperhatikan
karakteristik siswanya, terutama sekali dalam
sistem monitoring yang lebih efektif dan efisien.
Dengan demikian, guru dapat mengontrol sikap
dan perilaku siswa pada saat memainkan
Scrabble.
2. Pihak guru, sekolah serta stakeholder lainnya
sebaiknya memberikan dukungan dan kontribusi
yang
nyata
terhadap
berbagai
upaya
pengembangan lebih lanjut.
3. Bagi guru mitra yang akan menggunakan
perangkat dan model pembelajaran ini, sebaiknya
sebelum menggunakannya, terlebih dahulu
melakukan simulasi dan selalu berkonsultasi
dengan peneliti, sehingga kekurangan yang terjadi
pada ujicoba ini dapat teratasi sebelum
mengajarkan di kelas.
4. Bagi peneliti lain yang hendak mengembangkan
ataupun mereplikasi penelitian ini, sebaiknya
mempertimbangkan
berbagai
keterbatasan
penelitian yang telah diutarakan penulis pada
pembahasan sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA
Aminah. 2011. Peningkatan Keterampilan Membaca
Lancar melalui Permainan Scrabble pada Siswa
Kelas I Sekolah Dasar. Semarang: Jurnal
Kependidikan Dasar – KREATIF, 1(2): 137 –
150.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu
Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Depdiknas, 2004. KBBI Edisi Ketiga. Jakarta: Balai
Pustaka.
Depdiknas, 2004. Kurikulum Berbasis Kompetensi.
Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Depdiknas, 2004. Materi Pelatihan Terintegrasi,
Jakarta.
Putri, W.S., dan Soeprajitno. 2011. Pemanfaatan Media
Permainan Scrabble untuk Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris pada
Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Sidoarjo. Jurnal

37
Skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Negeri Surabaya.
https://sites.google.com/site/tamanbahasaku/Home/Kur
ikulum-Pendidikan-di-Indonesia/karakteristikmapel-bahasa-inggris
http://wekaindriani.wordpress.com/about/teknologipembelajaran

http://120ll4.wordpress.com/2012/12/08/perkembanga
n-teknologi-pembelajaran
http://belajarpsikologi.com/pengertian-mediapembelajaran
http://endonesa.wordpress.com/ajaranpembelajaran/media-pembelajaran
http://nazznazz.blogspot.com/2011/10/permainanscrabble-sebagai-media-dalam.html

12

Dokumen yang terkait

PENGARUH DOSIS LIMBAH MEDIA JAMUR TIRAM DAN KONSENTRASI LARUTAN ZAT PENGATUR TUMBUH (ZPT) ABITONIK TERHADAP SEMAI KAYU MANIS [Cinnamomum camphora (l,) J. Presi]

12 141 2

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

PENGARUH PERMAINAN KONSTRUKTIF DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK TUNARUNGU

9 134 29

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

EFEKTIVITAS MEDIA PENYAMPAIAN PESAN PADA KEGIATAN LITERASI MEDIA (Studi pada SMA Negeri 2 Bandar Lampung)

15 96 159

MENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA REALIA DI KELAS III SD NEGERI I MATARAM KECAMATAN GADINGREJO KABUPATEN TANGGAMUS TAHUN PELAJARAN 2011/2012

21 126 83

PENGARUH MOTIVASI BELAJAR DAN PEMANFAATAN SARANA BELAJAR DI SEKOLAH TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK WIYATA KARYA NATAR TAHUN PELAJARAN 2010/2011

10 119 78

HUBUNGAN PEMANFAATAN MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN DAN SIKAP SISWA KELAS VII SMP NEGERI 3 BATANGHARI NUBAN LAMPUNG TIMUR

25 130 93

PENGARUH PEMANFAATAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH DAN MINAT BACA TERHADAP HASIL BELAJAR IPS TERPADU SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 WAY

18 108 89