T1__BAB II Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Proses Adaptasi Interaksi Pemain Game Online Defense of The Ancients 2 di Team Cornerstone, Team Senate Dota Gaming, dan Team Friendship T1 BAB II

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Teknologi Komunikasi
Kata komunikasi atau communication dalam bahasa Inggris berasal dari kata
Latin communis yang berarti “sama”. Menurut Raymond S. Ross dalam Ilmu
komunikasi suatu pengantar Deddy Mulyana, kata lain yang mirip dengan
komunikasi adalah komunitas (community) yang juga menekankan kesamaan atau
kebersamaan. Komunitas adalah sekelompok orang yang berkumpul atau hidup
bersama untuk mencapai tujuan tertentu, dan mereka berbagi makna dan sikap. Tanpa
komunikasi tidak akan ada komunitas. Komunitas bergantung pada pengalaman dan
emosi bersama, dan komunikasi berperan dan menjelaskan kebersamaan itu. Oleh
karena itu, komunitas juga berbagi bentuk – bentuk komunikasi yang berkaitan
dengan seni, agama dan bahasa, dan masing – masing bentuk tersebut mengandung
dan menyampaikan gagasan, sikap, perspektif, pandangan yang mengakar kuat dalam
sejarah komunitas tersebut.9
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan dari komunikator kepada
komunikan. Pandangan Komunikasi sebagai interaksi menyetarakan komunikasi
dengan proses sebab – akibat atau aksi – reaksi, yang arahnya bergantian. Seseorang
menyampaikan pesan, baik verbal atau nonverbal, seorang penerima bereaksi dengan
memberi jawaban verbal, kemudian orang pertama bereaksi lagi setelah menerima
respon atau umpan balik dari orang kedua, dan begitu seterusnya. Komunikasi

sebagai interaksi dipandang sedikit lebih dinamis daripada komunikasi sebagai
tindakan satu – arah.

9

Deddy Mulyana, hlm 46

8

Namun pandangan kedua ini masih membedakan para peserta sebagai pengirim dan
penerima pesan, karena itu masih berorientasi pada sumber, meskipun kedua peran
tersebut dianggap bergantian. Jadi,pada dasarnya proses interaksi yang berlangsung
juga masih bersifat mekanis dan statis.
Salah satu unsur yang melekat dalam konsep tersebut adalah umpan balik
(feedback), yakni apa yang disampaikan penerima pesan kepada sumber pesan, yang
sekaligus digunakan sumber pesan sebagai petunjuk mengenai efektivitas pesan yang
disampaikan sebelumnya sehingga berdasarkan umpan balik itu, sumber dapat
mengubah pesan selanjutnya agar sesuai dengan tujuannya. Namun, tidak semua
respon penerima adalah umpan balik. Suatu pesan disebut umpan balik bila hal itu
merupakan respon terhadap pesan pengirim dan bila mempengaruhi perilaku

selanjutnya pengirim.
Perkembangan komunikasi sekarang ini telah banyak menunjukkan kemajuan
yang luar biasa. Banyak hal dari kehidupan yang telah menggunakan keberadaan dari
teknologi itu sendiri. Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup besar
terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Demikian
halnya dengan teknologi komunikasi yang merupakan peralatan perangkat keras
dalam struktur organisasi yang mengandung nilai sosial yang memungkinkan
individu untuk mengumpulkan, memproses dan saling tukar informasi (Rogers,
1986).
Perkembangan komunikasi mencapai puncak kejayaannya pada era modern
saat ini. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, seperti diciptakannya
komputer, laptop, handphone , menjadikan komunikasi memiliki pola nan berbeda.
Komunikasi dapat dilakukan lebih efisien dan efektif. Selain itu, pola komunikasi
terjadi saat ini mempengaruhi nilai-nilai sosial yang ada. Kecanggihan komunikasi
saat ini membuat teknologi semakin berkembang cepat dan pesat salah satunya yaitu
kehadiran media internet. Kehadiran internet membawa perubahan yang sangat besar

9

bagi dunia telekomunikasi. Saat ini, jutaan komputer sudah terhubung ke jaringan

internet dan menyediakan sangat banyak informasi yang bisa diakses kapan saja dan
dimana saja di seluruh dunia. Dengan semakin banyaknya sumber informasi di
internet, maka muncullah beragam mesin pencari (search engine) yang sangat
memudahkan pengguna internet dalam menemukan informasi yang dibutuhkan.
Tidak hanya dengan teknologi computer saja, kini komunikasi dapat
dilakukan dengan media perangkat handphone yang sudah terkudung dengan jaringan
internet yang cukup canggih. Hal ini membuat banyak dari para pengguna yang
dengan mudah melakukan komunikasi dengan menggunakan teknologi ini. Jaringan
telekomunikasi, baik yang berbasis kabel maupun wireless, sudah memiliki kecepatan
sangat tinggi hingga Megabyte per detik. Di negara-negara maju, pengaksesan data
dari benua lain memiliki kecepatan yang hampir sama dengan pengaksesan data dari
harddisk. Dengan demikian, data-data multimedia (teks, suara, gambar dan video)
sudah bisa dikirimkan melalui internet. Sebagian negara sudah menggunakan
teknologi Voice over Internet Protocol (VoIP) yang memungkinkan komunikasi suara
melalui jaringan internet. Hal ini membuat biaya telekomunikasi menjadi semakin
murah. Hal ini dapat membuat masyarakat kini dengan mudah berkomunikasi baik
baik secara langsung maupun tidak langsung.
Game Online menjadi salah satu yang terkena dampak dalam perkembangan
teknologi komunikasi saat ini. Game Online adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Game yang berbasis

elektronik dan visual yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan
game online menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Peminat game
online setiap tahun mengalami peningkatan yang cukup besar dan membuat para
penciptanya semakin antusias untuk menciptakan permainan yang menggunakan
internet sebagia media penghubung ini. Game online pun menjadi wadah bagi para
penciptanya untuk dengan mudah dan cepat menyampaikan pesan secara langsung
kepada konsumennya.
10

2.2 Teori Adaptasi Interaksi
Interaction Adaptation Teori (IAT) dikembangkan oleh Judee Burgoon untuk
tujuan mengevaluasi pengaruh perilaku seseorang pada orang lain selama pertemuan
sehari-hari. Dengan mengintegrasikan fokus pada pengaruh biologis dan sosiologis,
tim peneliti, yang dipimpin oleh Burgoon, memberikan penjelasan secara rinci
mengenai adaptasi interaksi tersebut (Littlejohn et al., 2009). Adaptasi adalah suatu
penyesuaian pribadi terhadap lingkungan. Penyesuaian berarti mengubah diri pribadi
sesuai dengan keadaan lingkungan, juga dapat mengubah lingkungan sesuai dengan
keadaan keinginan pribadi. Interaksi sendiri adalah suatu proses hubungan sosial
antara beberapa individu yang bersifat alami yang individu – individu itu saling
mempengaruhi satu sama lain secara bersamaan. Jude Burgoon dalam penelitiannya

menemukan bahwa komunikator memiliki semacam sinkroni interaksi ( interactional
synchrony), yaitu suatu pola saling bergantian yang terkoordinasi.

Menurut Burgoon, jika seseorang menggunakan video kamera untuk merekam
percakapan dengan orang lain dan kemudian orang tersebut melihat hasil
rekamaannya, maka kita mungkin dapat melihat pola tersebut. Pada saat tertentu,
ketika percakapan sedang berlangsung, seseorang dapat berperilaku sama yaitu
adanya upaya untuk saling meniru atau konvergensi dalam suatu pola resiprokal
(reciprocal pattern). Pada saat yang lain, seseorang akan melihat diri orang tersebut
membelakangi atau menjauhi lawan bicara orang tersebut dalam suatu pola yang
disebut pola kompensasi (compensation pattern).
Dengan menggunakan lensa teori adaptasi interaksi, seseorang mulai memperhatikan
bahwa perilaku seseorang memengaruhi dan dipengaruhi perilaku orang lain yang
menghasilkan pola – pola tertentu yang teratur.
Salah satu ide utama dalam teori adaptasi interaksi adalah bahwa orang
beradaptasi dan mengakomodasi pola interaksi mereka satu sama lain dalam rangka

11

mewujudkan niat seperti kebutuhan hidup atau komunikasi. (Littlejohn et al., 2009)

Selanjutnya komunikator menampilkan beberapa jenis sinkron dengan satu sama lain,
yang juga dapat digambarkan sebagai sebuah pola yang terkoordinasi dan seterusnya
(Littlejohn, Foss, 2011). Efek ini mungkin terjadi ketika dua orang berkomunikasi
dengan satu sama lain dan pada saat tertentu, keduanya berperilaku. Menurut
Burgoon, ketika seseorang mulai berkomunikasi dengan orang lain, seseorang
memiliki ide umum mengenai apa yang akan terjadi, yang disebut Burgoon sebagai
posisi interaksi (interaction position), yaitu tempat atau titik awal dimana seseorang
akan memulai komunikasi. Posisi interaksi ini ditentukan oleh kombinasi dari tiga
factor yang dinamakan RED, yang merupakan singkatan dari requirements
(kebutuhan), expectation (harapan), dan desires (keinginan).
a. Kebutuhan adalah segala hal yang seseorang perlukan dalam
interaksi. Kebutuhan dapat bersifat biologis, seperti meminta
makanan atau kebutuhan sosial, seperti kebutuhan untuk berafiliasi
atau kebutuhan berteman. Ia seperti terminology sosial dari
pemenuhan kebutuhan untuk berafiliasi, menjalin persahabatan
atau sampai pada hal – hal yang lebih menarik dalm sebuah
interaksi.
b. Harapan adalah pola-pola yang seseorang perkirakan akan terjadi.
Harapan berdiri untuk pola, yang diantisipasi untuk interaksi
mendatang. Prediksi ini akan bergantung baik pada pengalaman

masa lalu (jika orang lain akrab) atau norma-norma sosial (jika
orang lain tidak dikenal).
c. Keinginan adalah suatu tujuan dan preferensi dari apa yang akan
dicapai dengan bantuan interaksi individu itu sendiri. (Littlejohn,
Foss, 2011)
Perilaku awal seseorang dalam interaksi terdiri atas kombinasi dari perilaku
verbal dan nonverbal yang mencerminkan posisi interaksi seseorang, faktor
12

lingkungan dimana interaksi terjadi, dan tingkat keahlian yang orang tersebut miliki.
Namun, dalam kebanyakan interaksi, perilaku seseorang akan berubah – begitu pula
perilaku lawan bicara yaitu ketika seseorang dan lawan bicara seseorang mulai saling
memengaruhi (mutual influence) (Littlejohn, Foss, 2011). Situasi saling memengaruhi
ini memberikan efek signifikan dan bahkan, dalam banyak situasi , jauh lebih besar
sehingga dapat mengubah rencana yang telah seseorang persiapkan sebelumnya.
Biasanya, dalam suatu interaksi, seseorang akan membalas perilaku orang lain yang
merupakan suatu bentuk tanggapan atau respons standar (default response). Suatu
uluran tangan yang mengajak seseorang untuk bersalaman, akan seseorang balas
dengan menerima uluran tangan itu, jika ada orang tersenyum kepada orang tersebut.
Manusia membutuhkan pola-pola interaksi terorganisasi yang dapat dicapai melalui

perilaku resiprokal, yaitu saling membalas (dalam konteks pada saat melakukan
interaksi). Menurut teori adaptasi interaksi ini, kecendrungan untuk saling membalas
ini disebabkan oleh kombinasi dari factor- factor yang dikondisikan secara biologis
dan sosial. Namun demikian, hal ini tidak berarti bahwa kita selalu berperilaku saling
membalas. Terkadang, pola resiprokal ini mengalami gangguan atau tidak berfungsi
(disabled) sehingga menghasilkan tanggapan jenis kedua, yang disebut “kompensasi”

(Littlejohn, Foss, 2011).
Kedua pola timbal balik dan kompensasi berlaku untuk masing-masing satu
situasi tertentu. Jika seseorang menyukai perilaku seorang sahabat lebih dari yang
orang tersebut perkirakan sebelumnya, maka orang tersebut kemungkinan akan
membalas perilakunya. Hal ini membuat perilaku orang tersebut menjadi lebih mirip
dengan perilaku seorang sahabat tersebut. Namun, jika perilaku seorang sahabat itu
ternyata lebih buruk dari perkiraan, maka orang tersebut kemungkinan akan
melakukan suatu pola kompensasi, yaitu mempertahankan gaya orang tersebut dan
bahkan mungkin melebih-lebihkan apa yang pada awalnya seharusnya telah orang
tersebut lakukan. Dalam kehidupan sehari-hari pun interaksi antar manusia dapat
terlihat ketika manusia tersebut melakukan kontak fisik baik secar langsung maupun

13


tidak langsung. Sebuah sentuhan yang diberikan ketika seseorang melakukan
interaksi seperti berpelukan dan sebagainya merupakan suatu bentuk yang dapat
terlihat dengan jelas bahwa interkasi antar manusia merupakan hal kompleks yang
melibatkan berbagai macam motif dan pola. (Littlejohn, S. W., Foss, K. A., 2011).
Dan feedback yang diberikan ketika seseorang melakukan interaksi tersebut dan
terlihat dengan balasan yang sama dan melakukan kompensasi pada saat yang sama.
Burgoon dan rekan-rekannya telah menemukan bahwa cara-cara ketika
seseorang menyesuaikan diri dengan orang lain sebagian besar tergantung pada
seberapa jauh orang lain melanggar harapan orang tersebut untuk berperilaku.
2.3 Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian ini, penulis memaparkan penelitian terdahulu yang relevan
dengan permasalahan yang akan diteliti tentang Proses Adaptasi Interaksi Pemain
Game Online Defense of the Ancients 2 (Dota 2) Di Team.
Cornelius Ardianto (2014) dalam penelitiannya yang berjudul “Pola Interaksi
Antar – Gamers dalam Game Online” memaparkan bahwa pola interaksi muncul
ketika seseorang memiliki suatu tujuan yang sama. Interaksi sosial menurut Herbert
Blumer (Setiadi: 2006: 88) adalah pada saat manusia bertindak terhadap sesuatu atas
dasar makna yang dimiliki sesuatu tersebut bagi manusia. Kemudian makna yang
dimiliki sesuatu itu berasal dari interaksi antara seseorang dengan sesamanya. Makna

tidak bersifat tetap namun dapat dirubah, perubahan terhadap makna dapat terjadi
melalui proses penafsiran yang dilakukan orang ketika menjumpai sesuatu. Proses
tersebut disebut juga dengan interpretative process. Dalam interaksi antar gamers
tersebut mereka mengalami perubahan yang cukup signifikan. Perubahan yang sering
terjadi di diri para pemain game online berbeda – beda. Perubahan positif
memberikan dampak yang cukup baik untuk interaksi mereka, seseorang yang
dulunya cenderung untuk malu melakukan interaksi terlebih dahulu mulai berani dan

14

percaya diri untuk berinteraksi dengan seseorang yang baru mereka kenal di
komunitas mereka.
Nurul Ichwan (2015) dalam penelitiannya yang berjudul “Eksistensi Path Sebagai
Media Interaksi Sosial Ditinjau Dari Analisis Rosengren” menjelaskan bahwa Path
sebagai media interaksi dimanfaatkan oleh mahasiswa Untirta untuk sarana
menyampaikan pesan secara langsung. Selain itu path juga dianggap sebagai media
yang memiliki daya tarik dan memiliki kemudahan untuk para mahasiswa
mendapatkan info secara langsung. Para mahasiswa mampu menghabiskan waktu
sebanyak 3 jam selama satu hari untuk penggunaan path sebagai media interaksi
mereka. Dalam penggunaan path,para pengguna diberikan kesempatan untuk

melakukan interaksi yaitu melalui pemberian komentar atau menyukai berbagai hal
yang sudah dibagikan oleh berbagi para pengguna path. Dari penelitian tersebut jelas
terlihat bahwa dari interaksi yang dilakukan para mahasiswa di path tersebut sekitar
49,4% dari 100% data yang tersedia menjelaskan respon yang diberikan oleh para
mahasiswa terhadap pengguna akun path yang lain sangat baik dalam berkomunikasi
satu sama lain.
Zainal Abidin (2014) dalam penelitiannya yang berjudul “Pola Interaksi
Komunitas Sabung Ayam Dengan Masyarakat Di Desa Tapaan Kecamatan Banyuates
Kabupaten Semarang ” menjelaskan bahwa Interaksi sosial sangat mempengaruhi
masyarakat sekitar dalam permainan sabung ayam terkhusus bagi mereka yang
dianggap sebagai pemimpin di desa tapaan. Bajingan (Sebutan untuk seorang
pemimpin yang dianggap menjaga desa tapaan dari perampokkan,dlln) dianggap
sebagai seorang yang sangat dihormati dan disegani dilingkungan tersebut. Sabung
ayam sering dianggap sebagai suatu permainan negative ditengah masyarakat
Indonesia. Namun bajingan yang seharusnya merupakan seorang pemimpin yang
diteladani oleh masyarakat,masuk dalam sebuah komunitas sabung ayam yang
dimana permainan tersebut dianggap juga sebagai perjudian yang sangat tidak layak
untuk dimainkan. Namun sebagai seorang pemimpin,Bajingan harus mampu
15

beradaptasi dan berinteraksi dengan masyarakat disekitarnya termasuk komunitas
sabung ayam ini. Teori interaksi simbolik dipakai peneliti sebagai acuan dalam
penelitian tersebut,dimana peneliti melihat bahwa melihat masyarakat sebagai salah
satu bentuk dari adanya interaksi yang terjadi antar individu dengan individu lainnya,
sehingga hal ini yang kemudian membentuk identitas tersendiri dalam masyarakat
tersebut, hal ini yang kemudian membuat masyarakat tidak hanya difahami sebagai
sekumpulan individu semu yang hanya menjalankan rutinitas saja melainkan sebagai
wadah untuk melakukan hubungan antar individu. Namun dalam penelitian ini juga
terlihat jelas bahwa, Interaksi bajingan dengan masyarakat ditunjukkan dengan
adanya pertolongan, seperti keamanan desa dan penengah apabila ada konflik
didalam masyarakat, sehinggan masyarakat bisa juga dikatakan butuh terhadap sosok
bajingan.
Dalam penelitian “Proses Adaptasi Interaksi Pemain Game Online Defense of the
Ancients 2 (Dota 2) Di Team”, peneliti menggunakan Teori Adaptasi Interaksi

dimana peneliti akan lebih menjelaskan pada proses adaptasi interaksi yang dilakukan
para anggota baik secara individu maupun dalam team mereka sendiri. Dengan setiap
karakter yang dimiliki oleh tiap- tiap team, peneliti ingin melihat adaptasi para
pemain dalam team tersebut dan penelitian akan dilihat dalam bentuk interaksi yang
terjadi tidak hanya secara individu – individu namun individu dengan team mereka
sendiri akan diteliti secara langsung oleh peneliti untuk melihat feedback dari
penerima pesan saat mereka beradaptasi interaksi.

16

2.4 Kerangka Pikir

New Media

Game Online

DOTA 2

Proses Adaptasi Interaksi

Teori Adaptasi Interaksi

-

Kebutuhan (Requirements)
-

Harapan (Expectation)
-

Keinginan (Desires)

Team Dota 2 di Kota
Salatiga

Keterangan :
Perkembangan teknologi yang semakin maju membuat perkembangan media pun
berkembang semakin maju. Game Online merupakan salah satu media yang
menggunakan internet sebagai penghubung untuk melakukan sebuah permainan
dimana dalam sebuah permainan online tersebut lebih memudahkan para penciptanya
untuk menyampaikan pesan dengan mudah. Dota 2 merupakan game online yang
sejak kemunculannya di tahun 2013 membuat pemainnya semakin meluas dan

17

peminatnya semakin tinggi hingga keseluruh dunia. Dalam permainan ini, pemain
dituntut untuk membentuk sebuah team yang memudahkan pemain untuk mengatur
strategi. Team tersebut dibentuk dari latar belakang pemain yang berbeda, dan dalam
penelitian ini peneliti ingin menjelaskan proses adaptasi interaksi pemain di team
dengan menggunakan teori adaptasi interaksi dimana penelitian ini akan menjelaskan
tentang kebutuhan, harapan, dan keinginan pemain dari masing-masing team Dota 2
yang ada di Salatiga.

18

Dokumen yang terkait

ANALISIS KOMPARATIF PENDAPATAN DAN EFISIENSI ANTARA BERAS POLES MEDIUM DENGAN BERAS POLES SUPER DI UD. PUTRA TEMU REJEKI (Studi Kasus di Desa Belung Kecamatan Poncokusumo Kabupaten Malang)

23 307 16

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

DEKONSTRUKSI HOST DALAM TALK SHOW DI TELEVISI (Analisis Semiotik Talk Show Empat Mata di Trans 7)

21 290 1

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24