KONTRIBUSI PERILAKU KEPEMIMPINAN KEPALA MADRASAH DAN MOTIVASI BERPRESTASI GURU TERHADAP KINERJA MENGAJAR GURU BERPENDIDIKAN S1 PADA MTs SATU ATAP DI KABUPATEN SUMENEP JAWA TIMUR.

(1)

Permasalahan yang terjadi di lapangan adalah semakin berkurangnya daya kreatif yang dimiliki oleh anak. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor. Salah satunya adalah pendidikan, baik pendidikan di rumah maupun pendidikan di sekolah. Pola pendidikan di rumah maupun di sekolah menyebabkan anak tidak dapat bebas melakukan kegiatan sesuai kehendaknya, sehingga daya kreatif anak tereduksi. Menurut Rachmawati dan Kurniati (2011: 35) faktor yang menghambat kreativitas dapat disebabkan oleh pola asuh orang dewasa, pola penghargaan, pola kebiasaan, peraturan-peraturan yang tidak perlu.

Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa kreativitas mulai hilang pada masa kanak-kanak menuju masa dewasa. Hasil penelitian tersebut menunjukan nilai orisinal anak usia kurang dari 5 tahun adalah 90% orisinal, umur 7 tahun 20% orisinal, sedangkan orang dewasa hanya 2 % orisinal (Ayan, 2002).

Selain itu hasil penelitian yang dilakukan oleh Jellen dan Urban (Supriadi, 2001) mengenai tingkat kreativitas anak-anak usia 10 tahun di berbagai negara, termasuk Indonesia cukup mencengangkan. Di Indonesia penelitian ini menggunakan sampel 50 orang anak dari Jakarta. Hasil penelitian menyatakan bahwa Indonesia menempati posisi terendah dalam hal kreativitas anak dibandingkan negara lainnya, jauh di bawah Filipina, Amerika Serikat, Inggris dan Jerman, bahkan di bawah negara India, Kamerun dan Zulu. Faktor penyebabnya adalah pola asuh orang tua yang otoriter dan sistem pendidikan yang kurang mendukung.


(2)

Menurut Supriadi (2001) rendahnya kreativitas anak di Indonesia disebabkan oleh lingkungan yang kurang menunjang anak-anak untuk mengekspresikan kreativitasnya, khususnya lingkungan keluarga dan sekolah. Orientasi sistem pendidikan di Indonesia mengarah pada upaya pembentukan manusia yang “pintar di sekolah” dan “pekerja” bukan menjadi manusia Indonesia seutuhnya. Harefa (2008: 5) menjelaskan bahwa salah satu penyebab kegagalan dunia pendidikan dari Taman Kanak-kanak sampai Perguruan Tinggi disebabkan karena ketidakmampuan lembaga pendidikan menghasilkan lulusan yang kreatif.

Pendidikan yang baik hendaknya sesuai dengan apa yang dicita-citakan bangsa yaitu membentuk manusia yang utuh dan meningkatkan kualitas manusia. Syah (2003: 91) menjelaskan bahwa pendidikan adalah sebuah proses dengan metode-metode tertentu sehingga seseorang memperoleh pengetahuan, pemahaman dan cara bertingkah laku sesuai dengan kebutuhan. Selain itu pendidikan harus diterapkan sedini mungkin, karena pendidikan merupakan salah satu pilar utama pengembangan anak. Pendidikan pada masa usia dini merupakan tahap pendidikan yang fundamental dalam pembentukan dasar-dasar pengetahuan, sikap, keterampilan, dan kreativitas pada anak.

Guru merupakan ujung tombak dalam pendidikan. Berdasarkan Undang-undang Guru dan Dosen No 14 Tahun 2005 guru adalah tenaga pendidik yang memberikan pengetahuan kepada anak didik secara terus menerus dalam upaya mewujudkan gagasan, ide dan pemikiran serta menyampaikan informasi dalam bentuk perilaku dan sikap yang tepat.


(3)

Dalam Undang–Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 ayat 14 dinyatakan bahwa Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki tahap pendidikan selanjutnya.

Pendidikan hendaknya dipandang sebagai sesuatu yang menyenangkan oleh anak, agar mereka melaluinya dengan baik. Keberhasilan suatu pendidikan sekolah ditentukan oleh keberhasilan pelaksanaan proses belajar mengajar. Dalam hal ini guru berfungsi sebagai motivator dan fasilitator dalam proses pembelajaran. Guru harus dapat menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif, sehingga anak didik merasa senang, aman dan nyaman berada di dalamnya.

Proses pembelajaran dengan kegiatan yang menyenangkan bagi anak-anak dapat bermacam-macam bentuknya. Salah satunya adalah melalui permainan. Permainan diharapkan dapat merangsang dan memupuk kreativitas anak sesuai dengan potensi yang dimilikinya untuk pengembangan diri sejak usia dini.

Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Mulyasa (2005: 164) bahwa: “Proses pembelajaran pada hakikatnya untuk mengembangkan aktivitas dan kreativitas peserta didik, melalui berbagai interaksi dan pengalaman belajar”. Dalam proses pembelajaran anak usia dini, kreativitas anak dapat distimulasi dan dieksplorasi melalui kegiatan bermain sambil belajar sebab bermain merupakan sifat alami anak. Munandar (2004: 94) mengungkapkan


(4)

bahwa penelitian menunjukkan ada hubungan yang erat antara sikap bermain dan kreativitas. Pendidikan hendaknya tidak hanya memperhatikan pengembangan keterampilan berpikir saja akan tetapi pembentukan sikap, perasaan, dan kepribadian yang menunjukan kreativitas. Menurut Froebel (dalam Padmonodewo, 2008: 7), bermain tanpa bimbingan dan arahan serta perencanaan lingkungan di mana anak belajar akan membawa anak pada cara belajar yang salah atau proses belajar tidak akan terjadi. Hal tersebut mengisyaratkan bahwa dalam proses pembelajaran, seorang pendidik bertanggung jawab dalam membimbing dan mengarahkan anak agar menjadi kreatif.

Berkenaan dengan pengembangan kreativitas di sekolah, kurikulum berbasis kompetensi menegaskan bahwa siswa memiliki potensi yang berbeda. Perbedaan tersebut dapat terlihat dalam pola berpikir, daya imajinasi, fantasi dan hasil karya anak. Kegiatan belajar perlu dipilih dan dirancang agar memberikan kesempatan kepada siswa untuk bebas berkreasi secara berkesinambungan untuk meningkatkan kreativitas siswa.

Kreativitas anak terasa penting karena anak-anak melakukan aktivitas dengan semangat rasa penasaran, keingintahuan yang besar, dan dorongan spontan untuk mengeksplorasi, bereksperimen, dan memanipulasi dalam permainan. Untuk itu, diperlukan berbagai sarana dan media atau alat yang dapat membantu para orang tua dan guru untuk merangsang otak anak secara maksimal. PAUD sebagai salah satu lembaga ujung tombak pendidikan memiliki peranan yang penting. Seorang pendidik di PAUD hendaknya memiliki pemahaman yang memadai dan mampu mengenali alat permainan dan pengembangannya yang


(5)

dapat digunakan untuk anak usia dini. Pendidik di PAUD juga harus memiliki kemampuan merancang, membuat, memanfaatkan, memelihara, dan menilai sendiri alat permainan untuk anak usia dini. Salah satu sarana/alat permainan tersebut adalah alat permainan edukatif (APE).

APE merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau alat permainan yang mengandung nilai pendidikan dan dapat menumbuh kembangkan seluruh aspek kemampuan anak, baik itu kognitif, afektif, psikomotor, moral, seni, budaya, bahasa, maupun agama (Depdiknas, 2003). APE tidak harus mahal, tetapi dapat memanfaatkan dan menggunakan lingkungan sekitar untuk meminimalis pengeluaran. Apalagi pendidik sebagai fasilitator harus mampu memanfaatkan benda-benda yang berada di lingkungan sekitar untuk dijadikan alat permainan edukatif yang sesuai dengan karakteristik anak, tema yang diberikan, indikator kemampuan/kompetensi yang harus dimiliki/dikuasai anak.

APE memiliki banyak jenis dan bentuk diantaranya yaitu balok dan flashcard. Media pembelajaran balok bertujuan untuk merangsang kemampuan anak dalam menyelesaikan masalah, menggunakan imajinasi, mengembangkan kemampuan logika metematika, intrapersonal, linguistik, dengan bentuk seperti balok unit, balok berongga, balok berwarna, balok susun, balok menara, balok tiang. Sementara jenis tulisan dengan flashcard bertujuan untuk merangsang kemampuan linguistik, visual-spasial, intrapersonal, dengan bentuk seperti: patung, maket, boneka, benda-benda tiruan.


(6)

Penggunaan balok dan flashcard dalam pendidikan anak usia dini dimaksudkan untuk mengembangkan berbagai kemampuan anak selain memberikan kesempatan bereksplorasi bagi anak. Pengembangan kreatfitas anak sangat perlu dikembangkan kepada anak sejak dini agar anak matang ketika memasuki usia sekolah, anak siap menghadapi permasalahan yang muncul.

Setiap APE dapat difungsikan secara multiguna dan memiliki kekhususan untuk mengembangkan aspek perkembangan tertentu pada anak, tetapi tidak jarang satu alat permainan dapat meningkatkan lehih dari satu aspek perkembangan. Misalnya, mainan balok-balok bangunan dalam berbagai macam ukuran besar, sedang, dan kecil dengan warna yang menarik, dapat disusun sesuai kehendak apakah berdasarkan dengan ukuran, selain itu balok juga dapat dimainkan dengan berbagai cara dan bentuk untuk melatih tidak hanya motorik halus tetapi juga mengenal konsep warna, ukuran, dan bentuk pada anak sehingga muncul kreativitas anak. Seperti halnya balok, media flashcard juga dapat melatih daya fikir anak. Anak dapat mengeksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang belum mereka ketahui.

Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah merupakan TK yang berusaha keras untuk memaksimalkan potensi yang dimiliki anak untuk mencapai hasil yang maksimal. Di TK ini terdapat berbagai macam media APE, akan tetapi sangat kurang terasa manfaatnya apabila penggunaannya kurang tepat. APE yang dipergunakan sebagai media pembelajaran diantaranya APE luar (jungkitan, ayunan, terowongan, korsel, dll) dan APE dalam (puzzle, balok, lego, manik-manik, flashcard, dll). Berdasarkan observasi awal terlihat


(7)

bahwa terdapat kekurang-efektifan dalam penggunaan media pembelajaran tersebut apalagi dalam meningkatkan kreativitas anak, diantaranya anak kurang mengembangkan imajinasi dalam kegiataan pembelajaran, kemampuan visual dan interpersonalnya sangat kurang.

Berdasarkan hasil penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Yulia (2011) yang meneliti penggunaan media balok dalam meningkatkan kreativitas dan kemampuan berhitung permulaan anak usia dini. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan media balok pada anak usia dini dapat meningkatkan kreativitas dan kemampuan berhitung permulaan anak usia dini. Sedangkan hasil penelitian Sukmanasa (2009) menyatakan bahwa media flashcard berdampak positif terhadap kemampuan berhitung permulaan dan kreativitas anak usia dini daripada menggunakan pembelajarannya secara konvensional.

Media pembelajaran balok dan flashcard sebagai APE tampaknya dapat menjadi alternatif yang tepat apabila digunakan dalam kegiatan pembelajaran terutama dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini. Hal ini di sebabkan karena media pembelajaran balok dan flashcard adalah sesuatu yang di wujudkan dalam dua dimensi yang dapat dijadikan curahan atau pikiran. Media balok dan flashcard yang dipergunakan adalah jenis gambar dengan bentuk-bentuk yang mempresentasikan bangun datar (persegi/persegi panjang dsb).

Berdasarkan uraian di atas untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan pengaruh antara media pembelajaran balok dan flashcard sebagai APE dapat meningkatkan kreativitas anak usia dini, maka penelitian ini memfokuskan kajian


(8)

tentang: Perbedaan Pengaruh Media Balok dan Flashcard sebagai Alat permainan Edukatif (APE) untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia

Dini”. Penelitian ini merupakan sebuah studi eksperimen kuasi yang dilakukan pada anak-anak kelompok B di Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

B.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut;

1. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media APE balok dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?

2. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media APE flashcard dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?

3. Bagaimana profil kreativitas anak antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?

4. Apakah ada perbedaan kreativitas anak usia dini antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?


(9)

C. Tujuan Penelitian

Secara umum, penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai perbedaan pengaruh peningkatan kreativitas anak melalui media pembelajaran balok dan flashcard sebagai APE.

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan diatas, secara khusus penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengetahui bagaimana proses pembelajaran dengan menggunakan media APE balok dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

2. Mengetahui bagaimana proses pembelajaran dengan menggunakan media APE flashcard dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

3. Mengetahui profil kreativitas anak antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

4. Mengetahui apakah ada perbedaan kreativitas anak usia dini antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.


(10)

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat teoretis:

a. Bagi akademik dapat memberikan informasi dan kajian tentang belajar dengan media APE balok dan flashcard dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di Taman Kanak-Kanak.

b. Bagi ilmu pengetahuan, bermanfaat terutama dalam pengembangan kreativitas anak usia dini yang diperoleh melalui kegiatan bermain sambil belajar yang menyenangkan.

2. Manfaat praktis

a. Bagi guru-guru TK dapat dijadikan sebagai bahan masukan dalam mencari alternatif model pembelajaran untuk menciptakan kegiatan belajar yang dapat meningkatkan kreativitas anak. Selain itu sebagai masukan bagi guru untuk lebih memperhatikan atau memilih media pembelajaran APE bagi peserta didik di TK.

b. Bagi pengembang, perencana, penyelenggara dan pelaksana pendidikan hasil penelitian ini sebagai masukan dalam pengembangan, perencanaan dan penyelenggaraan program pendidikan anak usia dini. Secara khusus, Penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan pemikiran bagi pengembangan pembelajaran anak usia dini dengan memanfaatkan media pembelajaran APE.

c. Penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan masukan bagi para penggiat dan pengelola pendidikan anak usia dini dalam optimalisasi


(11)

peran mereka untuk mengembangkan kreativitas anak, khususnya melalui media pembelajaran APE.

d. Bagi orang tua, dapat dijadikan sebagai masukan dalam melaksanakan perannya masing-masing sehingga dapat mencapai hasil yang optimal sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan pada pendidikan PAUD. e. Bagi peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengangkat kembali

permasalahan yang ada tetapi dengan metode, teknik, strategi, dan media yang lain serta tindakan yang berbeda agar dapat memberi masukan atau temuan-temuan baru khususnya dalam meningkatkan kemampuan kreativitas anak sehingga dapat mengembangkan potensi anak secara optimal.

E. Struktur Organisasi Tesis

Laporan hasil penelitian pada penelitian ini disampaikan dalam lima bab sebagai berikut:

1. Bab I, terdiri atas latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi dan perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan struktur organisasi tesis.

2. Bab II, terdiri atas kajian atas teori landasan yang digunakan dalam penelitian ini, penelitian yang relevan, hipotesis, dan variabel penelitian.

3. Bab III, terdiri atas uraian mengenai tahapan-tahapan yang dilakukan dalam proses penyusunan tesis. Bagian tersebut meliputi lokasi dan subjek penelitian, desain penelitian, metode penelitian, definisi operasional,


(12)

instrument penelitian, proses pengembangan instrument, teknik pengumpulan data serta analisis data.

4. Bab IV, terdiri atas gambaran umum mengenai bagaimana peneliti menganalisis data yang ditemukan dalam penelitian yang kemudian akan dilanjutkan dengan pembahasan atau analisis temuan.

5. Bab V, terdiri atas penafsiran dan pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan penelitian serta saran-saran yang berkaitan dengan hasil analisis penelitian tersebut.


(13)

Permasalahan yang terjadi di lapangan adalah semakin berkurangnya daya kreatif yang dimiliki oleh anak. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor. Salah satunya adalah pendidikan, baik pendidikan di rumah maupun pendidikan di sekolah. Pola pendidikan di rumah maupun di sekolah menyebabkan anak tidak dapat bebas melakukan kegiatan sesuai kehendaknya, sehingga daya kreatif anak tereduksi. Menurut Rachmawati dan Kurniati (2011: 35) faktor yang menghambat kreativitas dapat disebabkan oleh pola asuh orang dewasa, pola penghargaan, pola kebiasaan, peraturan-peraturan yang tidak perlu.

Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa kreativitas mulai hilang pada masa kanak-kanak menuju masa dewasa. Hasil penelitian tersebut menunjukan nilai orisinal anak usia kurang dari 5 tahun adalah 90% orisinal, umur 7 tahun 20% orisinal, sedangkan orang dewasa hanya 2 % orisinal (Ayan, 2002).

Selain itu hasil penelitian yang dilakukan oleh Jellen dan Urban (Supriadi, 2001) mengenai tingkat kreativitas anak-anak usia 10 tahun di berbagai negara, termasuk Indonesia cukup mencengangkan. Di Indonesia penelitian ini menggunakan sampel 50 orang anak dari Jakarta. Hasil penelitian menyatakan bahwa Indonesia menempati posisi terendah dalam hal kreativitas anak dibandingkan negara lainnya, jauh di bawah Filipina, Amerika Serikat, Inggris dan Jerman, bahkan di bawah negara India, Kamerun dan Zulu. Faktor penyebabnya adalah pola asuh orang tua yang otoriter dan sistem pendidikan yang kurang mendukung.


(14)

Menurut Supriadi (2001) rendahnya kreativitas anak di Indonesia disebabkan oleh lingkungan yang kurang menunjang anak-anak untuk mengekspresikan kreativitasnya, khususnya lingkungan keluarga dan sekolah. Orientasi sistem pendidikan di Indonesia mengarah pada upaya pembentukan manusia yang “pintar di sekolah” dan “pekerja” bukan menjadi manusia Indonesia seutuhnya. Harefa (2008: 5) menjelaskan bahwa salah satu penyebab kegagalan dunia pendidikan dari Taman Kanak-kanak sampai Perguruan Tinggi disebabkan karena ketidakmampuan lembaga pendidikan menghasilkan lulusan yang kreatif.

Pendidikan yang baik hendaknya sesuai dengan apa yang dicita-citakan bangsa yaitu membentuk manusia yang utuh dan meningkatkan kualitas manusia. Syah (2003: 91) menjelaskan bahwa pendidikan adalah sebuah proses dengan metode-metode tertentu sehingga seseorang memperoleh pengetahuan, pemahaman dan cara bertingkah laku sesuai dengan kebutuhan. Selain itu pendidikan harus diterapkan sedini mungkin, karena pendidikan merupakan salah satu pilar utama pengembangan anak. Pendidikan pada masa usia dini merupakan tahap pendidikan yang fundamental dalam pembentukan dasar-dasar pengetahuan, sikap, keterampilan, dan kreativitas pada anak.

Guru merupakan ujung tombak dalam pendidikan. Berdasarkan Undang-undang Guru dan Dosen No 14 Tahun 2005 guru adalah tenaga pendidik yang memberikan pengetahuan kepada anak didik secara terus menerus dalam upaya mewujudkan gagasan, ide dan pemikiran serta menyampaikan informasi dalam bentuk perilaku dan sikap yang tepat.


(15)

Dalam Undang–Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 ayat 14 dinyatakan bahwa Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki tahap pendidikan selanjutnya.

Pendidikan hendaknya dipandang sebagai sesuatu yang menyenangkan oleh anak, agar mereka melaluinya dengan baik. Keberhasilan suatu pendidikan sekolah ditentukan oleh keberhasilan pelaksanaan proses belajar mengajar. Dalam hal ini guru berfungsi sebagai motivator dan fasilitator dalam proses pembelajaran. Guru harus dapat menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif, sehingga anak didik merasa senang, aman dan nyaman berada di dalamnya.

Proses pembelajaran dengan kegiatan yang menyenangkan bagi anak-anak dapat bermacam-macam bentuknya. Salah satunya adalah melalui permainan. Permainan diharapkan dapat merangsang dan memupuk kreativitas anak sesuai dengan potensi yang dimilikinya untuk pengembangan diri sejak usia dini.

Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Mulyasa (2005: 164) bahwa: “Proses pembelajaran pada hakikatnya untuk mengembangkan aktivitas dan kreativitas peserta didik, melalui berbagai interaksi dan pengalaman belajar”. Dalam proses pembelajaran anak usia dini, kreativitas anak dapat distimulasi dan dieksplorasi melalui kegiatan bermain sambil belajar sebab bermain merupakan sifat alami anak. Munandar (2004: 94) mengungkapkan


(16)

bahwa penelitian menunjukkan ada hubungan yang erat antara sikap bermain dan kreativitas. Pendidikan hendaknya tidak hanya memperhatikan pengembangan keterampilan berpikir saja akan tetapi pembentukan sikap, perasaan, dan kepribadian yang menunjukan kreativitas. Menurut Froebel (dalam Padmonodewo, 2008: 7), bermain tanpa bimbingan dan arahan serta perencanaan lingkungan di mana anak belajar akan membawa anak pada cara belajar yang salah atau proses belajar tidak akan terjadi. Hal tersebut mengisyaratkan bahwa dalam proses pembelajaran, seorang pendidik bertanggung jawab dalam membimbing dan mengarahkan anak agar menjadi kreatif.

Berkenaan dengan pengembangan kreativitas di sekolah, kurikulum berbasis kompetensi menegaskan bahwa siswa memiliki potensi yang berbeda. Perbedaan tersebut dapat terlihat dalam pola berpikir, daya imajinasi, fantasi dan hasil karya anak. Kegiatan belajar perlu dipilih dan dirancang agar memberikan kesempatan kepada siswa untuk bebas berkreasi secara berkesinambungan untuk meningkatkan kreativitas siswa.

Kreativitas anak terasa penting karena anak-anak melakukan aktivitas dengan semangat rasa penasaran, keingintahuan yang besar, dan dorongan spontan untuk mengeksplorasi, bereksperimen, dan memanipulasi dalam permainan. Untuk itu, diperlukan berbagai sarana dan media atau alat yang dapat membantu para orang tua dan guru untuk merangsang otak anak secara maksimal. PAUD sebagai salah satu lembaga ujung tombak pendidikan memiliki peranan yang penting. Seorang pendidik di PAUD hendaknya memiliki pemahaman yang memadai dan mampu mengenali alat permainan dan pengembangannya yang


(17)

dapat digunakan untuk anak usia dini. Pendidik di PAUD juga harus memiliki kemampuan merancang, membuat, memanfaatkan, memelihara, dan menilai sendiri alat permainan untuk anak usia dini. Salah satu sarana/alat permainan tersebut adalah alat permainan edukatif (APE).

APE merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau alat permainan yang mengandung nilai pendidikan dan dapat menumbuh kembangkan seluruh aspek kemampuan anak, baik itu kognitif, afektif, psikomotor, moral, seni, budaya, bahasa, maupun agama (Depdiknas, 2003). APE tidak harus mahal, tetapi dapat memanfaatkan dan menggunakan lingkungan sekitar untuk meminimalis pengeluaran. Apalagi pendidik sebagai fasilitator harus mampu memanfaatkan benda-benda yang berada di lingkungan sekitar untuk dijadikan alat permainan edukatif yang sesuai dengan karakteristik anak, tema yang diberikan, indikator kemampuan/kompetensi yang harus dimiliki/dikuasai anak.

APE memiliki banyak jenis dan bentuk diantaranya yaitu balok dan flashcard. Media pembelajaran balok bertujuan untuk merangsang kemampuan anak dalam menyelesaikan masalah, menggunakan imajinasi, mengembangkan kemampuan logika metematika, intrapersonal, linguistik, dengan bentuk seperti balok unit, balok berongga, balok berwarna, balok susun, balok menara, balok tiang. Sementara jenis tulisan dengan flashcard bertujuan untuk merangsang kemampuan linguistik, visual-spasial, intrapersonal, dengan bentuk seperti: patung, maket, boneka, benda-benda tiruan.


(18)

Penggunaan balok dan flashcard dalam pendidikan anak usia dini dimaksudkan untuk mengembangkan berbagai kemampuan anak selain memberikan kesempatan bereksplorasi bagi anak. Pengembangan kreatfitas anak sangat perlu dikembangkan kepada anak sejak dini agar anak matang ketika memasuki usia sekolah, anak siap menghadapi permasalahan yang muncul.

Setiap APE dapat difungsikan secara multiguna dan memiliki kekhususan untuk mengembangkan aspek perkembangan tertentu pada anak, tetapi tidak jarang satu alat permainan dapat meningkatkan lehih dari satu aspek perkembangan. Misalnya, mainan balok-balok bangunan dalam berbagai macam ukuran besar, sedang, dan kecil dengan warna yang menarik, dapat disusun sesuai kehendak apakah berdasarkan dengan ukuran, selain itu balok juga dapat dimainkan dengan berbagai cara dan bentuk untuk melatih tidak hanya motorik halus tetapi juga mengenal konsep warna, ukuran, dan bentuk pada anak sehingga muncul kreativitas anak. Seperti halnya balok, media flashcard juga dapat melatih daya fikir anak. Anak dapat mengeksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang belum mereka ketahui.

Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah merupakan TK yang berusaha keras untuk memaksimalkan potensi yang dimiliki anak untuk mencapai hasil yang maksimal. Di TK ini terdapat berbagai macam media APE, akan tetapi sangat kurang terasa manfaatnya apabila penggunaannya kurang tepat. APE yang dipergunakan sebagai media pembelajaran diantaranya APE luar (jungkitan, ayunan, terowongan, korsel, dll) dan APE dalam (puzzle, balok, lego, manik-manik, flashcard, dll). Berdasarkan observasi awal terlihat


(19)

bahwa terdapat kekurang-efektifan dalam penggunaan media pembelajaran tersebut apalagi dalam meningkatkan kreativitas anak, diantaranya anak kurang mengembangkan imajinasi dalam kegiataan pembelajaran, kemampuan visual dan interpersonalnya sangat kurang.

Berdasarkan hasil penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Yulia (2011) yang meneliti penggunaan media balok dalam meningkatkan kreativitas dan kemampuan berhitung permulaan anak usia dini. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan media balok pada anak usia dini dapat meningkatkan kreativitas dan kemampuan berhitung permulaan anak usia dini. Sedangkan hasil penelitian Sukmanasa (2009) menyatakan bahwa media flashcard berdampak positif terhadap kemampuan berhitung permulaan dan kreativitas anak usia dini daripada menggunakan pembelajarannya secara konvensional.

Media pembelajaran balok dan flashcard sebagai APE tampaknya dapat menjadi alternatif yang tepat apabila digunakan dalam kegiatan pembelajaran terutama dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini. Hal ini di sebabkan karena media pembelajaran balok dan flashcard adalah sesuatu yang di wujudkan dalam dua dimensi yang dapat dijadikan curahan atau pikiran. Media balok dan flashcard yang dipergunakan adalah jenis gambar dengan bentuk-bentuk yang mempresentasikan bangun datar (persegi/persegi panjang dsb).

Berdasarkan uraian di atas untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan pengaruh antara media pembelajaran balok dan flashcard sebagai APE dapat meningkatkan kreativitas anak usia dini, maka penelitian ini memfokuskan kajian


(20)

tentang: Perbedaan Pengaruh Media Balok dan Flashcard sebagai Alat permainan Edukatif (APE) untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia

Dini”. Penelitian ini merupakan sebuah studi eksperimen kuasi yang dilakukan pada anak-anak kelompok B di Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

B.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut;

1. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media APE balok dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?

2. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media APE flashcard dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?

3. Bagaimana profil kreativitas anak antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?

4. Apakah ada perbedaan kreativitas anak usia dini antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?


(21)

C. Tujuan Penelitian

Secara umum, penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai perbedaan pengaruh peningkatan kreativitas anak melalui media pembelajaran balok dan flashcard sebagai APE.

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan diatas, secara khusus penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengetahui bagaimana proses pembelajaran dengan menggunakan media APE balok dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

2. Mengetahui bagaimana proses pembelajaran dengan menggunakan media APE flashcard dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

3. Mengetahui profil kreativitas anak antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

4. Mengetahui apakah ada perbedaan kreativitas anak usia dini antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.


(22)

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat teoretis:

a. Bagi akademik dapat memberikan informasi dan kajian tentang belajar dengan media APE balok dan flashcard dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di Taman Kanak-Kanak.

b. Bagi ilmu pengetahuan, bermanfaat terutama dalam pengembangan kreativitas anak usia dini yang diperoleh melalui kegiatan bermain sambil belajar yang menyenangkan.

2. Manfaat praktis

a. Bagi guru-guru TK dapat dijadikan sebagai bahan masukan dalam mencari alternatif model pembelajaran untuk menciptakan kegiatan belajar yang dapat meningkatkan kreativitas anak. Selain itu sebagai masukan bagi guru untuk lebih memperhatikan atau memilih media pembelajaran APE bagi peserta didik di TK.

b. Bagi pengembang, perencana, penyelenggara dan pelaksana pendidikan hasil penelitian ini sebagai masukan dalam pengembangan, perencanaan dan penyelenggaraan program pendidikan anak usia dini. Secara khusus, Penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan pemikiran bagi pengembangan pembelajaran anak usia dini dengan memanfaatkan media pembelajaran APE.

c. Penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan masukan bagi para penggiat dan pengelola pendidikan anak usia dini dalam optimalisasi


(23)

peran mereka untuk mengembangkan kreativitas anak, khususnya melalui media pembelajaran APE.

d. Bagi orang tua, dapat dijadikan sebagai masukan dalam melaksanakan perannya masing-masing sehingga dapat mencapai hasil yang optimal sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan pada pendidikan PAUD. e. Bagi peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengangkat kembali

permasalahan yang ada tetapi dengan metode, teknik, strategi, dan media yang lain serta tindakan yang berbeda agar dapat memberi masukan atau temuan-temuan baru khususnya dalam meningkatkan kemampuan kreativitas anak sehingga dapat mengembangkan potensi anak secara optimal.

E. Struktur Organisasi Tesis

Laporan hasil penelitian pada penelitian ini disampaikan dalam lima bab sebagai berikut:

1. Bab I, terdiri atas latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi dan perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan struktur organisasi tesis.

2. Bab II, terdiri atas kajian atas teori landasan yang digunakan dalam penelitian ini, penelitian yang relevan, hipotesis, dan variabel penelitian.

3. Bab III, terdiri atas uraian mengenai tahapan-tahapan yang dilakukan dalam proses penyusunan tesis. Bagian tersebut meliputi lokasi dan subjek penelitian, desain penelitian, metode penelitian, definisi operasional,


(24)

instrument penelitian, proses pengembangan instrument, teknik pengumpulan data serta analisis data.

4. Bab IV, terdiri atas gambaran umum mengenai bagaimana peneliti menganalisis data yang ditemukan dalam penelitian yang kemudian akan dilanjutkan dengan pembahasan atau analisis temuan.

5. Bab V, terdiri atas penafsiran dan pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan penelitian serta saran-saran yang berkaitan dengan hasil analisis penelitian tersebut.


(25)

Hasil pretest disebut baik bila nilai kelompok eksperimen tidak berbeda secara signifikan dengan kelompok kontrol.

Pengaruh Perlakuan adalah (O2 – O1) – (O4 – O3). Desain ini dapat

digambarkan sebagai berikut (Sudjana, 2007: 44):

Keterangan:

A = kelompok APE balok B = Kelompok APE flashcard

O1 = Pretest sebelum diberikan perlakuan pada kelompok APE balok O2 = Posttest setelah diberikan perlakuan pada kelompok APE balok X1 = Perlakuan menggunakan media APE balok

X2 = Perlakuan menggunakan media APE flashcard O3 = Pretest pada kelompok APE flashcard

O4 = Posttest pada kelompok APE flashcard

Langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian ini adalah:

1. Memilih dua kelas dari subjek penelitian yang ada untuk dijadikan tempat penelitian. Pemilihan tersebut dilakukan secara acak. Subjek yang terpilih yaitu kelas B-1 sebagai kelompok APE balok dan kelompok B-2 sebagai kelompok APE flashcard.

2. Memberikan pelatihan kepada guru tentang pembelajaran dengan menggunakan media balok dan flashcard sebagai alat permainan edukatif

A O1 X1 O2


(26)

untuk meningkatkan kreativitas anak usia dini. Selain itu melakukan kesepakatan bahwa pembelajaran dilakukan oleh guru, peneliti hanya sebagai observer dan partner guru. Kegiatan pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan jadwal yang telah direncanakan.

3. Sebelum kegiatan pembelajaran dilaksanakan guru melakukan pretest untuk melihat kemampuan awal anak untuk setiap kelompok sebelum diberikan perlakuan.

4. Selanjutnya guru memberikan perlakuan yaitu, untuk kelas eksperimen dilaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media balok sebagai alat permainan edukatif, sedangkan untuk kelas kontrol melalui pembelajaran yang menggunakam media flashcard.

5. Setelah kegiatan pembelajaran selasai, kemudian dilakukan posttest kepada setiap kelompok.

6. Selanjutnya melakukan analisis data, untuk mengetahui perbedaan pengaruh media pembelajaran balok dan media pembelajaran flashcard sebagai alat permainan edukatif dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini.


(27)

C. Metode Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menghetahui perbedaan pengaruh media pembelajaran balok dan flashcard sebagai Alat Permainan Edukatif terhadap peningkatan kreativitas anak usia dini. Karena itu, metode yang akan digunakan dalam penelitian ini ialah metode eksperimen kuasi dengan pendekatan kuantitatif.

Menurut Ruseffendi (2003: 52) penelitian eksperimen kuasi merupakan penelitian eksperimen semu dimana subjek penelitian tidak dikelompokkan secara acak, tetapi menerima keadaan subjek apa adanya. Oleh karena itu pelaksanaannya menggunakan siswa kelompok eksperimen dan siswa kelompok kontrol yang pemilihan apa adanya. Pada kelompok eksperimen, peneliti memberi perlakuan pembelajaran dengan menggunakan media APE balok, yang bertujuan untuk melihat adanya peningkatan ditimbulkan pada diri anak terkait dengan kreativitas anak usia dini. Sedangkan untuk melihat gejala yang muncul pada subjek yang diberi perlakuan, diperlukan kelompok subjek pembanding yang disebut kelompok kontrol. Pada kelompok kontrol peneliti memberi perlakuan pembelajaran dengan menggunakan media APE flashcard. Hal ini dilakukan untuk melihat apakah ada peningkatan, atau membandingkan nilai rata-rata kreativitas anak pada kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol.


(28)

D. Definisi Operasional

Dalam penelitian ini terdapat beberapa istilah yang sering digunakan, dan untuk menghindari terjadi salah tafsir, maka perlu diberikan definisi operasional terhadap istilah-istilah tersebut.

1. Media Pembelajaran Balok, merupakan alat pembelajaran alat permainan

edukatif (APE) yang terbuat dari potongan kayu, gabus dan plastik yang memilki berbagai bentuk, dan cara memainkannya disusun/disambungkan sehingga membentuk suatu bangunan atau menyerupai benda-benda atau langkah pembelajaran dengan proses yang menyenangkan, kreatif dan imajinatif.

2. Media Pembelajaran Flashcard, merupakan alat pembelajaran dalam

membantu proses interaksi antara guru, siswa, metode, materi dengan lingkungannya untuk mencapai tujuan yang diharapkan, dengan media flashcard sebagai alat permainan edukatif untuk meningkatkan kreativitas anak usia dini.

3. Kreativitas Anak TK, adalah kemampuan untuk membuat kombinasi yang

baru berdasarkan data informasi baru atau unsur-unsur yang ada. Indikator kreativitas pada penelitian ini ada dua belas menurut Catroen dan Allen yaitu, (1) berkeinginan untuk mengambil resiko berperilaku berbeda; (2) memiliki selera humor yang luar biasa dalam situasi keseharian; (3) berpendirian tegas/tetap; (4) melakukan hal-hal dengan caranya sendiri; (5)


(29)

mengeskpresikan imajinasi secara verbal; (6) tertarik pada berbagai hal; (7) menjadi terarah sendiri dan termotivasi sendiri; (8) terlibat dalam eksplorasi yang sistematis; (9) menyukai untuk menggunakan imajinasinya; (10) menyukai untuk menggunakan imajinasinya dalam bermain terutama dalam bermain pura-pura; (10) menjadi inovatif; (11) bereksplorasi, bereksperimen dengan objek; (12) bersifat fleksibel.

E. Instrumen Penelitian

Instrument penelitian disusun berdasarkan variabel dan indikator variabel. Instrumen yang dipergunakan dalam penelitian ini berupa pengamatan secara langsung untuk mengevaluasi hasil belajar anak secara objektif menggunakan skala Likert dengan tiga alternatif penilaian untuk mengukur kemampuan yang dimiliki anak, yaitu (1) Tidak Mampu, (2) Kurang Mampu, (3) Mampu.

Sebelum penelitian dilakukan, peneliti melakukan uji coba instrumen di TK yang dianggap mempunyai kesamaan dengan lokasi penelitian. Adapun uraian kisi-kisi instrument untuk variabel kreativitas anak usia dini sebelum dilakukan uji coba adalah sebagai berikut (Sujiono, 2010: 40) :


(30)

Tabel 3.1

Kisi-kisi Instrumen Penelitian Variabel Kreativitas Anak Usia Dini

(Sebelum Uji Coba)

No Variabel Sub Variabel No Item

Kreativitas Anak Usia Dini

1. Anak berkeinginan untuk mengambil resiko berperilaku berbeda

1, 2, 3

2. Anak memiliki selera humor yang luar biasa dalam situasi keseharian

4, 5, 6

3. Anak berpendirian tegas/tetap 7, 8, 9

4. Anak melakukan hal-hal dengan caranya sendiri

10, 11, 12

5. Anak mengeskpresikan imajinasi secara verbal

13, 14, 15

6. Anak tertarik pada berbagai hal 16, 17, 18

7. Anak menjadi terarah sendiri dan termotivasi sendiri

19, 20, 21

8. Anak terlibat dalam eksplorasi yang sistematis

22, 23, 24

9. Anak menyukai untuk menggunakan imajinasinya

25, 26, 27

10.Anak menjadi inovatif 28, 29, 30

11.Anak bereksplorasi, bereksperimen dengan objek

31, 32, 33


(31)

Setelah dilakukan uji coba, hasilnya dihitung untuk mengetahui tingkat kesukaran, daya pembeda, reabilitas, dan validasi untuk melihat apakah instrumen tersebut valid atau layak tidak dipakai di lapangan. Aadpun uraian kisi-kisi instrumen untuk variabel kreativitas anak usia dini setelah dilakukan uji coba adalah sebagai berikut :

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Penelitian Variabel Kreativitas Anak Usia Dini

(Setelah Uji Coba)

No Variabel Sub Variabel No Item

Kreativitas Anak Usia Dini

1. Anak berkeinginan untuk mengambil resiko berperilaku berbeda

1, 2, 3

2. Anak memiliki selera humor yang luar biasa dalam situasi keseharian

4, 5, 6

3. Anak berpendirian tegas/tetap 7, 8

4. Anak melakukan hal-hal dengan caranya sendiri

9, 10

5. Anak mengeskpresikan imajinasi secara verbal

11, 12

6. Anak tertarik pada berbagai hal 13,14

7. Anak menjadi terarah sendiri dan termotivasi sendiri

15,16

8. Anak terlibat dalam eksplorasi yang sistematis

17,18


(32)

No Variabel Sub Variabel No Item

imajinasinya

10.Anak menjadi inovatif 21,22

11.Anak bereksplorasi, bereksperimen dengan objek

23,24

12.Anak bersifat fleksibel 25, 26

F. Proses Pengembangan Instrumen

Instrumen (alat pengumpul data) yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah pedoman pengamatan (lembar observasi). Pertanyaan-pertanyaan yang dibuat dalam pedoman pengamatan merupakan penjabaran dari indikator variable penelitian, sehingga mendapatkan data yang akurat dan dapat menemukan jawaban dari masalah penelitian. Pengembangan instrumen pada penelitian ini terdiri dari beberapa langkah, yaitu:

1. Pada tahap awal adalah membuat kisi-kisi instrumen penelitian agar butir-butir yang dikembangkan sesuai dengan definisi operasional yang telah dirumuskan.

2. Setelah membuat kisi-kisi maka langkah selanjutnya adalah membuat butir-butir instrumen penelitian sesuai dengan kisi yang telah dibuat. Butir-butir-butir instrumen penelitian ini harus mencakup semua variabel penelitian, setelah itu penulis berdiskusi dengan pembimbing mengenai instrumen penelitian


(33)

tersebut. Langkah ini menjadi amat penting terutama untuk memeriksa ketepatan butir dengan variabel yang akan diukur.

3. Kemudian langkah berikutnya adalah mengujicobakan instrumen penelitian. Pada tahap ini instrumen yang dikembangkan untuk semua variabel penelitian diujicobakan terlebih dahulu sesuai dengan karakteristik populasi yang akan diteliti.

4. Selanjutnya hasil ujicoba dianalisis baik daya pembeda, tingkat kesulitan soal, validitas, maupun reliabilitasnya.

Data hasil penelitian dilakukan analisis untuk diketahui daya pembeda, tingkat kesulitan soal, validitas, dan reliabilitasnya dari semua item pertanyaan. Kemudian item yang dinyatakan valid dan reliabel dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya. Sedangkan untuk item yang dianggap tidak valid, dibuang atau diperbaiki menyesuaikan dengan tingkat validitasnya.

a. Daya pembeda tes adalah kemampuan suatu perlakuan terbatas untuk membedakan antar anak yang berkemampuan tinggi dengan anak yang berkemampuan rendah (Arikunto, 2006: 213). Untuk mengetahui daya pembeda tes dalam penelitian ini digunakan rumus sebagai berikut:


(34)

Keterangan:

DP = Daya Pembeda

= Jumlah Skor dari Kelompok atas (unggul) = Jumlah Skor dari Kelompok bawah (asor)

= Jumlah Siswa dari Kelompok atas/bawah yaitu 27% n. Klasifikasi daya pembeda dapat dilihat berdasarkan kriteria dibawah ini:

Tabel 3.3

Klasifikasi Daya Pembeda

Harga DP Keterangan

0,00 – 0,20 Soal jelek

0,20 – 0,40 Soal cukup

0,40 – 0,70 Soal baik

0,70 – 1,00 Soal baik sekali

Negative Soal tidak baik dan lebih baik dibuang

Pada penelitian ini perhitungannya digunakan bantuan program ANATESTV4. Berdasarkan hasil test pada kelompok balok diperoleh perhitungan daya pembeda dari soal sebanyak 36 item, dinyatakan soal jelek sebanyak 6 item, soal cukup baik sebanyak 0 item, soal baik sebanyak 0 item, soal baik sekali sebanyak 26 item, dan soal tidak baik dan dibuang sebanyak 4 item. Untuk item soal yang memiliki daya pembeda baik maka soal tersebut digunakan pada penelitian, sedangkan item soal yang tidak baik di buang (tidak dipakai). Sedangkan kelompok


(35)

flashcard diperoleh perhitungan daya pembeda dari soal sebanyak 36 item, dinyatakan soal jelek sebanyak 6 item, soal cukup baik sebanyak 0 item, soal baik sebanyak 16 item, soal baik sekali sebanyak 10 item, dan soal tidak baik dan dibuang sebanyak 4 item. Untuk item soal yang memiliki daya pembeda baik maka soal tersebut digunakan pada penelitian, sedangkan item soal yang tidak baik di buang (tidak dipakai). (Lampiran 3.1: 205).

b. Tingkat kesukaran

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Bilangan yang menyebutkan mudah atau sukarnya suatu soal, disebut indeks kesukaran. Indeks kesukaran mempunyai harga berkisar antara 0,00 menunjukan soal tersebut lebih sukar dan soal dengan indeks kesukaran 1,00 menunjukan soal ini terlalu mudah.

Untuk mencari harga indeks kesukaran (IK) digunakan rumus sebagai berikut:

(Arikunto, 2006: 218). Keterangan:

IK = Indeks Kesukaran

= Jumlah Skor dari Kelompok atas (unggul) = Jumlah Skor dari Kelompok bawah (asor)


(36)

Klasifikasi indeks kesuakaran dapat dilihat berdasarkan kriteria dibawah ini:

Tabel 3.4

Klasifikasi Indeks Kesukaran

Harga IK Keterangan

0,00 – 0,30 Soal Sukar

0,30 – 0,70 Soal sedang

0,70 – 1,00 Soal Mudah

Pada penelitian ini perhitungannya digunakan bantuan program ANATESTV4. Berdasarkan hasil test pada kelompok balok diperoleh perhitungan perhitungan indeks kesukaran dari soal sebanyak 36 item, dinyatakan soal sukar sebanyak 4 item, soal sedang sebanyak 19 item, dan soal mudah sebanyak 13 item. Sedangkan hasil test pada kelompok flashcard diperoleh perhitungan perhitungan indeks kesukaran dari soal sebanyak 36 item, dinyatakan soal sukar sebanyak 5 item, soal sedang sebanyak 21 item, dan soal mudah sebanyak 10 item. (Lampiran 3.2: 206)

c. Valid adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Ketepatan instrumen harus dapat mengukur apa yang semestinya diukur, sebab derajat ketepatan


(37)

identik dengan nilai validitas dan nilai validitas menunjukan kesahihan instrumen dengan materi yang akan dinyatakan baik butir soal maupun soal secara keseluruhan. Ada dua jenis validitas untuk instrumen penelitian yaitu validitas isi yang diuji berdasarkan analisis logis dan validitas kontruk yang diuji berdasarkan analisis empiris (Akdon, 2008: 57).

Untuk menguji alat ukur terlebih dahulu dicari harga korelasi antara bagian-bagian dari alat ukur secara keseluruhan dengan cara mengkorelasikan setiap butir alat ukur dengan skor total yang merupakan jumlah tiap skor butir, dengan menggunakan rumus Pearson Product Moment, yaiitu:

Keterangan:

r : koefisien korelasi

x : jumlah skor item

y : jumlah skor total (seluruh item) n : jumlah responden

Pada penelitian ini perhitungannya digunakan bantuan program ANATESTV4. Untuk mengetahui apakah koefisien validasi setiap butir


(38)

item dalam instrument valid atau tidak, dapat diketahui dengan cara mengkorelasikan antara skor butir (X) dengan skor total (Y), dengan kriteria (Sugiono, 2009: 147):

1. Bila Rhitung ≥ Rkritis, maka butir instrument valid 2. Bila Rhitung < Rkritis, maka butir instrument tidak valid

Adapun hasil validitas soal kreativitas pada kelompok balok dapat diperhatikan pada tabel dibawah ini:

Tabel 3.5

Hasil Uji Validitas Pedoman Observasi Kreativitas Anak Usia Dini pada Kelompok Balok

No Soal

Validitas No

Soal

Validitas

rXY rtabel Keterangan rXY rtabel Keterangan

1 0,770 0,482 Valid 19 0,609 0,482 Valid

2 0,548 0,482 Valid 20 0,638 0,482 Valid

3 0,573 0,482 Valid 21 0,511 0,482 Valid

4 0,549 0,482 Valid 22 0,676 0,482 Valid

5 0,261 0,482 Tidak Valid 23 0,203 0,482 Tidak Valid 6 0,572 0,482 Valid 24 0,462 0,482 Tidak Valid 7 0,271 0,482 Tidak Valid 25 0,637 0,482 Valid

8 0,544 0,482 Valid 26 0,485 0,482 Valid

9 0,523 0,482 Valid 27 0,545 0,482 Valid

10 0,835 0,482 Valid 28 0,796 0,482 Valid

11 0,181 0,482 Tidak Valid 29 0,302 0,482 Tidak Valid 12 0,112 0,482 Tidak Valid 30 0,557 0,482 Valid 13 0,403 0,482 Tidak Valid 31 0,717 0,482 Valid

14 0,596 0,482 Valid 32 0,490 0,482 Valid

15 0,562 0,482 Valid 33 0,685 0,482 Valid

16 0,226 0,482 Tidak Valid 34 0,570 0,482 Valid

17 0,676 0,482 Valid 35 0,531 0,482 Valid

18 0,533 0,482 Valid 36 0,214 0,482 Tidak Valid Sumber: Hasil SPSS versi 17 (Lampiran 3.3: 209)


(39)

Seadangkan hasil validitas soal kreativitas pada kelompok flashcard dapat diperhatikan pada tabel di bawah ini :

Tabel 3.6

Hasil Uji Validitas Pedoman Observasi Kreativitas Anak Usia Dini pada Kelompok Flashcard

No Soal

Validitas No

Soal

Validitas

rXY rtabel Keterangan rXY rtabel Keterangan

1 0,770 0,482 Valid 19 0,609 0,482 Valid

2 0,548 0,482 Valid 20 0,638 0,482 Valid

3 0,573 0,482 Valid 21 0,511 0,482 Valid

4 0,549 0,482 Valid 22 0,676 0,482 Valid

5 0,561 0,482 Valid 23 0,203 0,482 Tidak Valid 6 0,572 0,482 Valid 24 0,462 0,482 Tidak Valid 7 0,271 0,482 Tidak Valid 25 0,637 0,482 Valid

8 0,544 0,482 Valid 26 0,485 0,482 Valid

9 0,523 0,482 Valid 27 0,545 0,482 Valid

10 0,835 0,482 Valid 28 0,796 0,482 Valid

11 0,181 0,482 Tidak Valid 29 0,302 0,482 Tidak Valid 12 0,112 0,482 Tidak Valid 30 0,557 0,482 Valid 13 0,503 0,482 Tidak Valid 31 0,717 0,482 Valid

14 0,596 0,482 Valid 32 0,490 0,482 Valid

15 0,562 0,482 Valid 33 0,685 0,482 Valid

16 0,226 0,482 Tidak Valid 34 0,570 0,482 Valid

17 0,676 0,482 Valid 35 0,531 0,482 Valid

18 0,533 0,482 Valid 36 0,214 0,482 Tidak Valid Sumber: Hasil SPSS versi 17 (Lampiran 3.3: 209)

Berdasarkan tabel hasil test diatas, pada kelompok balok diperoleh perhitungan validasi dari soal sebanyak 36 item, dinyatakan valid hanya 26, dan yang tidak valid 10 item. Sedangkan kelompok flashcard diperoleh perhitungan perhitungan validasi dari soal sebanyak 36 item, dinyatakan valid hanya 28, dan yang tidak valid 8 item. Untuk item soal


(40)

yang valid maka soal tersebut digunakan pada penelitian, sedangkan item soal yang tidak valid di buang (tidak dipakai).(Lampiran 3.3: 209) d. Setelah dilakukan uji validitas langkah selanjutnya dilakukan uji

reliabilitas, yang berari bahwa suatu instrument dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data, karena instrument telah teruji ketepatannya. Untuk mengetahui apakah suatu tes memiliki reliabilitas tinggi, sedang atau rendah dapat dilihat dari nilai koefisien reliabilitasnya. Dalam mengukur reliabilitas digunakan rumus alpha cronbach, sebagai berikut:

α

Keterangan:

α : koefisien keandalan alat ukur

r : koefisien rata-rata korelasi antar item k : jumlah item

Dalam pengujian reliabilitas pun dilakukan dengan bantuan ANATESV4. Tolak ukur untuk mempersatukan derajat reliabilitas tes adalah sebagai berikut (Suherman, 2008: 156):


(41)

Tabel 3.7

Interpretasi Indeks Derajat Reliabilitas

Harga Rii Keterangan

Rii ≤ 0,20 Sangat rendah

O,20 Rii ≤ 0,40 Rendah

0,40 Rii ≤ 0,60 Sedang

0,60 Rii ≤ 0,80 Tinggi

0,80 Rii ≤ 1,00 Sangat Tinggi

Berdasarkan hasil rekap analisis data, hasil reliabilitas pada kelompok balok (rii) adalah 0,92, maka tergolongkan dalam reliabilitas sangat tinggi sedangkan hasil reliabilitas pada kelompok flashcard (rii) adalah 0,87, maka tergolongkan dalam reliabilitas sangat tinggi (Lampiran 3.4: 210).

G. Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan data merupakan alat ukur yang diperlukan dalam melaksanakan suatu penelitian (Nazir, 2003: 328). Data yang dikumpulkan dapat berupa angka-angka, keterangan tertulis, informasi lisan dan beragam fakta yang berhubungan dengan fokus penelitian yang diteliti. Berdasarkan uraian diatas dalam penelitian ini terdapat dua teknik pengumpulan data, yaitu:

1. Observasi yaitu pengamatan yang dilakukan secara langsung ke objek yang berjumlah 52 responden penelitian, yang terdiri dari 26 responden kelompok balok, dan 26 responden kelompok flashcard. Pretest dilakukan


(42)

dengan mengamati kreativitas anak. Pretest dimaksudkan untuk mengetahui kreativitas anak sebelum diberi perlakuan media balok dan flashcard. Pelaksanaan pretest berlangsung selama 2 hari, yakni tanggal 15-16 Oktober 2012. Dalam pelaksanaan pretest, peneliti dibantu oleh 4 orang observer yaitu guru kelas Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah. Pelaksanaan pretest berlangsung sejak pukul 7.30.00-10.00 WIB.

Posttest dilakukan pada tanggal 5-6 November 2012 mulai pukul 8.00-12.30

dengan checklist observasi kreativitas seperti pada saat pretest. Pelaksanaan

posttest dibantu oleh 4 observer. Hal ini dilakukan untuk melihat lebih dekat kegiatan yang dilakukan. Peneliti menggunakan lembar observasi dan catatan anekdot yaitu, mengenai segala sesuatu yang terjadi pada saat pengamatan berlangsung. Suatu peristiwa atau suatu kejadian yang dianggap penting dicatat dengan singkat tanpa mengikuti aturan tertentu. Dalam penelitian ini data yang dikumpulkan berupa jawaban tertulis dari responden atau sejumlah pertanyaan yang diajukan didalam pedoman observasi. Hal ini dilakukan untuk mengetahui berbagai hal berkaitan dengan penyelengaraan pembelajaran.

Setelah selesai observasi, peneliti bersama observer dan fasilitator melakukan diskusi mengenai perlakuan dan hasil pengamatan yang telah dilakukan,


(43)

terutama untuk mengetahui perubahan kreativitas pada subjek penelitian sebelum dan sesudah pemberian perlakuan.

2. Studi dokumentasi diperoleh langsung dari tempat penelitian, meliputi media/alat permainan yang digunakan, peraturan-peraturan permainan, laporan kegiatan, foto-foto, film dokumentar dan data lainnya yang relevan dengan penelitian.

H. Teknik Analisis Data

Moleong (2002: 102) menyatakan bahwa análisis data merupakan proses mengatur urutan data, mengorganisasikanya dalam suatu pola, kategori dan satuan dasar.

Dalam penelitian ini data yang diperoleh berupa data yang menunjukan peningkatan kreativitas siswa. Selanjutnya data diolah melalui tahap sebagai berikut:

1. Tahap Penyeleksian Data

Penyeleksian data yang dimaksud pada penelitian ini ialah melakukan pemeriksaan kelengkapan instrumen yang terjaring. Tujuan dari penyeleksian data ini adalah untuk memilih data yang memadai untuk diolah dan dianalisis. Data yang diolah dan dianalisis adalah data yang memiliki kelengkapan pengisian


(44)

baik identitas maupun jumlah jawaban yang terisi, sehingga data dapat diolah dan dianalisis.

2. Memberikan skor sesuai dengan sistem penskoran yang digunakan.

Data yang diperoleh bedasarkan hasil pengamatan selama berada dilapangan kemudian diberi skor untuk setiap jawaban sesuai dengan sistem yang telah ditetapkan. Instrumen pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan skala Likert dengan tiga alternatif pilihan jawaban. Secara sederhana, tiap opsi alternatif respons mengandung arti dan nilai skor seperti tertera pada Tabel dibawah ini:

Tabel 3.8

Pola Skor Opsi Alternatif Respons Pernyataan/

Butir Item

Skor Opsi Alternative Respon (Likert) Mampu (M) Kurang Mampu

(KM)

Tidak Mampu (TM)

1-26 3 2 1

Kemudian membuat tabel skor kelas yang menggunakan pembelajaran dengan media balok dan kelas yang menggunakan pembelajaran dengan media flashcard.

3. Penentuan Konversi Skor

Data hasil penelitian yang telah diperoleh dari hasil lembar observasi yang disebarkan, kemudian diolah dan dianalisis untuk mengetahui profil kreativitas anak usia dini. Kategori alternatif penilaian untuk mengukur


(45)

kemampuan yang di miliki anak, yaitu Sangat Baik (B), Baik (B), Tidak Baik (TB). Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan Microsoft Office Excel 2007 For Windows. Untuk mengetahui tingkat pencapaian kreativitas pada anak usia dini, dilihat dari skor matang, skor tersebut diperoleh dengan membagi nilai rata-rata jumlah skor aktual dengan skor ideal, kemudian dikalikan 100%. Adapun penghitungan skor aktual dan skor ideal, sebagai berikut.

(Rakhmat dan Solehudin, 2006: 61)

Keterangan:

k = Jumlah Soal pada Setiap Indikator

NMak = Nilai Maksimal jawaban pada setiap item pertanyaan

Selanjutnya, untuk menentukan alternatif penilaian untuk mengukur kemampuan yang di miliki anak, yaitu Sangat Baik (SB), Baik (B), Tidak Baik (TB) pada setiap indikator, menggunakan nilai skala pengukuran terbesar yaitu 3 dan skala pengukuran terkecil adalah 1.

Untuk mengetahui nilai persentase terendah dengan persentase tertinggi adalah 100% yaitu (1/3) x 100%. Untuk mencari rentang kelas, pengkategorian persentase tertinggi dikurangi presentase terendah, yaitu 100%-33,3% dan nilai


(46)

interval pengkategorian 66,6%3 = 22,2% (Supranto, 2000, 72).

Berdasarkan hasil penghitungan tersebut, maka pengkategorian skor matang kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungai Selan tahun ajaran 2012/2013 seperti Tabel 3.9 berikut.

Tabel 3.9

Kriteria Skor Matang Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini

No Kriteria Skor Matang Kategori

1. 77,8 – 100 Sangat Baik

2. 55,5 – 77,7 Baik

3. < 55,4 Tidak Baik

4. Menentukan Perbedaan Peningkatan Kreativitas Kelompok Balok dengan kelompok Flashcard

a. Peningkatan kreativitas sebelum dan sesudah pembelajaran dengan media balok dan flashcard sebagai APE dihitung dengan rumus g faktor (N-Gain).

Tabel 3.10 Klasifikasi indeks gain

Nilai Klasifikasi

g > 0,7 Tinggi

0,7 > g > 0,3 Sedang

g < 0,3 Rendah

Dengan rumus Ig =

etest Skormaks

etest Postest

Pr Pr

 


(47)

b. Hipotesis yang akan diuji dalam penelitian ini berkaitan dengan ada tidaknya perbedaan pengaruh media pembelajaran balok dan flashcard sebagai APE dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah. Sebelum dilakukan pengujian hipotesis terlebih dahulu dilakukan uji normalitas data untuk menentukan jenis statistik yang akan digunakan, apakah statistik parametrik atau non parametrik. Pengujian normalitas data menggunakan test of normality Kolmogorov- Smirnov dengan bantuan SPSS 17.

Menurut Santoso (2002: 393) dasar pengambilan keputusan bisa dilakukan berdasarkan nilai probabilitas (asymtotic significance), yaitu:

a. Jika nilai probabilitas > 0,05 maka distribusi dari data memenuhi asumsi normalitas.

b. Jika probabilitas < 0,05 maka distribusi dari data tidak memenuhi asumsi normalitas.

Jenis analisis statistika yang digunakan untuk menguji hipotesis nol dan hipotesis alternatif tergantung dari hasil pengujian normalitas data. Apabila data dari variabel yang sedang diuji berdistribusi normal, maka digunakan statistik parametrik yaitu uji t sampel independen. Sebaliknya apabila data dari variabel yang sedang diuji tidak berdistribusi normal, maka digunakan statistik nonparametrik, yaitu uji Mann-Whitney.


(48)

c. Statistik uji parametrik yang digunakan untuk menguji kreativitas anak usia dini antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol adalah uji t sampel independen dengan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

= rata-rata skor anak kelompok eksperimen = rata-rata skor anak kelompok kontrol

n1 = banyaknya jumlah anak pada kelompok eksperimen

n2 = banyaknya jumlah anak pada kelompok kontrol

= nilai variasi data dari masing-masing kelompok

Kriteria ujianya adalah: Tolak H0 jika > t1-1/2α dimana t1-1/2α didapat dari

daftar distribusi dengan dk = (n1 + n2– 2) dan peluang (1-α).

d. Statistik uji nonparametrik yang digunakan untuk menguji kreativitas antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol adalah uji beda dua sampel independen dengan menggunakan rumus uji Mann-Whitney sebagai berikut:


(49)

dan

Keterangan:

n1 = jumlah data pada kelompok eksperimen

n2 = jumlah data pada kelompok kontrol

R1 = jumlah ranking data pada kelompok eksperimen Kriteria ujinya adalah: Tolak H0 jika > Zα

Uji hipotesis pada penelitian ini menggunakan anova dua jalur, setelah sebelumnya dilakukan uji Normalitas, uji Homogenitas Variansi, dan uji t dengan SPSS versi 17.

5. Menyusun Laporan Penelitian

Penyusunan laporan penelitian dilakukan, setelah semua data yang didapat telah dianalisis, dan telah sesuai dengan syarat perhitungan yang telah ditentukan, sesuai dengan tahapan-tahapan penelitian.

I. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian dalam penelitian ini dikelompokan menjadi tiga tahap, yaitu: tahap pesiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap analisis data. Prosedur penelitian ini dirancang untuk mempermudah dalam pelaksanaannya, di sajikan pada bagan 3.1 berikut:


(50)

Bagan. 3.1 Prosedur Penelitian Studi Pustaka

Penyusunan Rancangan Pembelajaran dengan Media Balok Penyusunan Rancangan Pembelajaran dengan Media Gambar

Judment, Ujicoba Instrumen, dan Revisi

Penentuan Subjek Penelitian

Pretest

Pelaksanaan Pembelajaran dengan Media Balok Pelaksanaan Pembelajaran dengan Media flashcard

Observasi

Posttest Pengumpulan Data

Analisis Data Kesimpulan


(51)

1. Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media APE balok dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah

Penelitian ini dilakukan pada anak kelompok B yaitu rentang usia 5-6 tahun di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah, Tahun Ajaran 2012/2013. Pelaksanaan penelitian dilakukan di kelas B-1 sebanyak 26 anak yaitu kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah. Penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 23 Oktober sampai dengan 5 November 2012. Pembelajarannya berlangsung selama tiga minggu, dan dilakukan seminggu 2 kali, hal ini dilakukan supaya anak tidak mengalami kejenuhan.

Kegiatan persiapan dimulai dengan merencanakan kegiatan itu sendiri, sebelum penelitian dilakukan, peneliti mempersiapkan segala hal yang diperlukan dalam penelitian. Adapun persiapan yang peneliti lakukan sebelum penelitian dilaksanakan antara lain; membuat (SKM) Satuan Kegiatan Mingguan, Satuan Kegiatan Harian (SKH) dan menetapkan tema pembelajaran, menyiapkan media pembelajaran dan alat peraga yang berupa balok, media dan sumber belajar pendukung lain, serta menyiapkan guru.

Satuan Kegiatan harian (SKH) disiapkan untuk selama 10 (sepuluh) kali pertemuan. Akan tetapi dalam pertemuan ke empat sudah terlihat peningkatan kreativitas anak, sehingga Satuan Kegiatan harian (SKH) yang terpakai hanya 5 (lima) kali pertemuan di kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar


(52)

menggunakan media APE balok di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

Berdasarkan hasil pengamatan peneliti selama tiga minggu di lapangan, mulai dari tahapan rancangan persiapan atau pra bermain, dalam pelaksanaan kegiatan bermain, serta pada tahapan penilaian, sudah sangat baik dan sistematis, disesuaikan dengan tujan dan tema yang sudah ditetapkan oleh pengajar. Tema yang dipakai dalam proses permainan balok sebagai media untuk mengetahui kreativitas anak usia dini adalah:

1. Pertemuan I : Kehidupan di pegunungan, dan pesisir (Kelompok Balok : Senin 22 Oktober 2012)

2. Pertemuan II : Kehidupan di Kota (Kelompok Balok : Rabu 24 Oktober 2012) 3. Pertemuan III : Kehidupan di Desa (Kelompok Balok : Senin 29 Oktober 2012) 4. Pertemuan IV : Rekreasi Bagian I (Kelompok Balok : Rabu 31 Oktober 2012) 5. Pertemuan V : Rekreasi Bagian II (Kelompok Balok : Senin 5 November 2012)

Langkah-langkah atau proses permainan dengan menggunakan media balok adalah:

a. Mengadakan Pretest

1. Tes awal ini dilakukan untuk mengetahui keadaan awal anak yang belajar menggunakan media balok. Hasil pretest yang baik adalah hasil test yang tidak memiliki perbedaan yang signifikan antar dua kelompok.


(53)

Gambar 4.1

Kegiatan Pretest (sebelum diberikan perlakuan pada kelompok balok)

Berdasarkan gambar 4.1 dan hasil pengamatan peneliti selama kegiatan pretest, terlihat anak masih kebingungan melihat balok, terlihat beberapa anak yang hanya bengong melihat temannya yang mencoba menumpuk balok-balok di atas meja mereka. Akan tetapi terdapat pula anak yang mencoba membentuk balok tersebut sesuai imajinasinya.

2. Guru menyediakan media balok untuk anak. Langkah ini dipersiapkan guru saat akan memulai pembelajaran.

3. Guru menata lingkungan yang mendukung perkembangan anak dan langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan media balok dan gambar.


(54)

b. Kegiatan Awal Pembelajaran

1. Anak berbaris rapi sebelum memulai pembelajaran

Gambar 4.2

Berbaris sebelum memulai kegiatan pembelajaran

2. Memberi dan membalas salam: menyambut kedatangan setiap anak dengan senyum kehangatan dan cinta

3. Morning meeting: saling memberi dan dan membalas salam dari anak satu ke anak lainnya dan ibu guru, berdoa yang dipimpin oleh anak secara bergiliran.

4. Apersepsi: bertanya tentang keadaan anak pagi ini, membicarakan kegiatan kemarin dan kegiatan yang akan dilaksanakan hari ini.

c. Kegiatan Inti

1. Guru memberi penjelasan mengenai apa yang harus dilakukan oleh anak dalam permainan dengan media balok.

2. Guru memberi beberapa peraturan yang harus ditaati anak selama permainan.


(55)

Gambar 4.3

Guru memberi penjelasan dan peraturan dalam kegiatan permainan dengan media balok

3. Memulai kegiatan bermain sambil belajar dengan menggunakan media. 4. Anak memulai membentuk dengan menggunakan balok

5. Menjiplak/mencetak bentuk

Gambar 4.4


(56)

Gambar 4.5

Anak mulai membentuk dan membangun balok sesuai dengan imajinasinya

d. Istirahat

1. Bermain di luar ruangan 2. Cuci tangan

3. Makan

e. Kegiatan Penutup

1. Guru duduk bersama anak untuk memberikan pijakan pengalaman setelah pembelajaran


(57)

2. Guru memberikan kesempatan kepada anak untuk mengungkapkan atau berpendapat tentang kegiatan yang baru saja dilaksanakan.

3. Guru menanyakan kesulitan-kesulitan yang dihadapi oleh anak dalam melakukan kegiatan

4. Guru berbincang-bincang tentang kegiatan yang akan dilaksanakan besok. 5. Bernyanyi, doa penutup, dan salam perpisahan

f. Penilaian

1. Lembar observasi yang di isi oleh observer

2. Guru memberi nilai pada hasil karya anak dengan simbol-simbol

g. Mendokumentasikan pelaksanaan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media balok.

Kegiatan pendokumentasian dilakukan untuk mengamati segala proses kegiatan pembelajaran pada kelompok anak yang belajar dengan menggunakan media balok selama kegiatan penelitian di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah berlangsung.

h. Mengadakan Posttest

Tes akhir ini dilakukan untuk mengetahui keadaan akhir anak yang belajar menggunakan media balok. Akhirnya pada saat posttest akan terjadi peningkatan nilai dibandingkan nilai pretest.


(58)

Gambar 4.6

Kegiatan Posttest pada kelompok yang di berikan perlakuan dengan media balok

i. Menganalisis dan Mengolah Data

Analisis dan pengolahan data dilakukan dengan cara membandingkan skor peningkatan kreativitas anak pada saat pretest dan posttest antara kedua kelompok.

1. Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media APE flashcard dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah

Penelitian ini dilakukan pada anak kelompok B yaitu rentang usia 5-6 tahun di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah, Tahun Ajaran 2012/2013. Pelaksanaan penelitian dilakukan di kelas B-2 dengan jumlah siswa 26 orang, kelas B-2 yaitu merupakan kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah. Penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 24 Oktober sampai


(59)

dan dilakukan seminggu dua kali, hal ini dilakukan supaya anak tidak mengalami kejenuhan.

Kegiatan persiapan dimulai dengan merencanakan kegiatan itu sendiri, sebelum penelitian dilakukan, peneliti mempersiapkan segala hal yang diperlukan dalam penelitian. Adapun persiapan yang peneliti lakukan sebelum penelitian dilaksanakan antara lain; membuat (SKM) Satuan Kegiatan Mingguan, Satuan Kegiatan Harian (SKH) dan menetapkan tema pembelajaran, menyiapkan media pembelajaran dan alat peraga yang berupa flashcard, dan sumber belajar pendukung lain, serta menyiapkan guru.

Satuan Kegiatan harian (SKH) disiapkan untuk selama sepuluh kali pertemuan. Akan tetapi dalam pertemuan keempat sudah terlihat peningkatan kreativitas anak, sehingga Satuan Kegiatan harian (SKH) yang terpakai hanya lima kali pertemuan di kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

Berdasarkan hasil pengamatan peneliti selama tiga minggu di lapangan, mulai dari tahapan rancangan persiapan atau pra bermain, dalam pelaksanaan kegiatan bermainnya, serta pada tahapan penilaian, sudah sangat baik sistematis, disesuaikan dengan tujan dan tema yang sudah ditetapkan oleh pengajar. Tema yang dipakai dalam proses permainan balok dan flashcard sebagai media untuk mengetahui kreativitas anak usia dini adalah:

1. Pertemuan I : Kehidupan di pegunungan, dan pesisir (Kelompok flashcard : Selasa 23 Oktober 2012)


(60)

2. Pertemuan II : Kehidupan di Kota (Kelompok flashcard : Kamis 25 Oktober 2012)

3. Pertemuan III : Kehidupan di Desa (Kelompok flashcard : Selasa 30 Oktober 2012)

4. Pertemuan IV : Rekreasi Bagian I (Kelompok flashcard : Kamis 1 November 2012)

5. Pertemuan V : Rekreasi Bagian II (Kelompok flashcard : 6 November 2012) Langkah-langkah atau proses permainan dengan menggunakan media flashcard adalah:

a. Mengadakan Pretest

1) Tes awal ini dilakukan untuk mengetahui keadaan awal anak yang belajar menggunakan media balok dengan anak yang belajar dengan menggunakan media flashcard . Hasil pretest yang baik adalah hasil test yang tidal memiliki perbedaan yang signifikan antar dua kelompok.

Gambar 4.7


(61)

Berdasarkan hasil pengamatan peneliti selama kegiatan pretest, terlihat anak masih kebingungan melihat balok dan flashcard, terlihat beberapa anak yang hanya bengong melihat temannya yang mencoba menumpuk balok-balok dan flashcard di atas meja mereka. Akan tetapi terdapat pula anak yang mencoba membentuk balok dan flashcard tersebut sesuai imajinasinya.

2) Guru menyediakan media balok dan flashcard untuk anak. Langkah ini dipersiapkan guru saat akan memulai pembelajaran.

3) Guru menata lingkungan yang mendukung perkembangan anak dan langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan media balok dan flashcard

b. Kegiatan Awal Pembelajaran

1) Anak berbaris rapi sebelum memulai pembelajaran

2) Memberi dan membalas salam: menyambut kedatangan setiap anak dengan senyum kehangatan dan cinta

3) Morning meeting : saling memberi dan dan membalas salam dari anak satu ke anak lainnya dan ibu guru, berdoa yang dipimpin oleh anak secara bergiliran.

4) Apersepsi : bertanya tentang keadaan anak pagi ini, membicarakan kegiatan kemarin dan kegiatan yang akan dilaksanakan hari ini.

c. Kegiatan Inti

1) Guru memberi penjelasan mengenai apa yang harus dilakukan oleh anak dalam permainan dengan media flashcard.


(62)

2) Guru memberi beberapa peraturan yang harus ditaati anak selama permainan.

Gambar 4.8

Guru memberi penjelasan dan peraturan dalam kegiatan permainan dengan media flashcard

3) Memulai kegiatan bermain sambil belajar dengan menggunakan media flashcard.

4) Anak memulai membentuk dengan menggunakan dan bermain flashcard. 5) Menjiplak/mencetak bentuk.


(63)

Gambar 4.9

Anak-anak mulai dibagikan flashcard

Gambar 4.10


(64)

d. Istirahat

1) Bermain di luar ruangan 2) Cuci tangan

3) Makan

e. Kegiatan Penutup

1) Guru duduk bersama anak untuk memberikan pijakan pengalaman setelah pembelajaran

2) Guru memberikan kesempatan kepada anak untuk mengungkapkan atau berpendapat tentang kegiatan yang baru saja dilaksanakan.

3) Guru menanyakan kesulitan-kesulitan yang dihadapi oleh anak dalam melakukan kegiatan

4) Guru berbincang-bincang tentang kegiatan yang akan dilaksanakan besok. 5) Bernyanyi, doa penutup, dan salam perpisahan

f. Penilaian

1) Lembar observasi yang di isi oleh observer

2) Guru memberi nilai pada hasil karya anak dengan simbol-simbol

g. Mendokumentasikan pelaksanaan kegiatan pembelajaran

Kegiatan pendokumentasian dilakukan untuk mengamati segala proses kegiatan pembelajaran pada kelompok anak yang belajar dengan menggunakan media flashcard selama penelitian di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah berlangsung.


(65)

h. Mengadakan Posttest

Tes akhir ini dilakukan untuk mengetahui keadaan akhir anak yang belajar menggunakan media flashcard. Akhirnya pada saat posttest akan terjadi peningkatan nilai dibandingkan nilai pretest.

Gambar 4.11

Posttest setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan media Flashcard

i. Menganalisis dan Mengolah Data

Analisis dan pengolahan data dilakukan dengan cara membandingkan skor peningkatan kreativitas anak pada saat pretest dan posttest antara kedua kelompok.

Gambar 4.12


(66)

2. Profil Kreativitas Anak Secara Keseluruhan pada Masing-masing Pembelajaran di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah Tahun Ajaran 2012/2013

Hasil penelitian merupakan deskripsi empiris tentang profil umum kreativitas anak, antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

Terdapat dua belas sub variabel kreativitas anak usia dini yaitu: (a) berkeinginan untuk mengambil resiko berperilaku berbeda; (b) memiliki selera humor yang luar biasa dalam situasi keseharian; (c) berpendirian tegas/tetap; (d) melakukan hal-hal dengan caranya sendiri; (e) mengeskpresikan imajinasi secara verbal; (f) tertarik pada berbagai hal; (g) menjadi terarah sendiri dan termotivasi sendiri; (h) terlibat dalam eksplorasi yang sistematis; (i) menyukai untuk menggunakan imajinasinya; (j) menyukai untuk menggunakan imajinasinya dalam bermain terutama dalam bermain pura-pura; (k) menjadi inovatif; (l) bereksplorasi, bereksperimen dengan objek; (m) bersifat fleksibel. Dari dua belas area tersebut terdapat 26 indikator.

Berdasarkan hasil pengolahan data di peroleh area profil kreativitas anak pasca pemberian perlakuan pembelajaran dengan menggunakan media APE balok dapat dilihat pada tabel dibawah ini:


(1)

bahwa terdapat kekurang-efektifan dalam penggunaan media pembelajaran tersebut apalagi dalam meningkatkan kreativitas anak, diantaranya anak kurang mengembangkan imajinasi dalam kegiataan pembelajaran, kemampuan visual dan interpersonalnya sangat kurang.

Berdasarkan hasil penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Yulia (2011) yang meneliti penggunaan media balok dalam meningkatkan kreativitas dan kemampuan berhitung permulaan anak usia dini. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan media balok pada anak usia dini dapat meningkatkan kreativitas dan kemampuan berhitung permulaan anak usia dini. Sedangkan hasil penelitian Sukmanasa (2009) menyatakan bahwa media

flashcard berdampak positif terhadap kemampuan berhitung permulaan dan

kreativitas anak usia dini daripada menggunakan pembelajarannya secara konvensional.

Media pembelajaran balok dan flashcard sebagai APE tampaknya dapat menjadi alternatif yang tepat apabila digunakan dalam kegiatan pembelajaran terutama dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini. Hal ini di sebabkan karena media pembelajaran balok dan flashcard adalah sesuatu yang di wujudkan dalam dua dimensi yang dapat dijadikan curahan atau pikiran. Media balok dan

flashcard yang dipergunakan adalah jenis gambar dengan bentuk-bentuk yang

mempresentasikan bangun datar (persegi/persegi panjang dsb).


(2)

tentang: Perbedaan Pengaruh Media Balok dan Flashcard sebagai Alat permainan Edukatif (APE) untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia

Dini”. Penelitian ini merupakan sebuah studi eksperimen kuasi yang dilakukan pada anak-anak kelompok B di Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

B.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut;

1. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media APE balok dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?

2. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media APE

flashcard dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri

Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?

3. Bagaimana profil kreativitas anak antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan media APE

flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?

4. Apakah ada perbedaan kreativitas anak usia dini antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?


(3)

C. Tujuan Penelitian

Secara umum, penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai perbedaan pengaruh peningkatan kreativitas anak melalui media pembelajaran balok dan flashcard sebagai APE.

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan diatas, secara khusus penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengetahui bagaimana proses pembelajaran dengan menggunakan media APE balok dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

2. Mengetahui bagaimana proses pembelajaran dengan menggunakan media APE flashcard dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

3. Mengetahui profil kreativitas anak antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan media APE

flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

4. Mengetahui apakah ada perbedaan kreativitas anak usia dini antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.


(4)

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat teoretis:

a. Bagi akademik dapat memberikan informasi dan kajian tentang belajar dengan media APE balok dan flashcard dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di Taman Kanak-Kanak.

b. Bagi ilmu pengetahuan, bermanfaat terutama dalam pengembangan kreativitas anak usia dini yang diperoleh melalui kegiatan bermain sambil belajar yang menyenangkan.

2. Manfaat praktis

a. Bagi guru-guru TK dapat dijadikan sebagai bahan masukan dalam mencari alternatif model pembelajaran untuk menciptakan kegiatan belajar yang dapat meningkatkan kreativitas anak. Selain itu sebagai masukan bagi guru untuk lebih memperhatikan atau memilih media pembelajaran APE bagi peserta didik di TK.

b. Bagi pengembang, perencana, penyelenggara dan pelaksana pendidikan hasil penelitian ini sebagai masukan dalam pengembangan, perencanaan dan penyelenggaraan program pendidikan anak usia dini. Secara khusus, Penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan pemikiran bagi pengembangan pembelajaran anak usia dini dengan memanfaatkan media pembelajaran APE.

c. Penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan masukan bagi para penggiat dan pengelola pendidikan anak usia dini dalam optimalisasi


(5)

peran mereka untuk mengembangkan kreativitas anak, khususnya melalui media pembelajaran APE.

d. Bagi orang tua, dapat dijadikan sebagai masukan dalam melaksanakan perannya masing-masing sehingga dapat mencapai hasil yang optimal sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan pada pendidikan PAUD. e. Bagi peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengangkat kembali

permasalahan yang ada tetapi dengan metode, teknik, strategi, dan media yang lain serta tindakan yang berbeda agar dapat memberi masukan atau temuan-temuan baru khususnya dalam meningkatkan kemampuan kreativitas anak sehingga dapat mengembangkan potensi anak secara optimal.

E. Struktur Organisasi Tesis

Laporan hasil penelitian pada penelitian ini disampaikan dalam lima bab sebagai berikut:

1. Bab I, terdiri atas latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi dan perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan struktur organisasi tesis.

2. Bab II, terdiri atas kajian atas teori landasan yang digunakan dalam penelitian ini, penelitian yang relevan, hipotesis, dan variabel penelitian.


(6)

instrument penelitian, proses pengembangan instrument, teknik pengumpulan data serta analisis data.

4. Bab IV, terdiri atas gambaran umum mengenai bagaimana peneliti menganalisis data yang ditemukan dalam penelitian yang kemudian akan dilanjutkan dengan pembahasan atau analisis temuan.

5. Bab V, terdiri atas penafsiran dan pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan penelitian serta saran-saran yang berkaitan dengan hasil analisis penelitian tersebut.


Dokumen yang terkait

KONTRIBUSI KEPEMIMPINAN KEPALA SEKOLAH, BUDAYA ORGANISASI, DAN MOTIVASI KERJA TERHADAP KINERJA Kontribusi Kepemimpinan Kepala Sekolah, Budaya Organisasi, Dan Motivasi Kerja Terhadap Kinerja Guru Di MTs Negeri Se-Kabupaten Sragen.

0 2 15

KONTRIBUSI KEPEMIMPINAN KEPALA SEKOLAH, BUDAYA ORGANISASI, DAN MOTIVASI KERJA TERHADAP KINERJA Kontribusi Kepemimpinan Kepala Sekolah, Budaya Organisasi, Dan Motivasi Kerja Terhadap Kinerja Guru Di MTs Negeri Se-Kabupaten Sragen.

0 2 13

PENGARUH SUPERVISI KEPALA SEKOLAH DAN MOTIVASI BERPRESTASI GURU TERHADAP KINERJA MENGAJAR GURU DI KECAMATAN KERTASARI KABUPATEN BANDUNG.

0 1 17

PENGARUH KEPEMIMPINAN TRANSFORMASIONAL KEPALA SEKOLAH DAN MOTIVASI BERPRESTASI GURU TERHADAP KINERJA MENGAJAR GURU PADA SMK NEGERI DI WILAYAH KABUPATEN BANDUNG BARAT.

0 3 52

KONTRIBUSI KOMPETENSI MANAJERIAL KEPALA SEKOLAH MADRASAH DAN MOTIVASI KERJA GURU TERHADAP KINERJA MENGAJAR GURU MADRASAH ALIYAH DI KABUPATEN SUMEDANG.

0 0 37

Pengaruh Kepemimpinan Kepala Sekolah Dan Motivasi Berprestasi Guru Terhadap Kinerja Mengajar Guru Pada Sekolah Dasar Negeri Di Kecamatan Indihiang Kota Tasikmalaya.

0 1 67

KONTRIBUSI SISTEM PENILAIAN KINERJA GURU DAN KOMPETENSI MANAJERIAL KEPALA SEKOLAH TERHADAP KINERJA MENGAJAR GURU MADRASAH ALIYAH DI KABUPATEN SUMEDANG.

1 7 59

KONTRIBUSI PERSEPSI GURU TENTANG SUPERVISI AKADEMIK KEPALA SEKOLAH DAN MOTIVASI BERPRESTASI GURU TERHADAP KINERJA MENGAJAR GURU DI SMP NEGERI KABUPATEN MAJALENGKA.

0 1 102

Hubungan Kemampuan Manajerial Kepala Madrasah dan Motivasi Berprestasi Guru Terhadap Kinerja Guru Madrasah

1 1 8

KONTRIBUSI SUPERVISI AKADEMIK KEPALA SEKOLAH DAN MOTIVASI KERJA GURU TERHADAP KINERJA MENGAJAR GURU

0 0 14