PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI TEAMS GAMES TOURNAMENT Perbandingan Hasil Belajar Matematika Dengan Menggunakan Strategi Teams Games Tournament Berbasis Cartoon Art Dan Elektro Pada Siswa Kelas IV Semester 2 SD Al-Islam

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN
MENGGUNAKAN STRATEGI TEAMS GAMES TOURNAMENT
BERBASIS CARTOON ART DAN ELEKTRO PADA SISWA
KELAS IV SEMESTER 2 SD AL-ISLAM 2 JAMSAREN
SURAKARTA TAHUN AJARAN 2013/2014

SKRIPSI
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
Guna mencapai derajat
Sarjana S-1

Pendidikan Guru Sekolah Dasar

FAISAL AZMI BAKHTIAR
A510100256

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH


Bismillahirrahmanirrohim
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya
Nama

: Faisal Azmi Bakhtiar

NIM/NIK/NIP

: A510100256

Fakultas/ Jurusan

: KIP/ Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Jenis

: SKRIPSI

Judul


: Perbandingan
Menggunakan

Hasil

Belajar

Strategi

Teams

Matematika
Games

dengan

Tournament

Berbasis Cartoon Art dan Elektro pada Siswa Kelas IV

Semester 2 SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta Tahun
Ajaran 2013/2014.
Dengan ini menyatakan bahwa saya menyetujui untuk:
1. Memberikan hak bebas royalti kepada Perpustakaan UMS atas penulisan
karya ilmiah saya, demi pengembangan ilmu pengetahuan.
2. Memberikan hak menyimpan, mengalih mediakan/ mengalih formatkan,
mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya,
serta menampilkannya dalam bentuk softcopy untuk kepentingan akademis
kepada Perpustakaan UMS tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis/ pencipta.
3. Bersedia dan menjamin untuk menanggung secara pribadi tanpa melibatkan
pihak Perpustakaan UMS, dari semua tuntutan hukum yang timbul atas
pelanggaran hak cipta dalam karya ilmiah ini.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan semoga dapat
digunakan sebagaimana mestinya.
Surakarta,

April 2014

Yang Menyatakan,


Faisal Azmi Bakhtiar

ABSTRAK
PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN
MENGGUNAKAN STRATEGI TEAMS GAMES TOURNAMENT
BERBASIS CARTOON ART DAN ELEKTRO PADA SISWA
KELAS IV SEMESTER 2 SD AL-ISLAM 2 JAMSAREN
SURAKARTA TAHUN AJARAN 2013/2014
Faisal Azmi Bakhtiar, A510100256, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah
Surakarta 2014.
Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) Untuk mengetahui adanya perbedaan
hasil belajar siswa dengan menggunakan strategi Team Games Tournament
berbasis Cartoon Art dan elektro di kelas IV SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta.
2) Untuk mengetahui Apakah hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika
dengan menggunakan strategi Teams Games Tournament berbasis Cartoon Art
lebih baik dari hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika dengan strategi
Teams Games Tournament berbasis elektro di kelas IV SD Al-Islam 2 Jamsaren
Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen kuantitatif. Subjek dari

penelitian ini adalah kelas IVA dan IVC SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta.
Untuk teknik pengumpulan data terbagi menjadi dua yaitu untuk data pokok
menggunakan tes dan data pendukung menggunakan angket, dokumentasi,
observasi, dan wawancara. Data yang diperoleh dilakukan uji prasarat yang
meliputi uji normalitas dan homogenitas. Teknik analisis data pada uji hipotesis
pertama yaitu dengan uji-T. berdasarkan uji-T diketahui bahwa thitung < ttabel yaitu
1.69 < 1.998. Dengan demikian tidak ada perbedaan hasil belajar siswa dengan
menggunakan strategi Team Games Tournament berbasis Cartoon Art dan elektro
di kelas IV SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta. Untuk uji hipotesis kedua yaitu
dengan uji-z. berdasarkan uji-z diketahui bahwa zhitung > ztabel yaitu 1.69 > 1.645.
dengan demikian hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika dengan
menggunakan strategi Team Games Tournament berbasis Cartoon Art lebih baik
dari hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika dengan strategi Team
Games Tournament berbasis elektro di kelas IV SD Al-Islam 2 Jamsaren
Surakarta.

Kata kunci : Teams Games Tournament, Cartoon art, Elektro, Matematika.

Pendahuluan
Pendidikan pada dasarnya sebuah perjuangan untuk mencapai taraf

pemahaman terhadap suatu hal sebagai sarana menghadapi kehidupan yang
berkembang tanpa henti. Dengan adanya pendidikan diharapkan nilai-nilai
luhur dan moral tersebut dapat diwujudkan dalam bentuk prilaku di
kehidupan sehari-hari peserta didik, baik sebagai individu maupun sebagai
anggota masyarakat, warga negara, dan mahluk ciptaan Tuhan Yang Maha
Esa. Untuk mewujudkan tekad di atas, dibutuhkan guru-guru yang mampu
memanfaatkan sumber belajar, media

pembelajaran, dan kegiatan

pembelajaran, guru juga mampu mengelola kelas,

mengelola interaksi

belajar mengajar dan guru mampu menilai prestasi dan proses belajar siswa
untuk kepentingan pengajaran. “Hal ini sesuai dengan pendapatnya Marsudi,
Dkk. (2012:90-92) “selain kemampuan di atas secara umum guru juga
dituntut memiliki kwalifikasi akademik, kompetensi guru yang mencakup
pedagogik, kepribadian, sosial, dan profesional, kemudian sertifikat
pendidik, sehat jasmani dan rohani, serta memiliki kemampuan untuk

mewujudkan tujuan pendidikan nasional”.
Kenyataan yang ada, siswa dalam kegiatan pembelajaran di sekolah
selama ini belajar terasa tertekan sehingga anak lebih suka jika ada waktu
istirahat, jam kosong, dan dipulangkan lebih awal. Pendidikan yang tidak
membuat anak senang bahkan merasa jenuh adalah pendidikan yang terkesan
belum berhasil. Hal tersebut didukung dengan nilai rata-rata anak indonesia
umur 15 tahun dari hasil Programme for International Student Assessment
2012 yang dikutip dari Kompas: “Kemampuan anak Indonesia usia 15 tahun
di bidang matematika, sains, dan membaca dibandingkan dengan anak-anak
lain di dunia masih rendah. Hasil Programme for International Student
Assessment 2012, Indonesia berada di peringkat ke-64 dari 65 negara yang
berpartisipasi dalam tes”. (www.kopertis12.or.id : 2013). Dari sudut pandang
diatas jelaslah bahwa pendidikan di indonesia belum berhasil menciptakan
generasi bangsa yang berprestasi dalam ruang lingkup dunia. Indonesia masih

menerapkan pembelajaran konfesional yang mengakibatkan menurunnya
motivasi belajar yang berdampak pada rendahya prestasi belajar peserta didik.
Matematika merupakan salah satu kemampuan dasar yang sangat
penting selain kemampuan dasar seperti sains, dan bahasa. Menurut Marti
dalam bukunya Sundayana Rostina (2013:2), meskipun matematika dianggap

memiliki tingkat kesulitan yang tinggi, namun setiap orang harus
mempelajarinya karena merupakan sarana untuk memecahkan masalah
sehari-hari. Sekarang ini Matematika adalah mata pelajaran yang dianggap
siswa sebagai pelajaran yang kurang menarik, sulit dimengerti, dan
menakutkan. Hal tersebut didukung dengan hasil angket mata pelajaran tahun
2013 yang paling sulit dari kelas yang dipilih secara random sampling
dilaksanakan di di salah satu lembaga pendidikan yaitu SD Al-Islam 2
jamsaren surakarta tahun 2013, dimana prosentase yang paling tinggi adalah
maematika.
Salah satu cara yang mungkin dapat memecahkan permasalahan diatas
adalah dengan menciptakan suasana belajar dengan hal-hal yang disenangi
oleh peserta didik. Strategi pembelajaran Team Games Tournament
merupakan strategi yang cukup menarik perhatian bagi peserta didik dalam
proses kegiatan belajar mengajar terutama mata pelajaran matematika.
Penggunaan strategi ini akan lebih maksimal dan dapat memberikan dampak
positif pada hasil belajar siswa jika dikombinasi dengan pendekatan Quantum
Teaching dimana dalam proses pembelajaran ini, seorang pendidik harus
pandai memberikan suasana dan mendesain materi pembelajaran dengan
aspek-aspek yang disenangi oleh anak.
Hal-hal yang disenangi oleh anak pada usia sekolah dasar sangat

bermacam-macam jenisnya namun ada beberapa yang mendominasi dalam
memberikan rasa senang kepada anak-anak. Ginga Hagane: 2011 dalam
website (wiki.answers.com) menyebutkan bahwa “89% of children watch
cartoons while 11% of children do not watch cartoons”. Kartun adalah suatu
hal yang diminati oleh anak di zaman sekarang ini. Selain kartun ada juga

hal-hal yang menarik yang disenangi oleh anak-anak di masa sekarang.
Dalam artikel yang berjudul mainan yang paling dicari anak-anak pada 2011
yang dikutip dari website (www.suarapembaruan.com) menyebutkan bahwa
“mainan Elmo yang bisa berdansa dan menari, menduduki posisi teratas di
daftar mainan paling dicari pada 2011”. Hal ini menunjukkan bahwa mainan
yang berteknologi tinggi adalah mainan yang banyak diminati oleh anak-anak
di era globalisasi.
Dengan adanya permasalahan diatas peneliti membuat inovasi strategi
pembelajaran yaitu strategi Team Games Tournament berbasis Cartoon Art
dan strategi Team Games Tournament berbasis elektro. Strategi tersebut
kemudian diuji mana yang lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar
matematika dengan membandingkan hasil belajarnya. Untuk strategi Team
Games Tournament berbasis Cartoon Art proses pembelajaran sidesain
dengan kartun-kartun yang disenangi oleh peserta didik. Sedangkan untuk

strategi Team Games Tournament berbasis elektro, menekankan pada media
dan alat bantu pembelajaran dengan seperangkat komponen-komponen
elektro yang ramah untuk peserta didik pada usia sekolah dasar.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya perbedaan hasil
belajar siswa dengan menggunakan strategi Team Games Tournament
berbasis Cartoon Art dan strategi team games tournamnt berbasis elektro
dikelas IV SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta. Selanjutnya, untuk mengetahui
Apakah hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika dengan
menggunakan strategi Team Games Tournament berbasis Cartoon Art lebih
baik dari hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika dengan
menggunakan strategi Team Games Tournament berbasis elektro.
Berdasarkan uraian di atas, maka dilakukan penelitian dengan judul
Perbandingan Hasil Belajar Matematika dengan Menggunakan Strategi
Teams Games Tournament Berbasis Cartoon Art dan Elektro pada Siswa
Kelas IV Semester 2 SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta Tahun Ajaran
2013/2014.

A. Metode Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitan eksperimen kuantitatif. Penelitian
ini dilaksanakan di kelas IV SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta. Waktu

pelaksanaan penelitian adalah semester 2 tahun ajaran 2013/2014. Subjek
penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Al-Islam 2 jamsaren surakarta. Objek
penelitiannya adalah data hasil belajar siswa kelas IVA dan IVC SD Al-Islam
2 Jamsaren Surakarta.
Terdapat dua variabel dalam penelitian ini, yaitu variabel bebas dan
variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah strategi Teams
Games Tournament Berbasis Cartoon art dan Elekto. Sedangkan variabel
terikatnya adalah hasil belajar matematika.
Tknik pengumpulan data dalam penelitian ini digolongkan menjadi
dua yaitu data pokok dan data pendukung. Untuk pengumpulan data pokok
menggunakan teknik tes, sedangkan untuk data pendukung ada dokumentasi,
observasi, angket dan wawancara. Metode tes digunakan untuk mengetahui
hasil belajar siswa kelas IVA dan IVC, namun terlebih dahulu instrumen tes
diuji validitas dan reliabilitas melauli try out di kelas IVB. Uji tersebut
dilakukan bertujuan untuk memperoleh instrumen yang baik dan benar. Data
pendukung seperti dokumentasi adalah untuk memperoleh data-data seperti
profil sekolah, nama siswa, foto, serta data pendukung lainnya. Observasi
untuk memperoleh data pelaksanaan guru padasaat pembelajaran dengan
TGT berbasis Cartoon Art dan Elektro. Data angket untuk mengetahui kartun
favorit siswa dan kelas mana yang cocok dilaksanakan strategi TGT Cartoon
Art dan TGT Elektro. Data wawancara digunakan untuk mengetahui
karakteristik siswa yang akan diberikan perlakuan.
Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis 1 yang
diajukan adalah uji t sedangkan hipotesis 2 dengan uji z. Sebelum dilakukan
uji hipotesis menggunakan rumus t-tes dan z-tes, dilakukan uji prasyarat
analisis. Uji prasyarat analisis yang dilakukan adalah uji normalitas dengan
metode Liliefors dan uji homogenitas dengan metode Bartlett. Selain itu,

dilakukan uji keseimbangan dengan uji F untuk mengetahui keseimbangan
kemampuan awal dari dua kelas eksperimen.
B. Hasil Penelitian dan Pembahasan
Sebelum penerapan strategi TGT berbasis cartoon art dan elektro
dilakukan uji keseimbangan dikelas IVA dan IVC. Data yang digunakan
untuk uji keseimbangan diambil dari nilai rapor semester gasal mata pelajaran
matematikakelas IVA dan IVC. dari uji keseimbangan menunjukkan bahwa
kelas IVA dan IVC seimbang (IV.A = IV.C) dengan Fhitung < Ftabel yaitu 1.66
lebih kecil dari 1.76.
Hasil yang diperoleh dari penerapan strategi TGT cartoon art dan
elektro sebelum dilakukan analisis terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat
analisis. Dalam penelitian ini, uji prasyarat analisis yang dilakukan adalah uji
normalitas dan uji homogenitas. Hasil dari uji normalitas menunjukan bahwa
data hasil belajar matematika kelas IVA dan IVC beristribusi normal. Taraf
signifikansi untuk kelas IVA yaitu 0.20 dan kelas IVC 0.161 yang nilainya
diatas 0.05. Untuk uji homogenitas diperoleh

untuk

Data hasil belajar siswa kelas IVA dan IVC dikatakan homogen jika
lebih besar dari

Dapat disimpulan bahwa data hasil

belajar siswa kelas IVA dan IVC memiliki variansi populasi tidak homogen
atau tidak sama.
Analisis data berupa pengujian hipotesis pertama menggunakan rumus
T-tes dengan hasil:
Kesimpulan Uji Hipotesis 1
Nama
IVA
IVC

Rata-rata
73.74
69.13

thitung
1.69

t(0,025;63

Kesimpulan

1.998

H0 diterima

Berdasarkan pengujian hipotesis dengan uji-t di atas diperoleh thitung =
1.69. Pada taraf signifikansi 5% dan DK = 63 diperoleh nilai t (0,025;63) = 1.998
yang berarti thitung < ttabel atau

(1.69 < 1.998). Dengan demikian dapat

disimpulkan bahwa H0 diterima. Hal ini menunjukkan bahwa tidak terdapat

perbedaan hasil belajar Matematika antara penerapan strategi strategi Team
Games Tournament berbasis Cartoon Art dengan Elektro pada siswa kelas IV
SD Al Islam 2 Jamsaren Surakarta tahun ajaran 2013/2014.
Sedangkan

untuk

data

berupa

pengujian

hipotesis

kedua

menggunakan uji-Z dengan hasil:
Kesimpulan Uji Hipotesis 2
Nama
IVA
IVC

Rata-rata
73.74
69.13

Zhitung
1.69

Z0.05
1.645

Kesimpulan
H0 ditolak

Berdasarkan pengujian hipotesis 2 di atas diperoleh Zhitung = 1.69.
Pada taraf signifikansi 5% dan Z0.05 = 1.645 (one tail test) yang berarti thitung >
ttabel (1.69 > 1.645). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak.
Hal ini menunjukkan bahwa Hasil belajar matematika dengan strategi
pembelajaran Team Games Tournament berbasis Cartoon Art lebih baik jika
dibandingkan dengan Team Games Tournament berbasis Elektro pada siswa
kelas IV SD Al Islam 2 Jamsaren Surakarta tahun ajaran 2013/2014.
Dari hasil pengujian hipotesis dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat
perbedaan yang signifikan antara strategi Team Games Tournament berbasis
Cartoon Art dengan Elektro. Perbedaan hasil belajar yang kurang signifikan
tersebut dikarenakan strategi yang digunakan sama. Selain itu, langkahlangkah pembelajaran antara kelas IVA relatif sama dengan IVC. Untuk
kelompok yang dibentuk juga sama yaitu terdiri dari 4 kelompok dengan
masing-masing siswa dalam kelompok juga berlomba mengerjakan soal
terbanyak.
Perbedaannya terletak pada desain pembelajarannya. Untuk
cartoon art

TGT

proses pembelajaran didesain dengan kartun idola siswa

mencakup buku modul, media, dan alat bantu pembelajaran. sedangkan untuk
TGT elektro proses pembelajaran didesain dengan peralatan rekayasa elektro
meliputi alat bantu yang disebut mesin TGT, dan media garis bilangan
bercahaya.

Sedangkan untuk pengujian hipotesis kedua dapat disimpulkan bahwa
Hasil belajar matematika dengan strategi pembelajaran Team Games
Tournament berbasis Cartoon Art lebih baik jika dibandingkan dengan Team
Games Tournament berbasis Elektro. Selain itu, jika dilihat dari rata-rata hasil
belajar siswa kelas IVA yaitu 73.74 lebih tinggi dari kelas IVC yaitu 69.19
dengan selisih 4.55.
Faktor yang menyebabkan rata-rata hasil belajar siswa kelas IVA
dengan strategi TGT Cartoon Art lebih tinggi jika dibandingkan dengan TGT
Elektro karena ketertarikan siswa terhadap desain pembelajaran yang
memasukkan kartun idola kedalam suasana pembelajaran. Berbada dengan
strategi TGT Elektro yang hanya menitik beratkan pada berahatian dengan
rasa ingin tahu siswa karena belajar dengan alat bantu atau media
pembelajaran yang baru. Kedua strategi ini memberikan keleluasaan siswa
untuk berperan aktif dalam bekerjasama dalam kelompok dalam memecahkan
masalah. Pembelajaran dengan kartun yang diidolakan serta menuntut
keaktifan siswa sesuai dengan asas quantum teaching yang berbunyi
“bawalah dunia mereka ke dunia kita, dan antarkan dunia kita ke dunia
mereka” memberikan dampak yang baik terhadap hasil belajar siswa.
Pembelajaran seperti ini membuat siswa merasa nyaman dan senang karena
pembelajaran sesuai dengan dunia anak yang menyukai film kartun dan snang
bermain.
C. Kesimpulan
Berdasarkan analisis data yang dilakukan dengam menggunakan
bantuan software SPSS 1 7.0 dan microsoft excel dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut.
Penelitian menunjukan bahwa tidak terdapat perbedaan hasil belajar
Matematika antara penerapan strategi strategi Team Games Tournament
berbasis Cartoon Art dengan TGT berbasis Elektro pada siswa kelas IV SD
Al Islam 2 Jamsaren Surakarta tahun ajaran 2013/2014. Hal ini dapat dilihat
dari pengujian hipotesis di atas dengan uji T diperoleh t hitung = 1.69. Pada

taraf signifikansi 5% dan DK = 63 diperoleh nilai t (0,025;63) = 1.998 (two tail
test) yang berarti thitung < ttabel (1.69 < 1.998).
Hasil belajar matematika dengan strategi pembelajaran Team Games
Tournament berbasis Cartoon Art lebih baik jika dibandingkan dengan Team
Games Tournament berbasis Elektro pada siswa kelas IV SD Al Islam 2
Jamsaren Surakarta tahun ajaran 2013/2014. Berdasarkan pengujian hipotesis
2 di atas dengan uji Z diperoleh Zhitung = 1.69. Pada taraf signifikansi 5% dan
Z0.05 = 1.645 (one tail test) yang berarti thitung > ttabel (1.69 > 1.645).
D. Daftar Pustaka
Marsudi Saring, dkk. 2012. Landasan Pendidikan. Surakarta: UMS Pers
Sundayana Rostina. 2013. Media Pembelajaran Matematika. Bandung:
Alfabeta.
Boyse Kyla. 2010. Your Child Topics TV. University of Michigan Health
System. (Online) (Sumber: http: // www. med. umich. edu/ yourchild/
topics /tv.htm, diakses tanggal 6 januari 2014).
Hagane Ginga. 2011. What percent of children watch cartoon. (online),
(http://wiki.answers.com/Q/What_percent_of_children_watch_cartoon
&isLookUp=1, diakses pada tanggal 6 januari 2014)
Kompas. 2013. Indonesia nyaris menjadi juru kunci. Jakarta. (online)
(https://www.kompas.com/

indonesia/

nyaris/

menjadi/

juru/

kunci.html, diakses pada taggal 10 desember 2013).
Suara Pembaharuan. 2011. Mainan yang paling dicari anak-anak pada 2012
(http://www.suarapembaruan.com/gayahidup/inilah-mainan-yangpaling-dicari-anak-anak-pada-2011/11714, diakses pada tanggal 6
januari 2014).
Faisal, dkk. 2012. Implementasi Model Pembelajaran Kontekstual Berbasis
Cartoon Art Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi

Dan Hasil

Belajar Siswa Di SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta. PKM. Jurusan
Kependidikan Sekolah Dasar dan Prasekolah. Fakultas Ilmu

Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta. Pembimbing:
Novilia Susianawati, S.Pd. (tidak dipublikasikan).
Islamiyah, Roisatul. 2010. “Penggunaan Media Pembelajaran Elektronik
dalam Meningkatkan Kualitas Hasil Belajar Siswa pada Mata
Pelajaran Fiqih Kelas X Di MAN 3 Malang”. Skripsi. Program Studi
Pendidikan Agama Islam, Jurusan Pendidikan Agama Islam, Fakultas
Tarbiyah, Universitas Islam Negeri, Maulana Malik Ibrahim Malang.
(tidak dipublikasikan).

Dokumen yang terkait

Peningkatan hasil belajar kimia siswa dengan mengoptimalkan gaya belajar melalui model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) penelitian tindakan kelas di MAN 11 Jakarta

0 27 232

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa

2 8 199

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran fiqih di MTs Islamiyah Ciputat

1 40 0

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe teams-games-tournament (tgt) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa (kuasi eksperimen pada Kelas XI IPA Madrasah Aliyah Negeri Jonggol)

0 5 199

Implementasi Strategi Teams Games Tournament Berbasis Cartoons Art pada Mata Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar

0 4 12

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI TEAMS GAMES TOURNAMENT Perbandingan Hasil Belajar Matematika Dengan Menggunakan Strategi Teams Games Tournament Berbasis Cartoon Art Dan Elektro Pada Siswa Kelas IV Semester 2 SD Al-Islam

0 2 16

PENDAHULUAN Perbandingan Hasil Belajar Matematika Dengan Menggunakan Strategi Teams Games Tournament Berbasis Cartoon Art Dan Elektro Pada Siswa Kelas IV Semester 2 SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta Tahun Ajaran 2013/2014.

0 1 12

DAFTAR PUSTAKA Perbandingan Hasil Belajar Matematika Dengan Menggunakan Strategi Teams Games Tournament Berbasis Cartoon Art Dan Elektro Pada Siswa Kelas IV Semester 2 SD Al-Islam 2 Jamsaren Surakarta Tahun Ajaran 2013/2014.

0 1 6

PERBANDINGAN ANTARA STRATEGI TGT ( TEAMS GAMES Perbandingan Antara Strategi TGT ( Teams Games Tournament ) Dan Strategi Snowball Throwing Terhadap Hasil Belajar IPA Kelas III SD Al Firdaus Tahun Ajaran 2013/ 2014.

0 2 15

PERBANDINGAN ANTARA STRATEGI TGT ( TEAMS GAMES Perbandingan Antara Strategi TGT ( Teams Games Tournament ) Dan Strategi Snowball Throwing Terhadap Hasil Belajar IPA Kelas III SD Al Firdaus Tahun Ajaran 2013/ 2014.

0 2 12