Implementasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Pengenalan Flora Dan Fauna Bawah Laut Berbasis Android
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
REIZA PAHLAWAN
131421026
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
REIZA PAHLAWAN
131421026
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
ii
PERSETUJUAN
Judul
: IMPLEMENTASI
AUGMENTED
REALITY
(AR)
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN
FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: REIZA PAHLAWAN
Nomor Induk Mahasiswa : 131421026
Program Studi
: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medam, 9 Februari 2017
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing II
Pembimbing I
Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom.
Drs. Marihat Situmorang, M.Kom.
NIP. -
NIP.19631214 198903 1 001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620217 199103 1 001
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing – masing disebutkan sumbernya.
Medan, 9 Februari 2017
Reiza Pahlawan
131421026
iv
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karuniaNya
serta shalawat dan salam teruntuk Rasulullah SAW untuk mendapatkan syafaatNya
sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Skripsi dengan judul “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT
BERBASIS ANDROID” dibuat sebagai syarat untuk menyelesaikan pendidikan
Strata 1 pada Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Selama penulis menjalani pendidikan hingga selesainya skrpsi ini, penulis
banyak menerima bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Pada
kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada:
1.
Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2.
Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3.
Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer Universitas Sumatera Utara.
4.
Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu
Komputer Universitas Sumatra Utara.
5.
Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing I yang
telah memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
6.
Ibu Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
7.
Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom. selaku Koordinator Ekstensi Ilmu
Komputer Universitas Sumatra Utara.
8.
Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi.
v
9.
Ayahanda penulis Bakhtiar Ibr., Ibunda penulis Rusmiah Hasan yang telah
memberi dukungan materi dan spiritual selama mengikuti perkuliahan, serta
2 adik penulis Nova Mutiara Sari dan Cut Sarah Mulia yang telah berbagi
keceriaan bersama.
10. Teman-teman seperjuangan penulis Aceh Sepakat, Medan Bersatu, Bang
Rezi, Rahmat, Bang Denny, Fahmi, Kak Saskia, Nurhasanah, Dessy, Okta
dan Safrian yang selalu memberikan inspirasi dan dukungan selama
menyelesaikan skripsi ini.
11. Seluruh teman-teman Ekstensi Program Studi Ilmu Komputer Stambuk 2013
yang tak tersebut namanya satu per satu, yang selalu memberikan dukungan.
12. Dan semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung ataupun
tidak langsung.
Besar harapan Penulis Skripsi ini dapat digunakan sebagai rujukan di dalam
penyusunan dan penulisan penelitian Ilmu Pengetahuan selanjutnya sehingga dapat
bermanfaat bagi kita semuanya.
Medan, 9 Februari 2017
Penulis,
Reiza Pahlawan
vi
ABSTRAK
Flora dan Fauna bawah laut ialah tumbuhan dan hewan yang terdapat dibawah laut,
diperairan laut Indonesia terdapat beragam jenis Flora dan Fauna bawah laut, sesuai
dengan kondisi dan iklim dari wilayah laut tersebut. Augmented Reality adalah sebuah
teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang menggunakan
kamera (real time) yang akan menangkap sebuah gambar untuk menampilan sebuah
model visualisasi. Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah membangun
sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli berupa objek 3D. Sistem
dibangun dengan perancangan flowchart dan Unified Modeling Language. Untuk
menampikan objek 3D, aplikasi akan mendeteksi marker masing-masing 3D objek
yang akan ditampilkan. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli yang
menampilkan objek secara detail yang dapat memberikan informasi dari masing –
masing objek, dapat dirotasikan serta diperbesar dan memiliki fitur video. Metode
yang digunakan adalah marker based tracking. Tujuan yang diharapkan dari aplikasi
ini adalah untuk memperkenalkan Flora dan Fauna bawah laut dengan memanfaatkan
teknologi Augmented Reality dan platform Android.
Kata Kunci : Flora dan Fauna bawah laut, Augmented Reality, Marker Based
Tracking, Platform Android
vii
THE IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON INTRODUCING
UNDERSEA FLORA and FAUNA BY ANDROID
ABSTRACT
Undersea flora and fauna are plants and animals that are below the sea, the sea waters
of Indonesia, there are various types of undersea flora and fauna, according to the
climatic conditions of the area and the sea. Augmented Reality is a technology for
combine real world and digital world which using real time camera that will capture a
picture for displaying a visualization model. With this technology will simplify to
create a system with concept that resemble the original shape of 3D object. Systems
build with the design flowchart and Unified Modeling Language. To display the 3D
object, application will scan each 3D object marker that want be displaying. 3D object
that was been builded base by original picture which displaying the object detail that
can give information each object, can be rotate also zooming and have play video
feature. The Application metod was using marker based tracking. The objective from
this application is for introduce Undersea flora and fauna with using Augmented
Reality technology and Android platform.
Keyword : Undersea flora and fauna, Augmented Reality, Marker Based Tracking,
Platform Android
viii
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar Gambar
Daftar Lampiran
ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi
xii
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Metodologi Penelitian
1.7 Sistematika Penulisan
1
2
2
3
3
3
4
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Dasar AugmentedReality (AR)
2.2 Unity
2.3 Android
2.3.1. Android SDK
2.4 Blender 3D
2.5 Flora dan Fauna bawah laut
2.5.1. Jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut
2.6 Penelitian Terkait
5
8
9
11
11
12
13
17
Bab 3 Analisis dan Perancangan
3.1 Analisis Sistem
3.1.1. Analisis Masalah
3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem
3.2 Perancangan Sistem
3.2.1. Bagan Alir (Flowchart)
3.2.2. Unfield Modelling Language (UML)
3.3 Perancangan Antarmuka Sistem (Interface System)
3.3.1. Rancangan Halaman Menu Utama
3.3.2. Rancangan Halaman Augmented Reality
3.3.3. Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek
3.3.4. Rancangan Halaman Informasi Objek
19
19
20
22
22
24
27
28
28
29
31
ix
3.3.5. Rancangan Halaman Objek 3D
3.3.6. Rancangan Halaman Video Review
3.3.7. Rancangan Halaman About
32
33
34
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Implementasi Fitur Zooming
4.1.2 Implementasi Fitur Rotate
4.1.3 Implementasi Fitur Video
4.2 Tampilan Aplikasi
4.2.1 Splash Screen
4.2.2 Halaman Menu
4.2.3 Halaman Informasi
4.3 Pengujian Augmented Reality
4.3.1 Pengujian Marker
4.4 Pengujian Sistem
4.4.1 Pengujian Objek
35
35
36
36
37
37
37
38
40
40
41
41
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
46
46
Daftar Pustaka
44
Lampiran A
Lampiran B
A-1
B-1
x
DAFTAR TABEL
Hal.
3.1 Keterangan Diagram Activity
3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama
3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality
3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Pilihan Tipe Objek
3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek
3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Objek 3D
3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Video Review
3.8 Komponen-Komponen pada Halaman About
26
28
29
30
32
33
34
34
xi
DAFTAR GAMBAR
Hal.
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
2.10
2.11
2.12
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
Ilustrasi Arsitektur AR
Ilustrasi Arsitektur Teknologi Perangkat AR
Diagram Sistem Kerja AR
Titik Koordinat Virtual Pada Marker
Versi-versi Android
Terumbu Karang
Kepiting
Belut Moray
Rumput Laut
Ikan Nemo
Anemon
Ubur-ubur
Diagram Ishikawa
Bagan Alir Sistem Flora dan Fauna Bawah Laut
Use Case Diagram
Activity Diagram
Sequence Diagram
Rancangan Halaman Menu Utama
Rancangan Halaman Augmented Reality
Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek
Rancangan Halaman Informasi Objek
Rancangan Halaman Objek
Rancangan Halaman Video Review
Rancangan Halaman Tentang
Fitur Zooming Pada Objek
Fitur Rotate Pada Objek
Fitur Video Review
Splash Screen Aplikasi
Tampilan Halaman Menu Utama
Tampilan Halaman Pilihan Flora dan Fauna bawah laut
Tampilan Halaman Tentang
Tampilan Halaman Informasi Objek
Hasil Pengujian AR Terhadap Marker
Hasil Pengujian Ketujuh Objek 3D AR Terhadap Marker
6
7
7
8
10
13
14
14
15
16
16
17
20
23
24
25
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
36
37
38
48
39
39
40
42
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Hal.
LAMPIRAN A
LAMPIRAN B
A-1
B-1
PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
REIZA PAHLAWAN
131421026
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
REIZA PAHLAWAN
131421026
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
ii
PERSETUJUAN
Judul
: IMPLEMENTASI
AUGMENTED
REALITY
(AR)
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN
FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: REIZA PAHLAWAN
Nomor Induk Mahasiswa : 131421026
Program Studi
: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medam, 9 Februari 2017
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing II
Pembimbing I
Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom.
Drs. Marihat Situmorang, M.Kom.
NIP. -
NIP.19631214 198903 1 001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620217 199103 1 001
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing – masing disebutkan sumbernya.
Medan, 9 Februari 2017
Reiza Pahlawan
131421026
iv
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karuniaNya
serta shalawat dan salam teruntuk Rasulullah SAW untuk mendapatkan syafaatNya
sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Skripsi dengan judul “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT
BERBASIS ANDROID” dibuat sebagai syarat untuk menyelesaikan pendidikan
Strata 1 pada Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Selama penulis menjalani pendidikan hingga selesainya skrpsi ini, penulis
banyak menerima bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Pada
kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada:
1.
Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2.
Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3.
Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer Universitas Sumatera Utara.
4.
Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu
Komputer Universitas Sumatra Utara.
5.
Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing I yang
telah memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
6.
Ibu Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
7.
Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom. selaku Koordinator Ekstensi Ilmu
Komputer Universitas Sumatra Utara.
8.
Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi.
v
9.
Ayahanda penulis Bakhtiar Ibr., Ibunda penulis Rusmiah Hasan yang telah
memberi dukungan materi dan spiritual selama mengikuti perkuliahan, serta
2 adik penulis Nova Mutiara Sari dan Cut Sarah Mulia yang telah berbagi
keceriaan bersama.
10. Teman-teman seperjuangan penulis Aceh Sepakat, Medan Bersatu, Bang
Rezi, Rahmat, Bang Denny, Fahmi, Kak Saskia, Nurhasanah, Dessy, Okta
dan Safrian yang selalu memberikan inspirasi dan dukungan selama
menyelesaikan skripsi ini.
11. Seluruh teman-teman Ekstensi Program Studi Ilmu Komputer Stambuk 2013
yang tak tersebut namanya satu per satu, yang selalu memberikan dukungan.
12. Dan semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung ataupun
tidak langsung.
Besar harapan Penulis Skripsi ini dapat digunakan sebagai rujukan di dalam
penyusunan dan penulisan penelitian Ilmu Pengetahuan selanjutnya sehingga dapat
bermanfaat bagi kita semuanya.
Medan, 9 Februari 2017
Penulis,
Reiza Pahlawan
vi
ABSTRAK
Flora dan Fauna bawah laut ialah tumbuhan dan hewan yang terdapat dibawah laut,
diperairan laut Indonesia terdapat beragam jenis Flora dan Fauna bawah laut, sesuai
dengan kondisi dan iklim dari wilayah laut tersebut. Augmented Reality adalah sebuah
teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang menggunakan
kamera (real time) yang akan menangkap sebuah gambar untuk menampilan sebuah
model visualisasi. Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah membangun
sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli berupa objek 3D. Sistem
dibangun dengan perancangan flowchart dan Unified Modeling Language. Untuk
menampikan objek 3D, aplikasi akan mendeteksi marker masing-masing 3D objek
yang akan ditampilkan. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli yang
menampilkan objek secara detail yang dapat memberikan informasi dari masing –
masing objek, dapat dirotasikan serta diperbesar dan memiliki fitur video. Metode
yang digunakan adalah marker based tracking. Tujuan yang diharapkan dari aplikasi
ini adalah untuk memperkenalkan Flora dan Fauna bawah laut dengan memanfaatkan
teknologi Augmented Reality dan platform Android.
Kata Kunci : Flora dan Fauna bawah laut, Augmented Reality, Marker Based
Tracking, Platform Android
vii
THE IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON INTRODUCING
UNDERSEA FLORA and FAUNA BY ANDROID
ABSTRACT
Undersea flora and fauna are plants and animals that are below the sea, the sea waters
of Indonesia, there are various types of undersea flora and fauna, according to the
climatic conditions of the area and the sea. Augmented Reality is a technology for
combine real world and digital world which using real time camera that will capture a
picture for displaying a visualization model. With this technology will simplify to
create a system with concept that resemble the original shape of 3D object. Systems
build with the design flowchart and Unified Modeling Language. To display the 3D
object, application will scan each 3D object marker that want be displaying. 3D object
that was been builded base by original picture which displaying the object detail that
can give information each object, can be rotate also zooming and have play video
feature. The Application metod was using marker based tracking. The objective from
this application is for introduce Undersea flora and fauna with using Augmented
Reality technology and Android platform.
Keyword : Undersea flora and fauna, Augmented Reality, Marker Based Tracking,
Platform Android
viii
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar Gambar
Daftar Lampiran
ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi
xii
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Metodologi Penelitian
1.7 Sistematika Penulisan
1
2
2
3
3
3
4
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Dasar AugmentedReality (AR)
2.2 Unity
2.3 Android
2.3.1. Android SDK
2.4 Blender 3D
2.5 Flora dan Fauna bawah laut
2.5.1. Jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut
2.6 Penelitian Terkait
5
8
9
11
11
12
13
17
Bab 3 Analisis dan Perancangan
3.1 Analisis Sistem
3.1.1. Analisis Masalah
3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem
3.2 Perancangan Sistem
3.2.1. Bagan Alir (Flowchart)
3.2.2. Unfield Modelling Language (UML)
3.3 Perancangan Antarmuka Sistem (Interface System)
3.3.1. Rancangan Halaman Menu Utama
3.3.2. Rancangan Halaman Augmented Reality
3.3.3. Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek
3.3.4. Rancangan Halaman Informasi Objek
19
19
20
22
22
24
27
28
28
29
31
ix
3.3.5. Rancangan Halaman Objek 3D
3.3.6. Rancangan Halaman Video Review
3.3.7. Rancangan Halaman About
32
33
34
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Implementasi Fitur Zooming
4.1.2 Implementasi Fitur Rotate
4.1.3 Implementasi Fitur Video
4.2 Tampilan Aplikasi
4.2.1 Splash Screen
4.2.2 Halaman Menu
4.2.3 Halaman Informasi
4.3 Pengujian Augmented Reality
4.3.1 Pengujian Marker
4.4 Pengujian Sistem
4.4.1 Pengujian Objek
35
35
36
36
37
37
37
38
40
40
41
41
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
46
46
Daftar Pustaka
44
Lampiran A
Lampiran B
A-1
B-1
x
DAFTAR TABEL
Hal.
3.1 Keterangan Diagram Activity
3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama
3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality
3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Pilihan Tipe Objek
3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek
3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Objek 3D
3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Video Review
3.8 Komponen-Komponen pada Halaman About
26
28
29
30
32
33
34
34
xi
DAFTAR GAMBAR
Hal.
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
2.10
2.11
2.12
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
Ilustrasi Arsitektur AR
Ilustrasi Arsitektur Teknologi Perangkat AR
Diagram Sistem Kerja AR
Titik Koordinat Virtual Pada Marker
Versi-versi Android
Terumbu Karang
Kepiting
Belut Moray
Rumput Laut
Ikan Nemo
Anemon
Ubur-ubur
Diagram Ishikawa
Bagan Alir Sistem Flora dan Fauna Bawah Laut
Use Case Diagram
Activity Diagram
Sequence Diagram
Rancangan Halaman Menu Utama
Rancangan Halaman Augmented Reality
Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek
Rancangan Halaman Informasi Objek
Rancangan Halaman Objek
Rancangan Halaman Video Review
Rancangan Halaman Tentang
Fitur Zooming Pada Objek
Fitur Rotate Pada Objek
Fitur Video Review
Splash Screen Aplikasi
Tampilan Halaman Menu Utama
Tampilan Halaman Pilihan Flora dan Fauna bawah laut
Tampilan Halaman Tentang
Tampilan Halaman Informasi Objek
Hasil Pengujian AR Terhadap Marker
Hasil Pengujian Ketujuh Objek 3D AR Terhadap Marker
6
7
7
8
10
13
14
14
15
16
16
17
20
23
24
25
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
36
37
38
48
39
39
40
42
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Hal.
LAMPIRAN A
LAMPIRAN B
A-1
B-1