Implementasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Pengenalan Flora Dan Fauna Bawah Laut Berbasis Android

(1)

LAMPIRAN A

LISTING PROGRAM

User Interface Back Button Function

public void Update () {

if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Escape)) {

if (Application.loadedLevel.Equals (1)) {Application.LoadLevel (0); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (2)) {Application.LoadLevel (0); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (3)) {Application.LoadLevel (0); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (4)) {Application.LoadLevel (1); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (5)) {Application.LoadLevel (1); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (6)) {Application.LoadLevel (1); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (7)) {Application.LoadLevel (1); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (8)) {Application.LoadLevel (1); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (9)) {Application.LoadLevel (1); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (10)) {Application.LoadLevel (1); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (11)) {Application.LoadLevel (4); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (12)) {Application.LoadLevel (4); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (13)) {Application.LoadLevel (5); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (14)) {Application.LoadLevel (5); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (15)) {Application.LoadLevel (6); }


(2)

else if (Application.loadedLevel.Equals (16))

{Application.LoadLevel (6); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (17)) {Application.LoadLevel (7); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (18)) {Application.LoadLevel (7); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (19)) {Application.LoadLevel (8); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (20)) {Application.LoadLevel (8); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (21)) {Application.LoadLevel (9); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (22)) {Application.LoadLevel (9); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (23)) {Application.LoadLevel (10); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (24)) {Application.LoadLevel (10); }

else if (Application.loadedLevel.Equals (0)) {Application.Quit ();}

}

LeanTouch Function

using UnityEngine;

public class SimpleRotateScale : MonoBehaviour {

protected virtual void LateUpdate(){ Lean.LeanTouch.RotateObject(transform, Lean.LeanTouch.TwistDegrees);

Lean.LeanTouch.ScaleObject(transform, Lean.LeanTouch.PinchScale);}

}

public static void RotateObject(Transform transform, float deltaRotation, Camera camera = null)

{

if (transform != null && deltaRotation != 0.0f)

{transform.rotation = RotateObject (transform.rotation,

deltaRotation, camera);} }


(3)

public static Quaternion RotateObject(Quaternion worldRotation, float deltaRotation, Camera camera = null)

{ if (deltaRotation != 0.0f)

{

if (camera == null) camera = Camera.main; if (camera != null)

{worldRotation = Quaternion.AngleAxis(deltaRotation, camera.transform.forward) * worldRotation;}

}

return worldRotation; }

public static void ScaleObject(Transform transform, float scale) {

if (transform != null && scale != 1.0f) {transform.localScale *= scale;} }

Play Video Function

public string videoflorafauna; void Start()

{Handheld.PlayFullScreenMovie (videoflorafauna, Color.black,


(4)

LAMPIRAN B

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Reiza Pahlawan Tempat, Tanggal Lahir : Sabang, 04 Juli 1991

Alamat Rumah : Jln. KH. Agussalim, Jurong Bahagia, Komplek Maba Permai, Iee Meulee, Sabang

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia Nomer Handphone : 085277806035

Email

Status : Belum Menikah

• 2013 – 2016 : Ekstensi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatra Utara

• 2009 – 2012 : D3 Teknik Informatika Politeknik Aceh

• 2006 – 2009 : SMA Negeri 1 Sabang

• 2003 – 2006 : MTsN Sabang

• 1997 – 2003 : SD Swasta Pertiwi Sabang

• 2014 : Seminar Nasional Open BTS

Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

 2003 - 2006 : Pramuka Kwarcab Sabang.

 2008 - 2009 : Pecinta Alam Kota Sabang. DATA DIRI

PENDIDIKAN FORMAL

SEMINAR / PELATIHAN


(5)

1

• 2011 : P.T. Telkom Divisi Infratel Service Area Sumatra 1 Multimedia Medan.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Android Developer Dashboard – Platform Distribution. 2015. Sejarah Pendistribusian

Versi Android menurut penggunaan Android Market / Play Store 2009 –

2014.

Diakses Tanggal : (12 April 2015)

Android’s versions are named in alphabetical order: http://www.knowahead.in/dyk/androids-versions-are-named-in-alphabetical-order/

Diakses Tanggal : (4 Oktober 2015)

Akbar, F. 2015. Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Huruf Hijaiyah bagi Anak-anak. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

Azuma, R.T. 1997. A Survey of Augmented Reality:Teleoperators and Virtual

Environments 6 (Diakses 25

November 2015).

Erwin, Malik, R.F.& Erviza, M.R.A. 2013. Perpaduan Teknik Pemetaan Pikiran dengan Aplikasi Augmented RealityBerbasis Marker Tracking untuk media Pembelajaran. Jurnal Skripsi. Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Sriwijaya, Sriwijaya.

Hermawan, Stephanus. 2011. Cara Mudah Membuat Aplikasi Android. Andi: Yogyakarta.

Indonesia Jadi Produsen Rumput Laut.

Diakases Tanggal : (11 Maret 2016)

Prasetio, Angga Romadhon. 2013. Media Pembelajar Proses Rendering Objek Pada

Mata Kuliah Grafika Komputer Berbasis Multimedia, Jurnal: S1 Teknik

Informatika, Universitas Ahmad Dahlan. Yogyakarta.

Rimahirdani, Farissa&Eviyanti, Ade. 2012. Aplikasi Augmented Reality

PengenalanAlatMusik Gamelan Jawa. Sidoarjo, Indonesia: UniversitasMuhammadiyahSidoarjo.

Rizki, Y. 2012. Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android. Jurnal Skripsi. Fakultas Teknik Industri, ITS Surabaya Indonesia.


(7)

Setya, N.I. 2014. Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran pengenalan Alat Musik Piano. Semarang, Indonesia: Universitas Diponegoro.

Sridianti. 2016. Contoh Tumbuhan Bioma Perairan Laut Indonesia.

Diakses Tanggal : (10 Maret 2016)

Ismail Lose P, I Made. 2014. Keanekaragaman Jenis Fauna Darat Pada Kawasan Wisata Manggrove di Desa Labuan Kecamatan Lage Kabupaten Poso. http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/WartaRimba/article/download/6358/5 057.


(8)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem pembelajaran yang dibuat dengan teknologi Augmented Reality pada Flora dan Fauna bawah laut.

3.1. Analisis Sistem

Pembahasan pada tahap analisis “Implementasi Augmented Reality (AR) sebagai Media Pengenalan Flora dan Fauna Bawah Laut Berbasis Android” ini berupa kegiatan mengamati proses input, proses pengolahan data, dan proses output berupa informasi yang bermanfaat untuk membantu peningkatan pengetahuan akan suatu informasi dari Flora dan Fauna. Ada beberapa tahap yang dapat dilakukan dalam mengalisis sistem, yaitu sebagai berikut:

3.1.1. Analisis Masalah

Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini yaitu bagaimana membuat

Augmented Reality (AR) berbasis Android sebagai media pengenalan Flora dan Fauna bawah laut dengan cara menginput data berupa marker yang telah berisi

objek-objek 3D yang nantinya dipindai menggunakan kamera pada smartphone yang kemudian diproses berdasarkan kriteria terntentu dan berakhir pada kesimpulan informasi dari kondisi benda tersebut. Untuk menganalisis masalah dalam penelitian ini digambarkan dengan menggunakan diagram Ishikawa sepertiyang terlihat pada Gambar 3.1.


(9)

Gambar 3.1. Diagram Ishikawa

Berdasarkan Gambar 3.1, masalah utama yang diangkat dalam penelitian ini yaitu bagaimana membuat sistem menggunakan software blender dan unity untuk mengenalkan Flora dan Fauna bawah laut dengan teknologi augmented reality based

by marker. Masyarakat selama ini untuk mengenal Flora dan Fauna bawah laut masih

secara melihat gambar atau datang ketempat musium, belum menggunakan

smartphone android berteknologi augmented reality, masyarakat juga cenderung

menyukai informasi yang bersifat visualisasi terutama visualisasi Flora dan Fauna bawah laut dalam bentuk (3D) 3 dimensi. Sehingga untuk mencari informasi Flora dan Fauna bawah laut akan menjadi lebih efisien.

3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk memahami kebutuhan dari sistem baru. Kebutuhan sistem terbagi ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional.

a. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berisi informasi dan proses apa saja yang harus dilakukan oleh sistem yaitu:

1) Sistem dapat dijalankan dengan menginstal aplikasi sistem Augmented

Reality berbasis Android sebagai media pengenalan Flora dan Fauna bawah

laut.

2) Sistem yang akan dibangun harus mampu menerima inputan, diantaranya yaitu:


(10)

b) User dapat melihat review objek dengan visualisasi berformat video

3) Sistem dapat melakukan proses identifikasi objek dari marker untuk mendapatkan informasi berupa objek 3D yang nantinya ditampilkan berdasarkan pilihan user.

b. Kebutuhan Nonfungsional

Kebutuhan nonfungsional merupakan kebutuhan yang tidak berhubungan secara langsung dengan sebuah sistem dan bertujuan untuk mendukung kebutuhan fungsional yang sudah ditentukan. Persyaratan non-fungsional merupakan suatu persyaratan yang mendeskripsikan fitur, karakteristik, serta batasan yang lainnya untuk menentukan suatu sistem tersebut memuaskan atau tidak. Terdapat beberapa persyaratan non-fungsional yang harus dipenuhi diantaranya:

1) Performa (Performance)

Sistem atau perangkat lunak yang akan dibangun harus dapat menunjukkan hasil dari proses berupa tampilan objek 3D dari Flora dan Fauna bawah laut. 2) Mudah digunakan (User friendly)

Sistem yang akan dibangun harus user friendly atau mudah digunakan oleh

user dengan tampilan (interface) yang sederhana dan mudah dimengerti.

3) Tampilan (design)

sistem yang akan dibangun harus menarik, interaktif, dan edukatif agar memudahkan user dalam menggunakannya.

4) Informasi (Information)

Persyaratan informasi merepresentasikan informasi yang sangat penting bagi pengguna dalam konteks isi, akurasi, dan format.

5) Hemat Biaya (Economic)

Sistem atau perangkat lunak yang digunakan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.


(11)

3.2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem Augmented Reality pada pengenalan Flora dan Fauna bawah laut berbasis Android yang menggunakan Marker Based Tracking ini digambarkan menggunakan bagan alir (flowchart) serta pemodelan UML (Unified Modeling

Language).

3.2.1. Bagan Alir (Flowchart)

Flowchart dari sistem AR ini ditunjukkan oleh aliran di dalam program atau prosedur

sistem secara logika. Gambar 3.2 berikut adalah flowchart sistem 3D Flora dan Fauna bawah laut.


(12)

Mulai Halaman Utama Pilih Menu Objek AR Tentang Bantuan Keluar Selesai Halaman Objek AR Anemon Halaman

Informasi Pilih: AR, Video AR

Video Tampil Objek 3D Tampil Video Belut Halaman

Informasi Pilih: AR, Video AR

Video Tampil Objek 3D Tampil Video Kepiting Halaman

Informasi Pilih: AR, Video AR

Video Tampil Objek 3D Tampil Video Nemo Halaman

Informasi Pilih: AR, Video AR

Video

Tampil Objek 3D

Tampil Video

Rumput Laut Halaman Informasi Pilih: AR, Video AR

Video Tampil Objek 3D Tampil Video Karang Halaman

Informasi Pilih: AR, Video AR

Video Tampil Objek 3D Tampil Video Ubur-ubur Halaman

Informasi Pilih: AR, Video AR

Video Tampil Objek 3D Tampil Video Halaman Informasi Halaman Informasi Ya Ya Ya Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak


(13)

3.2.2. Unified Modeling Language (UML)

Pemodelan UML pada sistem Augmented Reality ini bertujuan untuk memodelkan atau menunjukan segala aktifitas dari user didalam sistem, dan apa saja yang yang terdapat di dalam sistem. Berikut ini penjabaran dari diagram-diagram yang terdapat didalam sistem Augmented Reality pada pengenalan Flora dan Fauna bawah laut berbasis Android yang menggunakan Marker Based Tracking:

a. Use Case Diagram

Use case diagram pada Gambar 3.3 menunjukkan atau memodelkan hubungan

dan perilaku actor (user) pada sistem Augmented Reality, dimana pada gambar ini memberikan gambaran bagaimana sistem bekerja dari sudut pandang pengguna (user) bukan dari sudut pandang pembangun sistem (programmer). Peran aktor terhadap sistem yaitu dapat memilih 7 objek 3D dari flora dan fauna bawah laut, dan sistem akan menghasilkan output berupa objek 3 dimensi terhadap marker.

Gambar 3.3. Use Case Diagram

System

User

Pilih Objek AR 3D

Terumbu karang

Kepiting

Belut laut moray

I kan nemo

Anemon

Ubur-ubur

Rumput laut

Arahkan Camera pada marker < < extend> >

< < extend> >

< < extend> >

< < extend> >

< < extend> >

< < extend> >

< < extend> > Menampil Objek 3D Mengganti Objek

< < include> > < < include> >


(14)

b. Activity Diagram

Activity diagram pada sistem Augmented Reality berbasis Android ini

memodelkan event-event yang terjadi dalam use case. Pada diagram ini secara ensensial mirip dengan diagram alir (flowchart), memperlihatkan aliran kendali dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya. Activity diagram dapat dilihat pada gambar 3.4.

Gambar 3.4. Activity Diagram

Berdasarkan Diagram Activity tersebut pada halaman sebelumnya maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada Tabel 3.1.

User Sist erm AR

Buka Aplikasi St art

Tampil Halaman Ut ama

Menampilkan Menu But t on Menu

Terumbu Karang

Kepit ing Laut

Belut Laut Moray

I kan Nemo

Anemon

Ubur-ubur

Rumput Laut But t on Objek

But t on Help But t on About

Halaman Objek AR 3D

Objek AR 3D menampilkan

But t on Exit But t on AR

Halaman Objek AR

Camera Memindai

But t on Video Memindai Marker

Tampil Objek 3D

Tampilkan Video

Tampil I nf ormasi About

Tampil Halaman Help

Ya

Tidak


(15)

Tabel 3.1 Keterangan Diagram Activity

Name Activity Diagram Activity Diagram

Actor User (Pengguna)

Deskripsi Menjelaskan respon terhadap aktifitas dari user dan sistem pada aplikasi AR

Prakondisi Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama

Aktifitas dan Respon

Aktifitas User Respon Sistem 1. Mengklik salah satu

button objek 3D

2. Mengklik button AR

3. Mengklik button

About atau Help

4. Mengklik tombol Keluar

1. Sistem menampilkan halaman Object 3D yang dipilih

2. Sistem akan

mengaktifkan kamera pada Smartphone dan

user menandai objek

yang diinginkan pada

marker.

3. Sistem menampilkan halaman informasi tentang aplikasi, atau informasi bantuan penggunaan aplikasi 4. Sistem akan menutup

aplikasi

Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3 dimensi sebagai media untuk mengenalkan user terhadap objek Flora dan Fauna

c. Sequence Diagram

Sequence diagram pada Gambar 3.5 menggambarkan perilaku sistem yang

menunjukkan objek-objek yang diperlukan, mendokumentasikan skenario dari diagram use case yang telah dimodelkan sebelumnya. Misalnya saat aktor yaitu


(16)

Gambar 3.5. Sequence Diagram

3.3. Perancangan Antarmuka Sistem (Interface System)

Desain interface atau tampilan antarmuka pada sistem Augmented Reality berbasis

Android ini terdiri dari halaman utama, Augmented Reality Camera, 7 (tujuh) marker

yang berbeda-beda, halaman pilihan tipe objek, halaman informasi objek, 7 (tujuh) halaman objek 3D, 7 (tujuh) halaman video review dari objek 3D dan halaman about. Perancangan ini dapat menunjukkan hubungan langsung antara sistem dan actor (user), sehingga aplikasi dapat dijalankan sesuai dengan perintah actor. Atau dapat berfungsi sebagai jembatan penghubung antara user dan sistem untuk berinteraksi. Dalam perancangan antarmuka perancang antarmuka dituntut untuk membuat antarmuka yang mudah dimengerti oleh pengguna sehingga penggunaan aplikasi akan lebih interaktif.

: User

Aplikasi I nput Camera Marker

1 : Buka Aplikasi()

2 : Tampil Halaman Ut ama()

3 : Klik But t on pada halaman Menu()

4 : Tampil Halaman yg dipilih()

5 : Klik but t on salah sat u objek AR()

6 : Tampil Halaman Objek()

7 : Camera Akt if ()

8 : Camera siap diarahkan()

9 : Memindai Marker()


(17)

3.3.1. Rancangan Halaman Menu Utama

Rancangan antarmuka halaman menu utama seperti pada Gambar 3.6, serta keterangan komponen pada halaman menu utama dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Gambar 3.6. Rancangan Halaman Menu Utama

Tabel 3.2 Komponen – komponen pada halaman Menu Utama

No Jenis Komponen Keterangan

1. Tombol Objek AR

(Button) Tombol akan menampilkan halaman Object AR 2. Tombol About (Button) Tombol akan menampilkan halaman Informasi

Aplikasi

3. Tombol Help (Button) Tombol akan menampilkan halaman Tutorial Penggunaan

4. Tombol Keluar

(Button) Tombol akan menampilkan halaman Keluar

3.3.2. Rancangan Halaman Augmented Reality

Rancangan antarmuka halaman Augmented Reality seperti pada gambar 3.7, serta keterangan komponen pada halaman Augmented Reality dapat dilihat pada tabel 3.3 .

TENTANG

KELUAR

1

2

3 BANTUAN

OBJEK AR


(18)

.

Gambar 3.7. Rancangan Halaman Augmented Reality

Tabel 3.3 Komponen – komponen pada halaman Augmented Reality

No Jenis Komponen Keterangan

1 Augmented Reality Camera Kamera menangkap marker dan

menampilkan objek berupa 3D visual

2 Zoom function Digunakan untuk memperbesar objek 3D

dengan menggunakan sentuhan 2 (dua) jari

3 Rotate function Digunakan untuk memutar objek 3D dengan

menggunakan sentuhan 2 (dua) jari

4 Back function

Digunakan untuk kembali pada halaman sebelumnya dengan menggunakan tombol

back pada smartphone

3.3.3. Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek

Rancangan antarmuka halaman pilihan tipe objek seperti pada Gambar 3.8, serta keterangan komponen pada halaman pilihan tipe objek dapat dilihat pada Tabel 3.4 halaman selanjutnya.

1

2

3


(19)

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek

Tabel 3.4 Komponen – komponen pada halaman pilihan tipe objek No Jenis Komponen Keterangan

1 PILIH OBJEK (Text) Judul halaman

2 Tombol Objek 1 (Button) Tombol untuk masuk ke halaman informasi objek yang dipilih

3 Tombol Objek 2 (Button)

Tombol untuk masuk ke halaman informasi objek yang dipilih

4 Tombol Objek 3 (Button) Tombol untuk masuk ke halaman informasi

Objek 1

Objek 3

Objek 5

1

2

3

4 Objek 2

Objek 4 PILIH OBJEK

9 5

Objek 6

Objek 7

6

7


(20)

objek yang dipilih

5 Tombol Objek 4 (Button) Tombol untuk masuk ke halaman informasi objek yang dipilih

6 Tombol Objek 5 (Button) Tombol untuk masuk ke halaman informasi objek yang dipilih

7 Tombol Objek 6 (Button) Tombol untuk masuk ke halaman informasi objek yang dipilih

8 Tombol Objek 7 (Button) Tombol untuk masuk ke halaman informasi objek yang dipilih

9 Back function

Digunakan untuk kembali pada halaman sebelumnya dengan menggunakan tombol

back pada smartphone

3.3.4. Rancangan Halaman Informasi Objek

Rancangan antarmuka halaman informasi objek seperti pada gambar 3.9, serta keterangan komponen pada halaman informasi objek dapat dilihat pada tabel 3.5 halaman selanjutnya.

Gambar 3.9. Rancangan Halaman Informasi Objek

Nama Objek

Informasi Objek Gambar

Objek

1

2

4

3

Video

AR 5


(21)

Tabel 3.5 Komponen – komponen pada halaman informasi objek No Jenis komponen Keterangan

1 Nama Objek (Text) judul halaman 2 Photo (Image) Gambar objek 3 Informasi Objek (Text) Informasi objek

4 Tombol AR (Button) Tombol untuk masuk ke halaman visualisasi objek berupa bentuk 3D

5 Tombol Video (Button) Tombol untuk masuk ke halaman pemutar video

6 Back function

Digunakan untuk kembali pada halaman sebelumnya dengan menggunakan tombol back pada smartphone

3.3.5. Rancangan Halaman Objek

Rancangan antarmuka halaman objek 3D seperti pada gambar 3.10, serta keterangan komponen pada halaman objek 3D dapat dilihat pada tabel 3.6 halaman selanjutnya.

Gambar 3.10. Rancangan Halaman Objek 3D

Objek 3D

1


(22)

Tabel 3.6 Komponen – komponen pada halaman objek 3D No Jenis komponen Keterangan

1 Objek (3D) Tampilan Objek berupa visual 3D

2 Zoom function Digunakan untuk memperbesar objek 3D

dengan menggunakan sentuhan 2 (dua) jari

3 Rotate function Digunakan untuk memutar objek 3D dengan

menggunakan sentuhan 2 (dua) jari

4 Back function

Digunakan untuk kembali pada halaman sebelumnya dengan menggunakan tombol back pada smartphone

3.3.6. Rancangan Halaman Video Review

Rancangan antarmuka halaman video review seperti pada gambar 3.11, serta keterangan komponen pada halaman video review dapat dilihat pada tabel 3.7 halaman selanjutnya.

Gambar 3.11. Rancangan Halaman Video Review

Video review 1


(23)

Tabel 3.7 Komponen – komponen pada halaman video review No Jenis komponen Keterangan

1 Video review (Video) Tampilan pemutar video review objek

2 Back function

Digunakan untuk kembali pada halaman sebelumnya dengan menggunakan tombol back pada smartphone

3.3.7. Rancangan Halaman tentang

Rancangan antarmuka halaman tentang seperti pada gambar 3.12, serta keterangan komponen pada halaman about dapat dilihat pada tabel 3.8.

Gambar 3.12. Rancangan Halaman Tentang

Tabel 3.8 Komponen – komponen pada halaman tentang No Jenis komponen Keterangan

1 TENTANG (Text) Judul halaman

2 Informasi Tentang (Text) Informasi pada halaman about

3 Back function Digunakan untuk kembali pada halaman

sebelumnya

TENTANG

Informasi tentang

1

2


(24)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implementasi Augmented Reality perancangan sistem dari hasil analisis pada bab 3 yang telah dibuat, dan menguji sistem.

4.1. Implementasi Sistem

Implementasi dari aplikasi dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman C# pada Unity.

4.1.1 Implementasi Fitur Zooming

Aplikasi Augmented Reality ini memiliki fitur zooming objek, fitur ini mempermudah

user untuk melihat lebih dekat pada objek 3D, dengan cara menyentuh layar

smartphone menggunakan 2 (dua) jari lalu menggerakkannya dengan cara memperluas dan mempersempit jarak antara 2 (dua) jari. Hasil tampilan objek dari pengujian fitur sebelum di-zooming dan setelah di-zooming terdapat pada Gambar 4.1.


(25)

4.1.2 Implementasi Fitur Rotate

Aplikasi Augmented Reality ini juga memiliki fitur rotate objek, fitur ini mempermudah user untuk memutar dan menggerakkan objek, dengan cara menyentuh layar smartphone menggunakan 2 (dua) jari lalu menggerakkannya dengan cara memutar kedua jari searah atau lawan arah jarum jam. Hasil tampilan objek dari pengujian sebelum di-rotate dan setelah di-rotate terdapat pada Gambar 4.2.

.

Gambar 4.2. Fitur Rotate pada objek

4.1.3 Implementasi Fitur Video

Aplikasi Augmented Reality ini juga dilengkapi dengan fitur video review, untuk mengaksesnya dengan cara menekan/menyentuh tombol video pada masing-masing objek maka video akan otomatis dijalankan. Hasil tampilan video review salah satu objek dari pengujian setelah diakses dan dijalankan pada Gambar 4.3.


(26)

4.2. Tampilan Aplikasi

4.2.1. Splash Screen

Splash Screen adalah sebuah tampilan yang muncul paling awal ketika kita membuka

aplikasi yang mana akan terlihat berupa gambar unity sebelum masuk kedalam halaman aplikasi yang telah dibuat. Splash Screen aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.4. Splash Screen Aplikasi

4.2.2. Halaman Menu

Pada aplikasi terdapat 2 (dua) halaman menu yang memiliki fitur pilihan button untuk mempermudah user dalam pengenalan informasi Flora dan Fauna bawah laut yaitu halaman menu utama dan halaman pilihan tipe objek. Halaman menu utama sebagai halaman utama saat aplikasi baru berjalan, yang didalam nya terdapat 4 pilihan tombol. Halaman pilihan objek AR sebagai halaman yang berisi pilihan - pilihan jenis objek Flora dan Fauna bawah laut, yang didalam nya terdapat 7 pilihan tombol. Masing-masing tombol pada masing-masing halaman memiliki fungsi yang berbeda. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.5 dan tampilan halaman pilihan tipe Flora dan Fauna bawah laut dapat dilihat pada Gambar 4.6 halaman selanjutnya.


(27)

Gambar 4.5. Tampilan halaman menu utama

Gambar 4.6. Tampilan halaman pilihan tipe Flora dan Fauna bawah laut

4.2.3. Halaman Informasi

Pada aplikasi ini juga terdapat 2 (dua) halaman yang berisi informasi untuk membantu

user lebih mengenal mengenai Flora dan Fauna bawah laut yaitu halaman tentang dan

halaman informasi objek. Halaman tentang sebagai halaman yang berisikan informasi mengenai aplikasi. Halaman informasi objek sebagai halaman yang berisikan informasi mengenai masing-masing objek Flora dan Fauna bawah laut, yang didalam


(28)

nya terdapat 2 pilihan tombol. Tampilan halaman tentang dapat dilihat pada Gambar 4.7 dan salah satu halaman informasi objek dapat dilihat pada Gambar 4.8.

Gambar 4.7. Tampilan halaman tentang


(29)

4.3. Pengujian Augmented Reality

Pengujian Augmented Reality berdasarkan marker menggunakan kamera smartphone untuk mendeteksi objek dilakukan 2 (dua) tahap pengujian yaitu pengujian pendeteksian marker dan pengujian intensitas pencahayaan terhadap marker.

4.3.1. Pengujian Marker

Pada tahap pengujian ini dilakukan pendeteksian marker berdasarkan marker yang telah dibuat pada Vuporia SDK. hasil pengujian Augmented Reality Camera terhadap marker untuk menampilkan objek 3D dapat dilihat pada Gambar 4.9 halaman selanjutnya.

Gambar 4.9. Hasil pengujian AR terhadap marker

Prosedur Augmented Reality dalam pendeteksian marker melalui beberapa tahap yaitu dimulai dengan image acquisition yaitu membaca data intensitas pixel dari gambar. Kemudian preprocessing low level image yaitu merubah gambar menjadi grayscale

image dilanjutkan dengan mencari nilai thresholding, undistortion, line detection, line fittin, dan mendeteksi sudut-sudut pada marker. Tahap selanjutnya Identification and decoding of markers yaitu menyesuaikan template marker yang ada pada database

dengan marker kemudian decoding data marker. Tahap terakhir kalkulasi posisi

marker yaitu Estimasi posisi marker dan melakukan perulangan kalkulasi untuk posisi marker yang lebih akurat


(30)

4.4. Pengujian Sistem

Pengujian sistem untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dan melakukan perbaikan pada rancangan sistem yang telah dibuat apabila ada kekurangan dan terjadi kesalahan.

4.4.1. Pengujian Objek

Tampilan objek 3D pada Augmented Reality terdapat 7 (tujuh) objek menggunakan

marker masing-masing yang berjumlah 7 (tujuh) marker. Hasil pengujian ketujuh

objek 3D Flora dan Fauna bawah laut pada Augmented Reality dengan menggunakan

marker dapat dilihat pada gambar 4.10.

Anemon Belut Moray


(31)

Ikan Nemo Rumput Laut

Ubur - ubur


(32)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab dari yang sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan teknologi Augmented

Reality untuk selanjutnya.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis perancangan, implementasi dan pengujian sistem aplikasi Augmented Reality pada pengenalan Flora dan Fauna bawah laut dapat diambil kesimpulan adalah :

1. Teknologi Augmented Reality membantu dalam pengenalan objek secara nyata. 2. Aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D Flora dan Fauna bawah laut

yang dapat menampilkan informasi dari masing-masing objek, dapat diputar searah atau lawan arah jarum jam, dapat diperbesar dan dapat menjalankan video review.

3. Aplikasi memerlukan intensitas cahaya yang bagus dalam pembacaan marker 4. Hasil yang diperoleh dari sistem dapat membantu masyarakat yang mencintai

alam bawah lautl untuk mengenali bentuk Flora dan Fauna bawah laut dalam objek 3D.

5.2. Saran

Berdasarkan kesimpulan yang telah ditentukan, untuk penelitian selanjutnya kemampuan aplikasi dapat dikembangkan dalam beberapa hal sebagai berikut :

1. Untuk selanjutnya diharapkan dapat menambahkan jenis objek Flora dan Fauna bawah laut tidak hanya objek yang sudah sering dilihat saja.

2. Membuat aplikasi agar dapat berjalan pada multiplatform seperti iOS dan


(33)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori dalam perancangan aplikasi Augmented

Reality Flora dan Fauna bawah laut.

2.1. Dasar Augmented Reality (AR)

Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan

nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif (Azuma, 1997).

Augmented Reality dimulai pada tahun 1957 - 1962, ketika seorang penemu

yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer yang menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali didunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem Augmented Reality, yang disebut virtual

fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan


(34)

dan Dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype Augmented Reality (Setiawanto, 2012).

Arsitektur Augmented Reality pada tahun 1994, Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah virtuality continuum. Dalam kerangka tersebut,

Augmented Reality lebih dekat ke sisi kiri yang menjelaskan bahwa lingkungan

bersifat nyata dan benda bersifat maya. Sebaliknya Augmented Virtuality lebih dekat ke sisi kanan dalam kerangka tersebut, yang menjelaskan bahwa lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Sehingga jika terjadi penggabungan antara Augmented

Reality dengan Augmented Virtuality akan tercipta mixed reality, konsep ini

diilustrasikan pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1. Ilustrasi Arsitektur AR (Laksono, et al. 2014)

Arsitektur teknologi perangkat Augmented Reality yaitu :

a. Input berupa marker, gambar 2D, gambar 3D, sensor wifi, dan sensor gerak

b. Kamera sebagai perantara untuk input yang berupa gambar marker, gambar 2D, dan gambar 3D

c. Prosesor untuk memproses input dan kemudian dilanjutkan ke tahapan output

d. Output berupa HMD, monitor seperti monitor TV, LCD dan monitor ponsel,


(35)

Gambar 2.2. Ilustrasi Arsitektur Teknologi Perangkat AR Sumber: http://socs.binus.ac.id/files/2012/03/3.png

Cara kerja Augmented Reality terdiri dari enam tahap yaitu:

a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor. b. Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual

akan diletakkan.

d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak.

e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.

f. Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat, diagaram sistem dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3. Diagram Sistem Kerja AR

Terdapat dua metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini yaitu,

a. Marker Augmented Reality (Marker Bases Tracking)

Augmented Reality berbasis marker disebut juga pelacakan berbasis marker,

merupakan tipe Augmented Reality yang mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan


(36)

nyata. Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker. Ilustrasi dari titik koordinat virtual marker dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4. Titik koordinat virtual pada marker

b. Markerless Augmented Reality

Markerless Augmented Reality merupakan tipe Augmented Reality yang tidak

menggunakan marker untuk menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata. Berdasarkan teknik pelacakan pola dari video yang ditangkap perangkat penangkapan (Erwin, et al. 2013).

2.2. Unity

Unity adalah salah satu game engine yang banyak digunakan saat ini. Software ini

dapat membuat game sendiri dan dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat.

Unity berjalan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation3, Web, Wii ,iOS, Android dan

yang terbaru sekaran adalah Flash (Rimahirdani, et al. 2012). Fungsi Unity sebagai

software pembangun aplikasi dan codingeditor pada aplikasi yang akan dibuat. Pada Unity terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun suatu aplikasi,

diantaranya yaitu:

a. Project

Project merupakan kumpulan dari komponen-komponen yang dikemas menjadi

satu dalam sebuah software agar bisa dibangun menjadi sebuah aplikasi. Pada


(37)

building. Kemudian package apa saja yang akan digunakan, satu atau beberapa scene aplikasi, asset, dan lain-lain.

b. Scene

Scene, dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar aplikasi. Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan, meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal, level 1 diletakkan pada scene 1, level 2 pada scene 2, dst. Namun scene tidak selamanya berupa level, bisa jadi lebih dari satu level diletakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga diletakkan pada satu scene tersendiri. Suatu scene dapat berisi beberapa Game Object. Antara satu scene dengan scene lainnya bisa memiliki Game Object yang berbeda.

c. Asset dan Package

Asset dan Package, suatu asset dapat terdiri dari beberapa package. Asset atau package adalah sekumpulan object yang disimpan. Object dapat berupa Game Object, terrain, dan lain sebagainya.

d. Vuforia SDK

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk

perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak

marker atau image target dan objek 3D sederhana , seperti kotak, secara real-time.

2.3. Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang

mencakup sistem operasi, middleuare dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC,


(38)

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open

Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache,

sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atalu Google Mail Seruices (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (oHD).

Pasa masa saat ini sebagian besar fendor-fendor smartphone sudah memproduksi

smartphone berbasis Android, fendor-fendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, LG, Acer, PhiliPS, TMobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi

fendor smartphone di dunia yang memproduksi Android. Hal ini, karena Android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun. Tidak hanya rnenjadi sistem operasi di smartphone, saat ini

Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya

pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan di atas adalah karena Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, Aplikasi dan

Tool Pengembangan, Market aplikasi Android serta dukungan yang sangat tinggi dari

komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia. Pada Gambar 2.6 berikut adalah berbagai versi dari sistem operasi android.

Gambar 2.5.Versi-versi Android

(Sumber: http://lukmanrocks.com/wp-content/uploads/2015/05/Android-versions.png?ckattempt=1)


(39)

2.3.1. Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan

untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleuare dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/ Smarthpone. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah:

a. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

b. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.

c. Integrated brouser berdasarkan engine open source WebKit.

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware).

e. SQLite untuk penyimpanan data.

f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephone (tergantung hardware)

g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

h. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)

i. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk

IDE Eclipse (Safaat, 2012).

2.4. Blender 3D

Blender adalah lunak bebas berbayar yang digunakan untuk membuat animasi tiga

dimensi. Blender diprakasai oleh Ton Roosendal, pendiri Not a Number Technologies (NaN). Kemudian dikembangkan bersama oleh NeoGeo, rumah produksi studio animasi Belanda. Blender menggunakan bahasa pemograman C, C++, dan Phyton sebagai bahasa pemograman utama ( Danu, 2010).


(40)

Fitur fitur yang terdapat pada Blender 3D :

a. Modelling

b. Rigging

c. Texturing

d. Simulasi.

e. Rendering

f. Compositing

g. Game Creator

Keunggulan Blender 3D

a. Interface yang user friendly dan tertata rapi.

b. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV

mapping.

c. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.

Blender 3D.

d. Dapat digunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix dan Sun.

e. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.

f. File Berukuran kecil.

g. Free (gratis).

2.5. Flora dan Fauna Bawah Laut

Flora dan Fauna bawah laut adalah tumbuhan dan hewan yang terdapat dibawah laut

Indonesia, diperairan laut Indonesia terdapat beragam jenis Flora dan Fauna bawah laut, sesuai dengan kondisi dan iklim dari wilayah laut tersebut. Sebagian Flora dan

Fauna bawah laut dapat ditemukan dekat dengan tepi laut, sebagian lagi dapat

ditemukan tumbuh di laut bebas, karena tumbuhan memerlukan sinar matahari untuk berfotosintesis maka tumbuhan laut tumbuh dekat dengan permukaan laut.


(41)

2.5.1. Jenis - jenis Flora dan Fauna bawah laut

Contoh jenis Flora dan Fauna bawah laut yaitu: a. Terumbu karang.

Terumbu karang adalah gunung kalsium karbonat yang berada di bawah laut. Gunung ini terdiri atas karang, pasir karang, dan batu kapur padat. Terumbu tersebut menjadi dasar bagi komunitas kehidupan laut yang dinamis dan beragam. Jenis terumbu karang antara lain terumbu karang pinggiran (fringing

reefs), terumbu karang penghalang (barrier reefs), maupun atoll dan

pseudo-atoll. Terumbu karang merupakan tumbuhan khas daerah di laut tropik. Bentuk terumbu dan jenisnya bermacam-macam sehingga menampilkan pemandangan indah dan sering dijadikan sebagai taman laut. Terumbu karang terdapat di seluruh pantai laut Indonesia. Bentuk terumbu karang jenis montipora digitata dapat dilihat pada gambar 2.6.

Gambar 2.6. Terumbu Karang (montipora-digitata)

(Sumber : https://kvp2131tika.wordpress.com/species/menurut-jenis) b. Kepiting

Kepiting adalah hewan laut yang bisa hidup di 2 tempat, bisa di air laut dan juga bisa didarat, hewan ini dapat di temui diseluruh pantai laut yang ada karena mereka memiliki macam-macam spesies. Anda dapat melihat bentuk salah satu kepiting pada Gambar 2.7.


(42)

Gambar 2.7. Kepiting bakau

(Sumber : kepiting%20bakau.jpg)

c. Belut Moray

belut ini bisa ditemukan di seluruh dunia menyelinap di celah-celah atau retakan karang - dimana dia menunggu mangsanya lewat dan menyergapnya dengan rahangnya yang kuat. Karnivora menakutkan ini adalah pemakan hewan-hewan laut meskipun bisa juga mengakibatkan luka pada manusia yang terlalu dekat dengannya. Kelihatannya belut yang bisa mencapai panjang 13 ft ini lebih suka menghindar daripada menyerang dan hanya menyerang manusia untuk mempertahankan dirinya atau menggigit tangan secara tidak sengaja karena dikira makanannya. Ketika merasa diganggu, makhluk ini menjadi ganas; dan bakteri yang terdapat pada gigi-giginya bisa menyebabkan luka yang serius. Pada beberapa spesiesnya, lendir di kulitnya juga mengandung racun. dapat dilihat pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8. Belut laut Moray


(43)

d. Rumput laut

Rumput laut atau sea weeds secara ilmiah dikenal dengan istilah alga atau ganggang. Rumput laut termasuk salah satu anggota alga yang merupakan tumbuhan berklorofil. Gambar rumput laut bisa dilihat pada gambar 2.9.

Gambar 2.9. Rumput Laut

(Sumber :

http://www.produknaturalnusantara.com/wp- content/uploads/2013/07/panduan-cara-budidaya-rumput-laut-natural-nusantara-

distributor-resmi-pupuk-organik-nasa-pocnasa-hormonik-supernasa-pentana-pestona-power-nutrition-bvr-glio-metilat-plus-npk-urea-greenstar.jpg)

e. Ikan Nemo

Nemo atau biasa juga sering dibilang ikan badut, ini adalah ikan yang banyak digemari oleh para wisatawan, karena hewan ini menarik dari segi warna yang mencolok dan tempatnya pun berada seperti tempat yang mewah, ikan nemo ini ialah ikan hias yang sangat indah dilihat jika dari dekat, karena ia berada disekitar anemon laut, ikan badut atau nemo ini bersembunyi dari predator dengan cara bersembunyi di balik anemon. Ikan nemo dapat dilihat pada gambar dibawah 2.10.


(44)

Gambar 2.10. Ikan Nemo

(Sumber : http://www.tommyschultz.com/component/photo/image/philippines-4/apo-

island-clown-fish-underwater-photography-21/nemo-baby-clown-fish-underwater-photography-gallery-675.html) f. Anemon

Anemon laut adalah hewan dari kelas Anthozoa yang sekilas terlihat seperti tumbuhan, tapi jika diamati lebih jauh, anemon laut merupakan jenis hewan. Bentuk tubuh anemon seperti bunga,sehingga juga disebut mawar laut. Lipatan yang bundar di antara badan dan keping mulut membagi binatang ini kedalam kapitulum di bagian atas dan scapus bagian bawah. Anda dapat melihat anemon pada gambar 2.11.

Gambar 2.11. Anemon


(45)

g. Ubur - ubur

Ubur-ubur (Rhopiloma esculenta) adalah sejenis binatang lunak bangsa polip yang hidup di laut. Bentuk tubuhnya seperti parasut dan mampu berenang dengan bebas di lautan. Bagian bawah parasut tersebut ditumbuhi banyak tentakel yang halus dan panjang. Pada saat kita sedang makan ubur-ubur yang dingin menyegarkan itu, siapa sangka bahwa sebenarnya tentakel ubur-ubur itu tadinya beracun? Tentakel ternyata merupakan senjata ampuh ubur-ubur dalam mempertahankan diri. Anda dapat melihat bentuk salah satu ubur-ubur pada gambar 2.12.

. Gambar 2.12. Ubur - ubur

(Sumber : http://cognitiobrevis.blogspot.co.id/2012/02/racun-ubur-ubur.html)

2.6. Penelitian Terkait

Adapun penelitian yang terkait dengan penelitian yang diangkat dalam karya ilmiah ini antara lain :

a. Penelitian oleh Irwan Setiawanto menggunakan metode marker untuk penerapan

Augmented Reality kotak ponsel sebagai media periklanan virtual. Dalam

implementasinya menggunakan software Autodesk 3DS MAX untuk membangun model dan marker ARToolkit. Marker dapat dibaca oleh kamera dengan ukuran maksimal selebar layar yang ditangkap kamera (Setiawanto, 2012)

b. Penelitian oleh Erwin dan kawan-kawan dalam penelitian memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk perpaduan teknik pemetaan pikiran. Dalam penelitian tersebut penulis menggunakan Marker Based Tracking yang bertujuan


(46)

untuk memberikan suatu media pembelajaran yang imaginatif. Penulis menggunakan ARToolkit yang merupakan library untuk pemrograman perangkat lunak Augmented Reality dengan bahasa C dan C++ (Erwin, et al. 2013).

c. Penelitian oleh Fadhil Akbar menggunakan Augmented Reality berbasis Android. Implementasinya menggunakan smartphone dan kertas (Marker) sebagai media. Dengan menggunakan Unity dan library Augmented Reality yaitu Vuforia, kemudian menggunakan Blender sebagai software perancangan model objek 3D. Adapun output yang dihasilkan yaitu aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah menggunakan Augmented Reality (Akbar, 2015).

d. Iwan S. Nugraha dalam penelitiannya memanfaatkan Augmented Reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Dalam hal tersebut penulis merancang aplikasi yang bermanfaat bagi proses pembelajaran teori pada piano yang dapat memudahkan user belajar tentang chord piano (Nugraha, 2014).


(47)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. LatarBelakang

Pada perkembangan teknologi saat ini, komputer memiliki banyak manfaat. Begitu banyak teknologi komputer yang berguna untuk mempermudah manusia dalam menyelesaikan pekerjaan. Salah satu teknologi komputer yang sedang berkembang pada saat ini adalah teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality adalah sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya. Augmented

Reality menggunakan kamera (real time) yang akan menangkap sebuah gambar untuk

menampilan sebuah model visualisasi.

Teknologi AR telah dikembangkan pada platform iOS dan Android. Sistem operasi mobile keduanya tentunya begitu terkenal di kalangan masyarakat karena sangat mudah digunakan dan stylish, terutama pada platform Android. Android adalah sistem operasi yang berbasis linux yang telah dimodifikasi untuk digunakan di

smartphone dan juga tablet PC. Dengan keunggulan Android gratis dan open source

sehingga, banyak aplikasi yang telah diciptakan para pengembang untuk berbagai piranti bergerak sesuai dengan keinginan pasar.

Banyak informasi yang dapat ditemukan dalam sebuah gambar, karena setiap gambar memiliki beribu macam informasi yang terdapat didalamnya, Pada kehidupan sehari-hari banyak masyarakat yang belum melihat bagaimana bentuk-bentuk terumbu karang dan jenis-jenis tumbuhan yang ada pada ekosistem perairan bawah laut dan banyak juga yang sudah melihatnya, akan tetapi masyarakat hanya mengenal bentuk dan tampilannya saja, banyak yang belum mengetahui apa nama dari terumbu karang tersebut, ikan tersebut, dan juga jenis-jenis flora dan fauna bawah laut. Mekanisme untuk menampilkan informasi Flora dan Fauna bawah laut pada masyarakat yaitu pengguna mengarahkan kamera handphone berbasis Android pada gambar objek. Kemudian sistem akan memberikan output visualisasi 3D dari objek tersebut, serta


(48)

informasi berupa nama dan fungsi dari gambar objek tersebut, dan fitur yang interaktif yaitu

zooming, rotaion, dan, video review untuk membantu user mengetahui apa

nama, dan jenis dari suatu gambar yang ditampilkan.

Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul ”Implementasi Augmented Reality (AR) sebagai Media Pengenalan Flora dan Fauna Bawah Laut Berbasis Android”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka rumusan masalahnya yaitu: a. Bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality dengan objek

Flora dan Fauna bawah laut berbasis Android.

b. Bagaimana mengembangkan aplikasi berteknologi Augmented Reality untuk memberi informasi kepada pengguna mengenai visualisasi dan informasi Flora dan Fauna bawah laut lengkap dengan beberapa fitur interaktif , sehingga pengguna lebih mengenal Flora dan Fauna bawah laut lebih baik.

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan lebih terfokus, maka dibatasi pembahasan yaitu :

a. Pemilihan objek yang akan dibahas hanya 7 jenis objek (terumbu karang, kepiting, belut laut moray, rumput laut, ikan nemo, anemon, ubur-ubur)

b. Perancangan sistem aplikasi mengarah kepada Flora dan Fauna bawah laut.

c. Metode yang digunakan adalah Marker Augmented Reality (Marker Based

Tracking).

d. Output yang dihasilkan berupa visualisasi yang difokuskan oleh marker dengan

menggunakan kamera dan informasi dari Flora dan Fauna bawah laut serta dilengkapi fitur zooming, rotation, dan video review.

e. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#, Javascript dan Software yang digunakan adalah Unity, Blender 3D (pembuatan objek 3D) dan Vuporia untuk membuat marker dan aplikasi berbasis Android dengan sistem operasi minimal versi 2.3.


(49)

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan suatu sistem aplikasi berbasis Android dalam memperkenalkan jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

1.5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini diharapkan dapat memudahkan dan memahami dalam memperkenalkan jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut bagi pengguna dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.

1.6. Metodologi Penelitian

Agar informasi yang diuraikan tersistematis, akurat dan terstruktur, sehingga dapat dengan mudah dipahami, maka metodologi penelitian yang dilaksanakn dalam penelitian yaitu sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Studi literatur dilkakukan dengan cara mengumpulkan data dan informasi sebagai teori referensi dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, skripsi dan situs-situs di internet tentang Flora dan Fauna bawah laut, Augmented Reality, dan Android yang menunjang dalam pembuatan tugas akhir ini.

b. Analisis dan Perancangan Sistem

Tahapan ini dilakukan identifikasi masalah, mengolah data dari hasil pengumpulan data, memahami kerja pada sistem yang akan dibuat dan kemudian melakukan analisis dan perancangan sistem dengan UML, Flowchart dan rancangan interface System dengan memanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga menghasilkan suatu aplikasi yang edukatif.

c. Implementasi Sistem

Pada tahapan ini dilakukan implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat.

d. Pengujian Sistem

Setelah diimplementasikan, dilakukan pengujian terhadap apikasi yang telah dibangun untuk melihat kelebihan maupun kekurangan dari aplikasi tersebut.


(50)

e. Dokumentasi

Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dan saran dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.

1.7. Sistematika Penulisan

Langkah - langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori– teori yang berkaitan dengan penelitian ini, baik itu dari buku yang berisi teori dalam menyelesaikan masalah dalam penelitian maupun referensi yang berasal dari internet.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi penjelasan tentang analisis masalah yang dibangun dalam sistem dengan menggunakan diagram ishikawa, UML dan menganalisis tentang hal - hal yang dibutuhkan dalam membangun sistem ini dan perancangan interface sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DANPENGUJIAN

Bab ini tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah disusun,dan pengujian sistem untuk mengetahui telah sesuai yang diinginkan atau tidak.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil penelitian ini yang ditujukan bagi para pembaca atau pengembang.


(51)

ABSTRAK

Flora dan Fauna bawah laut ialah tumbuhan dan hewan yang terdapat dibawah laut,

diperairan laut Indonesia terdapat beragam jenis Flora dan Fauna bawah laut, sesuai dengan kondisi dan iklim dari wilayah laut tersebut. Augmented Reality adalah sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang menggunakan kamera (real time) yang akan menangkap sebuah gambar untuk menampilan sebuah model visualisasi. Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah membangun sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli berupa objek 3D. Sistem dibangun dengan perancangan flowchart dan Unified Modeling Language. Untuk menampikan objek 3D, aplikasi akan mendeteksi marker masing-masing 3D objek yang akan ditampilkan. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli yang menampilkan objek secara detail yang dapat memberikan informasi dari masing – masing objek, dapat dirotasikan serta diperbesar dan memiliki fitur video. Metode yang digunakan adalah marker based tracking. Tujuan yang diharapkan dari aplikasi ini adalah untuk memperkenalkan Flora dan Fauna bawah laut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan platform Android.

Kata Kunci : Flora dan Fauna bawah laut, Augmented Reality, Marker Based


(52)

THE IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON INTRODUCING UNDERSEA FLORA and FAUNA BY ANDROID

ABSTRACT

Undersea flora and fauna are plants and animals that are below the sea, the sea waters of Indonesia, there are various types of undersea flora and fauna, according to the climatic conditions of the area and the sea. Augmented Reality is a technology for combine real world and digital world which using real time camera that will capture a picture for displaying a visualization model. With this technology will simplify to create a system with concept that resemble the original shape of 3D object. Systems build with the design flowchart and Unified Modeling Language. To display the 3D object, application will scan each 3D object marker that want be displaying. 3D object that was been builded base by original picture which displaying the object detail that can give information each object, can be rotate also zooming and have play video feature. The Application metod was using marker based tracking. The objective from this application is for introduce Undersea flora and fauna with using Augmented Reality technology and Android platform.

Keyword : Undersea flora and fauna, Augmented Reality, Marker Based Tracking, Platform Android


(53)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

REIZA PAHLAWAN 131421026

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2017


(54)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

REIZA PAHLAWAN 131421026

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2017


(55)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)

SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : REIZA PAHLAWAN

Nomor Induk Mahasiswa : 131421026

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medam, 9 Februari 2017

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom.

NIP. - NIP.19631214 198903 1 001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001


(56)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing – masing disebutkan sumbernya.

Medan, 9 Februari 2017

Reiza Pahlawan 131421026


(57)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karuniaNya serta shalawat dan salam teruntuk Rasulullah SAW untuk mendapatkan syafaatNya sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Skripsi dengan judul “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID” dibuat sebagai syarat untuk menyelesaikan pendidikan Strata 1 pada Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Selama penulis menjalani pendidikan hingga selesainya skrpsi ini, penulis banyak menerima bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatra Utara.

5. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.

6. Ibu Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini.

7. Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom. selaku Koordinator Ekstensi Ilmu Komputer Universitas Sumatra Utara.

8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.


(58)

9. Ayahanda penulis Bakhtiar Ibr., Ibunda penulis Rusmiah Hasan yang telah memberi dukungan materi dan spiritual selama mengikuti perkuliahan, serta 2 adik penulis Nova Mutiara Sari dan Cut Sarah Mulia yang telah berbagi keceriaan bersama.

10. Teman-teman seperjuangan penulis Aceh Sepakat, Medan Bersatu, Bang Rezi, Rahmat, Bang Denny, Fahmi, Kak Saskia, Nurhasanah, Dessy, Okta dan Safrian yang selalu memberikan inspirasi dan dukungan selama menyelesaikan skripsi ini.

11. Seluruh teman-teman Ekstensi Program Studi Ilmu Komputer Stambuk 2013 yang tak tersebut namanya satu per satu, yang selalu memberikan dukungan. 12. Dan semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung ataupun

tidak langsung.

Besar harapan Penulis Skripsi ini dapat digunakan sebagai rujukan di dalam penyusunan dan penulisan penelitian Ilmu Pengetahuan selanjutnya sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.

Medan, 9 Februari 2017 Penulis,


(59)

ABSTRAK

Flora dan Fauna bawah laut ialah tumbuhan dan hewan yang terdapat dibawah laut,

diperairan laut Indonesia terdapat beragam jenis Flora dan Fauna bawah laut, sesuai dengan kondisi dan iklim dari wilayah laut tersebut. Augmented Reality adalah sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang menggunakan kamera (real time) yang akan menangkap sebuah gambar untuk menampilan sebuah model visualisasi. Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah membangun sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli berupa objek 3D. Sistem dibangun dengan perancangan flowchart dan Unified Modeling Language. Untuk menampikan objek 3D, aplikasi akan mendeteksi marker masing-masing 3D objek yang akan ditampilkan. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli yang menampilkan objek secara detail yang dapat memberikan informasi dari masing – masing objek, dapat dirotasikan serta diperbesar dan memiliki fitur video. Metode yang digunakan adalah marker based tracking. Tujuan yang diharapkan dari aplikasi ini adalah untuk memperkenalkan Flora dan Fauna bawah laut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan platform Android.

Kata Kunci : Flora dan Fauna bawah laut, Augmented Reality, Marker Based


(60)

THE IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON INTRODUCING UNDERSEA FLORA and FAUNA BY ANDROID

ABSTRACT

Undersea flora and fauna are plants and animals that are below the sea, the sea waters of Indonesia, there are various types of undersea flora and fauna, according to the climatic conditions of the area and the sea. Augmented Reality is a technology for combine real world and digital world which using real time camera that will capture a picture for displaying a visualization model. With this technology will simplify to create a system with concept that resemble the original shape of 3D object. Systems build with the design flowchart and Unified Modeling Language. To display the 3D object, application will scan each 3D object marker that want be displaying. 3D object that was been builded base by original picture which displaying the object detail that can give information each object, can be rotate also zooming and have play video feature. The Application metod was using marker based tracking. The objective from this application is for introduce Undersea flora and fauna with using Augmented Reality technology and Android platform.

Keyword : Undersea flora and fauna, Augmented Reality, Marker Based Tracking, Platform Android


(61)

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Daftar Lampiran xii

Bab 1 Pendahuluan

1.1Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metodologi Penelitian 3

1.7Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1Dasar AugmentedReality (AR) 5

2.2Unity 8

2.3Android 9

2.3.1.Android SDK 11

2.4Blender 3D 11

2.5Flora dan Fauna bawah laut 12

2.5.1. Jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut 13

2.6Penelitian Terkait 17

Bab 3 Analisis dan Perancangan

3.1Analisis Sistem 19

3.1.1. Analisis Masalah 19

3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem 20

3.2Perancangan Sistem 22

3.2.1. Bagan Alir (Flowchart) 22

3.2.2. Unfield Modelling Language (UML) 24 3.3Perancangan Antarmuka Sistem (Interface System) 27

3.3.1. Rancangan Halaman Menu Utama 28

3.3.2. Rancangan Halaman Augmented Reality 28 3.3.3. Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek 29 3.3.4. Rancangan Halaman Informasi Objek 31


(62)

3.3.5. Rancangan Halaman Objek 3D 32

3.3.6. Rancangan Halaman Video Review 33

3.3.7. Rancangan Halaman About 34

Bab 4 Implementasi dan Pengujian

4.1Implementasi Sistem 35

4.1.1 Implementasi Fitur Zooming 35

4.1.2 Implementasi Fitur Rotate 36

4.1.3 Implementasi Fitur Video 36

4.2Tampilan Aplikasi 37

4.2.1 Splash Screen 37

4.2.2 Halaman Menu 37

4.2.3 Halaman Informasi 38

4.3 Pengujian Augmented Reality 40

4.3.1 Pengujian Marker 40

4.4 Pengujian Sistem 41

4.4.1 Pengujian Objek 41

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1Kesimpulan 46

5.2Saran 46

Daftar Pustaka 44

Lampiran A A-1


(63)

DAFTAR TABEL

Hal.

3.1 Keterangan Diagram Activity 26

3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama 28

3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality 29 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Pilihan Tipe Objek 30 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek 32

3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Objek 3D 33

3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Video Review 34


(64)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 Ilustrasi Arsitektur AR 6

2.2 Ilustrasi Arsitektur Teknologi Perangkat AR 7

2.3 Diagram Sistem Kerja AR 7

2.4 Titik Koordinat Virtual Pada Marker 8

2.5 Versi-versi Android 10

2.6 Terumbu Karang 13

2.7 Kepiting 14

2.8 Belut Moray 14

2.9 Rumput Laut 15

2.10 Ikan Nemo 16

2.11 Anemon 16

2.12 Ubur-ubur 17

3.1 Diagram Ishikawa 20

3.2 Bagan Alir Sistem Flora dan Fauna Bawah Laut 23

3.3 Use Case Diagram 24

3.4 Activity Diagram 25

3.5 Sequence Diagram 27

3.6 Rancangan Halaman Menu Utama 28

3.7 Rancangan Halaman Augmented Reality 29

3.8 Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek 30

3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek 31

3.10 Rancangan Halaman Objek 32

3.11 Rancangan Halaman Video Review 33

3.12 Rancangan Halaman Tentang 34

4.1 Fitur Zooming Pada Objek 35

4.2 Fitur Rotate Pada Objek 36

4.3 Fitur Video Review 36

4.4 Splash Screen Aplikasi 37

4.5 Tampilan Halaman Menu Utama 38

4.6 Tampilan Halaman Pilihan Flora dan Fauna bawah laut 48

4.7 Tampilan Halaman Tentang 39

4.8 Tampilan Halaman Informasi Objek 39

4.9 Hasil Pengujian AR Terhadap Marker 40


(65)

DAFTAR LAMPIRAN

Hal.

LAMPIRAN A A-1


(1)

vii

THE IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON INTRODUCING UNDERSEA FLORA and FAUNA BY ANDROID

ABSTRACT

Undersea flora and fauna are plants and animals that are below the sea, the sea waters of Indonesia, there are various types of undersea flora and fauna, according to the climatic conditions of the area and the sea. Augmented Reality is a technology for combine real world and digital world which using real time camera that will capture a picture for displaying a visualization model. With this technology will simplify to create a system with concept that resemble the original shape of 3D object. Systems build with the design flowchart and Unified Modeling Language. To display the 3D object, application will scan each 3D object marker that want be displaying. 3D object that was been builded base by original picture which displaying the object detail that can give information each object, can be rotate also zooming and have play video feature. The Application metod was using marker based tracking. The objective from this application is for introduce Undersea flora and fauna with using Augmented Reality technology and Android platform.

Keyword : Undersea flora and fauna, Augmented Reality, Marker Based Tracking, Platform Android


(2)

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Daftar Lampiran xii

Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metodologi Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Dasar AugmentedReality (AR) 5

2.2 Unity 8

2.3 Android 9

2.3.1. Android SDK 11

2.4 Blender 3D 11

2.5 Flora dan Fauna bawah laut 12

2.5.1. Jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut 13

2.6 Penelitian Terkait 17

Bab 3 Analisis dan Perancangan

3.1 Analisis Sistem 19

3.1.1. Analisis Masalah 19

3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem 20

3.2 Perancangan Sistem 22

3.2.1. Bagan Alir (Flowchart) 22

3.2.2. Unfield Modelling Language (UML) 24

3.3 Perancangan Antarmuka Sistem (Interface System) 27

3.3.1. Rancangan Halaman Menu Utama 28

3.3.2. Rancangan Halaman Augmented Reality 28 3.3.3. Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek 29 3.3.4. Rancangan Halaman Informasi Objek 31


(3)

ix

3.3.5. Rancangan Halaman Objek 3D 32

3.3.6. Rancangan Halaman Video Review 33

3.3.7. Rancangan Halaman About 34

Bab 4 Implementasi dan Pengujian

4.1 Implementasi Sistem 35

4.1.1 Implementasi Fitur Zooming 35

4.1.2 Implementasi Fitur Rotate 36

4.1.3 Implementasi Fitur Video 36

4.2 Tampilan Aplikasi 37

4.2.1 Splash Screen 37

4.2.2 Halaman Menu 37

4.2.3 Halaman Informasi 38

4.3 Pengujian Augmented Reality 40

4.3.1 Pengujian Marker 40

4.4 Pengujian Sistem 41

4.4.1 Pengujian Objek 41

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 46

5.2 Saran 46

Daftar Pustaka 44

Lampiran A A-1


(4)

DAFTAR TABEL

Hal.

3.1 Keterangan Diagram Activity 26

3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama 28

3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality 29 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Pilihan Tipe Objek 30 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek 32

3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Objek 3D 33

3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Video Review 34


(5)

xi

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 Ilustrasi Arsitektur AR 6

2.2 Ilustrasi Arsitektur Teknologi Perangkat AR 7

2.3 Diagram Sistem Kerja AR 7

2.4 Titik Koordinat Virtual Pada Marker 8

2.5 Versi-versi Android 10

2.6 Terumbu Karang 13

2.7 Kepiting 14

2.8 Belut Moray 14

2.9 Rumput Laut 15

2.10 Ikan Nemo 16

2.11 Anemon 16

2.12 Ubur-ubur 17

3.1 Diagram Ishikawa 20

3.2 Bagan Alir Sistem Flora dan Fauna Bawah Laut 23

3.3 Use Case Diagram 24

3.4 Activity Diagram 25

3.5 Sequence Diagram 27

3.6 Rancangan Halaman Menu Utama 28

3.7 Rancangan Halaman Augmented Reality 29

3.8 Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek 30

3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek 31

3.10 Rancangan Halaman Objek 32

3.11 Rancangan Halaman Video Review 33

3.12 Rancangan Halaman Tentang 34

4.1 Fitur Zooming Pada Objek 35

4.2 Fitur Rotate Pada Objek 36

4.3 Fitur Video Review 36

4.4 Splash Screen Aplikasi 37

4.5 Tampilan Halaman Menu Utama 38

4.6 Tampilan Halaman Pilihan Flora dan Fauna bawah laut 48

4.7 Tampilan Halaman Tentang 39

4.8 Tampilan Halaman Informasi Objek 39

4.9 Hasil Pengujian AR Terhadap Marker 40


(6)

DAFTAR LAMPIRAN

Hal.

LAMPIRAN A A-1