Implementasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Pengenalan Flora Dan Fauna Bawah Laut Berbasis Android

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. LatarBelakang
Pada perkembangan teknologi saat ini, komputer memiliki banyak manfaat. Begitu
banyak teknologi komputer yang berguna untuk mempermudah manusia dalam
menyelesaikan pekerjaan. Salah satu teknologi komputer yang sedang berkembang
pada saat ini adalah teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality adalah
sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya. Augmented
Reality menggunakan kamera (real time) yang akan menangkap sebuah gambar untuk
menampilan sebuah model visualisasi.
Teknologi AR telah dikembangkan pada platform iOS dan Android. Sistem
operasi mobile keduanya tentunya begitu terkenal di kalangan masyarakat karena
sangat mudah digunakan dan stylish, terutama pada platform Android. Android adalah
sistem operasi yang berbasis linux yang telah dimodifikasi untuk digunakan di
smartphone dan juga tablet PC. Dengan keunggulan Android gratis dan open source
sehingga, banyak aplikasi yang telah diciptakan para pengembang untuk berbagai
piranti bergerak sesuai dengan keinginan pasar.
Banyak informasi yang dapat ditemukan dalam sebuah gambar, karena setiap
gambar memiliki beribu macam informasi yang terdapat didalamnya, Pada kehidupan

sehari-hari banyak masyarakat yang belum melihat bagaimana bentuk-bentuk terumbu
karang dan jenis-jenis tumbuhan yang ada pada ekosistem perairan bawah laut dan
banyak juga yang sudah melihatnya, akan tetapi masyarakat hanya mengenal bentuk
dan tampilannya saja, banyak yang belum mengetahui apa nama dari terumbu karang
tersebut, ikan tersebut, dan juga jenis-jenis flora dan fauna bawah laut. Mekanisme
untuk menampilkan informasi Flora dan Fauna bawah laut pada masyarakat yaitu
pengguna mengarahkan kamera handphone berbasis Android pada gambar objek.
Kemudian sistem akan memberikan output visualisasi 3D dari objek tersebut, serta

2

informasi berupa nama dan fungsi dari gambar objek tersebut, dan fitur yang interaktif
yaitu
zooming, rotaion, dan, video review untuk membantu user mengetahui apa
nama, dan jenis dari suatu gambar yang ditampilkan.
Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka penulis tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul ”Implementasi Augmented Reality (AR) sebagai Media
Pengenalan Flora dan Fauna Bawah Laut Berbasis Android”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka rumusan masalahnya yaitu:
a.

Bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality dengan objek
Flora dan Fauna bawah laut berbasis Android.

b.

Bagaimana mengembangkan aplikasi berteknologi Augmented Reality untuk
memberi informasi kepada pengguna mengenai visualisasi dan informasi Flora
dan Fauna bawah laut lengkap dengan beberapa fitur interaktif , sehingga
pengguna lebih mengenal Flora dan Fauna bawah laut lebih baik.

1.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan lebih terfokus, maka dibatasi pembahasan yaitu :
a.

Pemilihan objek yang akan dibahas hanya 7 jenis objek (terumbu karang,
kepiting, belut laut moray, rumput laut, ikan nemo, anemon, ubur-ubur)


b.

Perancangan sistem aplikasi mengarah kepada Flora dan Fauna bawah laut.

c.

Metode yang digunakan adalah Marker Augmented Reality (Marker Based
Tracking).

d.

Output yang dihasilkan berupa visualisasi yang difokuskan oleh marker dengan
menggunakan kamera dan informasi dari Flora dan Fauna bawah laut serta
dilengkapi fitur zooming, rotation, dan video review.

e.

Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#, Javascript dan Software yang
digunakan adalah Unity, Blender 3D (pembuatan objek 3D) dan Vuporia untuk
membuat marker dan aplikasi berbasis Android dengan sistem operasi minimal

versi 2.3.

3

1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan suatu sistem aplikasi berbasis Android
dalam memperkenalkan jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut dengan
memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini diharapkan dapat memudahkan dan memahami dalam
memperkenalkan jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut bagi pengguna dengan
menggunakan teknologi Augmented Reality.

1.6. Metodologi Penelitian
Agar informasi yang diuraikan tersistematis, akurat dan terstruktur, sehingga dapat
dengan mudah dipahami, maka metodologi penelitian yang dilaksanakn dalam
penelitian yaitu sebagai berikut :
a.


Studi Literatur
Studi literatur dilkakukan dengan cara mengumpulkan data dan informasi sebagai
teori referensi dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, skripsi dan situs-situs di
internet tentang Flora dan Fauna bawah laut, Augmented Reality, dan Android
yang menunjang dalam pembuatan tugas akhir ini.

b.

Analisis dan Perancangan Sistem
Tahapan ini dilakukan identifikasi masalah, mengolah data dari hasil
pengumpulan data, memahami kerja pada sistem yang akan dibuat dan kemudian
melakukan analisis dan perancangan sistem dengan UML, Flowchart dan
rancangan interface System dengan memanfaatan teknologi Augmented Reality
sehingga menghasilkan suatu aplikasi yang edukatif.

c.

Implementasi Sistem
Pada tahapan ini dilakukan implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat.


d.

Pengujian Sistem
Setelah diimplementasikan, dilakukan pengujian terhadap apikasi yang telah
dibangun untuk melihat kelebihan maupun kekurangan dari aplikasi tersebut.

4

e.

Dokumentasi
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dan saran dari hasil analisa dan
pengujian dalam bentuk skripsi.

1.7. Sistematika Penulisan
Langkah - langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB I

PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II

LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai teori– teori yang berkaitan dengan
penelitian ini, baik itu dari buku yang berisi teori dalam menyelesaikan
masalah dalam penelitian maupun referensi yang berasal dari internet.

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi penjelasan tentang analisis masalah yang dibangun dalam
sistem dengan menggunakan diagram ishikawa, UML dan menganalisis
tentang hal - hal yang dibutuhkan dalam membangun sistem ini dan
perancangan interface sistem.

BAB IV


IMPLEMENTASI DANPENGUJIAN
Bab ini tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah
disusun,dan pengujian sistem untuk mengetahui telah sesuai yang
diinginkan atau tidak.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil penelitian ini yang ditujukan
bagi para pembaca atau pengembang.