T1__BAB IV Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Bermain Game Online terhadap Risiko Gangguan Miopi Berat pada Mahasiswa FKIK dan FTI UKSW Salatiga T1 BAB IV

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1

Gambaran Responden Penelitian
Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa FKIK

(Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan) dan FTI (Fakultas
Teknologi Informasi) UKSW. Responden yang bermain game online
dari komputer, dan responden akan dilakukan pemeriksaan mata di
optik yang sama sebanyak 2 kali yaitu pre-test dan post-test. Jarak
waktu antara pre-test dan post-test adalah 2 bulan.
4.2

Pelaksanaan Penelitian
Total waktu yang digunakan untuk penelitian selama 4 bulan,

mulai dari bulan Oktober 2016 sampai Januari 2017. Secara detail,
peneliti

akan


menjelaskan

dalam

persiapan

dan

proses

pelaksanaan penelitian.
4.2.1 Persiapan Penelitian
Persiapan penelitian dimulai dengan tahap menyusun data
primer dan data pendukung. Data primer meliputi data pemeriksaan
mata, dan data pendukung meliputi data kuisioner dan wawancara
singkat. Data primer didapatkan dengan cara melaksanakan
pemeriksaan mata. Oleh karena itu, peneliti menyiapkan optik yang

telah disetujui oleh pemilik optik untuk melaksanakan pemeriksaan

mata pre-test dan post-test.
Setelah

pengambilan

data

primer,

dilanjutkan

dengan

pengambilan data pendukung. Data pendukung meliputi kuisioner
(terlampir) dan wawancara singkat (terlampir). Peneliti menyiapkan
beberapa pertanyaan dalam bentuk kuisioner dan wawancara
singkat yang akan diberikan kepada responden.
Uji validitas dan reliabilitas instrumen kuisioner (terlampir)
dilakukan pada salah satu warnet di Salatiga-Jawa Tengah pada
tanggal 30 Januari 2017, dan diberikan kepada 20 responden

dengan kriteria mahasiswa yang bermain game online ≥ 4 jam/hari.
Setelah kuisioner dinyatakan valid dan reliabel maka kuisioner
disebar ke 40 responden serta dilakukan wawancara singkat.
4.2.2 Proses Pelaksanaan
Izin penelitian dari pihak optik didapatkan oleh peneliti,
setelah menjelaskan tentang

tujuan, metode dan prosedur

penelitian. Setelah mendapatkan izin, peneliti kemudian bertemu
dengan responden untuk menandatangani lembar persetujuan yang
telah disediakan oleh peneliti.

Proses pelaksanaan pemeriksaan mata pre-test dilaksanakan
pada tanggal 7 Oktober – 29 Oktober 2016. Setelah dilakukan pretest responden diberikan perlakuan bermain game online selama 2
bulan sesuai dengan tanggal dilakukan pre-test. Setelah diberi
perlakuan maka dilaksanakan pemeriksaan post-test dimana
responden telah mengikuti perlakuan bermain game online salama
2 bulan sesuai dengan tanggal setelah pre-test. Setelah melakukan
pre-test dan post-test dengan menggunakan alat pemeriksaan mata

maka dilanjutkan dengan pembagian kuisioner dan wawancara
singkat. Kuisioner dan wawancara singkat digunakan sebagai data
pendukung.
Selama penelitian, kemudahan yang dialami oleh peneliti
yaitu pihak optik menerima dengan sukarela dan responden
bersedia membantu peneliti selama penelitian. Seiring berjalannya
proses penelitian ada hambatan yang ditemui oleh peneliti yaitu
beberapa responden mengalami kendala saat pemeriksaan mata.
Hal ini dikarenakan waktu yang bertabrakan dengan jadwal kuliah.
responden yang mengalami kendala pemeriksaan mata, kembali
dilaksanakan di hari berikutnya. Jadwal perlakuan bermain game
online semua responden sama, selama 2 bulan sebanyak lebih dari
4 jam/hari.

4.3

Hasil Penelitian
Pada hasil penelitian ini, peneliti akan menyajikan data

dengan menggunakan SPSS 16.0 for windows. Hasil penelitian

yang akan disajikan terbagi atas 2, yaitu analisa univariat dan
analisa bivariat.
4.3.1 Analisis Univariat
Analisa univariat yang dilakukan untuk menyajikan beberapa
variabel yang telah diukur yaitu data speris dan data silinder.
Penyajian data speris dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 4.1 Analisis Uji Univariet Speris
Pre_Test SPH Kanan
0,00
0,25
0,50
0,75
1,00
Post_Test Sph Kanan
0,25
0,50
0,75
1,25

Jumlah

1
15
14
4
1
35

Presentase
2,9%
42,9%
40,0%
11,4%
2,9%
100%

2
14
16
3
35


5,7%
40,0%
45,7%
8,6%
100%

8
18
8
1

22,9%
51,4%
22,9%
2,9%

35

100%


1
16
16

2,9%
45,7%
45,7%

Mean

0,4214

0,6643

Pre-Test SPH Kiri
0,25
0,50
0,75
1,00


Post_Test SPH Kiri
0,25
0,50
0,75

0,5143

0,6429

1,00
1,25

1
1
35

2,9%
2,9%
100%


Sumber: Data pribadi, diolah (2017).
Ket; Sph : Speris
Berdasarkan Tabel 4.1 analisis yang didapat yaitu adanya
perbedaan nilai rata-rata antara satu dengan yang lain pada
pemeriksaan mata speris.
Setelah mendeskripsikan data pemeriksaan mata speris pada
tabel

4.1,

selanjutnya

peneliti

akan

deskripsikan

tentang


pemeriksaan mata silinder.

Berikut ini adalah tabel yang menunjukkan tentang analisa
univariat variabel pemeriksaan mata silinder.
Tabel 4.2 Analisis Uji Univariat Silinder
Pre_test CYL Kanan
0,00
0,25
0,50
0,75

Jumlah

Presentase

11
9
13
2
35

31,4%
25,7%
37,1%
5,7%
100%

2
17
9
3
4
35

5,7%
48,6%
25,7%
8,6%
11,4%
100%

10

28,6%

Mean
0,2929

Post_test CYN kanan
0,25
0,50
0,75
1,00
1,25
Pre-test CYL Kiri
0,00

0,6786

0,25
0,50

Post_Test CYL Kiri
0,25
0,50
0,75
1,00

10
15
35

28,6%
42,9%
100%

5
16
13
1
35

14,3%
45,7%
37,1%
2,9%
100%

0,2857

0,5714

Sumber: Data pribadi, diolah (2017).
Ket; Cyl : Silinder
Tabel 4.2 diatas dapat dijelaskan bahwa terdapat perbedaan
nilai rata-rata antara satu dengan yang lain pada pemeriksaan mata
silinder.
4.3.2 Uji Bivariat
Berdasarkan uji normalitas data yang dilakukan, maka data
tersebar normal (data terlampir hal 69). Berdasarkan karakteristik
data normal maka keputusan yang diambil menggunakan uji paired
t-test. Penyajian uji paired t-test dideskripsikan pada tabel 4.3.
Tabel 4.3 Uji Paired t-test Speris Kanan
Speris kanan

Mean

Pre-Test

0,4214

P Value
0,000

Post-Test

0,6643

Sumber : Data pribadi, diolah (2017)

Tabel 4.3 menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan
antara pre-test dan post-test pemeriksaan mata speris kanan
bermain game online.
Data analisis uji beda speris kanan, maka selanjutnya peneliti
akan menganalisa pemeriksaan mata speris kiri. Berikut ini adalah
tabel 4.4 yang menyajikan tentang uji beda speris kiri.
Tabel 4.4 Uji Paired t-test Speris Kiri
Speris kiri

Mean

Pre-Test

0,5143

P Value
0,004

Post-Test

0,6429

Sumber: Data pribadi, diolah (2017).
Keterangan yang didapat dari tabel diatas yaitu ada pengaruh
yang signifikan antara pre-test dan post-test pemeriksaan mata
speris kiri bermain game online.

Dari data uji beda speris kanan di atas, maka peneliti
selanjutnya akan menyajikan data pemeriksaan mata silinder
kanan. Berikut ini adalah tabel 4.5.
Tabel 4.5 Uji Paired t-test Cyl Kanan
Silinder
kanan
Pre-Test

Mean

P Value

0,2929
0,000

Post-Test

0,6786

Sumber : Data pribadi, diolah (2017).
Data diatas dijelaskan bahwa ada pengaruh yang signifikan
antara pre-test dan post-test pemeriksaan mata silinder kanan
bermain game online.
Peneliti menganalisis uji beda silinder kanan, sehingga
selanjutnya peneliti akan menganalisa pemeriksaan mata silinder
kiri. Berikut ini adalah tabel 4.6 yang menyajikan tentang uji beda
silinder kiri.
Tabel 4.6 Uji Paired t-test Cyl Kiri
Silinder kiri

Mean

Pre-Test

0,2857

Post-Test

0,5714

P Value

0,000
Sumber : Data pribadi, diolah (2017)

Uji paired t-test silinder kiri dapat dijelaskan bahwa ada
pengaruh yang signifikan antara pre-test dan post-test pemeriksaan
mata silinder kiri bermain game online.
4.4

Pembahasan
Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup.

Salah satu kebutuhan dasar dalam teori keperawatan Virginia
Handerson adalah bermain atau berekreasi (Potter & Perry, 2006).
Bagi remaja dan dewasa awal, bermain merupakan kebutuhan
sekunder yang sebaiknya terpenuhi karena dapat memberikan
kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga terlepas dari
rasa lelah dan bosan serta dapat memperoleh semangat yang baru
(Nakita, 2001).
Bermain game online merupakan salah satu contoh gaya
hidup bagi remaja dan dewasa awal. Hasil penelitian yang didapat
oleh peneliti menemukan bahwa responden bermain game online
untuk menghilangkan stress. Sesuai dengan hasil penelitian yang
dilakukan oleh (Kusumadewi, 2009) tentang hubungan kecanduan
game online dengan ketrampilan sosial, didapatkan bahwa rata-rata
responden bermain game online untuk menghilangkan stress. Hal
tersebut dapat terjadi karena game online merupakan suatu
aktivitas yang menyenangkan. Menurut Yee (2006), salah satu
motivasi

penting

dalam

bermain

game

online

adalah

menghilangkan stress. Jika motivasi tersebut berhasil didapatkan
responden, maka responden akan merasa rileks dan mendapatkan
perasaan yang nyaman.
Berdasarkan hasil penelitian yang didapat menunjukkan
bahwa ada perbedaan nilai rata-rata antara pre-test dan post-test
bermain game online pada pemeriksaan mata lensa speris dan
lensa silinder. Hal ini menunjukkan bahwa ada kelainan refraksi
mata yaitu miopi (mata minus) dan astigmastisma (silinder). Miopia
atau rabun jauh merupakan suatu kelainan refraksi dimana berkas
sinar sejajar yang memasuki mata tanpa akomodasi, sehingga jatuh
pada fokus yang berada di depan retina. Dalam keadaan yang
jauh objek tidak dapat dilihat secara teliti karena sinar datang
saling bersilangan pada badan kaca, ketika sinar tersebut sampai
diretina sinar-sinar ini akan menjadi divergen, membentuk lingkaran
yang difus akibat bayangan yang kabur (Curtin, 2002).
Mata minus tidak bisa dicegah baik dengan terapi ataupun
obat-obatan kecuali jika melakukan operasi lasik. Mata minus dapat
dilakukan hanya dengan menjaga kesehatan mata agar minus tidak
bertambah cepat dengan memberikan kacamata atau lensa kontak
sesuai ukuran serta mengurangi aktivitas membaca terlalu dekat
dan

terlalu

lama

bekerja di

depan komputer

(Ilyas,2006).

Astigmatisme atau mata silinder merupakan kelainan pada mata

yang disebabkan karena lengkungan kornea mata yang tidak
merata. Kelainan refraksi ini bisa mengenai siapa saja tanpa peduli
dengan status sosial, umur dan jenis kelamin. Astigmatisma
menyebabkan penderita akan mengalami kesulitan melihat sesuatu
secara jelas atau menjadi kabur, terutama untuk obyek-obyek yang
berukuran kecil. Biasanya penderita astigmatisme juga menderita
miopi. Bola mata dalam keadaan normal berbentuk bulat seperti
bola sehingga sinar atau bayangan yang masuk dapat ditangkap
pada satu titik di retina (Ilyas,2006).
Pada mata yang mengalami astigmatisme, bola mata
berbentuk lonjong seperti telur sehingga sinar atau bayangan yang
masuk ke mata sedikit menyebar atau tidak fokus pada retina. Hal
ini menyebabkan bayangan yang terlihat akan kabur dan hanya
terlihat jelas pada satu titik saja. Disamping itu, bayangan yang
agak jauh akan tampak kabur dan bergelombang (Ilyas, 2006).
Berbeda dengan minus, silinder cenderung tidak akan bertambah
bila menggunakan ukuran yang tepat pada kacamata atau lensa
kontak. Silinder justru akan bertambah bila tidak menggunakan
ukuran aslinya. Pada umumnya, sekali diberikan ukuran yang
sebenarnya maka silinder akan tetap pada ukuran tersebut (Ilyas,
2006).

Pada

orang

normal

susunan

pembiasan

oleh

media

penglihatan dan panjang bola mata seimbang sehingga bayangan
benda setelah melalui media penglihatan dibiaskan tepat di daerah
makula lutea. Mata yang normal akan menempatkan bayangan
benda tepat di retina pada keadaan mata tidak melakukan
akomodasi. Bila media penglihatan seperti kornea, lensa, dan
badan kaca keruh maka sinar tidak dapat diteruskan ke makula
lutea. Keseimbangan dalam pembiasan sebagian besar ditentukan
oleh kelengkungan kornea dan panjangnya bola mata (Curtin,
2002).
Kornea mempunyai daya pembiasan sinar terkuat dibanding
bagian mata lainnya. Lensa memegang peranan penting dalam
membiaskan sinar terutama pada saat melakukan akomodasi atau
bila melihat benda yang dekat. Panjang bola mata seseorang
berbeda-beda. Bila terdapat kelainan pembiasan oleh sinar kornea
(mendatar, mencembung) atau adanya perubahan panjang (lebih
panjang, lebih pendek) bola mata maka sinar normal tidak dapat
terfokus pada makula. Keadaan ini disebut sebagai ametropia yang
dapat berupa miopi. Miopi terjadi bila titik fokus sistem optik media
penglihatan terletak di depan macula lutea (Curtin, 2002).

Hubungan antara miopi dan bermain game online yaitu
lamanya responden bermain game online lebih dari 4 jam/hari, dan
menatap layar komputer dalam waktu lama. Hasil penelitian ini
didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Sadri I (2003) bahwa
bagian terbesar radiasi monitor komputer tidak akan menimbulkan
efek berbahaya bagi manusia namun perlu diperhatikan lamanya
radiasi menyinari tubuh khususnya mengenai mata. Intensitas
radiasi yang rendah namun lama penyinaran yang panjang lebih
dari 4 jam/hari dapat menimbulkan gangguan fisiologis. Paparan
dalam waktu yang lama dan jarak yang kurang dari standar ukur
dapat menyebabkan mata menjadi pegal, mata pedih, mata berair,
mata merah dan penglihatan kabur (Curtin, 2002).
Dalam penelitian ini, peneliti juga menemukan bahwa
responden mengetahui tentang bahaya ganggun mata saat bermain
game online dalam jangka waktu yang lama yaitu mata akan kering
dan berair jika tidak berkedip, namun seringkali diabaikan sebab
game online yang dimainkan lebih asyik dan seru dari pada
kesehatan mata. Hal ini didukung dari hasil penelitian, antara lain;
“Yang membuat saya tertarik yaitu untuk mengisi waktu santai,
ketika saya merasa jenuh. Kemudian game yang saya pilih untuk
bermain itu seru dan asyik (A10). Iya, saya mengerti dampak
bermain game bagi mata. Saat saya melihat ke monitor dalam
jangka waktu lama tanpa berkedip maka mata saya akan kering
dan berair (A15)”.

Menurut Jeffrey Anshell dalam Goldsborough (2007),
seorang optimetris di California, pengguna layar monitor pada
komputer dapat memicu timbulnya masalah penglihatan. Apabila
kedua mata fokus pada satu titik dalam jangka waktu yang lama,
lensa mata akan mengalami stuck at that focal point, yang akan
menyebabkan timbulnya kelelaham mata yang dapat berisiko miopi.
Secara singkat proses melihat yaitu cahaya masuk ke dalam mata
melalui pupil,

lensa mata kemudian akan memfokuskan cahaya

sehingga bayangan benda yang dimaksud jatuh tepat di retina
mata. Kemudian ujung saraf penglihatan di retina menyampaikan
bayangan benda tersebut ke otak. Otak kemudian memproses
bayangan benda tersebut sehingga kita dapat melihat benda
tersebut. Namun jika terjadin kelainan maka benda tidak akan jatuh
tepat didepan retina mata.
Berbagai gejala yang ditimbulkan pada pemain game online
dalam waktu ≥ 4 jam/hari lama selain diakibatkan oleh cahaya yang
masuk ke bola mata, juga dikarenakan mata pemain game online
berkedip lebih sedikit dibandingkan normal. Berkurangnya kedipan
menyebabkan mata menjadi kering dan terasa terbakar (Sitzman,
2005). Selain menampilkan gambar dan teks, monitor juga
mengeluarkan radiasi dan gelombang-gelombang tertentu yang
tidak dapat dideteksi oleh panca indera, misalkan saja monitor
generasi lama sering mengeluarkan ultraviolet dan sinar X.

Kandungan dalam sinar ultraviolet yaitu panjang gelombang antara
240 nm–320 nm sedangkan kandungan sinar X yaitu panjang
gelombang berkisar antara 10 nanometer ke 100 pikometer (sama
dengan frekuensi dalam rentang 30 petahertz - 30 exahertz) dan
memiliki energi dalam rentang 100 eV - 100 Kev (Sitzman,2005).
Berbagai radiasi pada optik memiliki efek yang berbeda-beda
pada bagian mata. Efek kerusakan tergantung dari panjang
gelombang, intensitas, durasi dan frekuensi paparan pada mata.
Radiasi optik memiliki efek yang besar pada bagian mata yang
banyak menyerapnya. Seberapa dalam sinar dapat masuk ke
dalam mata tergantung panjang gelombang sinar (Sitzman, 2005).
Hasil penelitian yang didapat oleh peneliti dijelaskan bahwa
responden menyadari bahwa otot mata akan tegang jika berada
didepan monitor dalam jangka waktu yang lama.

Hal ini

dikarenakan pancaran sinar dari monitor memberikan dampak
buruk bagi mata, sehingga menyebabkan penglihatan kurang jelas.
Pernyataan ini didukung oleh penelitian yang dikemukakan oleh
Sparul dalam Erin (2012), bahwa selain kebiasaan dalam
melakukan aktivitas jarak dekat, jumlah waktu yang dihabiskan
dalam membaca, dan paparan sinar radiasi yang sering terhadap
monitor akan mengakibatkan mata menjadi kering dan terkadang
kepala akan merasa pusing.

Faktor komunitas juga

merupakan

salah satu

alasan

responden untuk bermain game online. Game online adalah
permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesinmesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adams &
Rollings, 2007). Game online sangat mempengaruhi para remaja
sehingga mereka akan membentuk komunitas dan memiliki
motivasi-motivasi yang unik untuk bermain game online. Melalui
komunitas tersebut mereka akan membuat turnamen yang
membuat pemain semakin adiktif.
Alasan lain responden bermain game online adalah untuk
mencari teman. Game online merupakan bagian dari dimensi sosial
yang dapat menghilangkan rasa kesepian. Salah satu tugas
perkembangan remaja akhir adalah membentuk identitas diri.
identitas diri remaja membutuhkan harga diri dan penerimaan
khusus dengan teman sebaya (Wong, 2001). Identitas diri dapat
dicapai melalui bermain game online. Seorang remaja dapat
mencari teman baru ketika bermain game online sehingga
seseorang tersebut dapat membentuk identitas diri.

Dilihat dari reaksi responden, peneliti menemukan bahwa
selain responden mengetahui dampak dari bermain game online
namun

diabaikan

maka

responden

mengalami

gangguan

penglihatan yang menyebabkan pandangan menjadi kabur dan
merasa pusing sehingga responden harus memakai kacamata yang
dianjurkan oleh dokter. Namun kenyataannya responden merasa
malu memakai kacamata disebabkan oleh karena ini adalah
pertama kalinya memakai kacamata sehingga membuat responden
tidak percaya diri dengan lingkungan sekitarnya. Hal ini didukung
dari hasil penelitian bahwa;
“Yang akan saya lakukan adalah memakai kacamata minus sesuai
anjuran dari dokter mata. Namun saya tidak percaya diri karena
saya malu. Ini pertama kali saya harus memakai kacamata.
Sehingga saya hanya memakai kacamata saat di kos dan tidak
digunakan saat pergi ke kampus (A30).
4.5

Keterbatasan Penelitian
Keterbatasan

dalam

penelitian

ini

adalah

peneliti

menggunakan responden dari komunitas mahasiswa di dua fakultas
dengan metode accidental sehingga masih diperlukan penelitian
lebih luas serta responden lebih banyak dengan kriteria responden
yang lebih spesifik.

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

FREKWENSI PESAN PEMELIHARAAN KESEHATAN DALAM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Analisis Isi pada Empat Versi ILM Televisi Tanggap Flu Burung Milik Komnas FBPI

10 189 3

SENSUALITAS DALAM FILM HOROR DI INDONESIA(Analisis Isi pada Film Tali Pocong Perawan karya Arie Azis)

33 290 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

Representasi Nasionalisme Melalui Karya Fotografi (Analisis Semiotik pada Buku "Ketika Indonesia Dipertanyakan")

53 338 50

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24