Korelasi Game android dengan Motivasi Be

1

1. Judul :
Korelasi Game android dengan Motivasi Belajar Mahasiswa
2. Latar belakang masalah
Hampir 1-2 minggu ke belakang seakan dunia maya dipenuhi oleh berita tentang game
android Flappy Bird. Mulai dari game ini menjadi viral, banyaknya game tiruan yang
bermunculan, ditariknya Flappy Bird dari Apple App Store & Google Play, sampai
berbagai ancaman kematian yang diterima sang developer. (http://id.gamesinasia.com.)
Game android memiliki kualitas dan detail yang tinggi serta lebih dinamis bila di
bandingkan dengan game mobile pada umumnya. Apa lagi ponsel android yang kita kenal di
tunjang dengan efek gravitasi serta di dominasi berupa akses layar sentuh, sehingga akan
menjadi sebuah pengalaman tersendiri saat kita memainkannya. Game ini biasanya
mengguanakan file ber ektensi apk (terpasang pada perangkat) dan tambahan data (tersimpan
dalam sdcard sesuai folder game). http://video.liputan6.com/main/read/8/2045370/0/fenomenarooting-dan-malware-di-android.
Pengguna ponsel pintar (android ) di Indonesia terus meningkat. Bahkan, sebuah lembaga
riset menyebutkan bahwa Tanah Air berada di peringkat kelima dalam daftar pengguna
smartphone terbesar di dunia. Data tersebut dilansir oleh analis kawakan Horace H. Dediu
melalui blognya, asymco.com. Di situ tertulis jika populasi Android telah lebih 1 miliar,
sedangkan iOS mencapai 700 juta. http://inet.detik.com.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks

termasuk candu game android yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif
dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada
tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah
kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan
status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.

2

3. Rumusan masalah
Apakah ada korelasi game android terhadap motivasi belajar ?
4. Tujuan penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh korelasi bermain game android terhadap motivasi
belajar mahasiswa.
5. Manfaat penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian komunikasi terkait dengan candu game
android dan lingkungan sosial.

b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang
akan datang.
Manfaat praktik
a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar
meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game android dan dampak lingkungan sosial
terhadap motivasi belajar mahasiswa.
6. Tinjauan pustaka
Teori Ketergantungan (Dependency Theory)
Teori ketergantungan terhadap media mula-mula diutarakan oleh Sandra Ball-Rokeach dan
Melvin Defleur. Seperti teori uses and gratifications, pendekatan ini juga menolak asumsi
kausal dari awal hipotesis penguatan. Untuk mengatasi kelemahan ini, pengarang ini
mengambil suatu pendekatan sistem yang lebih jauh. Di dalam model mereka mereka
mengusulkan suatu relasi yang bersifat integral antara pendengar, media. dan sistem sosial
yang lebih besar ( little jhon 2006 :12 ). Sejalan dengan apa yang dikatakan oleh teori uses
and gratifications, teori ini memprediksikan bahwa khalayak tergantung kepada informasi

3

yang berasal dari media massa dalam rangka memenuhi kebutuhan khalayak bersangkutan

serta mencapai tujuan tertentu dari proses konsumsi media massa. Namun perlu
digarisbawahi bahwa khalayak tidak memiliki ketergantungan yang sama terhadap semua
media. Sumber ketergantungan yang kedua adalah kondisi sosial. Model ini menunjukkan
sistem media dan institusi sosial itu saling berhubungan dengan khalayak dalam menciptakan
kebutuhan dan minat. Pada gilirannya hal ini akan mempengaruhi khalayak untuk memilih
berbagai media, sehingga bukan sumber media massa yang menciptakan ketergantungan,
melainkan kondisi sosial
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan
sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan

sesuatu. Menurut

Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan
untuk mencapai tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang
menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan
bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila
ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam
diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah

pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi
belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka
pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
7. Kerangka berfikir
Teori Ketergantungan (Dependency Theory) merupakan teori yang sangat erat hubungannya
dengan ketergantungan individu terhadap suatu media seperti game android . Teori tersebut
dianggap layak untuk menyusun hipotesis ini karena variabel-variabel yang terdapat dalam
penelitian ini menjadikan individu tergantung
X
Game
android

Y
Motivasi
belajar

4

8. Hipotesis
Ada korelasi game android terhadap motivasi belajar mahasiswa .

9. Metodelogi
9.1. Metode dan lokasi penelitian
Metode yang digunakan adalah survey,dan wawancara yaitu meneliti populasi
yang relatif luas dengan cara menentukan sampel yang mewakili (representative) dari
populasi yang diteliti. Metode survey ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner
(Singarimbun, 1995: 9).
Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas teknologi informasi dan komunikasi
universitas semarang
9.2. Populasi dan sampel
a. Populasi :Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam
penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas teknoloogi informasi dan
komunikasi universitas semarang.
Mahasiswa-Mahasiswi tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak
akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya
peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan
kemampuan peneliti.
b. Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi
dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu
daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini
dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut

diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara
keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan
simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah
pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang
dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar
populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi fakultas teknologi informasi dan
komunikasi universitas semarang. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam
menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi
yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai berikut:
ni = fi x n
Keterangan :
fi
=
sampling fraction cluster

5

Ni
=
banyaknya individu yang ada dalam cluster

N
=
banyaknya populasi seluruhnya
n
=
banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni
=
banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
9.3. Jenis data Jenis data dan teknik pengumpulan data
Jenis atau tipe penelitiannya adalah jenis penelitian eksplanatif, karena merupakan
penelitian yang berusaha menjelaskan korelasi antara suatu gejala sosial satu (variabel x)
dengan gejala sosial lain (variabel y), sekaligus menjawab mengapa itu terjadi melalui
pengujian hipotesis (Berger, 2000).

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh
berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen
terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah MahasiswaMahasiswi universitas semarang fakultas teknologi informasi dan komunikasi . Data
dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang
digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat

rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket
kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game android
dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang
terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena
banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket
tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.
9.4. Instrumen pengumpulan data
Instrumen untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah angket atau daftar
pertanyaan yang disusun guna mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Seluruh
jawaban responden yang terkumpul adalah jawaban yang telah diberi skor untuk setiap
item jawaban.
Dalam rangka memperoleh data yang sesuai dengan keperluan dalam penelitian ini
digunakan teknik penskalaan pengukuran skala Likert dengan lima angka dimana
responden diminta memberi tanggapan atas pertanyaan yang diberikan. Cara
pengukurannya dinyatakan dengan memberikan jawaban. Adapun skor dari setiap
jawaban adalah sebagai berikut :
Jawaban a diberi skor 5

6


Jawaban b diberi skor 4
Jawaban c diberi skor 3
Jawaban d diberi skor 2
Jawaban e diberi skor 1
9.5. Definisi operasional variable
Selanjutnya masing-masing konsep dioperasionalkan sebagai berikut untuk
memudahkan pengukurannya:
Variabel X (independen).atau tingkat kognitif tentang game android adalah game
yang memiliki kualitas dan detail yang tinggi serta lebih dinamis bila di bandingkan
dengan game mobile pada umumnya.
Variabel Y (dependen) atau frekuensi motivasi belajar adalah motivasi adalah tenaga
pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan
tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang
tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut
motivasi.

9.6. Analisis data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis
hubungan untuk mengetahui derajat hubungan diantara variabel-variabel penelitian.

Untuk mengetahui ada tidaknya hubungan, maka dilakukan pengujian hipotesis
dengan menggunakan tes statistic Chi-Kuadrat. Rumus ini digunakan untuk
mengetahui korelasi antara dua variabel ordinal.
10. Jadwal Penelitian

No
.
1.
2.

Kegiatan

3.

Persiapan
Pengumpulan
data
Pengolahan data

4.


Penulisan laporan

5.

Konsulatsi

1

2

3

x

x

x

4

5

x

x

Waktu/Bulan
6 7 8 9

x

1
0

11

x

x

1
2

x
x

x

x

X

1
3

7
6.

Revisi/Perbaikan

X

11. Daftar pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang : IKIP Semarang Press.
Dedy mulyana.2003. Ilmu komunikasi suatu pengantar. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta :Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat
Antar-Universitas: Jakarta.
Stephen W, Littlejohn. 2009.teori komunikasi. Jakarta :salemba Humanika.
Sugiyono. 2009 d. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif an R&D. Bandung: Alfabeta.