176807 ID pengembangan cd pembelajaran interaktif
PENGEMBANGAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN
MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING
BERBANTUAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO
PADA MATERI BILANGAN BULAT
1,
Agus Prasetyawan1)
Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang
Jl. Sidodadi Timur No. 24 Semarang 50125
Agus_prasetyawan@yahoo.com
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan mengembangkan CD pembelajaran interaktif dengan model problem
based learning berbantuan software camtasia studio pada materi bilangan bulat, sehingga menghasilkan
media pembelajaran yang valid. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and
Development. Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dimana dalam tahapnya
terdiri dari 5 tahapan yaitu analisys, design, development, implementasi, evaluation.
Pengembangan CD pembelajaran interaktif dengan model problem based learning berbantuan
software camtasia studio pada materi bilangan bulat, berdasarkan penilaian secara aspek keseluruhan dari
ahli media diperoleh 79%, ahli materi 89% dan dari respon siswa diperoleh 85%. Hasil tersebut
berkriteria sangat baik sehingga menunjukkan kelayakan CD pembelajaran interaktif. Untuk hasil uji coba
lapangan menunjukkan thitung > ttabel yaitu 2,3828 > 1,6705 maka hipotesis Ho ditolak, sehingga dapat
ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran dengan menggunakan CD pembelajaran interaktif lebih baik dari
pada pembelajaran konvensional. Hal ini ditunjukkan dengan perbedaan nilai rata-rata kelas eksperimen
yaitu sebesar 80,10 yang lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata kelas kontrol, yaitu sebesar
73,90.
Dapat disimpulkan bahwa CD pembelajaran interaktif dengan model problem based learning
berbantuan software camtasia studio pada materi bilangan bulat, layak digunakan dan lebih efektif
digunakan dibandingkan pembelajaran konvensional.
Kata Kunci: CD Pembelajaran Interaktif, Model Problem Based Learning, Software Camtasia Studio.
pendidikan khususnya dalam proses
PENDAHULUAN
Perkembangan
teknologi
pembelajaran.
informasi yang semakin pesat di era
Perubahan akan tuntutan itulah
globalisasi saat ini tidak bisa dihindari
yang menjadikan dunia pendidikan
lagi
dunia
memerlukan inovasi dan kreativitas
pendidikan. Tuntutan global menuntut
dalam proses pembelajarannya. Melihat
dunia
selalu
perkembangan saat ini maka bukan
senantiasa menyesuaikan perkembangan
waktunya lagi guru untuk memberikan
teknologi
pengajaran
pengaruhnya
pendidikan
terhadap
terhadap
untuk
usaha
dalam
secara
center)
konvensional
peningkatan mutu pendidikan, terutama
(teacher
penyesuaian
menggunakan metode ceramah dan
penggunaan
Teknologi
Informasi dan Komunikasi bagi dunia
hafalan.
26
dengan
hanya
Kurikulum yang dipergunakan
disimpulkan bahwa materi Bilangan
pada sistem pendidikan saat ini adalah
bulat termasuk salah satu materi yang
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
sulit dipahami karena bersifat abstrak.
(KTSP).
KTSP,
Permasalahan tersebut muncul karena
pembelajaran lebih difokuskan kepada
dalam proses pembelajarannya masih
siswa atau student center sedangkan
menggunakan
guru
penugasan (pengerjaan soal) secara
Dalam
sebagai
kurikulum
fasilitator
dalam
model
individu.
dituntut lebih aktif dalam pembelajaran
mencatat apa yang guru sampaikan
sehingga siswa dapat mengembangkan
kemudian
potensinya secara optimal. Tujuan yang
yang diberikan. Saat guru bertanya,
ingin dicapai melalui kurikulum ini
siswa yang menjawab hanya satu atau
adalah
mampu
dua orang. Ketika guru menerangkan,
mengembangkan kemampuan berpikir
hampir sebagian besar siswa tidak
logis, analitis, sistematis, kritis, dan
mendengarkan, bahkan mereka sibuk
kreatif serta kemampuan bekerja sama
dengan kegiatan lain seperti bolak balik
(BSNP, 2006: 1). Untuk memenuhi
ke
target dari kurikulum tersebut maka
mengganggu siswa lain.
diperlukan
didik
media
dan
mengerjakan
kamar
mandi,
Kendala
model
mendengar
dan
pembelajaran. Dalam hal ini, siswa
peserta
Siswa
ceramah
tugas-tugas
menyanyi
belajar
dan
siswa
atau
yang
menyenangkan
berkaitan dengan pemahamanan konsep
dalam uapaya meningkatkan pola pikir
matematika merupakan suatu masalah
dan potensi siswa.
yang harus mendapat perhatian. Apabila
pembelajaran
yang
Matematika merupakan cabang
kendala ini tidak segera diatasi, maka
ilmu pengetahuan dalam rumpun sains
diperkirakan siswa tidak akan tertarik
yang memiliki karakteristik tersendiri
belajar matematika. Berdasarkan hasil
dibandingkan ilmu lainnya. Bilangan
wawancara dengan salah satu guru SMP
bulat merupakan salah satu sub pokok
N 2 JAKENAN yaitu Bu Eni Kiswati,
bahasan pada pelajaran matematika
S.Pd , menyatakan bahwa pembelajaran
yang
yang digunakan masih menggunakan
diajarkan
di
SMP
yang
mempunyai obyek kajian yang abstrak.
media
Berdasarkan hasil wawancara dengan
pembelajaran
siswa di SMP N 2 Jakenan, dapat
ceramah. Metode ini akan membuat
27
buku
paket
dengan
model
konvensional,
yaitu
siswa cenderung pasif dalam mengikuti
mampu mengkomunikasikan ide yang
kegiatan pembelajaran. Peran guru lebih
dimiliki.
Salah satu model pembelajaran
dominan dibanding peran siswa, tentu
hal
ini
bertolak
belakang
yang
dengan
sesuai
dalam
di
kurikulum yang ditetapkan saat ini.
permasalah
Berdasarkan hasil dokumentasi yang
pembelajaran Problem Based Learning
didapatkan dari guru matematika kelas
(PBL). Menurut Tan (2003) (Rusman,
VII SMP N 2 Jakenan, diketahui bahwa
2014:
nilai UTS 2 tahun pelajaran 2014/2015
masalah
kelas VII mendapatkan hasil yang
pembelajaran
kurang maksimal. Nilai rata-rata UTS 2
kemampuan berfikir siswa betul-betul
kelas VII adalah 74, 75, 76, 71, 75, dan
dioptimalisasikan melalui proses kerja
72 dengan nilai terendah 70. Sedangkan
kelompok atau tim yang sistematis,
Standar Ketuntasan Minimal (SKM)
sehingga siswa dapat memberdayakan,
sekolah tersebut yaitu 75. Maka dapat
mengasah,
disimpulkan bahwa masih banyak siswa
mengembangkan
yang belum mampu mencapai SKM
berfikirnya secara berkesinambungan.
229)
adalah
model
Pembelajaran
merupakan
Arends
tersebut. Hal tersebut dapat dipengaruhi
atas
menyelesaikan
berbasis
inovasi
dalam
dalam
PBM
karena
menguji
dan
kemampuan
(Trianto,
2007:
68)
karena penggunaan model pembelajaran
menyatakan bahwa PBL merupakan
dan media yang kurang menarik bagi
suatu pembelajaran yang berfokus pada
siswa. Untuk itu diperlukan suatu model
siswa dengan menggunakan masalah
dan media pembelajaran yang cocok
dalam dunia nyata yang bertujuan untuk
untuk mengatasi masalah tersebut.
menyusun pengetahuan siswa, melatih
Berdasarkan
tersebut,
maka
kemandirian dan rasa percaya diri, dan
permasalahan
dibutuhkan
pembelajaran
yang
mengembangkan
dan
mengembangkan ketrampilan berpikir
model
siswa
dapat
dalam
pemecahan
masalah.
Model PBL atau pembelajaran berbasis
menggali
pengetahuan siswa secara maksimal.
masalah
Selain itu juga dapat mengaktifkan
pembelajaran yang berfokus kepada
siswa
siswa
untuk
belajar
bersama-sama
atau
merupakan
student
center.
model
Model
sehingga siswa lebih mudah untuk
pembelajaran berbasis masalah tersebut
memahami konsep yang diajarkan dan
bercirikhaskan
28
mengenai
masalah-
masalah pada kehidupan nyata dan
siswa. Sebaliknya, apabila komunikasi
merupakan
yang
berjalan efektif dan efisien, maka
aktivitas
semakin banyak tujuan pembelajaran
memecahkan
yang dicapai. Hamalik (1986) (Arsyad,
pembelajaran
menekankan
kepada
penyelidikan
masalah
dalam
tersebut.
diharapkan
Dalam
hal
siswa
mengembangkan
2014:
ini
19)
mengemukakan
bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam
dapat
proses
kemampuan
belajar
mengajar
dapat
berpikirnya karena ia akan memperoleh
membangkitkan keinginan dan minat
informasi dari berbagai sumber belajar
yang baru, membangkitkan motivasi
mengenai materi yang sedang dipelajari.
dan rangsangan kegiatan belajar dan
Selain itu, model pembelajaran berbasis
bahkan membawa pengaruh-pengaruh
masalah ini membagi siswa ke dalam
psikologis terhadap siswa. Media CD
kelompok yang heterogen sehingga
Pembelajaran
diharapkan dapat memotivasi siswa
digunakan sebagai salah satu alternatif
untuk berinteraksi dengan siswa lain,
untuk
meningkatkan
pemberi pesan (guru) kepada penerima
partisipasi,
saling
berdiskusi
menyampaikan
pesan
dapat
oleh
(siswa).
membantu dan saling bekerja sama
dalam
Interaktif
Penggunaan
memecahkan
media
CD
permasalahan yang mereka dapatkan
Pembelajaran Interaktif memungkinkan
serta berperan aktif dalam pembelajaran
siswa tidak hanya belajar di sekolah
bilangan bulat.
saja, tetapi juga bisa belajar sendiri di
rumah. CD interaktif merupakan bentuk
Dalam pembelajaran, dibutuhkan
juga media pembelajaran sebagai alat
dari
bantu mengajar dalam menyampaikan
“kombinasi dari dua atau lebih media
materi. Criticos (Daryanto, 2013: 4)
(audio, teks, grafis, gambar, animasi,
menyatakan bahwa media merupakan
dan video) yang oleh penggunanya
salah satu komponen komunikasi, yaitu
dimanipulasi
sebagai
dari
perintah dan/atau perilaku alami dari
komunikan.
suatu presentasi” (Prastowo, 2014: 40).
pembawa
komunikator
menuju
Apabila
komunikasi
dengan
baik,
pesan
tidak
bahan
ajar
untuk
interkatif
yaitu
mengendalikan
Sehingga, dengan pengunaan media ini
berjalan
yang
maka proses belajar akan terasa lebih
disampaikan guru sulit dipahami oleh
menarik dan tidak membosankan dan
maka
pesan
29
akan merangsang siswa untuk belajar
sehingga siswa diberi lebih keleluasaan
matematika. Dengan menggunakan CD
dalam
Pembelajaran
materi
dilibatkan untuk mengoperasikan media
pelajaran dapat dimodifikasi dengan
ini, sehingga siswa menjadi lebih aktif
menggunakan berbagai aplikasi seperti
.Rop Philips dalam Nugroho (2008)
Camtasia
Microsoft
menjelaskan makna interaktif sebagai
Powerpoint yang dapat digabungkan
suatu proses pemberdayaan siswa untuk
menjadi
mengendalikan
Interaktif,
Studio
satu
isi
dan
kesatuan
media
belajar.
Peran
siswa
lingkungan
juga
belajar.
menarik.
Dalam konteks ini lingkungan belajar
Sehingga dapat membantu guru dalam
yang dimaksud adalah belajar dengan
menyampaikan materi pelajaran dan
menggunakan
dapat
interaktif dalam lingkup multimedia
pembelajaran
yang
lebih
membantu
siswa
dalam
pembelajaran
memahami konsep-konsep matematika.
komputer.
bukan
Klasifikasi
terletak
pada
Pembelajaran
sistem hardware, tetapi lebih mengacu
Interaktif ini menggunakan komputer
pada karakteristik belajar siswa dalam
sebagai
merespon stimulus yang ditampilkan
CD
Media
media
untuk
pada layar monitor komputer.
mengoperasikannya. Menurut Ali dalam
Penggunanaan
Ali M (2009), menyatakan bahwa
model
pembelajaran
Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL)
mempunyai
ini diharapkan agar siswa menjadi lebih
pengaruh yang signifikan terhadap daya
aktif dalam proses belajar sesuai dengan
tarik
tujuan
penggunaaan
berbantuan
media
komputer
siswa
untuk
mempelajari
kurikulum
yang
berlaku.
Sedangkan,
diharapkan mampu untuk meningkatkan
pembelajaran
prestasi belajar siswa. Dale (1969)
mampu
(Arsyad,
pembelajaran yang menarik, aktif dan
bahwa
2014:13)
pemerolehan
memperkirakan
hasil
penggunaan
CD
kompetensi yang diajarkan. Hal tersebut
interaktif
mendukung
diharapkan
tercapainya
efisien.
belajar
melalui indera pandang berkisar 75%,
Berdasarkan hasil penelitian Feby
melalui indera dengar sekitar 13%, dan
Rizka A.W, dkk tahun 2013 yang
melalui indera lainnya sekitar 12%.
berjudul “Pengembangan CD Interaktif
CD
Media
Interaktif
ini
Pembelajaran
Pembelajaran
bersifat
IPA
Terpadu
Tema
Energi Dalam Kehidupan Untuk Siswa
interaktif,
30
SMP”,
menyatakan
menggunakan
bahwa
CD
Studio
dengan
interaktif
dikembangkannya
dalam
proses
pembelajaran matematika pada materi
IPA
bilangan bulat?
terpadu tema energi dalam kehidupan
yang
efektif
Adapun tujuan dalam penelitian
dalam
pembelajaran nilai hasil belajar siswa
ini
mencapai ketuntasan klasikal sebesar
Mengembangkan
92%, sehingga dikatakan CD interaktif
Interaktif dengan menggunakan model
yang
dan
Problem Based Learning berbantuan
efektif. Sedangkan hasil penelitian dari
software Camtasia Studio digunakan
Cendika M Syuro tahun 2013 yang
dalam pembelajaran matematika pada
dikembangkannya
berjudul
“Penerapan
Problem
Based
layak
Pembelajaran
Learning
antara
lain
CD
untuk:
1)
Pembelajaran
materi bilangan bulat yang valid. 2)
Untuk
Mengetahui
keefektifan
penggunaan
Belajar
CD Pembelajaran Interaktif dengan
Matematika Siswa Kelas VII MTs Al-
menggunakan model Problem Based
Ma’arif
Learning berbantuan software Camtasia
Meningkatkan
Hasil
01
Singosari”,
secara
signifikan dapat meningkatkan hasil
Studio pada materi bilangan bulat.
belajar matematika siswa kelas VII F
METODE
Populasi yang diambil adalah
MTs Al-Maarif 01 Singosari pada
seluruh siswa kelas VII semester I.
materi pecahan.
belakang,
Sampel diambil dengan teknik cluster
masalah yang dibahas dalam penelitian
random sampling, diperoleh 3 kelas,
ini
1)
yaitu: kelas VII C sebagai kelas kontrol,
CD
kelas VII A sebagai kelas Eksperimen,
dengan
dan kelas VII B sebagai kelas Uji Coba.
Berdasarkan
adalah
Bagaimana
Pembelajaran
latar
sebagai
berikut:
mengembangkan
Interaktif
menggunakan model Problem Based
Dalam
suatu
penelitian
Learning berbantuan software Camtasia
dibutuhkan suatu data yang akurat.
Studio yang valid digunakan pada
Untuk memperoleh data yang akurat
pembelajaran matematika pada materi
diperlukan suatu teknik pengumpulan
bilangan bulat? 2)Apakah penggunaan
data yang memadai. Teknik
CD Pembelajaran Interaktif dengan
digunakan dalam pengumpulan data
menggunakan model Problem Based
pada penelitian ini yaitu: a) teknik
Learning berbantuan software Camtasia
31
yang
observasi, b) teknik tes, c) angket
pertimbangan untuk menyempurnakan
respon siswa.
tampilan CD pembelajaran interaktif
Instrumen
penelitian
ini.
yang
Untuk
ahli
materi,
setelah
digunakan untuk mengumpulkan data
melakukan perhitungan, didapat dari
adalah berupa tes dan angket. Tes
ahli materi pertama sebesar 91%, dari
diberikan kepada kedua kelas dengan
ahli materi kedua sebesar 95% dan ahli
alat tes yang sama dan hasil pengolahan
materi ketiga sebesar 80%. Sehingga
data
menguji
rata-rata persentase ahli materi adalah
penelitian.
88%, nilai ini termasuk kategori sangat
Sedangkan instrumen angket digunakan
baik. Dilihat dari sisi materi, media ini
untuk mengumpulkan data penilaian
sudah layak diujicobakan dengan revisi.
digunakan
kebenaran
untuk
hipotesis
CD
pembelajaran
Untuk respon siswa, uji coba produk
interaktif yang dikembangkan. Sebelum
dilakukan pada kelas eksperimen di
diujikan kepada sampel maka soal
SMP N 2 Jakenan yang terdiri dari 31
tersebut harus diuji coba terlebih dahulu
siswa. Secara keseluruhan presentase
untuk mengetahui kriteria validitas,
sebesar
reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya
didapat termasuk pada kualifikasi yang
pembeda soal. Uji hipotesis meliputi uji
sangat baik, hal tersebut menyatakan
normalitas, uji homogenitas.
bahwa media pembelajaran ini sangat
siswa
terhadap
84,84%.
Pada
hasil
yang
menarik untuk digunakan sebagai media
pembelajaran yang mendukung dalam
HASIL DAN PEMBAHASAN
pemecahan masalah pembelajaran di
Untuk validasi ahli media, setelah
melakukan
penghitungan
kelas.
diperoleh
persentase 68% dari ahli media I, 76%
Uji Coba Soal dilakukan dengan
dari ahli media II dan 92% dari ahli
memberikan 60 soal yang dikerjakan
media III. Sehingga diperoleh rata-rata
berdasarkan kode soal dengan alokasi
nilai sebesar 78%. Nilai 78% ini
waktu 80 menit. Setelah dianalisis dari
tersebut termasuk kedalam kategori baik
60 soal yang diujicobakan di kelas VII
dan layak digunakan dengan revisi.
A melalui uji validitas diperoleh 31 soal
Walaupun secara persentase media ini
valid, dan 29 tidak valid, dilanjutkan
layak digunakan, namun komentar dan
dengan
saran ahli media tetap dijadikan bahan
diperoleh 27 soal kategori mudah, 30
32
uji
taraf
kesukaran
butir
soal kategori sedang, dan 3 soal
maka
kategori sukar, dengan daya pembeda
kelompok tersebut berasal dari varian
18 soal kriteria jelek, 15 soal kriteria
yang sama (homogen). Untuk kelas
cukup, 19 soal kriteria baik dan 8 soal
2
kontrol dari tabel distribusi χ dengan
kriteria sangat baik. Penentuan soal
Ho
diterima,
artinya
kedua
peluang
evaluasi dipilih 30 dari 31 soal valid
diperoleh
yang didiskusikan dengan guru kelas.
perhitungan
.
Dari
didapat
Pada analisis data awal sebelum
. Karena
dilakukan perlakuan, diketahui bahwa
artinya kedua kelompok tersebut berasal
koefisien korelasi biserial pada kelas
dari varian yang sama (homogen).
eksperimen dan kelas kontrol. Pada
0,103 dan nilai L
kelas
hitung
Selanjutnya pada pengujian t matching
=
ada 3 tahap yaitu yang pertama mean
= 0,107 pada
kontrol.
dikonsultasikan
hitung
matching kelas eksperimen didapatkan
Kemudian
dengan
, yaitu
3,14195 < 11,1, maka Ho diterima,
untuk uji normalitas dengan rumus
kelas eksperimen didapat nilai L
<
71,484 dan kelas kontrol didapatkan
kriteria
70,733. Tahap yang kedua yaitu dari
pengujian dengan α = 5%, n1 = 31 dan
kedua kelas diperoleh
n2 = 30 untuk kelas eksperimen dan
nilai Fhitung =
kelas kontrol didapatkan nilai L
tabel
=
1,112 dan Ftabel = 1,854. Ternyata nilai
0,159 untuk ekperimen dan L
table
=
Fhitung dari kedua kelas < Ftabel maka
0,161 untuk kelas kontrol.
kedua kelas berasal dari populasi yang
Ternyata
sama. Tahap ketiga yaitu dari kedua
nilai L hitung dari kedua kelas < dari nilai
jadi
kelas diperoleh thitung = 0,059 dan ttabel =
kesimpulannya kedua kelas tersebut
1,6075. Ternyata nilai thitung dari kedua
berdistribusi normal. Selanjutnya pada
kelas 1,6075, maka Ho
Jakenan tahun pelajaran 2015/2016.
digunakan uji-t
satu
ttabel
=
1,6075.
bulat
lebih
baik
dari
ditolak. Sehingga dapat disimpulkan
DAFTAR PUSTAKA
Akhlis, Isa, dkk. 2013. Pengembangan
CD Interaktif Pembelajaran IPA
Terpadu Tema Energi Dalam
Kehidupan Untuk Siswa SMP.
http://journal.unnes.ac.id/sju/ind
ex.php/usej.
bahwa ada perbedaan rata-rata hasil
belajar
matematika
menggunakan
CD
siswa
yang
pembelajaran
interaktif dengan menggunakan model
problem based learning berbantuan
Ali, Muhamad. 2009. Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif
Mata
Kuliah
Medan
Elektromagnetik.
Jurnal
Edukasi@Elektro Vol. 5, No. 1,
Maret 2009, hlm 11-18.
software camtasia studio lebih baik
daripada
rata-tata
hasil
belajar
matematika siswa yang menggunakan
pembelajaran konvensional.
34
Arikunto, Suharsimi. 2012. DasarDasar Evaluasi Pendidikan.
Jakarta: Bumi Aksara.
Siregar, Eveline. 2014. Teori Belajar
dan Pembelajarannya. Bogor:
Ghalia Indonesia.
Aripin. 2009. Step by step Membuat
Video
Tutorial
dari
Nol
Menggunakan Camtasia Studio.
Bandung: Oase Media.
Arsyad,
Azhar.
Pembelajaran.
Rajawali Pers.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktorfaktor yang Mempengaruhinya.
Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana. 2005. Metode
Bandung: Tarsito.
2014.Media
Jakarta
:
Sutirman. 2013. Media dan Modelmodel Pembelajaran Inovatif.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Budiningsih, C. Asri. 2012. Belajar dan
Pembelajaran.Jakarta: Rineka Cipta.
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran.
Yogyakarta: Gava Media.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian
Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Gagaramusu,
Yusdin.
2012.
Peningkatan
Hasil
Belajar
Mahasiswa Dalam Aplikasi
Komputer
Melalui
Media
Pembelajaran Interaktif. Jurnal
DIKDAS, No.1, September
2012.
Hamdani. 2011. Strategi
Mengajar. Bandung:
Setia.
Statistika.
Suprijono, Agus. 2014. Cooperative
Learning. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Susanti, Dwi. 2013. Penerapan Model
Pembelajaran Problem Based
Learning Untuk Meningkatakan
Hasil Belajar pada Mata
Pelajaran Sosiologi Kelas Xi
IPS 1 SMA Batik Surakarta
Tahun
Ajaran
2012/2013.
Universitas Sebelas
Maret:
Pendidikan
Sosiologi
Antropologi.
Belajar
Pustaka
Marsigit. 2008. Matematika 1 SMP
Kelas VII. Jakarta: Yuhdhistira.
Ngalimun. 2013. Strategi dan Model
Pembelajaran.
Yogyakarta:
Aswaja Pressindo.
Syuro,
Prastowo, Andi. 2012. Panduan Kreatif
Menbuat Bahan Ajar Inovatif.
Yogyakarta: Diva Press.
Pribadi, Benny A. 2010. Model Desain
Sistem pembelajaran. Jakarta:
Dian Rakyat.
Rusman.
2014.
Model-model
Pembelajaran. Jakarta: Rajawali
Pers.
35
Cendika M, dkk. 2013.
Penerapan
Pembelajaran
Problem Based Learning Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar
Matematika Siswa Kelas VII
MTs Al-Ma’arif 01 Singosari.
Email:
cendikahusein@yahoo.com.
MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING
BERBANTUAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO
PADA MATERI BILANGAN BULAT
1,
Agus Prasetyawan1)
Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang
Jl. Sidodadi Timur No. 24 Semarang 50125
Agus_prasetyawan@yahoo.com
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan mengembangkan CD pembelajaran interaktif dengan model problem
based learning berbantuan software camtasia studio pada materi bilangan bulat, sehingga menghasilkan
media pembelajaran yang valid. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and
Development. Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dimana dalam tahapnya
terdiri dari 5 tahapan yaitu analisys, design, development, implementasi, evaluation.
Pengembangan CD pembelajaran interaktif dengan model problem based learning berbantuan
software camtasia studio pada materi bilangan bulat, berdasarkan penilaian secara aspek keseluruhan dari
ahli media diperoleh 79%, ahli materi 89% dan dari respon siswa diperoleh 85%. Hasil tersebut
berkriteria sangat baik sehingga menunjukkan kelayakan CD pembelajaran interaktif. Untuk hasil uji coba
lapangan menunjukkan thitung > ttabel yaitu 2,3828 > 1,6705 maka hipotesis Ho ditolak, sehingga dapat
ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran dengan menggunakan CD pembelajaran interaktif lebih baik dari
pada pembelajaran konvensional. Hal ini ditunjukkan dengan perbedaan nilai rata-rata kelas eksperimen
yaitu sebesar 80,10 yang lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata kelas kontrol, yaitu sebesar
73,90.
Dapat disimpulkan bahwa CD pembelajaran interaktif dengan model problem based learning
berbantuan software camtasia studio pada materi bilangan bulat, layak digunakan dan lebih efektif
digunakan dibandingkan pembelajaran konvensional.
Kata Kunci: CD Pembelajaran Interaktif, Model Problem Based Learning, Software Camtasia Studio.
pendidikan khususnya dalam proses
PENDAHULUAN
Perkembangan
teknologi
pembelajaran.
informasi yang semakin pesat di era
Perubahan akan tuntutan itulah
globalisasi saat ini tidak bisa dihindari
yang menjadikan dunia pendidikan
lagi
dunia
memerlukan inovasi dan kreativitas
pendidikan. Tuntutan global menuntut
dalam proses pembelajarannya. Melihat
dunia
selalu
perkembangan saat ini maka bukan
senantiasa menyesuaikan perkembangan
waktunya lagi guru untuk memberikan
teknologi
pengajaran
pengaruhnya
pendidikan
terhadap
terhadap
untuk
usaha
dalam
secara
center)
konvensional
peningkatan mutu pendidikan, terutama
(teacher
penyesuaian
menggunakan metode ceramah dan
penggunaan
Teknologi
Informasi dan Komunikasi bagi dunia
hafalan.
26
dengan
hanya
Kurikulum yang dipergunakan
disimpulkan bahwa materi Bilangan
pada sistem pendidikan saat ini adalah
bulat termasuk salah satu materi yang
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
sulit dipahami karena bersifat abstrak.
(KTSP).
KTSP,
Permasalahan tersebut muncul karena
pembelajaran lebih difokuskan kepada
dalam proses pembelajarannya masih
siswa atau student center sedangkan
menggunakan
guru
penugasan (pengerjaan soal) secara
Dalam
sebagai
kurikulum
fasilitator
dalam
model
individu.
dituntut lebih aktif dalam pembelajaran
mencatat apa yang guru sampaikan
sehingga siswa dapat mengembangkan
kemudian
potensinya secara optimal. Tujuan yang
yang diberikan. Saat guru bertanya,
ingin dicapai melalui kurikulum ini
siswa yang menjawab hanya satu atau
adalah
mampu
dua orang. Ketika guru menerangkan,
mengembangkan kemampuan berpikir
hampir sebagian besar siswa tidak
logis, analitis, sistematis, kritis, dan
mendengarkan, bahkan mereka sibuk
kreatif serta kemampuan bekerja sama
dengan kegiatan lain seperti bolak balik
(BSNP, 2006: 1). Untuk memenuhi
ke
target dari kurikulum tersebut maka
mengganggu siswa lain.
diperlukan
didik
media
dan
mengerjakan
kamar
mandi,
Kendala
model
mendengar
dan
pembelajaran. Dalam hal ini, siswa
peserta
Siswa
ceramah
tugas-tugas
menyanyi
belajar
dan
siswa
atau
yang
menyenangkan
berkaitan dengan pemahamanan konsep
dalam uapaya meningkatkan pola pikir
matematika merupakan suatu masalah
dan potensi siswa.
yang harus mendapat perhatian. Apabila
pembelajaran
yang
Matematika merupakan cabang
kendala ini tidak segera diatasi, maka
ilmu pengetahuan dalam rumpun sains
diperkirakan siswa tidak akan tertarik
yang memiliki karakteristik tersendiri
belajar matematika. Berdasarkan hasil
dibandingkan ilmu lainnya. Bilangan
wawancara dengan salah satu guru SMP
bulat merupakan salah satu sub pokok
N 2 JAKENAN yaitu Bu Eni Kiswati,
bahasan pada pelajaran matematika
S.Pd , menyatakan bahwa pembelajaran
yang
yang digunakan masih menggunakan
diajarkan
di
SMP
yang
mempunyai obyek kajian yang abstrak.
media
Berdasarkan hasil wawancara dengan
pembelajaran
siswa di SMP N 2 Jakenan, dapat
ceramah. Metode ini akan membuat
27
buku
paket
dengan
model
konvensional,
yaitu
siswa cenderung pasif dalam mengikuti
mampu mengkomunikasikan ide yang
kegiatan pembelajaran. Peran guru lebih
dimiliki.
Salah satu model pembelajaran
dominan dibanding peran siswa, tentu
hal
ini
bertolak
belakang
yang
dengan
sesuai
dalam
di
kurikulum yang ditetapkan saat ini.
permasalah
Berdasarkan hasil dokumentasi yang
pembelajaran Problem Based Learning
didapatkan dari guru matematika kelas
(PBL). Menurut Tan (2003) (Rusman,
VII SMP N 2 Jakenan, diketahui bahwa
2014:
nilai UTS 2 tahun pelajaran 2014/2015
masalah
kelas VII mendapatkan hasil yang
pembelajaran
kurang maksimal. Nilai rata-rata UTS 2
kemampuan berfikir siswa betul-betul
kelas VII adalah 74, 75, 76, 71, 75, dan
dioptimalisasikan melalui proses kerja
72 dengan nilai terendah 70. Sedangkan
kelompok atau tim yang sistematis,
Standar Ketuntasan Minimal (SKM)
sehingga siswa dapat memberdayakan,
sekolah tersebut yaitu 75. Maka dapat
mengasah,
disimpulkan bahwa masih banyak siswa
mengembangkan
yang belum mampu mencapai SKM
berfikirnya secara berkesinambungan.
229)
adalah
model
Pembelajaran
merupakan
Arends
tersebut. Hal tersebut dapat dipengaruhi
atas
menyelesaikan
berbasis
inovasi
dalam
dalam
PBM
karena
menguji
dan
kemampuan
(Trianto,
2007:
68)
karena penggunaan model pembelajaran
menyatakan bahwa PBL merupakan
dan media yang kurang menarik bagi
suatu pembelajaran yang berfokus pada
siswa. Untuk itu diperlukan suatu model
siswa dengan menggunakan masalah
dan media pembelajaran yang cocok
dalam dunia nyata yang bertujuan untuk
untuk mengatasi masalah tersebut.
menyusun pengetahuan siswa, melatih
Berdasarkan
tersebut,
maka
kemandirian dan rasa percaya diri, dan
permasalahan
dibutuhkan
pembelajaran
yang
mengembangkan
dan
mengembangkan ketrampilan berpikir
model
siswa
dapat
dalam
pemecahan
masalah.
Model PBL atau pembelajaran berbasis
menggali
pengetahuan siswa secara maksimal.
masalah
Selain itu juga dapat mengaktifkan
pembelajaran yang berfokus kepada
siswa
siswa
untuk
belajar
bersama-sama
atau
merupakan
student
center.
model
Model
sehingga siswa lebih mudah untuk
pembelajaran berbasis masalah tersebut
memahami konsep yang diajarkan dan
bercirikhaskan
28
mengenai
masalah-
masalah pada kehidupan nyata dan
siswa. Sebaliknya, apabila komunikasi
merupakan
yang
berjalan efektif dan efisien, maka
aktivitas
semakin banyak tujuan pembelajaran
memecahkan
yang dicapai. Hamalik (1986) (Arsyad,
pembelajaran
menekankan
kepada
penyelidikan
masalah
dalam
tersebut.
diharapkan
Dalam
hal
siswa
mengembangkan
2014:
ini
19)
mengemukakan
bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam
dapat
proses
kemampuan
belajar
mengajar
dapat
berpikirnya karena ia akan memperoleh
membangkitkan keinginan dan minat
informasi dari berbagai sumber belajar
yang baru, membangkitkan motivasi
mengenai materi yang sedang dipelajari.
dan rangsangan kegiatan belajar dan
Selain itu, model pembelajaran berbasis
bahkan membawa pengaruh-pengaruh
masalah ini membagi siswa ke dalam
psikologis terhadap siswa. Media CD
kelompok yang heterogen sehingga
Pembelajaran
diharapkan dapat memotivasi siswa
digunakan sebagai salah satu alternatif
untuk berinteraksi dengan siswa lain,
untuk
meningkatkan
pemberi pesan (guru) kepada penerima
partisipasi,
saling
berdiskusi
menyampaikan
pesan
dapat
oleh
(siswa).
membantu dan saling bekerja sama
dalam
Interaktif
Penggunaan
memecahkan
media
CD
permasalahan yang mereka dapatkan
Pembelajaran Interaktif memungkinkan
serta berperan aktif dalam pembelajaran
siswa tidak hanya belajar di sekolah
bilangan bulat.
saja, tetapi juga bisa belajar sendiri di
rumah. CD interaktif merupakan bentuk
Dalam pembelajaran, dibutuhkan
juga media pembelajaran sebagai alat
dari
bantu mengajar dalam menyampaikan
“kombinasi dari dua atau lebih media
materi. Criticos (Daryanto, 2013: 4)
(audio, teks, grafis, gambar, animasi,
menyatakan bahwa media merupakan
dan video) yang oleh penggunanya
salah satu komponen komunikasi, yaitu
dimanipulasi
sebagai
dari
perintah dan/atau perilaku alami dari
komunikan.
suatu presentasi” (Prastowo, 2014: 40).
pembawa
komunikator
menuju
Apabila
komunikasi
dengan
baik,
pesan
tidak
bahan
ajar
untuk
interkatif
yaitu
mengendalikan
Sehingga, dengan pengunaan media ini
berjalan
yang
maka proses belajar akan terasa lebih
disampaikan guru sulit dipahami oleh
menarik dan tidak membosankan dan
maka
pesan
29
akan merangsang siswa untuk belajar
sehingga siswa diberi lebih keleluasaan
matematika. Dengan menggunakan CD
dalam
Pembelajaran
materi
dilibatkan untuk mengoperasikan media
pelajaran dapat dimodifikasi dengan
ini, sehingga siswa menjadi lebih aktif
menggunakan berbagai aplikasi seperti
.Rop Philips dalam Nugroho (2008)
Camtasia
Microsoft
menjelaskan makna interaktif sebagai
Powerpoint yang dapat digabungkan
suatu proses pemberdayaan siswa untuk
menjadi
mengendalikan
Interaktif,
Studio
satu
isi
dan
kesatuan
media
belajar.
Peran
siswa
lingkungan
juga
belajar.
menarik.
Dalam konteks ini lingkungan belajar
Sehingga dapat membantu guru dalam
yang dimaksud adalah belajar dengan
menyampaikan materi pelajaran dan
menggunakan
dapat
interaktif dalam lingkup multimedia
pembelajaran
yang
lebih
membantu
siswa
dalam
pembelajaran
memahami konsep-konsep matematika.
komputer.
bukan
Klasifikasi
terletak
pada
Pembelajaran
sistem hardware, tetapi lebih mengacu
Interaktif ini menggunakan komputer
pada karakteristik belajar siswa dalam
sebagai
merespon stimulus yang ditampilkan
CD
Media
media
untuk
pada layar monitor komputer.
mengoperasikannya. Menurut Ali dalam
Penggunanaan
Ali M (2009), menyatakan bahwa
model
pembelajaran
Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL)
mempunyai
ini diharapkan agar siswa menjadi lebih
pengaruh yang signifikan terhadap daya
aktif dalam proses belajar sesuai dengan
tarik
tujuan
penggunaaan
berbantuan
media
komputer
siswa
untuk
mempelajari
kurikulum
yang
berlaku.
Sedangkan,
diharapkan mampu untuk meningkatkan
pembelajaran
prestasi belajar siswa. Dale (1969)
mampu
(Arsyad,
pembelajaran yang menarik, aktif dan
bahwa
2014:13)
pemerolehan
memperkirakan
hasil
penggunaan
CD
kompetensi yang diajarkan. Hal tersebut
interaktif
mendukung
diharapkan
tercapainya
efisien.
belajar
melalui indera pandang berkisar 75%,
Berdasarkan hasil penelitian Feby
melalui indera dengar sekitar 13%, dan
Rizka A.W, dkk tahun 2013 yang
melalui indera lainnya sekitar 12%.
berjudul “Pengembangan CD Interaktif
CD
Media
Interaktif
ini
Pembelajaran
Pembelajaran
bersifat
IPA
Terpadu
Tema
Energi Dalam Kehidupan Untuk Siswa
interaktif,
30
SMP”,
menyatakan
menggunakan
bahwa
CD
Studio
dengan
interaktif
dikembangkannya
dalam
proses
pembelajaran matematika pada materi
IPA
bilangan bulat?
terpadu tema energi dalam kehidupan
yang
efektif
Adapun tujuan dalam penelitian
dalam
pembelajaran nilai hasil belajar siswa
ini
mencapai ketuntasan klasikal sebesar
Mengembangkan
92%, sehingga dikatakan CD interaktif
Interaktif dengan menggunakan model
yang
dan
Problem Based Learning berbantuan
efektif. Sedangkan hasil penelitian dari
software Camtasia Studio digunakan
Cendika M Syuro tahun 2013 yang
dalam pembelajaran matematika pada
dikembangkannya
berjudul
“Penerapan
Problem
Based
layak
Pembelajaran
Learning
antara
lain
CD
untuk:
1)
Pembelajaran
materi bilangan bulat yang valid. 2)
Untuk
Mengetahui
keefektifan
penggunaan
Belajar
CD Pembelajaran Interaktif dengan
Matematika Siswa Kelas VII MTs Al-
menggunakan model Problem Based
Ma’arif
Learning berbantuan software Camtasia
Meningkatkan
Hasil
01
Singosari”,
secara
signifikan dapat meningkatkan hasil
Studio pada materi bilangan bulat.
belajar matematika siswa kelas VII F
METODE
Populasi yang diambil adalah
MTs Al-Maarif 01 Singosari pada
seluruh siswa kelas VII semester I.
materi pecahan.
belakang,
Sampel diambil dengan teknik cluster
masalah yang dibahas dalam penelitian
random sampling, diperoleh 3 kelas,
ini
1)
yaitu: kelas VII C sebagai kelas kontrol,
CD
kelas VII A sebagai kelas Eksperimen,
dengan
dan kelas VII B sebagai kelas Uji Coba.
Berdasarkan
adalah
Bagaimana
Pembelajaran
latar
sebagai
berikut:
mengembangkan
Interaktif
menggunakan model Problem Based
Dalam
suatu
penelitian
Learning berbantuan software Camtasia
dibutuhkan suatu data yang akurat.
Studio yang valid digunakan pada
Untuk memperoleh data yang akurat
pembelajaran matematika pada materi
diperlukan suatu teknik pengumpulan
bilangan bulat? 2)Apakah penggunaan
data yang memadai. Teknik
CD Pembelajaran Interaktif dengan
digunakan dalam pengumpulan data
menggunakan model Problem Based
pada penelitian ini yaitu: a) teknik
Learning berbantuan software Camtasia
31
yang
observasi, b) teknik tes, c) angket
pertimbangan untuk menyempurnakan
respon siswa.
tampilan CD pembelajaran interaktif
Instrumen
penelitian
ini.
yang
Untuk
ahli
materi,
setelah
digunakan untuk mengumpulkan data
melakukan perhitungan, didapat dari
adalah berupa tes dan angket. Tes
ahli materi pertama sebesar 91%, dari
diberikan kepada kedua kelas dengan
ahli materi kedua sebesar 95% dan ahli
alat tes yang sama dan hasil pengolahan
materi ketiga sebesar 80%. Sehingga
data
menguji
rata-rata persentase ahli materi adalah
penelitian.
88%, nilai ini termasuk kategori sangat
Sedangkan instrumen angket digunakan
baik. Dilihat dari sisi materi, media ini
untuk mengumpulkan data penilaian
sudah layak diujicobakan dengan revisi.
digunakan
kebenaran
untuk
hipotesis
CD
pembelajaran
Untuk respon siswa, uji coba produk
interaktif yang dikembangkan. Sebelum
dilakukan pada kelas eksperimen di
diujikan kepada sampel maka soal
SMP N 2 Jakenan yang terdiri dari 31
tersebut harus diuji coba terlebih dahulu
siswa. Secara keseluruhan presentase
untuk mengetahui kriteria validitas,
sebesar
reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya
didapat termasuk pada kualifikasi yang
pembeda soal. Uji hipotesis meliputi uji
sangat baik, hal tersebut menyatakan
normalitas, uji homogenitas.
bahwa media pembelajaran ini sangat
siswa
terhadap
84,84%.
Pada
hasil
yang
menarik untuk digunakan sebagai media
pembelajaran yang mendukung dalam
HASIL DAN PEMBAHASAN
pemecahan masalah pembelajaran di
Untuk validasi ahli media, setelah
melakukan
penghitungan
kelas.
diperoleh
persentase 68% dari ahli media I, 76%
Uji Coba Soal dilakukan dengan
dari ahli media II dan 92% dari ahli
memberikan 60 soal yang dikerjakan
media III. Sehingga diperoleh rata-rata
berdasarkan kode soal dengan alokasi
nilai sebesar 78%. Nilai 78% ini
waktu 80 menit. Setelah dianalisis dari
tersebut termasuk kedalam kategori baik
60 soal yang diujicobakan di kelas VII
dan layak digunakan dengan revisi.
A melalui uji validitas diperoleh 31 soal
Walaupun secara persentase media ini
valid, dan 29 tidak valid, dilanjutkan
layak digunakan, namun komentar dan
dengan
saran ahli media tetap dijadikan bahan
diperoleh 27 soal kategori mudah, 30
32
uji
taraf
kesukaran
butir
soal kategori sedang, dan 3 soal
maka
kategori sukar, dengan daya pembeda
kelompok tersebut berasal dari varian
18 soal kriteria jelek, 15 soal kriteria
yang sama (homogen). Untuk kelas
cukup, 19 soal kriteria baik dan 8 soal
2
kontrol dari tabel distribusi χ dengan
kriteria sangat baik. Penentuan soal
Ho
diterima,
artinya
kedua
peluang
evaluasi dipilih 30 dari 31 soal valid
diperoleh
yang didiskusikan dengan guru kelas.
perhitungan
.
Dari
didapat
Pada analisis data awal sebelum
. Karena
dilakukan perlakuan, diketahui bahwa
artinya kedua kelompok tersebut berasal
koefisien korelasi biserial pada kelas
dari varian yang sama (homogen).
eksperimen dan kelas kontrol. Pada
0,103 dan nilai L
kelas
hitung
Selanjutnya pada pengujian t matching
=
ada 3 tahap yaitu yang pertama mean
= 0,107 pada
kontrol.
dikonsultasikan
hitung
matching kelas eksperimen didapatkan
Kemudian
dengan
, yaitu
3,14195 < 11,1, maka Ho diterima,
untuk uji normalitas dengan rumus
kelas eksperimen didapat nilai L
<
71,484 dan kelas kontrol didapatkan
kriteria
70,733. Tahap yang kedua yaitu dari
pengujian dengan α = 5%, n1 = 31 dan
kedua kelas diperoleh
n2 = 30 untuk kelas eksperimen dan
nilai Fhitung =
kelas kontrol didapatkan nilai L
tabel
=
1,112 dan Ftabel = 1,854. Ternyata nilai
0,159 untuk ekperimen dan L
table
=
Fhitung dari kedua kelas < Ftabel maka
0,161 untuk kelas kontrol.
kedua kelas berasal dari populasi yang
Ternyata
sama. Tahap ketiga yaitu dari kedua
nilai L hitung dari kedua kelas < dari nilai
jadi
kelas diperoleh thitung = 0,059 dan ttabel =
kesimpulannya kedua kelas tersebut
1,6075. Ternyata nilai thitung dari kedua
berdistribusi normal. Selanjutnya pada
kelas 1,6075, maka Ho
Jakenan tahun pelajaran 2015/2016.
digunakan uji-t
satu
ttabel
=
1,6075.
bulat
lebih
baik
dari
ditolak. Sehingga dapat disimpulkan
DAFTAR PUSTAKA
Akhlis, Isa, dkk. 2013. Pengembangan
CD Interaktif Pembelajaran IPA
Terpadu Tema Energi Dalam
Kehidupan Untuk Siswa SMP.
http://journal.unnes.ac.id/sju/ind
ex.php/usej.
bahwa ada perbedaan rata-rata hasil
belajar
matematika
menggunakan
CD
siswa
yang
pembelajaran
interaktif dengan menggunakan model
problem based learning berbantuan
Ali, Muhamad. 2009. Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif
Mata
Kuliah
Medan
Elektromagnetik.
Jurnal
Edukasi@Elektro Vol. 5, No. 1,
Maret 2009, hlm 11-18.
software camtasia studio lebih baik
daripada
rata-tata
hasil
belajar
matematika siswa yang menggunakan
pembelajaran konvensional.
34
Arikunto, Suharsimi. 2012. DasarDasar Evaluasi Pendidikan.
Jakarta: Bumi Aksara.
Siregar, Eveline. 2014. Teori Belajar
dan Pembelajarannya. Bogor:
Ghalia Indonesia.
Aripin. 2009. Step by step Membuat
Video
Tutorial
dari
Nol
Menggunakan Camtasia Studio.
Bandung: Oase Media.
Arsyad,
Azhar.
Pembelajaran.
Rajawali Pers.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktorfaktor yang Mempengaruhinya.
Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana. 2005. Metode
Bandung: Tarsito.
2014.Media
Jakarta
:
Sutirman. 2013. Media dan Modelmodel Pembelajaran Inovatif.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Budiningsih, C. Asri. 2012. Belajar dan
Pembelajaran.Jakarta: Rineka Cipta.
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran.
Yogyakarta: Gava Media.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian
Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Gagaramusu,
Yusdin.
2012.
Peningkatan
Hasil
Belajar
Mahasiswa Dalam Aplikasi
Komputer
Melalui
Media
Pembelajaran Interaktif. Jurnal
DIKDAS, No.1, September
2012.
Hamdani. 2011. Strategi
Mengajar. Bandung:
Setia.
Statistika.
Suprijono, Agus. 2014. Cooperative
Learning. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Susanti, Dwi. 2013. Penerapan Model
Pembelajaran Problem Based
Learning Untuk Meningkatakan
Hasil Belajar pada Mata
Pelajaran Sosiologi Kelas Xi
IPS 1 SMA Batik Surakarta
Tahun
Ajaran
2012/2013.
Universitas Sebelas
Maret:
Pendidikan
Sosiologi
Antropologi.
Belajar
Pustaka
Marsigit. 2008. Matematika 1 SMP
Kelas VII. Jakarta: Yuhdhistira.
Ngalimun. 2013. Strategi dan Model
Pembelajaran.
Yogyakarta:
Aswaja Pressindo.
Syuro,
Prastowo, Andi. 2012. Panduan Kreatif
Menbuat Bahan Ajar Inovatif.
Yogyakarta: Diva Press.
Pribadi, Benny A. 2010. Model Desain
Sistem pembelajaran. Jakarta:
Dian Rakyat.
Rusman.
2014.
Model-model
Pembelajaran. Jakarta: Rajawali
Pers.
35
Cendika M, dkk. 2013.
Penerapan
Pembelajaran
Problem Based Learning Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar
Matematika Siswa Kelas VII
MTs Al-Ma’arif 01 Singosari.
Email:
cendikahusein@yahoo.com.