Perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran ilmu faraid berbesis multimedia ;studi kasus: MA Tarbiyatut Tholabah

(1)

i

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)

Oleh :

M. Agus Saifuddin 2040 9100 2576

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(2)

PERANCA

PEMBELAJARA

(Studi

PROGR

FAKU

UNIVERSITAS

i

CANGAN DAN PEMBUATAN APLIKA

RAN ILMU FARAID BERBASIS MU

udi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)

Oleh :

M. Agus Saifuddin 2040 9100 2576

OGRAM STUDI TEKNIK INFORMATI

KULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

TAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYA

JAKARTA

2011 M / 1432 H

LIKASI

ULTIMEDIA

bah)

TIKA

OLOGI


(3)

ii

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Disusun oleh :

M. Agus Saifuddin 2040 9100 2576

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(4)

iii

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah)

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Sains dan Teknologi Untuk memenuhi persyaratan memperoleh

gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Oleh :

M. AGUS SAIFUDDIN 2040 9100 2576

Menyetujui,

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

Yusuf Durrachman, M.Sc., MIT NIP. 19710522 200604 1002

Pembimbing I Pembimbing II

Herlino Nanang, MT NIP. 19731209 200501 1002

Victor Amrizal, M.Kom NIP. 150411288


(5)

iv

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraid Berbasis Multimedia (Studi Kasus MA Tarbiyatut Tholabah)” yang ditulis oleh M. Agus Saifuddin, NIM 204091002576 telah diuji dan dinyatakan LULUS dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Agustus 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, 10 Agustus 2011

Menyetujui,

Penguji I Penguji II

Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom NIP. 470035764

Muhammad Tabah Rosyadi, MA NIP. 196207141989031004

Pembimbing I Pembimbing II

Herlino Nanang, MT NIP. 19731209 200501 1002

Victor Amrizal, M.Kom NIP. 150411288

Mengetahui, Dekan

Fakultas Sains dan Teknologi

Ketua

Program Studi Teknik Informatika

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT.


(6)

v

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 11 Agustus 2011

M. Agus Saifuddin NIM 204091002576


(7)

vi

ABSTRAK

M. AGUS SAIFUDDIN, Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraid Berbasis Multimedia (Studi Kasus : MA. Tarbiyatut Tholabah). (Di bawah bimbingan Herlino Nanang, MT. dan Victor Amrizal, M.Kom.)

Ilmu Faraid adalah termasuk ilmu penting dalam agama Islam. Ia dikatakan sebagai setengah ilmu yang pertama kali akan dilupakan. Pentingnya ilmu ini disebutkan dalam beberapa hadits Rasul Saw. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi di dunia, dunia pendidikan pun tak luput dari imbasnya dengan bermunculannya berbagai jenis aplikasi pembelajaran yang beredar di pasaran. Sayangnya aplikasi-aplikasi pembelajaran yang beredar di pasaran sangat minim yang menunjang ilmu-ilmu keislaman.

Aplikasi pembelajaran ilmu Faraid sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar ilmu Faraid di dunia pendidikan keislaman masih sangat dibutuhkan. Apalagi pada sekolah-sekolah yang memberikan muatan lokal materi-materi keislaman. Salah satunya adalah Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah Lamongan.

Berdasarkan pada permasalah tersebut penulis ingin mengembangkan aplikasi pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia interaktif yang akan diterapkan pada MA. Tarbiyatut Tholabah.

Dalam membuat dan mengembangkan aplikasi ini penulis menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia yang meliputi enam level, yaitu; konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Sedangkan dalam pengumpulan data penulis melakukan wawancara dengan guru mata pelajaran Faraid pada MA. Tarbiyatut Tholabah dan meminta bahan ajar pada guru mata pelajaran tersebut. Dari hasil penyebaran kuesioner dan uji coba aplikasi pada 30 responden yang terdiri dari para siswa MA. Tarbiyatut Tholabah disimpulkan bahwa aplikasi ini efektif dan dibutuhkan oleh para siswa sebagai alat bantu dalam mempelajari mata pelajaran Faraid.

Dalam membuat aplikasi pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia ini penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Director 11.5 yang dibantu dengan Adobe Photoshop CS 4. Hasil dari penulisan skripsi ini adalah CD pembelajaran interaktif mata pelajaran Faraid untuk anak kelas 2 Madrasah Aliyah.


(8)

vii

KATA PENGANTAR

Segala puji hanya milik Allah Tuhan Semesta Alam. Yang selalu memberikan kemenangan bagi siapa saja yang berjuang dijalan-Nya. Teriring sholawat dan salam tak lupa juga terlimpah kepada Rasulullah Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat serta orang-orang yang istiqomah dalam mengemban risalahnya hingga akhir zaman.

Penulis senang dapat mengerjakan skripsi yang berjudul “Perencanaan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraid Berbasis Multimedia (Studi Kasus: MA. Tarbiyatut Tholabah)”. Penulis berharap semoga dengan pembelajaran ini dapat memberikan kontribusi pengalaman dan pengetahuan yang bisa dipergunakan di masa mendatang.

Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk melengkapi tugas guna memenuhi syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak. Pada kesempatan ini, perkenankan penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Prof. DR. Komarudin Hidayat selaku Rektor Universitas Islam Negeri

Syarif Hidayatullah Jakarta, Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.


(9)

viii

2. Bapak Herlino Nanang, MT., selaku dosen pembimbing I dan Bapak Victor Amrizal, M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan kesempatan, waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

3. Orang tua dan seluruh anggota keluarga tercinta, yang selalu memberikan dukungan, semangat, kasih sayang dan do’a yang tiada henti-hentinya serta teman-temanku semua angkatan 2004 non reguler seperjuangan, maju terus pantang mundur.

Akhir kata, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian skripsi ini. Penulis juga berharap semoga laporan ini bermanfaat dan memperoleh tambahan pengetahuan setelah membacanya.

Jakarta, 11 Agustus 2011

M. Agus Saifuddin NIM. 204091002576


(10)

ix

Saya persembahkan karya mungil ini kepada :

Ibunda tercinta, Juwairiyah, dan ayahanda terhormat,

Kasmari Rosyid, yang telah memenuhi segala kebutuhan

hidup saya dengan penuh tanggung jawab hingga saya bisa

menyelesaikan program strata satu ini.

Selanjutnya juga saya persembahkan kepada adik-adikku

tersayang, Ah. Sahlul Fuad, atas bantuan moril maupun

materilnya, Raudlatul Faizah, atas segala motivasinya, Ah.

Najih Aunillah, moga bisa meneruskan cita-cita yang lebih

tinggi dari langit, Moh. Hanifun Nafis, atas kreatifitas dan

orisinalitas dalam berpikir.

Dan tak lupa pula saya persembahkan kepada calon

bidadariku tercinta yang tanpa lelah selalu memberi dukungan

dan layanan demi selesainya sekripsi ini, my sweet angel,

Rizki Yulianti,


(11)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... .... i

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PERSETUJUAN……….... iii

LEMBAR PENGESAHAN……….... iv

LEMBAR PERNYATAAN ………... v

ABSTRAK……….... vi

KATA PENGANTAR ... vii

PERSEMBAHAN ... ... ix

DAFTAR ISI ………... x

DAFTAR TABEL ………... xv

DAFTAR GAMBAR ………... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ………... xviii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ………... 1

1.2 Rumusan Masalah ...………... 3

1.3 Batasan Masalah ...………... 3

1.4 Tujuan Penelitian ...……….... 4

1.5 Manfaat Penelitian ...………... 4

1.5.1. Manfaat bagi penulis ... 4

1.5.2. Manfaat bagi universitas ... 4

1.5.3. Manfaat bagi pengguna ... 5


(12)

xi

1.6.1. Metode Pengumpulan Data ... 5

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem ... 6

1.7 Sistematika Penulisan ...………... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Ilmu Faraidh ... 10

2.1.1 Pengertian Ilmu Faraidh ... 10

2.1.2 Dasar-Dasar Faraidh ... ... .11

2.2 Multimedia Pembelajaran ... 12

2.2.1 Pengertian Multimedia ... .12

2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia ... 14

2.2.3 Jenis Aplikasi Multimedia ... 15

2.2.4 Penggunaan Multimedia ... 18

2.2.5 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 22

2.2.5.1 Concept ... 22

2.2.5.2 Design ... 23

2.2.5.3 Material Collecting ... 25

2.2.5.4 Assembly ... 26

2.2.5.5 Testing ... 27

2.2.5.6 Distribution ... 27

2.3. Alat-Alat Perancangan Sistem ... 28

2.3.1 STD (State Transition Diagram) ... 28

2.3.1.1 Pengertian STD ... 28


(13)

xii

2.3.1.3 Notasi State Transition Diagram (STD) ... ... 30

2.3.2 Flowchart ... 32

2.4 Perangkat Lunak Pembuatan Sistem ... 35

2.4.1 Adobe Director 11.5 ... 35

2.4.2 Adobe Flash CS 3 ... 37

2.4.3 Adobe Photoshop CS 4 ... .. 38

2.4.3.1 Kelebihan Adobe Photoshop CS4 ... 39

2.4.3.2 Kelemahan Photoshop... 41

2.4.3.3 Area Kerja Photoshop CS4 ... 41

BAB II METODOLOGI PENELITIAN 3.1Metode Pengumpulan Data ... 43

3.1.1 Studi Pustaka ... 43

3.1.2 Wawancara ... 43

3.1.3 Observasi ... 44

3.2Metode Pengembangan Sistem ... 45

3.2.1 Konsep (Concept) ... 45

3.2.2 Perancangan (Design) ... 46

3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... 46

3.2.4 Pembuatan (Assembly) ... 47

3.2.5 Tes (Testing) ... 47

3.2.6 Distrbusi (Distribution) ... 47

BAB IV PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian ... 49


(14)

xiii

4.1.1 Profil MA. Tarbiyatut Tholabah ... 49

4.1.2 Visi, Misi, dan Tujuan ... 50

4.2 Analisis Perancangan ... 51

4.2.1 Identifikasi Masalah ... 51

4.2.2Hasil Analisa Kebutuhan Sistem ... 52

4.3 Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 54

4.3.1 Konsep (Concept) ... 54

4.3.2 Perancangan (Design) ... 55

4.3.2.1 Perancangan Flowchart ... 55

4.3.2.2 Perancangan Storyboard ... 57

4.3.2.3 Struktur Hirarki Menu Navigasi ... 59

4.3.2.4 State Transition Diagram (STD) ... 61

4.3.2.5 Merancang Antar Muka Pengguna (User Interface) ... 64

4.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... 70

4.3.4 Pembuatan (Assembly) ... 72

4.3.4.1 Pembuatan Background Aplikasi E-Faraid ... 73

4.3.4.2 Membuat Tombol Menu ... 76

4.3.4.3 Membuat Halaman Utama Aplikasi E-Faraid ...77

4.3.4.4 Menggabungkan File menjadi Aplikasi E-Faraid 78 4.3.4.5 Memasukkan Musik Latar ... 80

4.3.5 Pengujian (Testing) ... 81


(15)

xiv

4.4 Tampilan Halaman-Halaman Aplikasi Pembelajaran Ilmu

Faraid Berbasis Multimedia (E-Faraid) ... 84

4.4.1 Tampilan Halaman Intro ... 84

4.4.2 Tampilan Halaman Utama ... 85

4.4.3 Tampilan Halaman Materi Pelajaran ... 85

4.4.4 Tampilan Sub-Materi Pelajaran ... 86

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 87

5.2 Saran ... 88

DAFTAR PUSTAKA ... 89


(16)

xv

DAFTAR TABEL

HALAMAN

Tabel 2.1 Bagan Alir Sistem ... 32

Tabel 2.2 Bagan Alir Program ... 33

Tabel 2.3 Bagan Alir Proses ... 34

Tabel 2.4 Simbol Pembantu ... 35

Tabel 4.1 Tingkat Kesulitan Ilmu Faraid ... 52

Tabel 4.2 Kebutuhan Media Lain Selain Buku ... 53

Tabel 4.3 Kesediaan Media Lain ... 53

Tabel 4.4 Deskripsi Konsep Aplikasi ... 54


(17)

xvi

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1 Informasi Linier dan Non-Linier ... 16

Gambar 2.2 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 22

Gambar 2.3 Pendekatan Untuk Membuat STD ... 30

Gambar 2.4 Notasi STD ... 31

Gambar 2.5 Kondisi dan Aksi ... 32

Gambar 2.6 Tampilan Kerja Adobe Director 11.5 ... 37

Gambar 2.7 Area Kerja Adobe Flash CS 3 ... 38

Gambar 2.8 Area Kerja Adobe Photoshop CS 4 ... 42

Gambar 4.1 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraid Berbasis Multimedia Interaktif ... 56

Gambar 4.2 Stroyboard Layar Intro ... 57

Gambar 4.3 Storyboard Layar Menu Utama ... 57

Gambar 4.4 Storyboard Layar Sub-Menu Materi Pelajaran ... 58

Gambar 4.5 Storyboard Layar Sub-Menu Soal-soal Ujian ... 58

Gambar 4.6 storyboard Layar Sub-Menu Tentang E-Faraid ... 59

Gambar 4.7 Struktur Menu Aplikasi E-Faraid ... 59

Gambar 4.8 STD Layar Intro ... 61

Gambar 4.9 STD Menu Utama ... 61

Gambar 4.10 STD Materi Pelajaran ... 62


(18)

xvii

Gambar 4.12 STD Tentang E-Faraid ... 64

Gambar 4.13 Rancangan Layar Intro ... 65

Gambar 4.14 Rancangan Layar Halaman Utama ... 66

Gambar 4.15 Rancangan Layar Materi Pelajaran ... 67

Gambar 4.16 Rancangan Layar Sub-Materi Pelajaran ... 68

Gambar 4.17 Rancangan Layar Soal-soal Ujian ... 69

Gambar 4.18 Rancangan Layar Tentang E-Faraid ... 70

Gambar 4.19 Membuat Background Aplikasi E-Faraid ... 75

Gambar 4.20 Menyimpan File Background.psd ... 75

Gambar 4.21 Oval Tool ... 76

Gambar 4.22 Property Inspector ... 77

Gambar 4.23 Mengimport File ke Area Kerja Adobe Director 11.5 ... 78

Gambar 4.24 Cast Member ... 79

Gambar 4.25 Area Kerja Pembuatan Halaman Utama Aplikasi E-Faraid ... 79

Gambar 4.26 Memasukkan Musik ... 80

Gambar 4.27 Halaman Intro ... 84

Gambar 4.28 Halaman Menu Utama ... 85

Gambar 4.29 Halaman Materi Pelajaran ... 85


(19)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

HALAMAN Lampiran 1 Lembar dan Hasil Wawancara ... 92

Lampiran 2 Kuesioner Media Pembelajaran Ilmu Faraid ... 98


(20)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pada era teknologi informasi saat ini seluruh kehidupan manusia dalam segala dimensinya sudah dipenuhi dengan pemanfaatan teknologi informasi. Segala bentuk aktifitas manusia sudah tidak bisa dilepaskan dari dunia komputer. Revolusi dalam dunia komputer ini pun berimbas pada dunia pendidikan. Penggunaan media komputer sebagai sarana pembelajaran sudah demikian marak di seluruh dunia.

Metode pembelajaran konvensional yang biasa diterapkan dikelas memiliki keterbatasan, yaitu interaksi lebih cenderung teacher centered (berpusat pada guru) sehingga siswa menjadi pasif, guru kurang mengetahui dengan pasti sejauh mana siswa menguasai pelajaran, siswa dapat membentuk konsep lain dari yang dimaksudkan guru, kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk berpikir dan memecahkan masalah karena diarahkan untuk mengikuti pikiran guru, kurang memberikan kesempatan untuk mengeluarkan pendapat sendiri, siswa harus belajar menurut kecepatan umumnya yang ditentukan oleh kecepatan guru mengajar.

Ilmu faraidh sebagai salah satu ilmu keislaman adalah termasuk ilmu yang sangat penting dalam dunia keislaman. Pentingnya ilmu ini juga tersurat dalam hadits Rasulullah Saw. yang menyatakan bahwa ilmu ini


(21)

2

adalah ilmu yang pertama lenyap di antara ilmu-ilmu keislaman. Padahal menurut hadits yang lain dinyatakan bahwa ilmu faraidh adalah setengah dari ilmu-ilmu keislaman yang lain.

Ilmu faraidh sebagai ilmu yang membahas tata cara pembagian harta warisan menurut syariat Islam adalah tergolong ilmu yang tidak mudah dipelajari bagi sebagian siswa. Sebab di samping memuat teori pembagian harta warisan menurut syariat Islam, ilmu ini juga mengandung rincian matematis pembagian harta warisan kepada para ahli waris yang berhak mendapatkan harta warisan.

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dapat dipadukan dengan metode belajar konvensional untuk menciptakan suatu metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, yaitu dengan membuat suatu aplikasi multimedia pembelajaran. Kelebihan dari aplikasi ini adalah mendukung siswa untuk berperan aktif dalam proses belajar, teori dipaparkan dalam bentuk gambar dan animasi sehingga menjadi lebih menarik, siswa yang lemah dapat mengulang materi berkali-kali dan latihan tambahan untuk membantu memahami materi baru, mendukung siswa mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis, mendukung pembelajaran individual dimana sistem pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan, serta membiasakan siswa dengan komputer yang merupakan tuntutan masyarakat modern. Selain itu siswa dapat memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya menggunakan komputer sebagai sarana bermain.


(22)

3

Dari permasalahan di atas penulis terdorong untuk memberikan solusi yang efektif dan efisien dalam pembelajaran faraidh dengan merancang aplikasi pembelajaran ilmu faraidh yang berbasis multimedia. Dengan adanya aplikasi pembelajaran faraidh yang berbasis multimedia pembelajar akan menggunakan lebih dari satu inderanya sehingga diharapkan tingkat penyerapan materi akan maksimal.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa masalah pokok yang akan dibahas penulis adalah bagaimana merancang dan membuat aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia untuk Madrasah Aliyah kelas 2?

1.3. Batasan Masalah

Dalam penelitian ini penulis membatasi pembahasan hanya pada hal-hal sebagai berikut:

1. Proses pembuatan aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Director 11.5.

2. Materi Faraid diambil dari karya Ustadz HM. Sahul Khuluq, Lc, Ilmu Faraid, (kelas 2 Aliyah), Penerbit PP. Tarbiyatut Tholabah, 2008, Lamongan.

3. Pengembangan aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia ini menggunakan metode pengembangan multimedia.


(23)

4

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian yang dilakukan ini adalah sebagai berikut : 1. Merancang dan membuat suatu aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh

berbasis multimedia.

2. Mengembangkan media pembelajaran yang sebelumnya biasa saja (hanya berbasis teks) menjadi media pembelajaran interaktif.

1.5. Manfaat Penelitian

1.5.1. Manfaat bagi penulis

Di antara manfaat penelitian ini bagi penulis adalah :

1. Memberikan tambahan pengalaman bagi penulis dalam merancang dan membangun suatu perangkat lunak.

2. Ikut andil dalam memberikan kontribusi kepada masyarakat dalam dunia pendidikan guna menyongsong era teknologi digital.

3. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) jurusan teknik informatika fakultas sains dan teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.5.2. Manfaat bagi universitas

Di antara manfaat penelitian ini bagi universitas adalah :

1. Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang diberikan khususnya pada mata kuliah Desain Grafis, Desain Komunikasi Visual dan Multimedia.


(24)

5

2. Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.

1.5.3. Manfaat bagi pengguna

Di antara manfaat penelitian ini bagi pengguna adalah :

1. Membantu siswa mempelajari ilmu Faraidh yang bagi sebagian orang terkenal sulit agar lebih mudah dan menyenangkan.

2. Meningkatkan efektifitas dan efisiensi guru Faraidh dalam kegiatan belajar mengajar.

3. Menjadikan siswa lebih terlatih dalam memanfaatkan teknologi informasi.

4. Mengurangi beban guru dalam menyiapkan bahan ajar mata pelajaran tersebut.

1.6. Metodologi Penelitian

1.6.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam pembahasan masalah skripsi ini adalah :

1. Studi Pustaka

Sebagai bahan kajian awal penulis banyak merujuk kepada literatur-literatur tentang pengembangan sistem multimedia dan segala tulisan yang berhubungan dengan multimedia.


(25)

6 2. Interview / Wawancara

Di samping melalui studi pustaka, penulis juga melakukan interview/wawancara sebelum dan sesudah pembuatan aplikasi. Adapun wawancara yang penulis lakukan sebelum pembuatan aplikasi adalah untuk mengetahui urgensi pembuatan aplikasi di kalangan siswa Madrasah Aliyah. Sedangkan wawancara yang penulis lakukan sesudah pembuatan aplikasi adalah untuk mengetahui tingkat kegunaan aplikasi ilmu Faraid ini dalam pembelajaran ilmu Faraid di kalangan siswa-siswa Madrasah Aliyah.

3. Studi Lapangan / Observasi

Studi lapangan dilakukan penulis dengan melakukan pengamatan langsung ke lembaga pendidikan yang mengajarkan mata pelajaran faraidh untuk kemudian dikembangkan menjadi sebuah aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia.

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes, dan distribusi :


(26)

7 1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap design.


(27)

8 5. Tes (Testing)

Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan menggunakan CD ROM atau perangkat keras lainnya. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda, dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai.

1.7. Sistematik Penulisan

Dalam penulisan tugas akhir ini penulis membaginya menjadi beberapa bagian yang berupa bab-bab di mana satu dengan lainnya saling menunjang dan terkait. Secara garis besar bab-bab tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :


(28)

9

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah, metodologi yang dipergunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir yang diterapkan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menguraikan teori-teori yang menjadi landasan pembuatan aplikasi pembelajaran faraidh interaktif yang berbasis multimedia.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi uraian tentang metodologi penelitian yang digunakan dalam menganalisa, merancang, dan mengaplikasikan sistem.

BAB IV : PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

Bab ini menerangkan gambaran umum profil lembaga yang dijadikan penulis sebagai tempat penelitian, menguraikan hasil penelitian, pengidentifikasian masalah, dan solusinya, serta penerapan tahap-tahap pengembangan aplikasi multimedia.

BAB V : PENUTUP

Bab ini merupakan bab akhir yang membahas mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian dan memberikan saran-saran agar aplikasi yang dibuat dapat berjalan sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(29)

10

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1.Ilmu Faraidh

2.1.1. Pengertian Ilmu Faraidh

Ilmu faraidh yang dikenal juga sebagai ilmu mawarits, ialah bentuk jama’ dari kata faridhah dalam bahasa Arab yang secara bahasa berarti putusan, penurunan, penghalalan, dan penerangan. Sedangkan ilmu faraidh menurut istilah syara’ adalah ilmu untuk mengetahui siapa yang berhak mendapatkan warisan dan siapa yang tidak berhak mendapatkan warisan, serta bagian masing-masing ahli waris. (Shaleh Fauzan, 1999).

Sedangkan makna al-mirats menurut istilah pada ulama adalah berpindahnya hak kepemilikan dari orang yang meninggal dunia kepada ahli warisnya yang masih hidup, baik yang ditinggalkan itu berupa harta (uang), tanah, atau apa saja yang berupa hak milik legal secara syar'i. (Muhammad Ali ash-Shabuni, 1995).


(30)

11

2.1.2. Dasar-Dasar Faraid

a. QS. An-Nisa’ : 11

Allah mensyari'atkan bagimu tentang (pembagian pusaka untuk) anak-anakmu. Yaitu : bahagian seorang anak lelaki sama dengan bagahian dua orang anak perempuan; dan jika anak itu semuanya perempuan lebih dari dua, Maka bagi mereka dua pertiga dari harta yang ditinggalkan; jika anak perempuan itu seorang saja, Maka ia memperoleh separo harta. dan untuk dua orang ibu-bapa, bagi masing-masingnya seperenam dari harta yang ditinggalkan, jika yang meninggal itu mempunyai anak; jika orang yang meninggal tidak mempunyai anak dan ia diwarisi oleh ibu-bapanya (saja), Maka ibunya mendapat sepertiga; jika yang meninggal itu mempunyai beberapa saudara, Maka ibunya mendapat seperenam. (Pembagian-pembagian tersebut di atas) sesudah dipenuhi wasiat yang ia buat atau (dan) sesudah dibayar hutangnya. (Tentang) orang tuamu dan anak-anakmu, kamu tidak mengetahui siapa di antara mereka yang lebih dekat (banyak) manfaatnya bagimu. ini adalah ketetapan dari Allah. Sesungguhnya Allah Maha mengetahui lagi Maha Bijaksana. (QS an-Nisa’ : 11)

b. QS an-Nisa’ : 12

Dan bagimu (suami-suami) seperdua dari harta yang ditinggalkan oleh isteri-isterimu, jika mereka tidak mempunyai anak. jika isteri-isterimu itu mempunyai anak, Maka kamu mendapat seperempat dari harta yang ditinggalkannya sesudah dipenuhi wasiat yang mereka buat atau (dan) seduah dibayar hutangnya. Para isteri memperoleh seperempat harta yang kamu tinggalkan jika kamu tidak mempunyai anak. jika kamu mempunyai anak, Maka Para isteri memperoleh seperdelapan dari harta yang kamu tinggalkan sesudah dipenuhi wasiat yang kamu buat atau (dan) sesudah dibayar hutang-hutangmu. jika seseorang mati, baik laki-laki maupun perempuan yang tidak meninggalkan ayah dan tidak meninggalkan anak, tetapi mempunyai seorang saudara laki-laki (seibu saja) atau seorang saudara perempuan (seibu saja), Maka bagi masing-masing dari kedua jenis saudara itu seperenam harta. tetapi jika saudara-saudara seibu itu lebih dari seorang, Maka mereka bersekutu dalam yang sepertiga itu, sesudah dipenuhi wasiat yang dibuat olehnya atau sesudah dibayar hutangnya dengan tidak memberi mudharat (kepada ahli waris). (Allah


(31)

12

menetapkan yang demikian itu sebagai) syari'at yang benar-benar dari Allah, dan Allah Maha mengetahui lagi Maha Penyantun. (QS an-Nisa’ : 12)

c. QS an-Nisa’ : 176

Mereka meminta fatwa kepadamu (tentang kalalah). Katakanlah: "Allah memberi fatwa kepadamu tentang kalalah (yaitu): jika seorang meninggal dunia, dan ia tidak mempunyai anak dan mempunyai saudara perempuan, Maka bagi saudaranya yang perempuan itu seperdua dari harta yang ditinggalkannya, dan saudaranya yang laki-laki mempusakai (seluruh harta saudara perempuan), jika ia tidak mempunyai anak; tetapi jika saudara perempuan itu dua orang, Maka bagi keduanya dua pertiga dari harta yang ditinggalkan oleh yang meninggal. dan jika mereka (ahli waris itu terdiri dari) saudara-saudara laki dan perempuan, Maka bahagian seorang saudara laki-laki sebanyak bahagian dua orang saudara perempuan. Allah menerangkan (hukum ini) kepadamu, supaya kamu tidak sesat. dan Allah Maha mengetahui segala sesuatu. (QS an-Nisa’ : 176)

d. Hadits Rasulullah Saw.

Ibnu Abbas r.a. meriwayatkan bahwa Nabi saw. bersabda, “Berikanlah harta waris kepada orang-orang yang berhak. Sesudah itu, sisanya (kepada pihak) laki-laki yang lebih utama.” (HR. Bukhari dan Muslim).

2.2.Multimedia Pembelajaran

2.2.1. Pengertian Multimedia

Istilah multimedia bisa mempunyai makna yang berlainan bagi lain orang. Bagi sejumlah orang, multimedia berarti seseorang duduk di terminal komputer dan menerima presentasi yang terdiri dari; teks on-screen, grafik, atau animasi on-screen, dan suara yang datang dari speaker komputer, misalnya: saat membuka ensiklopedia multimedia on-line. Bagi sekalangan orang lain,


(32)

13

multimedia bisa berarti presentasi “live” saat sekelompok orang duduk dalam suatu ruangan sambil memandang gambar-gambar yang disajikan dalam satu atau lebih layar lebar dan mendengar musik atau suara lain yang disampaikan oleh pembicara.

Richard E. Mayer dalam Multimedia Learning mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksud dengan ‘kata’ di sini adalah bahwa materinya disajikan dalam bentuk verbal, baik menggunakan teks kata-kata yang tercetak ataupun yang terucapkan. Sedangkan yang dimaksud dengan gambar adalah bahwa materinya disajikan dalam bentuk gambar. Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik statis (ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (animasi atau video). (Richard E. Mayer, 2001).

Istilah multimedia adalah istilah yang diambil dari dunia teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu mediaum seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pengertian multimedia lain dapat disebutkan sebagai berikut: a. Menurut Mc. Cormick, multimedia secara umum merupakan

kombinasi tiga elemen; yaitu suara, gambar, dan teks.

b. Menurut Robin dan Linda, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.


(33)

14

c. Menurut Turban, multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media, input atau output dari data. Media ini dapat berupa audio (suara atau musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. (Suyanto, 2003).

2.2.2. Elemen-Elemen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, di mana setiap elemen memiliki peranan masing-masing, yaitu:

1. Teks

Elemen dasar paling sederhana dalam menyampaikan informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Format teks dapat berupa txt, doc, rtf, dan lainnya.

2. Gambar

Gambar merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga


(34)

15

berupa gambar hasil scanning dari foto atau lukisan tangan. Format gambar dapat berupa jpeg, gif, bitmap, png dan lainnya. 3. Animasi

Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam media atau obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Format animasi dapat berupa flash, gif dan lainnya. 4. Audio (suara atau musik)

Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi, dan menghidupkan aplikasi multimedia. Format audio dapat berupa mp3, wav, midi, dan lainnya.

5. Video

Elemen multimedia paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Format video dapat berupa avi, mov, wmv, mpeg, flv dan lainnya. (Suyanto, 2003).

2.2.3. Jenis Aplikasi Multimedia

Media presentasi pada umumnya tidak dilengkap alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi yang berjalan sekuensial sebagai garis lurus disebut dengan multimedia linier


(35)

16

(linear multimedia). Contoh jenis ini adalah program TV dan film. Tetapi bila presentasi menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse atau alat input lainnya. Hal ini disebut sebagai multimedia non-linier atau multimedia interaktif karena presentasi multimedia seperti ini melibatkan user untuk mengendalikan, memilih dan menjalankan fungsi aplikasi presentasi multimedia. (Sutopo, 2002)

Gambar 2.1 Informasi Linier (kiri) dan Non-Linier (kanan) (Sumber: Sutopo, 2003)

Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak. Klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya, program multimedia dapat digolongkan menjadi:

1. Linear Program atau Continuous Program

Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin


(36)

17

dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut.

2. Interactive Program / Non-Linear Program

Yaitu sebuah aplikasi yang masing-masing dapat berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut bisa dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan.


(37)

18

2.2.4. Penggunaan Multimedia

1. Presentasi Bisnis

Presentasi bisnis biasanya disajikan dalam bentuk linear, tidak interaktif. Dengan multimedia dapat menyajikan presentasi bisnis dengan tampilan yang lebih menarik dan interaktif. Presentasi bisnis memiliki nilai lebih jika dibuat interaktif.

2. Aplikasi Pendidikan

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

Pelopor penyedia perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar di Indonesia adalah Pustekkom Depdiknas. Program Multimedia dari Pustekkom ini adalah media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran. Pustekkom telah mengembangkan dan memproduksi program multimedia sejak tahun 1995. Program tersebut antara lain ditujukan untuk siswa SMU, SMK dan pendidikan pra sekolah.


(38)

19 3. Aplikasi pelatihan

Studi Departemen Pertahanan AS menunjukkan pelatihan multimedia 40% lebih efektif daripada pelatihan tradisional, tingkat retensi 30% lebih besar, dan kurva belajar 30% lebih singkat. Pelatihan multimedia lebih fleksibel dan mendukung pelatihan terdistribusi just in time yang disesuaikan dengan kebutuhan perorangan. Serta Penggunaan peralatan canggih dapat disimulasikan.

4. Information Delivery

Banyak aplikasi multimedia dikembangkan dengan kemampuan user mengakses data. Information delivery memungkinkan user mengakses data digital dan ditampilkan dengan komputer. Untuk mengembangkan information delivery dapat menggunakan perangkat lunak yang disebut Retrieval Engine.

5. Promosi dan Penjualan

Aplikasi penjualan merupakan gabungan dengan information delivery dan dapat mempunyai bentuk seperti penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain. Contoh awal aplikasi multimedia untuk informasi penjualan adalah proyek promosi real estate di Kanada oleh Lawrence Marshall Production (1987). Kios informasi multimedia dengan piranti masukan berupa touch screen dapat digunakan untuk memberi


(39)

20

informasi penjualan, jasa, atau mengarahkan pengunjung di komplek yang besar.

6. Aplikasi Produksi

Aplikasi ini merupakan kombinasi dari information delivery dan training. Salah satu contoh adalah presentasi untuk online help, tutorial, aplikasi spreadsheet dengan tambahan audio dan video. Caranya dapat menggunakan Interprocess Communication (IPC). Dengan IPC user dapat manambahkan tombol pada spreadsheet untuk menjalankan audio yang menerangkan spreadsheet tersebut.

7. Teleconferencing

Teleconferencing merupakan gabungan dari multimedia dengan teknologi jaringan digital. Teleconferencing dapat dimanfaatkan oleh pekerja aktif yang banyak melakukan perjalanan bisnis untuk dapat ikut serta dalam suatu pertemuan tanpa datang ke tempat pertemuan berlangsung. Teleconferencing dapat berjalan bila tersedia jaringan digital dengan kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer dalam jaringan.

8. Film

Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, presentasi, pemodelan, pendidikan,


(40)

21

dokumentasi maupun hiburan. Film merupakan multimedia linear.

9. Virtual Reality

Virtual Reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran produk seperti interior, property dan lain-lain. Virtual Reality juga dapat digunakan untuk presentasi suatu proyek tata kota. Misalnya dengan membuat model bangunan sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangun, taman dan lain-lain. Aplikasi pariwisata pelestarian budaya dan sejarah juga dapat memanfaatkan Virtual Reality. Suatu bangunan yang sudah hancur atau museum dapat dibuat dengan permodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah.

10.Aplikasi Web

Manfaat teknologi multimedia di WWW adalah meruntuhkan batasan waktu dan lokasi dalam berkomunikasi. Contohnya seperti chatting, video conference, e-learning dan lain-lain.

11.Permainan

Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan permainan yang lebih menarik. Seperti game online, selain tampilan yang menarik juga memungkinkan berkomunikasi dengan orang lain yang berada pada lokasi geografis yang berbeda.


(41)

2.2.5. Siklus

tahap, dan dis

2.2.5.1.Con

22

lus Pengembangan Aplikasi Multimedia

Pengembangan multimedia dilakukan ber p, yaitu concept, design, material collecting, as distribution, seperti pada gambar

Gambar 2.2

Siklus Pengembangan Aplikasi Multime

Concept

Tahap concept (konsep) yaitu mene termasuk identifikasi audiens, macam aplika interaktif, dan lain-lain), tujuan aplika hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spe Dasar aturan untuk perancangan juga ditentuka ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-l

berdasarkan enam ng, assembly, testing,

imedia

enentukan tujuan, plikasi (presentasi, plikasi (informasi, spesifikasi umum. ntukan pada tahap


(42)

23

Dalam tahap konsep perlu diperhatikan:

• Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai kepada audiens.

• Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.

Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.

2.2.5.2.Design

Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian,


(43)

24

sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi bertambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan proyek.

Authoring system bermanfaat pada tahap design dan dengan mudah menempatkan parameter ke dalam sistem seperti yang telah ditentukan. Bentuk authoring yang sering digunakan dalam pengembangan multimedia adalah outlining, storyboarding, flowcharting, modelling, dan scripting. Bermacam-macam perancangan dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu:

• Desain berbasis multimedia. Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangannya multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view. (Luther, 1994).

• Desain struktur navigasi. Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non-linier, dan diadaptasi dari desain web. (Lowery, 2001).

• Desain berorientasi objek. Metode desain berorientasi pada objek (object-oriented design) adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan


(44)

25

sebagai objek. Desain berorientasi objek juga digunakan pada banyak sistem yang terdiri dari objek, seperti CAD/CAM, sistem informasi geografis, dan lain-lain. (Rumbaugh, 1991).

2.2.5.3.Material Collecting

Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.

Bila digunakan komponen yang berasal dari sumber internal atau eksternal, tidak diperlukan tool untuk pembuatan, tetapi diperlukan konversi file sehingga dapat digunakan dalam proyek. Dengan sistem operasi multitasking seperti Windows dan OS2, tidak perlu khawatir karena sistem operasi dapat menangani keperluan tersebut.


(45)

26

2.2.5.4.Assembly

Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap design. Contohnya pada pembuatan presentasi, pembuatan dilakukan dengan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta menentukan screen dengan urutannya.

Bila paket authoring mempunyai fitur pembuatan flowchart yang digunakan untuk perancangan stage, maka authoring software membentuk struktur program dari flowchart. Pekerjaan tersebut dilakukan dengan memasukkan isi material ke dalam screen seperti apa yang terdapat dalam flowchart. Namun, bila aplikasi mempunyai banyak interaktif, kompleks, dan screen yang dinamis, banyak authoring tool tidak dapat digunakan untuk menanganinya. Cara mengatasinya adalah dengan pemrograman, baik pemrograman yang terdapat dalam authoring tool, maupun pengembangan multimedia menggunakan bahasa pemrograman sepenuhnya.

Sebagian besar authoring software mempunyai authoring language yang benar-benar sebagai bahasa


(46)

27

pemrograman, dan dapat digunakan secara modular oleh programmer untuk membuat modul yang digunakan.

2.2.5.5.Testing

Testing (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. Authoring system yang baik memerlukan fitur seperti laporan mengenai nilai variabel pada saat eksekusi, atau melakkan trace pada aliran program. Contohnya, program akan memberitahukan bila terdapat data yang tidak ditemukan.

Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User merasakan kemudahan serta menfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.

2.2.5.6.Distribution

Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk,


(47)

28

CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda, dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dapat media penyimpanan yang memadai.

Tahap distribution (distribusi) juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.

2.3.Alat-Alat Perancangan Sistem

2.3.1. STD (State Transition Diagram) 2.3.1.1.Pengertian STD

Menurut Pressman (2002 : 373), STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem.

Berikut merupakan pengertian STD (Mardiyah, 2004) lainnya, yaitu:

a. Menurut Komal. J (1998:331), STD mulanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang realtime. Realtime system adalah suatu kondisi untuk mengoperasikan bersama-sama (dalam waktu bersamaan)


(48)

29

dengan waktu relasi yang teratur atau sudah diprediksikan dengan keadaan sebenarnya

b. Menurut Yourdan (1980:259). State Transition Diagram adalah salah satu model yang memberikan gambaran bagaimana sistem bekerja.

c. Menurut Kelley (1999:39). Kita bisa mengkontruksi sebuah diagram untuk membantu kita menentukan keanggotaan. Diagram demikian berbentuk graph terarah dengan informasi tambahan tertentu yang dipadukan ke dalamnya dan dinamakan sebuah diagram transisi (Transition Diagram).

Cara kerja sistem pada hakikatnya terbagi menjadi dua bagian:

a. Pasif. Sistem tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih bersifat memberikan reaksi. b. Aktif. Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan

secara aktif. Sistem ini sanggup menerima sumber daya eksternal dengan kecepatan tinggi dalam waktu singkat (real time) dan memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program yang telah ditentukan.


(49)

30

2.3.1.2.Pendekatan untuk membuat STD

Ada dua pendekatan dalam membuat STD, yaitu :

a. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gambarkan masing-masing pada state sebuah kotak, kemudian tentukan hubungan antar state tersebut. b. Dimulai dengan state P1 dan dilanjutkan dengan state

P2, berikutnya dilanjutkan sesuai flow yang diinginkan.

Gambar 2.3 Pendekatan Untuk Membuat STD (Sumber: Mardiyah, 2004)

2.3.1.3.Notasi State Transition Diagram (STD)

Notasi STD terdiri dari state dan transition state. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu. Bentuk state dibagi menjadi dua, yaitu Initial State dan Final State. Initial state menyatakan awal dari suatu state (hanya ada satu state), sedang Final State menyatakan aktif dari suatu state (bisa lebih dari satu state).

Transition State terdiri dari kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkaran luar yang


(50)

31

dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi.

− Keadaan sistem

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan segi empat.

Simbol state :

− Perubahan sistem

Ini digunakan untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain. Jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya, maka suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Simbol transition state :

Gambar 2.4 Notasi STD (Sumber: Mardiyah, 2004)

− Kondisi dan aksi

Untuk melangkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan: kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan. Di bawah ini adalah ilustrasi


(51)

32

dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

Gambar 2.5 Kondisi dan Aksi (Sumber: Mardiyah, 2004)

2.3.2. Flowchart

Menurut Suyanto (2003:364), sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer.

Dalam penggalan aktifitas, digunakan bagan alir (flowchart), yang menunjukan aliran prosedur sistem secara keseluruhan berupa urutan-urutan prosedur yang telah ada. Bagian ini terdiri dari :

1. Bagan Alir Sistem (System Flowchart) yang menunjukan aliran pekerjaan secara keseluruhan berupa urutan-urutan prosedur yang telah ada. Sistem flowchart ini meliputi:

Tabel 2.1 Bagan Alir Sistem

No Simbol Penjelasan

01 Simbol dokumen yang berupa

kertas, misalnya : Hasil print out dan formulir.

Aksi

Keadaan 1

Keadaan 2 Kondisi


(52)

33

02 Simbol disk atau drum yang

merupakan direct acces storage untuk input atau output.

03 Simbol hard disc yang

merupakan direct acces storage untuk input atau output.

04 Simbol pita magnetik yang

merupakan sequential storage untuk input atau output.

05 Simbol card punch atau card

reader untuk input atau output.

06 Simbol visual display unit atau cathode ray tube sebagai input atau output.

2. Bagan Alir Program (Programme Flowchart) yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah proses program.

Tabel 2.2 Bagan Alir Program

No Simbol Penjelasan

01 Mulai (start) atau selesai (stop)

02 Persiapan

03 Proses

04 Proses input atau output

05 Keputusan


(53)

34

3. Bagan Alir Kertas Kerja (Paperwork Flowchart) merupakan bagan alir yang menunjukan arus dokumen atau laporan dan formulir.

4. Bagan Alir Hubungan Basis Data (Database Relationship Flowchart) merupakan bagan alir yang menunjukan hubungan dari file database yang digunakan pada sistem yang dirancang. 5. Bagan Alir Proses (Process Flowchart) berguna bagi analisis

untuk menggambarkan proses dalam prosedur.

Tabel 2.3 Bagan Alir Proses

No Simbol Penjelasan

01 Menggambarkan proses

02 Proses penggabungan (merge)

03 Proses pemecahan (extract)

04 Proses pengurutan

05 Proses secara manual

06 Proses pemasukan data melalui


(54)

35

Tabel 2.4 Simbol Pembantu

No Simbol Penjelasan

01 Arah data atau arus data

02 Sambungan pada halaman yang

sama

03 Sambungan pada halaman yang

berbeda

04 Sambungan komunikasi

2.4.Perangkat Lunak Pembuatan Sistem 2.4.1. Adobe Director 11.5

Adobe Director adalah software yang pada awalnya merupakan buatan Macromedia (seperti Flash dan Dreamweaver) lalu diakuisisi oleh Adobe, yang biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif, media pembelajaran (edukasi), katalog produk, game, atau presentasi berbasis multimedia. Adobe Director ini bukanlah software yang segala bisa. Adobe Director hanyalah software untuk merangkai komponen multimedia dan grafis. (Hendratman, 2008)

Tampilan kerja/User Interface Adobe Director menggunakan istilah seperti pada dunia perfilman atau sinetron, antara lain sebagai berikut:


(55)

36

a. Stage, tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu. Analoginya seperti tampilan di layar TV/panggung pertunjukan.

b. Score, untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita/naskah, analoginya seperti storyboard dan storyline. Di Score inilah kita menentukan mana yang tampil lebih dahulu dan mana yang akan tampil belakangan.

c. Cast member, untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan. Analoginya seperti artis yang sedang menunggu giliran tampil di panggung (stage). Satu artis bisa saja tampil berkali-kali di Stage dalam waktu yang sama atau berbeda untuk menghemat jumlah pemain (cast member). d. Panel Property Inspector, untuk mengatur sifat/parameter yang

ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri. Analoginya seperti artis yang mempunyai sifat dan kemampuan yang khusus dan berbeda dengan artis lainnya.


(56)

37

Gambar 2.6 Tampilan kerja Adobe Director 11.5 (Sumber: Printscreen Adobe Director 11.5)

2.4.2. Adobe Flash CS 3

Adobe Flash CS3 adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk internet. Dengan Adobe Flash CS3, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi, dan lain-lain. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Adobe Flash CS3 dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan menggunakan button sebagai alat interaktif. Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet, menambahkan audio dan lain-lain.


(57)

38

Tampilan Adobe Flash CS3 dapat dilihat pada Gambar 2.7 berikut ini.

Gambar 2.7 Area kerja Adobe Flash CS3 (Sumber: Printscreen Adobe Flash CS3)

2.4.3. Adobe Photoshop CS 4

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi ke delapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS. Versi sembilan disebut


(58)

39

Photoshop CS2. Dan terakhir ini adalah Adobe Photoshop CS4 (Creative Suite). (wikipedia.com)

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS versi 9 ke atas. Juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan Adobe lainnya.

2.4.3.1.Kelebihan Adobe Photoshop CS 4

Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang designer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Photoshop. Beberapa di antaranya yaitu:


(59)

40

a. Membuat tulisan dengan efek tertentu.

Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya.

b. Membuat tekstur dan material yang beragam.

Dengan langkah-langkah tertentu, seorang designer bisa membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya.

c. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.

Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar yang kualitasnya tampak jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam design grafis disebut vector and pixel (vexel).

d. Memproses materi web.

Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF. Untuk keperluan tersebut bisa menggunakan Macromedia Fireworks di samping Adobe Image Ready.


(60)

41

2.4.3.2.Kelemahan Photoshop

Kelemahan Photoshop dalam menciptakan image adalah Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi komputer untuk menjalankan Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti harga computer tersebut mahal.

2.4.3.3.Area Kerja Photoshop CS4

Secara garis besar, area kerja Photoshop CS4 terdiri dari beberapa komponen utama seperti yang tampak pada

Gambar 2.8 di bawah ini.

a. Baris Menu, merupakan bagian yang berisi daftar menu perintah.

b. Toolbox, merupakan palet yang berisi tombol-tombol perintah, seperti tombol perintah untuk menyeleksi, memotong, menyunting, melukis, menggambar, menulis teks dan berbagai fungsi lainnya.

c. Baris Options, merupakan bagian yang berisi daftar perintah tambahan yang isinya akan selalu berubah bergantung pada tombol perintah yang terpilih pada bagian Toolbox.


(61)

42

d. Dokumen, merupakan file lembar kerja utama yang berisi gambar, objek atau teks yang sedang diolah.

e. Panel, merupakan bagian yang terdiri dari beberapa palet. Palet-palet tersebut memuat beberapa perintah untuk memanipulasi dokumen.

Gambar 2.8 Area Kerja Adobe Photoshop CS4 (Sumber: Printscreen Adobe Photoshop CS4)


(62)

43

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penyusunan laporan tugas akhir yang mengangkat tema mengenai Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Faraidh Berbasis Multimedia ini meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.

1.1.Metode Pengumpulan Data 1.1.1. Studi Pustaka

Penulis membaca dan mempelajari buku-buku, literatur, serta laporan penelitian yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Metode ini dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan ilmu faraidh, bagaimana strategi mengajar yang baik, bagaimana merancang perangkat ajar yang baik, langkah-langkah dalam merancang perangkat ajar, tools apa saja yang digunakan, dan lain-lain. Adapun buku-buku yang penulis gunakan dalam penulisan tugas akhir ini dapat dilihat pada daftar pustaka.

1.1.2. Wawancara

Penulis mewawancarai guru mata pelajaran faraidh yang memahami mengenai penggunaan media komputer dalam pembelajaran. Wawancara dilakukan untuk meminta masukan dan


(63)

44

saran berkaitan dengan penyusunan materi pengajaran ilmu faraidh sesuai dengan kaidah-kaidah pengajaran, mengetahui apakah materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran 2009/2010, mengetahui bagaimana menyusun materi perangkat ajar yang dapat menarik perhatian siswa yang akan menggunakan perangkat ajar dan guru yang menggunakan perangkat ajar untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat dapat membantu guru dalam mengajar. Wawancara dilakukan secara tidak terstruktur.

Adapun guru faraidh yang penulis wawancarai adalah : Nama : H.M. Sahul Khuluq, Lc.

Status : Guru Mata Pelajaran Faraidh MA. Tarbiyatut Tholabah.

Lembar wawancara dan hasilnya dapat dilihat pada lampiran.

1.1.3. Observasi

Observasi adalah pengamatan langsung yang dilakukan di lapangan untuk mengetahui secara langsung keadaan objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini bertujuan untuk memperoleh penjelasan mengenai data-data dan informasi yang dibutuhkan dalam penelitian. Dengan menggunakan metode observasi ini penulis mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan dan


(64)

45

terlibat secara langsung dalam kegiatan belajar mengajar mata pelajaran Faraidh di kelas.

Tempat dan waktu pelaksanaan observasi dilakukan di Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah Kranji Paciran Lamongan Jawa Timur selama bulan Juli 2010.

1.2.Metode Pengembangan Sistem

Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32) Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (implementation).

1.2.1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah :

• Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta audien yang menggunakannya.


(65)

46

• Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audien, dan lain-lain).

1.2.2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek.

Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut :

• Perancangan storyboard

• Desain struktur navigasi berupa hirarki menu

• Perancangan bagan alir (flowchart view)

• Perancangan diagram transisi (state transition diagram)

• Perancangan antar muka (user interface)

1.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti internet, maupun dari pihak lembaga.


(66)

47

1.2.4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software yang akan digunakan adalah Adobe Director 11 dan Adobe Photoshop CS 4.

1.2.5. Tes (Testing)

Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.

Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri.

1.2.6. Distrbusi (Distribution)

Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi


(67)

48

multimedia akan digandakan menggunakan CD ROM atau perangkat keras lainnya.

Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis dilakukan adalah :

• Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi.

• Cara pengoperasian program.


(68)

49

BAB IV

PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

Urutan hasil dari metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Director ini, penulis menggunakan beberapa tahapan pengembangan sistem multimedia seperti yang tercantum dalam buku Suyanto (2003).

Terlebih dahulu, penulis paparkan gambaran umum tempat penulis melakukan penelitian yaitu Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah Kranji Paciran Lamongan Jawa Timur.

4.1.Gambaran Umum Lokasi Penelitian 4.1.1. Profil MA. Tarbiyatut Tholabah

Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah adalah lembaga pendidikan yang didirikan di lingkungan Yayasan Pondok Pesantren Tarbiyatut Tholabah. Lembaga yang didirikan pada tahun 1963 ini mulai beroperasi pada tahun 1971. Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah saat ini mempunyai tiga program pilihan; yaitu IPA, IPS, dan MAK.

Sebagaimana lembaga-lembaga pendidikan yang berada di lingkungan pesantren, Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah juga


(69)

50

sangat menekankan pembelajaran materi-materi keagamaan, baik secara teori maupun praktek.

4.1.2. Visi, Misi, dan Tujuan

Visi Madrasah Aliyah Tarbiyatut Tholabah adalah Islami, Berprestasi, dan Berinovasi. Sedangkan misinya antara lain:

1. Menerapkan dan mengamalkan nilai-nilai ajaran Islam dalam kehidupan sehari-hari serta menjadikannya sebagai sumber kearifan dalam bertindak.

2. Mengembangkan potensi akademik secara optimal.

3. Mengembangkan bakat, minat dan ketrampilan siswa sebagai bekal melanjutkan ke jenjang lebih tinggi dan atau terjun ke masyarakat.

4. Mengembangkan sistem pendidikan yang sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Tujuan yang ingin dicapai oleh Madrasah Aliyah adalah sebagai berikut:

1. Warga madrasah dapat merealisasikan nilai-nilai ajaran Islam dalam kehidupan sehari hari dan mempunyai kepedulian yang tinggi terhadap penerapan budaya islami di masyarakat.

2. Siswa dapat menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi sehingga bisa mencapai standar kelulusan serta dapat melanjutkan ke perguruan tinggi baik dalam maupun luar negeri.


(70)

51

3. Terwujudnya sistem pendidikan yang sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

4. Siswa memiliki ketrampilan, kecakapan, keuletan dan kemandirian sebagai bekal hidup di masyarakat.

4.2.Analisis Perancangan

Sebelum melakukan pengembangan aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia ini, penulis terlebih dahulu melakukan analisa terhadap perancangan yang akan penulis buat, yaitu antara lain dengan mengidentifikasi masalah, meninjau hasil studi kelayakan, dan hasil analisis kebutuhan sistem.

4.2.1. Identifikasi Masalah

Pada tahap ini peneliti melakukan analisis atas aplikasi dibuat. Pemecahan masalah yang diusulkan peneliti yaitu:

1. Dari hasil analisis dan pengamatan yang dilakukan penulis di MA. Tarbiyatut Tholabah, penulis menyimpulkan bahwa selama ini media pembelajaran yang digunakan di MA. Tarbiyatut Tholabah masih biasa saja, yakni berupa teks di papan tulis. Maka penulis memberikan solusi dengan membuatkan suatu aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia untuk mata pelajaran Faraidh.


(71)

52

2. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk mengembangkan suatu media pembelajaran yang tadinya biasa saja menjadi aplikasi pembelajaran berbasis multimedia untuk membantu para pelajar dalam memahami mata pelajaran Faraidh secara lebih praktis dan efektif.

3. Aplikasi pembelajaran ini dirancang dengan tampilan layar yang menarik, tujuannya agar user tidak merasa bosan atau jenuh dan mudah digunakan.

4.2.2. Hasil Analisa Kebutuhan Sistem

Pada tahap analisis kebutuhan sistem penulis menyebarkan kuesioner kepada para siswa MA. Tarbiyatut Tholabah dan beberapa staf pengajar di lingkungan PP. Tarbiyatut Tholabah yang berjumlah 30 orang. Kuesioner yang diperoleh sejumlah 30 lembar dengan hasil sebagai berikut :

1. Tingkat kesulitan siswa dalam memahami ilmu Faraid. Tabel 4.1. Ilmu Faraidh sulit dipelajari

Ilmu Faraidh sulit Jumlah Presentase (%)

Ya 19 63,33 %

Tidak 11 36,67 %

Jumlah total 30 100 %

Dari tabel di atas diketahui bahwa 19 orang dari 30 orang menyatakan bahwa ilmu Faraidh sulit dipelajari.


(72)

53

2. Tingkat perbandingan kebutuhan user terhadap media lain selain buku.

Tabel 4.2. Kebutuhan media lain selain buku.

Butuh media lain

selain buku Jumlah Presentase (%)

Ya 23 76,67 %

Tidak 7 23,33 %

Jumlah total 30 100 %

Dari tabel diatas terlihat bahwa sebanyak 23 dari 30 orang yang ada menyatakan bahwa mereka butuh media lain selain buku untuk dipelajari.

3. Tingkat perbandingan user dalam menanggapi perlunya CD pembelajaran ilmu Faraidh.

Tabel 4.3. Tersedia media lain

Perlu CD

pembelajaran Faraid Jumlah Presentase (%)

Ya 30 100 %

Tidak 0 0 %

Jumlah total 30 100 %

Dari tabel diatas terlihat bahwa semua orang menyatakan perlu diadakannya media atau CD pembelajaran ilmu Faraidh.


(73)

54

4.3.Pengembangan Aplikasi Multimedia

Untuk pengembangan aplikasi multimedia, peneliti telah melakukannya berdasarkan 6 (enam) tahap pengembangan multimedia menurut Luther (Sutopo, 2003), yaitu:

4.3.1. Konsep (Concept)

Perancangan aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia ini menggunakan manfaat teknologi multimedia. Dengan mengimplementasikan multimedia sebagai salah satu media pembelajaran dapat membantu peserta didik untuk memahami pelajaran dengan lebih mudah. Secara garis besar deskripsi konsep aplikasi dijelaskan sebagai berikut:

Tabel 4.4. Deskripsi Konsep Aplikasi

Judul : Aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia.

Jenis Aplikasi : Aplikasi pembelajaran multimedia. Audiensi : Para siswa yang mempelajari mata

pelajaran Faraidh dan para guru yang mencoba menerapkan aplikasi ini dalam dunia pendidikan.

Gambar : Menggunakan file berformat JPG, PNG, PSD baik dibuat sendiri dengan menggunakan Adobe Photoshop CS4


(74)

55

maupun yang didapat dari internet. Audio : Menggunakan file MP3, WAV dan OGG

yang dibuat sendiri menggunakan SoundForge atau didapat dari internet. Animasi : Animasi pada teks dan gambar dibuat

oleh penulis menggunakan software Adobe Flash CS3 dan Adobe Director 11.5.

Interaktif : Menggunakan link-link yang terhubung satu sama lain, berupa gambar, teks, dan pemanfaatan media suara berupa sound effect atau musik.

4.3.2. Perancangan (Design)

Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan flowchart, storyboard, desain struktur navigasi berupa hirarki menu, perancangan diagram transisi atau State Transition Diagram (STD) dan perancangan antar-muka pengguna (user interface).

4.3.2.1. Perancangan Flowchart

Perancangan flowchart berguna untuk menggambarkan proses dari sistem. Flowchart disebut juga sebagai diagram tampil yang memberikan gambaran alir dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Berikut ditampilkan


(75)

56

flowchart aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia interaktif.

Gambar 4.1 Flowchart aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia interaktif

Tidak

Ya Tidak Mulai Tampilan layar intro Tampilan layar

menu utama

Pilih Keluar

Pilih Materi

Menampilkan layar materi yang dipilih

Tampilan layar materi

Selesai


(76)

57

4.3.2.2. Perancangan Storyboard

Storyboard aplikasi pembelajaran ilmu Faraidh berbasis multimedia interaktif yang penulis buat ini berukuran 640 x 480 pixel. Storyboard aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini terdiri dari:

1. Storyboard Layar Intro

kidjkd

Gambar 4.2 Storyboard Layar Intro

2. Storyboard Layar Menu Utama

Gambar 4.3 Storyboard Layar Menu Utama masuk JUDUL APLIKASI

Storyboard Layar Intro

Project : Perancangan dan Pembuatan Aplikasi

Pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia Modul : Intro Frame No : 1

Gambar : logo lembaga, logo aplikasi

Audio : backsound, sound effect tombol Navigasi

Next : Tombol MASUK

Teks Judul Aplikasi

Logo aplikasi

Mulai

Storyboard Layar Menu Utama

Project : Perancangan dan Pembuatan Aplikasi

Pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia Modul : Menu Utama Frame No : 2

Gambar : logo lembaga Audio : backsound, sound

effect tombol Navigasi

Next : tombol menu-menu utama (Materi Pelajaran, Soal-Soal Ujian, dan Tentang E-Faraid)

x

Logo dan judul aplikasi Teks basmalah Materi Pelajaran Soal-Soal Ujian Tentang E-Faraid


(77)

58

3. Storyboard Layar Sub-Menu 1 (Materi Pelajaran)

Gambar 4.4 Storyboard Layar Sub-Menu Materi Pelajaran

4. Storyboard Layar Sub-Menu 2 (Soal-Soal Ujian)

Gambar 4.5 Storyboard Layar Sub-Menu Soal-Soal Ujian

Storyboard Layar Sub-Menu Materi Pelajaran

Project : Perancangan dan Pembuatan Aplikasi

Pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia Modul : Materi Pelajaran Frame No : 3

Gambar : logo lembaga Audio : backsound, sound

effect tombol Navigasi

Next : Tombol kembali, tombol selanjutnya

x Logo dan judul aplikasi

Teks Materi Pelajaran

Dasar Faraid Syarat, Sebab, dan penggugur hak waris Bagian pasti Ahli waris laki2 & perempuan Tingkatan Ahli waris Bagian ‘Ashabah Al-Hajb

Storyboard Layar Sub-Menu Soal-Soal Ujian

Project : Perancangan dan Pembuatan Aplikasi

Pembelajaran ilmu Faraid berbasis multimedia Modul : Materi Pelajaran Frame No : 4

Gambar : logo lembaga Audio : backsound, sound

effect tombol Navigasi

Next : Tombol kembali, tombol selanjutnya

x

Logo dan judul aplikasi

Teks Soal-Soal Ujian


(1)

97

Apakah perangkat ajar ilmu Faraid ini memudahkan anda dalam memberikan pelajaran kepada siswa?

Ya, perangkat ajar ini memudahkan saya dalam memberikan pelajaran kepada siswa. Keunggulan-keunggulan yang dimiliki perangkat ajar ini membantu siswa untuk memahami materi lebih cepat karena jika tidak mengerti siswa bisa belajar sendiri, bisa latihan sendiri dan bisa tes akhir juga.


(2)

98

Lampiran 2 Kuesioner Media Pembelajaran Ilmu Faraid

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU FARAID BERBASIS MULTIMEDIA

Saya M. Agus Saifuddin, mahasiswa Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, sedang melakukan penelitian mengenai perangkat ajar ilmu Faraid yang saya buat. Untuk itu saya memerlukan data dari adik-adik untuk penelitian ini. Mohon adik-adik bersedia mengisi kuesioner ini. Terima Kasih.

Nama :

Kelas :

Berikan tanda Checklist (√) pada jawaban yang anda pilih!

No. Pertanyaan Ya Tidak

1 Apakah tampilan dari masing-masing layar dalam perangkat ajar ini menarik?

2 Apakah adik-adik merasa bosan dengan tampilannya?

3 Apakah adik mengalami kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar ilmu Faraid ini?

4 Apakah perlu adanya penuntun dalam menggunakan perangkat ajar ini ?

5 Apakah adik mengerti dengan materi yang disajikan? 6 Apakah materi yang disampaikan jelas ?

7 Sulitkah belajar ilmu Faraid dengan perangkat ajar ini?

8 Apakah perangkat ajar ini memudahkan adik dalam mempelajari ilmu Faraid?


(3)

99

10 apakah dengan adanya perangkat ajar ilmu Faraid ini belajar ilmu Faraid menjadi menyenangkan?


(4)

100 Lampiran 3 Source Code

1. Tombol Mulai (Menuju halaman utama) on mouseUp me

go to "utama" end

on mouseEnter me

sprite(the currentspritenum).blend=100 puppetSound 3, member "quickpop" end

on mouseleave me

sprite(the currentspritenum).blend=80 end

2. Tombol Materi Pelajaran on mouseEnter me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "enter-ON"

puppetSound 3, member "alienbt1" end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "enter" end

on mouseUp me go to "materi" end

3. Tombol Soal-Soal Ujian on mouseup me

go movie "soal_ujian" end

on mouseEnter me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "enter-ON"


(5)

101 end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "enter" end

4. Tombol Tentang E-Faraid on mouseEnter me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "enter-ON"

puppetSound 3, member "alienbt1" end

on mouseLeave me

set the member of sprite the currentSpriteNum to member "enter" end

on mouseUp me go to "tentang" end

5. Tombol Materi Utama – Dasar Faraid on mouseUp me

go to "dasar" end

6. Tombol Materi Utama – Syarat, Sebab, dan Penggugur Hak Waris on mouseUp me

go to "syarat" end

7. Tombol Materi Utama – Ahli Waris Laki-Laki dan Perempuan on mouseUp me

go to "ahliwaris" end


(6)

102

8. Tombol Materi Utama – Tingkatan Ahli Waris on mouseUp me

go to "tingkat" end

9. Tombol Materi Utama – Bagian Pasti on mouseUp me

go to "bagpasti" end

10. Tombol Materi Utama – Bagian ‘Ashabah on mouseUp me

go to "ashabah" end

11. Tombol Materi Utama – al-Hajb on mouseUp me

go to "hajb" end