Pengaruh Media CD Interaktif Savvy e-Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Gerak Tumbuhan (Kuasi Eksperimen di MTs Negeri 3 Jakarta)

(1)

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) Untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh

INDAH PRATIWI NIM : 109016100032

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 1435 H./2014 M.


(2)

(3)

(4)

(5)

i

Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Gerak Tumbuhan (Kuasi Eksperimen di MTs Negeri 3 Jakarta). Skripsi, Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media CD interaktif Savvy e-Learning terhadap hasil belajar siswa pada konsep gerak tumbuhan. penelitian ini dilakukan di MTs Negeri 3 jakarta. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain randomized pretest-posttest control group design. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik

purposive sampling dan adapun penentuan kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan secara acak (random). Sampel penelitian berjumlah 35 siswa untuk kelas eksperimen dengan menggunakan media CD interaktif Savvy e-Learning

dan 35 siswa untuk kelas kontrol dengan menggunakan media power point. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes hasil belajar yang berupa tes objektif berbentuk pilihan ganda yang telah diuji validates dan reliabilitasnya. Analisis pada kedua kelompok menggunakan uji t, diperoleh hasil thitung 2,86 dan ttabel taraf signifikan α= 0,05 sebesar 2,02, maka thitung > ttabel. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh media CD interaktif Savvy e-Learning dalam konsep gerak tumbuhan.


(6)

ii

Program, Departement of Natural Sciences Education, Faculty of Tarbiya and Teaching Science, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta.

The aim of this research is to know the influence of using Savvy e-Learning interactive CD media in plant movement concept for learning outcome. This research was conducted at MTs Negeri 3 Jakarta. The research method was used quasi experiment and used randomized pretest-posttest control group design for research design. Sampling was taken with purposive sampling and the determination of experiment class and control class are exercised randomly. The research sample were 35 student for experiment class by using Savvy e-Learning interactive CD media and 35 students for control class by using power point media. Multiple choise objective test that has been tested its validity and reliability used as research instrument. The data analysis used a t test obtained tarithmetic 2,86 and using ttable on a significant level α = 0,05 amounted 2,02, then tarithmetic > ttable. This indicated that there is influence of Savvy e-Learning interactive CD media for learning outcome in plant movement concept.


(7)

iii

rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul ”Pengaruh Media CD Interaktif Savvy e-Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Gerak Tumbuhan”. Shalawat serta salam tak lupa penulis curahkan kepada Nabi Muhammad SAW., serta keluarga dan para sahabatnya termasuk kita selaku umatnya.

Penyusunan skripsi ini tentunya tidak akan pernah terlepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Nurlena Rifa’i, MA, Ph.D selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Baiq Hana Susanti, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 3. Dr. Zulfiani, M.Pd, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Biologi Fakultas

Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

4. Nengsih Juanengsih, M.Pd selaku dosen pembimbing I dan Ibu Eny S. Rosyidatun, MA selaku dosen pembimbing II, yang telah menyempatkan waktu untuk membimbing dan memberikan arahan serta masukan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

5. Seluruh dosen, staff, dan karyawan jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang telah memberikan ilmu dan arahannya selama ini.

6. Ibu Fatma Ratni S.Pd, selaku guru IPA di MTs Negeri 3 Jakarta yang telah membimbing selama penelitian.

7. Seluruh Bapak/Ibu guru dan staf karyawan MTs Negeri 3 Jakarta yang telah membantu kelancaran penulis dalam menjalankan penelitian.

8. Kedua orangtua tercinta dan tersayang, Ayahanda Harry Siswandi dan Ibunda Saripah, yang selalu mencurahkan kasih sayang dan doan yang tak pernah


(8)

iv

memberikan motivasi kepada penulis untuk menggapai cita-cita.

9. Sahabat-sahabat tersayang Desti Kurniawati, Fitriyati, Elsa Suci Mutiara, Nur Alfy Ilmy, Putriyani, dan Fina Nurul Khotimah terimakasih atas support, doa, pengalaman, dan canda tawa yang menghiasi hari-hari kita.

10. Teman-teman seperjuangan di Pendidikan Biologi 2009 A dan B, yang telah memberikan motivasi yang besar bagi penulis untuk terus maju.

11. Pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis tulis satu persatu, semoga Allah membalas kebaikan kalian.

Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan yang dalam penelitian ini. Oleh karena itu, penulis berharap kritik dan saran yang bersifat membangun dari para pembaca demi kemajuan bersama. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi kita semua dan kemajuan ilmu pengetahuan bangsa Indonesia...Aamiin.

Wassalaamualaikum wr.wb.

Jakarta, April 2014


(9)

v

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Pembatasan Masalah ... 3

D. Rumusan Masalah ... 4

E. Tujuan dan Kegunaan ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran... 6

1. Definisi Media Pembelajan ... 6

2. Ciri-Ciri dan Fungsi Media Pembelajaran ... 8

3. Klasifikasi Media Pembelajarann ... 11

4. Multimedia ... 15

5. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia ... 18

6. Komputer Sebagai Media Pembelajarann ... 20

7. CD Interaktif Savvy e-Learning ... 22

B. Hasil Belajar ... 25

1. Definisi Belajar ... 25

2. Pengertian Hasil Belajar ... 27

3. Tiga Ranah Hasil Belajar ... 29


(10)

vi BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu ... 42

B. Metode dan Desain ... 42

C. Populasi dan Sampel ... 43

D. Teknik Pengumpulan Data ... 44

E. Instrumen Penelitian ... 45

F. Kalibrasi Instrumen ... 47

1. Uji Validitas ... 48

2. Reliabilitas ... 48

3. Tingkat Kesukaran ... 49

4. Daya Pembeda ... 50

G. Teknik Analisis Data... 51

1. Pengujian Prasyarat Penelitian ... 48

a. Normalitas ... 48

b. Homogenitas ... 49

c. N-Gain ... 50

2. Pengujian Hipotesis ... 53

H. Hipotesis Statistik ... 53

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 55

1. Deskripsi Data Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 55

2. Deskripsi N-Gain Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol 55 B. Pengujian Prasyarat Analisis dan Pengujian Hipotesis ... 56


(11)

vii BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ... 64

B. Saran ... 64

DAFTAR PUSTAKA ... 65


(12)

viii

Tabel 3.3. Kisi-Kisi Lembar Observasi Kela Eksperimen dan Kontrol ... 47

Tabel 3.4. Interpretasi Koefisien Validitas ... 48

Tabel 3.5. Interpretasi Reliabilitas ... 49

Tabel 3.6. Interpretasi Tingkat Kesukaran ... 49

Tabel 3.7. Interpretasi Daya Beda ... 50

Tabel 3.8. Interpretasi N-Gain ... 50

Tabel 4.1. Data Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 55

Tabel 4.2. Nilai N-Gain Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 56

Tabel 4.3. Hasil Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 57

Tabel 4.4. Hasil Uji Normalitas Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 57

Tabel 4.5. Hasil Uji Homogenitas Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol 58 Tabel 4.6. Hasil Uji Homogenitas Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol59 Tabel 4.7. Hasil Uji t Data Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 59


(13)

ix

Gambar 2.3. Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran ... 19 Gambar 2.4. Tipe-Tipe Pembelajaran Menurut Barry Moris ... 15 Gambar 2.5. Sistem Kerja dalam Unit Komputer ... 20 Gambar 4.1. Grafik Nilai N-Gain Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kontrol . 27


(14)

x

Lampiran 3. Kisi-Kisi Instrumen Hasil Belajar ... 95

Lampiran 4. Hasil Anates Uji Coba Instrumen Soal ... 110

Lampiran 5. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Instrumen Soal ... 121

Lampiran 6. Instrumen Soal Penelitian Gerak Tumbuhan ... 124

Lampiran 7. RPP Eksperimen dan Kontrol ... 127

Lampiran 8. LKS Eksperimen dan Kontrol ... 147

Lampiran 9. Rekapitulasi Nilai LKS Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 161

Lampiran 10. Data Nilai Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 163

Lampiran 11. Perhitungan Mean, Median, Modus, dan Standar Deviasi Data Pretest Kelas Eksperimen ... 167

Lampiran 12. Perhitungan Mean, Median, Modus, dan Standar Deviasi Data Posttest Kelas Eksperimen ... 171

Lampiran 13. Perhitungan Mean, Median, Modus, dan Standar Deviasi Data Pretest Kelas Kontrol ... 175

Lampiran 14. Perhitungan Mean, Median, Modus, dan Standar Deviasi Data Posttest Kelas Kontrol ... 179

Lampiran 15. N-Gain Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 183

Lampiran 16. Uji Normalitas Pretest-Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol... 187

Lampiran 17. Uji Homogenitas Pretest-Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 192

Lampiran 18. Uji Hipotesis ... 201

Lampiran 19. Kisi-Kisi Penulisan Lembar Observasi... 203

Lampiran 20. Hasil Observasi ... 204

Lampiran 21. Uji Referensi ... 208


(15)

1

Pada umumnya, pengertian belajar dapat kita kembalikan ke dalam dua jenis pandangan, yakni pandangan tradisional dan pandangan modern. Belajar menurut pandangan tradisional adalah usaha memperoleh sejumlah ilmu pengetahuan. “Pengetahuan”, mendapatkan tekanan yang penting, oleh sebab itu pengetahuan memegang peranan utama dalam hidup manusia. Pengetahuan adalah kekuasaan. Siapa yang memiliki banyak pengetahuan maka dia akan mendapat kekuasaan. Dan sebaliknya siapa yang kosong pengetahuannya, atau bodoh maka dia akan dikuasai orang lain.

Belajar menurut pandangan modern adalah proses perubahan tingkah laku berkat interaksi dengan lingkungan. Siswa yang belajar dipandang sebagai organisme yang hidup, sebagai satu keseluruhan yang bulat. Ia bersifat aktif dan senantiasa mengadakan interaksi dengan lingkungannya menerima, menolak, mencari sendiri, dapat pula mengubah lingkungannya.1 Lingkungan itu sendiri bersifat luas, diantaranya adalah interaksi dengan media.

Media sebagai alat bantu dalam pembelajaran membantu siswa memahami substansi materi pelajaran yang sukar terutama yang rumit dan kompleks. Penggunaan media untuk membantu pembelajaran sudah mulai dirasankan manfaatnya, pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan media untuk membantu pembelajaran.

Teknologi informasi dan komputer telah pesat berkembang. Teknologi ini mamiliki pengaruh yang luar biasa. Salah satu implikasinya dapat dirasakan dalam perkembangan media pembelajaran yang sekarang sudah berbantu komputer. Media pembelajaran ini sering juga disebut multimedia pembelajaran.2

1

Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung: PT Citra Aditya Bakti, 1994), h. 27.

2

Niken Ariani dan Dany Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, (Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher, 2010), h. 162.


(16)

Inovasi ini memberikan dampak yang luar biasa dalam pembelajaran. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan. Namun belum dapat dimanfaatkan dengan baik oleh guru.

“Tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi dampak besar dalam komunikasi daan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video dan mengembangkan proses belajar kearah yang lebih dinamis,” ujar pengamat pendidikan Siswo Saraso. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana teknologi tersebut digunakan dengan efektif. Guru juga dituntut mempunyai kemahiran dan diri dalam menggunakan teknologi.3

Kini pemanfaatan teknologi komputer telah banyak memberi kontribusi terhadap proses pembelajaran salah satunya dengan mempermudah dan memperjelas materi yang begitu beragam dan memberikan contoh yang konkrit. Hasil penelitian telah memperlihatkan bahwa media berbantu komputer mampu menunjukkan keunggulan-keunggulan dalam proses pembelajaran yang tentunya membantu para para guru dan staf pengajar dalam penyampaian materi pembelajaran serta lebih cepat dan lebih mudah ditangkap oleh siswa.

Media interaktif merupakan salah satu solusi mengatasi masalah-masalah dalam proses pembelajaran karena media interaktif ini siswa tidak hanya mendengar dan melihat video tapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Pembelajaran aktif adalah strategi yang membantu mengatasi tantangan yang melekat pada informasi multimedia, melalui interaksi pengguna.

CD Interaktif adalah kemasan informasi yang dapat berisi data, naskah, foto, film/vcd, peta digital, program maupun game yang dikemas dalam satu CD. Melalui CD ini pengguna dapat berinteraksi secara langsung dan memilih

3


(17)

informasi apa yang diinginkannya. Sejumlah menu disajikan guna memudahkan pengguna memilih topik dan jenis yang disediakan.

Konsep yang diujikan adalah konsep gerak tumbuhan, karena gerak tumbuhan adalah konsep yang rumit dan terkesan membosankan. Guru sulit untuk menghadirkan tumbuhan secara langsung untuk diamati geraknya. Guru memerlukan media untuk dapat menghadirkan tumbuhan dan menunjukkan gerakannya dengan menggunakan media, salah satunya dengan media CD interaktif Savvy e-Learning.

Peneliti memilih CD interaktif Savvy e-Learning karena pada CD ini terdapat banyak contoh gerak tumbuhan yang disajikan dalam bentuk animasi yang menarik. Berbeda dengan CD interaktif lainya yang tidak menunjukkan contoh selengkap yang terdapat dalam CD interaktif Savvy e-Learning. Siswa ditunjukkan hubungan sebab akibat dari gerak tumbuhan. Gerakan tumbuhan yang lambat dapat dipercepat dalam media ini, sehingga waktu lebih efektif. Contohnya dalam mengamati mekarnya bunga pukul empat dan menutupnya daun polong-polongan di malam hari, hal itu tidak dapat dilakukan pada saat pembelajaran berlangsung dikelas, namun media ini dapat mendatangkannya dalam bentuk animasi. Selain itu, siswa ditugaskan mencocokan rangsangan dan gerakan yang sesuai, dengan demikian siswa dapat secara langsung melihat apa yang terjadi pada tumbuhan setelah diberikan rangsangan, contohnya, gerakan menutupnya daun putri malu yang disentuh oleh tangan. Melalui media ini, secara tidak langsung siswa dapat berinteraksi dengan tumbuhan yang tidak memungkinkan untuk dihadirkan di dalam kelas. Hal ini, dapat membatu guru menjelaskan materi dan memudahkan siswa untuk memahami konsep.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, peneliti mengidentifikasi masalah sebagai berikut :

1. Kurangnya kemampuan guru untuk menciptakan pembelajaran yang inovatif.


(18)

2. Pada pelajaran biologi konsep gerak pada tumbuhan merupakan rangkaian konsep yang abstrak.

3. Sulitnya menghadirkan tumbuhan di dalam kelas untuk diamati geraknya.

C. Pembatasan Masalah

Untuk menjaga agar masalah tidak bertambah luas, maka peneliti membatasi masalah sebagai berikut :

1. CD interaktif yang digunakan adalah Savvy e-Learning dari PT Centrinova Solusi Edukasi.

2. Materi biologi dibatasi pada konsep gerak tumbuhan.

3. Hasil belajar siswa difokuskan pada aspekb kognitif yang diukur menggunakan konsep taksonomi Bloom berdasarkan jenjang pengetahuan (C1), pemahaman (C2), penerapan (C3), dananalisis (C4).

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang akan diungkapkan dalam penelitian ini adalah: “Apakah penggunaan CD interaktif

Savvy e-Learning berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada konsep gerak tumbuhan?”

E. Tujuan dan Kegunaan 1. Tujuan Penelitian

Dalam uraian permasalahan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media CD interaktif (Savvy e-Learning) terhadap hasil belajar siswa pada konsep gerak pada tumbuhan.

2. Kegunaan Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kegunaan sebagai berikut:


(19)

a. Bagi Guru

Diharapkan penelitian ini dapat menambah pengetahuan atau wawasan dan bahan kepustakaan, sehingga menjadi bahan masukan guru dalam merencanakan media pembelajaran yang baik sehingga tujuan pendidikan dapat tercapai, khususnya pada hasil belajar siswa mata pelajaran Biologi dan pada semua pelajaran pada umumnya, agar proses belajar mengajar menjadi efektif.

b. Bagi peneliti

Dapat dijadikan pengalaman dalam menerapkan media CD interaktif (Savvy e-Learning) sehingga dapat memacu untuk terus melakukan inovasi dan diharapkan dapat memahami lebih jauh tentang pemilihan media pembelajaran yang tepat dalam pembelajaran biologi sebagai bekal dikemudian hari.


(20)

6 1. Definisi Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin medium yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Atau dengan kata lain media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Dalam aktivitas pembelajaran, media dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik.1Banyak batasan yang diberikan orang tentang media.Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technologi/ AECT) di Amerika membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan informasi.2

Sebagian orang mengatakan bahwa media pengajaran merujuk pada perlengkapan yang memiliki bagian-bagian yang rumit seperti yang diungkapkan oleh Marshall McLuhan. Marshall McLuhan berpendapat bahwa media adalah suatu eksistensi manusia yang memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengan dia.3 Sedangkan Romiszowki merumuskan media pengajaran “… as the carries of massage, from some transmitting source (which may be a human being or an intimate object), to the receiver of the massage (which is our case is the learner).” Penyampaian pesan (carries of information) berinteraksi dengan siswa melalui pengindraannya. Siswa dapat juga

1

Pupuh Fathurrohman dan M. Sobry Sutikno, Strategi Belajar Mengajar: Strategi Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Penanaman Konsep Umum & Konsep Islami, (Bandung: Refika Aditama, 2009), Cet.III, h 65.

2

Arief S. Sadiman, dkk, Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatnya, (Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2009), h. 6.

3

Oemar Hamalik, Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, (Jakarta: Bumi Aksara, 2005), Cet. V, h 201.


(21)

dipanggil untuk menggunakan kombinasi alat indra sekaligus sehingga kegiatan berkomunikasi lebih seksama.4

Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses pembelajaran adalah

Dale’s Cone of Experiencee (Kerucut Pengalaman Dale). Kerucut ini merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Perlu dicatat bahwa urutan ini tidak berarti proses belajar dan interaksi pembelajaran harus selalu dimulai dari pengalaman langsung, melainkan dimulai dari jenis pengalaman yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya.5

Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale

4

Ibid., h 202.

5

Azhar Arsyad ,Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011), Cet. XIII, h. 10.


(22)

Hakikatnya media pembelajaran sebagai wahana untuk menyampaikan pesan atau informasi dari sumber pesan diteruskan pada penerima. Pesan atau bahan ajar yang disampaikan adalah materi pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran atau sejumlah kompetensi yang telah dirumuskan, sehingga dalam prosesnya memerlukan media sebagai sub sistem pembelajaran.6

Gambar 2.2. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran

2. Ciri-Ciri dan Fungsi Media Pembelajaran

Gerlach & Ely mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya.

a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian atau objek yang telah direkam dengan format media yang ada dapat digunakan setiap saat.

6

Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21, (Bandung: Alfabeta, 2012), h.161.


(23)

b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif.Kejadian yang memakan waktu lama dapat disajikan kepada siswa dalam waktu sekejap dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau pemotongan bagian-bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga dapat merubah sikap siswa kearah yang tidak diinginkan.

c. Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.7

Media pembelajaran memiliki fungsi yang sangat strategis dalam pembelajaran. Seringkali terjadi banyaknya siswa yang tidak atau kurang memahami materi pelajaran yang disampaikan guru atau pembentukan kompetensi yang diberikan pada siswa dikarenakan ketiadaan atau kurang optimalnya pemberdayaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Ada beberapa fungsi media pembelajaran dalam pembelajaran diantaranya :

a. Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat memperjelas, mempermudah, mempercepat penyampaian pesan atau materi pelajaran kepada para siswa, sehingga ini materi pelajaran secara utuh dapat disampaikan pada para siswa.

7


(24)

b. Sebagai komponen dari sub sistem pembelajaran. Pembelajaran merupakan suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya adalah komponen media pembelajaran.

c. Sebagai pengarah dalam pembelajaran. Salah satu fungsi dari media pembelajaran adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampaikan, atau kompensasi apa yang akan dikembangkan untuk dimiliki siswa.

d. Sebagai permainan atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa. Media pembelajaran dapat membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar karena media pembelajaran dapat memberikan bantuan pemahaman siswa yang kurang memiliki kecakapan siswa dalam belajar.

e. Meningkatkan hasil dan proses pembelajaran. Secara kualitas dan kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil maupun proses pembelajaran.

f. Mengurangi terjadinya verbalisme. Dalam pembelajaran sering terjadi siswa mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud, tidak ada ilustrasi nyata atau salah satu contoh, sehingga siswa hanya bisa mengatakan tetapi tidak memahami bentuk, wujud dan karateristik objek.

g. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. Sering terjadidalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat luas, besar, atau sempit, kecil atau bahaya, sehingga memerlukan alat bantu untuk menjelaskan, mendekatkan pada objek yang dimaksud.8

8


(25)

Gambar 2.3. Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran

Sebagai alat bantu belajar, media mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju pencapaiannya tujuan pembelajaran. Hal ini dilandasi dengan keyakinan bahwa proses belajar dengan bantuan media mempertinggi kegiatan belajar anak didik dalam tenggang waktu yang cukup lama. Itu berarti kegiatan belajar mengajar anak didik dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik dari pada tanpa bantuan media.9

3. Klasifikasi Media Pembelajaran

Dilihat dari jenisnya, media dibagi ke dalam media auditif, visual

dan media audiovisual. Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassette recorder, piringan hitam.Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film stirp (film rangkai), foto, gambar, atau lukisan, cetakan. Sedangkan media audio visual merupakan media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar.Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua.10

9

Iif Khoiru Ahmadi, dkk, Pembelajaran Akselerasi: Analisis Teori serta Pengaruhnya Terhadap Mekanisme Pembelajaran dalam Kelas Akselerasi, (Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher, 2011), Cet. I, h 144.

10


(26)

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang malakukan kegiatan, dan lain-lain.Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar.Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.11

Media pembelajaran diklasifikasi berdasarkan tujuan pemakaian dan karakteristik jenis media. Terdapat lima model klasifikasi, yaitu menurut: (1) Wilbur Schramm, (2) Gagne, (3) Allen, (4) Gerlach dan Ely, dan (5) Ibrahim.

Menurut Schramm, media digolongkan menjadi media rumit, mahal, dan media sederhana. Schramm juga mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan, yaitu (1) liputan luas dan serentak seperti TV, radio; (2) liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio tape; (3) media untuk belajar individual, seperti buku, modul, program belajar dengan komputer dan telepon.

Menurut Gagne, media diklasifikasi menjadi tujuh kelompok, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film bersuara, dan mesin belajar. Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan, yaitu pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh prilaku belajar, memberi kondisi eksternal, menuntun cara berpikir, memasukkan alih ilmu, menilai prestasi, dan pemberi umpan balik.

Menurut Allen, terdapat sembilan kelompok media, yaitu: visual diam, film, televisi, obyek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks cetak, dan sajian lisan. Di samping mengklasifikasikan, Allen juga mengaitkan antara jenis media pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Allen melihat bahwa, media tertentu memiliki kelebihan untuk tujuan belajar tertentu

11

Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash, (Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2003, Cet. I, h. 12.


(27)

tetapi lemah untuk tujuan belajar yang lain. Allen mengungkapkan enam tujuan belajar, antara lain: info faktual, pengenalan visual, prinsip dan konsep, prosedur, keterampilan, dan sikap. Setiap jenis media tersebut memiliki perbedaan kemampuan untuk mencapai tujuan belajar; ada tinggi, sedang, dan rendah.

Menurut Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri fisiknya atas delapan kelompok, yaitu benda sebenarnya, presentasi verbal, presentasi grafis, gambar diam, gambar bergerak, rekaman suara, pengajaran terprogram, dan simulasi.

Menurut Ibrahim, media dikelompokkan berdasarkan ukuran serta kompleks tidaknya alat dan perlengkapannya atas lima kelompok, yaitu media tanpa proyeksi dua dimensi; media tanpa proyeksi tiga dimensi; media audio; media proyeksi; televisi, video, komputer.

Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi media pembelajaran tersebut, akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan media yang tepat pada waktu merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik pebelajar, akan sangat menunjang efisiensi dan efektivitas proses dan hasil pembelajaran.12

Agar media pengajaran yang dipilih tepat dan sesuai prinsip-prinsip pemilihan, perlu memperhatikan faktor-faktor yang lain, yakni:

a. Objektivitas. Metode dipilih bukan atas kesenangan atau kebutuhan guru, melainkan keperluan sistem belajar. Karena itu perlu masukan dari siswa.

b. Program pengajaran. Program pengajaran yang akan disampaikan kepada anak didik harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku, baik menyangkut isi, struktur maupun kedalamnanya.

12I Wayan Satyasa, “Landasan

Konseptual Media Pembelajaran”, Makalah disampaikan pada workshop media pembelajaran bagi guru-guru SMA Negeri Banjar Angkan, Bali, 10 Januari 2007, h. 9-10. ( http://www.freewebs.com/santyasa/pdf2/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf.)


(28)

c. Sasaran program. Media yang akan digunakan harus dilihat kesesuaiannya dengan tingkat perkembangan anak didik, baik dari segi bahasa, simbol-simbol yang digunakan, cara dan kecepatan penyajian maupun waktu penggunaan.

d. Situasi dan kondisi. Yakni situasi dan kondisi sekolah atau tempat dan ruanan yang akan dipergunakan, baik ukuran, perlengkapan maupun ventilasinyaa, situasi serta kondisi anak didik yang akan mengikuti pelajarna baik jumlah, motivasi dan kegairahannya.

e. Kualitas teknik. Barangkali ada rekaman suara atau gambar-gambar dan alat-alat lainnya yang perlu penyempurnaan sebelum digunakan. Misalnya suara atau gambar yang kurang jelas, keadaanya telah rusak, ketidaksesuaian dengan alat yang lainnya.13

Menurut Barry Moris pada tahun 1963 yang menjelaskan kaitan antara media dengan proses pembelajaran, membagi pembelajaran menjadi 4 tipe, yaitu :

a. Pola Pembelajaran Tradisional 1

b. Pola Pembelajaran Tradisional 2

c. Pola Pembelajaran Guru dan Media

d. Pola Pembelajaran Bermedia

Gambar 2.4. Tipe- Tipe Pembelajaran menurut Barry Moris14

13

Pupuh Fathurrohman dan M. Sutikno, op. cit., h 69.

14

Rusman, op. cit., h. 120-121.

TUJUAN PENETAPAN ISI

DAN METODE GURU SISWA

TUJUAN PENETAPAN ISI

DAN METODE GURU DENGAN MEDIA SISWA

TUJUAN PENETAPAN ISI

DAN METODE SISWA

GURU

MEDIA

TUJUAN PENETAPAN ISI


(29)

4. Multimedia

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya: a. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini

dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

b. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

c. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan alat yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

d. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.

e. Multimedia merupakan kombinasi data teks, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.

f. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia.15

Multimedia adalah suatu sistem penyampaian pesan menggunakan berbagai jenis bahan pengajaran yang membentuk suatu unit atau paket. Contoh dari multimedia adalah satu pembelajaran yang terdiri atas bahan cetak, bahan audio, dan bahan audiovisual yang dikemas dalam satu paket.16

Suatu komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video.Penekanan pada audio dan gambar yang real atau natural merupakan suatu hal yang penting. Realisme dalam menampilkan suatu presentasi

15

Niken Ariani dan Dany Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah: Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif, dan Prospektif, (Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher, 2010), h. 10-11.

16

Dina Indriana, Ragam Alat Bantu Media Pengajaran: Mengenal, Merancang, dan Mempraktikkannya, (Yogyakarta: Diva Press, 2011), Cet. 1, h. 96.


(30)

sangat diperlukan karena dapat membuat kesan bahwa data source yang digunakan lebih baik dan mudah dipahami oleh audiens.17

Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut:

a. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.

b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

c. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara. d. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu

penggunanya, terutama bagi pengguna awam.18

Program multimedia interaktif dirancang sebagai media pembelajaran disebut program Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI). Multimedia pembelajaran interaktif dapat didefinisikan sebagai kombinasi dari berbagai media yang dikemas (diprogram) secara terpadu dan interaktif untuk menyajikan pesan pembelajaran tertentu. Sedangkan menurut Munir multimedia pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesaan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap), serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali.19

17

Ariesto Hadi Sutopo, op cit., h. 3.

18

Hasrul, Langkah-Langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif, Jurnal

Medtek, 2(I), 2010, h. 3, (

http://ft-unm.net/medtek/Jurnal_Medtek_Vol.2_No.1_April_2010/hasrulbakri.pdf).

19

Bambang Warsita, Teknologi Pembelajara: Landasan dan Aplikasinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2008), h. 154.


(31)

Beberapa model multimedia interaktif diantaranya: a. Model Drills

Model drills dalam pembelajaran berbasis komputer pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruana-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

b. Model Tutorial

Pembelajaran berbasis komputer model tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak komputer yang berisi materi pelajaran. Model tutorial, pola dasarnya mengikuti pembelajaran berprogram tipe

brancing dimana konten kurikulum/materi pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan.Respon siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan balik yang benar diberikan.Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.

c. Model Simulasi

Model simulasi dalam Computer Based Instruction (CBI) pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembalajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melaui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

d. Model Games Instruction

Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas pengalaman menyenangkan, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games.

Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah tutorial.Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi


(32)

dengan cepat dan menarik.Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya.20

5. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia

Berikut adalah kelebihan dari multimedia dalam proses belajar dan mengajar.

a. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multimedia, informasi atau materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini sebagaimana dijelaskan dalam teori dual coding theory. Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri atas dua subsistem, yaitu sistem verbal dan sistem gambar (visual). Jadi, adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan

single coding).

b. Menurut Reiber, bagian penting lainnya dari multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian anak didik jika digunakan secara tepat. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika anak didik hanya akan dapat melakukan proses kognitif dengan bantukan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta didik yang memiliki kekurangan dalam mengikuti pengajaran dengan cara konvensional atau dengan media pengajaran lainnya, akan mampu belajar lebih baik jika menggunakan animasi.

c. Menurut teori quantum learning, anak didik memiliki modalitas belajar yang dibedakan menjadi tiga tipe, yaitu visual, auditif, dan kinestetik. Keberagaman modalitas belajar ini dapat diatasi dengan menggunakan perangkat media dengan sistem multimedia.21

Keunggulan multimedia pembelajaran adalah :

20

Rusman, op. cit., h. 148.

21


(33)

a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron.

b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gunung, laut, gajah, dan sebagainya.

c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, berkembangnya bunga, dan lain-lain.

d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh seperti bulan, bintang, matahari, salju, dan lain-lain.

e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi.

f. Meningkatkan daya tarik siswa.22

Namun, disamping kekuatan atau kelebihan tersebut, multimedia juga mempunyai kekurangan. Dan, kekurangan yang paling mencolok adalah penyiapan media ini membutuhkan biaya cukup mahal. Selain itu, penggunaan multimedia memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga operasional yang profesional di bidangnya.23

6. Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Istilah komputer diambil dari bahasa Latin computare yang berartimenghitung (to compute atau to reckon). Definisi komputer disampaikan oleh Hamacher yang dikutip oleh Wahono, “Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi”.

Menurut Daryanto bahwa komputer memiliki sifat yaitu bekerja dengan menggunakan tenaga listrik (elektronik), bekerja berdasarkan

22

Niken Ariani dan Dany Haryanto, op. cit,., h. 64.

23


(34)

program, bekerja dalam suatu sistem. Sistem kerja dalam sebuah unit komputer dapat digambarkan sebagai berikut:24

Gambar 2.4. Sistem Kerja dalam Unit Komputer

Dalam upaya mengemas formula pembelajaran melalui media komputer perlu memperhatikan karakteristik peserta didik, lingkungan dan budaya setempat. Komputer akan bermanfaat jika berperan sebagai bagian dari sistem pembelajaran. jika komputer hanya sebagai alat-alat saja meskipun canggih, namun tidak ada kontribusinya dalam pembelajaran, maka komputer tersebut tidak bermanfaat bagi proses pembelajaran. komputer merupakan alat atau sarana yang membantu pendidik dalam proses pembelajaran, sehingga bukan diarahkan untuk menggeser perannya sebagai pendidik. Betapapun canggihnya komputer, tidak akan dapat mengalihkan fungsi pendidik, karena pendidik merupakan faktor penting dalam proses pembelajaran. 25

Kini pemanfaatan teknologi telah banyak memberikan kontribusi terhadap proses pembelajaran salah satunya dengan mempermudah dan memperjelas materi yang begitu beragam dan memberikan contoh yang

24

Rusman, op. cit., h. 177.

25

Munir, Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Penerbit Alfabeta, 2012), h. 161-162.

Operating System

dengan dukungan memori

Disk Drive, Keyboard,

Mouse

CPU Monitor, Printer

Output berupa Informasi Input Data


(35)

konkrit, dalam arti lain komputer dapat didayagunakan sebagai media pembelajaran.

Manfaat komputer untuk tujuan pendidikan menurut Arsyad bahwa: a. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima

pelajaran karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat efektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.

b. Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi, grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme. c. Kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar

siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain, komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban.

d. Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan program pengajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau. e. Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti

compact disc (CD), video tape, dan lain-lain dengan program pengendalian dari komputer. 26

Media pengajaran berbasis komputer penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar dan mengajar sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi pelajaran, dan instruktur (dalam hal ini komputer yang telah diprogram). Sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara langsung kepada siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem, dan inilah yang disebut pengajaran dengan batuan komputer.27

26

Rusman, op cit., h. 178-179.

27


(36)

7. CD Interaktif Savvy e-Learning

Media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer khususnya.Salah satu alternatif media pembelajaran yaitu penggunaan multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk CD. Multimedia CD interaktif ini dirancang khusus dengan menggunakan bermacam-macam software yang dipadukan dengan bentuk-bentuk media visual seperti video sehingga siswa tidak hanya mendengar, melihat, tapi juga dapat berperan (melakukan sendiri) proses pembelajarannya.

Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat peraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan.Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut.Penggunaan CD multimedia interaktif ini diharapkan dari segi waktu dan kejelasan materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik.28

CD-ROM adalah salah satu jenis aplikasi komputer yang menyediakan informasi-informasi seperti gambar, musik, dan video. Siswa mampu mencari database CD-ROM yang mengandung ensiklopedia, katalog, serta peta jalan untuk mendapatkan informasi yang berkaitan dengan tujuan pendidikan dan pengajaran.29Interaktif yaitu bersifat komunikasi dua arah, artinya program memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memberikan respon, dan melakukan berbagai aktivitas yang akhirnya juga bias direspon balik oleh program multimedia dengan suatu balikan atau feedback. Adanya interaktivitas tersebut merupakan ciri paling menonjol dari suatu program multimedia. Tingkat interaktivitas ini

28

Atno, Efektifitas Media CD Interaktif dan Media VCD Terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa SMA Negeri di Banjarnegara Ditinjau dari Tingkat Motivasi Belajar, Paramita, 21 (II), h. 215-216, (http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/paramita/article/view/1041).

29


(37)

merupakan salah satu tolok ukur dalam menilai kualitas program multimedia pembelajaran interaktif.30

Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks.Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau meneklik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer.Interaktivitas yang kompleks misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana dimana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi kompleks dimana pengguna menggerakan suatu joystickuntuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.

Keunggulan multimedia dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi, baik secara fisik dan mental.Tentu saja, kemampuan memaksa ini bergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pemelajaran yang disajikan.Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope. Dengan mengunakan multimedia pembelajaran, pengguna akan diajak untuk secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia.31

CD interaktif merupakan salah satu hasil implementasi dari multimedia dimana terdapat hampir semua konten multimedia yaitu, gambar, video, animasi, teks, pengolahan/editing, serta pemberian navigasi untuk menjalankan CD tersebut. Dengan adanya navigasi, maka orang yang yang menjalankan CD tersebut dapat menelusur ke bagian-bagian yang diinginkan, sehingga materi lebih jelas dan mendalam.

30

Bambang Warsita, op. cit., h. 156.

31Jamal Ma’mur Asmani,

Tips Efektif Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Dunia Pendidikan, (Yogyakarta: Diva Press, 2011), h. 256-257.


(38)

Sehingga terjadi interaksi antara orang yang menjalankan CD dengan program dan materi yang ada pada CD tersebut.32

CD multimedia interaktif merupakan media pengajaran dan pembelajaran yang sangat menarik dan paling praktis penyajiannya dengan memanfaatkan komputer. Media komputer dengan menggunakan CD ini bersifat interaktif, yang dapat menerima respon balik dari anak didik sehingga mereka secara langsung belajar dan memahami materi pengajaran yang telah disediakan. Dengan cara yang demikian, media pembelajaran ini akan cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa.Media ini bersifat interaktif dan berbentuk multimedia yang memiliki unsur-unsur media secara lengkap, seperti sound, animasi, video, teks, dan grafis.Sehingga, media ini dinamakan CD multimedia interaktif.33

Centrinova memiliki misi untuk menyediakan sistem e-learning

yang paling berkualitas dan paling inovatif untuk membantu masyarakat dalam menerapkan cara belajar yang paling efektif. Centrinova mengembangkan produk Savvy e-Learning dalam kategori berdasarkan topik pengetahuan, juga ada yang berdasarkan kurikulum sekolah.34

Pada ajang Indonesia ICT Award 2011, Savvy e-Learning berhasil meraih nominasi dalam kategori e-learning, e-education, content & utilities.Sebagai nominator, Savvy e-Learning mendapatkan kesempatan mengikuti exhibition yang diselenggarakan di Jakarta Convention Center (JCC). Selesai mengikuti exhibition, pada malam penganugerahan INAICTA 2011, diumumkan bahwa Savvy e-Learning berhasil meraih Merit Award untuk kategori e-learning, e-education, content and utilities.35

32

Ahmad Musyaffak, “Cara Asyik Membuat CD Interaktif”, http://ilmukomputer.org, 2 Februari 2013.

33

Dina Indriana, op. cit., h. 116.

34

Savvy e-Learning, “Savvy e-Learning”, www.centrinova.com, 8 Agustus 2013.

35

Savvy e-Learning, “Savvy e-Learning di INAICT 2011”, www.centrinova.com, 3 Maret 2014.


(39)

B. Hasil Belajar 1. Definisi Belajar

Belajar merupakan kegiatan yang terjadi pada semua orang tanpa mengenal batas usia, dan berlangsung seumur hidup (long live educational). Belajar merupakan usaha yang dilakukan seseorang melalui interaksi dengan lingkungannya untuk merubah perilakunya.36Secara psikologis belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses perubahan perilaku individu seseorang berdasarkan praktik atau pengalaman baru, perubahan yang terjadi bukan karena perubahan secara alami atau karena menjadi dewasa yang dapat terjadi dengan sendirinya, namun yang dimaksud perubahan perilaku di sini adalah perubahan yang dilakukan secara sadar dari reaksi dari situasi yang dihadapi.37Untuk memperoleh wawasan tentang pengertian belajar menurut berbagai penulis, pada uraian berikut ini diajukan beberapa definisi tentang belajar.

a. Konsep belajar menurut UNESCO, menuntut setiap satuan pendidikan untuk dapat mengembangkan empat pilar pendidikan baik sekarang dan masa depan, yaitu: (1) learning to know (belajar untuk mengatahui), (2) learning to do (belajar untuk melakukan sesuatu) dalam hal ini kita dituntut untuk terampil dalam melakukan sesuatu, (3) learning to be (belajar untuk menjadi seseorang), dan (4) learning to live together (belajar untuk menjalani kehidupan bersama).38

b. Menurut Gagne belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses di mana suatu organisasi berubah perilakunya sebagai akibat dari pengalaman.39

c. Dalam pengertian luas, belajar dapat diartikan sebagai kegiatan psiko-fisik menuju ke perkembangan pribadi seutuhnya. Kemudian dalam

36

Mukhtar dan Iskandar, Desain Pembelajaran Berbasis TIK, (Jakarta: Referensi, 2012), h. 80.

37

Ibid, h. 81.

38

Ibid., h. 63.

39

Ratna Wilis Dahar, Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2011), h. 1.


(40)

dalam arti sempit, belajar dimaksudkan sebagai usaha penguasaan materi ilmu pengetahuan yang merupakan sebagian kegiatan menuju terbentuknya kepribadian seutuhnya. Relevan dengan ini, ada pengertian bahwa belajar adalah penambahan pengetahuan.40

d. Menurut Di Vesta dan Thompson, “Learning is an enduring or permanent change in behavior as a result or experience”, suatu

perubahan yang bersifat abadi atau permanen dalam tingkah laku akibat dari pengalaman. Menurut Di Vesta dan Thompson, belajar adalah sesuatu yang penting diketahui oleh tutor/fasilitator oleh karena tugas mereka ialah mengembangkan proses belajar secara efisien dan merupakan hakikat dari peranannya dalam mengubah tingkah laku warga belajar.

e. Dahama dan Bhatnagar mengatakan “Any change of behavior which takes place as a result of experience may be called learning”, belajar

adalah setiap perubahan tingkah laku yang berlangsung sebagai hasil dari pengalaman. Menurut mereka pengalaman belajar adalah reaksi mental dan fisik terhadap penglihatan, pendengaran, dan perbuatan mengenai sesuatu yang dipelajari dan dengan reaksi mental itu seseorang memperoleh pengertian dan pemahaman yang bermanfaat dalam pemecahan masalah baru. Belajar hanya bisa berlangsung apabila warga belajar bereaksi terhadap apa yang dilihat, didengar, atau dirasakan. Dengan kata lain, warga belajar hendaknya aktif belajar.

f. O’ Connor yang menulis tentang belajar, tidak memberikan definisi secara secara konkret, kecuali menjelaskan proses terjadinya belajar dengan menyatakan bahwa “When information transmitted by the nervous system from the outside world causes a more or less permanent change in future behavior, then learning has taken place”,

belajar terjadi apabila informasi yang ditransmisikan oleh sistem saraf

40

Sardiman A.M, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT RajaGrafindo, 2011), h. 20.


(41)

yang datangnya dari luar menyebabkan terjadinya perubahan dalam tingkah laku pada masa yang akan dating. Kata kuncinya adalah informasi, perubahan, tingkah laku, dan masa datang.41

2. Pengertian Hasil Belajar

Belajar terjadi bila ada yang dapat diperhatikan. Jadi belajar terjadi hanya dapat diketahui bila ada sesuatu diingat dan apa yang dipelajari itu. Suatu fakta yang dipelajari harus dapat diingat dengan setelah diajarkan.Akan tetapi dalam waktu tertentu dapat terjadi perubahan, karena yang diingat itu dapat dilupakan sebagian atau seluruhnya.42

Hasil belajar adalah sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa yang mencakup ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.Belajar tidak hanya penguasaan konsep teori mata pelajaran saja, tapi juga penguasaan kebiasaan, persepsi, kesenangan, minat-bakat, penyesuaian sosial, macam-macam keterampilan, cita-cita, keinginan dan harapan.43

Penampilan-penampilan yang dapat diamati sebagai hasil-hasil belajar disebut kemampuan. Menurut Gagne, ada lima kemampuan. Ditinjau dari segi-segi yang diharapkan dari suatu pengajaran atau instruksi, kemampuan itu perlu dibedakan karena kemampuan itu memungkinkan berbagai macam penampilan manusia dan juga karena kondisi-kondisi untuk memperoleh berbagai kemampuan itu berbeda.44

Sebenarnya hampir seluruh perkembangan atau kemajuan hasil karya juga merupakan hasil belajar, sebab proses belajar tidak hanya berlangsung di sekolah tetapi juga ditempat kerja dan di masyarakat. Pada lingkungan kerja, hasil belajar ini sering diberi sebutan prestasi kerja, yang sesungguhnya merupakan sesuatu achievement juga.45

41

Anisah Basleman dan Syamsu Mappa, Teori Belajar Orang Dewasa, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011), Cet. I, h. 8-10.

42

Iif Khoiru Ahmadi, op. cit., h 131-132.

43

Rusman, op. cit., h. 123.

44

Ratna Wilis Dahar, op. cit., h. 118.

45

Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2009), Cet.V, h. 103.


(42)

Hal-hal yang dapat diamati sebagai hasil belajar disebut capabilities

atau kemampuan. Kemampuan-kemampuan tersebut, yaitu: a. Keterampilan intelektual

Keterampilan intelektual memungkinkan seseorang berinteraksi dengan lingkungannya, yaitu kemampuan untuk dapat membedakan, mengabstraksikan suatu objek, menghubungkan konsep dan dapat menghasilkan suatu pengertian.

b. Strategi kognitif

Pengertian strategi kognitif menurut teori belajar modern merupakan suatu proses kontrol, yaitu suatu proses yang dilakukan oleh seseorang untuk dapat memilih dan menentukan aktivitas mentalnya dalam memecahkan persoalan yang dihadapinya.

c. Informasi verbal

Informasi verbal merupakan kemampuan seseorang untuk menuangkan pengetahuannya dalam bentuk bahasa, baik secara lisan maupun tertulis.

d. Sikap

Sikap merupakan kemampuan yang dimiliki seseorang dalam menanggapi dan menilai suatu objek.

e. Keterampilan motorik

Keterampilan motorik tidak hanya mencakup kegiatan yang bersifat fisik, melainkan gabungan antara kegiatan motorik dengan keterampilan intelektual.46

Tes hasil belajar merupakan butir tes yang digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar.47Tes hasil belajar adalah tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan siswa.Tes hasil belajar yang dikembangkan disesuaikan dengan jenjang kemampuan kognitif.Untuk penskoran hasil tes,

46

Ratna Wilis Dahar, op. cit., h. 118-124.

47

Trianto, Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif: Konsep, Landasan, dan Implementasinya Pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2010), Cet. II, h. 235.


(43)

menggunakan panduan evaluasi yang memuat kunci dan pedoman penskoran setiap butir soal.48

3. Tiga Ranah Hasil Belajar

Menurut Bloom dan rekan-rekannya, hasil belajar dibagi menjadi tiga ranah, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor.

a. Ranah kognitif merupakan ranah yang banyak melibatkan kegiatan mental atau hasil pemikiran. Terdapat enam jenjang dalam proses berpikir, yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi.

1) Tipe hasil belajar : Pengetahuan

Istilah pengetahuan dimaksudkan sebagai terjemahan dari kata

knowledge dalam taksonomi Bloom.Tipe hasil belajar pengetahuan termasuk kognitif tingkatan rendah yang paling rendah.Namun, tipe hasil belajar ini menjadi prasarat bagi tipe hasil belajar berikutnya.Hafal menjadi prasarat bagi pemahaman.Hal ini berlaku bagi semua bidang studi, baik bidang matematika, pengetahuan alam, ilmu sosial, maupun bahasa.49

2) Tipe hasil belajar : Pemahaman

Pemahaman dapat dibedakan ke dalam tiga kategori.Tingkat terendah adalah pemahaman terjemahan, mulai dari terjemahan dalam arti yang sebenarnya.Tingkat kedua adalah pemahaman penafsiran, yakni menghubungkan bagian-bagian terdahulu dengan yang diketahui berikutnya, atau menghubungkan beberapa bagian dari grafik dengan kejadian, membedakan yang pokok dengan yang bukan pokok.Pemahaman tingkat tertinggi adalah pemahaman ektrapolasi.Dengan ekstrapolasi diharapkan seseorang mampu melihat dibalik yang tertulis, dapat membuat ramalah tentang

48

Ibid., h. 236.

49

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2009), h. 23


(44)

konsekuensi atau dapat memperluas persepsi dalam arti waktu, dimensi, kasus, ataupun masalahnya.50

3) Tipe hasil belajar : Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan abstraksi pada situasi kongkret atau situasi khusus.Abstraksi tersebut mungkin berupa ide, teori, atau petunjuk teknis.51

4) Tipe hasil belajar : Analisis

Analisis adalah usaha memilah suatu integritas menjadi unsur-unsur atau bagian-bagian sehingga jelas hierarkinya dan atau susunannya.Analisis merupakan kecakapan yang kompleks, yang memanfaatkan kecakapan dari ketiga tipe sebelumnya.

5) Tipe hasil belajar : Sintesis

Berpikir sintesis adalah berpikir divergen.Dalam berpikir divergen pemecahan atau jawabannya belum dapat dipastikan.Berpikir sintesis merupakan salah satu terminal untuk menjadikan orang lebih kreatif.

6) Tipe hasil belajar : Evaluasi

Evaluasi adalah pemberian keputusan tentang nilai sesuatu yang mungkin dilihat dari segi tujuan, gagasan, cara bekerja, pemecahan, metode, dan materil.52

b. Ranah afektif berkaitan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif ini dirinci oleh Krathwohl dkk, menjadi lima jenjang, yakni perhatian atau penerimaan, tanggapan, penilaian/penghargaan, pengorganisasian, dan karakterisasi terhadap suatu atau beberapa nilai.53Kategorinya dimulai dari tingkat yang dasar atau sederhana sampai tingkat yang kompleks adalah sebagai berikut:

50

Ibid., h. 24.

51

Ibid., h. 25.

52

Ibid., h. 28

53

Ahmad Sofyan, dkk.,Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis Kompetensi, (Jakarta: UIN Press, 2006), Cet. I, h. 20.


(45)

1) Reciving/attending, yakni semacam kepekaan dalam menerima rangsangan (stimulasi) dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi, atau gejala. Dalam tipe ini termasuk kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, kontrol dan seleksi gejala atau rangsangan dari luar.

2) Responding atau jawaban, yakni reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap stimulasi yang dating dari luar. Hal ini mencangkupketepatan reaksi, perasaan, kepuasan dalam menjawab stimulus dari luar yang datang kepada dirinya.

3) Valuing (penilaian) berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala atau stimulus tadi. Dalam evaluasi ini termasuk didalamnya kesediaan menerima nilai, latar belakang, atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan dari nilai tersebut.

4) Organisasi, yakni pengembangan dari nilai ke dalam satu sistem organisasi, termasuk hubung satu sama lain dengan nilai lain, pemantapan dan prioritas nilai yang telah dimilikinya.

5) Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Ke dalamnya termasuk keseluruhan nilai dan karakteristiknya54

c. Ranah yang ketiga yaitu ranah psikomotor. Ranah psikomotor berkaitan dengan keterampilan (skill) atau kemampuan untuk bertindak setelah seseorang menerima suatu pengalaman belajar. Ranah psikomotor terbagi menjadi tujuh tingkatan, yaitu persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian pola gerakan dan kreatifitas.55

Bagi guru, hasil belajar siswa berguna untuk melakukan perbaikan tindak mengajar dan evaluasi. Bagi siswa, hasil belajar

54

Nana Sudjana, op. cit., h. 30

55


(46)

tersebut berguna untuk memperbaiki cara-cara belajar lebih lanjut.Oleh karena itu, pada tempatnya guru mengadakan analisis tentang hasil belajar siswa di kelasnya.56

4. Tes Hasil Belajar

Penilaian hasil belajar pada dasarnya adalah mempermasalahkan, bagaimana pengajar (guru) dapat mengetahui hasil pembelajaran yang telah dilakukan.Pengajar harus mengetahui sejauh mana pembelajar (learner) telah mengerti bahan yang telah diajarkan atau sejauh mana tujuan/kompetensi dari kegiatan pembelajaran yang dikelola dapat dicapai.Tingkat pencapaian kompetensi atau tujuan instruksional dari kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan itu dapat dinyatakan dengan nilai.57

Yang dimaksudkan dengan tes hasil belajar atau achievement test ialah tes yang dipergunakan untuk menilai hasil-hasil pelajaran yang telah diberikan oleh guru kepada murid-muridnya, atau dosen kepada mahasiswanya, dalam jangka waktu tertentu.58

Tes hasil belajar merupakan butir tes yang digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar. Tes hasil belajar meliputi tes belajar prosuk, tes hasil belajar proses, dan tes hasil belajar psikomotorik. Tes hasil belajar pseikomotorik berupa ketemapilan melaksanakan eksperimen.

Tes hasil belajar dibuat mengacu pada kompetensi dasar yang ingin dicapai, dijabarkan ke dalam indikator pencapaian hasil belajar dan disusun berdasarkan kisi-kisi penulisan butir soal lengkap dengan junci jawabannya serta lembar observasi penilaian psikomotor kinerja siswa.

56

Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2009), Cet. III, h. 257.

57

Ibid., h. 4.

58

Ngalim Purwanto, Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2013), h. 33


(47)

Tes hasil belajar adalah tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan siswa.Tes hasil belajar yang dikembangkan disesuaikan dengan jenjang kemampuan kognitif.Untuk penskoran hasil tes, menggunakan panduan evaluasi yang memuat kunci dan pedoman penskoran setiap butir soal.59

Tes hasil belajar kadang-kadang disebut juga tes prestasi belajar, mengukur hasil-hasil belajar yang dicapai siswa selama kurun waktu tertentu.Menurut waktu dibedakan dalam rentang; satu pertemuan (tes akhir pertemuan), satu pokok bahasan (tes akhir pokok bahasan), satu minggu (tes mingguan), setengah catur wulan/ semester (tes tengah cawu/ semester), satu cawu atau satu semester (tes akhir cawu/akhir semsester, satu jenjang pendidikan (tes atau ujian akhir pendidikan).60

Prinsip dasar yang perlu diperhatikan di dalam menyusun tes hasil belajar agar tes tersebut benar-benar dapat mengukur tujuan pembelajaran yang telah diajarkan adalah :

a. Tes tersebut hendaknya dapat mengukur secara jelas hasil belajar (learning outcomes) yang telah ditetapkan dengan tujuan instruksional.

b. Mengukur sampel yang representatif dari hasil belajar dan bahan pelajaran yang telah diajarkan.

c. Mencangkup bermacam-macam bentuk soal yang benar-benar cocok untuk mengukur hasil belajar yang diinginkan sesuai dengan tujuan.

d. Didesain dengan kegunaannya untuk memperoleh hasil yang diinginkan.

e. Dibuat seandal (reliable) mungkin sehingga mudah diinterpretasikan dengan baik.

59

Trianto, op. cit., h.235-236.

60


(48)

f. Digunakan untuk memperbaiki cara belajar dan cara mengajar guru.61

5. Hakikat Pembelajaran IPA

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan.62

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan bagian dari ilmu pengetahuan atau sains yang semula berasal dari Bahasa Inggris „science’. Kata „science’ sendiri berasal dari kata dalam Bahasa Latin

scientia’ yang berarti saya tahu.63 Pada hakikatnya, IPA dibangun berdasarkan atas produk ilmiah, proses ilmiah, dan sikap ilmiah. Selain itu, IPA dipandang pula sebagai proses, sebagai produk, dan sebagai prosedur. Sebagai proses diartikan semua kegiatan ilmiah untuk menyempurnakan pengetahuan tentang alam maupun untuk menemukan pengetahuan baru. Sebagai produk diartikan sebagai hasil proses, berupa pengetahuan yang diajarkan dalam sekolah atau di luar sekolah ataupun bahan bacaan untuk penyebaran atau dissiminasi pengetahuan. Sebagai prosedur dimaksudkan adalah metodologi atau cara yang dipakai untuk mengetahui sesuatu (riset pada umumnya) yang lazim disebut metode ilmiah (scientific method).64

Abad 21 ditandai dengan oleh pesaatnya perkembangan IPA dan teknologi dalam berbagai bidang kehidupan di masyarakat, terutama teknologi informasi dan komunikasi. Oleh karena itu, diperlukan cara pembelajaran yang dapat menyiapkan peserta didik untuk melek IPA

61

Ngalim Purwanto, op. cit , h. 23-25.

62

Trianto, Model Pembelajaran Terpadu dalam Teori dan Praktek, (Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher, 2007), Cet. 1, h. 99.

63

Trianto, Model Pembelajaran Terpadu: Konsep, Strategi, dan Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), Cet.II, h. 76.

64


(49)

dan teknologi, mampu berpikir logis, kritis, kreatif, serta dapat berargumen secara benar. Dalam kenyataan, memang tidak banyak peserta didik menyukai bidang kajian IPA, karena dianggap sukar, keterbatasan kemampuan peserta didik, atau karena tak berminat menjadi ilmuwan atau ahli teknologi. Namun demikian, mereka tetap berharap agar pembelajaran IPA disekolah dapat disajikan secara menarik, efisien, dan efektif.65

C. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian skripsi oleh Ahmad Yaisy, yang berjudul “Efektifitas Penggunaan Multimedia (CD Interaktif) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Pokok Lingkaran pada Peserta Didik Kelas VII Semester II SMP Ky Ageng Giri Tahun Pelajaran 2010/2011” membuktikan bahwa Pembelajaran menggunakan CD interaktif berdampak positif terhadap hasil belajar peserta didik, sebab dalam pembelajaran ini peserta didik dituntut untuk memahami konsep dengan baik yaitu dengan cara mempraktekan sebuah percobaan untuk menemikan rumus luas dan keliling lingkaran dengan bantuan CD interaktif, hal tersebut sangat berguna untuk memperjelas memudahkan peserta didik untuk belajar karena dengan CD interaktif bisa menvisualisasikan sehingga pelajaran yang abstrak bisa mudah dipahami peserta didik. Hal inilah yang juga akan berdampak positif bagi peserta didik yang pasif, pemalu menjadi pemberani dan bersikap positif pada proses belajar mengajar di kelas. Berdasarkan uji perbedaan rata-rata dua pihak yaitu diperoleh thitung= 2,756 dan ttabel = t(0.95)(70) = 1.9944. karenathitung> ttabel

maka signifikan dan hipotesis yang diajukan dapat diterima. Dengan demikian, maka hasilnya dapat dikemukakan bahwa adanya perbedaan hasil belajar antara peserta didik kelas eksperimen dengan pembelajaran menggunakan CD interaktif dan model pembelajaran konvensional.66

65

Trianto, Model Pembelajaran Terpadu dalam Teori dan Praktek ,op. cit., h. 101-102.

66

Ahmad Yaisy,“Efektifitas Penggunaan Multimedia (CD Interaktif) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Pokok Lingkaran pada Peserta Didik Kelas VIII Semester II


(50)

Penelitian oleh R. Dhevakrishan, Drs S. Devi dan Chinnaiyan K yang berjudul “Effectiveness of Computer Assisted Instruction (CAI) in Teaching of Mathematics at Secondary Level”, pada International Journal of Advancements in Research & Technology melakukan penelitian eksperimen. Penelitian ini membandingkan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.pada kelompok eksperimen diberi perlakuan menggunakan Computer Assisted Instruction (CAI) sedangkan kelas kontrol yakni dengan menggunakan metode konvensional. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa kelas yang diberikan pembelajaran menggunakan komputer (CAI) mendapatkan peningkatan hasil belajar yang signifikan dibandingkan kelas dengan metode konvensional.Hal ini menunjukkan keefektifan pembelajaran menggunakan.CAI dapat memudahkan pengajaran dikelas.67

Mudasiru Olalere Yusuf dan Adedeji Olufemi Afolabi yang berjudul “Effects of Computer Assisted Instruction (CAI) on Secondary School Students Performance in Biology” pada The Turkish Online Journal of Educaional Technology membandingkan pembelajaran yang dikemas dengan pembelajaran CAI secara berkelompok dan individu pada pelajaran Biologi di Nigeria. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan

Computer Assisted Instruction (CAI) secara berkelompok lebih baik dibandingkan secara individu.Berdasarkan penelitian ini, direkomendasi untuk mengembangkan kemasan CAI untuk belajar Biologi di Nigeria.68

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Hamzah B. Uno yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Modul dan VCD, serta Pentutoran dan Motivasi Belajar terhadap hasil Belajar Mahasiswa UPBJJ-UT

SMP Ky Ageng Giri Tahun Pelajaran 2010/2011”, Skripsi pada IAIN Walisongo Semarang, 2011, h. 78-79, tidak dipublikasikan.

67

R.Dhevakrishnan, et al.., Effectiveness of Computer Assisted Instructions (CAI) in Teaching of Mathematics at Secondary Level, International Journal of Advancements in Research & Technology, 4 (1), 2012, p. 1, ( http://www.science.gov/topicpages/e/effective+mathematics +instruction.html)

68

Mudhasiru Olalere Yusuf, et al., Effects of Computer Assisted Instruction (CAI) on Secondary School Students Performance in Biology,The Turkish Online Journal of Educaional Technology, 9 (1), 2010, p. 62, (http://www.aiou.edu.pk/gmj/GMJ%20Fall%202013_ vol2/Effectiveness%20of%20Computersupported%20Jigsaw%20ii%20Cooperative%20Learning


(51)

Gorontalo”bertujuan untuk menyelidiki pengaruh pentutoran menggunakan media dan motivasi belajar, serta interaksi keduanya terhadap hasil belajar. Berdasarkan data dan hasil pengolahannya dapat ditarik beberapa kesimpulan: Hasil belajar mahasiswa mata kuliah pembelajaran berwawasan kemasyarakatan yang ditutori menggunakan media modul disertai VCD lebih unggul daripada mahasiswa yang ditutori hanya menggunakan modul. 69

Penelitian Zhang yang berjudul“Interactive Multimedia-Based e-Learning: A Study of” pada The American Journal of Distance Educationmeneliti keefektifan multimedia interaktife-learning. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa siswa yang diajarkan menggunakan multimedia interaktif e-learning menghasilkan prestasi belajar yang lebih baik dibandingkan dengan kelas yang tidak menggunakanmultimedia interaktif e-learning.70

Penelitian Atno yang berjudul “Efektifitas Media CD Interaktif dan Media VCD Terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa SMA Negeri di Banjarnegara Ditinjau dari Tingkat Motivasi Belajar” pada Paramita menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang menarik akan memotivasi siswa untuk belajar, karena perasaaan senang dan penuh antusias, sehingga siswa akan lebih mudah menerima dan memahami materi pelajaran. Rata-rata hasil belajar yang diperoleh yaitu dengan pembelajaran menggunakan CD interaktif diperoleh rata-rata hasil belajar 76,93 sedangkan dengan menggunakan media VCD diperoleh rata-rata 71,87. Hal ini membuktikan bahwa pembelajaran menggunakan CD interaktif lebih dapat memotifasi siswa sehingga mendapat hasil belajar yang lebih baik.71

69

Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo, Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2010), Cet. 1, h. 206.

70

Dhongsong Zang, Interactive Multimedia-Based e-Learning: A Study of Effectiveness,

The American Journal of Distance Education, 19 (3), 2005, p. 149,

(www.anitacrawley.net/Articles/Interactive%20Multimedia-Based.pdf ).

71


(52)

D. Kerangka Berpikir

Hakikatnya media pembelajaran sebagai wahana untuk menyampaikan pesan atau informasi dari sumber pesan diteruskan pada penerima.Pesan atau bahan ajar yang disampaikan adalah materi pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran atau sejumlah kompetensi yang telah dirumuskan.Seiring perkembangan teknologi informasi, perkembangan teknologi dalam media pembelajaran pun ikut berkembang.Penggunaan media pembelajaran berbantu komputer mulai digunakan.

Dalam upaya mengemas formula pembelajaran melalui media komputer perlu memperhatikan karakteristik peserta didik, lingkungan dan budaya setempat. Komputer akan bermanfaat jika berperan sebagai bagian dari sistem pembelajaran. Jika komputer hanya sebagai alat-alat saja meskipun canggih, namun tidak ada kontribusinya dalam pembelajaran, maka komputer tersebut tidak bermanfaat bagi proses pembelajaran. Komputer merupakan alat atau sarana yang membantu pendidik dalam proses pembelajaran, sehingga bukan diarahkan untuk menggeser perannya sebagai pendidik. Betapapun canggihnya komputer, tidak akan dapat mengalihkan fungsi pendidik, karena pendidik merupakan faktor penting dalam proses pembelajaran.

Media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer khususnya.Salah satu alternatif media pembelajaran yaitu penggunaan multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk CD. Multimedia CD interaktif ini dirancang khusus dengan menggunakan bermacam-macam software yang dipadukan dengan bentuk-bentuk media visual seperti video sehingga siswa tidak hanya mendengar, melihat, tapi juga dapat berperan (melakukan sendiri) proses pembelajarannya.

CD interaktif merupakan salah satu hasil implementasi dari multimedia dimana terdapat hampir semua konten multimedia yaitu, gambar, video, animasi, teks, pengolahan/editing, serta pemberian navigasi untuk menjalankan CD tersebut. Dengan adanya navigasi, maka orang yang yang menjalankan CD tersebut dapat menelusur ke bagian-bagian yang diinginkan,


(53)

sehingga materi lebih jelas dan mendalam. Sehingga terjadi interaksi antara orang yang menjalankan CD dengan program dan materi yang ada pada CD tersebut.

Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan.Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Penggunaan CD multimedia interaktif ini diharapkan dari segi waktu dan kejelasan materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

E. Hipotesis Penelitian

Hipotesis pada penelitian ini dirumuskan sebagai berikut :

“Terdapat pengaruh penggunaan media CD interaktif (Savvy e-Learning) terhadap hasil belajar siswa pada konsep gerak pada tumbuhan.”


(54)

40 1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di MTsN 3 Jakarta, yang beralamat di Jalan Pupan No 3B Pondok Pinang, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12310.

2. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada semester genap dari tanggal Tahun Ajaran 2013/2014,13 Februari sampai 6 Maret 2014.

B. Metode dan Desain

Metode yang digunakan adalah metode eksperimen yakni quasi eksperiment. Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen.1 Dalam desain ini kelompok yang digunakan untuk penelitian tidak dapat dipilih secara random. Tujuan menggunakan metode penelitian ini untuk menganalisis bagaimana pengaruh penggunaan CD interaktif Savvy e-Learning yang diberikan pada kelas eksperimen terhadap hasil belajar siswa pada konsep gerak tumbuhan di kelas VIII.

Desain penelitian yang digunakan adalah Randomized Pretest-Posttest Control Group Design yang biasa divisualisasikan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelas Pretest Perlakuan Posttest

A (Eksperimen) B (Kontrol)

T1 T1

X1 X2

T2 T2

1

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2009), Cet. III, h. 77.


(55)

Kelompok A maupun B memiliki karakteristik yang sama atau homogen, karena diambil atau dibentuk secara acak (random) dari populasi yang homogen pula. Kelompok demikian diberi nama kelompok acak atau random . Dalam desain ini kedua kelompok diberi tes awal (pretest) dengan tes yang sama. Kemudian kelompok A sebagai kelompok eksperimen diberi perlakuan khusus (menggunakan media CD interaktif Savvy e-Learning), sedang kelompok B diberi perlakuan seperti biasanya (media power point). Setelah beberapa saat kedua kelompok dites dengan tes yang sama sebagai tes akhir (posttest). Hasil kedua tes akhir diperbandingkan (diuji perbedaannya), demikian juga antara hasil tes awal dengan tes akhir pada masing-masing kelompok. Perbedaan yang berarti (signifikan) antara kedua hasil tes akhir, dan antara tes awal dan akhir pada kelompok eksperimen menunjukkan pengaruh dari perlakuan yang diberikan.2

C. Populasi dan Sampel 1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang adal dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi.3 Adapun populasi dalam penelitian ini adalah:

a. Populasi target dalam penelitian ini adalah seluruh siswa MTsN 3 Jakarta Selatan yang yang dijadikan tempat penelitian tahun pelajaran 2013/2014.

b. Populasi terjangkau adalah seluruh siswa kelas VIII MTsN 3 Jakarta Selatan yang dijadikan tempat penelitian tahun pelajaran 2013/2014.

2

Nana Syaodih Sukmadinata, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2010), h. 204-205.

3

Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Penerbit Rineka Cipta, 2010, h. 173.


(56)

2. Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.4 Pertama-tama, sampel dalam penelitian ini dipilih menggunakan teknik purposive sampling (sampel bertujuan) yakni kelas VIII 5, VIII 6, VIII 7, dan VIII 8. Purposive sampling adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Karena sampel yang dibutuhkan hanya dua kelas, maka dilakukan random sampling untuk menentukan kelas kontrol dan kelas eksperimen.

Selanjutnya penentuan sampel untuk dijadikan kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan secara acak (random sampling). Dalam hal ini kelas VIII 5 sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII 8 sebagai kelas kontrol. Penentuan secara acak ini dimaksudkan agar peneliti dalam menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak bersikap subjektif. Teknik sampling ini diberi nama demikian karena di dalam pengambilan sampelnya, peneliti mencampuri subjek-subjek di dalam populasi sehingga semua subjek dianggap sama. Dengan demikian maka peneliti memberi hak yang sama kepada setiap subjek untuk memperoleh kesempatan

(chance) dipilih menjadi sampel.5 D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan pada setiap aktivitas siswa yang berkaitan dengan tindakan penelitian yang dilakukan, yaitu berupa tes dan nontes. Untuk tes berupa tes objektif pilihan ganda (pretest dan posttest), sedangkan nontes menggunakan lembar observasi belajar siswa.

Adapun urutan rancangan pengumpulan data selama dilakukannya penelitian, adalah sebagai berikut:

1. Melakukan observasi untuk menentukan kelas yang akan dijadikan kelompok subjek penelitian

4

Sugiyono, op. cit., h. 81.

5


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

BIODATA PENULIS

Indah Pratiwi, anak kedua dari tiga bersaudara, lahir 28 Maret 1991 di Bogor. Penulis merupakan putri dari Bapak Harry Siswandi dan Ibu Saripah. Penulis menghabiskan masa kecilnya di Cileungsi, Kabupaten Bogor. Penulis berasal dari keluarga sederhana yang berkultur campuran melayu dan sunda.

Riwayat pendidikan penulis dimulai dari SDN Cileungsi 1, SMPN Cileungsi 1, dan SMAN Cileungsi 1. Kemudian penulis melanjutkan ke studi S1 di Jurusan Pendidikan IPA Prodi Biologi UIN Syarif Hidayatullah melalui jalur Ujian Masuk Bersama pada tahun 2009.


Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF FLASH FLIP BOOK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP SISTEM PERNAPASAN (Kuasi Eksperimen di SMA Negeri 1 Pebayuran)

9 35 221

Pengaruh media komik terhadap hasil belajar kimia siswa pada konsep reaksi redoks: penelitian kuasi eksperimen di SMAN 87 Jakarta

5 37 178

Pengaruh media video terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep gerak lurus: kuasi eksperimen di SMA Negeri 6 Tangerang Selatan

1 8 273

Pengaruh media komik terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem gerak manusia: kuasi eksperimen di MTS Negeri 3 Jakarta

0 8 320

Pengaruh penggunaan cd ineraktif dalam model pembelajaran langsung terhadap hasil belajar IPA: kuasi eksperimen di SMP Negeri 5 Tangerang.

0 3 252

Pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan : kuasi eksperimen di smp muhammadiyah 4 tangerang

2 22 73

Pengaruh Metode Sosiodrama Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak (Kuasi Eksperimen di MTs Mathlabussa’adah).

4 60 151

Pengaruh media digital card terhadap hasil belajar fisika siswa pada konsep zat: kuasi eksperimen di MTs Raudlatul Ilmiyah Jakarta Selatan.

0 8 153

Pengaruh penggunaan media flip chart terhadap hasil belajar IPS kelas VIII MTs Negeri 3 (kuasi eksperimen studi kasus di MTs Negeri 3 Jakarta)

2 62 0

Pengaruh penggunaan media modifikasi kartu domino terhadap hasil belajar siswa pada konsep sistem sirkulasi darah: kuasi eksperimen di MTS Nurul Huda Jakarta

5 19 227