Media ICT untuk Pembelajaran Matematika

1

PERANAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT (INFORMATION
AND COMMUNICATION TECHNOLOGY) DALAM MENUNJANG
PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA YANG INOVATIF
Oleh: I Made Dendi Maysanjaya
Jurusan Pend. Teknik Informatika, Undiksha, 2009
(Disajikan pada Seminar Nasional Matematika UNESA)
ABSTRAK
Latar belakang dari makalah ini adalah masih kurangnya pemahaman serta
pengetahuan guru di sekolah dalam menggunakan komputer sebagai salah satu
media pembelajaran berbasis ICT di kelas, khususnya pada proses pembelajaran
matematika. Hal ini juga berdampak pada para siswa yaitu hanya mengetahui
kegunaan komputer sebatas untuk kegiatan administratif, seperti misalnya
mengetik, membuat presentasi, dan mengolah data.
Penulisan makalah ini bertujuan untuk mendeskripsikan peranan media
pembelajaran berbasis ICT dalam menunjang proses pembelajaran yang inovatif
khususnya dalam pembelajaran matematika.
Dari hasil kajian pustaka diperoleh : (1) media komputer dapat digunakan
sebagai sarana belajar; (2) media komputer dapat memotivasi siswa belajar; (3)
media komputer dapat memungkinkan siswa melakukan investigasi; (4) media

komputer memungkinkan terjadinya interaksi multiarah; (5) media komputer
dapat membantu visualisasi siswa lebih konkret.
Dari pembahasan di atas, dapat ditarik beberapa simpulan yaitu : (1) media
pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara untuk mengkomunikasikan
materi pelajaran khususnya pada pembelajaran matematika; (2) komputer dapat
digunakan sebagai media pembelajaran; (3) komputer memiliki peran yang cukup
besar dalam menunjang pembelajaran yang inovatif; dan (4) untuk dapat
memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran secara baik dalam artian
tepat sasaran, guru dituntut untuk memiliki keterampilan yang memadai. Dari sini
nampak secara jelas betapa besar peranan media pembelajaran berbasis ICT dalam
menunjang pembelajaran matematika yang inovatif, yaitu pembelajaran
matematika yang menekankan pada upaya membelajarkan siswa.
Kata Kunci : Media Pembelajaran Berbasis ICT dan Pembelajaran Inovatif
I.

PENDAHULUAN
Seperti diketahui bahwa pada saat ini merupakan zaman globalisasi yaitu
suatu zaman dimana IPTEK memegang peranan penting dalam kehidupan
manusia. Saat ini boleh dikatakan orang tidak bisa lepas begitu saja dari halhal yang berbau teknologi bahkan boleh dikatakan sangat ketergantungan.
Perkembangan komputer saat ini boleh dikatakan sangat pesat. Berbeda

dengan beberapa tahun silam yang mana komputer masih dapat digolongkan

2

sebagai barang mewah dan yang hanya dimiliki oleh kalangan yang keadaan
ekonominya mapan. Namun sekarang komputer boleh dikatakan merupakan
suatu kebutuhan yang esensial di kalangan masyarakat.
Di kalangan pelajar, komputer bisa dikatakan memegang peran yang
cukup penting. Namun meskipun demikian, kebutuhan pelajar akan komputer
baru sebatas untuk menunjang dalam pembuatan tugas, yang sifatnya lebih
banyak bersifat administratif.
Berdasarkan wawancara, selama ini guru di sekolah kurang menggunakan
komputer sebagai media pembelajaran. Mereka hanya sewaktu-waktu
menggunakan komputer untuk menunjang kegiatan pembelajaran di kelas.
Sehingga peran komputer sebagai media pembelajaran masih dirasa kurang
optimal. Hal ini kemungkinan disebabkan oleh minimnya pengetahuan
tentang komputer yang dapat digunakan sebagai salah satu media
pembelajaran berbasis ICT.
Setelah diadakan wawancara dengan dosen di Jurusan Pendidikan
Matematika, Undiksha, diperoleh gambaran bahwa di Jurusan Pendidikan

Matematika telah dikembangkan media pembelajaran yang berbasis ICT yang
salah

satunya

adalah

komputer.

Mahasiswa

ditugaskan

untuk

mengembangkan program pembelajaran matematika dengan komputer. Hal
ini menandakan bahwa memang komputer dapat digunakan sebagai media
pembelajaran berbasis ICT dalam pembelajaran matematika di sekolah.
Namun media komputer ini belum banyak dimanfaatkan guru di sekolah
terlebih digunakan dalam pembelajaran matematika.

Dari uraian di atas, diperoleh sebuah permasalahan yaitu bagaimanakah
peranan media pembelajaran berbasis ICT dalam menunjang proses
pembelajaran matematika yang inovatif.
Berdasarkan permasalahan di atas, tujun dari makalah ini adalah untuk
mendeskripsikan peranan media pembelajaran berbasis ICT dalam menunjang
proses pembelajaran matematika yang inovatif.

3

II. PEMBAHASAN
1. Pengertian Media Pembelajaran
Seperti diketahui, dalam dunia pendidikan barangkali istilah Proses Belajar
Mengajar sudah tidak asing lagi. Pada istilah belajar mengajar masih
nampak adanya kegiatan mengajar. Padahal saat ini sudah lebih ditekankan
pada proses membelajarkan siswa dibandingkan dengan mengajar siswa.
Dengan demikian proses belajar mengajar cenderung diubah menjadi
proses

pembelajaran


untuk

memberi

penekanan

pada

upaya

membelajarkan siswa. Namun sejatinya semua istilah di atas dapat
dikatakan memiliki arti yang sama.
Arief S. Sadiman, et al (2008) menyatakan tidak benar jika mengajar
dipandang sebagai kegiatan atau proses yang terarah dan terencana yang
mana hal ini dimaksudkan agar terjadi proses belajar pada seseorang. Hal
ini karena proses belajar dapat terjadi di mana saja dan kapan saja serta
terlepas dari ada yang mengajar maupun tidak. Proses belajar terjadi
karena adanya interaksi individu dengan lingkungannya. Dengan
terjadinya interaksi seseorang dengan lingkungannya akan dapat
diharapkan orang tersebut mengalami proses belajar.

Lebih lanjut dikatakan oleh Arief S. Sadiman, et al (2008:2) bahwa
“belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang
dan berlangsung seumur hidup”. Ini mengandung pengertian bahwa proses
belajar dimulai semenjak orang dilahirkan hingga akhir hayatnya.
Biasanya hal-hal yang menunjukkan bahwa seseorang telah belajar adalah
adanya perubahan tingkah laku baik itu menyangkut pada perubahan yang
bersifat kognitif (pengetahuan), keterampilan (psikomotor) maupun
perubahan yang menyangkut pada nilai dan sikap (afektif).
Perubahan dapat dikatakan sebagai hasil belajar kalau perubahan yang
terjadi itu diakibatkan adanya pengalaman yang diperoleh seseorang dari
interaksi dengan lingkungannya. Di sekolah selain utamanya mengasah
kemampuan kognitif atau pengetahuan juga mengasah keterampilan atau
psikomotor seseorang melalui kegiatan ekstrakurikuler. Di samping itu di
sekolah juga dikembangkan afektif seseorang melalui kegiatan interaksi

4

siswa dengan guru maupun dengan sesama siswa, serta interaksi siswa
dengan lingkungan. Dalam hal ini guru sangat berperan penting dalam
kegiatan pembelajaran. Hal ini dikarenakan guru sebagai perantara atau

fasilitator yang nantinya akan memfasilitasi siswa dalam memperoleh ilmu
pengetahuan. Namun mesti ditekankan bahwa guru bukan satu-satunya
sumber belajar, namun hanya sebagai salah satu

dari sekian banyak

sumber belajar yang dapat memungkinkan siswa belajar. Biasanya dalam
kegiatan ini, guru-guru memiliki strategi yang berbeda-beda dalam
memfasilitasi siswa umtuk memperoleh ilmu pengetahuan. Bahkan tidak
jarang ada guru yang menggunakan bantuan media pembelajaran sebagai
sarana penunjang dalam kegiatan pembelajaran. “Media berasal

dari

bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara
harfiah berarti perantara atau pengantar. MedÒë adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan”,(Arief S. Sadiman, et
al, 2008: 6).
Dari sekian banyak pendapat yang dikemukakan mengenai pengertian
media, ada persamaan di antara batasan-batasan tersebut yaitu bahwa

media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, minat serta perhatian seseorang sedemikian rupa sehingga proses
belajar bisa terjadi (Arief S. Sadiman, et al, 2008). Jadi dapat dikatakan
bahwa

media

merupakan

alat

bantu

yang

digunakan

dalam


mengkomunikasikan materi pelajaran kepada siswa dan diharapkan
mereka menjadi lebih antusias serta lebih mudah mencerna materi yang
dipelajari. Hal ini dapat dicapai melalui keterlibatan media komputer.
Melalui penggunaan komputer, siswa bisa diharapkan melakukan kegiatan
belajar tanpa atau dengan kehadiran guru; sehingga komputer benar-benar
berperan

sebagai

matematika.

sarana

belajar,

khususnya

pada

pembelajaran


5

2. Contoh – Contoh Media Pembelajaran
Seiring dengan perkembangan teknologi (ICT) seperti dewasa ini, media
berbasis elektronik semakin banyak dimanfaatkan dalam kegiatan
pembelajaran. Gatot Muhsetyo, et al, (2007) memberikan contoh media
berbasis elektronik masa kini yang sering digunakan untuk berbagai
kegiatan pembelajaran seperti LCD, Powerpoint, internet, televisi, dan
Teleconferencing. Dengan semakin beragamnya jenis dan mutu media
pembelajaran, hendaknya para guru semakin selektif dalam menentukan
media pembelajaran yang akan digunakan. Dalam menentukan media
pembelajaran yang akan digunakan, ada beberapa kriteria yang bisa
diperhatikan

seperti

adanya

kecocokan


dengan

materi

pelajaran,

ketersediaan alat dan pendukungnya, kemampuan finansial untuk
pengadaan dan operasional, dan kemampuan/keterampilan menggunakan
media dengan tepat dan benar. (Gatot Muhsetyo, et al, 2007).

3. Pengertian Komputer Sebagai Media Pembelajaran Berbasis ICT
Kesadaran orang akan pentingnya media dalam membantu pembelajaran
sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat
dibutuhkan. Selain itu, dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang
komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar,
maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut
upaya memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada
sebuah program aplikasi yang seharusnya atau dapat didesain terutama
pada upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan
sesungguhnya.

Sistem



sistem

komputer

dapat

menyampaikan

pembelajaran secara langsung kepada para siswa melalui cara berinteraksi
dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputerisasi,
dan inilah yang disebut pengajaran dengan bantuan komputer.
Komputer adalah salah satu media yang dapat mentransformasi berbagai
simbol dalam informasi dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Siswa
dapat

mengetik

teks,

dan

komputer

yang

canggih

dapat

6

mentransformasikannya ke dalam bentuk lain, misalnya gambar bahkan
suara. Komputer dapat mentransformasikan angka-angka ke dalam bentuk
grafik atau kurva.
Hal ini sesuai dengan pendapat Krismanto (2003)
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu
bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi oleh Hukum
Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah
tingkah laku yang diikuti oleh rasa senang besar kemungkinannya
untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak
disenangi. (Krismanto, 2003: 6, dalam situs Error! Hyperlink
reference not valid. , diakses tanggal 16 Oktober 2008 ).
Lebih lanjut dikatakan oleh Krismanto (2003) bahwa berdasarkan Hukum
Akibat ini muncullah Teori S-R (yang meliputi stimulus, respons and
reinforcement).

Pembelajaran dengan teori ini dilakukan dengan cara

siswa diberi pertanyaan sebagai stimulus, kemudian ia memberikan
jawaban (respons) dari pertanyaan yang diberikan. Selanjutnya oleh
komputer respons siswa ditanggapi dan jika jawabannya benar komputer
memberikan penguatan (reinforcement). Jika salah komputer memberikan
pertanyaan lain yang memuat dorongan untuk memperbaiki jawaban
siswa.
Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer atau lebih dikenal
sebagai Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk
segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian
maupun secara keseluruhan. Lebih lanjut dikatakan bahwa Pembelajaran
Berbasis Komputer (CBI) adalah sebuah konsep baru yang sampai saat ini
banyak jenis desain dan implementasinya, tentunya dalam dunia
pendidikan dan pembelajaran. Kondisi ini muncul sebagai wujud nyata
dari globalisasi Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dewasa ini, CBI
telah berkembang menjadi berbagai model dimulai dari CAI (Computer
Assisted Instruction), kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI
(Intelligent Computer Assisted Instruction), dengan dasar orientasi
aktifitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Assisted Learning),
CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized
Assigment), dan ITS (Intelligent Tutoring System).

7

4. Pengertian Pembelajaran Inovatif
Sesuai dengan tuntutan zaman seperti saat ini, para guru dituntut untuk
tidak lagi mendominasi ketika melakukan kegiatan pembelajaran,
melainkan hanya sebagai seorang fasilitator dan mengarahkan anak
didiknya untuk menemukan ilmu pengetahuan itu dengan caranya sendiri.
Oleh karena itu para guru mulai memikirkan strategi yang sesuai dengan
tuntutan tersebut. Selain mereka menggunakan media untuk membantu
dalam kegiatan pembelajaran di kelas, guru juga mesti memikirkan jenis
pembelajaran yang akan diterapkan. Pembelajaran ini hendaknya bersifat
inovatif, yang mana diharapkan dengan pembelajaran yang bersifat
inovatif, para siswa menjadi lebih antusias dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran yang berlangsung. Dalam pembelajaran inovatif lebih
ditekankan pada upaya guru untuk membuat agar siswa belajar dan bukan
semata-mata mendengarkan penjelasaan dari guru. Beberapa teori seperti
teori Piaget, teori Brownell, teori Ausubel, dan sebagainya (dalam Gatot
Muhsetyo, et al, 2007) menekankan bahwa siswa harus aktif dalam
mengikuti kegiatan belajar. Oleh karena itu, guru dituntut untuk berupaya
menciptakan atau mengupayakan keterlibatan media pembelajaran dalam
membantu siswa belajar. Dari sini dapat dipetik suatu ciri dari
pembelajaran yang inovatif yaitu melibatkan siswa secara optimal dalam
kegiatan belajar.

5. Peranan Media Berbasis ICT dalam Menunjang Pembelajaran yang
Inovatif
a. Komputer Berperan Sebagai Sarana Belajar
Keterlibatan komputer dalam kegiatan pembelajaran dapat didesain agar
siswa memperoleh kesempatan untuk melakukan kegiatan pembelajaran
secara aktif tanpa perlu dibantu oleh guru. Untuk ini sudah barang tentu
guru perlu mendesain suatu program komputer yang bisa diakses oleh
siswa untuk kepentingan mereka belajar. Sebagai guru yang profesional,
semestinya keterampilan guru mendesain program pembelajaran lewat

8

komputer merupakan hal yang esensial, mengingat perkembangan
pengetahuan dan teknologi saat ini, yang demikian pesat. Rupanya tidak
dapat dibenarkan kalau guru yang berpredikat tenaga profesional sampai
ketinggalan zaman di era IPTEK dewasa ini.

b. Komputer Dapat Memotivasi Siswa Belajar
Dengan belajar melalui komputer, siswa bisa tumbuh motivasi. Melalui
desain pembelajaran yang dapat diakses lewat komputer, ada kemungkinan
siswa lebih terarah untuk tumbuh rasa ingin tahu. Kenyataan bahwa
seseorang yang belajar lewat komputer tidak akan pernah mendapat celaan
ataupun ejekan yang datang dari komputer. Apapun yang dilakukan oleh
siswa, komputer akan tetap sabar melayaninya. Dengan demikian siswa
ada kemungkinan akan merasa betah belajar.

c. Komputer Dapat Memungkinkan Siswa Melakukan Investigasi
Dengan program komputer yang didesain secara tepat akan dapat
memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan investigasi.
Misalnya dalam program pembelajaran matematika yang berupa simulasi,
guru dapat mendesain suatu program yang memungkinkan siswa
melakukan investigasi. Misalnya kalau guru memberikan soal-soal yang
sifatnya terbuka yang memungkinkan terjadinya banyak jawaban. Dalam
menjawab soal-soal terbuka ini siswa tidak hanya terfokus pada upaya
mencari jawaban yang benar, melainkan berupaya untuk menemukan
mengapa jawaban yang mereka dapatkan bisa dikatakan benar.

d. Komputer Dapat Memungkinkan Terjadinya Interaksi Multiarah
Melalui pemanfaatan media komputer sebagai sarana belajar akan
memungkinkan terjadinya optimalisasi interaksi pembelajaran, karena
menurut Krismanto komputer memang bisa merupakan sarana interaktif.
Ketika siswa belajar lewat komputer, guru dapat mendatangi siswa baik
secara individual maupun kelompok sehingga memungkinkan terjadinya

9

interaksi siswa-guru (siswa bertanya pada guru) maupun interaksi gurusiswa (guru bertanya pada siswa atau guru membimbing siswa).

e. Komputer Dapat Membantu Visualisasi Siswa Lebih Konkret
Dalam upaya penggunaan komputer sebagai sarana belajar, guru dapat
mendesain program sedemikian rupa agar hal-hal yang sifatnya abstrak
bisa dibuat menjadi lebih konkret. Misalnya dalam pembelajaran
matematika yang sifatnya abstrak dapat dibantu agar siswa memperoleh
gambaran yang lebih konkret melalui program komputer. Contohnya agar
siswa benar-benar bisa melihat bahwa grafik fungsi kuadrat merupakan
parabola dan grafik fungsi linear adalan garis lurus, siswa dapat disajikan
suatu program mengenai grafik fungsi kuadrat yang berbentuk “ax2 + bx +
c”, kemudian siswa diarahkan untuk menyadari bahwa ketika nilai a
diganti dengan nol maka didapatkan grafik yang berbentuk garis lurus; jika
a diganti dengan bilangan positif grafiknya terbuka ke atas dan jika diganti
dengan bilangan negatif grafiknya akan terbuka ke bawah. Dengan
memperhatikan perubahan grafik fungsi seperti itu, siswa akan bisa
melihat lebih jelas atau lebih konkret akan fenonema yang terjadi.

III. PENUTUP
1. Simpulan
Berdasarkan hasil kajian di atas diperoleh beberapa simpulan sebagai
berikut.
a. Media pembelajaran berbasis ICT merupakan salah satu alat yang bisa
digunakan untuk mengkomunikasikan materi pelajaran khususnya pada
pembelajaran matematika. Dengan menggunakan media pembelajaran
ini, guru dapat mengkomunikasikan materi yang mesti dikuasai oleh
siswa.
b. Komputer merupakan salah satu media pembelajaran berbasis ICT.
Dengan ditunjang oleh program untuk membuat media pembelajaran
seperti Ms. Visual Basic v6.0, guru dapat memanfaatkannya sebagai

10

media pembelajaran. Sehingga siswa dapat belajar melalui program
tersebut.
c. Komputer memiliki peran yang cukup besar dalam menunjang
pembelajaran yang inovatif. Dengan memanfaatkan media berbasis ICT
dalam pembelajaran, khususnya pembelajaran matematika, dapat
ditemukan beberapa perannya dalaam pembelajaran yaitu: sebagai
sarana belajar, sebagai alat memotivasi siswa belajar, memungkinkan
siswa melakukan investigasi, memungkinkan terjadinya interaksi
multiarah, dan membantu visualisasi siswa menjadi lebih konkret.
d. Hendaknya guru perlu memacu diri untuk melek teknologi, sehingga
mampu

memanfaatkan

komputer

sebagai

salah

satu

media

pembelajaran berbasis ICT.

2. Saran – Saran
a. Pembaca atau guru sebenarnya bisa memperoleh gambaran yang lebih
banyak

mengenai

peran

komputer sebagai

salah

satu

media

pembelajaran berbasis ICT dalam menunjang pembelajaran inovatif
khusunya pembelajaran matematika. Untuk itu dalam kesempatan ini
para pembaca atau guru disarankan untuk memikirkan lebih banyak lagi
peranan media komputer tersebut guna lebih meyakinkan dan lebih
memotivasi diri untuk menggunakan media komputer tersebut sebagai
media pembelajaran.
b. Melihat demikian besarnya peranan media komputer dalam menunjang
pembelajaran khususnya pembelajaran matematika yang inovatif, para
guru disarankan untuk meningkatkan keterampilan diri dalam
memanfaatkan media komputer tersebut sebagai sarana pembelajaran.
c. Agar dapat memanfaatkan media komputer secara optimal, para guru
disarankan untuk menambah pengetahuan dan keterampilan mendesain
program pembelajaran lewat media komputer sehingga pemanfaatkan
media komputer itu menjadi tepat sasaran sesuai dengan sasaran
pembelajaran
matematika.

yang ingin dicapai terutama pada pembelajaran

11

DAFTAR PUSTAKA
http://ardansirodjuddin.blogspot.com/2007/11/komputer-sebagai-mediapembelajaran.html
diakses tanggal 16 Oktober 2008.
Muhsetyo, Gatot, et al. 2007. Pembelajaran Matematika SD. Jakarta: Universitas
Terbuka.
Sadiman, Arief S., et al. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan,
dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.