Perancangan sistem informasi penjualan pada Siceng Games Bandung
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Video Game adalah salah satu permainan yang paling banyak disukai, apapun bentuk video game itu sendiri. Mulai dari game yang bersifat sederhana sampai yang paling modern sekalipun. Video Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas sekaligus juga sebagai pengisi waktu kosong kita, bahkan banyak yang beranggapan bahwa Video Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba. Sebuah laporan dari Entertainment Software Association (ESA) mengklaim bahwa video game, baik software maupun konsol dan aksesorisnya, merupakan benda-benda yang paling diinginkan sebagai hadiah untuk musim liburan. Berdasarkan laporan ESA "Holiday Purchasing Study 2013" , sekitar 79 juta orang Amerika berencana untuk membeli video game di musim liburan ini. Hampir 30% dari mereka yang berencana untuk membeli video game ini sebagai hadiah juga berencana untuk menghabiskan uang lebih banyak akan benda ini dibandingkan tahun kemarin. Hal ini terjadi karena adanya peluncuran video game yang kuat, berikut hadirnya konsol next-gen seperti Xbox One, PlayStation 4, dan Wii U. Salah satu jenis game yang paling sering dimainkan adalah PC Game atau game-game yang dapat dimainkan.
(2)
"Dengan konsol generasi baru dan tumbuhnya genre di mobile dan game sosial,
video game tetap menjadi benda yang paling dicari pada musim liburan ini," ujar
Michael D. Gallagher, president dan CEO ESA.
Laporan ini juga menunjukkan bahwa video game dan barang-barang terkaitnya merupakan salah satu dari lima kategori paling populer untuk hadiah di Amerika. Video game software beserta konsol next-gen ada di antara tiga kategori terpopuler dari barang video game yang akan dibeli, dan konsumen berusia 25 sampai dengan 44 tahun berencana untuk menghabiskan rata-rata $219 di video game.
Dari sekian banyak jenis game salah satu yang paling diminati adalah jenis Video game software atau istilah umumny adalah PC-Game. Di Indonesia sendiri untuk mendapatkan game ini tidak terlalu sulit, sudah banyak toko-toko video game atau pun toko online video game yang menjual berbagai jenis PC-Game khususnya kota besar seperti Jakarta,Bandung,Surabaya. Salah satu toko online yang menjual PC-Game adalah Siceng Games. Siceng Games sendiri tidak hanya menjual video game jenis PC-Games saja, ada beberapa accessories atau item yang berhubungan dengan PC-Games yang juga dijual seperti DVD Blank dan Joystick atau Gamepad. Untuk mendapatkan game dari Siceng Games customer dapat mengakses forum jual beli bernama Kaskus dan melakukan pencarian sesuai keyword yang berhubungan dengan Siceng Games setelah itu dapat melakukan transaksi sesuai dengan aturan yang ada. Cara memesan game pun dapat berbagai cara salah satunya dengan cara mengirimkan sms atau pun menggunakan fasilitas Yahoo Messanger. Dalam melakukan pemesanan order,pelanggan tidak dibebankan oleh minimal order jadi untuk melakukan pemesanan pelanggan bebas memesan jumlah game bahkan hanya
(3)
3
1dvd saja tetap bisa di proses, dan juga pelanggan dapat melakukan pemesanan hanya dengan melakukan sistem copy file tanpa menggunakan dvd. Untuk pasar pengiriman Siceng Games secara umum pada area Indonesia, dengan melihat lokasi pelanggan berdasarkan kecamatan tempat tinggalnya dapat ditentukan biaya atau harga kirim kelokasi. Harga atau biaya kirim ditentukan berdasar jasa pengiriman JNE dengan patokan harga berdasar web jne yaitu www.jne.co.id. Selain itu Siceng games juga
menerima jasa COD atau Cash On Delivery yang artinya pelanggan dapat langsung mengambil pesanan sesuai perjanjian tanpa harus dikirim.
Kondisi ideal dari keberadaan Siceng Games, yaitu keseimbangan yang dilihat dari promosi yang dilakukan, serta bagaimana pengaturan semua transaksi secara baik dan benar. Sistem promosi yang sudah berjalan pun masih bergantung pada forum yang ditempati untuk melakukan jual-beli online. Untuk pencatatan hasil transaksi, Siceng Games masih menggunakan cara manual dengan menginput data ke Ms Excell ataupun mencatat pada buku secara manual. Poin poin yang dicatat adalah hasil penjulan dalam 1 bulan dengan perkiraan penjualan minimal 108 keping dvd dengan harga jual minimla Rp.5000 dengan modal awal 55 keping dvd.
Mengingat peran promosi sangat penting dalam menunjukan keberadaan Siceng Games dan update informasi yang dibutuhkan oleh customer maka dari itu perlu dibuat suatu bentuk promosi dan pengaturan transaksi tersendiri bagi Siceng Games tanpa harus bergantung terhadap website lain dan keberadaan Siceng Games dapat diketahui lebih luas serta dapat menghasilkan pencatatan transaksi yang lebih akurat.
(4)
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Dari latar belakang tersebut, maka dapat di identifikasi masalah dan juga menentukan rumusan masalah yang ada, yaitu sebagai berikut :
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas mengenai promosi dana pencatatan transaksi Siceng Games maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut :
1. Promosi dan Penjualan yang dilakukan masih bergantung terhadap website
lain sehingga pelanggan harus mengakses website dan mencari keyword
yang berhubungan dengan Siceng Games.
2. Pencatatan transaksi masih dilakukan secara manual yang mengakibatkan penghitungan jumlah dvd yg terjual sesuai terget dan sinkronisasi data hasil penjualan dengan modal dvd terkadang tidak sesuai.
3. Proses pemesanan game masih perlu dilakukan beberapa kali pertukaran info dari Siceng Games terhadap pelanggan
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan Identifikasi masalah mengenai Siceng Games, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana model sistem yang akan berjalan pada Sistem Informasi Penjualan pada Siceng Games Bandung yang akan dibangun.
2. Bagaimana perancangan serta analisis kebutuhan sistem pada Sistem Informasi Penjualan pada Siceng Games Bandung yang akan dibangun.
(5)
5
3. Bagaimana pengujian atau testing yang dilakukan pada Sistem Informasi Penjualan pada Siceng Games Bandung yang sudah selesai dibangun. 4. Bagaimana implementasi secara keseluruhan pada Sistem Informasi
Penjualan pada Siceng Games Bandung yang telah selesai dilakukan testing dan diupload secara online.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud pada perancangan sisitem informasi ini dilakukan untuk memudahkan pihak Siceng Games melakukan promosi, update informasi, penjualan secara efektif dan pencatatan transaksi. Dari sisi pelanggan akan memudahkan mendapatkan info yang merekan inginkan tapa harus menunggu lama feedback dari Siceng Games.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Sedangkan tujuan dalam perancangan ini dibangun untuk memudahkan Siceng Games melakukan penjualan PC-Game dan pencatatan transaksi. Serta kemudahan pelanggan mengambil keputusan dalam melakukan pembelian ataupun transaksi, secara detail tujuan penelitian ini adalah :
1. Memahami model sistem yang akan berjalan pada Sistem Informasi Penjualan pada Siceng Games Bandung yang contoh sederhananya seperti mempermudah pemesanan game yang dilakukan pelanggan dengan langsung mendapatkan info detail tentang game yang diinginkan.
2. Melakukan analisis kebutuhan sistem dan merancang pemodelan sistem serta design Sistem Informasi Penjualan pada Siceng Games Bandung.
(6)
3. Menyelesaikan aktifitas pengujian atau testing secara bertahap apakah sudah sesuai dengan kebutuhan sistem yang telah ditetapkan sebelumnya.
4. Melakukan implementasi sistem diantaranya memastikan semua data valid dan berjalan sesuai dengan alur yang diharapkan serta melakukan upload
website kedalam Internet sehingga dapat diakses secara online.
1.4 Kegunaan Penelitian
Dalam bagian ini kegunaan penelitian dibagi menjadi dua, yaitu Kegunaan Praktis dan Kegunaan Akademis.
1.4.1 Kegunaan Praktis
Kegunaan praktis dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi yang baik bagi Siceng Games tentang kekurangan atau permasalahan yang ada serta dapat memperbaiki untuk memperlancar proses transaksi jual beli.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Kegunaan akademis bagi penulis adalah suatu pembelajaran tentang studi kasus bagaimana membuat website yang lebih memudahkan kegiatan jual beli dan dapat digunakan dengan baik.
1.5 Batasan Masalah
Agar tidak terlalu jauh membahas mengenai Siceng Games perlu diperlu digaris bawahi beberapa batasan masalah pada hal-hal sebagai berikut :
1. Produk Siceng Games yang dibahas adalah PC-Game, tidak termasuk item
(7)
7
2. Pasar pengiriman atau area pengiriman mancakup semua daerah di Indonesia.
3. Hanya membahas transaksi menggunakan transfer, cash on delivery atau COD tidak dibahas dalam sistem yang dibangun.
4. Pencatatan dalam hal ini tidak selengkap saperti pembukuan,dalam artian hanya mencatat hasil penjualan dalam 1 bulan apakah memenuhi target penjualan yaitu 108 keping dvd.
5. Untuk sistem pembayaran tidak terintegrasi langsung dengan pihak bank 6. Untuk produksi game akan diproses apabila melakukan transfer
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian dalam penelitian ini dilakukan pada lokasi kerja Siceng Games dan beralamatkan di Jl. Bagusrangin 3 no.146 Bandung. Adapun jadwal/pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut:
Tabel 1.1 Waktu Penelitian
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Observasi Wawancara Analisis Prosedur Perancangan Desain Perancangan Proses Perancangan database Struktur Pembuatan Program Pengujian Evaluasi Prototype Perancangan Prototype Pengumpulan Data
Kegiatan Oktober November Desember
(8)
1.7 Sistematika Penulisan
Adapun sistematikan penulisan laporan ini adalahsebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah yang terjadi, rumusan masalah, maksud dan tujuan, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang teori-teori yang melandasi dari pembentukan system informasi penjualan pada Siceng Games.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
Pada bab ini akan membahas tentang profil Siceng Games dan membahas mengenai metode penelitian yang digunakan seperti desain penelitian, jenis pengupulan data, metode pendekatan dan pengembangan system dan analisis mengenai program yang sedang berjalan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi tahap implementasi sistem yang terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut : 1. Perancangan Sistem, 2. Perancangan antar muka, 3.Perancangan arsitektur jaringan, 4. Implementasi, dan 5. Pengujian
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah. Selain itu berisi saran untuk perbaikan hasil penelitian.
(9)
1 BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Beradasarkan seluruh kegiatan penelitian yang telah penulis lakukan pada Siceng Games, kemudian membuatkan perancangan sistem baru dengan pendukung program aplikasi berbasis web, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi ini diharapakan dapat membantu pelanggan dapat mengetahui informasi update serta melakukan proses pemesanan secara cepat dengan mengakses langsung website Siceng Games
2. Aplikasi ini diharapkan dapat mempercepat proses pengolahan data dan pencatatan transaksi menjadi lebih akurat dalam jumlah target yang ingin dicapai dan sinkronisasi jumlah modal dvd.
3. Aplikasi ini diharapakan membantu pelanggan memudahkan melakukan pemesanan dan mengetahui info tentang game-game yang dipesan secara detail.
2.2 Saran
Agar aplikasi penjualan pada Siceng Games dapat berjalan lebih baik lagi, penulis memberikan beberapa saran berikut:
1. Aplikasi ini diharapkan kedepannya terintegerasi langsung pada sistem pembayaran bank
2. Aplikasi ini diharapkan kedepannya dapat menampilkan produk lain dari Siceng Games seperti DVD Maxell dan Game-pad
(10)
3. Diharapkan kedepannya sistem transaksi juga menerima sistem COD. 4. Perlu adanya SMS Gateway sebagai media pengingat Siceng Games atas
konfirmasi transfer dari pelanggan.
5. Perlu adanya pengembangan pada desain tampilan antarmuka agar lebih menarik.
(11)
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
KAMPUS I : JL. DIPATI UKUR 112 TELP. (022) 2504119, 2533603 BANDUNG 40132 KAMPUS II : JL. DIPATI UKUR 116 TELP. (022) 2533676, 2506634 BANDUNG 40132 KAMPUS III : JL. DIPATI UKUR 102 TELP. (022) 2503624, FAX. 2533754 BANDUNG 40132 KAMPUS IV : JL. DIPATI UKUR 114 TELP. (022) 2506553, 2508412 BANDUNG 40132
BIODATA MAHASISWA
DATA PRIBADI:Nim : 10512917
Nama : Aksar Iskandar
Tempat/Tgl. Lahir : Bontang, 1989-12-18
Jenis Kelamin : Pria
Semester : 4
Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)
Alamat Rumah : Jl.Markisa Y4 no.9 BTN PKT Bontang
Alamat Bandung : Bagusrangin 3 no.146/50 Kec.Coblong Kel.Lebak gede
E-Mail : aksar.iskandar@gmail.com
No. Telepon : 085652272018
DATA KELUARGA:
Nama Ayah : Iskandar M
Nama Ibu : Norma Latantu
Alamat Orang Tua : Jl.Markisa Y4 no.9 BTN PKT Bontang
No. Telpon Orang Tua : 054824387
Pekerjaan Orang Tua : Swasta
Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.
Hormat Saya,
(12)
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA SICENG GAMES BANDUNG
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata Satu)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
AKSAR ISKANDAR 1.05.12.917
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
(13)
i
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ... ii
ABSTRAK ... iii
ABSTRACT ... iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR SIMBOL ... xv
BAB I ... 1
PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2 Identifikasi Dan Rumusan Masalah ... 4
1.2.1 Indentifikasi Masalah ... 4
1.2.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian ... 5
1.4 Kegunaan Penelitian ... 6
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6
1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6
1.5 Batasan Masalah ... 6
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7
1.7 Sistematika Penulisan ... 8
BAB II ... 9
LANDASAN TEORI ... 9
2.1 Pengertian Website ... 9
2.1.1 Jenis – jenis website ... 9
(14)
2.1.3 Funngsi / Kegunaan Website ... 13
2.2 Konsep Dasar Sistem ... 16
2.2.1 Definisi Sistem ... 15
2.3 Konsep Dasar Informasi ... 16
2.3.1 Definisi Data ... 16
2.3.2 Definisi Informasi ... 17
2.3.3 Kualitas Informasi ... 18
2.3.4 Nilai Informasi ... 20
2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 20
2.4.1 Pengertian Informasi ... 21
2.4.2 Pengertian Data ... 21
2.4.3 Siklus Informasi ... 22
2.5 Pengertian Sistem Informasi ... 22
2.5.1 Definisi Sistem Informasi ... 22
2.5.2 Komponen Sistem Informasi ... 23
2.6 Sistem Basis Data ... 25
2.7 Penjualan ... 28
2.7.1 Definisi Penjualan ... 28
2.7.2 Klasifikasi Transaksi Penjualan ... 29
2.7.3 Tujuan Penjualan ... 30
2.8 PHP ... 30
2.9 Cascading Style Sheet (CSS) ... 31
2.10 Alat Bantu Sistem ... 32
2.10.1 Diagram Konteks ... 32
2.10.2 Data Flow Diagram ... 33
2.10.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 34
2.11 Bahasa Pemrograman yang Digunakan ... 36
2.11.1 PHP Hypertext Prepocessor ... 36
2.11.2 Framework ... 37
(15)
iii
2.12 Perangkat Lunak Pendukung ... 38
2.12.1 XAMPP ... 38
2.12.2 Database MySQL ... 38
BAB III ... 40
OBJEK DAN METODE PENELITIAN... 40
3.1 Objek Penelitian ... 40
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 40
3.1.2 Visi dan Misi ... 41
3.1.3 Struktur Organisasi ... 41
3.1.4 Deskripsi Tugas ... 42
3.2 Metode Penelitian ... 42
3.2.1 Desain Penelitian ... 42
3.2.2 Jenis Dan Metode Pengumpulan Data ... 43
3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 43
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 44
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 44
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 44
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 45
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 47
3.2.4 Pengujian Software ... 50
3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 51
3.3.1 Analisis Dokumen ... 51
3.3.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 53
3.3.2.1 Diagram Konteks ... 54
3.3.2.2 Data Flow Diagram ... 54
3.3.3 Evaluasi Sistemn Yang Sedang Berjalan ... 55
BAB IV ... 57
ANALISIS PERANCANGAN SISTEM ... 57
4.1 Perancangan Sistem ... 57
(16)
4.1.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 58
4.1.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 58
4.1.3.1 Diagram Konteks ... 59
4.1.3.2 Data Flow Diagram ... 60
4.1.4 Perancangan Basis Data ... 66
4.1.4.1 Normalisasi ... 66
4.1.4.2 Entity Relationship Diagram ... 70
4.1.4.3 Relasi Tabel ... 71
4.1.4.4 Struktur File ... 72
4.1.4.5 Kodifikasi ... 77
4.2 Perancangan Antar Muka ... 78
4.2.1 Struktur Menu ... 78
4.2.2 Perancangan Input ... 81
4.2.3 Perancangan Output ... 86
4.3 Perancangan Arsitektur jaringan ... 88
4.4 Implementasi ... 88
4.4.1 Batasan Implementasi ... 89
4.4.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 89
4.4.3 Implementasi Perangkat Keras... 90
4.4.4 Implementasi Basis Data ... 90
4.4.5 Implemenatasi Antar Muka ... 99
4.4.5.1 Halaman User ... 100
4.4.5.2 Halaman Admin ... 101
4.4.6 Implemenatasi Instalasi Program ... 102
4.4.7 Penggunaan Program ... 103
4.4.7.1 Halaman Pengunjung ... 104
4.4.7.2 Halaman Admin ... 108
4.5 Pengujian ... 112
4.5.1 Rencana Pengujian ... 113
(17)
v
4.4.7 Kesimpulan Dan Hasil Pengujian ... 115
BAB V ... 116
KESIMPULAN DAN SARAN ... 116
5.1 Kesimpulan ... 116
5.2 Saran ... 116
DAFTAR PUSTAKA ... 118
(18)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Simbol Data Flow Diagram ... 33
Gambar 2.2 Simbol Entity Relationship Diagram ... 35
Gambar 3.1 Prototype Paradigm ... 46
Gambar 3.2 Diagram Konteks Sistem yang Berjalan ... 55
Gambar 3.3 Data Flow Diagram Sistem yang Berjalan ... 56
Gambar 4.1 Diagram Konteks Pemesanan Game ... 59
Gambar 4.2 Data Flow Diagram Level 1 ... 60
Gambar 4.3 Data Flow Diagram Level 2 proses 2 ... 63
Gambar 4.4 Data Flow Diagram Level 2 proses 5 ... 64
Gambar 4.5 Data Flow Diagram Level 2 proses 7 ... 65
Gambar 4.6 Data Flow Diagram Level 2 proses 8 ... 66
Gambar 4.7 ERD yang Diususlkan ... 70
Gambar 4.8 Relasi Tabel ... 71
Gambar 4.9 Struktur Menu Pelanggan ... 79
Gambar 4.10Struktur Menu Admin ... 80
Gambar 4.11 Perancangan Input Pendaftaran & log in Pelanggan ... 81
Gambar 4.12 Perancangan Input Pilih Jumlah Game ... 81
Gambar 4.13 Perancangan Input Konfirmasi Pembayaran ... 82
Gambar 4.14 Perancangan Input Katagori Game ... 83
Gambar 4.15 Perancangan Input Data Game ... 83
Gambar 4.16 Perancangan Input Data Paket ... 84
Gambar 4.17 Perancangan Input Provinsi dan Kota ... 85
Gambar 4.18 Keranjang Pemesanan ... 86
Gambar 4.19 Status Pembayaran ... 87
Gambar 4.20 Detail member ... 87
Gambar 4.21 Arsitektur Jaringan ... 88
Gambar 4.22 Mengaktifkan XAMPP Control Panel ... 102
(19)
vii
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Utama Pengunjunng ... 104
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Log in ... 105
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Kontak ... 105
Gambar 4.27 Pemesanan Game ... 106
Gambar 4.28 Halaman Transaksi ... 107
Gambar 4.29 Halaman Member ... 108
Gambar 4.30 Halaman Log In Admin ... 108
Gambar 4.31 Halaman Home Admin ... 109
Gambar 4.32 Halaman Data Master ... 110
Gambar 4.33 Halaman Data Member ... 110
Gambar 4.34 Halaman Data Transaksi ... 111
Gambar 4.35 Halaman Data Pengiriman ... 111
(20)
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Waktu Penelitian ... 6
Tabel 3.1 Evaluasi Sistem yang Berjalan ... 56
Tabel 4.1 Struktur File Member ... 72
Tabel 4.2 Struktur File Tarif_kirim... 73
Tabel 4.3 Struktur File Kota ... 73
Tabel 4.4 Struktur File Pemesanan ... 73
Tabel 4.5 Struktur File Konfirmasi_pembayaran ... 74
Tabel 4.6 Struktur File Pemesanan_det ... 75
Tabel 4.7 Struktur File Produk ... 75
Tabel 4.8 Struktur File Kategori ... 76
Tabel 4.9 Struktur File Retur ... 76
Tabel 4.10 Struktur File Retur_det ... 76
Tabel 4.11 Struktur File Paket ... 77
Tabel 4.12 Implementasi Perangkat Keras ... 90
Tabel 4.13 Halaman Utama Pengunjung ... 100
Tabel 4.14 Halaman Utama Member setelah Log in ... 100
Tabel 4.15 Sub Halaman Menu Member ... 101
Tabel 4.16 Halaman Admin ... 101
Tabel 4.17 Tabel Rencana Pengujian ... 113
Tabel 4.18 Tabel Log in ... 113
Tabel 4.19 Tabel Pendaftaran Member ... 114
Tabel 4.20 Tabel Pemesanan game ... 114
Tabel 4.21 Tabel Konfirmasi Pembayaran ... 114
(21)
ix
DAFTAR SIMBOL
Simbol Data Flow Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Entitas
Eksternal
Entitas eksternal dapat berupa orang/uinit terkait yang berinteraksi dengan sistem tapi diluar sistem
2 Proses Orang atau unit yang melakukan
transformasi data
3 Aliran Data Aliran data dengan arah khusus dari sumber
ke tujuan
4 Data Store Penyimpanan data atau tempat data di refer
oleh proses
Simbol Entity Relationship Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Entitas Suatu objek yang dapat diidentifikasi
dalam lingkungan pemakai
2 Relasi Menunjukkan adanya hubungan antara
entitas yang berbeda
3 Atribut Berfungsi mendeskripsikan karakter
entitas
4 Line Sebagai penghubung antara relasi dengan
(22)
(23)
1
DAFTAR PUSTAKA
[1] Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
[2] Abdul Kadir. 2009. Membuat Aplikasi Web dengan PHP+ Database
MySQL. Yogyakarta: Andi Offset.
[3] Edhy Sutanta. 2003. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Graha Ilmu
[4] Fathansyah, Ir. 2002. Basis Data, Informatika, Bandung
[5] Hakim.2010.Membangun Web Berbasis PHP dengan Framework
CodeIgniter .Yogyakarta :Lokomedia.
[6] Kusrini, S.Kom & Andri Koniyo. 2007. Tutunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL
Server. Yogyakarta: Andi Offset
[7] Mangkunegara, Anwar Prabu. 2006. Evaluasi Kinerja SDM. Bandung : Refika Aditama.
[8] McLeod Jr. P, GP Schell. 2007. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Indeks
[9] Pressman RS. 1997. Rekayasa Perangkat Lunak Edisi ke-2.Yogyakarta: Andi
[10] Raymond McLeod,Jr. 2001. Sistem Informasi Edisi 7 Jilid 2. Jakarta : Prenhallindo
[11] Susanto Azhar. 2004. Sistem Informasi Manajemen:Konsep dan Pengembangannya. Bandung : Lingga Jaya.
(24)
[12] Tata Sutabri, Sistem Informasi Manajemen, 2005, Yogyakarta : Andi [13] Jalinas. (2006, Januari 25). Data Flow Diagram. from
jalinas.staff.gunadarma.ac.id:
(25)
KATA PENGANTAR
Assalamu‟alaikum Wr.WbAlhamdullahirobil’alamin. Puji syukur kehadirat Allah SWT atas kemudahan yang
telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi berjudul Perancangan Sistem Informasi Penjualan pada Siceng Games.
Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi (S-1) di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.
Penulis menyadari bahwa skripsi yang telah disusun ini masih banyak kekurangannya. Hal ini dikarenakan keterbatasan ilmu, dan pemahaman yang dimiliki oleh penulis. Walaupun demikian, penulis berusaha untuk menyusun skripsi ini sebaik-baiknya sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.
Dalam pengerjaan skripsi ini, penulis mendapatkan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada:
1. Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya.
2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto. M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
3. Imelda ST., MT. selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan pengarahan dan masukan dalam penyusunan skripsi ini.
(26)
4. Wahyuni , S.Si, M.T, selaku dosen wali SI-Konversi
5. Kedua Orangtua ku, Orangtua tercinta yang selalu memberikan dukungan dan termakasih sudah melahirkan aku kedunia ini. atas dukungan moril maupun materil serta iringan doa yang tulus yang selalu menyertai sehingga dapat memudahkan penulis dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
6. Semua pihak yang telah membantu penyelesaian laporan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Pada semua pihak yang telah memberikan semangat dan doa yang terbaik mudah–mudahan Allah SWT memberikan balasan atas amal yang dilakukan.
(27)
(1)
(2)
1
DAFTAR PUSTAKA
[1] Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
[2] Abdul Kadir. 2009. Membuat Aplikasi Web dengan PHP+ Database MySQL. Yogyakarta: Andi Offset.
[3] Edhy Sutanta. 2003. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Graha Ilmu
[4] Fathansyah, Ir. 2002. Basis Data, Informatika, Bandung
[5] Hakim.2010.Membangun Web Berbasis PHP dengan Framework CodeIgniter .Yogyakarta :Lokomedia.
[6] Kusrini, S.Kom & Andri Koniyo. 2007. Tutunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server. Yogyakarta: Andi Offset
[7] Mangkunegara, Anwar Prabu. 2006. Evaluasi Kinerja SDM. Bandung : Refika Aditama.
[8] McLeod Jr. P, GP Schell. 2007. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Indeks
[9] Pressman RS. 1997. Rekayasa Perangkat Lunak Edisi ke-2.Yogyakarta: Andi
[10] Raymond McLeod,Jr. 2001. Sistem Informasi Edisi 7 Jilid 2. Jakarta : Prenhallindo
[11] Susanto Azhar. 2004. Sistem Informasi Manajemen:Konsep dan Pengembangannya. Bandung : Lingga Jaya.
(3)
2
[12] Tata Sutabri, Sistem Informasi Manajemen, 2005, Yogyakarta : Andi
[13] Jalinas. (2006, Januari 25). Data Flow Diagram. from jalinas.staff.gunadarma.ac.id:
(4)
KATA PENGANTAR
Assalamu‟alaikum Wr.WbAlhamdullahirobil’alamin. Puji syukur kehadirat Allah SWT atas kemudahan yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi berjudul Perancangan
Sistem Informasi Penjualan pada Siceng Games.
Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada
Program Studi Sistem Informasi (S-1) di Universitas Komputer Indonesia
(UNIKOM) Bandung.
Penulis menyadari bahwa skripsi yang telah disusun ini masih banyak
kekurangannya. Hal ini dikarenakan keterbatasan ilmu, dan pemahaman yang
dimiliki oleh penulis. Walaupun demikian, penulis berusaha untuk menyusun skripsi
ini sebaik-baiknya sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.
Dalam pengerjaan skripsi ini, penulis mendapatkan bantuan dari berbagai
pihak. Untuk itu penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada:
1. Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya.
2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto. M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia.
3. Imelda ST., MT. selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan
(5)
4. Wahyuni , S.Si, M.T, selaku dosen wali SI-Konversi
5. Kedua Orangtua ku, Orangtua tercinta yang selalu memberikan dukungan dan
termakasih sudah melahirkan aku kedunia ini. atas dukungan moril maupun
materil serta iringan doa yang tulus yang selalu menyertai sehingga dapat
memudahkan penulis dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
6. Semua pihak yang telah membantu penyelesaian laporan skripsi ini yang tidak
bisa penulis sebutkan satu persatu.
Pada semua pihak yang telah memberikan semangat dan doa yang terbaik
(6)