Perancangan Website Pendaftaran Anggota Pada Perusahaan Fisit Forex
1 1.1 Latar Belakang Masalah
Pada era saat ini perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi sangatlah pesat. Perkembangan tersebut di ikuti dengan penerapannya yang semakin intensif untuk kegiatan industri, bisnis maupun keperluan lainnya. Sehingga masyarakat pun dapat mengikuti perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi yang ada. Begitu pun perusahaan-perusahaan, supaya tetap relevan perusahaan harus dapat mengikuti bahkan mendahului perkembangan dan penerapan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi.
Dalam persaingan dalam dunia bisnis yang semakin tinggi, maka diperlukan sebuah sistem kerja yang cepat, efektif dan efisien. Apalagi pada saat ini komunikasi bisnis mulai beralih dari komunikasi langsung hingga komunikasi dengan bantuan internet. Hal ini memunculkan konsep bisnis baru yang disebut dengan E-Business dan E-Commerce. E-Business yaitu kegiatan berbisnis di
internet yang tidak saja meliputi penjualan, pembelian dan jasa, tapi juga meliputi pelayanan pelanggan dan kerjasamadengan rekan bisnis (baik individu maupun instalasi). E-Comemrece yaitu penggunaan media elektronik untuk melakukan perniagaan / perdagangan. Dengan cara ini maka tiap orang dapat melakukan bisnis dan transaksi dengan orang lain diseluruh belahan dunia tidak terbatas oleh jarak dan waktu.
(2)
Maka dengan ini untuk dapat menunjang proses bisnis yang berkembang kearah E-Business maka diperlukan tools yang dapat membantu pebisnis dan tidak membatasi pekerjaan dengan keterbatasan jarak dan waktu. Internet merupakan media yang telah digunakan dari awal kemunculan E-Business. Dengan bantuan web site dan e-mail maka pebisnis telah dapat bertransaksi dengan clientnya di belahan bumi yang lain. Penggunaan tool yang terpisah untuk komunikasi, penyimpanan dokumen, perolehan informasi , dan kegiatan bisnis lainnya mengurangi fleksibilitas dan mobilitas para pebisnis.
Untuk mempromosikan produk-produk yang akan ditawarkan dengan sistem tradisional memerlukan waktu dan tempat yang tepat. Selain itu belum tentu produk tersebut bisa di pamerkan setiap waktu. Dengan sistem E-Commerce
maka semua keterbatasan sistem tradisional dapat teratasi. Tempat yang diperlukan untuk mempromosikan produk yang akan dijual dapat dengan menggunakan katalog yang disimpan secara elektronik dan ditampilkan pada
website. Konsumen dapat mengakses dan melakukan pemesanan kapan saja dan dari mana saja, tidak terbatas ruang dan waktu.
Di kota-kota besar saat ini banyak sekali perusahaan yang memasarkan produk saham, baik itu saham index maupun saham forex. Foreign Exchange (forex) atau dikenal dengan valuta asing (valas) merupakan salah satu pilihan
investasi yang berkembang di Indonesia saat ini. Pasar forex merupakan pasar uang terbesar di dunia. Banyak sekali perusahaan-perusahaan di bidang ini yang bermunculan di Indonesia. Sehingga para calon investor banyak yang berminat untuk berinvestasi di saham forex.
(3)
First Forex merupakan suatu perusahaan yang bergerak di bidang keuangan atau investasi. Perusahaan ini ingin memasarkan suatu produk Trading Online yang khusus bergerak di pasar uang asing atau di sebut juga valas (valuta asing), produk tersebut di sebut juga forex (foreign exchange). Forex Trading
adalah bisnis perdagangan mata uang khususnya mata uang asing atau valas (valuta asing) di pasar uang internasional. Forex Trading merupakan pasar finansial terbesar di dunia, jauh lebih besar dari pasar saham, komoditi maupun pasar finansial lainnya. Perusahaan First Forex ini belum mempunyai suatu alat untuk mempromosikan produknya tersebut secara online. Yang di mana alat tersebut akan di buat untuk melakukan registrasi untuk berinvestasi secara online,
supaya para calon investor di luar kota yang berminat untuk berinvestasi dapat melakukan pendaftaran tanpa harus datang langsung ke perusahaan. Apabila calon investor ingin berinvestasi pada perusahaan ini, ada prosedur-prosedur yang harus di penuhi. Firrst Forex telah bekerjasama dengan broker internasional yang bernama MASTER FOREX. Setelah semua prosedur selesai di penuhi, admin
akan memberitahukan pada investor No ID dan password untuk melakukan
trading forex dan investor dapat melakukan trading forex. Apabila investor telah mengalami profit atau keuntungan, maka investor dapat langsung mengambil profit yang di dapatkan dengan cara menghubungi admin kembali. Uang profit akan di transfer langsung ke rekening investor yang langsung di konversikan ke mata uang rupiah. Waktu yang datangnya uang transfer maksimal 1x24 jam. Maka dari pada itu, penulis tertarik untuk membuat suatu website untuk perusahaan ini dan menjadikan perusahaan ini menjadi objek penelitian skripsi.
(4)
Dan penulis tertarik untuk mengambil judul “PERANCANGAN WEBSITE PENDAFTARAN ANGGOTA PADA PERUSAHAAN FIRST FOREX ”
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan Hasil Penelitian yang dilakukan, maka dapat di identifikasikan masalah antara lain :
1. Belum mempunyai alat promosi dengan internet atau website untuk memasarkan produk forex yang akan di tawarkan ke para calon investor. 2. Belum adanya sistem informasi registrasi secara online.
3. Belum adanya forum untuk para investor yang sudah terdaftar untuk bertukar pikiran.
Dari identifikasi masalah yang ada di atas, maka segala permasalahan dapat di rumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana cara merancang website yang dapat mempromosikan dan memasarkan produk forex ke para calon client.
2. Bagaimana cara supaya calon investor yang berada jauh dari perusahaan dapat meregistrasi ke perusahaan secara online tanpa harus dating langsung ke perusahaan.
3. Bagaimana cara membuat forum investor agar dapat bertukar pikiran dengan para investor lain yang sudah terdaftar.
(5)
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membantu mempromosikan produk perusahaan secara online ke para calon investor. Supaya para calon
investor yang akan berinvestasi tidak perlu datang ke perusahaan. Adapun tujuan dari permasalahan ini yaitu :
1. Dengan adanya web site ini maka perusahaan First Forex dapat mempromosikan produk Trading forex secara online.
2. Dengan adanya web site ini maka para calon investor dapat mengetahui cara berinvestasi ke perusahaan tanpa harus datang langsung ke perusahaan.
3. Dengan adanya website investor dapat dengan mudahnya mengambil keuntungan atau withdraw profit yang sudah di dapatkan.
1.4 Kegunaan Penelitian
1.4.1 Kegunaan Praktis
1. Membantu Perusahaan First Forex dalam mempromosikan produk forex ke para calon investor.
2. Membantu memperkenalkan profil Perusahaan First Forex kepada para calon
investor.
3. Dengan adanya penelitian ini semoga web site ini dapat bermanfaat oleh perusahaan dalam mempromosikan produk Trading forex kepada para calon
(6)
1.4.2 Kegunaan Akademis
1. Bagi penulis, penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan menambah pengalaman dalam perancangan website pada suatu perusahaan.
2. Penelitian ini dapat di jadikan sebagai studi perbandingan dan referensi untuk penelitian lain yang sejenis.
1.5 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang ada pada penulisan skripsi ini adalah : 1. Hanya menyediakan pendaftaran untuk trading sebagai partner.
2. Hanya membahas forum diskusi sebagai penunjang informasi dari partner. 3. Nomer account dan password yang di dapat pada registrasi investasi tidak
dapat langsung di pakai pada meta trader (software untuk trading forex) 4. Untuk profit investor hanya dapat di lihat pada meta trader dan report ke
email investor di kirim oleh pihak master forex langsung.
1.6 Metode Penelitian
Dalam hal ini Penulis akan menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah-masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian. Metode penelitin yang akan di gunakan dengan metode penelitian deskriptif.
(7)
1.7 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian yang akan di lakukan adalah tepatnya di perusahaan First Forex di Jl. Kecubung – Buah Batu, Bandung. Adapun jadwal atau lama waktu penelitian sebagai berikut :
Table 1.1 Table Jadwal Penelitian
No. Nama Kegiatan
2010
Februari Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
2 3 4
1 Mendengarkan Kebutuhan User 2 Membangun
Sistem
(8)
8
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan, suatu sistem betapa pun kecilnya selalu mengandung komponen-komponen, dimana komponen-komponen dapat berupa subsistem-subsistem atau bagian dari suatu sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
Dari definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem merupakan kumpulan dari komponen yang saling terstruktur yang berinteraksi dan saling bekerja sama untuk melakukan fungsi dari sistem sehingga adanya ketercapaian tujuan dari sistem.
2.1.1 Definisi Sistem
Inti dari sebuah sistem dapat dikelompokkan menjadi dua kelompok dalam mendenifisikan sistem yaitu penekanan pada prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya. Denifisi sistem itu sendiri yang menekankan pada komponen atau elemen memiliki pengertian yang lebih luas dari pada penekanan pada prosedur karena pengertian tersebut lebih diterima dikarenakan suatu sistem terdiri dari beberapa subsistem – subsistem.
http://santiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7691/Pengantar_Sistem_I
(9)
jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Menurut Fathansyah ( 2001 : 1 ) yang dimaksud dengan sistem adalah sebuah tatanan (keterpaduan) yang terdiri atas jumlah sejumlah komponen fungsional (tugas khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung system, masukan sistem, keluaran sistem, pengolah sistem, sasaran sistem. Menurut Jogiyanto (2005 : 3) menyebutkan bahwa karakteristik sistem adalah sebagai berikut: 1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem betapa pun kecilnya selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem.
2. Batas Sistem
Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara sustu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini
(10)
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.
4. Penghubung Sistem
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.
5. Masukan Sistem
Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).
Maintenance input adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersbut dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. 6. Keluaran Sistem
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain.
7. Pengolah Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
(11)
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Jika suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.
2.1.3 Klasifikasi Sistem
23 maret 2009. Klasifikasi Sistem menurut sumber dari internet diatas sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, yaitu sebagai berikut :
1. Sistem abstrak : sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik (sistem teologia)
Sistem fisik : merupakan sistem yang ada secara fisik (sistem komputer, sistem akuntansi, sistem produksi dll.)
2. Sistem alamiah : sistem yang terjadi melalui proses alam. (sistem matahari, sistem luar angkasa, sistem reproduksi dll.
Sistem buatan manusia : sistem yang dirancang oleh manusia.
Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut human-machine system (contoh : sistem informasi)
3. Sistem Tertentu (deterministic system) : beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan (contoh : sistem komputer)
(12)
Sistem tak tentu (probabilistic system) : sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
4. Sistem tertutup (close system) : sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan sistem luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tersebut ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup).
Sistem terbuka (open system) : sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.
5. Sistem sederhana dan Sistem kompleks 2.1.4 Definisi Informasi
Keterangan, penerangan. yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata, sehingga dapat dipakai sebagai atau keputusan mendatang.
Susuna diolah menjadi sesuatu yang berguna Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) Informasi adalah :
“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya
(13)
Konsep dasar informasi menurut Menurut Davis [Abd03: 9]
“Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.”
2.1.5 Kualitas Informasi
Baik buruknya kualitas suatu informasi dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain :
1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi harus sesuai dengan dengan keadaan saat itu, karena informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.
3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya
(14)
Data
Informasi
Pengetahuan
informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.
2.1.6 Hirark Informasi
Informasi memiliki urutan atau tingkatan yang disebut sebagai hirarki makna informasi, yaitu tingkatan informasi dilihat dari kegunaan atau asas manfaatnya.
(Sumber: Jogiyanto, 2005: 9) Gambar 2.1. Hirarki Informasi
Dari gambar diatas, menurut Jogiyanto (2005: 9) terjadi 3 (tiga) bagian utama, yaitu :
1. Data, yaitu gambaran dari suatu kejadian nyata.
2. Informasi, yaitu suatu hasil dari pengolahan data yang memiliki nilai guna bagi penerima yang membutuhkan.
(15)
2.1.7 Sistem Informasi
Sistem yang ada berfungsi sebagai penghasil suatu keluaran, baik berupa informasi maupun berupa objek / benda. Untuk keluaran berupa informasi, maka sistem tersebut dikatakan sebagai sistem informasi
2.1.8 Pengertian Sistem Informasi
Definisi menurut Jogiyanto (2005 : 11) Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, pendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan yang diperlukan.
Menurut Jogiyanto (2005: 12) faktor – faktor yang menentukan kehandalan dari suatu sistem informasi atau informasi dapat dikatakan baik jika memenuhi kriteria-kriteria sebagai berikut :
1. Keunggulan (usefulness)
Yaitu suatu sistem yang harus dapat menghasilkan informasi yang tepat dan relevan untuk mengambil keputusan manajemen dan personil operasi dalam organisasi.
2. Ekonomis
Kemampuan sistem yang mempengaruhi sistem harus bernilai manfaat minimal, sebesar biayanya.
(16)
3. Kehandalan (Reliability)
Keluaran dari sistem harus mempunyai tingkat ketelitian tinggi dan sistem tersebut harus beroperasi secara efektif.
4. Pelayanan (Customer Service)
Yakni suatu sistem memberikan pelayanan yang baik dan efisien kepada para pengguna sistem pada saat berhubungan dengan organisasi.
5. Kapasitas (Capacity)
Setiap sistem harus mempunyai kapasitas yang memadai untuk menangani setiap periode sesuai yang dibutuhkan.
6. Sederhana dalam kemudahan (Simplicity)
Sistem tersebut lebih sederhana ( umum ) sehingga struktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedure mudah diikutin.
7. Fleksibel (Fleksibility)
Sistem informasi ini harus dapat digunakan dalam kondisi yang bagaimana yang diinginkan oleh organisasi tersebut atau pengguna tertentu.
2.1.9 Komponen Sistem Informasi
23 maret 2009, Istilah dalam komponen sistem informasi adalah blok bangunan (buildingblock) yang dapat di bagi menjadi enam blok, yaitu :
(17)
1. Blok masukan (input block)
Blok input merupakan data–data yang masuk ke dalam sistem informasi, yang dapat berupa document-document dasar yang dapat diolah menjadi suatu informasi tertentu.
2. Blok model (model block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan mengolah data input untuk menghasilkan suatu informasi yang dibutuhkan.
3. Blok keluaran (output block)
Merupakan informasi yang menghasilkan sekumpulan data yang nantinya akan disimpan berupa data ceta laporan.
4. Blok teknologi (technologi block)
Blok teknologi merupakan penunjang utama dalam berlangsunganya sistem informasi. Yang memiliki beberapa komponen yaitu diantaranya alat memasukan data (input device), alat untuk menyimpan dan mengapses data (storege device), alat untuk menghasilakan dan mengirimkan keluaran (output divice) dan alat untuk membantuk pengendalian sistem secara keseluruan (control device). Teknologi informasi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainare), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
(18)
5. Blok basis data (database block)
Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkap keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu di simpan dan perlu di organisasi sedemikian rupa, supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. 6. Blok kendali (control block)
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal–hal yang dapat merusak sistem dapat di cegah bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan kerusakan dalam penggunaan sistem.
2.2 Definisi dari Kasus yang Di Analisis 2.2.1 Pengertian Forex
Forex Trading adalah transaksi perdagangan nilai tukar mata uang asing di pasar uang internasional. Pasar forex merupakan pasar uang terbesar di dunia, lebih besar dari saham , options , futures. Siapa yang melakukan transaksi forex ? yang melakukan transaksi di pasar forex adalah: pemerintah-pemerintah di dunia, bank-bank utama dunia, perusahaan bertaraf internasional, hedge fund, spekulan valas maupun individu. Sehingga dengan banyaknya pemain di pasar forex ini menyebabkan perputaran uang menjadi sangat cepat. Transaksi yang terjadi lebih dari 1,9 triliun US dollar setiap hari sehingga membuat uang dapat berpindah tangan dari satu tempat ke tempat lain hanya dalam beberapa detik.
(19)
Dengan berkembangnya teknologi internet, sekarang ini siapapun bisa melakukannya dari rumah. Ditambah lagi dengan sistem margin trading dengan menggunakan leverage dan nilai kontrak yang sangat kecil, memungkinkan investor dengan dana yang relatif kecil. Di Fx-Indo sendiri, Anda bahkan bisa mulai dengan $1 saja!
Para pemain forex dapat melakukan trading dengan menggunakan jasa perusahaan pialang (commision house) atau melakukannya sendiri secara online melalui internet. Perdagangan forex memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan perdagangan produk-produk keuangan lain seperti perdagangan saham, yaitu :
1. 24 Hours Trading
Dapat dilakukan 24 jam sehari, 5 hari seminggu, kapan dan dimanapun kita berada. 24 jam terus berjalan non stop : Dimulai dari waktu new zealand & australia jam 05.00 - 14.00 wib , terus ke pasar asia yaitu Jepang, Hongkong & Singapura jam 07.00 - 16.00 wib , ke pasar eropa yaitu Jerman & Inggris jam 13.00 - 22.00 wib , sampai ke pasar Amerika jam 20.30 - 10.30 wib.
Semua mata uang dunia yang umum dan memiliki daya jual tinggi. Contoh : USDollar, Yen, Euro, Franc, Poundsterling. (EUR/USD, GBP/USD, USD/JPY, USD/CHF). dan lain-lain. Kemudian bagaimana proses transaksinya? dan apa itu Beli/Jual dalam bursa valuta asing ini ? di bursa valas (forex) ini anda dapat membeli ataupun menjual mata uang yang diperdagangkan. Secara obyektif adalah untuk mendapatkan profit atau keuntungan dari posisi transaksi yang anda lakukan.
(20)
Segala transaksi FOREX anda dilakukan oleh anda sendiri secara online via internet ( bisa di rumah, warnet, hotel, cafe, mobil, via PDA, dll )
2. Likuiditas
Sangat likuid dengan banyaknya broker/dealer yang bermain dalam pasar forex. 3. Rendahnya biaya transaksi
Komisi broker relatif kecil, bahkan untuk trading online melalui internet tidak ada biaya transaksi namun hanya dikenakan biaya yang jumlahnya beragam. Selain itu spreadnya juga kecil.
4. Potensi keuntungan 2 arah ( naik maupun turun )
Memiliki potensi keuntungan baik pada mata uang yang menguat maupun pada mata uang yang melemah.
5. Margin Trading
Perdagangan dengan margin membuat daya beli investor melebihi jumlah modal yang dimiliki. Setelah anda tahu penjelasan singkat ini , langkah selanjutnya adalah memilik BROKER Forex ada di pasaran yang jumlahnya ratusan. Pilih broker yang sesuai dengan pilihan anda , anda nyaman trading forex di broker tersebut , anda tidak banyak mengalamai masalah dengan broker tersebut , anda untung trading dgn broker tersebut. Strategy
(21)
2.3 Pengertian Internet dan Web Site
Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa teori yang mendukung dalam penyajian informasi, hal ini dianggap perlu untuk memudahkan dalam pembuatan sistem informasi khususnya yang berbasis web.
2.3.1 Internet
Jaringan komputer di dunia telah berkembang selama lebih dari 40 tahun, dan dalam kurun waktu tersebut, fungsinya telah berubah dari sekedar alat percobaan dilaboratorium menjadi suatu sistem yang digunakan oleh berjuta-juta orang setiap harinya. Jaringan yang pertama kali adalah Arpanet, hingga sekarang telah memberikan manfaat yang luar biasa bukan karena telah digunakan oleh ribuan pakar komputer untuk mengakses dan berbagi serta menerima mail tetapi lebih dari pada itu. Arpanet akan tercatat dalam sejarah sebagai jaringan perintis terciptanya suatu sistem informasi global yang menjadikan dunia ini semakin kecil dan meniadakan apa yang disebut batas-batas suartu Negara.
Hal ini dapat dimaklumi, karena dengan adanya Internet, suatu sistem informasi yang dulu sulit diperoleh, kini semuanya bisa diperoleh hanya dalam beberapa saat saja. Bahkan bukan tidak mungkin, pada masa yang akan datang dengan semakin berkembangnya Internet, semua orang diseluruh dunia akan saling bertukar informasi hanya dalam sekejap. Untuk itu patut diingat, bahwa dunia informasi kelak akan sangat bergantung kepada Internet dan berarti internet tidak
(22)
akan pernah mundur apalagi punah, sebalikya Internet akan semakin terus berkembang dan berkembang tanpa dibatasi.
Jadi Internet adalah jaringan komputer global yang terdiri dari beberapa komputer yang berhubungan yang dapat menjangkau seluruh dunia, hanya saja ruang lingkup terbatas hanya pada suatu wilayah tertentu atau hanya bersifat Local Network
seperti halnya pada organisasi perusahaan dan lembaga-lembaga atau dalam suatu gedung.
2.3.2 World Wide Web (www)
Sistem pengaksesan informasi dalam internet yang paling terkenal adalah
World Wide Web (WWW) atau biasa dikenal dengan istilah web. Pertama kali
diciptakan pada tahun 1991 di CERN, laboratorium fisika partikel Eropa, Jenewa, Swiss. Tujuan awalnya adalah untuk menciptakan media yang mudah untuk berbagi informasi diantara para fisikawan dan ilmuwan.
Web menggunakan protocol yang disebut HTTP (HyperText Transfer Protocol) yang berjalan pada TCP/IP. Adapun dokumen web ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language). Dokumen ini diletakkan dalam Web server (server yang melayani permintaan halaman web) dan diakses oleh klien (pengakses informasi) melalui perangkat lunak yang disebut web browser atau sering disebut browser saja.
Konsep hypertext yang digunakan pada web sebenarnya telah dikembangkan jauh hari sebelum kehadiran web. Dengan menggunakan hypertext, pemakai dapat
(23)
melompat dari suatu dokumen ke dokumen lain dengan mudah, dengan cukup mengklik teks-teks khusus yang pada awalnya ditandai dengan garis bawah.
2.3.3 Arti Web Site
Menurut penulis pengertian Web Site adalah “Sebuah tempat di internet dimana orang bisa menempatkan informasi , sehingga siapa saja didunia ini dapat menunjunginya, kapan saja dapat mengetahui tentang dirinya, memberikan pertanyaan kepada orang yang menggunakan web site ini, memberikan masukan atau bahkan mengetahui informasi yang dimasukan oleh pemiliknya”.
2.4 Arsitektur Aplikasi
Arsitektur aplikasi terdiri dari pengertian jaringan komputer, Jenis-jenis jaringan komputer, topologi jaringan komputer, dan manfaat jaringan komputer. 2.4.1 Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer atau yang sering disebut dengan jaringan saja adalah hubungan dua buah simpul (umumnya berupa komputer) atau lebih yang tujuan utamanya adalah untuk melakukan pertukaran data. Dalam prakteknya, jaringan komputer memungkinkan untuk melakukan berbagi perangkat lunak, perangkat keras, dan bahkan kekuatan pemprosesan.
2.4.2 Jenis-Jenis Jaringan Komputer 1. LAN
LAN (Local Area Network) merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.
(24)
2. MAN
MAN (Metropolitan Area Network) merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanyamemakai teknologi yang sama dengan LAN.
3. WAN
WAN (Widel Area Network) merupakan sebuah jaringan yang memiliki jarak yang sangat luas, karena radiusnya mencakup sebuah negara dan benua. 4. Jaringan tanpa kabel.
2.4.3 Topologi Jaringan Komputer
Topologi Jaringan adalah gambaran secara fisik dari pola hubungan antara komponen-komponen jaringan, yang meliputi server, workstation, hub dan pengkabelannnya. Terdapat tiga macam topologi jaringan umum digunakan, yaitu
Bus (Garis Lurus), Star (Bintang), Ring (Cincin) dan Tree (Pohon). 1. Linear Bus (Garis Lurus)
Topologi Linear Bus (Garis Lurus) terdiri dari satu jalur kabel utama dimana pada masing-masing ujungnya diberikan sebuah terminator. Semua nodes
pada jaringan (file server, worstation, dan perangkat lainnya) terkoneksi sebuah kabel utama (backbone). Jaringan-jaringan Ethernet dan Local Talk
(25)
(Sumber: Abdul Kadir, 2003: 353) Gambar 2.2. Topologi Jaringan komputer Linear Bus
2. Star (Bintang)
Topologi model ini dirancang, yang mana setiap nodes (file server,
workstation, dan perangkat lainnya) terkoneksi ke jaringan melewati sebuah
concentrator. Data yang dikirim ke jaringan lokal akan melewati concentrator
sebelum melanjutkan ke tempat tujuannya. Condentrator akan mengatur dan mengendalikan keseluruhan fungsi jaringan, dan juga bertindak sebagai repeater (penguat aliran data). Konfigurasi pada jaringan model ini menggunakan kabel twisted pair, dan dapat digunakan pula kabel coaxial atau kabel fibre optic.
(26)
(Sumber: Abdul Kadir, 2003: 355)
Gambar 2.3. Topologi Jaringan komputer Star
3. Ring (Cincin)
Topologi Ring (Cincin) menggunakan teknik konfigurasi yang sama dengan topologi star tetapi pada topologi ini terlihat bahwa jalur media transmisi menyerupai suatu lingkaran tertutup menyerupai cincin (lingkaran), sehingga diberi nama topologi bintang dalam lingkaran atau star-wired ring.
(Sumber: Abdul Kadir, 2003: 354)
Gambar 2.4. Topologi Jaringan komputer Ring
Hub
(27)
4. Tree (Pohon)
Topologi model ini merupakan perpaduan antara topologi Linear Bus, dan
Star, yang mana terdiri dari kelompok-kelompok dari workstation dengan konfigurasi star yang terkoneksi ke kabel utama yang menggunakan topologi
Linear Bus. Topologi ini memungkinkan untuk pengembangan jaringan yang telah ada, dan memungkinkan untuk mengkonfigurasi jaringan sesuai dengan kebutuhan.
(Sumber: Abdul Kadir, 2003: 356)
Gambar 2.5. Topologi Jaringan komputer Tree
2.4.4 Manfaat Jaringan Komputer
Manfaat yang didapat dari membangun jaringan komputer adalah sebagai berikut:
1. Sharing Resources
Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan/ periperal lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa terpengaruh pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh
(28)
lokasi maupun pengaruh dari pemakai. Dengan kata lain, seorang pemakai yang letaknya jauh sekalipun dapat memanfaatkan data maupun informasi yang lainnya tanpa mengalami kesulitan.
2. Media Komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara pengguna, baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan/ informasi yang penting lainnya.
3. Integrasi Data
Pembangunan jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat. Setiap proses data tidak harus dilakukan satu komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ke tempat lainnya oleh sebab inilah maka dapat terbentuk data yang terintegrasi sehingga dengan demikian memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat. 4. Pengembangan dan Pemeliharaan
Dengan adanya jaringan komputer ini, maka perkembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya. Jaringan komputer bisa memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya. Misalnya untuk memberikan perlindungan serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada di komputer pusat.
(29)
5. Keamanan Data
Sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data jaminan keamanan data tersebut di berikan melalui pengaturan hak akses para pemakai dan password, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.
6. Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini
Dengan adanya pemakaian sumber daya secara bersama-sama maka pemakai bisa mendapatkan hasil dengan maksimal informasi yang di akses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat secara langsung di ketahui oleh setiap pemakai.
2.5 Perangkat Lunak Pendukung
Komputer tidak berguna tanpa keberadaan perangkat lunak (software). Komputer bekerja atas dasara instruksi. Sekumpulan instruksi diberikan untuk mengendalikan perangkat keras komputer. Sekumpulan instruksi inilah yang dikenal dengan sebutan program atau program komputer. Secara lebih umum, program komputer inilah yang disebut perangkat lunak.
Perangkat lunak biasa dikelompokkan menjadi program aplikasi (application program) dan program sistem (system program)
Program sistem adalah program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer, seperti CPU dan piranti masukan/keluaran. Kedudukan program ini
(30)
adalah sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer. Itulah sebabnya, peran program sistem sering kali tidak terlihat secara langsung.
Program sistem dapat dikelompokkan menjadi tiga golongan, yaitu program pengendalian sistem, program pendukung sistem, dan program pengembangan sistem.
Program aplikasi adalah program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk melakukan suatu tugas khusus. Program seperti ini biasa dikelompokan menjadi dua, yaitu program aplikasi serbaguna dan program aplikasi spesifik.
2.5.1 PHP
Bahasa pemograman yang digunakan penulis adalah PHP (Personal Home Page tool), PHP ini bahasa pemograman untuk membuat Website yang dinamis dan mudah untuk di Update setiap saat dari Browser, dibutuhkan sebuah program yang mampu mengolah data dari komputer Client atau dari komputer Server itu sendiri sehingga mudah dan nyaman untuk disajikan di Browser. Salah satu program yang dapat dijalankan di Server dan cukup handal adalah PHP. PHP adalah salah satu bahasa pemograman yang berjalan dalam sebuah Web Server dan berfungsi sebagai pengolahan data pada sebuah Server. Dengan menggunakan program PHP, sebuah
Website akan lebih interaktif dan dinamis. Data yang dikirim oleh pengunjung
Website/komputer Client akan diolah dan disimpan pada Database Web Server dan dapat ditampilkan kembali apabila diakses. Untuk menjalankan kode-kode program PHP ini, file data atau file dari komputer Client ke dalam Web Server.
(31)
Banyak sekali pemrograman yang berjalan pada Server, masing-masing memililki kelebihan dan kekurangan. Pada saat ini banyak Website yang menggunakan program PHP sebagai dasar pengolahan data. Beberapa keunggulan yang dimiliki program PHP adalah :
1. Tingkat akses PHP yang lebih cepat dan memiliki tingkat keamanan yang tinggi. 2. PHP memiliki tingkat Lifecycle yang cepat, sehingga selalu mengikuti
perkembangan terknologi Internet.
3. PHP mampu berjalan dibeberapa Server yang ada, misalnya Apache, Microsoft IIS, PWS, AOLserver, phttpd, fhttpd dan Xitami.
4. PHP mampu berjalan di Linux sebagai Platform system operasi utama bagi PHP, tetapi juga dapat berjalan di FreeBSD, Unix, Solaris, Windows, dan yang lain. 5. PHP juga mendukung akses kebeberapa Database yang sudah ada, baik yang
bersifat free/gratis ataupun komersial. Database itu antara lain MySQL, PosgreSQL, mSQL, Informix, Microsoft SQL Server.
6. PHP bersifat free/gratis. 2.5.2 MySQL
MySQL merupakan software sistem manajemen database ( Database
Management System – DBMS ) yang sangat populer dikalangan web, terutama dilingkunan Linux dengan menggunakan script PHP dan Perl. Software database ini kini telah tersedia juga pada platform sistem operasi Windows ( 98 / ME atau pun NT / 2000 / XP ).
(32)
MySQL merupakan database yang paling popular digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelola datanya.
Kepopuleran MySQL dimungkinkan karena kemudahannya untuk digunakan, cepat secara kinerja query, dan mencukupi untuk kebutuhan database perusahaan – perusahaan skala menengah – kecil. MySQL merupakan database yang digunakan oleh situs – situs terkemuka di Internet untuk menyimpan datanya.
Software database MySQL kini dilepas sebagai software manajemen database yang open source, sebelumnya merupakan software database yang shareware. Shareware adalah suatu software yang dapat didistribusikan secara bebas untuk keperluan penggunaan secara pribadi, tetapi jika digunakan secara komersial maka pemakai harus mempunyai lisensi dari pembuatnya. Software open source menjadikan software dapat didistribusikan secara bebas dan dapat dipergunakan untuk keperluan pribadi atau pun komersial, termasuk didalamnya source code dari
software tersebut.
Database MySQL tersedia secara bebas – Cuma-cuma dan boleh digunakan oleh setiap orang, dengan lisensi open source GNU General Public License ( GPL ) atau pun lisensi komersial non GPL. Saat ini diperkirakan lebih dari 3 juta pemakai di seluruh dunia, dengan lebih dari setengah juta server yang memasangnya, termasuk didalamnya Yahoo!, MP3.com, Motorola, NASA, Silicon Graphics, HP, Xerox, Cisco, dan Texas Instruments.
(33)
Database MySQL merupakan database yang menjanjikan sebagai alternatif pilihan database yang dapat digunakan untuk sistem database personal atau organisasi kita. Oracle sebagai database besar telah membuat kit ( modul ) untuk memudahkan proses migrasi dari MySQL ke dalam Oracle, hal ini dapat menunjukkan bahwa Oracle telah memperhitungkan database MySQL sebagai database alternatif masa depan. Demikian juga dengan pengguna dari database MySQL, menunjukkan makin banyaknya perusahaan besar menggunakannya.
MySQL dikenal sebagi database yang pertama kali didukung oleh bahasa pemrograman script untuk Internet – PHP dan Perl. MySQL dan PHP dianggap sebagai pasangan software pengembangan aplikasi berbasis web yang ideal.
Antar muka ( front end ) untuk aplikasi database MySQL dapat menggunakan bahasa pemrograman umum seperti bahasa pemrograman Java, C/C++, MS Visual BASIC, atau pun Borland Delphi, hasil akhir dari model aplikasi yang dihasilkan adalah aplikasi Client / Server. Umumnya akses kepada database MySQL dari bahasa pemrograman yang disebutkan jika di lingkungan Windows menggunakan MyODBC, driver koneksi database dengan menggunakan standar ODBC.
2.5.3 Apache
Apache adalah web browser open source yang tersedia di berbagai platform, termasuk Linux dan Windows. Apache dikembangkan berdasarkan kode-kode dan ide dari NCSA httpd 1.3. apache merupakan server HTTP yang paling terkenal pada awal tahun 1995.
(34)
Nama apache merupakan singkatan dari “A PATCHY SERVER” yang kira-kira berarti server yang dibangun dari kode-kode yang telah ada dan file patch. Menurut
Neteraft survey, Apache saat ini adalah server yang paling popular dipakai di internet.
2.5.4 HTML (Hyper Text Markup Language)
HTML adalah suatu bahasa pemrograman yang dipergunakan untuk menyusun dan membentuk suatu dokumen agar dapat ditampilkan pada program browser world wide web dalam bentuk yang dikehendaki oleh pembuatnya.
HTML juga dipergunakan untuk menciptakan hypertext link atau hubungan antara teks dan dokumen lain atau juga bagian dari dokumen lain, HTML hanya berupa file teks yang bisa dibaca dengan suatu editor teks biasa, sesuai dengan namanya bahasa ini menggunakan tanda (markup) untuk menandai perintah-perintahnya.
2.5.5 Javascript
Merupakan sosok pemrograman modern, yaitu bahasa pemrograman
berorientasi
Bahasa ini
diperkenalkan pertama kali oleh Brendan Eich dari perusahaan Netscape Corporation
dengan nama awal Mocha kemudian berubah menjadi LiveScript namun diganti akhirnya menjadi Javascript.
(35)
2.5.6 Rational Rose 2002 Enterprise Edition
Dalam hal pembuatan CASE terpopuler software yang salalu digunakan adalaha Rational Rose 2002 Enterprise Edition , software ini membantu dalam pengembangan sistem atau perangkat lunak yang bermetodologi berorientasi objek. 2.6 Pengertian Pemrogramman Berorientasi Objek
Dalam perkembangan Rekayasa Perangkat Lunak Pemograman Berorientasi Objek Merupakan hal perkembangan yang baru dikarenakan sistemnya di pandang sebagai kumpulan-kumpulan objek diskrit yang saling berinteraksi.
Teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang didominasi objek. Berikut empat prinsip dasar dari pemograman berorientasi objek yang terdiri dari :
1. Abstraksi : memfokuskan pada karakteristik objek
2. Enkapsulasi : Menyembunyikan banyak hal yang terdapat dalam objek yang tidak perlu diketahui objek lain
3. Modularitas : Membagi sistem yang rumit menjadi bagian-bagian yang lebih kecil
4. Hirarki : berhubungan dengan abstraksi dan modularitas yaitu pembagian berdasarkan urutan dan pengelompokan sesuatu
2.6.1 Pengertian UML
Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten
(36)
untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact
(sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT (Object Modeling Technique), dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
UML merupakan kesatuan dari dari ketiga pemodelan tersebut dan ditambah kemampuan lebih karena mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah pemodelan yang tidak dapat ditangani ketiga metode tersebut. UML dikeluarkan oleh OMG (Object Management Group, Inc) yaitu organisasi internasional yang dibentuk pada 1989, terdiri dari perusahaan sistem informasi, software developer, dan para
user sistem komputer.
Beberapa konsep dasar dalam OOAD : 1. Object
Objek (object) adalah “benda”, secara fisik atau konseptual, yang dapat kita temui disekeliling kita. Hardware, software, dokumen, manusia, dan bahkan konsep semuanya adalah contoh objek. Untuk kepentingan memodelkan perusahaannya, seorang kepala eksekutif akan melihat karyawan, gedung, divisi, dokumen, dan keuntungan sebagai objek. Seorang teknisi mesin akan melihat ban, pintu, mesin, laju tertinggi, dan banyaknya bahan bakar sebagai objek. Dan, seorang software engineer akan memandang tumpukan, antrian,
(37)
jendela (window), dan check box sebagai objek. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku (behavior). State dari sebuah objek adalah kondisi objek tersebut atau himpunan dari keadaan yang menggambarkan objek tersebut. Sebagai contoh, bola lampu adalah objek, dan salah satu keadaan nyala atau tidak adalah state dari objek bola lampu tersebut. Salah satu state dari objek jam adalah waktu saat ini. State dinyatakan dengan nilai dari atribut (attribute) objeknya. Atribut adalah nilai internal suatu objek yang mencerminkan antara lain karakteristik objek, kondisi sesaat, koneksi dengan objek lain, dan identitasnya. Perubahan state dicerminkan oleh perilaku (behavior) objek tersebut.
Behavior suatu objek mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak (beraksi) dan memberi reaksi. Behavior ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan dalam objek itu sendiri. Behavior dari sebuah objek dicerminkan oleh interface, service, dan method dari objek tersebut. Interface adalah pintu untuk mengakses service objek. Service adalah fungsi yang bisa diemban objek. Method adalah mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku (behavior) objek tersebut. Sebagai contoh, jika printer sebuah merupakan perilaku (behavior) atau service-nya mencetak apapun yang dia terima.
(38)
2. Class
Kelas (class) adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku (behaviors) dan atribut objek-objek tersebut. Class adalah keniskalan (abstraksi) dari entitas dalam dunia nyata. Objek adalah “contoh” (instance) dari sebuah kelas. Sebagai contoh, atribut untuk kelas binatang adalah berkaki empat dan memiliki ekor. Perilakunya adalah tidur dan makan. Contoh (instance) yang mungkin dari kelas binatang ini adalah kucing, gajah, dan kuda.
3. Inheritance
Seperti yang sudah diuraikan di atas, objek adalah contoh/ instance dari sebuah class. Hal ini mempunyai konsekuensi yang penting yaitu sebagai instande sebuah class, sebuah objek mempunyai semua karakteristik dari classnya. Inilah yang disebut dengan inheritance (pewarisan sifat). Dengan demikian apaun attribute dan operation dari class akan dimiliki pula oleh semua objek yang diinherit/ diturunkan dari class tersebut. Sifat ini tidak hanya berlaku untuk objek terhadap class, akan tetapi juga berlaku untuk class terhadap class lainnya.
4. Polimorphisme
Polimorphisme adalah konsep yang handal bagi pengembangan perangkat
(39)
demikian sebuah sistem akan bisa dimodifikasi secara mudah karena hanya dibutuhkan interface antar class.
5. Encapsulation
Encapsulation adalah proses menyembunyikan detil implementasi sebuah objek. Satu-satunya jalan untuk mengakses data objek tersebut adalah melalui interface. Interface melindungi internal state sebuah objek dari “campur tangan” pihak luar. Oleh karena itu objek sering digambarkan sebagai kotak hitam (black box) yang menerima dan mengirim pesan-pesan (messages). Dalam object-oriented programming kotak hitam tersebut berisi kode (himpunan intruksi dengan bahasa yang dipahami komputer) dan data (informasi dimana intruksi tersebut beroperasi dengannya). Dalam object-oriented programming, kode dan data disatukan dalam sebuah “benda” yang tersembunyi isinya, yaitu objek. Pengguna objek tidak perlu mengetahui isi dalam kotak tersebut. Untuk dapat berkomunikasi dengan objek, diperlukan pesan (messages). Secara formal kita definisikan message sebagai permintaan untuk objek penerima (receiver object) untuk membawa metode yang ditunjukkan atau perilaku dan mengembalikan result dari aksi tersebut kepada objek pengirim (sender object). Sebagai contoh, satu object orang mengirim object bola lampu sebuah pesan (message) untuk menyala (melalui saklar). Objek bola lampu menyalakan dirinya dan menunjukkan kepada objek orang tersebut bahwa state barunya adalah menyala.
(40)
6. Association dan Aggregation
Association (asosiasi) adalah hubungan antar objek yang saling
membutuhkan. Sedangkan, aggregation (agregasi) adalah bentuk khusus dari asosiasi yang menggambarkan seluruh bagian suatu objek merupakan bagian dari objek lainnya. Sebagai contoh, objek tanggal dapat disusun dari objek hari, objek bulan, dan objek tahun. Satu alasan mengapa object-oriented menguntungkan bagi programmer adalah karena programmer dapat mendesain program dalam bentuk objek-objek dan hubungan antar objek tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata. Keuntungan yang lain adalah proses pembuatan software dapat dilakukan dengan lebih cepat karena software dibangun dari object-object standar, dapat menggunakan model yang ada, dan dapat membuat model dengan cepat melalui metodologi. Kualitas yang tinggi dari software dapat dicapai karena adanya tested components. Lebih mudah dalam maintenance karena perbaikan kode hanya diperlukan pada satu tempat (bukan diurut dari awal). Mudah dalam membangun sistem yang besar karena subsistem dapat dibuat dan diuji secara terpisah. Mengubah sistem yang sudah ada tidak memerlukan membangun ulang keseluruhan sistem.
2.6.2 Alat Bantu UML
Sebagaimana yang telah dijelaskan diatas tentang UML, bahwa untuk mendapatkan banyak pandangan terhadap sistem informasi yang akan dibangun,
(41)
UML menyediakan beberapa alat bantu diagram visual yang menunjukan berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa alat bantu diagram yang disediakan dalam UML antara lain :
1. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun
requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang
di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case
lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi
(42)
antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
2. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class
(43)
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.
Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package. Hubungan Antar Class adalah sebagai berikut :
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan
class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah
query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class
yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian. 3. Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
(44)
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertical. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa
object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
4. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message
(45)
vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence
diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output
apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline
vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
5. Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti
sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki
sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
6. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time,
(46)
link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa
class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
7. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen
di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
(47)
47 BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Dalam menentukan objek penelitian, penulis melakukan objek penelitian pada perusahaan FIRST FOREX. Perusahaan ini belum mempunyai suatu alat untuk mempromosikan produknya secara online. Maka penulis akan melakukan penelitian pada perusahaan ini untuk membangun sebuah website sebagai sarana informasi bagi para calon investor.
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Obek penelitian dalam penyusunan skripsi ini adalah di perusahaan FIRST FOREX. Perusahaan ini baru akan di buka pada pertengahan tahun 2010. Perusahaan ini akan didirikan oleh seorang pengusaha muda yang berasal dari kota Majalengka Jawa Barat yang bernama Meigi Hendriana, S.E. Perusahaan ini di bangun untuk meramaikan dunia usaha khusus di bidang forex. Saat ini perusahaan ini sedang melakukan persiapan-persiapan untuk bersaing dengan perusahaan-perusahaan yang telah ada. Di lihat dari nama perusahaan, FIRST FOREX ini ingin menjadi perusahaan nomor satu di dunia forex. Sehingga di beri nama dengan FIRST FOREX. Perusahaan ini telah bekerja sama dengan salah satu broker internasional yang bernama MASTER FOREX.
(48)
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
Visi peruasahaan adalah dengan di bangunnya First Forex ini menjadi perusahaan investasi terbaik di Indonesia. Dan misi dari perusahaan ini adalah memperkenal dunia investasi kepada para masyarakat umum bahwa ada dunia investasi yang cepat menghasilkan keuntungan.
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
Setiap perusahaan dalam menjalankan tugasnya selalu berusaha menciptakan suatu tata kerja yang baik, teratur dan rapi sebagai alat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dan digariskan oleh perusahaan itu sendiri.
Tata kerja yang baik, teratur dan rapi diharapkan dapat terwujud dan terlaksana apabila ada struktur organisasi yang baik pula, yaitu struktur organisasi yang sederhana dapat bekerja secara efisien serta memungkinkan adanya pemisahan tugas, tanggung jawab dan wewenang yang jelas pada setiap bagian yang ada dalam perusahaan itu sendiri.
Dengan demikian kesinambungan antar pimpinan dan staf dibawahnya dapat tercapai dengan baik. Untuk penggambaran lebih jelasnya dapat dilihat secara detail
(49)
Gambar 3.1 Struktur Organisasi
3.1.4 Deskripsi Tugas
Setiap perusahaan dalam menjalankan tugas dan kegiatannya selalu berusaha mempunyai job description yang baik yang dibuat oleh perusahaan tersebut. Adapun uraian tugas-tugas, tanggung jawab dan wewenang pokok organisasi perusahaan First Forex adalah sebagai berikut :
1. Owner : Sebagai pemilik perusahaan
2. Director : Yang bertanggung jawab atas jalannya perusahaan dalam hal apa pun.
3. General Manager : Yang mengatur seluruh karyawan 4. Marketing Manager : Mengatur bagian pemasaran produk
5. Marketing : Yang memasarkan produk secara langsung
Owner
Director
General Manager
Marketing Manager
Marketing
(50)
kepada investor yang berminat
6. Administrator 1 : Mengatur sistem pendaftaran investor dan pengembangan web.
7. Administrator 2 : Mengatur keuangan investasi dan keuangan perusahaan.
3.2 Metode Penelitian
Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip-prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).
Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah secara umum.
3.2.1. Desain Penelitian
Dengan metode deskriptif pada pendekatan kasus pada perusahaan First Forex yaitu suatu metode dengan tujuan untuk membuat gambaran secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu. Pada tahap pertama penulis melakukan dengan cara mengumpulkan data dan bahan yang diperlukan terlebih dahulu, dan pada tahap berikutnya penulis mengolah dan membahas sampai pada suatu kesimpulan yang pada akhirnya dapat dibuat suatu laporan untuk melampirkan semua kegiatan yang dikerjakan selama dilakukannya penelitian di First Forex.
(51)
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis mengumpulkan data sebagai bahan laporan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan wawancara.
3.2.2.1 Sumber Data Primer
Sumber data primer yaitu sumber data yang berasal dari perorangan, kelompok, panel atau sumber terselubung. Dalam memperoleh data primer penulis melakukan wawancara dan observasi di tempat penelitian.
1. Wawancara
Wawancara proses untuk mendapatkan data dengan melakukan dialog langsung kepada orang yang dianggap bisa memberikan informasi yang dibutuhkan oleh penulis yaitu kepada manager marketing.
2. Observasi
Proses untuk mendapatkan data dengan mengamati objek yang akan diteliti secara langsung di tempat penelitian yaitu di perusahaan First Forex.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Data sekunder yaitu data – data yang diperoleh secara tidak langsung yang dapat dijadikan data pendukung sumber data peimer. Data sekunder yang penulis ambil yaitu struktur organisasi, sejarah perusahaan, serta form registrasi manual yang diperoleh dari pegawai di tempat penelitian.
(52)
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembanngan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.
3.2.3.1 Metode pendekatan Sistem
Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek (Object-Oriented)
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Sistem yang akan dibangun terbatas, digunakan dalam sistem informasi registrasi FIRST FOREX itu sendiri User akan menggunakan media pendaftaran
online, karena untuk memanfaatkan fasilitas tersebut data-data yang dimiliki akan disimpan kedalam database, selain itu juga untuk mengklasifikasi hak pengguna antara administrator dan user pada Website pemesanan Online
Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses
Prototype, merupakan suatu metode dalam pengembangna sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera di evaluasi oleh pemakai (user). Daripengertian metode prototype diatas penulis akan memberikan beberapa alasan mengapa penulis menggunakan metode pengembangna sistem dengan prototype, yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam merancang sistem yang diinginkan dan dapat diterima oleh user sebagai
(53)
pemakai, penulis menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan kemudian dipersentasikan kepada user dan user diberikan kesempatan untuk diberikan masukan-masukan sehingga sistem informasi yang dihasilkan betul-betul sesuai dengan yang diinginkan.
Metode prototype dirancang agar dapat menerima perubahan-perubahan dalam rangka menyempurnakan prototype yang sudah ada sehingga pada akhirnya dapat menghasilkan sistem informasi yang dapat diterima dan memberikan gambaran bagaimana penggunaan sistem tersebut kepada pemakai setelah system tersebut disetujui, berikut adalah metode pendekatan yang dipakai oleh penulis :
(Sumber, Abdul Kadir 2004) Gambar 3.2 Pendekatan Prototype
(54)
Seluruh metode pengembangan sistem memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut adalah kelebihan-kelebihan dan kekurangan-kekurangan dari metode prototipe :
1. Kelebihan
a. Pendefinisian kebutuhan pemakai lebih baik karena keterlibatan pemakai yang lebih intensif.
b. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype kesalahan segera tediteksi oleh pemakai.
c. Pemakai mempunyai kesempatan dalam meminta perubahan-perubahan.
d. Mempersingkat waktu dalam mengembangkan sistem secara keseluruhan
e. Menghemat biaya jika dibandingkan dengan metode SDLC tradisional.
2. Kekurangan
a. Sistem akan baik jika pemakai sungguh-sungguh meluangkan waktunya untuk menggarap prototype.
b. Dokumentasi sering terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi pada tahap pengujian dan pembuatan prototype.
c. Waktu yang singkat menghasilkan sistem yang tidak lengkap dan kurang teruji.
(55)
d. Jika proses pengulangan terlalu sering, dapat mengakibatkan pemakai jenuh dan memberikan respon negatif.
e. Apabila prototype tak dikelola dengan baik dapat mengakibatkan prototype tak pernah berakhir karena usulan perubahan terlalu sering dipenuhi.
Berikut adalah langkah-langkah penulis dalam merancang sebuah sistem yang menggunakan mekanisme pengembangan sistem dengan prototype, langkah-langkah antara lain :
a. Penulis akan mengidentifikasi kebutuhan User, supaya penulis bisa merancang sistem yang akan dibangun sesuai dengan yang diharapkan
User. Sebelum pada tahap perancangan, penulis mengnalisis sistem dengan cara melakukan pengumpulan data yaitu dengan fielf recerch
(metode penelitian)/ observasi, dan interview (wawancara) dan dengan cara literature yaitu dengan dokumentasi terhadap kebutuhan yang diinginkan pemakai.
b. Pada tahap kedua, penulis membuat prototype system tersebut untuk memperlihatkan kepada pemakai model sistem yang akan dirancang. c. Pada tahap ketiga, penulis melakukan uji coba system yang telah
dirancang untuk memastikan bahwa system tersebut dapat digunakan dengan baik dan benar, sesuai kebutuhan pemakai.
d. Pada tahap keempat, penulis akan mementukan apakah sistem tersebut dapat diterima oleh pemakai, atau harus dilakukan beberapa perbaikan
(56)
atau bahkan dibongkar semuanya dan mulai dari awal lagi, serta setelah perbaikan sistem itu selesai dikerjakan, penulis akan kembali lagi pada tahap ketiga yaitu melakukan pengujian prototype kembali. e. Pada tahap kelima, penulis mengembangkan versi produksi penulis
akan merampungkan sesuai dengan masukan terakhir dari pemakai. 3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dengan metode pendekatan sistem yang berorientasi objek, maka penulis akan menggambarkan bagaimana karakteristik sistem tersebut dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML). Secara umum UML diterapkan dalam pengembangan sistem/perangkat lunak berorientasi objek sebab metodologi UML ini umumnya memiliki keunggulan-keunggulan di bawah ini:
1. Uniformity. Dengan metodologi UML (atau berorientasi objek pada umumnya), para pengembang cukup menggunakan 1 metodologi dari tahap analisis hingga perancangan. Hal ini tidak bisa dilakukan dalam metodologi pengembangan terstruktur.Dengan perkembangan masa kini ke arah aplikasi GUI (Graphical User Interface), UML juga memungkinkan kita merancang komponen antar muka pengguna (User Interface) secara terintegrasi bersama dengan perancangan perangkat lunak sekaligus dengan perancangan basis data.
2. Understandability. Dengan metodologi ini kode yang dihasilkan dapat diorganisasi kedalam kelas-kelas yang menghubungkan masalah sesungguhnya sehingga lebih mudah dipahami siapa pun juga.
(57)
3. Stability. Kode program yang dihasilkan relatif stabil sepanjang waktu sebab sangat mendekati permasalahan sesungguhnya dilapangan.
4. Reusability. Dengan metodologi berorientasi objek, dimungkinkan penggunaan ulang kode, sehingga pada gilirannyaakan sangat mempercepat waktu pengembangan perangkat lunak(atau sistem informasi).
Sebagaimana yang telah dijelaskan diatas tentang UML, bahwa untuk mendapatkan banyak pandangan terhadap sistem informasi yang akan dibangun, UML menyediakan beberapa alat bantu diagram visual yang menunjukan berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa alat bantu diagram yang disediakan dalam UML antara lain :
1. Use Case Diagram
Use case mendepkripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use Case Diagram menampilkan actor mana yang menggunakan
Use Case mana, Use Case mana yang memasukan Use Case lain dan hubungan antara actor dan Use Case.
2. Activity diagram
Diagram ini menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagram mirip dengan state diagram karena sejumlah aktifitas menggambarkan keadaan suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang dijalankan baik berupa pilihan
(58)
maupun paralel. Diagram ini juga berguna untuk menganalisis sebuah use case
dengan menggambarkan aksi-aksi yang diperlukan dan kapan aksi-aksi tersebut dijalankan. Selain itu, activity diagram dapat menjelaskan urutan algoritma yang kompleks dan memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses paralel.
3. Collaboration Diagram
Secara fungsional digram ini hampir mirip dengan sequence diagram.
Collaboration diagram memfokuskan pada interaksi dan hubungan diantara
sekumpulan objek yang berkolaborasi. Hubungan-hubungan tersebut memperlihatkan objek actual dan relasi yng terjadi diantara mereka yang digambarkan dengan sebuah garis. Diatas garis terdapat alur pesan yang dikirim objek yang berhubungan tersebut.
4. Class Diagram
Class diagram mendepkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.
5. Sequence Diagram
Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pasan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.
6. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti
(59)
lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik
library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun
run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa
interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk
komponen lain.
7. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen
di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server,
workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan
requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. 3.2.4 Pengujian Software
Metode pengujian software adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk mementukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Dengan menggunakan metode pengujian black box testing
yang berarti pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Pengujian black box merupakan metode perancangan uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak yang meliputi 15
(60)
(lima belas) faktor pengujian. Akan tetapi dalam analisis dan perancangan yang penulis gunakan hanya 4 (empat) faktor pengujian yang dilakukan secara internal terhadap perancangan web site pada perusahaan FIRST FOREX.
1. Authorization
Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen, Autorisasi menyangkut proses transakasi secara umum yaitu otoritas bisnis, dan secara khusus otoritas tindakan khusus.
2. File Integrity
Menekankan pada data yang dimasukan melalui aplikasi akan tidak bisa diubah. Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.
(61)
61 BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Sebelum merancang suatu sistem, ada baiknya terlebih dahulu kita menganalisis sistem yang sedang berjalan di perusahaan yang akan kita bangun tersebut.
4.1.1 Analisis Kebutuhan
Sebelum membuat suatu sistem, hendaknya melakukan analisis terlebih dahulu terhadap kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan dengan menggunakan metode-metode yang telah ada. Dalam hal ini penulis menggunakan metodologi berorientasi objek.
4.1.1.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram memperlihatkan hubungan diantara aktor dan use case. Aktor merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sedangkan use case merupakan urutan kejadian yang menggambarkan interaksi antara user dengan sistem. Fungsionalitas sistem didefinisikan ke dalam use case dari sudut eksternal sistem yang berguna untuk uji kelayakan sistem.
(62)
Investasi Marketing
Pemasaran
Gambar 4.1 Use Case Pemasaran Produk 4.1.1.2 Skenario Use Case
Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan sekenario use case Pemasaran Produk pada perusahaan FIRST FOREX yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :
1. Nama Use Case : Pemasaran & Investor Actor : Marketing
Tabel 4.1 Tabel Skenario Use Case Produk
Actor Sistem
1. Bagian marketing memasarkan produk kepada calon investor.
2. Mencatat para investor yang akan berinvestasi.
3. Marketing memberikan data para investor kepada Manager Marketing.
(63)
kembali data investor yang di berikan oleh Marketing.
4.1.1.3 Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan kegiatan-kegiatan yang ada di dalam suatu sistem. Agar dapat lebih memahami tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu dibuatkan activity diagram tentang sistem yang sedang berjalan, yaitu:
(64)
Manager marketing merancang produk yang akan di pasarkan, setelah itu Mamanger Marketing mempersiapkan Tim Marketing untuk memasarkan produk yang telah ada. Bagian Marketing memasarkan produk pada para calon investor. Dan mendata para investor yang akan berinvestasi. Kemudian Data tersebut di berikan kepada Manager Marketing untuk dibuatkan laporannya.
4.1.2 Evaluasi Sistem yang sedang berjalan
Setelah melakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan, baik analisis terhadap prosedur yang ada, penulis menemukan beberapa permasalahan baik itu secara langsung maupun tidak langsung yang dapat mempengaruhi kinerja terhadap sistem yang ada. Masalah-masalah ini apabila ditinjau lebih jauh lagi akan berpengaruh terhadap pengembangan sistem nantinya. Setelah melakukan identifikasi terhadap penyebab permasalahan yang ada, penulis juga melakukan pengamatan dengan maksud untuk mengumpulkan fakta atau data yang menjadi permasalahan pada sistem ini. Adapun masalah-masalahnya adalah sebagai berikut :
1. Belum adanya cara pemasaran penjualan dengan menggunakan teknologi
internet berbasis web site.
4.2 Perancangan Sistem
Perencanaan sistem merupakan syarat untuk melakukan pengembangan sistem. Perencanaan sistem ini menyangkut estimasi dari kebutuhan-kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan sistem serta untuk mendukung operasinya setelah diterapkan.
(65)
Perancangan sistem dapat diartikan sebagai :
1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem. 2. Pendefinisian atas kebutuhan-kebutuhan fungsional. 3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.
4. Menggambarkan sistem yang akan dibentuk, berupa penggambaran perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
5. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem. 4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem
1. Dengan adanya pembangunan web site FIRST FOREX ini akan memudahkan perusahaan dalam memasarkan produknya ke masyarakat luas.
2. Dengan Sistem informasi registrasi yang ada pada website ini dapat memudahkan para calon investor untuk meregistrasi tanpa harus datang ke perusahaan.
4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan
Sistem yang diusulkan untuk pengolahan data pemasaran produk dan registrasi investasi Perusahaan FIRST FOREX dilakukan secara online, dimana para calon investor yang akan berinvestasi dapat mengakses pada website yang akan dibuat ini tanpa harus datang langsung ke perusahaan. Dalam hal ini perusahaan FIRST FOREX bertindak sebagai administrator dan user merupakan para calon investor. Berikut ini adalah gambaran umum system yang diusulkan.:
(66)
Gambar 4.3 Gambaran Umum Sistem yang diusulkan 4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan
Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram, collaboration diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram dan deployment diagram yang menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen.
4.2.3.1 Model Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga
customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
(67)
Update Investasi
Deposit
Withdraw Registrasi Investasi
Registrasi Partner
Log In << include >>
<< include >> << include >> << include >>
Partner Admin
Forum Diskusi
Gambar 4.4 Use Case Diagram
4.2.3.2 Skenario Use Case
Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut.
4.2.3.2.1 Skenario Use Case Partner 1. Skenario Use Case Partner Registrasi
Nama Use Case : Partner Registrasi Acator : Partner
(68)
Deskripsi : Partner membuka web site firstforex.com, Partner memilih menu partner registrasi, partner mengisi form registrasi partner, sistem memproses pendaftaran, data di simpan di database, partner mendapatkan Username dan Password.
Tabel 4.2 Tabel Use Case Partner Registrasi
Actor Sistem
1. User Membuka website firstforex.com
2. Tampilan website FIRST FOREX dengan pilihan menu 3. User masuk ke halaman registrasi
partner.
4. Sistem menampilkan menu pendaftaran berupa isian identitas partner.
5. Partner mengisi form registrasi partner.
6. Sistem memproses pendaftaran 7. Sistem akan memberikan
peringatan apabila ada data yang belum di isi.
8. Sistem menyimpan data ke
(69)
2. Skenario Use Case Registrasi Investasi Nama Use Case : Registrasi Investasi Actor : Partner
Tujuan : Menjadi Investor
Deskripsi : Partner melakukan registrasi investasi untuk menjadi investor.
Tabel 4.3 Tabel Use Case Registrasi Investasi
Actor Sistem
1. Partner masuk menu registrasi investasi.
2. Sistem menampilkan menu pendaftaran .
3. User mengisi form registrasi investasi.
4. Sistem memproses data investor.
5. Sistem menyimpan data ke
database.
6. Sistem akan member peringatan apabila data belum lengkap.
(1)
xviii
Dependency Menggambarkan relasi dependency Subprogram Spesification Menggambarkan spesifikasi subprogram dan implementasinya Sumber : Adi Nugroho ( 2005 : 199 )
7. Deployment Diagram
Yaitu Diagram yang menggambarkan komponen-koomponen rancangan jaringan komputerserta lokasi komponen dalam jaringan.
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Processor
Menggambarkan prosessor pada diagram, prosessor adalah setiap komputer/ peralatan yang memiliki kemampuan pemrosesan Connection Menambahkan penghubung
pada diagram
Device
Menambahkan peralatan dalam diagram. Peralatan adalah perangkat keras dengan suhu kegunaan tertentu atau perangkat keras dengan fungsi yang terbatas
(2)
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Tabel Jadwal Penelitian 7
Tabel 4.1 Tabel Skenario Use Case Produk 62 Tabel 4.2 Tabel Use Case Partner Registrasi 68 Tabel 4.3 Tabel Use Case Registrasi Investasi 69
Tabel 4.4 Tabel Use Case Forum Diskusi 70
Tabel 4.5 Tabel Use Case Forum Deposit 71
Tabel 4.6 Tabel Use Case Forum Withdraw 72
Tabel 4.7 Tabel Use Case Forum Diskusi 73
Tabel 4.8 Tabel Use Case Update Investasi 73
Tabel 5.1 Implementasi Halaman Partner 105
Tabel 5.2 Implementasi Halaman Admin 106
Tabel 5.3 Rencana Pengujian pada perancangan wesite 118
Tabel 5.4 Pengujian Login Admin 119
Tabel 5.5 Pengujian Login Partner 120
Tabel 5.6 Pengujian Registrasi Partner 120
Tabel 5.7 Pengujian Registrasi Investasi 121
(3)
DATA RIWAYAT HIDUP
Nama : Nur Hidayat Ramadi
Nama Panggilan : Rama
Tempat Tanggal Lahir : Majalengka, 26 September 1986
Mobile Phone : 085221044000
NIM : 10504169
Program Studi : S1
Jurusan : Manajemen Informatika Fakultas : Teknik dan Ilmu Komputer
Alamat Rumah : Jl. Jakarta No 17B 002/008 Kel.Kacapiring Kec. Batununggal Kota Bandung 40271
(4)
iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan karunia dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam semoga dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW, beserta keluarga, para sahabatnya dan para pengikutnya yang selalu setia dan taat pada ajarannya.
Dengan mengharap ridho Allah SWT, yang masih memberikan nikmat umur bagi kita semua, khususnya bagi penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul:
“PERANCANGAN WEBSITE PENDAFTARAN ANGGOTA PADA
PERUSAHAAN FIRST FOREX”.
Penulis menyadari skripsi ini jauh dari kesempurnaan, akan tetapi mudah-mudahan skripsi ini ada faedah dan manfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.
Dalam penulisan skripsi ini tidak sedikit hambatan dan tantangan yang penulis hadapi, tetapi semua dapat diatasi berkat bantuan dan juga dorongan dari semua pihak untuk itu, penulis ingin menyampaikan terima kasih sebesar-besarnya kepada:
1. Yang terhormat Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.
(5)
v
2. Yang terhormat Bapak Prof. Dr. Ir. Ukun Sastraprawira MSc, selaku Dekan Universitas Komputer Indonesia Bandung.
3. Yang tehormat Bapak Dadang Munandar SE, MSi, selaku ketua Program Studi Sistem Informatika.
4. Yang terhormat Ibu Citra Noviyasari S.SI, MT selaku pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama penulisan skripsi ini. 5. Yang terhormat Ibu Wahyuni S.Si, M.T selaku wali dosen yang telah
memberikan pengarahan dan membimbing.
6. Yang tercinta Ibunda dan Ayahanda, yang telah memberikan nasehat, dorongan dan doa serta kasih sayangnya.
7. Pihak First Forex Terima Kasih atas bantuannya.
8. Seluruh Staf Dosen Pengajar MI Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, yang telah memberikan sumbangan ilmu.
9. Teman-teman yang selalu mendukung. 10.Rekan-rekan MI-4 angkatan 2004.
11.Berbagai pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu, yang telah memberikan dorongan baik materil maupun moril.
Akhir kata semoga Allah SWT, membalas semua kebaikan dan jasa yang telah penulis terima, semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca.
Bandung, 12 Juni 2010 Penulis
(6)
i
LEMBAR PENGESAHAN
PERANCANGAN WEBSITE PADA PERUSAHAAN FIRST FOREX DENGAN PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL
NIM. 10504169 NUR HIDAYAT RAMADI
Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Skripsi pada tanggal :
Menyetujui, Pembimbing
NIP 4127.7026.009
Dekan Fakultas Ketua Program Studi Teknik dan Ilmu Komputer Sistem Informasi
Citra Noviyasari, S.Si, MT
Prof. Dr. Ir. Ukun Sastraprawira MSc Dadang Munandar, SE, M.Si NIP 4127.70.006 NIP. 4127.70.26.019