Perancangan Promosi Game Center C-FAT

(1)

(2)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN PROMOSI GAME CENTER C-FAT

DK 26313/Tugas Akhir

Semester I 2011/2012

Oleh: HASTOMO NIM:

52108039 Program Studi Desain Grafis

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

(4)

ABSTRAK

Game center adalah salah satu jenis wirausaha yang menyewakan jasa internet dan permainan game online kepada khalayak umum. Pada umumnya game center digunakan orang mulai dari kalangan pelajar, dan mahasiswa. Game center merupakan tempat bermain game online yang di lakukan secara bersamaan dalam waktu tertentu, Perkembangan usaha game center sangat maju karena memiliki pelanggan yang bayak sehingga memudahkan dalam menjalani usaha.


(5)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum wr. wb. Syukur Alhamdulillah, segala puji dan syukur kepada Allah SWT, yang telah memberikan penulis kelancaran dalam menyelesaikan laporan makalah tugas akhir ini. Tak lupa sholawat serta salam semoga selalu tercurah kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW beserta keluarganya dan para sahabatnya juga seluruh umatnya hingga akhir zaman.

Laporan makalah tugas akhir ini diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan program studi Diploma III Desain Grafis, Fakultas Desain, Universitas Komputer Indonesia, Bandung. Dalam karya tulis ini, penulis mengangkat judul “PERANCANGAN PROMOSI GAME CENTER C-FAT”.

Dalam penyusunan laporan makalah tugas akhir ini banyak sekali hambatan dan kendala yang penulis hadapi, baik secara teknis maupun non teknis. Penulis menyadari Laporan makalah tugas akhir ini tidak luput dari kekurangan. Oleh karena, penulis mengharapkan adanya saran ataupun kritik yang positif dan membangun dari para pembaca. Besar harapan, semoga laporan makalah tugas akhir ini akan bermanfaat serta menambah pengetahuan bagi penulis pribadi dan para pembaca. Akhir kata, wasalamualaikum wr. wb.

Bandung, Fubruari 2012


(6)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR……...…...…………..………. i

DAFTAR ISI.………...… ii

DAFTAR GAMBAR………....…. iv

DAFTAR TABEL..……….………..… v

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Identifikasi Masalah... 3

1.3 Fokus Masalah... 3

1.4 Tujuan Perancangan... 3

1.5 Manfaat Perancangan... 3

BAB II PROMOSI, GAME CENTER C-FAT DAN PENDAPAT PEMAIN 2.1 Mengenai Promosi…... 5

2.1.1 Jenis Promosi………... 7

2.1.2 Tujuan Promosi……….... 10

2.2 Game Center C-FAT………... 10

2.3 Pendapat Pemain Tentang Game Center C-FAT ……. 11

2.4 Analisa SWOT... 14

2.5 Segmentasi Sasaran Perancangan... 15

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan... 16


(7)

3.1.2 Strategi Kreatif... 17

3.1.3 Strategi Media... 18

3.2 Strategi Distribusi... 21

3.3 Konsep Visual... 23

3.2.1 Format Desain... 23

3.2.2 Huruf……... 24

3.2.3 Ilustrasi……... 25

3.2.4 Warna………... 26

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN MEDIA PROMOSI GAME CENTER C-FAT 4.1 Media Utama………... 28

4.2 Media Pendukung…... 28

DAFTAR PUSTAKA……….…... 36


(8)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Game center adalah salah satu jenis wirausaha yang menyewakan jasa internet dan permainan game online kepada khalayak umum. Pada umumnya game center digunakan orang mulai dari kalangan pelajar, dan mahasiswa. Game center merupakan tempat bermain game online yang di lakukan secara bersamaan dalam waktu tertentu, Perkembangan usaha game center sangat maju karena memiliki pelanggan yang bayak sehingga memudahkan dalam menjalani usaha.

Salah satu usaha game center di Bandung barat, yaitu game center C-FAT. Game center tersebut sudah berdiri dari tahun 2005. Idealnya game center C-FAT memiliki pelanggan tetap yang menjadikan game center ini mampu bertahan. Kondisi ideal lainnya game center C-FAT juga melakukan promosi secara berkala, seperti membuat poster, kaos, x-banner dan lain sebagainya tentang keberadaan game center C-FAT.

Berdasarkan hasil wawancara dengan pengelola game center C-FAT (Nendi, 2011), terdapat penurunan pendapatan di Tahun 2009 dan 2010. Hal ini disebabkan oleh banyaknya persaingan, yang sangat ketat antara game center C-FAT dengan game center lain, sehingga berkurang jumlah konsumen yang datang ke tempat game center


(9)

C-FAT. Hal ini menjadikan game center mengalami kesulitan untuk mempertahankan pelanggan.

Gambar 1.1 Game center C-FAT ( Sumber: dokumen pribadi )

Untuk mempertahankan kelangsungan usahanya dan untuk merebut kembali para pelanggan dari para pesaing, maka diperlukan suatu tindakan, sehingga usaha yang dijalankan dapat bertahan. Dalam mempertahankan serta untuk mencari peluang yang ada dan untuk mengembangkan serta untuk mempertahankan pelanggan yang ada penyedia jasa dituntut untuk meningkatkan kualitas pelanyanan agar konsumen mendapat kepuasan dan tidak beralih ke game center lain.


(10)

1.2. Identifikasi Masalah

Adapun Identifikasi masalah yang ditemukan dalam perancangan ini, antara lain:

 Pendapatan pada tahun 2009 sampai dengan 2010 menurun akibat banyak pelanggan yang beralih ke tempat game center lain dan mengakibatkan persaingan bisnis menjadi lebih ketat.

 Kurangnya media yang menginformasikan tentang hal-hal mengenai game center C-FAT.

 Paket internet rumah/personal semakin murah dapat menjadikan pelanggan berkurang untuk datang ke game center C-FAT.

 Banyaknya persaingan mengakibatkan berkurangnya pelanggan, hal ini mengakibatkan pendapatan game center C-FAT berkurang.

1.3. Fokus Masalah

Dari uraian di atas dapat di kemukakan bahwa permasalahan utama game center C-FAT adalah untuk mempertahankan pelanggan dan memperluas atau mengembangkan usaha yang telah ada. Oleh sebab itu yang menjadi fokus masalah dalam perancangan ini adalah;

“Bagaimana cara merancang media promosi untuk game center C-FAT di Bandung utara ?”

1.4. Tujuan Perancangan

Tujuan promosi dan publikasi game center C-FAT di Bandung utara ini memiliki kepentingan yang ingin dicapai seperti:


(11)

 Memperkenalkan kepada khalayak yang lebih luas sehingga meningkatkan pelanggan game center C-FAT di Bandung utara.  Membangun citra positif dari game center C-FAT di Bandung

utara melalui media promosi.

 Meningkatkan loyalitas para pengguna game center C-FAT. 1.5. Manfaat Perancangan

Adapun manfaaat manfaat dari perancangan ini adalah;

 Meningkatkan jumlah khalayak pelanggan untuk bermain di game center C-FAT.

 Terbentuknya citra citra yang lebih baik di masyarakat luas, khususnya sekitar perancangan promosi.

 Dengan menigkatnya loyalitas game center C-FAT bisa merebut kembali pelanggan dari game center lain.


(12)

BAB II

PROMOSI, GAME CENTER DAN PENDAPAT PEMAIN

2.1. Mengenai Promosi

Menurut sumber Jurnal-sdm (2011) menyatakan; Promosi merupakan salah satu dari kegiatan-kegiatan pokok perusahan yang memegang peranan penting, dimana pemasaran berpacu seiring dengan kemajuan tingkat teknologi dan perekonomian dunia ini. perkembangannya teknologi yang demikian pesat, maka sistem pemasaran semakin lama semakin padat dimana pada akhirnya pemasaran akan memasuki semua aktivitas dunia usaha dan telah mengambil kedudukan produksi sebagai masalah yang utama.

Pengertian promosi menurut Indriyo G. (1994) promosi adalah merupakan kegiatan perusahaan untuk memperkenalkan produk yang dipasarkannya, dengan cara menempel iklan produk sehingga konsumen akan mudah untuk melihatnya dan bahkan dengan cara penempatan dan pengaturan tertentu maka produk tersebut akan menarik perhatian konsumen.

Suatu promosi yang dilaksanakan tanpa mempunyai tujuan sama saja dengan melaksanakan pekerjaan yang sia-sia. Tujuan promosi merupakan dasar dalam membuat keseluruhan program promosi yang akan dijalankan oleh perusahaan dalam rangka mencapai apa yang diinginkannya, kemudian akan menyusul langkah-langkah selanjutnya.


(13)

Sebenarnya setiap perusahaan yang memiliki program promosi bila dilihat secara nyata bahwa tujuan dari promosi masing-masing sering tidak sama rata satu sama lainnya. Akan tetapi demi kelancaran suatu promosi maka diperlukan suatu perancangan antara lain sebagai berikut;

1. Pesan;

Salah satu tujuan penting dari promosi adalah promosi tersebut harus dapat menyampaikan pesan pada sejumlah calon pembeli yang dituju atau yang ditargetkan, dengan demikian perusahaan harus memilih mana yang dapat dicapai ke pembeli yang dituju tersebut. Dalam rangka tujuan ini perlu diperhatikan langkah-langkah sebagai berikut:

 Menentukan calon pembeli yang dituju atau yang di targetkan.  Memilih media yang paling sesuai untuk dapat mencapai calon

pembeli tersebut

2. Perhatian;

Promosi harus dapat menarik perhatian konsumen atau calon pembeli yang dituju, namun seringkali sangat sulit untuk menarik perhatian calon pembeli terhadap promosi yang kita lakukan disebabkan adanya sedemikian banyak promosi yang dilakukan pula oleh perusahaan lainnya, sehingga perhatian calon pembeli tidak hanya terpusat pada promosi yang dilakukan oleh perusahaan


(14)

lainnya. Cara yang dapat dilakukan untuk menarik perhatian calon pembeli misalnya memberikan sponsor untuk suatu acara tertentu, penggunaan orang yang sudah popular di mata masyarakat dalam reklamenya, menonjolkan apa yang lebih menjadi keistimewaan produknya yang tidak terdapat pada produk lainnya.

3. Pemahaman;

Tujuan promosi lainnya dari promosi ialah pemahaman yang dicapai pada waktu calon pembeli menyampaikan pesan yang sampai kepadanya. Calon pembeli sering kali tidak dapat memahami promosi yang tidak direncanakan dengan baik atau yang dapat menarik perhatian, kadang-kadang perubahan dari media yang digunakan dapat menyebabkan pesan yang disampaikan menjadi tidak jelas sehingga dalam merubah penggunaan media kita juga harus melibat apakah perlu diadakan perubahan pesan. Dengan demikian perusahaan harus yakin bahwa pesan yang disampaikan melalui media itu jelas dan dapat menarik perhatian, karena banyak perusahaan mempromosikan berbagai macam produknya.

4. Perubahan Sikap;

Setelah promosi dapat dipahami oleh calon pembeli, maka perusahaan mengharapkan suatu tanggapan dari calon pembeli terhadap promosi tersebut. Setiap perusaan harus menyesuaikan promosinya dengan produk yang dihasilkannya untuk dapat


(15)

merubah sikap calon pembeli yang ditujunya, misalnya perubahan agar pembeli mengalihkan pembeliannya dari produk perusahaan lain ke produk yang dihasilkan oleh perusahaannya..

5. Tindakan;

Sesuai dengan tujuan akhir promosi adalah untuk meningkatkan hasil perusahaan melalui peningkatan hasil penjualan, maka tujuan promosi yang paling penting adalah untuk dapat menimbulkan tindakan dari calon pembeli yang ditujunya, karena hal ini menandakan berhasil atau tidaknya suatu promosi.

2.1.1. Jenis Promosi

Menurut Arif Mustofa (2007), jenis promosi dan jasa dapat dikategorikan kedalam komunikasi pemasaran yang terdiri atas sarana-sarana komunikasi, seperti;

1. Produk kesadaran; artinya disini iklan yg dibuat hanya sebatas membuka otak kita akan ada suatu produk baru. Sehingga otak kita dirangsang untuk menerka-nerka produk apa sekiranya yang akan keluar. Biasanya produk ini hanya berupa sekilas pandang dan tidak ada nama produk tapi hanya nama produk prusahaan (spt BMW, Sampoerna, Nokia, Honda dsb), tidak ada penjelasan tentang produk tadi, dan hanya sebuah informasi tampilan saja, seperti "Nantikan tanggal ...., atau ada apa di hari..., dsb" Karena itu pun


(16)

hanya sesaat dan tidak mengambil jangka panjang dalam tayangan iklan tv. Iklan seperti di atas ini sering juga disebut iklan penggoda.

2. Produk promosi; biasanya pada keadaan ini bentuknya adalah mempromosikan jenis produk baru yang ditawarkan ke konsumen. Contohnya adalah iklan-iklan pada Koran, radio atau TV yang menyebutkan langsung jenis atau nama produk yang dijual, mereknya dan kelebihannya. Iklan ini merupakan iklan umum yang paling sering dilihat sehari-hari oleh konsumen.

3. Produk pengingat; promosi disini di targetkan terhadap produk yang sudah keluar di pasaran dalam kurun beberapa waktu yang lalu. Jadi konsumen disadarkan kembali (diingatkan kembali) terhadap produk yang kita jual waktu dulu. Jenis ini bisa menggunakan pola media yg sudah kita pake pada promosi biasa. Jadi penekanannya hanya mengingatkan atas produk kita di pasaran. Iklan jenis ini banyak digunakan oleh merek yang sudah besar seperti Coca-cola, Mc. Donald, Sprite, Djarum, dll.

2.1.2. Tujuan Promosi

Adapun tujuan dari promosi antara lain:


(17)

 Untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga kesetiaan pelanggan.

 Untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi penurunan pendapatan.

 Membedakan serta mengunggulkan produk dibanding produk pesaing.

 Membentuk citra produk di mata konsumen sesuai dengan yang diinginkan.

2.2. Game Center C-FAT

Game center C-FAT didirikan pada bulan maret 2005, berawal dari rencana pasangan suami istri pada awal tahun 2004 dimana mereka berusaha keras membangun sebuah game center hingga pada tahun 2005 menjadi terlaksana. Fasilitas yang disediakan juga cukup lengkap dari browsing, chating, game online yang juga dilengkapi dengan headphone, mic converence, dan juga jasa pengetikan, update virus, backup data, dan printing. Game center C-FAT ini berlokasi di jalan sarijadi Blok 23 no 13 . Dalam satu harinya game center C-FAT biasa menghasilkan pendapatan maksimal Rp.500.000 dan minimal Rp.200.000.


(18)

Gambar 2.1 Game center C-FAT (Sumber: dokumen pribadi)

2.3. Analisa masalah pada game center C-FAT

Menurut hasil wawancara dengan pemain game center C-FAT, terdapat beberapa hal yang menyebabkan kenapa mereka masih bermain di game center C-FAT adalah sebagai berikut;

“Tempat dan suasananya nyaman dengan kursi, meja, computer tertata dengan rapih dengan desain ruangan yang lucu serta warna cat yang digunakan begitu lucu membuat ruangan begitu nyaman untuk bermain game online, browsing dan chatting”. (Jaka, 2011). Dengan demikian tempat dan suasana yang nyaman menjadi salah satu alasan mengapa masih banyak konsumen yang datang ke tempat game center C-FAT oleh sebab itu tempat dan suasana yang nyaman membuat para konsumen menjadi betah bermain berjam jam.


(19)

“Pengelola yang ramah dan juga akrab dengan pelanggan menjadikan para konsumen ingin datang dan bermain di tempat game center C-FAT, karena bagi mereka pengelola yang ramah menjadi tempat bermain di game center C-FAT menjadi semakin seru”(Gawan, 2011). Dengan pengelola yang ramah menjadi dayak tarik bagi konsumen yang ingin bermain di game center C-FAT, sehingga membuat game center C-FAT menjadi selalu terasa ramai dengan pengelola dan membuat konsumen menjadi ingin terus bermain di game center C-FAT.

“Fasilitas yang di gunakan di game center C-FAT masih lebih unggul di banding game center lainnnya, karena memiliki perangkat hardware yang cukup unggul dengan Prossesor AMD 64X2 5200+ dan VGA ATI RADEON HD 2400 512MB, dan juga game center C-FAT menyediakan beberapa game offline seperti: Call of Duty, CRYSIS dan Heroes V. Dengan di sediakan beberapa game offline pemain tidak merasa bosan jika mereka mulai bosan dengan permainan game online”(Febri, 2011). Dengan perangkat hardware yang lebih unggul di antara game center lain menjadikan konsumen yang bermain di game center C-FAT menjadi tidak bosan. Oleh sebab itu pengelola menyediakan beberapa game offline dengan tujuan untuk membuat konsumen tidak merasa bosan/jenuh, sehingga konsumen betah bermain di game center C-FAT berjam jam.


(20)

Adapun pendapat pemain terdapat beberapa hal yang menyebebkan kenapa tidak bermain di game center C-FAT antara lain;

“Berkurangnya jumlah pelanggan/pendapatan di karenakan turunnya paket internet, sehingga membuat kenyamanan bermain game online/browsing menjadi terganggu dengan delay/ping menjacapai

ratusan”(Feri, 2011). Adapun beberapa pendapat yang serupa antara

lain;

Game center C-FAT tidak menyediakan game online dengan server luar, hal ini di sebabkan internet yang di pakai tidak kuat untuk mengakses game online dengan server luar” dan “apabila pelanggan sedang bermain game online tiba-tiba muncul tulisan “terputus dari server” hal ini sering membuat pelanggan menjadi kesal”(Rio, dan Salma 2011).

Dari hasil wawancara dari ketiga pemain game center C-FAT beberapa kenapa tidak bermain di game center C-FAT dapat di simpulkan, bahwa perlu suatu tindakan yang nyata dari pengelola untuk meningkatkan paket internet untuk meningkatkan konsumen dan menambah konsumen untuk bermain di game center C-FAT, dengan dinaikan paket internet menjadikan daya tarik bagi konsumen untuk bermain. karena dijaman sekarang banyak internet rumah/modem USB menyediakan paket murah sehingga konsumen lebih memilih bermain di rumah.


(21)

2.4. Analisis SWOT game center C-FAT

Berikut analisis SWOT dari game center C-FAT Tabel 2.1 Analisis SWOT

Analisis Tindakan

Strenght ( Kekuatan )

 Tempat nyaman

 Fasilitas oke

 Mempertahankan, manyampaikan

 Menyebarkan citra baik ini ke masyarakat luas

Weakness ( Kekurangan )

 Internet lambat  Tempat parkir terbatas

 Meredam citra ini agar tidak meluas dan menyerahkan

pengembangan fasilitas kepada pemilik

Opportunities ( Peluang )

 Menjadi game center terbaik di Bandung utara

 Melakukan promosi secara berkala/rutin

Theat ( Ancaman )

 Banyaknya pesaing game center lain

 Internet rumah yang semakin

murahmenjadikan konsumen jarang pergi ke game centar

 Menunjukan fasilitas yang tidak dimiliki oleh game center lain

 Menigkatkan loyalitas dengan mengadakan program gratis

Dari analisis SWOT game center C-FAT dapat di simpulkan bahwa suatu game center dengan tempat dan suasana yang nyaman serta fasilitas yang oke, dapat menjadikan pelanggan menjadi lebih betah bermain berjam jam. Adapun kekurangan yang dialami oleh game center C-FAT ialah masalah internet lambat dan kurangnya lahan parkir , hal ini seharusnya perlu adanya tindakan yang nyata dari pengelola untuk meningkatkan paket internet dan memperluas lahan parkir, juga dengan menunjukan fasilitas yang di miliki oleh game


(22)

center C-FAT serta di adakan program promosi berkala menjadikan game center C-FAT menjadi game center yang terbaik di wilayahnya.

2.5. Segmentasi Sasaran Perancangan

Demografis

Jenis kelamin : Laki-laki, hal ini karena cenderung yang bermain adalah laki-laki di bandingkan perempuan.

Usia : 13 sampai 15 tahun, hal ini di sebabkan karena anak yang masih berusia 13 sampai 15 mereka

masih menyukai dunia fantasi dan masih menyukai bermain game.

Pekerjaan : Siswa SMP

Kelas Ekomoni : Menengah, hal ini karena sebagian dari mereka tidak mampu memasang internet rumah/personal, jadi memilih untuk bermain di game center dengan harga relatif lebih murah.

Psikografis

Mereka yang mempunyai kepuasan khusus dalam bermain game online dan mereka yang menyukai dunia fantasi.

Geografis


(23)

BAB III

SRTATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

3.1. Strategi Perancangan

3.1.1. Pendekatan Komunikasi

Komunikasi banyak dilakukan melalui media brosur yang menarik, karena brosur memberikan informasi yang jelas kepada masyarakat. Agar komunikasi dapat lebih jelas dan lancar, maka diberikan teks atau tulisan dengan gaya bahasa formal. Dalam pendekatan komukasi juga di gunakan pesan

persuasi atau ajakan dengan kata “ Ayo main di sini “.

Tujuan Komunikasi

Dalam pembuatan rancangan media promosi game center C-FAT ini, tujuan komunikasi sangatlah penting agar media yang disampaikan tepat pada sasaran, dimana tujuannya adalah :  Memperkenalkan game center C-FAT di Bandung utara,

serta menginformasikan keberadaannya kepada target sasaran.

 Memperkenalkan berbagai fasilitas yang di miliki game center C-FAT.

 Memberikan informasi kepada target sasaran tentang program main gratis setiap hari minggu dan juga hadiah menarik.


(24)

3.1.2. Strategi Kreatif

Didalam dunia periklananan, kata kreatif banyak dipakai bersama beberapa kata lain untuk menunjuk pada istilah dan pengertian yang berbeda,antara lain :

 Strategi kreatif

Istilah ini mempunyai beberapa arti, tergantung siapa yang melihatnya. Seorang pengiklan biasanya akan berfikir bahwa strategi kreatif sering dianggap sebagai hasil terjemahan dari berbagai informasi mengenai produk, pasar, dan konsumen sasaran, ke dalam posisi tertentu dalam komunikasi yang kemudian dapat dipakai untuk merumuskan tujuan iklan. Adapun strategi yang digunakan adalah mengadakan program khusus seperti membagi pin/kaos pada pemain tertentu.

 Pengerjaan kreatif

Setelah suatu strategi kreatif ditetapkan, maka proses pengerjaannya pun bisa dimulai. Pengerjaan kreatif mencakup pelaksanaan dan pengembangan konsep atau ide yang dapat mengemukakan strategi dasar dalam bentuk komunikasi yang efektif. Agar promosi mencapai tujuan yang diharapkan maka promosi yang dilakukan harus efektif dan juga promosi yang kreatif, yaitu promosi yang berbeda dengan promosi lainnya.


(25)

3.1.3. Strategi Media Media Utama

Brosur adalah terbitan tidak berkala yang dapat terdiri dari satu hingga sejumlah kecil halaman, tidak terkait dengan terbitan lain, dan selesai dalam sekali terbit, yang biasanya di bagikan kepada masyarakat sebagai media informasi atau penjelasan suatu produk yang sedang di promosikan.

Media Pendukung

Media pendukung yang digunakan merupakan media tambahan untuk mendampingi media utama agar penyampaian media utama dapat di publikasikan dengan media pendukung yang digunakan sebagai berikut;

X-Banner

X-banner merupakan salah satu media promosi yang cukup flexibel. Media promosi yang berbentuk X-banner ini dapat diletakkan dimana saja dan dengan mudah dapat dipindahka.

Poster

Poster adalah karya seni atau desain grafis yang memuat komposisi gambar dan huruf di atas kertas berukuran besar. Pengaplikasiannya dengan ditempel di dinding atau permukaan datar lainnya dengan sifat


(26)

mencari perhatian, Karena itu poster biasanya dibuat dengan warna-warna kontras dan kuat.

Poster bisa menjadi sarana iklan, pendidikan, propaganda, dan dekorasi. Selain itu bisa pula berupa salinan karya seni terkenal.

Kaos

kaos biasa dipakai sebagai salah satu media promosi perusahaan yang terbukti cukup efektif. Pesan yang ingin disampaikan perusahaan dapat dikomunikasikan melalui orang yang menggunakan kaos tersebut. Pesan-pesan yang ingin disampaikan dapat diwakili dalam bentuk tulisan ataupun gambar pada bagian dada atau kaos menggunakan sablon ataupun border dan juga dengan cara di print.

Mug

Mug adalah salah satu media promosi yang fungsional dimana mug adalah benda yang hampir di pakai kebutuhannnya setiap hari, oleh karna itu media promosi mug ini sangat cocok karena selalu mengingatkan media yang di promosikan ketika mug di gunakan.


(27)

Pin

Pin menjadi salah satu media promosi yang cukup efektif. Karena digunakan sebagai media promosi berjalan. Menariknya bila pengguna memasang pin di tas atau di media lain selain pakaian maka media promosi akan terus berjalan.

Stiker

Stiker merupakan media promosi yang cukup efektif, karena bentuk yang kecil membuat media ini mudah untuk dibawa bawa. Stiker juga bisa di sebut media peromosi berjan karena pengguna terkadang menempelkan stiker di kendaraan atau di helm sehingga promosi terus berjan.

Gantungan kunci

Gantungan kunci merupakan salah satu dari sekian banyak alternatif media promosi usaha anda. Dengan sifatnya yang tahan lama dalam kondisi luar ruangan, relatif tahan banting, tahan lama warnanya tidak gampang pudar, menjadikan gantungan kunci sebagai media promosi yang cukup efektif.


(28)

Kalender

Kalender berguna untuk media sosialisasi dan promosi oleh organisasi atau perusahaan kepada masyarakat luas. Salah satu kelebihan kalender sebagai media promosi adalah karena kalender akan disimpan selama satu tahun, bahkan lebih. karena ada juga yang tidak melepas kalender lama meskipun tahun sudah berganti. 3.2. Strategi Distribusi

Strategi distribusi merupakan strategi yang secara khusus dipersiapkan dalam upaya penyebaran media yang digunakan untuk mendukung tercapainya target promosi. Adapun yang menjadi bagian dari strategi distribusi media, yaitu distribusi media berdasarkan program main gratis setiap hari minggu.


(29)

Tabel 3.1 Distribusi media

Dari data penyebaran media dapat di simpulkan bahwa penyebaran media terjadi perselisingan antara penyebaran poster, mug dan kalender. Hal ini supaya konsumen tidak merasa bosan dengan pembagian media, sehingga mengundang rasa penasaran dan menjadi daya tarik untuk datang ke game center C-FAT. Kesimpulan lainnya brosur di bagikan hampir setiap minggu hal ini karena informasi yang terdapat di dalam brosur lebih lengkap sehingga jika bagikan lebih sering besar kemungkinan masyarakat di sekitar lebih mengenal/mengetahui keberadaan game center C-FAT. Lain halnya dengan stiker, gantungan kunci,pin dan kaos media tersebut selalu di sediakan setiap minggunya karena media tersebut adalah media yang


(30)

nantinya akan di berikan pada pemain yang bermain lebih dari 2jam ke atas, sama halnya juga dengan x-banner yang selalu di simpan setiap minggu karena media tersebut di simpan di depan gamen center C-FAT seap hari.

3.3. Konsep Visual

Konsep visual adalah konsep yang berangkat dari ide verbal yang kemudian dikembangkan kedalam bahasa visual. Dalam hal ini visual yang ditampilkan memuat pesan-pesan yang akan disampaikan kepada target sasaran secara terencana dan konseptual.

Harmonisasi gaya dan kesan, layout, warna dan sebagainya, dimaksudkan sebagai elemen visual yang digunakan untuk memperkuat dan mengefektifkan kemampuan komunikasi dari pesan yang disampaikan.

3.3.1. Format Desain

Format desain brosur portrait dengan ukuran 10cm x 22cm


(31)

Brosur adalah terbitan tidak berkala yang dapat terdiri dari satu hingga sejumlah kecil halaman, tidak terkait dengan terbitan lain, dan selesai dalam sekali terbit, yang biasanya di bagikan kepada masyarakat sebagai media informasi atau penjelasan suatu produk yang sedang di promosikan.

3.3.2. Huruf

Huruf yang di pakai menggunakan huruf Arial, dikarenakan huruf arial memiliki keterbacaan yang jelas.

Gambar 3.2 Jenis Huruf

Huruf arial digunakan dalam pembuatan informasi C-FAT.NET sehingga tingkat keterbacaan pesan dapat diterima dengan baik. Maka dipilihlah hurup arial. Contoh hurufnya:

a b c d e f g h i j k l m n o

p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0. , / ? ! = ( ) : ; + x


(32)

3.3.3. Ilustrasi

Ilustrasi ini dibuat agar memberika kesan keindahan pada media yang akan menjadi daya tarik bagi yang melihatnya, ini adalah contoh ilustrasi yang di buat adalah sebagai berikut;

Gambar 3.3 Ilustrasi hutan

Alasan membuat latar bertema hutan karena di dalam setiap permainan game online maupun offline tempat/stage yang menjadi area pertarungan biasanya terdapat unsur hutan sebagai area pertarungan di dalam game online maupun offline, apalagi di dalam game online hutan sudah menjadi salah satu tempat yang lebih sering gunakan dalam area petualangan. Sesuai dengan pisikografis pemain yang menyukai dunia pantasi.


(33)

Alasan membuat karakter Cheetah, karena di sesuaikan dengan nama game center C-FAT dan karakter cheetah memberikan kesan Internet cepat dan juga menjadi suatu daya tarik bagi masyarakat untuk bermain di game center C-FAT. Dimana cheetah adalah hewan yang memiliki kemampuan berlari cepat.

3.3.4. Warna

Warna merupakan unsur visual yang dapat mempengaruhi orang yang melihatnya karena warna memberikan suatu kesan tersendiri. Maka dalam hal ini peranan warna juga sangat menentukan.

Warna yang digunakan adalah warna dengan mode CMYK. Warna ini mempunyai 4 warna dasar alasan menggunakan warna CMYK karena dalam media promosi ini teknis produksi banyak menggunakan percetakan. Warna CMYK warna yang cocok dan sering digunakan dalam percetakan.

Warna yang dipakai adalah orange, kuning, dan hujau. Dengan perincian warna seperti di bawah ini:


(34)

Alasan memilih warna warna ini karena hijau menandakan kesegaran berpetualang seperti di hutan, kuning dan orange menandakan semangat dalam bermain. Sehingga warna warna tersebut dapat membangun suasana pantasi petualangan dan di harapkan mampu mengangkat citra positif.


(35)

BAB IV

TEKNIS PERANCANGAN MEDIA PROMOSI GAME CENTER C-FAT

4.1. Media Utama Brosur

Ukuran: 10cm x 22cm

Bahan kertas: Art paper 150 gram Warna: full color

Teknis pembuatan: cetak offset

Gambar 4.1 Brosur

Alasan menggunakan mesin cetak sparasi adalah karena jumlah brosur yang hampir di bagikan di setiap hari maka di butuhkan jumlah yang banyak sehingga efektif dan episien terhadap biaya. 4.2. Media Pendukung

Poster

Ukuran: 42.0 cm x 59.4cm

Bahan kertas: Art paper 250 gram Warna: full color


(36)

Gambar 4.2 Poster

Pada poster, cetak menggunakan print laser karena jumlah cetak tidak terlalu banyak,

Kaos

Ukuran: all size

Bahan: terbuat dari kain kombet Warna: full color

Teknis pembuatan: mesin cetak khusus t-shirt


(37)

Alasan di print adalah karena media ini karena jumlah cetak cukup banyak karena media ini menjadi salah satu hadiah yang akan di berikan kepada pelanggan yang bermain 15 jam.

X Banner

Ukuran: 60cm x 160cm Bahan: FLEXI

Warna: full color

Teknis pembuatan: cetak offset


(38)

Alasan media x-banner di cetak laser karena jumlah yang di cetak sedikit yaitu 1 buah saja, jika di cetak menggunakan print offset batas cetak minimal 1 rim. Dan juga memakai bahan FLEXI KOREA CHIN untuk hasil x-banner cukup bagus, karena x-banner ini akan di pakai dengan jangka pendek, jika menggunakan bahan seperti Polibener (hasil cetak berkualitas tinggi) akan menghabiskan dana cukup besar.

Mug

Ukuran: ukuran tinggi 9, 8 cm, diameter lingkaran atas: 8, 5 cm, diameter lingkaran bawah: 8, 5 cm.

Bahan: kramik Warna: full color

Teknis pembuatan: mesin cetak khusus mug

Gambar 4.5 Mug

Alasan memakai alat cetak khusus mug, agar hasil lebih bagus dan tahan lama, karena sebagian ada yang menggunakan plastik tipis bergambar dan di tempelkan di mug sehingga membuat gambar pada mug tidak bertahan lama.


(39)

Stiker

Ukuran: 5cm x 9cm Bahan: choromo Warna: full color

Teknis pembuatan: print laser

Gambar 4.6 Stiker

Alasan di prin laser karena bahan yang di gunakan adalah Chromo (kertas stiker), dengan memakai bahan chromo hasil lebih bagus menggunakan print laser, jika memakai cetak sparasi di kawatirkan kertas menjadi sobek/terbuka karena pergesekan cetak cukup kencang.

● Pin

Ukuran: berdiameter 4.5 cm Bahan: plastic dan logam Warna: full color


(40)

Gambar 4.7 Pin

Alasan cetak menggunakan sparasi karena jumlah cetak yang banyak, karena proses percetakan menggunkan bahan kertas yang nantinya akan di pres/tempelkan terhadap pin polos yang sudah di sediakan. Oleh karena itu cara ini lebih mudah dan episien terhap biaya.

● Gantungan Kunci

Ukuran: berdiameter 4.4cm Bahan: plastik

Warna: full color


(41)

Gambar 4.8 Gantungan kunci

Alasan di cetak sparasi, adalah jumlah cetak yang cukup banyak, proses pembuatan sama halnya dengan membuat pin, di cetak menggunakan kertas dan di tempel/pres, hanya saja bahan di gunakan sedikit berbeda karena bahan ini semuanya berbahan plastic, beda dengan pin yang menggunakan bahan logam untuk dudukan atas pin.

● Kalender

Ukuran: 29.7cm x 42cm Bahan: art paper 250garam Warna: full color


(42)

Gambar 4.9 Kalender

Alasan di print laser karena jumlah cetak yang sedikit karena hanya di sebarkan satu minggu dalam satu bulan. Proses cetak sama dengan media poster.


(43)

1 DAFTAR PUSTAKA

Buku;

 Lwin May., & Aitchison Jim. (2002). Clueless In Advertising (Rajoe Paul, Trans.). Jakarta: Bhuana Ilmu Populer.

 Suyanto, M. (2004). Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan.

Yogyakarta: Andi.

 Trisnanto, Adhy. (2007). Cerdas Beriklan. Jakarta: Galangpress.

Wawancara:

 Wawancara dengan pengelola game center C-FAT, Nendi Suryadi.

(2011). Tentang manajemen game center di lokasi game center C-FAT

pada 20 Februari 2011.

Situs Website:

 Jurnal-sdm. (2009). Pengertian Promosi. Tersedia di http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/06/promosi-pengertian-dantujuannya.html (10 Desember 2011).

 Mustofa, Arief (2007). Jenis Promosi. Tersedia di

http://purwanto89.blogspot.com/2007/03/jenis-jenis-dan-sifatpromosi.html (10 Desember 2011).


(44)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A. Biodata Mahasiswa

Nim : 52108039

Nama Lengkap : Hastomo

Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung, 06 Mei 1990 Alamat Lengkap : Jalan. Sarijadi Flat L III / 10

Bandung 40151

B. Pendidikan Formal dan Non-Formal

1. SD Angkasa 3 Bandung, lulus tahun 2001

2. SMP Muhammadiyah 2 Bandung, lulus tahun 2005 3. SMA Indonesia Raya Bandung, lulus tahun 2008

Bandung, 2 Januari 2012 Saya yang bersangkutan


(1)

Stiker

Ukuran: 5cm x 9cm Bahan: choromo Warna: full color

Teknis pembuatan: print laser

Gambar 4.6 Stiker

Alasan di prin laser karena bahan yang di gunakan adalah Chromo (kertas stiker), dengan memakai bahan chromo hasil lebih bagus menggunakan print laser, jika memakai cetak sparasi di kawatirkan kertas menjadi sobek/terbuka karena pergesekan cetak cukup kencang.

● Pin

Ukuran: berdiameter 4.5 cm Bahan: plastic dan logam Warna: full color


(2)

Gambar 4.7 Pin

Alasan cetak menggunakan sparasi karena jumlah cetak yang banyak, karena proses percetakan menggunkan bahan kertas yang nantinya akan di pres/tempelkan terhadap pin polos yang sudah di sediakan. Oleh karena itu cara ini lebih mudah dan episien terhap biaya.

● Gantungan Kunci

Ukuran: berdiameter 4.4cm Bahan: plastik

Warna: full color


(3)

Gambar 4.8 Gantungan kunci

Alasan di cetak sparasi, adalah jumlah cetak yang cukup banyak, proses pembuatan sama halnya dengan membuat pin, di cetak menggunakan kertas dan di tempel/pres, hanya saja bahan di gunakan sedikit berbeda karena bahan ini semuanya berbahan plastic, beda dengan pin yang menggunakan bahan logam untuk dudukan atas pin.

● Kalender

Ukuran: 29.7cm x 42cm Bahan: art paper 250garam Warna: full color


(4)

Gambar 4.9 Kalender

Alasan di print laser karena jumlah cetak yang sedikit karena hanya di sebarkan satu minggu dalam satu bulan. Proses cetak sama dengan media poster.


(5)

1 DAFTAR PUSTAKA

Buku;

 Lwin May., & Aitchison Jim. (2002). Clueless In Advertising (Rajoe Paul, Trans.). Jakarta: Bhuana Ilmu Populer.

 Suyanto, M. (2004). Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Yogyakarta: Andi.

 Trisnanto, Adhy. (2007). Cerdas Beriklan. Jakarta: Galangpress.

Wawancara:

 Wawancara dengan pengelola game center C-FAT, Nendi Suryadi. (2011). Tentang manajemen game center di lokasi game center C-FAT

pada 20 Februari 2011.

Situs Website:

 Jurnal-sdm. (2009). Pengertian Promosi. Tersedia di http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/06/promosi-pengertian-dantujuannya.html

(10 Desember 2011).

 Mustofa, Arief (2007). Jenis Promosi. Tersedia di http://purwanto89.blogspot.com/2007/03/jenis-jenis-dan-sifatpromosi.html


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A. Biodata Mahasiswa

Nim : 52108039

Nama Lengkap : Hastomo

Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung, 06 Mei 1990 Alamat Lengkap : Jalan. Sarijadi Flat L III / 10

Bandung 40151

B. Pendidikan Formal dan Non-Formal

1. SD Angkasa 3 Bandung, lulus tahun 2001

2. SMP Muhammadiyah 2 Bandung, lulus tahun 2005 3. SMA Indonesia Raya Bandung, lulus tahun 2008

Bandung, 2 Januari 2012 Saya yang bersangkutan