Perancangan Multimedia Interaktif Mengenai Pengenalan Gamelan Degung

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Berkembangnya seni budaya di Indonesia melahirkan berbagai macam jenis kesenian yang khas. Ciri khas tersebut tidak lain merupakan pengaruh dari kebudayaan masing-masing daerah dimana kesenian tersebut berkembang. Daerah Jawa Barat dikenal sebagai daerah yang kaya dengan ragam jenis kesenian tradisional. Salah satu kesenian tradisional yang berkembang cukup pesat di daerah Jawa Barat adalah kesenian Gamelan.

Kesenian Gamelan di Jawa Barat yang kemudian dikenal dengan istilah Gamelan Sunda ini berkembang menjadi beberapa jenis antara lain: Gamelan Salendro, Gamelan Pelog, Gamelan Ajeng, Gamelan Renteng, dan Gamelan Degung. Gamelan Degung merupakan Gamelan khas masyarakat Sunda karena Gamelan Degung merupakan Gamelan hanya terdapat di Jawa Barat. Hal ini berbeda dengan Gamelan Sunda yang lain yang perkembangannya terpengaruh dari Gamelan dari daerah Jawa Tengah maupun Jawa Timur sehingga memiliki kesamaan.

Gamelan Degung sebagai Gamelan khas masyarakat Sunda menjadi populer terutama di daerah Jawa Barat. Hal tersebut menjadijkan Gamelan Degung merupakan Gamelan Sunda yang perkembangannya paling pesat. Oleh karena itu Gamelan Degung juga dikembangkan di sekolah-sekolah salah satunya sebagai bagian dari muatan lokal atau kegiatan ekstra kurikuler siswa. Begitupun dengan beberapa sekolah di kota Cimahi yang ikut serta mengambil bagian dalam mengembangkan Gamelan degung.

Namun seiring perubahan zaman, semakin sedikit sekolah di Kota Cimahi yang masih mempertahankan Gamelan Degung. Berdasarkan data yang diperoleh di lapangan dari 10 SMP Negeri di kota Cimahi hanya 4 sekolah yang memiliki


(2)

perangkat Gamelan, dan dari 4 sekolah tersebut hanya satu yang memiliki perangkat Gamelan Degung. Sekolah umumnya lebih banyak menggunakan Gamelan yang telah dikolaborasikan dengan alat musik modern. Sehingga jumlah sekolah yang mengembangkan Gamelan Degung asli menjadi sangat terbatas. Terlebih sudah jarangnya pertunjukan Gamelan Degung di perkotaan mengakibatkan Gamelan Degung kurang dikenali.

Dari data hasil kuisioner yang telah dibagikan kepada siswa SMP di beberapa SMP Negeri di Kota Cimahi diketahui bahwa siswa SMP jarang sekali menyaksikan pertunjukan Gamelan Degung. Meski Gamelan Degung dianggap cukup menarik namun hal tersebut tidak terlalu mempengaruhi minat siswa untuk mempelajari Gamelan Degung. Sehingga pengetahuan mengenai Gamelan Degung masih cukup rendah.

I.2 Identifikasi Masalah

Berangkat dari permasalahan yang timbul maka dapat diidentifikasi beberapa topik permasalahan yang muncul diantaranya :

• Sekolah yang mengembangkan Gamelan Degung kian terbatas. • Pengetahuan siswa mengenai Gamelan Degung masih rendah.

• Kurangnya acara pertunjukan Gamelan Degung sehingga siswa menjadi kurang familiar dengan Degung.

I.3 Rumusan Masalah

Untuk mempermudah langkah penyelesaian dari masalah yang telah dikemukakan. Maka permasalahan dirumuskan kepada bagaimana memperkenalkan serta memberikan informasi Gamelan Degung kepada siswa ?


(3)

I.4 Batasan Masalah

Masalah disini akan dibatasi hanya kepada kurangnya informasi untuk memperkenalkan Gamelan Degung kepada siswa sehingga pengetahuan siswa mengenai Gamelan Degung menjadi rendah.

I.5 Tujuan Perancangan

Dengan masalah yang telah dirumuskan, maka tujuan perancangan ini adalah: • Memberikan informasi dan pengetahuan tentang Gamelan Degung. • Sebagai sarana edukasi bagi siswa maupun masyarakat umum. • Menambah akses informasi terhadap Gamelan Degung.


(4)

BAB II

MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN GAMELAN DEGUNG

II.1 Gamelan Degung

Gambar II.1: Gamelan Degung

Sumber gambar: http://sekarenggal.weebly.com/gamelan-degung.html

Gamelan Degung adalah gamelan khas tradisional Sunda karena gamelan ini hanya terdapat di daerah Jawa Barat. Degung yang lahir dari lingkungan pendopo Kabupaten Cianjur sekitar abad 19 pada mulanya ditampilkan hanya jika ada perayaan seperti pesta peringatan, resepsi hajatan, atau menyambut tamu terhormat. Kebiasaan sajian seni Degung seperti itu diteruskan oleh Bupati Kabupaten Bandung terutama oleh RAA Wiranata Kusumah. Bupati Bandung inilah yang selanjutnya mengupayakan pelestarian banyak kesenian sunda pada tahun 1921 dengan merekamnya melalui piringan hitam (Soepandi, 1994, h.11).

Seni Degung pada mulanya hanya dimainkan oleh kaum laki-laki. Dan karena Degung pada mulanya merupakan sajian musik instrumental saja tanpa vokal, maka Seni Degung tidak digolongkan kedalam seni tontonan melainkan hanya kesenian untuk didengarkan saja. Begitu pula dengan lagu-lagu yang sengaja diciptakan hanya untuk sajian seni instrumental menjadikan komposisi lagu Degung mempunyai warna yang khas. Kekhasan tersebut menjadikan warna suara nada-nadanya menjadi suatu laras khusus yaitu laras Degung bukan Pelog atau Salendro.


(5)

Dengan berkembangnya Gamelan Degung di masyarakat Jawa Barat menjadikan kesenian tersebut kian populer. Kesenian Gamelan Degung yang awalnya hanya berada di kalangan bangsawan mulai dipentaskan secara umum. Kini banyak seniman yang mengembangakan Gamelan Degung mengolah lagu-lagu lama dan membuat komposisi baru. Namum sayangnya lagu-lagu Degung asli menjadi jarang ditampilkan.

Selain berkembang ditengah para seniman juga komunitas Gamelan Degung juga berkembang di sekolah-sekolah terutama daerah Jawa Barat. Perkembangan tersebut tersebar mulai dari sekolah dasar hingga sekola menengah atas. Seiring perubahan zaman, perkembangan Gamelan Degung di sekolah kini lebih banyak berubah menjadi Gamelan modern yang dianggap lebih mewakili kreatifitas siswa. Gamelan modern lebih mampu beradaptasi dengan berbagai jenis lagu mulai dari tradisional hingga lagu pop internasional. Hal tersebut menyebabkan keberadaan perangakat Gamelan Degung asli semakin sulit ditemukan di sekolah-sekolah.

Gamelan Degung tidak hanya berkembang di tanah air kesenian ini juga berkembang di luar negeri seperti diantaranya, Amerika, Inggris, Jepang, Kanada, juga Australia. Di luar negeri pengembangan Gamelan Degung dilakukan oleh perguruan tinggi seni dan beberapa musisi. Sehingga munculah kelompok-kelompok seni dari negara-negara tersebut.

II.2 Waditra Gamelan Degung

Waditra adalah sebutan untuk alat-alat bunyi yang biasa digunakan sebagai alat musik tradisional. Waditra biasa disebut tatabeuhan (tetabuhan) atau instrumen. Dalam pengertian ini waditra terbatas pada alat-alat bunyi yang biasa dipergunakan sebagai alat musik tradisional sunda. Waditra dapat dikenali dari fungsi dan kegunaannya juga dari proses pembentukan, permainan dan penyajiannya (Kubarsah, 1994, 1).


(6)

Menurut Suparli (2010 : 33) waditra atau instrumen yang terdapat pada gamelan terdiri atas dua bentuk, yaitu bentuk wilah (bilah) dan bentuk penclon. Bentuk wilah terdiri atas lima instrumen yang masing-masing memiliki ukuran yang berbeda, yaitu waditra saron, peking, demung, selentem, dan gambang. Sedangkan untuk bentuk penclon, terdiri atas empat instrumen yang juga memiliki ukuran yang berbeda-beda, yaitu waditra bonang, rincik, kenong, dangoong.

Instrumen Gamelan yang paling baik adalah yang menggunakan bahan dasar perunggu. Adapun bahan lain yang biasa digunakan yaitu kuningan dan besi. Instrumen Gamelan yang terbuat dari besi dibuat dengan kualitas lebih sederhana supaya harga Gamelan dapat ditekan sehingga dapat terjangkau oleh masyarakat.

Waditra atau instrumen yang terdapat pada gamelan Degung sendiri terdiri atas 7 waditra pokok, yaitu: 1. Bonang; 2. Saron Panerus (Panerus); 3. Saron Cempres (Cempres); 4. Jenglong; 5. Goong; 6. Kendang dan Kulanter; 7. Suling Degung (lubang 4). Keseluruhan waditra tersebut, kecuali suling, dimainkan dengan cara dipukul dengan alat khusus yang disebut panakol. Bonang dan Jenglong biasanya memakai dua panakol sedangakan waditra lain hanya menggunakan satu panakol.

Meskipun seiring perkembangannya Gamelan Degung mengalami perubahan, selain 7 instrumen pokok kini beberapa instrumen lain kadang terlihat dalam suatu sajian Degung saat ini. Beberapa seniman mencoba berekspresi menciptakan lagu baru atau pun memodifikasi lagu lama dengan menambahkan instrumen lain seperti: Kecapi, Rebab, Gambang, atau Angklung untuk menghasilkan komposisi tertentu.


(7)

Berikut adalah 7 waditra pokok dalam Gamelan Degung: a. Bonang

Bonang merupakan waditra penclon yang terdiri dari penclon seperti gong-gong kecil yang disusun di atas bentangan tali yang terdapat pada ancak. Waditra Bonang dalam Gamelan Degung terdiri dari 14 sampai 16 penclon dalam ancaknya. Dimainkan dengan cara dipukul menggunakan dua pemukul di tangan kiri dan kanan pemain.

Dalam memainkan lagu-lagu Degung, Bonang merupakan waditra inti karena keseluruhan alur lagu-lagu degung biasa dibawakan olah Bonang. Pangkat atau awalan lagu juga dibawakan oleh Bonang yang menjadi patokan pemain lain mengenai lagu yang akan dimainkan. Dalam perangakat Gamelan Degung juga terdapat dua jenis bentuk Bonang, yaitu yang berbentuk seperti huruf V dan ada pula yang berbentuk huruf U.

b. Saron Panerus

Gambar II.2: Instrumen Bonang Sumber gambar: Dokumentasi Pribadi

Gambar II.3: Instrumen Saron Panerus Sumber gambar: Dokumentasi Pribadi


(8)

Saron merupakan salah satu instrumen dalam gamelan yang dimainkan dengan cara dipukul menggunakan alat menyerupai palu yang disebut panakol saron. Instrumen ini terdiri dari bilah-bilah logam yang disusun diatas dudukan kayu yang biasa disebut ancak. masing-masing Saron terdiri dari 14 bilah logam. Dalam Gamelan Degung Saron Panerus bertugas meneruskan alur melodi lagu secara konstan dalam irama yang tetap.

c. Saron Cempres

Saron Cempres adalah instrumen yang memiliki bentuk dan ukuran yang sama persis dengan Saron Panerus. Saron Cempres juga terdiri dari 14 bilah logam hanya saja tingkatan oktafnya berbeda. Cempres berperan mengisi celah-celah bunyi Panerus secara melodis.

d. Jenglong

Gambar II.4: Instrumen Saron Cempres Sumber gambar: Dokumentasi Pribadi

Gambar II.5: Instrumen Jenglong Sumber gambar:

http://www.datasunda.org/pl/images/s_musical_instruments_instruments_de_musique_ waditra__alat-alat_musik_/gamelan_degung_/gamelan-degung-jenglong-09.jpg


(9)

Jenglong merupakan instrumen yang berfungsi sebagai penegas alur secara konstan pada setiap sekwen, frase dan kalimat lagu. Waditra seperti Bonang yang berukuran lebih besar ini terdiri dari enam buah penclon. Terdapat dua jenis penempatan penclon pada waditra Jenglong yaitu, penempatan dengan digantung dan penempatan duduk seperti Bonang. Namun dalam Gamelan Degung jenis penempatan Jenglong yang sering digunakan adalah Jenglong yang digantung.

e. Goong

Waditra Goong merupakan istrumen yang menghasilkan nada paling rendah dan berfungsi sebagai penutup setiap akhir kalimat lagu. Nada rendah tersebut dihasilkan dari penclon yang paling besar diantara penclon-penclon yang lain. Goong biasanya terdiri dari satu buah penclon besar yang digantung. Namun ada juga goong yang didampingi oleh penclon lain yang berukuran lebih kecil yang disebut Kempul.

f. Kendang

Gambar II.6: Instrumen Goong Sumber gambar: Dokumentasi Pribadi

Gambar II.7: Instrumen Kendang Sumber gambar: Dokumentasi Pribadi


(10)

Waditra Kendangmerupakan alat musik yang dimainkan dengan cara ditepuk dan berfungsi sebagai pengatur irama lagu. Dalam satu setKendang terdapat tiga buah Kendang yaitu satu buah Kendang besar dan dua buah Kendang kecil yang biasa disebut Kulanter. Kulanter pertama yang berukuran kecil disebut Kutiplak, sedangkan Kulanter kedua yang berukuran lebih besar disebut Katipung atau disebut juga Kentrung.

g. Suling Degung

Suling adalah instrumen yang terbuat dari bahan bambu dan dimainkan dengan cara ditiup. Suling berperan sebagai pembawa melodi lagu, baik untuk mengiringi vokal maupun dimainkan sendiri. Dalam Gamelan Degung Suling yang digunakan adalah Suling berlubang 4.

II.3 Permasalahan

Perkembangan teknologi saat ini memberikan banyak kemudahan, termasuk dalam mendapatkan informasi salah satunya dengan menggunakan perangkat elektronik yang kian beragam. Media interaktif adalah satu dari sekian banyak media yang mampu memberikan informasi.

Kurangnya pertunjukan Gamelan Degung di daerah perkotaan mempengaruhi minat dan pengetahuan mengenai Gamelan Degung. Rendahnya pengetahuan mengenai Gamelan Degung juga di pengaruhi oleh ketersediaan perangkat itu

Gambar II.8: Instrumen Suling Sumber gambar:

http://www.datasunda.org/pl/images/s_musical_instruments_instruments_de_mu


(11)

sendiri. Perangkat Gamelan Degung hanya bisa dibuat oleh orang-orang yang meiliki kempuan khusus membuat perangkat ini. Selain itu perangkat Gamelan Degung memiliki keterbatasan dalam segi mobilitas.

Untuk memperoleh data mengenai permasalahan, maka diadakanlah pengumpulan data dengan metode berupa angket.

Angket ditujukan kepada remaja yang berjumlah 50 orang dan dianggap sesuai dengan kriteria terhadap data yang diperlukan. Kriteria dibatasi kepada orang atau responden sebagai berikut:

1. Siswa SMP

2. Domisili di kota Cimahi

Angket ini menggunakan angket tertutup, yaitu angket yang terdiri dari jawaban dengan jumlah yang telah ditentukan penulis. Dengan cukup memandai salah satu jawaban yang dipilih. Selanjutnya angket disebar kepada responden dengan tidak membedakan jenis kelamin.

Hasil angket adalah sebagai berikut:

- Dari 50 siswa yang berpartisipasi, sebanyak 22 siswa mengetahui Gamelan Degung, 21 siswa sedikit mengetahui, 6 siswa baru tahu atau tidak tahu. - Dari 50 siswa yang berpartisipasi, sebanyak 5 siswa mengetahui Gamelan

Degung dari buku, 14 siswa mengetahui dari internet, 9 siswa mengetahui dari guru, 18 mengetahui dari teman, dan 3 siswa mengetahui dari keluarga.

- Dari 50 siswa yang berpartisipasi, sebanyak 4 siswa sering menyaksikan pertunjukan Gamelan Degung, 36 siswa jarang sekali menyaksikan pertunjukan Gamelan Degung, 9 siswa tidak pernah melihat pertunjukan Gamelan Degung.

- Dari 50 siswa yang berpartisipasi, 37 siswa menganggap Gamelan Degung menarik dan menyenangkan, 6 siswa menganggap rumit dan sulit dipahami, 3 siswa menggap kuno dan mistis.


(12)

- Dari 50 siswa yang berpartisipasi, 12 siswa tertarik untuk mempelajari Gamelan Degung, 28 siswa sedikit tertarik, 6 siswa tidak tertarik sama sekali.

Kesimpulan dari hasil kuisioner ini adalah sebagai berikut:

1. Setengah dari jumlah remaja yang mengisi kuisioner kurang mengetahui tentang Gamelan Degung

2. Cukup banyak siswa yang menganggap Gamelan Degung menarik

II.4 Solusi

Sebuah perancangan pada dasarnya berangkat dari suatu masalah, sehingga maksud disusunya suatu perancangan adalah untuk memecahkan atau memberi solusi atas permasalahan yang ada. Begitupun pada perancangan media informasi ini yang berangkat dari suatu masalah yakni kurangnya pengetahuan siswa mengenai Gamelan Degung. Padahal para siswa sendiri merupakan generasi penerus yang kelak akan mewarisi kebudayaan Gamelan Degung ini.

Namun dalam setiap permasalahan pastilah terdapat jalan keluar atau solusi untuk memecahkan permasalahan tersebut. Atas permasalahan yang ditemui yakni kurangnya pengetahuan siswa mengenai Gamelan Degung dirancanglah sebuah media informasi yang dapat memberikan informasi Gamelan Degung dengan jelas, menarik, dan mudah dipahami sehingga dapat menambah pengetahuan. Informasi yang dikemas dalam format media interaktif digital yang diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang menarik.


(13)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Kelompok Sasaran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka ditentukan tujuan perancangan ini adalah informasi non-persuasi sebagai solusi untuk menyampaikan informasi mengenai Gamelan Degung kepada target. Pemilihan media interaktif pengenalan Gamelan Degung bertujuan supaya informasi dapat disampaikan dengan lebih informatif, menarik, dan mudah dipahami oleh target. Kelebihan media interaktif adalah adanya interaksi yang dilakukan oleh penerima pesan, gerak animasi serta informasi audio juga membantu informasi yang disampaikan semakin jelas.

Target utama dalam dibuatnya media informasi ini terbagi menjadi dua yaitu target primer dan sekunder. Target sekunder yaitu seluruh kalangan masyarakat tanpa dibatasi apapun. Sehingga informasi itu sendiri dapat dikonsumsi oleh siapapun yang memang membutuhkan atau menginginkannya. Sedangkan berikut ini merupakan target audien secara primer, dengan sasaran dan tujuan yang jelas diharapkan informasi pengenalan Gamelan Degung mampu tersampaikan dengan baik.

• Demografis

- Gender : Laki-laki dan perempuan - Usia : 12 tahun – 15 tahun - Pekerjaan : Pelajar

- Pendidikan : SMP


(14)

• Geografis

Peninjauan secara geografis media interaktif pengenalan gamelan degung ini akan di sampaikan dan ditujukan kepada siswa SMP di kota Cimahi dan sekitarnya. Pencakupan pemilihan wilayah kota Cimahi dipilih karena penelitian dilakuan di beberapa sekolah di kota Cimahi.

• Psikologis

Pelajar remaja yang dinamis, dan memiliki cara berfikir yang baik sehingga dapat mengolah informasi dan mengambil keputusan. Serta untuk mereka yang memiliki minat terhadap kesenian Gamelan Degung dan membutuhkan informasi guna menunjang kegiatan berkesenian mereka di sekolah.

Bentuk perancangan yang akan dibangun dalam media informasi pengenalan Gamelan Degung ini meliputi target audience yang telah diuraikan tersebut. Dengan harapan perancangan ini dapat mengenai sasaran yang tepat, maka diperlukan strategi pendekatan secara komunikasi, kreatif dan media.

III.2 Strategi Perancangan

Perencanaan Strategis ( Strategic Planning ) adalah sebuah alat manajemen yang digunakan untuk mengelola kondisi saat ini untuk melakukan proyeksi kondisi pada masa depan, sehingga rencana strategis adalah sebuah petunjuk yang dapat digunakan organisasi dari kondisi saat ini untuk mereka bekerja menuju 5 sampai 10 tahun ke depan. ( Kerzner , 2001 ),

Strategi perancangan merupakan suatu proses yang dilakukan bertujuan untuk menentukan arahan atau strategi, Hal tersebut dilakukan untuk memudahkan dalam proses pembuatan berbagai macam keputusan yang akan diambil kelak. Penetuan target juga berguna supaya penyampaian informasi dari media yang telah dirancang dapat tepat sasaran.


(15)

Dilihat dari permasalahan yang telah ditemukan yaitu kurangnya pengetahuan siswa tentang Gamelan Degung, maka pemberian informasi untuk menambah pengetahuan siswa menjadi penting dalam upaya mengatasi permasalahan tersebut. Konsep informasi yang hendak ditawarkan adalah informasi mengenai Gamelan Degung yang dikemas secara digital. Hal tersebut berdasarkan kepada kebiasaan para siswa pada masa ini yang akrab dengan teknologi.

III.2.1 Pendekatan Komunikasi

Pada proses strategi perancangan tahap awal yang dijalankan yaitu pendekatan komunikasi hal tersebut berguna supaya informasi yang akan disampaikan dapat diterima dengan baik oleh target audience. Karena dalam lingkup kesenian tradisional termasuk Gamelan Degung cukup banyak istilah-istilah yang akan ditemui. Sehingga strategi komunikasi yang ringan dan juga mudah dimengerti diperlukan untuk memudahkan pembaca dalam memahami informasi yang disampaikan.

Dalam pendekatan komunikasi ini akan terdapat dua poin utama yang akan diuraikan untuk membuat strategi perancangan menjadi lebih jelas maksud dan tujuannya. Berikut adalah dua poin utama dari pendekatan komunikasi yang dimaksudkan:

• Pendekatan Visual

Mengacu kepada target primer yakni pelajar yang hidup di jaman modern juga familiar dengan dunia teknologi, juga senang bermain. pendekatan visual yang akan ditampilkan adalah tampilan visual yang dapat mewakili kehidupan remaja yang dinamis, yaitu dengan menampilkan visual dua dimensi yang sederhana dan penuh warna seperti film kartun yang sudah biasa dilihat sehari-hari. Diharapkan dengan tampilan tersebut materi yang disajikan menjadi lebih mudah diterima oleh penggunanya.


(16)

• Pendekatan Verbal

Pendekatan verbal menggunakan bahasa Indonesia yang tidak baku namun tetap baik dan jelas supaya dapat memberikan kenyamanan dan kemudahan kepada pembaca. Meski begitu terdapat bahasa Sunda untuk memperkenalkan istilah yang digunakan dalam Gamelan Degung juga sebagai penguat identitas.

III.2.2 Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang akan digunakan pada media informasi ini adalah dengan membuat sebuah media interaktif yang mudah digunakan. Media interaktif dipilih karena memiliki banyak kelebihan selain dapat menyampaikan informasi visual media ini juga dapat menyampaikan informasi audio. Kelebihan lain juga dengan adanya interaksi yang dapat dilakukan pengguna sehingga selain dapat menjadi media informasi media ini juga dapat menjadi sarana berlatih memainkan Gamelan Degung.

Dalam media interaktif tersebut selain dapat mengakses informasi pengenalan instrumen Gamelan Degung secara visual maupun audio pengguna juga dapat berlatih memaikan beberapa instrumen Gamelan Degung dengan mudah dan menyenangkan. Mengacu kepada target audience yang senang bermain games juga menonton kartun, maka gaya visual, tipografi dan ilustrasinya disesuaikan dengan kebiasaan mereka tersebut tanpa mengurangi identitas khas Gamelan Degung itu sendiri.

III.2.3 Strategi Media

Media secara harfiah berarti pengantar atau perantara yaitu yang menjembatani komunikasi antara pengirim dan penerima pesan. Menurut Purnamawati dan Eldarni media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi


(17)

proses belajar. Supaya dalam penyampaian informasi menjadi lebih baik maka digunakanlah media utama juga dibantu oleh media pendukung yang dapat memberi nilai lebih.

• Media Utama

Media utama yang akan digunakan adalah media interaktif offline yang dikemas kedalam CD agar dapat menyampaikan informasi audio maupun visual. Sehingga mampu menjadi sarana pembelajaran bagi siswa maupun pengajar didalam proses belajar.

• Media Pendukung

Media pendukung adalah media tambahan yang digunakan untuk mendukung media utama. Juga berguna untuk memberikan nilai lebih yang dapat menjadikan media utama lebih menarik. Media pendukung yang akan digunakan diantaranya sebagai berikut:

a. Kemasan dan label CD, untuk mengemas konten fisik supaya terlihat menarik dan rapih.

b. Media sosial Facebook dan Twitter sebagai media yang dapat menyampaikan informasi mengenai media utama yang dapat diakses melalui internet.

c. Stiker, sebagai media pendukung yang dapat diaplikasikan di berbagai tempat.

d. Poster, media pendukung untuk memberikan informasi mengenai media utama yang dapat ditempatkan di tempat tertentu.

e. X-banner, digunakan sebagai tanda untuk memberitahu bahwa


(18)

III.2.4 Strategi Distribusi

Pada strategi pendistribusian media interaktif pengenalan gamelan degung ini dilakukan dengan proses yang bertahap. Yaitu melalui dinas pendidikan terkait yang selanjutnya akan disebarluaskan ke sekolah-sekolah SMP di daerah Jawa Barat khusunya di kota Cimahi dan sekitarnya sehingga akhirnya sampai kepada siswa sebgai target yang dituju. Jadwal distribusi mengikuti kalender pendidikan SMP yaitu bertepatan dengan kegiatan ajaran baru setelah libur semester.

Tabel III.1 Strategi distribusi

Media Juli Agustus September Oktober CD interaktif Kemasan CD Media Sosial Poster Stiker X-banner

III.3 Konsep Visual

Untuk menghasilkan sebuah visual yang baik sebuah perancangan harus berlandaskan konsep visual yang matang. Hal tersebut dilakukan untuk menghilangkan kesalahan komunikasi dalam pesan visual yang hendak disampaikan. Dalam perancangan media interaktif ini secara umum konsep visual yang hendak dibangun adalah visual yang sederhana namun tetap menarik juga dapat mewakili kehidupan remaja yang dinamis. Dengan menampilkan visual dua dimensi yang sederhana dan penuh warna seperti film kartun maupun game yang sudah biasa dilihat sehari-hari diharapkan dapat mempermudah penerimaan informasi juga memperkuat ingatan akan informasi tersebut.


(19)

III.3.1 Konsep Logo

Logo yang dibuat pada media intarktif ini adalah dari judul media itu sendiri yang diberi judul “Hai, Degung”. Kata “Hai” dipilih karena merupakan kata yang tidak formal dan biasa digunakan sehari-hari ketika berkenelan atau menyapa. Juga terdapat kata “Gamelan Degung” yang ditulis dalan aksara Sunda sebagai aksen yang dapat mempertegas identitas. Mengambil refrensi visual dari salah satu game dua dimensi yang berjudul Hohokum. Juga mengambil refrensi dari ukiran pada instrumen gamelan itu sendiri dan senjata kujang sebagai identitas khas.

Gambar III.1: Referensi kartun 1

Sumber gambar: http://images6.fanpop.com/image/photos/33200000/Spongebob-Patrick-spongebob-squarepants-33210739-1731-1068.jpg

Gambar III.2: Referensi kartun 2

Sumber gambar:


(20)

III.3.2 Format Desain

Mengacu pada berkembangnya teknologi layar komputer dari monitor tabung yang kini telah berkembang menjadi layar datar LCD atau LED. Maka format desain media interaktif ini dirancang dengan ukuran HD 720p atau 1280x720 pixel dimana hasil akhirnya berbentuk CD dan dapat dioprasikan melalui komputer yang menggunakan OS Windows.

Gambar III.3: Referensi game

Sumber gambar: http://i.ytimg.com/vi/SxubgaQn-q0/maxresdefault.jpg

Gambar III.4: Logo utama Sumber gambar: Dokumentasi pribadi


(21)

III.3.3 Tata Letak

Gavin Amborse & Paul Harris (seperti dikutip Anggraini & Nathalia,2013) Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi lebih komunikatif dan dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Dalam membuat layout penerapan komposisi elemen-elemen mengacu kepada prinsip-prinsip layout. Dalam media interaktif ini layout mengacu kepada prinsip keseimbangan (balance) dan penekanan (emphasis).

Tata letak yang digunakan pada media interaktif ini dirancang dengan menggabungkan berbagai unsur grafis seperti warna, bentuk, dan ilustrasi dan tipografi yang komposisinya disesuaikan supaya terlihat sederhana namun tetap menarik. Pengaturan layout juga mengacu kepada prinsip keseimbangan dan kesatuan.

Gambar III.5: Format ukuran Sumber gambar: Dokumentasi Pribadi


(22)

III.3.4 Tipografi

Bermula dari istilah Yunani yaitu typos dan graphe secara harfiah tipografi berarti “bentuk tulisan”, kemudian dalam kata kerjanya disebut “pembentukan” atau “kreasi” huruf. Secara singkat dapat dijelaskan bahwa tipografi merupakan “kajian tentang fitur-fitur grafis dari lembar halaman.” (Anggraini & Nathalia, 2013, h.51)

Pemilihan tipografi pada media interaktif ini mengacu kepada karakteristik kelompok sasaran, tingkat kemudahan mata mengenali suatu huruf, dan keterbacaan kata atau kalimat juga menjadi perhatian. Dalam hal ini jenis huruf sans serif dipilih karena lebih kasual dan dapat mewakili kesederhanaan, lugas, dan dinamis. Keluarga huruf SS_Adec dan keluarga huruf Brie Light dipilih untuk memenuhi kriteria tersebut.

III.3.6 Warna

Warna merupakan unsur yang penting dalam sebuah objek desain. Karena dengan pemilihan warna yang tepat identitas atau citra yang ingin disampaikan menjadi lebih jelas. Warna juga merupakan salah satu yang dapat menarik perhatian, memberikan emosi, dan membangun ingatan pada seseorang. (Anggraini & Nathalia, 2013, h.37)

Gambar III.6: Huruf


(23)

Secara umum warna yang digunakan dalam media interaktif ini adalah warna-warna tersier yang disadur dari permen lolipop. Warna tersebut digunakan untuk mewakili kesan menyenangkan dan juga dinamis. Untuk warna latar menggunakan warna abu-abu sebagai warna yang netral dan dapat menonjolkan warna yang lain. Selain itu terdapat warna ungu sebagai aksen, warna ini dipilih karena dapat melambangkan kebangsawanan yang merupakan representasi dari sejarah Gamelan Degung sebagai sajian musik untuk kaum bangsawan.

Gambar III.7: Warna


(24)

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV.1 Proses Perancangan Media

Proses perancangan media interaktif ini dilakukan secara bertahap dimulai dari menentukan tahapan produksi, pengkajian refrensi visual, pembuatan sketsa, hingga menuju proses produksi secara digital melalui bantuan software pada komputer. Juga proses assistensi dan revisi hingga akhirnya didapatkan desain yang sesuai.

IV.1.1 Sistem Navigasi

Sistem Navigasi atau Site Map adalah kerangka awal didalam pembuatan media interaktif ini. Hal tersebut digunakan sebagai panduan atau acuan dalam menentukan seberapa banyak halaman yang akan dibuat kelak.

Gambar IV.1: Sistem Navigasi Sumber gambar: Dokumentasi pribadi


(25)

IV.1.2 Studi Ilustrasi

Setelah membuat sistem navigasi dan mengetahui jumlah halaman yang akan dibuat, selanjutnya adalah proses pembuatan sketsa kasar dari halaman tersebut sebagai panduan komposisi dan materi yang kelak akan terdapat dalam halaman tersebut. Dikarenakan cukup sulitnya medapatkan foto perangkat gamelan degung yang baik dan keterbatasan kemampuan fotografi, maka dibuatlah ilustrasi gamelan degung berbasis vector supaya dihasilkan gambar yang lebih baik dan menarik. Ilustrasi dibuat mengggunakan software yang mampu mengolah vector yaitu Adobe Illustrator CS6.

IV.1.3 Tata Letak

Tata letak yang dimaksudkan disini adalah proses mengatur komposisi dari elemen yang terdapat didalam sebuah tampilan demi menghasilkan kenyamanan dan keindahan. Elemen itu sendiri terdiri dari elemen teks, elemen visual, juga elemen tidak terlihat, seperti grid dan margin. Tata letak pada media ini dibuat sesederhana mungkin agar mudah dikonsumsi oleh target, namun juga tetap

Gambar IV.2: Pembuatan Ilustrasi Sumber gambar: Dokumentasi pribadi


(26)

menarik dan teratur. Proses ini juga dibuat menggunakan software Adobe Illustrator CS6.

IV.1.4 Animasi

Tahap akhir dari pembuatan media interaktif ini adalah proses pembuatan animasi dimana materi-materi yang telah ada diberi sentuhan gerak atau “dihidupkan”. Gerakan animasi memberikan keunggulan tersendiri karena suatu gerakan dapat memberikan kesan tersendiri yang sulit untuk ditampilkan jika dengan gambar yang diam. Keunggulan lain dari proses animasi ini adalah terdapatnya fitur audio, dengan begitu informasi mengenai Gamelan Degung yang merupakan alat musik ini dapat menjadi lengkap karena terdapat informasi audio yang dapat didengarkan oleh pengguna. Tahap animasi ini dibuat dengan bantuan software Adobe Flash CS6.

Gambar IV.3: Tata Letak Sumber gambar: Dokumentasi pribadi


(27)

IV.2 Media

IV.2.1 Media Utama

Media utama yang akan digunakan yaitu sebuah media interaktif yang tentu saja memiliki keunggulan dapat menyajikan informasi secara audio maupun visual. Sebuah media interaktif juga mempunyai peran lebih baik dalam berinteraksi dengan penggunanya. Karena itu pengguna dapat mengalami pengalaman yang berbeda dibandingkan ketika memperoleh informasi melalui media yang statis.

Ukuran : 1280 x 720 px Material : Digital

Teknis Produksi : Software Adobe Flash

Halaman Home

Merupakan halaman awal dari media interaktif ini yang berisi animasi judul karya. Didalamnya terdapat dua sistem navigasi, pertama untuk memulai yang selanjutnya akan mengakses informasi didalam media yang kedua adalah tombol untuk keluar.

Gambar IV.4: Animasi


(28)

Halaman Sambutan

Halaman ini adalah halaman sambutan untuk pengguna dan merupakan awal interaksi media kepada pengguna dengan menampilan karakter utama dalam media ini yang mengucapkan selamat datang dan memperkenalkan diri.

Gambar IV.5: Home

Sumber gambar: Dokumentasi pribadi

Gambar IV.6: Sambutan Sumber gambar: Dokumentasi pribadi


(29)

Halaman Menu

Ini merupakan halaman utama dimana pengguna akan diberi banyak pilihan untuk mengakses informasi yang dikehendaki selanjutnya. Dalam halaman ini ditampilkan instrumen-instrumen gamelan degung sebagai icon dalam formasi asli perangkat Gamelan Degung dalam pertunjukan. Di halaman ini juga pengguna dapat memilih instrumen mana yang ingin dimainkan selain itu terdapat tombol yang berisi playlist lagu-lagu gamelan degung yang dapat didengarkan. Adapun tombol deskripsi untuk mengetahui penjelasan mengenai gamelan degung, juga tombol kembali ke home.

Halaman Instrumen

Jika pengguna memilih salah satu instrumen di halaman menu maka selanjutnya pengguna akan masuk kedalam halaman instrumen yang berisi penjelasan mengenai instrumen tersebut. Selain itu pengguna juga dapat mencoba memainkan instrumen tersebut sehingga selain dapat mengetahui wujudnya pengguna juga mendapatkan informasi suaranya.

Gambar IV.7: Menu


(30)

Halaman Keluar

Merupakan halaman perpisahan atau bisa dikatakan halaman transisi sebelum media ditutup. Halaman ini mirip seperti halaman sambutan namun bedanya karakter utama mengucapkan salam perpisahan.

Gambar IV.8: Instrumen Jenglong Sumber gambar: Dokumentasi pribadi

Gambar IV.9: Outro


(31)

IV.2.2 Media Pendukung

Kemasan dan label CD

Ukuran : 12,5 x 12,5 cm Bahan : Art Paper Teknis : Digital printing

Gambar IV.10: Kemasan dan Label CD Sumber gambar: Dokumentasi pribadi


(32)

X-banner

Ukuran : 160 x 60 cm Bahan : Korea

Teknis : Digital printing

Gambar IV.11: X-banner Sumber gambar: Dokumentasi pribadi


(33)

Poster

Ukuran : 29,7 x 42 cm Bahan : Art paper Teknis : Digital printing

Gambar IV.12: Poster


(34)

Media Sosial

Media sosial yang dibuat adalah akun: - Facebook

- Twitter

Gambar IV.13: Akun Facebook Sumber gambar: Dokumentasi pribadi

Gambar IV.14: Akun Twitter Sumber gambar: Dokumentasi pribadi


(35)

Stiker

Ukuran :7cm, dan 5cm Bahan : Sticker Glossy Teknis : Digital printing

Gambar IV.15: stiker


(36)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGENAI PENGENALAN GAMELAN DEGUNG

DK 26313/Tugas Akhir Semester I 2014 - 2015

Oleh :

Gilang Miska Rahayu 52110045

Program Studi Desain Grafis

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(37)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALISTAS ... ii

LEMBAR SURAT HAK EKSLUSIF ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

KOSAKATA/GLOSSARY ... x

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Identifikasi Masalah ... 2

I.3 Rumusan Masalah ... 2

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5 Tujuan Penelitian ... 3

BAB II PERANCANGAN MEDIA INFORMASI GAMELAN DEGUNG II.1 Gamelan Degung ... 4

II.2 Waditra Gaemlan Degung ... 5

II.3 Permasalahan ... 10

II.4 Solusi ... 12

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Kelompok Sasaran ... 12

III.2 Strategi Perancangan ... 14

III.2.1 Pendekatan Komunikasi ... 15


(38)

III.2.3 Strategi Media ... 16

III.2.4 Strategi Distribusi ... 18

III.3 Konsep Visual ... 18

III.3.1 Konsep Logo ... 19

III.3.2 Format Desain ... 20

III.3.3 Tata Letak ... 21

III.3.4 Tipografi ... 22

III.3.5 Warna ... 22

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA IV.1 Proses Perancangan Media ... 24

IV.1.1 Sistem Navigasi ... 24

IV.1.2 Studi Ilustrasi ... 25

IV.1.3 Tata Letak ... 25

IV.1.4 Animasi ... 26

IV.2 Media ... 24

IV.2.1 Media Utama ... 27

IV.2.2 Media Pendukung ... 31 DAFTAR PUSTAKA


(39)

DAFTAR PUSTAKA

Referensi Buku

Anggraini S., Lia., Nathalia, Kirana. (2013) Desain Komunikasi Visual; dasar-dasar panduan untuk pemula. Bandung, Nuansa Cendikia.

Kubarsah .R, Ubun. (1994). Waditra: Mengenal Alat-alat Kesenian Daerah Jawa Barat. Bandung, CV. Sampurna.

Rustan, Surianto. (2009) Mendesain Logo. Jakarta, Gramedia Pustaka Utama. Soepandi, Atik., Sukanda .P, Enip., Kubarsah .R, Ubun (1994) Ragam Cipta:

Mengenal Seni Pertunjukan Daerah Jawa Barat. Bandung, CV. Sampurna. Suparli, Lili. (2010) Gamelan Pelog Salendro: Induk Teori Karawitan Sunda.

Bandung, Sunan Ambu STSI Press.

Referensi Website

Kancasora. (2012). Sejarah Gamelan Degung Sunda.

http://kancasora.wordpress.com/2012/10/10/sejarah-gamelan-degung-sunda/ [12 November 2013]

Sekar Enggal. (2012) Sekar Enggal: Music of West Java.


(40)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Swt, sehingga atas karunia-Nya laporan tugas akhir ini dapat terselesaikan. Laporan ini berisi uraian perancangan multimedia interaktif mengenai pengenalan Gamelan Degung, sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar madya pada Program Studi Desain Grafis Universitas Komputer Indonesia.

Dalam pengerjaan laporan ini penulis sadar bahwasanya isi dari laporan ini masih cukup banyak kesalahan juga kekurangan baik dari penyusunan kata ataupun kalimat yang kurang tepat penempatannya, sehingga penulis menyampaikan maaf sebesar-besarnya atas kesalahan tersebut.

Juga tidak lupa penulis sampaikan ucapan terimakasih kepada seluruh pihak yang turut serta membantu terhadap penyusunan laporan pengantar tugas akhir ini, semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah penulis terima dari semua pihak yang telah membantu penulis terhadap laporan tugas akhir ini.

Bandung, Maret 2015


(41)

(42)

(43)

(1)

viii

III.2.3 Strategi Media ... 16

III.2.4 Strategi Distribusi ... 18

III.3 Konsep Visual ... 18

III.3.1 Konsep Logo ... 19

III.3.2 Format Desain ... 20

III.3.3 Tata Letak ... 21

III.3.4 Tipografi ... 22

III.3.5 Warna ... 22

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA IV.1 Proses Perancangan Media ... 24

IV.1.1 Sistem Navigasi ... 24

IV.1.2 Studi Ilustrasi ... 25

IV.1.3 Tata Letak ... 25

IV.1.4 Animasi ... 26

IV.2 Media ... 24

IV.2.1 Media Utama ... 27

IV.2.2 Media Pendukung ... 31 DAFTAR PUSTAKA


(2)

DAFTAR PUSTAKA

Referensi Buku

Anggraini S., Lia., Nathalia, Kirana. (2013) Desain Komunikasi Visual; dasar-dasar panduan untuk pemula. Bandung, Nuansa Cendikia.

Kubarsah .R, Ubun. (1994). Waditra: Mengenal Alat-alat Kesenian Daerah Jawa Barat. Bandung, CV. Sampurna.

Rustan, Surianto. (2009) Mendesain Logo. Jakarta, Gramedia Pustaka Utama. Soepandi, Atik., Sukanda .P, Enip., Kubarsah .R, Ubun (1994) Ragam Cipta:

Mengenal Seni Pertunjukan Daerah Jawa Barat. Bandung, CV. Sampurna. Suparli, Lili. (2010) Gamelan Pelog Salendro: Induk Teori Karawitan Sunda.

Bandung, Sunan Ambu STSI Press.

Referensi Website

Kancasora. (2012). Sejarah Gamelan Degung Sunda.

http://kancasora.wordpress.com/2012/10/10/sejarah-gamelan-degung-sunda/ [12 November 2013]

Sekar Enggal. (2012) Sekar Enggal: Music of West Java.


(3)

iv KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Swt, sehingga atas karunia-Nya laporan tugas akhir ini dapat terselesaikan. Laporan ini berisi uraian perancangan multimedia interaktif mengenai pengenalan Gamelan Degung, sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar madya pada Program Studi Desain Grafis Universitas Komputer Indonesia.

Dalam pengerjaan laporan ini penulis sadar bahwasanya isi dari laporan ini masih cukup banyak kesalahan juga kekurangan baik dari penyusunan kata ataupun kalimat yang kurang tepat penempatannya, sehingga penulis menyampaikan maaf sebesar-besarnya atas kesalahan tersebut.

Juga tidak lupa penulis sampaikan ucapan terimakasih kepada seluruh pihak yang turut serta membantu terhadap penyusunan laporan pengantar tugas akhir ini, semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah penulis terima dari semua pihak yang telah membantu penulis terhadap laporan tugas akhir ini.

Bandung, Maret 2015


(4)

i


(5)

(6)